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一種虛擬行走方法及裝置與流程

文檔序號:11630145閱讀:266來源:國知局
一種虛擬行走方法及裝置與流程

本發(fā)明屬于游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種虛擬行走方法及裝置。



背景技術(shù):

目前,現(xiàn)有的行走版vr(virtualreality,即虛擬現(xiàn)實(shí))游戲,設(shè)計(jì)師以場館面積為上限,將玩家限定在有限的活動范圍之中,玩家僅能在很小的范圍內(nèi)移動,使得游戲內(nèi)容缺乏變化和觀賞性。有些傳統(tǒng)的重定向行走方案還通過改變玩家移動速度的比率、偏轉(zhuǎn)角度的比率等參數(shù),以達(dá)到放大游戲場景中的實(shí)際移動距離的目的,但用戶實(shí)際的移動速度與虛擬人物的移動速度不一致,且用戶實(shí)際的偏轉(zhuǎn)角度與虛擬人物的偏轉(zhuǎn)角度也不一致,這就會導(dǎo)致視覺效果偏差,會使玩家產(chǎn)生眩暈感。

綜上所述現(xiàn)有技術(shù)存在無法在保證無視覺效果偏差的情況下實(shí)現(xiàn)利用有限物理空間行走無限虛擬空間的問題。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明提供了一種虛擬行走方法及裝置,旨在解決現(xiàn)有虛擬行走方法無法在保證無視覺效果偏差的情況下實(shí)現(xiàn)利用有限的物理空間行走無限的虛擬空間的問題。

本發(fā)明是這樣實(shí)現(xiàn)的,一種虛擬行走方法,所述虛擬行走方法包括以下步驟:

獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù);

在虛擬場景中獲取與所述幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域;

當(dāng)用戶行走至所述物理區(qū)域的角落時,從所述多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至所述目標(biāo)虛擬區(qū)域;

其中,所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)樗龆鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域。

本發(fā)明還提供了一種虛擬行走裝置,所述虛擬行走裝置包括:

參數(shù)獲取模塊,用于獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù);

虛擬區(qū)域獲取模塊,用于在虛擬場景中獲取與所述幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域;

傳送模塊,用于當(dāng)用戶行走至所述物理區(qū)域的角落時,從所述多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至所述目標(biāo)虛擬區(qū)域;

其中,所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)樗龆鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域。

在本發(fā)明中,首先獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù);然后在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域;最后當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域;其中,所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)槎鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域;由于將用戶對應(yīng)的虛擬人物在多個虛擬區(qū)域間傳送,故在保證無視覺效果偏差的情況下實(shí)現(xiàn)了利用有限物理空間行走無限虛擬空間。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對實(shí)施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。

圖1為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走方法的一種實(shí)現(xiàn)流程圖;

圖2為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走方法的另一種實(shí)現(xiàn)流程圖;

圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走方法的另一種實(shí)現(xiàn)流程圖;

圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走方法的另一種實(shí)現(xiàn)流程圖;

圖5為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置的一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖6為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖7為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖8為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置中的傳送模塊的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖9為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖10為本發(fā)明實(shí)施例提供的多個虛擬區(qū)域的示意圖;

圖11為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬行走裝置的另一種結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實(shí)施方式

為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

圖1示出了本實(shí)施例提供的產(chǎn)品虛擬行走方法的實(shí)現(xiàn)流程,為了便于說明,僅示出了與本實(shí)施例相關(guān)的部分,詳述如下:

在步驟101中,獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù)。具體實(shí)施中,幾何形狀特征參數(shù)包括形狀、長和寬等。

在步驟102中,在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域。

其中,多個虛擬區(qū)域可以為連續(xù)的多個虛擬區(qū)域,也可以為間斷的多個虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,每個虛擬區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù)可以與物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù)相同。故無需對改變玩家移動速度的比率、偏轉(zhuǎn)角度的比率等參數(shù),去放大游戲場景中的實(shí)際移動距離,避免了用戶實(shí)際的移動速度與虛擬人物的移動速度不一致,用戶實(shí)際的偏轉(zhuǎn)角度與虛擬人物的偏轉(zhuǎn)角度不一致,而導(dǎo)致的視覺效果偏差,即避免了玩家產(chǎn)生眩暈感。

具體實(shí)施中,多個虛擬區(qū)域互相不重疊。故可以最大化地覆蓋游戲虛擬場景。

在步驟103中,當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,如圖2所示,在步驟102和103之間還包括步驟102-2a:

在步驟102-2a中,根據(jù)預(yù)設(shè)路線獲取多個虛擬區(qū)域的排列順序。

步驟103可以具體為:根據(jù)與用戶對應(yīng)的虛擬人物當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域和排列順序選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,通過規(guī)劃玩家在虛擬場景中的移動路線,用戶往返于物理區(qū)域當(dāng)中,即可實(shí)現(xiàn)玩家在游戲世界的虛擬區(qū)域中,穿梭于各個獨(dú)立的虛擬區(qū)域中,使其認(rèn)為已經(jīng)在游戲世界中跨越了相距非常遙遠(yuǎn)的距離。

例如,如圖10所示,獲取用戶活動的物理區(qū)域a的幾何形狀特征參數(shù),在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域a至虛擬區(qū)域k),根據(jù)預(yù)設(shè)路線獲取多個虛擬區(qū)域的排列順序,排列順序?yàn)樘摂M區(qū)域a、虛擬區(qū)域b、虛擬區(qū)域c、虛擬區(qū)域d、虛擬區(qū)域e、虛擬區(qū)域f、虛擬區(qū)域g、虛擬區(qū)域h、虛擬區(qū)域i、虛擬區(qū)域j和虛擬區(qū)域k,當(dāng)用戶開啟游戲時,先將與用戶對應(yīng)的虛擬人物設(shè)定在虛擬區(qū)域a中,當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域a的角落(如坐標(biāo)為(0.2,0.3))時,根據(jù)與用戶對應(yīng)的虛擬人物當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域a和排列順序選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域b),將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域a傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域b)。

具體實(shí)施中,如圖3所示,在步驟102和103之間還包括步驟102-2b:

在步驟102-2b中,根據(jù)用戶人數(shù)對多個虛擬區(qū)域進(jìn)行分配;其中,分配后的每個用戶對應(yīng)的虛擬區(qū)域互不相關(guān)。

步驟103可以具體為:從已分配給用戶的虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,在多人游戲的情況下,針對每個玩家,設(shè)計(jì)了一條獨(dú)立的移動路線并分配了互不相關(guān)的虛擬區(qū)域,使得所有玩家的移動路線互不干擾。

例如,如圖10所示,獲取用戶活動的物理區(qū)域a的幾何形狀特征參數(shù),在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域a至虛擬區(qū)域k),根據(jù)用戶人數(shù)(張三、李四和王五共3人)對上述多個虛擬區(qū)域進(jìn)行分配;其中,張三經(jīng)分配得到虛擬區(qū)域a至虛擬區(qū)域d,李四經(jīng)分配得到虛擬區(qū)域e至虛擬區(qū)域h,王五經(jīng)分配得到虛擬區(qū)域i至虛擬區(qū)域k;當(dāng)張三開啟游戲時,先將與張三對應(yīng)的虛擬人物設(shè)定在虛擬區(qū)域a中,當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域a的角落(如坐標(biāo)為(0.2,0.3))時,從已分配給張三的虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域d),將與張三對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域a傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域d)。

具體實(shí)施中,如圖4所示,步驟103可以包括步驟103a和步驟103b。

在步驟103a中,獲取與用戶對應(yīng)的虛擬人物在當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域中的坐標(biāo)和角度;

在步驟103b中,將虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域中的坐標(biāo)和角度所對應(yīng)的位置。

具體實(shí)施中,步驟103b具體為將虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域,并保持虛擬人物的坐標(biāo)和角度不變。

在步驟103之后還包括步驟104。

在步驟104中,根據(jù)角度和坐標(biāo)獲取虛擬游戲場景圖像,并對虛擬游戲場景圖像進(jìn)行顯示。

具體實(shí)施中,在步驟104中的根據(jù)角度和坐標(biāo)獲取虛擬游戲場景圖像具體為:獲取目標(biāo)虛擬區(qū)域中的與角度和坐標(biāo)對應(yīng)的虛擬游戲場景圖像。

例如,如圖10所示,獲取用戶活動的物理區(qū)域a的幾何形狀特征參數(shù),在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域a至虛擬區(qū)域k),當(dāng)用戶開啟游戲時,先將與用戶對應(yīng)的虛擬人物設(shè)定在虛擬區(qū)域a中,當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域a的角落(如坐標(biāo)為(0.2,0.3))時,從上述多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域(虛擬區(qū)域i),獲取與用戶對應(yīng)的虛擬人物在當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域a中的坐標(biāo)(0.2,0.3)和角度(45度),將虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域a傳送至虛擬區(qū)域i中的坐標(biāo)(0.2,0.3)和角度(45度)所對應(yīng)的位置,并根據(jù)角度45度和坐標(biāo)(0.2,0.3)獲取虛擬區(qū)域i中的虛擬游戲場景圖像,并對虛擬游戲場景圖像進(jìn)行顯示。

本實(shí)施例通過首先獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù);然后在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域;最后當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域;其中,所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)槎鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域;由于將用戶對應(yīng)的虛擬人物在多個虛擬區(qū)域間傳送,故在保證無視覺效果偏差的情況下實(shí)現(xiàn)了利用有限物理空間行走無限虛擬空間。

為了實(shí)現(xiàn)上述虛擬行走方法,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種虛擬行走裝置,如圖5所示,該虛擬行走裝置50包括參數(shù)獲取模塊510、虛擬區(qū)域獲取模塊520以及傳送模塊530。

參數(shù)獲取模塊510,用于獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù)。

虛擬區(qū)域獲取模塊520,用于在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域。

其中,多個虛擬區(qū)域可以為連續(xù)的多個虛擬區(qū)域,也可以為間斷的多個虛擬區(qū)域。

傳送模塊530,用于當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,如圖6所示,虛擬行走裝置50還包括排列順序獲取模塊540。

排列順序獲取模塊540,用于根據(jù)預(yù)設(shè)路線獲取多個虛擬區(qū)域的排列順序。

傳送模塊530具體用于:

根據(jù)與用戶對應(yīng)的虛擬人物當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域和排列順序選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

具體實(shí)施中,如圖7所示,虛擬行走裝置50還包括分配模塊550。

分配模塊550,用于根據(jù)用戶人數(shù)對多個虛擬區(qū)域進(jìn)行分配;其中,分配后的每個用戶對應(yīng)的虛擬區(qū)域互不相關(guān)。

傳送模塊530具體用于:從已分配給用戶的虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域。

其中,如圖8所示,傳送模塊530包括坐標(biāo)角度獲取單元531和傳送單元532。

坐標(biāo)角度獲取單元531,用于獲取與用戶對應(yīng)的虛擬人物在當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域中的坐標(biāo)和角度;

傳送單元532,用于將所述虛擬人物從所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至所述目標(biāo)虛擬區(qū)域中的所述坐標(biāo)和所述角度所對應(yīng)的位置。

具體實(shí)施中,如圖9所示,虛擬行走裝置50還包括場景圖像獲取模塊560。

場景圖像獲取模塊560,用于根據(jù)角度和坐標(biāo)獲取虛擬游戲場景圖像,并對虛擬游戲場景圖像進(jìn)行顯示。

綜上,本實(shí)施例首先獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù);然后在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域;最后當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域;其中,所述當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)槎鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域;由于將用戶對應(yīng)的虛擬人物在多個虛擬區(qū)域間傳送,故在保證無視覺效果偏差的情況下實(shí)現(xiàn)了利用有限物理空間行走無限虛擬空間。

參考圖10,是本發(fā)明實(shí)施例提供的一種虛擬行走裝置10示意框圖。如圖所示的本實(shí)施例中的虛擬行走裝置10可以包括:處理器(processor)110,存儲器(memory)120,通信總線130。

處理器110,存儲器120通過通信總線130完成相互間的通信。

處理器110,用于執(zhí)行程序122。

具體地,程序122可以包括程序代碼,程序代碼包括計(jì)算機(jī)操作指令。

處理器110可能是一個中央處理器cpu,或者是特定集成電路asic(applicationspecificintegratedcircuit),或者是被配置成實(shí)施本發(fā)明實(shí)施例的一個或多個集成電路。

存儲器120,用于存放程序122。存儲器120可能包含高速ram存儲器,也可能還包括非易失性存儲器(non-volatilememory),例如至少一個磁盤存儲器。程序122具體可以包括:

參數(shù)獲取模塊510,用于獲取用戶活動的物理區(qū)域的幾何形狀特征參數(shù)。

虛擬區(qū)域獲取模塊520,用于在虛擬場景中獲取與幾何形狀特征參數(shù)匹配的多個虛擬區(qū)域。

傳送模塊530,用于當(dāng)用戶行走至物理區(qū)域的角落時,從多個虛擬區(qū)域中選取一個目標(biāo)虛擬區(qū)域,并將與用戶對應(yīng)的虛擬人物從當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域傳送至目標(biāo)虛擬區(qū)域;

其中,當(dāng)前所處的虛擬區(qū)域?yàn)槎鄠€虛擬區(qū)域中與用戶行走狀態(tài)對應(yīng)的虛擬區(qū)域。

程序122中各模塊的具體實(shí)現(xiàn)參見圖5所示實(shí)施例中的相應(yīng)模塊,在此不再贅述。

所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng)、裝置和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實(shí)施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。

在本申請所提供的幾個實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng)、裝置和方法,可以通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,所述模塊的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個模塊或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。

另外,在本發(fā)明各個實(shí)施例中的各功能模塊可以集成在一個處理單元中,也可以是各個模塊單獨(dú)物理存在,也可以兩個或兩個以上模塊集成在一個模塊中。

所述功能如果以軟件功能模塊的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計(jì)算機(jī)設(shè)備(可以是個人計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:u盤、移動硬盤、只讀存儲器(rom,read-onlymemory)、隨機(jī)存取存儲器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

上述本發(fā)明實(shí)施例序號僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例的全部或部分步驟可以通過硬件來完成,也可以通過程序來指令相關(guān)的硬件完成,所述的程序可以存儲于一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中,上述提到的存儲介質(zhì)可以是掉電不丟失的可讀寫存儲器,磁盤等。

以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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