專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
執(zhí)行顯示1個(gè)或是多名游戲角色(game character,游戲中的球員,人 物,移動(dòng)物體等的總稱)動(dòng)作依序進(jìn)行的游戲的游戲裝置為眾所周知。例如,
用來執(zhí)行模仿足球等的運(yùn)動(dòng)比賽的運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置眾所周知。 專利文獻(xiàn)1:日本特許第3209988號(hào)公報(bào) 在如上述游戲裝置中,有將關(guān)于上述1個(gè)或是多名游戲角色動(dòng)作的聲 音加以輸出的情形。例如,在執(zhí)行如上述運(yùn)動(dòng)游戲的游戲裝置中,為了提 升運(yùn)動(dòng)游戲的樂趣,如同實(shí)際運(yùn)動(dòng)比賽的電視轉(zhuǎn)播,在進(jìn)行特定動(dòng)作(例如 射門等)場面的回放影像顯示在屏幕上的同時(shí),從喇叭輸出解說員等解說關(guān) 于該回放場面的聲音。然而,以像這樣的聲音來說,僅依據(jù)回放影像的場 面種類輸出預(yù)先決定好的聲音的話,會(huì)有缺乏趣味性的情形。例如,僅在 取得分?jǐn)?shù)的場面輸出"不錯(cuò)的射門"等聲音;在有進(jìn)行射門但沒有取得分 數(shù)的場面輸出"可惜的射門"等聲音的話,會(huì)有缺乏趣味性的情形。關(guān)于 這一點(diǎn),若能將解說員等解說在回放影像場面中成為關(guān)鍵的動(dòng)作(重要的動(dòng) 作)的聲音加以輸出的話,將可提升與關(guān)于回放影像的聲音輸出有關(guān)的樂 趣。
本發(fā)明正是鑒于上述課題,其目的為提供一種能提升與關(guān)于游戲角色 動(dòng)作聲音輸出的樂趣,例如提供一種在運(yùn)動(dòng)游戲中能提升關(guān)于回放影像聲 音輸出樂趣的游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明正是鑒于上述課題,其目的為提供一種關(guān)于游戲角色動(dòng)作的聲音輸出的樂趣,例如提供一種在運(yùn)動(dòng)游戲中能提升關(guān)于回放影像的聲音輸 出樂趣的游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
為了解決上述課題,關(guān)于本發(fā)明的游戲裝置,是用于執(zhí)行顯示依次進(jìn) 行1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的狀況的游戲;包括動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄 機(jī)構(gòu),其在所述游戲中至少在給給予評價(jià)對象期間內(nèi),將所述表示l個(gè)或 是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄的;評價(jià)值計(jì)算機(jī) 構(gòu),其是根據(jù)記錄在所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu)的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在 上述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的各個(gè)動(dòng)作的評 價(jià)值的機(jī)構(gòu),并根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作,算出至少1個(gè)動(dòng)作的評 價(jià)值;動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu),其根據(jù)由所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu)計(jì)算的計(jì)算結(jié)果,選 擇在上述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中至 少l個(gè);聲音輸出機(jī)構(gòu),其輸出對應(yīng)由上述動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu)選擇的動(dòng)作的聲
音
關(guān)于本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是用于執(zhí)行顯示依次進(jìn)行I個(gè)或 是多個(gè)游戲角色動(dòng)作的狀況的游戲,在所述游戲中至少特定的評價(jià)對象期 間內(nèi),用于將上述表示1個(gè)或是復(fù)數(shù)名游戲角色動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù) 據(jù)加以記錄的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄步驟;用于根據(jù)由所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄 步驟加以記錄的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述 1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值的步驟,即將至少1個(gè)動(dòng)作的 評價(jià)值根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作而算出的評價(jià)值計(jì)算步驟;用于根 據(jù)由所述評價(jià)值計(jì)算步驟的計(jì)算結(jié)果,選出在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行 的上述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色動(dòng)作中至少1個(gè)動(dòng)作的動(dòng)作選擇步驟;以及 用于將與由上述動(dòng)作選擇步驟選擇的動(dòng)作對應(yīng)的聲音加以輸出的動(dòng)作對 應(yīng)聲音輸出步驟。
關(guān)于本發(fā)明的程序,是為了使例如家庭用游戲機(jī)、攜帶式游戲機(jī)、業(yè) 務(wù)用游戲機(jī)、行動(dòng)電話、攜帶式信息終端機(jī)(PDA)及個(gè)人計(jì)算機(jī)等的計(jì)算 機(jī)具有執(zhí)行顯示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作依次進(jìn)行的模樣的游戲的游 戲裝置的功能,該程序包括在所述游戲中至少所給予的評價(jià)對象期間內(nèi), 將上述表示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄的 動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu);用于根據(jù)由所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu)加以記錄
的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在所述評價(jià)對象時(shí)間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè) 游戲角色各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值的機(jī)構(gòu),即將至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值根據(jù)該動(dòng) 作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作而算出的評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu);根據(jù)由上述評價(jià)值計(jì)算 機(jī)構(gòu)的計(jì)算結(jié)果選出在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的上述1個(gè)或是多個(gè)游 戲角色的動(dòng)作中至少1個(gè)動(dòng)作的動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu);用于將與由上述動(dòng)作選擇
機(jī)構(gòu)選出的動(dòng)作對應(yīng)的聲音加以輸出的動(dòng)作對應(yīng)聲音輸出機(jī)構(gòu)。
關(guān)于本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì),是記錄上述程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息 存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,關(guān)于本發(fā)明的程序傳輸裝置,是具備記錄上述程序的信 息存儲(chǔ)介質(zhì),為從該信息存儲(chǔ)介質(zhì)將上述程序讀取、傳輸?shù)某绦騻鬏斞b置。 此外,關(guān)于本發(fā)明的程序傳輸方法,是具備記錄上述程序的信息存儲(chǔ)介質(zhì), 為從該存儲(chǔ)介質(zhì)將上述程序讀取、傳輸?shù)某绦騻鬏敺椒ā?br>
本發(fā)明是關(guān)于用來執(zhí)行顯示1個(gè)或是個(gè)游戲角色動(dòng)作依次進(jìn)行的狀況 的游戲的游戲裝置。本發(fā)明中,在游戲中至少在特定的評價(jià)對象期間內(nèi), 將上述表示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄。 之后,根據(jù)該動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在評價(jià)對象期間依序進(jìn)行的上述l個(gè)或 是多個(gè)游戲角色各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值。此時(shí),根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后進(jìn)行的動(dòng)作 算出至少l個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值。之后,根據(jù)該計(jì)算結(jié)果,選出在評價(jià)對象期 間依次進(jìn)行的上述l個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中的至少l個(gè)。之后,輸 出對應(yīng)于被選出的動(dòng)作的聲音。根據(jù)本發(fā)明,能提升有關(guān)游戲角色動(dòng)作的 聲音輸出的樂趣,能提升例如在運(yùn)動(dòng)游戲中關(guān)于回放影像的聲音輸出的樂 趣。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,也可以所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu),將上述至少 1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值,根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作的動(dòng)作結(jié)果是否為規(guī) 定動(dòng)作結(jié)果的判定結(jié)果加以計(jì)算。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,也可以所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu),將上述至少 1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值,根據(jù)該動(dòng)作和該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的1個(gè)或者是多個(gè) 動(dòng)作的組合是否為規(guī)定組合的判定結(jié)果加以計(jì)算。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,包含在上述游戲中所給予的重現(xiàn)對象期間 內(nèi),將重現(xiàn)上述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的重現(xiàn)影像加以顯示的重現(xiàn) 影像顯示機(jī)構(gòu),而上述評價(jià)對象期間,也可為根據(jù)上述重現(xiàn)對象期間的期間。
圖1是顯示本實(shí)施方式所涉及的游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。
圖2是顯示虛擬三維空間范例的圖。
圖3是顯示為了說明成為焦點(diǎn)場景的對象的場面范例。
圖4是顯示關(guān)于本實(shí)施例的功能框圖。
圖5是顯示回放數(shù)據(jù)記錄部的存儲(chǔ)內(nèi)容范例的圖。
圖6是顯示事件履歷數(shù)據(jù)記錄部的存儲(chǔ)內(nèi)容范例的圖。
圖7是顯示聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)內(nèi)容范例的圖。
圖8是顯示關(guān)于在游戲裝置上執(zhí)行的處理的流程圖。
圖9是顯示動(dòng)作評價(jià)值表的范例的圖。
圖IO是顯示基礎(chǔ)評價(jià)值表的范例的圖。
圖11是顯示評價(jià)值修正數(shù)據(jù)的范例的圖。
圖12是顯示在游戲裝置上執(zhí)行的處理的流程圖。
圖13是顯示關(guān)于本發(fā)明其它實(shí)施例的程序傳輸系統(tǒng)的全體結(jié)構(gòu)的圖。
具體實(shí)施例方式
以下,根據(jù)附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的實(shí)施例的一個(gè)例子。
圖1是顯示關(guān)于本發(fā)明實(shí)施例的游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖。如該圖所示的游 戲裝置10,是由在家庭用游戲機(jī)U裝上信息存儲(chǔ)介質(zhì)的DVD-ROM25及 記憶卡28,再和顯示器18及喇叭22連接而構(gòu)成。例如,顯示器18是使 用家庭用電視接收機(jī),喇叭22使用其內(nèi)藏的喇叭。
家庭用游戲機(jī)U,為包含總線(bus)12、微處理器(microprocessor)14、 圖像處理部16、聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、主存儲(chǔ)器26、輸 入輸出處理部30及控制器32所構(gòu)成的一般所知悉的計(jì)算機(jī)游戲系統(tǒng)。將 控制器32以外的構(gòu)成要素則收納于筐體內(nèi)。
總線12是用于使地址(adress)及數(shù)據(jù)在家庭用游戲機(jī)11各部份進(jìn)行溝 通。微處理器M、圖像處理部16、主存儲(chǔ)器26、及輸入輸出處理部30, 是由總線12連接成能進(jìn)行相互數(shù)據(jù)通訊的狀態(tài)。微處理器14,是根據(jù)收納于未圖示的ROM的操作系統(tǒng)(operating system)、從DVD-ROM25讀取出的程序、或從記憶卡28讀取出的數(shù)據(jù), 以控制家庭用游戲機(jī)11的各部份。主存儲(chǔ)器26,是例如包含RAM而構(gòu) 成,根據(jù)必要寫入從DVD-ROM25讀取出的程序和從記憶卡28讀取出的 數(shù)據(jù)。主存儲(chǔ)器26也作為微處理器14的作業(yè)用途使用。
圖像處理部16,是包含VRAM而構(gòu)成,根據(jù)從微處理器14傳送來的 圖像數(shù)據(jù)在VRAM上描繪成游戲圖像。之后,將該內(nèi)容轉(zhuǎn)換為視頻信號(hào) 并于規(guī)定的時(shí)機(jī)輸出至顯示器18。
輸入輸出處理部30,是微處理器14用于訪問聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、記憶卡28以及控制器32迸行的接口 。輸入輸出處 理部30,連接聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、記憶卡28及控制器 32。
聲音處理部20,包含聲音緩沖區(qū)而構(gòu)成,將從DVD-ROM25讀取出, 存儲(chǔ)于該緩沖區(qū)的游戲音樂、游戲效果音、消息等各種聲音數(shù)據(jù)加以再生, 從喇叭22輸出。
DVD-ROM再生部24,是遵循來自微處理器14的指示,將記錄于 DVD-ROM25的程序讀取出。另外,在這里為了將程序供應(yīng)至家庭用游戲 機(jī)11,使用DVD-ROM25,但也可以使用CD-ROM或ROM卡等其它任 何信息存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,也可以透過因特網(wǎng)等數(shù)據(jù)通訊網(wǎng)從遠(yuǎn)方將程序供 應(yīng)至家庭用游戲機(jī)11。
記憶卡28,包含非易失性內(nèi)存(例如EEPROM等)而構(gòu)成。家庭用游 戲機(jī)ll,是具備用于安裝記憶卡28的多個(gè)記憶卡槽,使同時(shí)安裝多個(gè)記 憶卡28成為可能。記憶卡28是構(gòu)成為對于此記憶卡槽能夠裝卸,用于為 了存儲(chǔ)例如游戲存盤(save data)等各種游戲數(shù)據(jù)。
控制器32是使用者(玩家,player)為了輸入各種游戲操作的通用操作 輸入機(jī)構(gòu)。輸入輸出處理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)掃描控制器 32的各部位的狀態(tài),將表示該掃描結(jié)果的操作信號(hào)通過總線12傳送至微 處理器14。微處理器14是根據(jù)該掃描信號(hào)判定使用者的游戲操作。家庭 用游戲機(jī)11是構(gòu)成為能夠連接多個(gè)的控制器32,根據(jù)從各個(gè)控制器32 輸入的操作信號(hào),使微處理器14進(jìn)行游戲控制。
在具有上述硬件結(jié)構(gòu)的游戲裝置10中,提供讓使用者操作操作對象 隊(duì)伍(以下記載為操作對象隊(duì)伍)所屬的選手對象player object(代表足球選 手的對象),以引發(fā)比對戰(zhàn)對手隊(duì)伍還要多的得分事件為目的的足球游戲。 這種足球游戲,通過執(zhí)行從DVD-ROM25讀取出的足球游戲用的程序而得 以實(shí)現(xiàn)。
在游戲裝置10中,為了提供上述足球游戲而由主存儲(chǔ)器26構(gòu)建出虛 擬的三維空間(游戲空間)。第2圖是顯示由主存儲(chǔ)器26建構(gòu)的虛擬三維空 間的范例。如該圖所示,在虛擬三維空間40中,配置有代表足球場的場 地對象(field object)42及球門對象44,而形成足球比賽的舞臺(tái)的場地。在 場地對象42上,配置有表示足球選手的選手對象46(游戲角色)和代表足 球的球?qū)ο?8。在該圖中,僅表示出一個(gè)選手對象46,但在場地對象42 上,配置有屬于操作對象隊(duì)伍的11個(gè)選手對象46和屬于對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的 11個(gè)選手對象46。
在上述足球游戲中,屬于操作對象隊(duì)伍的選手對象46的其中任意一 個(gè)成為使用者的操作對象。例如,位于離球?qū)ο?8最近的位置的選手對 象46成為使用者操作對象,根據(jù)球?qū)ο?8的移動(dòng)或者,根據(jù)使用者的規(guī) 定的切換指示操作,將使用者的操作對象切換為其它選手對象46。
使用者的操作對象的選手對象46(以下記載為操作對象選手對象)于虛 擬三維空間下的狀態(tài)(位置及姿勢等),是遵循從控制器32輸入的操作信號(hào) 而變化。
例如,使用者用控制器32進(jìn)行方向指示操作,操作對象選手對象就 會(huì)朝使用者指示的方向移動(dòng)。另外,選手對象46接近球?qū)ο?8時(shí),在規(guī) 定條件下,選手對象46與球?qū)ο?8會(huì)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),而該選手對象46即成 為持有球?qū)ο?8的狀態(tài)。在這個(gè)狀態(tài)下,球?qū)ο?8會(huì)跟隨選手對象46 移動(dòng)。這種狀態(tài),會(huì)作為選手對象46的盤球動(dòng)作顯示在顯示器18上。
又例如,在操作對象選手對象持有球?qū)ο?8的狀態(tài)下,使用者進(jìn)行 傳球指示操作時(shí),操作對象選手對象會(huì)進(jìn)行傳球動(dòng)作。此時(shí),球?qū)ο?8 會(huì)朝使用者指示方向移動(dòng)。同樣的,在操作對象選手對象持有球?qū)ο?8 的狀態(tài)下,使用者進(jìn)行傳中(向中央傳球)指示操作或射門指示操作時(shí),操 作對象選手對象會(huì)進(jìn)行傳中動(dòng)作或射門動(dòng)作。此時(shí),球?qū)ο?8也會(huì)朝使
用者所指示的方向移動(dòng)。
操作對象隊(duì)伍所屬的選手對象46中,操作對象選手對象以外的選手 對象46(以下記載為我方選手對象),和對戰(zhàn)對手隊(duì)伍所屬的選手對象46(以 下記載為對戰(zhàn)對手選手對象),是遵循由計(jì)算機(jī)指定的算法而被自動(dòng)控制。 另外,也可以多個(gè)使用者協(xié)力操作操作對象隊(duì)伍,在這種情形下,至少1 個(gè)我方選手對象會(huì)變成為其它使用者的操作對象選手對象,根據(jù)該其它使 用者的操作而動(dòng)作。此外,其它使用者也可以操作對戰(zhàn)對手隊(duì)伍,在這樣 的情形下,對戰(zhàn)對手選手對象的任一會(huì)成為該其它使用者的操作對象選手 對象,根據(jù)其它使用者的操作而動(dòng)作。
在虛擬三維空間40中設(shè)定視點(diǎn)。視點(diǎn)是設(shè)定為例如跟隨球?qū)ο?8或 是操作對象選手對象移動(dòng)。由此產(chǎn)生顯現(xiàn)從這個(gè)視點(diǎn)觀看的虛擬三維空間 40模樣的游戲圖像,而顯示在顯示器18上。使用者是觀看著顯示在顯示 器18上的游戲圖像操作控制器32,游玩上述足球游戲。
上述足球游戲具備焦點(diǎn)場景(highlight scene)功能。即,如實(shí)際足球比 賽的電視轉(zhuǎn)播,在比賽結(jié)束后或前半場結(jié)束后,即將復(fù)數(shù)場面的回放影像 作為焦點(diǎn)場景依序顯示出來。本實(shí)施例的情形,例如,取得分?jǐn)?shù)的場面(以 下記載為得分場面),或并沒有得分但為漂亮射門的場面(以下記載為射門 場面)等的回放影像會(huì)作為焦點(diǎn)場景顯示出來。
此外,在焦點(diǎn)場景的功能中,也輸出解說者等解說焦點(diǎn)場景的聲音(以 下記載為解說聲音)。特別是,本實(shí)施例的焦點(diǎn)場景功能具備關(guān)鍵動(dòng)作(key play)解說功能,以解說聲音的方式,輸出解說者等解說焦點(diǎn)場景的重要?jiǎng)?作(應(yīng)注目的動(dòng)作)的聲音。
在這里,關(guān)于游戲裝置10輸出的解說聲音,以如圖3所示的場面作 為焦點(diǎn)場景顯示的情形為例說明。另外,在如第3圖所示的場面,首先, A選手在邊線43附近以盤球動(dòng)作(MA1)進(jìn)攻。之后,A選手為了躲避對戰(zhàn) 對手隊(duì)伍的D選手,和我方B選手之間進(jìn)行二過一傳球動(dòng)作(MA2以及 MB1)。接下來,A選手接受來自B選手的傳球后,對球門前我方的C選 手進(jìn)行傳中動(dòng)作(MA3)。之后,C選手配合A選手的傳中動(dòng)作(MA3)進(jìn)行 射門動(dòng)作(MC1)。在這個(gè)場面下由C選手的射門動(dòng)作(MC1)取得分?jǐn)?shù)的場 合,即,如圖3所示的場面為得分場面的情形,會(huì)輸出例如"C選手的射
門的確也是很不錯(cuò)的射門,不過B選手的傳球特別漂亮。"等的解說聲音。 此外,在這個(gè)場面下由C選手的射門動(dòng)作(MC1)沒有取得分?jǐn)?shù)時(shí),g卩,如 第3圖所示的場面為射門場面時(shí),會(huì)輸出例如"C選手的射門雖然很遺憾 地沒進(jìn),不過B選手的傳球真的很漂亮。"等的解說聲音。
在游戲裝置10中,通過如上述的關(guān)鍵動(dòng)作解說功能,可期待關(guān)于焦 點(diǎn)場景功能樂趣的提升。以下,說明關(guān)于用于實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵動(dòng)作解說功能的結(jié) 構(gòu)。
圖4表示在游戲裝置10實(shí)現(xiàn)的功能中,關(guān)于以本發(fā)明的功能為主所 顯示的功能框圖。如該圖所示,游戲裝置IO,是功能性地包含操作部60、 游戲狀況信息更新部62、游戲狀況信息存儲(chǔ)部64、游戲圖像顯示控制部 66、顯示部68、游戲游玩記錄部70、焦點(diǎn)場景顯示控制部72、聲音資料 存儲(chǔ)部74、解說聲音輸出控制部76、聲音輸出部78。這些功能透過由微 處理器14執(zhí)行從DVD-ROM25讀取出的程序而獲得實(shí)現(xiàn)。
首先,說明關(guān)于為了實(shí)現(xiàn)足球游戲的基本功能(提供仿真足球比賽的游 戲的功能)的功能模塊。操作部60、游戲狀況信息更新部62、游戲狀況信 息存儲(chǔ)部64、游戲圖像顯示控制部66、以及顯示部68就是用于實(shí)現(xiàn)基本 功能的功能模塊。
(操作部)
操作部60以控制器32作為主體而實(shí)現(xiàn)。操作部60,將顯示控制器 32的操作狀態(tài)的操作信息,每隔規(guī)定時(shí)間(在本實(shí)施例的情形為1/60秒) 供應(yīng)至游戲狀況信息更新部62。
C游戲狀況信息存儲(chǔ)部)
游戲狀況信息存儲(chǔ)部64是以主存儲(chǔ)器26作為主體而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況 信息存儲(chǔ)部64存儲(chǔ)顯示游戲狀況的游戲狀況信息。游戲狀況信息是顯示 以下的信息例如各選手對象46在虛擬三維空間40下的狀態(tài)(位置、姿勢 和動(dòng)作種類等)、球?qū)ο?8在虛擬三維空間40下的狀態(tài)(位置、移動(dòng)方向 和移動(dòng)速度等)。
本實(shí)施例的情形,在游戲狀況信息存儲(chǔ)部64,不僅是存儲(chǔ)各選手對象 46及球?qū)ο?8現(xiàn)在的狀態(tài),也存儲(chǔ)從規(guī)定時(shí)間(例如IO秒)前到現(xiàn)在為止 的期間內(nèi),每隔規(guī)定的時(shí)間(例如1/60秒)顯示各選手對象46及球?qū)ο?8
的狀態(tài)的信息。即,在游戲狀況信息存儲(chǔ)部64,保有從規(guī)定時(shí)間前到現(xiàn)在 為止的期間內(nèi)各選手對象46及球?qū)ο?8的狀態(tài)的變化。 (游戲狀況信息更新部)
游戲狀況信息更新部62以微處理器14作為主體而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況信 息更新部62更新存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部64的游戲狀況信息。例如, 游戲狀況信息更新部62是根據(jù)從操作部60供應(yīng)的操作信息,更新保有于 游戲狀況信息存儲(chǔ)部64的操作對象選手對象及球?qū)ο?8的現(xiàn)在狀態(tài)。又 例如,游戲狀況信息更新部62遵循規(guī)定的算法,更新保有于游戲狀況信 息存儲(chǔ)部64的操作對象選手對象以外的選手對象46的現(xiàn)在狀態(tài)。
(游戲圖像顯示控制部及顯示部)
游戲圖像顯示控制部66,以微處理器14及圖像處理部16作為主體而 實(shí)現(xiàn)。顯示部68,以顯示器18作為主體而實(shí)現(xiàn)。例如,游戲圖像顯示控 制部66產(chǎn)生表現(xiàn)將"根據(jù)保有于游戲狀況信息存儲(chǔ)部的各選手對象46和 球?qū)ο?8的現(xiàn)在狀態(tài),配置有各選手對象46和球?qū)ο?8的虛擬三維空 間40"從所給予視點(diǎn)觀看的狀況的游戲圖像,并在顯示部68顯示該游戲 圖像。
接下來,說明關(guān)于用于實(shí)現(xiàn)焦點(diǎn)場景功能的功能模塊。游戲游玩記錄 部70,焦點(diǎn)場景顯示控制部72,聲音數(shù)據(jù)記錄部74,解說聲音輸出控制 部76及聲音輸出部78等就是用于實(shí)現(xiàn)焦點(diǎn)場景功能的功能模塊。
(游戲游玩記錄部)
游戲游玩記錄部70,以微處理器14及主存儲(chǔ)器26作為主體而實(shí)現(xiàn)。 游戲游玩記錄部70,包含回放數(shù)據(jù)記錄部70a及事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b。 (回放數(shù)據(jù)記錄部)
回放數(shù)據(jù)記錄部70a記錄用于重現(xiàn)各選手對象46和球?qū)ο?8的狀態(tài) 的變化的回放數(shù)據(jù)。
回放數(shù)據(jù)記錄部70a,是在游戲中,監(jiān)視是否成為能夠成為焦點(diǎn)場景 的對象的特定場面(本實(shí)施例的情形,為得分場面或是射門場面)。是否成 為特定場面的判斷,根據(jù)游戲狀況信息存儲(chǔ)部64的存儲(chǔ)內(nèi)容進(jìn)行。之后, 回放數(shù)據(jù)記錄部70a在判斷成為特定場面時(shí),將保有于游戲狀況信息存儲(chǔ) 部64的"顯示從規(guī)復(fù)時(shí)間(例如10秒)前到現(xiàn)在為止的期間內(nèi),每隔規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)的各選手對象46及球?qū)ο?8的狀態(tài)的信息"讀取出, 作為回放數(shù)據(jù)而保存。
圖5是顯示回放數(shù)據(jù)記錄部70a的存儲(chǔ)內(nèi)容的范例。如該圖所示,在 回放數(shù)據(jù)記錄部70a存儲(chǔ)著l個(gè)或是多個(gè)的回放數(shù)據(jù)。此外,在回放數(shù)據(jù) 記錄部70a,在各回放數(shù)據(jù)加上對應(yīng)關(guān)系,存儲(chǔ)關(guān)于該回放數(shù)據(jù)的場面的 種類和成為關(guān)于該回放數(shù)據(jù)的場面的時(shí)間(從比賽開始的經(jīng)過時(shí)間)。另外, 如該圖所示的例子,顯示在從比賽開始的經(jīng)過時(shí)間成為"T1"秒的時(shí)機(jī)成 為得分場面。此外在該圖中,所謂回放資料(Tl-10^t^Tl),是顯示從比 賽開始的經(jīng)過時(shí)間為"T1-10"秒以上"T1"秒以下的期間(重現(xiàn)對象期間), 顯示各選手對象46及球?qū)ο?8的狀態(tài)變化的回放數(shù)據(jù)。
(事件履歷數(shù)據(jù)記錄部)
事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b,記錄顯示在游戲中發(fā)生的特定事件的履歷 的事件履歷數(shù)據(jù)。在事件履歷數(shù)據(jù)中,記錄著從比賽開始到比賽結(jié)束之間 發(fā)生過的"得分事件"、"角球事件"、"球門球事件"、"任意球事件"、 "犯規(guī)事件"、"越位事件"等事件。再加上,在事件履歷數(shù)據(jù)中,從比 賽開始到比賽結(jié)束之間透過選手對象46進(jìn)行的關(guān)于球?qū)ο?8的各個(gè)動(dòng)作 (以下記載為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作),作為事件(以下記載為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件)加以 記錄。即,透過選手對象46進(jìn)行球關(guān)聯(lián)動(dòng)作,就會(huì)以球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件己 經(jīng)發(fā)生過的方式,在事件履歷數(shù)據(jù)中加以記錄。因此,事件履歷數(shù)據(jù),是 擔(dān)任顯示從比賽開始到比賽結(jié)束之間進(jìn)行的選手對象46的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的 履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)的角色。另外,在球關(guān)聯(lián)動(dòng)作中,包含例如盤球動(dòng)作、 傳球動(dòng)作、傳中動(dòng)作、射門動(dòng)作、任意球動(dòng)作,持球動(dòng)作和朝向持有球?qū)?象48的選手對象46的阻擋動(dòng)作等。
圖6是顯示事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b的存儲(chǔ)內(nèi)容的范例。如該圖所示, 在事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b,關(guān)于比賽中發(fā)生的所有特定事件,對以下事 項(xiàng)加上對應(yīng)關(guān)系并存儲(chǔ)為專門辨別該事件的辨別信息并顯示該事件發(fā)生 順序的ID、該事件發(fā)生的時(shí)間(從比賽開始的經(jīng)過時(shí)間)、該事件的內(nèi)容(事 件的種類或主體等)。例如,關(guān)于球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件,會(huì)同時(shí)將其ID及發(fā)生 時(shí)間,進(jìn)行球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的選手對象46的辨別信息、該球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的種類, 存儲(chǔ)下來。又例如,關(guān)于得分事件,會(huì)同時(shí)將該ID及發(fā)生時(shí)間、取得分
數(shù)的選手對象46的辨別信息存儲(chǔ)下來。 (焦點(diǎn)場景顯示控制部)
焦點(diǎn)場景顯示控制部72以微處理器14及圖像處理部16作為主體而 實(shí)現(xiàn)。焦點(diǎn)場景顯示控制部72,是在游戲中所給予的期間(重現(xiàn)對象期間) 內(nèi)將選手對象46及球?qū)ο?8的動(dòng)作重現(xiàn)的回放影像(重現(xiàn)影像)在顯示部 68顯示出來。g口,焦點(diǎn)場景顯示控制部72,將記錄于回放數(shù)據(jù)記錄部70a 的回放數(shù)據(jù)遵循所給予的順序依次讀取出,讓通過該回放數(shù)據(jù)被重現(xiàn)的回 放影像(焦點(diǎn)場景)在顯示部68依次顯示出來。在回放影像中,表現(xiàn)出通過 回放數(shù)據(jù)而重現(xiàn)的虛擬三維空間40(各選手對象46和球?qū)ο?8等)的狀況。
(聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部)
聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74,以DVD-ROM25和主存儲(chǔ)器26作為主體而實(shí)現(xiàn)。 在聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74,存儲(chǔ)用于輸出解說聲音的聲音數(shù)據(jù)。在聲音數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)部74,存儲(chǔ)用于將對各選手設(shè)定的名稱以聲音輸出的聲音數(shù)據(jù)(以下記 載為選手名聲音數(shù)據(jù))。例如,對A選手(名稱被設(shè)定為"A"的選手對象 46)加上對應(yīng)關(guān)系,用于以聲音輸出"A"的聲音數(shù)據(jù)作為選手名聲音數(shù)據(jù) 被存儲(chǔ)下來。此外,在聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74,對場面種類、動(dòng)作種類,的組 合加上對應(yīng)關(guān)系,存儲(chǔ)基礎(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)?;A(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)是成為輸出 解說聲音的基礎(chǔ)的聲音數(shù)據(jù),更詳細(xì)地說,是用于以聲音輸出除了解說聲 音中的選手名部分之外的部分的聲音數(shù)據(jù)。圖7顯示聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74 的存儲(chǔ)內(nèi)容的(關(guān)于基礎(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)的部份)范例。
(解說聲音輸出控制部及聲音輸出部)
解說聲音輸出控制部76以微處理器14及聲音處理部20作為主體而 實(shí)現(xiàn)。聲音輸出部78(動(dòng)作對應(yīng)聲音輸出機(jī)構(gòu))以喇叭22作為主體而實(shí)現(xiàn)。 解說聲音輸出控制部76,將對應(yīng)焦點(diǎn)場景的解說聲音輸出至聲音輸出部 78。解說聲音輸出控制部76包含評價(jià)值計(jì)算部76a以及關(guān)鍵動(dòng)作選擇部 76b。
(評價(jià)值計(jì)算部)
評價(jià)值計(jì)算部76a,根據(jù)通過事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b記錄的事件履 歷數(shù)據(jù),算出在游戲中的評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的選手對象46的各動(dòng)作 (球關(guān)聯(lián)動(dòng)作)的評價(jià)值。在這里,所謂"評價(jià)對象期間",為基于關(guān)于焦
點(diǎn)場景的游戲中的期間(重現(xiàn)對象期間)的期間。評價(jià)對象期間,例如也可 以和重現(xiàn)對象期間為同一期間、也可以為包含重現(xiàn)對象期間的期間并且為 比重現(xiàn)對象期間更長的期間。
特別是,評價(jià)值計(jì)算部76a,關(guān)于在評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的選手對 象46的動(dòng)作(球關(guān)聯(lián)動(dòng)作)中至少1個(gè),根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后才進(jìn)行的動(dòng)作算 出該動(dòng)作的評價(jià)值。
例如,評價(jià)值計(jì)算部76a,關(guān)于至少l個(gè)的動(dòng)作,根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后 才進(jìn)行的動(dòng)作的動(dòng)作結(jié)果是否為規(guī)定的動(dòng)作結(jié)果的判定結(jié)果算出該評價(jià) 值。例如,關(guān)于至少1個(gè)的動(dòng)作,根據(jù)通過該動(dòng)作進(jìn)行后才進(jìn)行的動(dòng)作是 否發(fā)生規(guī)定的游戲事件(得分事件等)的判定結(jié)果算出該評價(jià)值。
更具體而言,例如在焦點(diǎn)場景為如第3圖所示的情形,也可以根據(jù)C 選手的射門動(dòng)作(MC1)成功與否來算出A選手的傳中動(dòng)作(MA3)的評價(jià) 值。即,可以認(rèn)為在通過C選手的射門動(dòng)作(MC1)取得分?jǐn)?shù)時(shí),是由于A 選手的傳中動(dòng)作(MA3)很好,因此,也可以使A選手的傳中動(dòng)作(MA3)的 評價(jià)值,比通過C選手的射門動(dòng)作(MC1)沒有取得分?jǐn)?shù)的場合更高。又例 如,也可以根據(jù)A選手的傳中動(dòng)作(MA3)成功與否算出B選手的傳球動(dòng)作 (MB1)的評價(jià)值。即,也可以在通過A選手的傳中動(dòng)作(MA3)進(jìn)行C選手 的射門動(dòng)作(MC1)時(shí),B選手的傳球動(dòng)作(MB1)的評價(jià)值比一般傳球動(dòng)作 的評價(jià)值更高。又例如,也可以根據(jù)C選手的射門動(dòng)作(MC1)成功與否算 出B選手的傳球動(dòng)作(MB1)的評價(jià)值。即,通過C選手的射門動(dòng)作(MC1) 取得分?jǐn)?shù)時(shí),B選手的傳球動(dòng)作(MB1的評價(jià)值,比通過C選手的射門動(dòng) 作(MC1)沒有取得分?jǐn)?shù)的場合更高。
又例如,評價(jià)值計(jì)算部76a,關(guān)于至少l個(gè)的動(dòng)作,根據(jù)該動(dòng)作和該 動(dòng)作進(jìn)行后才進(jìn)行的1個(gè)或者是多個(gè)動(dòng)作的組合是否為特定的組合的判定 結(jié)果算出該評價(jià)值。
更具體而言,例如焦點(diǎn)場景如第3圖所示的場面的情形,因?yàn)锳選手 的傳球動(dòng)作(MA2),和在那之后進(jìn)行的B選手的傳球動(dòng)作(MB1)為我方選 手之間的二過一傳球動(dòng)作,也可以使A選手的傳球動(dòng)作(MA2)的評價(jià)值比 單純的傳球動(dòng)作的評價(jià)值更高。此時(shí),也可以使B選手的傳球動(dòng)作(MB1) 的評價(jià)值比單純的傳球動(dòng)作的評價(jià)值更高。
圖8,是顯示通過評價(jià)值計(jì)算部76a執(zhí)行的處理的流程圖。如該圖所 示的處理,通過微處理器14執(zhí)行從DVD-ROM25讀取的程序而得以實(shí)現(xiàn)。
如圖8所示,首先,從存儲(chǔ)在事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b的事件履歷數(shù) 據(jù)中,取得評價(jià)對象期間的事件履歷數(shù)據(jù)(S101)。在這里,評價(jià)對象期間, 是根據(jù)在回放數(shù)據(jù)記錄部70a中的回放數(shù)據(jù)加上對應(yīng)關(guān)系被存儲(chǔ)的時(shí)間信 息而特定的(參考圖5)。
接著,根據(jù)在S101取得的事件履歷數(shù)據(jù),初始化動(dòng)作評價(jià)值表(S102)。 圖9是顯示動(dòng)作評價(jià)值表的范例。如該圖所示,動(dòng)作評價(jià)值表是對以下各 項(xiàng)目加上對應(yīng)關(guān)系而形成的表,各項(xiàng)目為在評價(jià)對象期間中發(fā)生的球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作事件的ID、進(jìn)行該球關(guān)聯(lián)事件所涉及的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的選手對象46 的辨別信息、該球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的種類、該球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值。
接著,將變量i的值初始化成在評價(jià)對象期間中發(fā)生的最早的事件的 ID(S103)。之后,判定ID"i"的事件是否為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件(S104)。若ID "i"的事件為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件時(shí),在動(dòng)作評價(jià)值表上,將ID"i"的球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值,更新為ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的動(dòng)作種類的基礎(chǔ)評價(jià)值 (S105)。在評價(jià)值計(jì)算部76a,例如存儲(chǔ)著圖IO所示基礎(chǔ)評價(jià)值表。如該 圖所示,基礎(chǔ)評價(jià)值表,是顯示各動(dòng)作種類的基礎(chǔ)評價(jià)值的數(shù)據(jù)。另外, 也可以使各動(dòng)作種類的基礎(chǔ)評價(jià)值作為固定值,也可以根據(jù)各動(dòng)作種類的 內(nèi)容來確定。例如,盤球動(dòng)作的基礎(chǔ)評價(jià)值,也可以根據(jù)盤球動(dòng)作的持續(xù) 時(shí)間等而變化。又例如,射門動(dòng)作的基礎(chǔ)評價(jià)值,也可以根據(jù)射門動(dòng)作的 形態(tài)(凌空射門、頭槌射門、倒掛金鉤射門等)而變化。在這個(gè)步驟(S105), 將參考該基礎(chǔ)評價(jià)值表,取得ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的動(dòng)作種類的基礎(chǔ)評 價(jià)值。之后,保有于動(dòng)作評價(jià)值表的ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值,將 更新為該基礎(chǔ)評價(jià)值。例如,變量i的值為200的場合,因?yàn)镮D"200" 的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作為盤球,保有于動(dòng)作評價(jià)值表的ID "200"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的
評價(jià)值更新為P1。
接著,判定ID"i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作是否滿足評價(jià)值修正條件(S106)。在
評價(jià)值計(jì)算部76a,保有例如第11圖所示的內(nèi)容的評價(jià)值修正數(shù)據(jù)。如該
圖所示,在評價(jià)值計(jì)算部76a,對評價(jià)值修正條件和評價(jià)值修正信息加上
對應(yīng)關(guān)系并保有。在這里,在評價(jià)值修正條件中,包含關(guān)于ID "i"的球
關(guān)聯(lián)動(dòng)作的條件。在評價(jià)值修正信息中,包含關(guān)于ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作 和在ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作進(jìn)行前進(jìn)行的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作(例如ID "i-l"的球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作等)的評價(jià)值的修正的信息。
當(dāng)ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作滿足評價(jià)值修正條件時(shí),遵循在該評價(jià)值修 正條件被加上對應(yīng)關(guān)系后的評價(jià)值修正信息,保有于動(dòng)作評價(jià)值表,例如 修正ID "i"和ID 的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作等的評價(jià)值(S107)。例如,變量i
的值為204的場合,因?yàn)镮D "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作為射門,并且,因?yàn)?ID "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的動(dòng)作結(jié)果為得分(通過ID "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作 引發(fā)得分事件),所以滿足如圖11所示的評價(jià)值修正條件a。此時(shí),將保 有于動(dòng)作評價(jià)值表的ID "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值與APa相加。又例 如,變量i的值為204時(shí),因?yàn)镮D "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作為射門,并且, ID "204"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的動(dòng)作結(jié)果為得分,并且,ID "203"的事件為球 關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件,并且,ID "203"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作為傳中,所以滿足如圖11 所示的評價(jià)值修正條件b。此時(shí),將保有于動(dòng)作評價(jià)值表的ID "203"的 球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值與APb相加。又例如,變量i的值為202時(shí),因?yàn)镮D "201"的事件為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作事件,并且,ID "201"及ID "202"的球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作為傳球,并且,ID "202"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的對手為進(jìn)行ID "201" 的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的A選手,所以即,因?yàn)镮D "201"及ID "202"的球關(guān)聯(lián) 動(dòng)作為所謂的二過一傳球,所以滿足如圖11所示的評價(jià)值修正條件c。此 時(shí),將保有于動(dòng)作評價(jià)值表的ID "202"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值與APcl 相加的同時(shí),將ID"201"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的評價(jià)值與APc2相加。
執(zhí)行S107的處理后,或是,在S106,在判定ID "i"的球關(guān)聯(lián)動(dòng)作 不滿足評價(jià)值修正條件時(shí),或是,于S104,判定ID"i"的事件不是球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作事件時(shí),變量i的值會(huì)增量(S108),而判定ID"i"的事件是否為評 價(jià)對象期間中的事件(S109)。在ID"i"的事件為在評價(jià)對象期間中發(fā)生的 事件時(shí),再度實(shí)行S104至S109的處理。另一方面,ID "i"的事件不是 在評價(jià)對象期間中發(fā)生的事件時(shí),本處理即結(jié)束。
(關(guān)鍵動(dòng)作選擇部)
關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b (動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu))根據(jù)由評價(jià)值計(jì)算部76a的計(jì) 算結(jié)果,選擇在評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的選手對象46的動(dòng)作(球關(guān)聯(lián)動(dòng)作)
中至少1個(gè)。解說聲音輸出控制部76,將對應(yīng)由關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b選擇 的動(dòng)作的聲音從聲音輸出部78輸出。
本實(shí)施例的情形,關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b根據(jù)由評價(jià)值計(jì)算部76a計(jì)算 的計(jì)算結(jié)果,選擇任一的選手對象46作為焦點(diǎn)場景的關(guān)鍵選手。之后, 關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b,將由作為關(guān)鍵選手被選擇的選手對象46在評價(jià)對象 期間進(jìn)行的動(dòng)作(球關(guān)聯(lián)動(dòng)作)中評價(jià)值最高的動(dòng)作選擇作為關(guān)鍵動(dòng)作。另 外,關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b,也可以不選擇關(guān)鍵選手,將在評價(jià)對象期間進(jìn) 行的全部動(dòng)作中評價(jià)值最高的動(dòng)作作為關(guān)鍵動(dòng)作選擇。
第12圖是顯示以關(guān)鍵動(dòng)作選擇部76b作為主體執(zhí)行的處理的流程圖。 如該圖所示的處理,是透過通過微處理器14執(zhí)行從DVD-ROM25讀取出 的數(shù)據(jù)而得以實(shí)現(xiàn)。
如該圖所示,首先,根據(jù)由評價(jià)值計(jì)算部76a產(chǎn)生的動(dòng)作評價(jià)值表(參 考圖9),對每個(gè)選手對象46計(jì)算評價(jià)值的總和(S201)。之后,將評價(jià)值的 總和最大的選手對象46作為關(guān)鍵選手而選出(S202)。另外,由被選擇為關(guān) 鍵選手的選手對象46進(jìn)行的動(dòng)作(球關(guān)鍵動(dòng)作)中評價(jià)值最高的動(dòng)作,即選 擇為關(guān)鍵動(dòng)作(S203)。
之后,解說聲音輸出控制部76將基礎(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)及選手名聲音數(shù) 據(jù)從聲音數(shù)據(jù)記錄部74讀取出(S204)。例如,在焦點(diǎn)場景為得分場面時(shí), 解說聲音輸出控制部76將"得分場面、在S203被選擇的關(guān)鍵動(dòng)作的動(dòng)作 種類的組合加上對應(yīng)關(guān)系的基礎(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)"、"進(jìn)行射門的選手對象 46的選手名聲音數(shù)據(jù)"、以及"在S202被選擇為關(guān)鍵選手的選手對象46 的選手名聲音數(shù)據(jù)"從聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74讀取出來。又例如,焦點(diǎn)場景 為射門場面時(shí),解說聲音輸出控制部76將「射門場面、在S203被選擇的
關(guān)鍵動(dòng)作的動(dòng)作種類的組合加上對應(yīng)關(guān)系的基礎(chǔ)解說聲音數(shù)據(jù)"、"進(jìn)行 射門的選手對象46的選手名聲音數(shù)據(jù)"、以及"在S202被選擇為關(guān)鍵選 手的選手對象46的選手名聲音數(shù)據(jù)"從聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部74讀取出來。
之后,解說聲音輸出控制部76將基于這些聲音數(shù)據(jù)的解說聲音從聲 音輸出部78輸出(S205)。例如,焦點(diǎn)場景為得分場面,并且,設(shè)定進(jìn)行射 門的選手對象46的名稱為"C",并且,設(shè)定在S202作為關(guān)鍵選手的選 手對象46的名稱為"B",并且,在S203被選擇的關(guān)鍵動(dòng)作的動(dòng)作種類
為傳球時(shí),"C選手的射門的確也是很不錯(cuò)的射門,不過B選手的傳球特 別漂亮。"像這樣的解說聲音會(huì)從聲音輸出部78輸出。又例如,焦點(diǎn)場 景為射門場面,并且,設(shè)定迸行射門的選手對象46名稱為"C",并且, 設(shè)定在S202作為關(guān)鍵選手的選手對象46的名稱為"B",并且,在S203 被選擇的關(guān)鍵動(dòng)作的動(dòng)作種類為傳球時(shí),"C選手的射門雖然很遺憾地沒 進(jìn),不過我覺得B選手的傳球很漂亮。"像這樣的解說聲音會(huì)從聲音輸出 部78輸出。
如上述的說明,在游戲裝置IO,算出根據(jù)對應(yīng)焦點(diǎn)場景的在游戲中的 期間(重現(xiàn)對象期間)的評價(jià)對象期間內(nèi)由選手對象46進(jìn)行的各動(dòng)作(球關(guān) 聯(lián)動(dòng)作)的評價(jià)值。之后,根據(jù)該計(jì)算結(jié)果,選出在評價(jià)對象期間內(nèi)進(jìn)行的 動(dòng)作的任一個(gè),輸出對應(yīng)該動(dòng)作的聲音。特別是,在游戲裝置10,通過根 據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后的動(dòng)作進(jìn)行動(dòng)作評價(jià)值的算出,而選出在焦點(diǎn)場景成為關(guān) 鍵的動(dòng)作(play),由此輸出對應(yīng)該成為關(guān)鍵的動(dòng)作的聲音。以這樣的方式, 在游戲裝置10實(shí)現(xiàn)焦點(diǎn)場景功能中的關(guān)鍵動(dòng)作解說功能,而實(shí)現(xiàn)解說者 等解說在焦點(diǎn)場景功能中成為關(guān)鍵的動(dòng)作的聲音會(huì)作為解說者等解說焦 點(diǎn)場景的聲音(解說聲音)。結(jié)果,可期待關(guān)于焦點(diǎn)場景功能的樂趣的提升。
本發(fā)明并不限定于上述說明的實(shí)施例。
例如,評價(jià)值計(jì)算部76a,也可以根據(jù)通過回放數(shù)據(jù)記錄部70a記錄 的回放數(shù)據(jù),計(jì)算選手對象46的動(dòng)作的評價(jià)值。即,也可以讓回放數(shù)據(jù) 記錄部70a具有作為事件履歷數(shù)據(jù)記錄部70b的功能,將回放數(shù)據(jù)記錄部 70a記錄的回放數(shù)據(jù)作為事件履歷數(shù)據(jù)使用。
又例如,在比賽中成為特定場面(本實(shí)施例情形,為得分場面或射門場 面等)的情形,也可以將該場面的回放影像在得分場面或射門場面等之后立 刻顯示。之后,也可以在該回放影像正在顯示的時(shí)候,將解說者等解說該 場面成為關(guān)鍵的動(dòng)作的解說聲音輸出。另外,這種情形,也可以不顯示回 放影像,僅將解說者等解說該場面成為關(guān)鍵的動(dòng)作的解說聲音輸出。
又例如,在解說聲音,也可以不將評價(jià)最高的動(dòng)作,而將評價(jià)最低的 動(dòng)作作為關(guān)鍵動(dòng)作進(jìn)行解說。
又例如,評價(jià)值計(jì)算部76a,也可以關(guān)于至少1個(gè)的動(dòng)作,根據(jù)該動(dòng) 作進(jìn)行后才進(jìn)行的動(dòng)作,減少該評價(jià)值,。例如,關(guān)于從在對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的球門前持有球的選手(在這里稱作E選手)接受傳球的我方選手(在這里 稱作F選手)的射門動(dòng)作被對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的選手妨礙,使球變成在對戰(zhàn)對 手隊(duì)伍的支配下的場面,也可以減少E選手的持球動(dòng)作及傳球動(dòng)作的評價(jià) 值。從F選手的射門動(dòng)作被對戰(zhàn)對手隊(duì)伍的選手妨礙這件事,可以認(rèn)為E 選手不進(jìn)行持球動(dòng)作或傳球動(dòng)作,例如自己進(jìn)行射門動(dòng)作會(huì)比較好。又例 如,關(guān)于因一方隊(duì)伍的選手(在這里稱作G選手)的沖撞而發(fā)生犯規(guī)事件, 之后立刻透過由他方隊(duì)伍選手的任意球取得分?jǐn)?shù)的場面,也可以減少G選 手的沖撞動(dòng)作的評價(jià)值,成為比單純的沖撞動(dòng)作更低的評價(jià)。
又例如,適用于本發(fā)明的不僅限于足球游戲,而足球游戲以外的運(yùn)動(dòng) 游戲也可能適用,運(yùn)動(dòng)游戲以外的游戲也可能適用。例如,具備回放焦點(diǎn) 場景的功能的競速游戲、格斗游戲或動(dòng)作游戲也可能適用。
又例如,在上述的說明中,程序?yàn)閺男畔⒋鎯?chǔ)介質(zhì)的DVD-ROM25 供應(yīng)至家庭用游戲機(jī)11,但也可以透過通訊網(wǎng)絡(luò)106將程序傳輸給家庭 等。圖13,是顯示使用通訊網(wǎng)絡(luò)106的網(wǎng)絡(luò)傳輸系統(tǒng)的全體結(jié)構(gòu)的圖。根 據(jù)該圖說明本發(fā)明所涉及的程序傳輸方法。如該圖所示,此程序傳輸系統(tǒng) 100,包含游戲數(shù)據(jù)庫102、服務(wù)器104、通訊網(wǎng)絡(luò)106、個(gè)人計(jì)算機(jī)108、 家庭用游戲機(jī)110、 PDA(攜帶式信息終端機(jī))112。其中,程序傳輸裝置114 是通過游戲數(shù)據(jù)庫102和服務(wù)器104所構(gòu)成。通訊網(wǎng)絡(luò)106,例如包含因 特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)成。在這個(gè)系統(tǒng)中,在游戲數(shù)據(jù)庫(信息存儲(chǔ)介 質(zhì))102,存儲(chǔ)著和DVD-ROM25的存儲(chǔ)內(nèi)容相同的程序。接著,通過需要 者發(fā)出游戲傳輸請求,使用個(gè)人計(jì)算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110或是 PDA112等,透過通訊網(wǎng)絡(luò)106傳達(dá)給服務(wù)器104。接著,服務(wù)器104響 應(yīng)游戲傳輸請求從游戲數(shù)據(jù)庫!02將程序讀取出,發(fā)送給個(gè)人計(jì)算機(jī)108、 家庭用游戲機(jī)110或是PDA112等游戲傳輸請求源。在這里雖然是響應(yīng)游 戲傳輸請求而進(jìn)行游戲傳輸,但也可以從服務(wù)器104單方面地進(jìn)行發(fā)送。 此外,沒有必要一定得一次將實(shí)現(xiàn)游戲所需的所有程序加以傳輸(一并傳 輸),也可以因應(yīng)游戲的情勢將必要的部份加以傳輸(分割傳輸)。像這樣透 過通訊網(wǎng)絡(luò)106進(jìn)行游戲傳輸?shù)脑?,需要者也變得可以容易地取得程序?br>
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,用于執(zhí)行顯示依次進(jìn)行1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的狀況的游戲;包括動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu),其在所述游戲中至少在被給予的評價(jià)對象期間內(nèi),將所述表示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄;評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu),其是根據(jù)記錄在所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu)的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值的機(jī)構(gòu),并根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作,算出至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值;動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu),其根據(jù)由所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu)計(jì)算的計(jì)算結(jié)果,選擇在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中的至少1個(gè);聲音輸出機(jī)構(gòu),其輸出對應(yīng)由所述動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu)選擇的動(dòng)作的聲音。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu)包含根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作的動(dòng)作結(jié)果是否為規(guī)定的動(dòng)作結(jié)果的判定結(jié)果而算出所述至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值的 機(jī)構(gòu)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu)包含根據(jù)該動(dòng)作和該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的1個(gè)或者是多個(gè)動(dòng)作的組合是否為規(guī)定的組合的判定結(jié)果而算出所述至少1個(gè)動(dòng) 作的評價(jià)值的機(jī)構(gòu)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1到3中任意一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于, 包含重現(xiàn)影像顯示機(jī)構(gòu),其顯示重現(xiàn)所述游戲中被給予的重現(xiàn)對象期間內(nèi)的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的重現(xiàn)影像;所述評價(jià)對象期間,是基于所述重現(xiàn)對象期間的期間。
5. —種游戲裝置的控制方法,用于執(zhí)行顯示依次進(jìn)行1個(gè)或是多個(gè)游 戲角色的動(dòng)作的狀況的游戲,包括-在所述游戲中至少在被給予的評價(jià)對象期間內(nèi),用于將所述表示1個(gè) 或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄的動(dòng)作履歷數(shù) 據(jù)記錄步驟;用于根據(jù)由所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄步驟加以記錄的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算 出在所述評價(jià)對象期間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的各個(gè)動(dòng)作 的評價(jià)值的步驟,即將至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后所進(jìn)行的 動(dòng)作而算出的評價(jià)值計(jì)算步驟;用于根據(jù)由所述評價(jià)值計(jì)算步驟的計(jì)算結(jié)果,選出在所述評價(jià)對象期 間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中至少1個(gè)動(dòng)作的動(dòng)作選 擇步驟;以及用于將與由所述動(dòng)作選擇步驟選擇的動(dòng)作對應(yīng)的聲音加以輸出的動(dòng) 作對應(yīng)聲音輸出步驟。
6.—種信息存儲(chǔ)介質(zhì),記錄有計(jì)算機(jī)可讀取的程序,該程序是用于使 所述計(jì)算機(jī)作為游戲裝置,具有以下機(jī)構(gòu)用來執(zhí)行顯示1個(gè)或是多個(gè)游戲 角色動(dòng)作依次進(jìn)行的狀況的游戲-動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu),其在所述游戲中至少在被給予的評價(jià)對象期 間內(nèi),將所述表示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加 以記錄;評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu),其用于根據(jù)由所述動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)記錄機(jī)構(gòu)加以記錄 的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),算出在所述評價(jià)對象時(shí)間依次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè) 游戲角色各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值的機(jī)構(gòu),即將至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值根據(jù)該動(dòng) 作進(jìn)行后所進(jìn)行的動(dòng)作而算出;根據(jù)由所述評價(jià)值計(jì)算機(jī)構(gòu)的計(jì)算結(jié)果選出在所述評價(jià)對象期間依 次進(jìn)行的所述1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中至少1個(gè)動(dòng)作的動(dòng)作選擇機(jī) 構(gòu);用于將與由所述動(dòng)作選擇機(jī)構(gòu)選出的動(dòng)作對應(yīng)的聲音加以輸出的動(dòng) 作對應(yīng)聲音輸出機(jī)構(gòu)。
全文摘要
本發(fā)明的課題在于提供一種游戲裝置,此游戲裝置能提升關(guān)于游戲角色的動(dòng)作的聲音輸出的樂趣。事件履歷數(shù)據(jù)記錄部(70b),游戲中至少在所給予的評價(jià)對象期間內(nèi),將表示1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作的履歷的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù)加以記錄。評價(jià)值計(jì)算部(76a),根據(jù)由事件履歷數(shù)據(jù)記錄部(70b)加以記錄的動(dòng)作履歷數(shù)據(jù),計(jì)算在評價(jià)對象期間內(nèi)依次進(jìn)行的1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的各個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值。特別是,評價(jià)值計(jì)算部(76a),根據(jù)該動(dòng)作進(jìn)行后被進(jìn)行的動(dòng)作來計(jì)算至少1個(gè)動(dòng)作的評價(jià)值。聲音輸出部(78),輸出對應(yīng)根據(jù)評價(jià)值計(jì)算部(76a)計(jì)算的計(jì)算結(jié)果所選擇的在評價(jià)對象期間內(nèi)依次進(jìn)行的1個(gè)或是多個(gè)游戲角色的動(dòng)作中至少1個(gè)的聲音。
文檔編號(hào)A63F13/10GK101370561SQ20068005275
公開日2009年2月18日 申請日期2006年12月18日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月16日
發(fā)明者巖切剛丈, 石田善太 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社