專利名稱::桌面游戲中的問題游戲檢測的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及在桌面游戲游戲環(huán)境中檢測問題游戲者。同圖間示出根據(jù)本發(fā)明的--個實(shí)施方案的游戲設(shè)施(establishment);-個實(shí)施方案的游戲設(shè)施內(nèi)的攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò);-個實(shí)施方案的具有顧客傳感器的椅子;-個實(shí)施方案的RFID籌碼(chip)和査詢器(interrogator);-個實(shí)施方案的游戲設(shè)施內(nèi)的査詢器網(wǎng)絡(luò);-個實(shí)施方案的智能發(fā)牌盒(intelligentshoe);3的一個實(shí)施方案使用的移動終端;-個實(shí)施方案的智能桌;i詢器的智能桌的另一個替代實(shí)施方案;l場點(diǎn)控制器的示例性實(shí)施方案;本發(fā)明的一個實(shí)施方案的玩家數(shù)據(jù)庫;l一個實(shí)施方案的問題游戲者數(shù)據(jù)庫;本發(fā)明的一個實(shí)施方案的己分派事件數(shù)據(jù)庫;l一個實(shí)施方案的可用事件數(shù)據(jù)庫;;施方案使用的到遠(yuǎn)程方的通信鏈路;-個或更多個實(shí)施方案一致的過程的高級流程;行為的過程的第一實(shí)施方案;;行為的過程的第二實(shí)施方案;[23]圖21示出用于跟蹤顧客行為的過程的第三實(shí)施方案;[24]圖22示出用于跟蹤顧客行為的過程的第四實(shí)施方案;[25]圖23示出用于跟蹤顧客行為的過程的第五實(shí)施方案;[26]圖24示出用于跟蹤顧客行為的過程的第六實(shí)施方案;圖25示出本發(fā)明的實(shí)施方案,在該實(shí)施方案中,玩家行為減輕了對問題游戲的發(fā)現(xiàn);圖26示出本發(fā)明的實(shí)施方案,該實(shí)施方案使用遠(yuǎn)程站點(diǎn)(station)來幫助確定玩家是否為問題游戲者;以及圖27示出改變?nèi)绾巫R別潛在的問題游戲者的方法的實(shí)施方案。具體實(shí)施例方式對很多人來說,游戲是一種消磨時光的有趣和放松的方式。游戲提供給人們愉快的休閑活動。同樣地,游戲產(chǎn)業(yè)直接為娛樂場雇員提供包括發(fā)牌人/發(fā)牌人(dealer)、場內(nèi)經(jīng)理、機(jī)械技術(shù)人員、酒店職員、清潔人員、餐廳侍者等等的工作。并且在很多地方,游戲可以創(chuàng)建它自己的旅游產(chǎn)業(yè),旅游產(chǎn)業(yè)又可以隨著設(shè)施成長而創(chuàng)建更多的工作以為游客提供包括餐廳和零售店的輔助服務(wù),所有的這些必須配備職員。隨著這些設(shè)施成長,必須發(fā)展支持設(shè)施來為服務(wù)于旅游貿(mào)易的雇員提供日常服務(wù)。由此,雜貨店、干洗店、洗車店、日托機(jī)構(gòu)等等都涌現(xiàn)出來以服務(wù)那些為游客服務(wù)的人。然而,某些社會因素已經(jīng)使游戲毀譽(yù),部分是因?yàn)樯贁?shù)玩家不能夠認(rèn)知(或不夠有責(zé)任心來認(rèn)知)何時停止游戲。這些玩家可能在下籌碼游戲上花費(fèi)他們負(fù)擔(dān)不起的成本。這些玩家可能游戲到這樣的程度他們失去他們的工作、毀掉他們的婚姻,并且變成社會的負(fù)擔(dān)。這些問題游戲者形成游戲文化中很小但已經(jīng)可見的階層。本發(fā)明的實(shí)施方案的焦點(diǎn)在于為桌面式游戲檢測問題游戲。具體地,本發(fā)明的實(shí)施方案使用一個或更多個傳感器(例如,來自傳感器陣列)來檢測游戲設(shè)施內(nèi)的顧客的行為。將這些行為模式與可能為問題游戲的典型的行為模式和/或無問題游戲的行為模式作比較以確定該顧客是否為問題游戲者。一旦已經(jīng)作出關(guān)于顧客的問題游戲狀態(tài)或潛在問題游戲者狀態(tài)的確定,一事件可以被觸發(fā)。例如,可以生成警告使得游戲設(shè)施員工可以適當(dāng)?shù)夭扇∵M(jìn)一步行動。在特定預(yù)期的實(shí)施方案中,最初顧客被識別為潛在的問題游戲者,并且在作出關(guān)于該顧客是否為問題游戲者的決定之前,針對該特定顧客具體地引出進(jìn)一步的信息。在闡述本發(fā)明的方法之前,提供了對可以被本發(fā)明的各個實(shí)施方案使用的游戲環(huán)境和傳感器的討論。對本發(fā)明的各個實(shí)施方案的方法的討論首先參照圖18。典型地在諸如娛樂場、游輪的游戲區(qū)域或其他物理場所的游戲設(shè)施中玩桌面游戲。示例性游戲設(shè)施10在圖1示出,并且可以包括游戲區(qū)(pit)12、餐廳14和酒店16。此外,洗手間18可以定位為緊接著游戲區(qū)12。游戲區(qū)12可以包括各種機(jī)會游戲,包括自動機(jī)器和桌面游戲。自動機(jī)器可以設(shè)置為組(bank)20,并且包括投幣式游戲機(jī)(slotmachine)、視頻投幣式游戲機(jī)、視頻撲克機(jī)、視頻基諾游戲機(jī)、視頻二十一點(diǎn)游戲機(jī)、視頻輪盤游戲機(jī)、視頻賓果游戲機(jī)(bingomachine)、彈球游戲機(jī)(pachinkomachine)、視頻樂透終端等等。為了本討論的目的,組20A為機(jī)械式巻軸投幣式游戲機(jī)組;組20B為視頻撲克機(jī)組;而組20C為視頻二十一點(diǎn)游戲機(jī)組;所有在此提到的共同地稱為組20。游戲區(qū)12的桌面游戲部分根據(jù)需要或要求可以包括二十一點(diǎn)桌21、輪盤桌22、雙骰子桌(crapstable)24、百家樂桌(baccarattable)26、加勒比撲克桌(Caribbeanstudtable)28等等。其他設(shè)施和游戲可以定位于游戲區(qū)12,所述其他設(shè)施和游戲包括自動柜員機(jī)(ATM)30、吧臺32、具有基諾監(jiān)視器36的基諾臺(booth)34,以及客戶服務(wù)臺38??蛻舴?wù)臺38可以包括出售籌碼、提供兌獎以及執(zhí)行其他的一般客戶服務(wù)功能的出納臺。諸如發(fā)牌人40、游戲臺管理人(croupier)42、場內(nèi)人員44、游戲區(qū)管理人(pitboss)46,以及客戶服務(wù)協(xié)調(diào)人員48的員工可以定位為遍布游戲區(qū)12,運(yùn)行游戲、處理客戶投訴、提供免費(fèi)招待,以及以其他方式確保在游戲設(shè)施10內(nèi)的游戲操作運(yùn)行順暢。雖然預(yù)期發(fā)牌人40和游戲臺管理人42為本發(fā)明的實(shí)施方案使用的一些信息的主要來源,但是如在此使用的,除非另外指明,否則術(shù)語"員工"包括所有這些個人和輔助員工,例如酒店接待員、餐廳領(lǐng)班(maitred')、服務(wù)員等。游戲設(shè)施10還可以包括后臺(backo伍ce)50,該后臺50可以包括控制游戲設(shè)施10內(nèi)操作的場點(diǎn)控制器52。場點(diǎn)控制器52的示例性功能包括,但不限定于投幣式游戲服務(wù)器、商家銷售點(diǎn)、銷售點(diǎn)服務(wù)器、庫存服務(wù)器、用于酒店16的預(yù)定服務(wù)器、到信用卡處理器的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的通信鏈路等等。為此,盡管可能需要安全的通信網(wǎng)絡(luò)以防止對其上信息的未授權(quán)訪問,場點(diǎn)控制器52可以使用任何通信協(xié)議通過任何通信網(wǎng)絡(luò)以通信方式耦合到游戲設(shè)施10內(nèi)的各種部件。參照圖12提供了場點(diǎn)控制器52的更詳細(xì)的說明。雖然提供了示例性的游戲設(shè)施布局,但是應(yīng)該意識到,游戲的位置、數(shù)量、類型和性質(zhì)可以根據(jù)要求或需要變化而不偏離本發(fā)明的范圍。在正常操作中,顧客進(jìn)入游戲設(shè)施10并且游戲。一些顧客將被吸引到組20內(nèi)的自動機(jī)器。其他顧客前往桌面游戲以獲得他們的游戲體驗(yàn)。本發(fā)明的實(shí)施方案涉及在桌上游戲中檢測潛在的問題游戲者。為此,本發(fā)明的實(shí)施方案提供各種定位于游戲區(qū)12以及圍繞游戲區(qū)12的傳感器,以所述傳感器來監(jiān)視玩家行為和玩家的屬性,從其中可以檢測到潛在的問題游戲。一個或更多個下列傳感器可以被單獨(dú)使用或與其他傳感器組合使用以實(shí)施本發(fā)明的各種實(shí)施方案。第一類型的傳感器為圖2示出的攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54。各個攝像機(jī)56可以定位于游戲區(qū)內(nèi)每個游戲的上方。額外的攝像機(jī)56可以覆蓋ATM30、吧臺32、客戶服務(wù)柜臺(counter)36,以及游戲區(qū)12內(nèi)的任何開放空間。攝像機(jī)56可以定位于天花板,被隱蔽在照明設(shè)備和HVAC管道系統(tǒng)中??商鎿Q地,攝像機(jī)56可以朝上定位于地板、定位于墻上或定位于其他位置以提供對游戲區(qū)12的持續(xù)的視頻監(jiān)控。注意,攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54有可能可以延伸進(jìn)到游戲設(shè)施10的輔助部分(諸如餐廳14、酒店16的公共區(qū)等等)中。盡管私密性考慮可能比任何從這些布置可能得到的問題游戲檢測的益處要重要,攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54甚至可能可以延伸到洗手間18和酒店16內(nèi)的各個客房中。每一攝像機(jī)56以通信方式耦合到控制器,諸如后臺50的場點(diǎn)控制器52。后臺50可以具有一個或更多個的視頻監(jiān)視器58,該監(jiān)視器允許來自任何攝像機(jī)56的視頻饋入被顯示并且被授權(quán)的或適當(dāng)?shù)挠螒蛟O(shè)施員工觀看。根據(jù)需要或要求,攝像機(jī)56可以通過基于線路或無線通信網(wǎng)絡(luò)與場點(diǎn)控制器52通信。根據(jù)需要或要求,攝像機(jī)56可以工作在電磁頻譜(176750nrn)的可見光部分、近紅外(750~1200nm)、中等和遠(yuǎn)紅外(4~14微米)、紫外(1(K176nm),或電磁頻譜的其他部分。可替換地,攝像機(jī)56可以是諸如新澤西州07072,Carlstadt,Broad街220的Maxmax出售的TIR1或TIR2的熱紅外攝像機(jī),該攝像機(jī)允許在視場內(nèi)檢測具體的熱量級別。注意,在一些實(shí)施方案中,攝像機(jī)56可以被固定,但在其他實(shí)施方案中,攝像機(jī)56可以與馬達(dá)相關(guān)聯(lián)并且可以移動,使得游戲區(qū)12內(nèi)的不同區(qū)域可以受到監(jiān)控??商鎿Q地,一些攝像機(jī)56可以在正常工作中以弧形或其他模式掃視(sweep),但可以根據(jù)需要或要求被引導(dǎo)為聚焦于在它們的移動領(lǐng)域內(nèi)的具體的點(diǎn)。還可以根據(jù)需要或要求在攝像機(jī)56內(nèi)使能廣角和縮放功能。攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54可以與檢測和分析玩家的面部表情或其他身體移動的軟件相關(guān)聯(lián)以對其進(jìn)行情感歸類。某些情感和面部表情(或無表情)可以指示問題游戲,包括但不限定于,缺乏睡眠、不適當(dāng)?shù)呐d奮、不適當(dāng)?shù)膽嵟?或不適當(dāng)?shù)谋瘋?。根?jù)需要或要求,該軟件可以被儲存在場點(diǎn)控制器52、專用于攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54的服務(wù)器(未示出)或其他計(jì)算機(jī)中。對面部表情和與其結(jié)合的情感進(jìn)行的示例性工作可以在www.sail.usc.edu/publications/ICMI2004_Busso.pdf和www.research.ibm.com/peoplevision/PETS2003.pdf中找到,兩者通過引用被整體包括在本文中,并且其副本在信息公開聲明中同時遞交。注意,在一些實(shí)施方案中,攝像機(jī)56設(shè)置在玩家被迫去看的位置,諸如二十一點(diǎn)桌21中或二十一點(diǎn)桌21上靠近發(fā)牌人的紙牌處。這些設(shè)置可以便于捕獲玩家臉部的正面圖像以便于自動的面部表情分析。更多傳感器可以與游戲設(shè)施10內(nèi)的椅子相關(guān)聯(lián)。例如,如圖3所示,椅子60可以包括椅子的座位64中的壓力傳感器62??商鎿Q地或附加地,熱傳感器66可以定位于座位64中。當(dāng)顧客坐在椅子60上時,壓力傳感器62檢測到顧客的重量并且熱傳感器66檢測到顧客的身體熱量。壓力傳感器62和/或熱傳感器66以通信方式耦合到無線發(fā)射器68,無線發(fā)射器68通過天線70向場點(diǎn)控制器52傳輸通過傳感器收集的信息。壓力傳感器62還可以適于檢測振動。例如,如果顧客正在她的椅子中顫動,壓力傳感器62可以檢11測到該行為。同樣地,如果顧客正在椅子60上敲打其手指或拍打其腳,壓力傳感器62有可能可以檢測到該行為。可替換地,單獨(dú)的振動傳感器(未示出)可以定位于椅子60中并且使用發(fā)射器68來與場點(diǎn)控制器52通信。在替代的實(shí)施方案中,熱傳感器72可以定位于椅子60的座背74中并且通過發(fā)射器76和天線78與場點(diǎn)控制器通信。壓力傳感器(未示出)也可以定位于座背74中。不利地,一些顧客可能不倚靠于座背74,并且由此該定位可能不能最佳地檢測所有的顧客。作為發(fā)射器68和76的替代,傳感器62、66、72可以可替換地通過基于線路的通信介質(zhì)以通信方式耦合到場點(diǎn)控制器52。作為另一種變體,游戲設(shè)施10內(nèi)的每一椅子可以包括傳感器。為相互區(qū)分,每一傳感器可以具有與任何數(shù)據(jù)一起發(fā)送給場點(diǎn)控制器52的唯一標(biāo)識符。以這種方式,場點(diǎn)控制器52可以有效率地"知道"玩家何時坐在特定的椅子60上,因?yàn)閳鳇c(diǎn)控制器52接收有人坐在特定的椅子60上的指示,并且如果熱傳感器66、72存在的話,可以基于從熱傳感器66、72接收的信息"知道"顧客的溫度。作為再一種可能性,傳感器可以不具有唯一標(biāo)識符,而椅子60可以。于是,當(dāng)傳感器報(bào)告時,它報(bào)告椅子標(biāo)識符與其數(shù)據(jù),使得場點(diǎn)控制器52接到椅子60關(guān)于檢測到觸發(fā)傳感器的活動的通知。雖然具體地預(yù)期傳感器主動向場點(diǎn)控制器52報(bào)告,在替換的實(shí)施方案中,場點(diǎn)控制器52必須例如通過輪詢每個椅子60的傳感器來請求該信息。在任一情況下,傳感器的信息被遞送到場點(diǎn)控制器52??梢皂樞虻剡M(jìn)行這樣的輪詢以避免沖突,或與合適的沖突控制算法同時地進(jìn)行。雖然具體地預(yù)期在椅子60中使用溫度、振動和重量傳感器,在椅子60中還可以使用其他生物傳感器。例如,脈速傳感器、皮膚電導(dǎo)傳感器等等都可以被使用。這些傳感器可以定位在椅子60上玩家可能放置手或其他露出的皮膚表面的位置??梢员槐景l(fā)明的某些實(shí)施方案使用的另一種可能的傳感器是在游戲設(shè)施10使用的籌碼(chip或jetton)中。具體地,如圖4所示,籌碼80可以包括具有電子電路84和天線86的射頻識別(RFID)標(biāo)簽82?;I碼80可以與美國專利No.5,166,502、5,676,376、6,021,949和6,296,190公開的類似或相同,上述專利通過引用被整體包括在本文中。內(nèi)華達(dá)89102,拉斯維加斯,Industrial路的GamingPartnersInternational(GPI)和內(nèi)達(dá)華89119,拉斯維加斯,PalmsAirportDrive1106的ShuffleMasterInc兩者都出售適于在本發(fā)明中使用的RFID籌碼,但是實(shí)踐本發(fā)明的實(shí)施方案并不特定地要求這兩者中的任意產(chǎn)品。GPI籌碼使用飛利浦半導(dǎo)體制造的叫做VegasS的標(biāo)準(zhǔn)微芯片,其每一個具有唯一的序列號。游戲設(shè)施10可以將值與每個序列號相關(guān)聯(lián)。該關(guān)聯(lián)可以呈査找表等等??商鎿Q地,唯一的標(biāo)識符可以被編碼以包括值信息。同樣地,籌碼80可以被顏色編碼或包括為玩家或攝像機(jī)56指示它們的值的其他可見標(biāo)記。電路84和天線86充當(dāng)能夠響應(yīng)査詢器88的發(fā)射應(yīng)答器。大體上,査詢器88發(fā)送出沖擊籌碼80的天線的電磁信號90,激發(fā)電子電路84內(nèi)的電流。響應(yīng)于激發(fā)的電流,電子電路84導(dǎo)致天線86發(fā)射被查詢器88接收的第二電磁信號92作為響應(yīng)。第二信號92具有編碼于其中關(guān)于籌碼80的識別信息,使得査詢器88可以在接收到的第二信號時識別籌碼。第二信號可以有源方式或無源方式生成。S卩,在第一實(shí)施方案中,來自査詢信號90的能量為電子電路84提供足夠的功率以用來發(fā)送第二信號92。在第二實(shí)施方案中,電子電路84可以包括電池或其他電源,所述電池或其他電源被用來為第二信號92的生成供電。雖然電池具有日益小的占用面積(footprint)和更長的壽命,通常認(rèn)為具有無源的發(fā)射應(yīng)答器更實(shí)際。査詢器88可以與場點(diǎn)控制器52通信以傳送被査詢器88接收的信息。GPI的歐洲分部GPISAS出售査詢器并且推薦將它們遍布游戲設(shè)施設(shè)置,以跟蹤和考慮籌碼在游戲設(shè)施中的移動。在圖5所示的示例性實(shí)施方案中,査詢器88可以定位為遍布游戲區(qū)12。此外,盒式査詢器94可以與客戶服務(wù)臺38相關(guān)聯(lián)。盒式査詢器94可以是GPI出售的CAGEREADER(盒式讀卡器)或CHIPBANKREADER(籌碼組讀卡器),或在美國專利No.4,814,589、5,283,422、5,367,148、5,651,548和5,735,742中描述的那些,所有這些專利通過引用被整體包括在本文中。二十一點(diǎn)査詢器96可以與二十一點(diǎn)桌21相關(guān)聯(lián),并且可以是GPI出售的BLACKJACKFLOATTRAYREADER(二H^—點(diǎn)浮托盤讀卡器)。輪盤游戲査詢器98可以與輪盤桌22相關(guān)聯(lián),并且可以是GPI出售的ROULETTEFLOATTRAYREADER(輪盤游戲浮托盤讀卡器)。其他桌,諸如加勒比撲克桌28可以具有桌査詢器100和/或提示査詢器102,兩者分別例如均由GPI出售的TABLETOPAUTHENTICATOR(桌面認(rèn)證器)和TIPBOXREADER(提示箱讀卡器)。每個査詢器88、94、96、98、100和102可以通過任何適當(dāng)?shù)耐ㄐ沛溌废驁鳇c(diǎn)控制器52報(bào)告其數(shù)據(jù)。如在別處注意的,該報(bào)告可以是主動的報(bào)告或是響應(yīng)于場點(diǎn)控制器52的輪詢。為了本發(fā)明的目的,可以使用其他籌碼跟蹤設(shè)備(諸如Shufflemaste出售的EASYCHIPPERTM)來跟蹤和計(jì)算籌碼80,即使它們不具有包括在其中的特定RFID査詢器。適合用于與本發(fā)明的至少一些實(shí)施方案使用的另一種RFID標(biāo)簽和查詢器由德州儀器以TAG-ITTM生產(chǎn)線生產(chǎn)。在美國專利申請公開2006/0077036中討論了改進(jìn)的査詢器,其通過引用被整體包括在本文中。使用該RFID傳感器套件允許籌碼80在游戲區(qū)12中的移動被監(jiān)視。如在此公開的,籌碼80可以與具體的玩家相關(guān)聯(lián),并且由此,可以監(jiān)視玩家的移動和玩家下游戲籌碼的操作。代替(或附加于)跟蹤籌碼在整個游戲區(qū)12的移動以跟蹤顧客的移動,可以向顧客發(fā)放包括RFID標(biāo)簽的玩家表示物件(item)(諸如鑰匙鏈、卡片或軟件狗(dongle)),并且然后RFID査詢器基于RFID的位置跟蹤顧客的位置。在美國專利申請公開2006/0076401中描述了這樣的系統(tǒng)的實(shí)施例,其通過引用被整體包括在本文中。同樣,該可替換系統(tǒng)的査詢器可以向場點(diǎn)控制器52報(bào)告。適合與本發(fā)明的至少一些實(shí)施方案使用的另一種傳感器是跟蹤向哪個玩家發(fā)什13么牌的智能發(fā)牌盒(intelligentshoe)。具體地,發(fā)牌盒104(圖6示出)可以包括具有燈108、按鈕IIO、顯示器112,以及紙牌放出路徑114的殼體106。按鈕110控制智能發(fā)牌盒的操作,而燈108和顯示器112指示哪張牌已經(jīng)被發(fā)給哪個玩家。示例性智能發(fā)牌盒是ShuffleMaster出售的IS-T1tm和IS-B1tm。關(guān)于智能發(fā)牌盒的進(jìn)一步的信息可以在美國專利No.5,941,769、7,029,009中找至U,其兩者通過引用被整體包括在本文中,以及在美國專利申請公開No.2005/0026681、20017862227、2005/0051955、2005/0113166、2005/0219200和2005/0062226中找到,所有這些公開通過引用被整體包括在本文中。大體上,發(fā)牌盒104包括檢測每張牌的大小和花色的光學(xué)傳感器。當(dāng)發(fā)每張牌時,發(fā)牌盒104跟蹤哪個位置接收了哪張牌以了解哪個玩家位置(或著,如果適用的話,發(fā)牌人位置)具有哪張牌?;诰幊痰酱鎯ζ髦械囊?guī)則組,發(fā)牌盒104可以確定哪個位置具有贏的一手牌。根據(jù)需要或要求,達(dá)到該效果的信息可以呈現(xiàn)在顯示器112上??筛郊?或可替換地),發(fā)牌盒104可以通過通信鏈路116向場點(diǎn)控制器52報(bào)告。雖然示出為有線通信鏈路,但是根據(jù)需要或要求,通信鏈路116可以是無線的。同樣,根據(jù)要求或需要,對哪手牌是贏家的處理可以從發(fā)牌盒104移動到場點(diǎn)控制器52。一些智能發(fā)牌盒是為諸如百家樂或二十一點(diǎn)的特定游戲設(shè)計(jì)的。本發(fā)明的實(shí)施方案不限定于具體的游戲,并且可以容適這些各種不同類型的發(fā)牌盒。作為光學(xué)方式讀牌的替代,游戲牌可以在其上攜帶傳導(dǎo)性材料使得它們可以被無線方式査詢。在美國專利公開No.2004/0207156中公開了這樣的系統(tǒng)的一個例子,其通過引用被整體包括在本文中。該,156公開內(nèi)容還公開了用于査詢籌碼的査詢器,并且其方法可以用于如在此所述的那樣跟蹤籌碼。如圖7中所示,適合用于與本發(fā)明的至少一些實(shí)施方案使用的另一種傳感器是如通過許多諸如移動終端118的機(jī)構(gòu)報(bào)告的游戲設(shè)施員工感覺。盡管示出了PDA,根據(jù)需要或要求,但是移動終端118可以是個人數(shù)字助理(PDA),蜂窩電話、帶或不帶文本信息的雙向傳呼機(jī),膝上型計(jì)算機(jī)等等。移動終端118可以具有殼體120,鍵盤122和顯示器124。顯示器124可以是用指示筆126致動的觸摸屏。根據(jù)需要或要求,移動終端118可以具有其他輸入和輸出,諸如麥克風(fēng),攝像機(jī)和揚(yáng)聲器。移動終端118可以通過天線128、其他無線通信技術(shù)與場點(diǎn)控制器52通信,或可能必須???dock)場點(diǎn)控制器52以將信息傳送(pass)給場點(diǎn)控制器52。如有需要或要求,移動終端118可以諸如通過蜂窩網(wǎng)絡(luò)和/或因特網(wǎng)(未示出)與場點(diǎn)控制器52間接通信。根據(jù)需要或要求,移動終端118還可以通過任何適當(dāng)?shù)耐ㄐ偶夹g(shù)(基于線路或無線)與在此所述的其他傳感器通信,并且然后可以將信息中繼給適當(dāng)?shù)膱鳇c(diǎn)控制器52。游戲設(shè)施員工可以使用移動終端118的多種輸入來提供關(guān)于游戲區(qū)12內(nèi)的顧客的觀察。例如,員工可以使用鍵盤122鍵入關(guān)于顧客的觀察;通過麥克風(fēng)口述快速口頭描述;從下拉式菜單選擇行為或從顯示器124選擇其他圖形用戶界面,或基于觀察提供關(guān)于顧客行為的輸入??梢詫?shí)時或在延遲之后輸入這些觀察,其中,游戲設(shè)施員工可以保密地制作顧客行為的完整報(bào)告。同樣地,游戲設(shè)施員工可以激活輸入以記錄顧客行為。例如,如先前討論的那樣,麥克風(fēng)可以記錄來自顧客的口頭呼叫并且攝像機(jī)可以記錄顧客的靜態(tài)或視頻圖像,這些圖像又可以傳送給場點(diǎn)控制器52。14[57]在一些實(shí)施方案中,來自游戲設(shè)施員工的輸入可以觸發(fā)通過傳感器或其他設(shè)備執(zhí)行的功能。例如,桌面紙牌游戲的發(fā)牌人的新玩家已就座于桌旁的指示可以導(dǎo)致攝像機(jī)56聚焦于該玩家,以捕獲玩家的面部表情。補(bǔ)充移動終端118的是錄音系統(tǒng),諸如由ShuffleMaster出售的BLLDHOUND監(jiān)視軟件(先前以BLACKJACKSURVEYVOICE的名字出售)。諸如發(fā)牌人40、游戲臺管理人42、場內(nèi)(floor)人員44或甚至游戲區(qū)管理人46的游戲設(shè)施員工向麥克風(fēng)(可能是移動終端118上的麥克風(fēng))講話并且解說每個游戲。解說可以包括諸如每個玩家下游戲籌碼的單位、發(fā)放給每個玩家的撲克、游戲決策等等的事實(shí)。該數(shù)據(jù)通過記錄系統(tǒng)軟件接收,所述記錄系統(tǒng)軟件評估用于撲克計(jì)算和洗牌跟蹤的下游戲籌碼策略。軟件可以通過聲音識別自動這樣操作。如宣傳的,BLOODHOUND將顧客所作決策與最佳的基本策略比較,并且確定玩家是否基于扣底牌(holecard)和頂面牌(topcard)更改了其策略。以其當(dāng)前實(shí)體,BLOODHOUND僅涉及檢測紙牌計(jì)算和專家級的二十一點(diǎn)玩家。和BLOODHOUND形成對照,本發(fā)明的實(shí)施方案釆取該基本功能并且改進(jìn)該功能,使得根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方案的軟件可以跟蹤信息以檢測潛在的問題游戲并且具體地,跟蹤由游戲設(shè)施員工提供的信息,包括新玩家標(biāo)識符、新游戲開始、玩家可用的顯見的游戲籌碼(bankroll)、單個玩家的籌碼購買等等。然后可以根據(jù)本發(fā)明的其他實(shí)施方案處理該信息以確定顧客是否為潛在的問題游戲者。還有可能具有供游戲設(shè)施員工使用的專用麥克風(fēng)(獨(dú)立于移動終端118中的麥克風(fēng))。根據(jù)需要或要求,該麥克風(fēng)可以是諸如那些被保安人員配戴的分離式耳部監(jiān)聽裝置和喉部麥克風(fēng)、在游戲桌中或游戲桌上或其他位置的麥克風(fēng)。另一個可以使用的部件是智能桌。智能桌被設(shè)計(jì)用來跟蹤撲克、所下游戲籌碼等等,以監(jiān)視在該桌處進(jìn)行的游戲。圖8和9示出了示例性智能桌130,圖10和11示出的替代實(shí)施方案。創(chuàng)新游戲國際(ProgressiveG咖ingInternational)與ShuffleMster和IGT將名字為INTELLIGENTTABLESYSTEM(智能桌系統(tǒng)TM)(ITS)的智能桌與名稱為TABLEMANAGER的軟件一起出售。Progressive出售的其他智能桌系統(tǒng)包括TABLELINKPLAYERTRACKING、TABLELINKCHIPTRACKING、TABLELINKGAMETRACKING、TABLELINKTOTALV正W,以及TABLELINKCUBE。進(jìn)一步的智能桌教導(dǎo)可以在美國專利No.6,676,517和7,011,309以及美國專利申請公開No.2002/0147042;2003/0003997;2005/0026680;2005/0026682;2005/0051965;以及2005/0054408中找到,其所有通過引用被整體包括在本文中。雖然這些智能桌顯示了某些跟蹤功能可以被怎樣實(shí)行(effectuate),但是這些桌不被用來檢測問題游戲并且不跟蹤對本發(fā)明的某些實(shí)施方案有用的某些類型的行為。具體地,來自所包含的參考文獻(xiàn)中的智能桌均未教導(dǎo)跟蹤玩家的游戲籌碼。本發(fā)明的實(shí)施方案彌補(bǔ)了此缺陷。15[62]下列討論基于智能桌130被用于桌上撲克游戲的前提。在不脫離本發(fā)明的范圍的情況下,可以包括對供應(yīng)(cater)擲骰子游戲、輪盤游戲或其他游戲的桌的適當(dāng)?shù)母淖?。智能?30成形為與傳統(tǒng)的游戲桌相似并且可以包括在發(fā)牌人被定位在其后的平坦的邊緣132和彎曲的邊緣134。頂部表面136可以是用于撲克和骰子游戲的平面。桌的發(fā)牌人側(cè)可以包括具有存儲在其內(nèi)的RFID籌碼80的籌碼托盤138。發(fā)牌人的手部區(qū)域140可以定位在籌碼托盤138的前面,并且與發(fā)牌人的手相關(guān)聯(lián)的撲克(例如,在二十一點(diǎn)中)或普通撲克(諸如在德克薩斯撲克(梭哈,TexasHold'Em)中)可以定位于其內(nèi)。顯示器142可以定位為鄰近于發(fā)牌人區(qū)域。顯示器142可以是陰極射線管、液晶顯示器、發(fā)光二極管等等。如果發(fā)牌人正在使用錄音系統(tǒng),通過麥克風(fēng)156(圖9)捕獲的來自發(fā)牌人的轉(zhuǎn)錄的善意的玩笑可以出現(xiàn)(appear)在顯示器142上。以其他方式,顯示器142可以呈遞(present)其他信息,如在此進(jìn)一步描述的。諸如關(guān)于存在問題游戲者的警告的其他信息也可以呈現(xiàn)在顯示器142上。顯示器142還可以包括揚(yáng)聲器或鈴,可聞警告(alert)或其他可聞信息可以通過其被提供給發(fā)牌人。還可以為發(fā)牌人呈現(xiàn)鍵盤(未示出)以提供附加的輸入??商鎿Q地,顯示器142可以是觸摸屏顯示器并且排除鍵盤。智能發(fā)牌盒104還可以被定位,以易于發(fā)牌人接觸。雖然智能發(fā)牌盒104構(gòu)成了可接受的紙牌識別系統(tǒng),但是還可以使用其他紙牌識別系統(tǒng)(諸如那些先前包含的專利和申請改進(jìn)的識別系統(tǒng))。一個具體預(yù)期的實(shí)施方案是檢測與玩紙牌相關(guān)聯(lián)的RFID標(biāo)簽的查詢器。雖然未示出,但是根據(jù)需要或要求,桌130還可以具有打印機(jī)、卡或票給付器(dispenser)、代幣或紙型代幣給付器等等。同樣地,根據(jù)需要或要求,桌130可以具有一個或更多個允許與場點(diǎn)控制器52通信的端口(port)、移動終端118或其他設(shè)備。雖然也未示出,但是桌130可以具有諸如按鈕、開關(guān)、桿、轉(zhuǎn)盤、鼠標(biāo)、跟蹤球等等供發(fā)牌人40(或其他員工)使用的其他輸入設(shè)備。在概念上,每個玩家具有玩家位置144,其可以被劃分為游戲籌碼區(qū)域146、一手牌區(qū)域148、下游戲籌碼區(qū)域150和玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152。區(qū)域146、148和150可以通過(印在或出現(xiàn)在)頂部表面136上的標(biāo)記劃界。游戲籌碼區(qū)域146被設(shè)計(jì)為玩家可以儲存或持有其游戲籌碼的地方,由此下游戲籌碼。一些玩家可能偏好于將游戲籌碼保存在他們的口袋內(nèi)等等,但通過提供游戲籌碼區(qū)域,便利了本發(fā)明的實(shí)施方案。一手牌區(qū)域(handarea)148是發(fā)牌人給玩家發(fā)一手牌的區(qū)域并且在桌面游戲桌上普遍。下游戲籌碼區(qū)域150是玩家放置她的下游戲籌碼的區(qū)域并且在桌面游戲桌上通用。玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152是諸如磁或智能卡讀卡機(jī)的設(shè)備,玩家可以插入玩家標(biāo)識卡到其內(nèi),劃這種卡或提供關(guān)于坐在具體的玩家位置144的玩家是誰的指示。激活玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152可以指示新玩家已就座并且準(zhǔn)備開始游戲,以及幫助游戲設(shè)施10跟蹤玩家的游戲習(xí)慣,如在此進(jìn)一步描述的。注意,玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152可以是查詢玩家應(yīng)答器(transponder)的查詢器,特別是其中用布置在其中的應(yīng)答器將玩家標(biāo)識符作為鏈或加密狗提供給玩家。同樣地,玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152可以是生物讀卡機(jī)(指紋、視網(wǎng)膜等等)或可以是將玩家標(biāo)識碼輸入其內(nèi)的鍵盤。[65]多個査詢器158與桌130相關(guān)聯(lián)并且被設(shè)計(jì)為幫助跟蹤籌碼80關(guān)于桌130的的移動。具體地,所下游戲籌碼査詢器158A可以査詢每個下游戲籌碼區(qū)域150以探知具體玩家正下多少游戲籌碼。注意,雖然只顯示了一個所下游戲籌碼査詢器158A,但是對于桌130上的每個下游戲籌碼區(qū)域150可以存在所下游戲籌碼查詢器158A。除所下游戲籌碼查詢器158A之外,每個玩家位置144還可以與游戲籌碼査詢器158B相關(guān)聯(lián),該游戲籌碼査詢器查詢分別的游戲籌碼區(qū)域146以探知玩家在其游戲籌碼中可用的數(shù)額。附加的査詢器88、96、98、IOO或102還可以出現(xiàn)在桌130(盡管在圖8中未示出)上。針對桌130的最簡單實(shí)現(xiàn)具有用于感興趣區(qū)域138、146、150的每一個的分離査詢器158(和/或88、96、98、100或102)。其他實(shí)施方案也是可能的,如此處進(jìn)一步討論的。在一個示例性實(shí)施方案中,査詢器158可以定位于游戲表面上或與游戲表面的下側(cè)相關(guān)聯(lián)。在替代實(shí)施方案中,査詢器158以不破壞游戲表面的方式嵌入到游戲表面中。在示例性實(shí)施方案中,査詢器158直接確定在被査詢的具體區(qū)域中的籌碼80的值。估值操作是這樣實(shí)行的,即該值是籌碼80給查詢器158提供的信息的部分并且査詢器158對這些值求和。可替換地,查詢器158可以將未被求和的值傳送給控制器(諸如桌控制器或場點(diǎn)控制器52),該控制器執(zhí)行計(jì)算。作為再一種替代方案,可以間接導(dǎo)出值?;I碼80可以僅提供唯一標(biāo)識符,在此情況中,控制器可以參考査找表并且基于標(biāo)識符導(dǎo)出值并且然后進(jìn)行求和。雖然預(yù)期游戲籌碼值對于玩家將為不可獲得,但是在替換的實(shí)施方案中,與每個玩家位置144相關(guān)聯(lián)的顯示器上可以呈現(xiàn)游戲籌碼值,從而玩家可以通過偶爾檢査顯示器探知玩家可用的下游戲籌碼數(shù)額。這樣可以協(xié)助玩家將自己置于適當(dāng)?shù)奈恢没蛟u估游戲階段。同樣地,玩家可以使用顯示器來管理玩家不熟悉并且其值未對玩家立即顯見的籌碼。然而,這種玩家顯示器是可選的。如示出的,七個玩家位置144定位于桌130上,但根據(jù)需要或要求,可以使用更少或更多玩家位置144。此外,根據(jù)需要或要求,為容適其他游戲,可以提供其他標(biāo)記或游戲區(qū)域。雖然預(yù)期桌面可以是被毛氈襯面覆蓋的木材或?qū)訅翰牧?,但是根?jù)需要或要求也可以使用諸如玻璃的其他材料。在一個實(shí)施方案中,桌可以包括可操來更改在其上顯示的標(biāo)記的視頻屏幕。在另一個實(shí)施方案中,桌可以包括從上方將標(biāo)記投影到其上的表面。取決于査詢器158的布置,該桌面可能需要對査詢器158使用的電磁頻率來說是透明的。桌130的元件通過圖9所示的LAN154相互連接。特別地,智能發(fā)牌盒104、顯示器142、玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)148、發(fā)牌人麥克風(fēng)156(諸如在錄音系統(tǒng)中使用的)和査詢器158通過LAN154連接。此外,如果需要或要求,玩家所坐的椅子60(與它們的重量/溫度傳感器一起)可以以通信方式耦合到LAN154。這些部件可以向桌控制器160報(bào)告。桌控制器160可以以通信方式耦合到場點(diǎn)控制器52。如果桌控制器160不存在,那么LAN154可以直接連接到場點(diǎn)控制器52。根據(jù)需要或要求,LAN154可以是有線或無線的。在示出的實(shí)施方案中,每個査詢器158可以具有它自己的地址,該地址與相應(yīng)的玩家位置144相關(guān)聯(lián),并且該地址被附加到向桌控制器160報(bào)告的任何信息中。以這種方式,桌控制器160通過參考地址有效地了解(作為該報(bào)告的功能)每個玩家正下的游戲籌碼和在其游戲籌碼中所具有的數(shù)額。信息可以與從玩家識別機(jī)構(gòu)152接收到的玩家標(biāo)識符關(guān)連。諸如振動傳感器的附加傳感器(未示出)可以與每個玩家位置144相關(guān)聯(lián)。這樣的振動傳感器可以檢測顧客的手指拍打或不安。另一個可以使用的輔助傳感器是在顧客的椅子處引導(dǎo)的溫度傳感器。例如,熱紅外(IR)攝像機(jī)可以檢測玩家的溫度??商鎿Q地,可以在玩家可能放手的位置處將溫度計(jì)嵌入到桌中。如果像溫度計(jì)一樣正確地定位,也可以使用其他生物讀取機(jī),諸如脈速傳感器、皮膚電導(dǎo)傳感器等等。雖然也未特別示出,但是重量或壓力傳感器可以用來檢測玩家、玩家的游戲籌碼、玩家的所下游戲籌碼等等。移動或其他光學(xué)傳感器可以用來檢測玩家或玩家活動。根據(jù)需要或要求,還可以使用磁傳感器,包括但不限定于功能性磁共振成像設(shè)備(fMRI),和/或BrittonChance的近紅外腦波檢測器。如圖10所示,攝像機(jī)162可以代替査詢器158用來檢測游戲籌碼、所下游戲籌碼和紙牌。即,可替換的桌130A可以不使用査詢器158跟蹤所下游戲籌碼、紙牌或游戲籌碼。桌面136A可以是玻璃并且攝像機(jī)162可以透過玻璃取景并且捕獲面朝下發(fā)放給玩家的紙牌的圖像并且探知在游戲籌碼區(qū)域146或下游戲籌碼區(qū)域150中的籌碼數(shù)額。雖然直接示出為在位置下面,但是攝像機(jī)162可以偏移,以取得側(cè)面視圖來幫助計(jì)算堆放的籌碼80。玻璃可以是"單向(one-way)"玻璃,從而光只能從一個方向通過玻璃(例如,諸如那些在"不要錯過一秒"的公共盥洗室中使用、最初出現(xiàn)在塔特博物館(TateMuseum)或?qū)徲嵤业?。雖然示出了多個攝像機(jī)162,但是良好定位的單個攝像機(jī)162可能針對所有位置捕獲它需要的所有圖像。其他攝像機(jī)(如上所注釋)可以用來檢測顧客的溫度或記錄顧客的面部表情和/或非口頭暗示。同樣地,如果需要或要求,可以使用高架相機(jī)或側(cè)相機(jī),代替將攝像機(jī)162定位于桌下方。作為另一種替代方案,可以改變査詢器158的特性(nature)。具體地,圖8和9的桌130預(yù)期多個査詢器,每個具有自己的收發(fā)器和天線。盡管如此,如圖11所示,桌130B可以具有固定的查詢器158C。査詢器158C可以具有允許電磁場166被引導(dǎo)到桌130B上的各種位置的可重新設(shè)置的天線164。例如,當(dāng)天線164在第一位置時,電磁場166可以查詢玩家位置144的游戲籌碼區(qū)域146,并且,當(dāng)天線164在第二位置時,電磁場166A可以查詢玩家位置144的下游戲籌碼區(qū)域150。馬達(dá)可以在兩個位置之間移動天線164。雖然示出為僅在兩個位置之間移動,但是在本發(fā)明的范圍內(nèi),單個天線164可以被重新設(shè)置以査詢桌130處的每一玩家位置144的每一感興趣區(qū)域,以及査詢籌碼托盤138和/或任何其他感興趣區(qū)域。如還另一種替代方案(未示出),單個査詢器158可以具有可尋址天線陣列164(例如,地址可以對應(yīng)于僅將單個天線電氣耦合到查詢器的收發(fā)器電路的開關(guān)結(jié)構(gòu))。每個天線創(chuàng)建査詢特定的感興趣區(qū)域的電磁場166。以這種方式,査詢器158發(fā)送信號給特18定的天線164以査詢特定的感興趣區(qū)域。然后向桌控制器160報(bào)告所選擇的天線164接收的響應(yīng)。為了本發(fā)明的目的,這樣的陣列和可重新設(shè)置的天線164可以被認(rèn)為是第一和第二査詢器,即使它們是在單個設(shè)備中。雖然預(yù)期智能桌130將被設(shè)計(jì)為用于單種類型的游戲,但是智能桌130有可能可以被重新配置以支持不同類型的游戲(例如,從二十一點(diǎn)切換到加勒比撲克)。這種改變可以通過用具有用于新游戲的適當(dāng)標(biāo)記的第二毛氈襯面(feltcovering)替換或覆蓋桌面上的初始毛氈或通過更改與桌關(guān)聯(lián)的標(biāo)記(例如,更改從上方投影到桌上的標(biāo)記)來實(shí)現(xiàn)。在這樣的情況中査詢器158可能不得不被重新設(shè)置??商鎿Q地,其他査詢器158可以已經(jīng)就位但不可操作,直到作出該變化的時候。再另一種選項(xiàng)將是選擇性地照明嵌入在玻璃桌面中的燈。在這樣的實(shí)例中,所述燈對應(yīng)于進(jìn)行該特定游戲所需的適當(dāng)標(biāo)記。如將意識到的,在具有或不具有本發(fā)明的其他傳感器的情況下使用智能桌允許本發(fā)明的實(shí)施方案跟蹤玩家在游戲時的活動。雖然預(yù)期査詢器158將向桌控制器160和/或場點(diǎn)控制器52報(bào)告,控制器160、52有可能將輪詢查詢器158以獲得信息。在任一情況下,査詢器收集的信息被遞送給適當(dāng)?shù)目刂破?2、160。在特定預(yù)期的實(shí)施方案中,如圖12中更好地示出的,場點(diǎn)控制器52收集玩家信息。具體地,本發(fā)明的各種實(shí)施方案的各種傳感器(包括攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54、椅子60、查詢器88、94、96、98、100、102、158、發(fā)牌盒104、移動終端118、桌130、錄音系統(tǒng)等等)可以在LAN(示出)或其他通信網(wǎng)絡(luò)(未示出)上向場點(diǎn)控制器52報(bào)告。雖然示出為單個LAN,各種傳感器有可能可以具有專門用于發(fā)送給場點(diǎn)控制器52的信息類型的分別的通信網(wǎng)絡(luò)。場點(diǎn)控制器52可以實(shí)施為系統(tǒng)控制器、專用硬件電路、適當(dāng)?shù)鼐幊痰耐ㄓ糜?jì)算機(jī)或任何其他等同的電子、機(jī)械或機(jī)電設(shè)備。場點(diǎn)控制器52可以包括,例如,一個或更多個可操作來與一個或更多個客戶設(shè)備通信的服務(wù)器計(jì)算機(jī)。場點(diǎn)控制器52具有一個或更多個連接到LAN和處理器170的通信端口168(示出一個)。處理器170可以是公知的微處理器,諸如一個或更多個Inte媳Pentium⑧處理器。處理器170還與具有儲存在其內(nèi)的程序174和數(shù)據(jù)庫的存儲器172通信。示例性數(shù)據(jù)庫包括玩家數(shù)據(jù)庫176、問題游戲者數(shù)據(jù)庫178、己分派事件數(shù)據(jù)庫180和可用事件類型數(shù)據(jù)庫182。存儲器172可以包括磁、光和/或半導(dǎo)體存儲器的適當(dāng)組合,并且可以包括,例如,隨機(jī)訪問存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、致密盤和/或硬盤。處理器170和存儲器172可以分別,例如:(i)完全位于單個計(jì)算機(jī)或其他設(shè)備內(nèi);或(ii)通過諸如串口線纜、電話線或射頻收發(fā)器的遠(yuǎn)程通信介質(zhì)相互連接。在一個實(shí)施方案中,場點(diǎn)控制器52可以包括連接到遠(yuǎn)程服務(wù)器計(jì)算機(jī)以維護(hù)數(shù)據(jù)庫的一個或更多個設(shè)備。[80]處理器170執(zhí)行程序174的指令,并且由此根據(jù)本發(fā)明并且具體地根據(jù)在此詳細(xì)描述的方法進(jìn)行操作。程序174可以以壓縮的、未編譯的和/或加密的格式儲存。程序174還包括可能是必要的程序要素,例如操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)和"設(shè)備驅(qū)動",以允許處理器170與計(jì)算機(jī)外設(shè)接口。適當(dāng)?shù)某绦蛞貙Ρ绢I(lǐng)域的技術(shù)人員是已知的,并且在此不需要詳細(xì)描述。程序174可以包括這樣的計(jì)算機(jī)程序代碼,所述計(jì)算機(jī)程序代碼允許場點(diǎn)控制器52用通信端口168與上述傳感器通信以例如跟蹤在游戲設(shè)備處進(jìn)行的游戲或其他活動;跟蹤各個玩家的游戲或其他活動;跟蹤玩家在游戲設(shè)備處的移動和/或面部表情;確定玩家發(fā)出的任何聲音;確定玩家是否夠格作為問題游戲者或潛在的問題游戲者;如果玩家夠格作為問題游戲者或潛在的問題游戲者,則分派事件;命令游戲設(shè)備或發(fā)牌人執(zhí)行一項(xiàng)或更多項(xiàng)功能(例如向玩家輸出消息,中斷游戲,等等);確定當(dāng)前玩游戲設(shè)備的玩家之前是否已經(jīng)被識別為問題游戲者或潛在的問題游戲者;為已經(jīng)被識別為問題游戲者或潛在的問題游戲者的玩家指派或以其他方式確定獨(dú)有的標(biāo)識符;從娛樂場雇員接收關(guān)于已經(jīng)被識別為問題游戲者或潛在的問題游戲者的玩家的輸入(例如表示該雇員與該玩家的互動的輸入);控制(例如阻止或規(guī)范)對儲存游戲籌碼和/或可用籌碼數(shù)線的訪問;和/或引導(dǎo)設(shè)備(例如娛樂場的安防攝像機(jī)、游戲設(shè)備的攝像機(jī)、外設(shè)的攝像機(jī),等等)聚焦在已經(jīng)被識別為潛在為問題游戲者的玩家上。根據(jù)實(shí)施方案,程序174的指令可以從另一計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)讀入主存儲器,諸如從ROM讀入RAM。執(zhí)行程序174中指令序列的執(zhí)行導(dǎo)致處理器170執(zhí)行在此描述的過程步驟。在可替換的實(shí)施方案中,可以使用硬布線電路來代替或附加于用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程的軟件指令。因此,本發(fā)明的實(shí)施方案不限于硬件和軟件的任何特定組合。在一些實(shí)施方案中,存儲器172可以儲存額外的數(shù)據(jù)。這樣的額外的數(shù)據(jù)庫的實(shí)施例包括但不限于(i)儲存與一個或更多個游戲設(shè)備相關(guān)的信息的游戲設(shè)備數(shù)據(jù)庫,所述場點(diǎn)控制器52可操作來與所述一個或更多個游戲設(shè)備通信,(ii)儲存關(guān)于在一個或更多個游戲設(shè)備上可玩和/或可下載到一個或更多個游戲設(shè)備的游戲的信息的游戲數(shù)據(jù)庫,以及(iii)對于確定哪些游戲要在哪些游戲設(shè)備上可用來說有用的調(diào)度和/或配置數(shù)據(jù)庫。盡管數(shù)據(jù)庫176到182被描述為存儲在存儲器172中,但是在其他實(shí)施方案中,代替或附加于儲存在存儲器170中,可以將這些數(shù)據(jù)庫的中一些或所有以部分或者完全的方式儲存在一個或更多個其他設(shè)備的存儲器中。這樣的一個或更多個其他設(shè)備可以包括例如一個或更多個外設(shè)、一個或更多個游戲設(shè)備、投幣式游戲服務(wù)器、另一設(shè)備、桌控制器160或其組合。另外,被描述為儲存在存儲器172中的一些或所有數(shù)據(jù)可以部分或整體存儲在一個或更多個其他設(shè)備的存儲器中。在下文中詳細(xì)地描述數(shù)據(jù)庫176到182的示例性實(shí)施方案,并且在附圖中用樣本條目描繪示例性結(jié)構(gòu)。如本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解的,在此給出的樣本數(shù)據(jù)庫的示意性示例說明和相關(guān)描述是用于信息的存儲表示的示例性安排。除示出的表格所建議那些外,可以采用任何其他安排。例如,盡管圖示出四種單獨(dú)的數(shù)據(jù)庫,但是可以使用一個、二個、三個、四個、五個或更多個功能上等同的數(shù)據(jù)庫來實(shí)施本發(fā)明。類似地,圖示的數(shù)據(jù)庫條目僅表示示例性信息;本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解到條目的數(shù)量和內(nèi)容可以不同于在此所示的這些。另外,盡管數(shù)據(jù)庫被描述為表格,但是可以使用面向?qū)ο蟮哪P蛠泶鎯筒倏v本發(fā)明的數(shù)據(jù)類型,并且同樣地,可以使用對象方法或行為來實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程。在這些附圖中圖示的具體的數(shù)據(jù)和字段僅表示儲存在本文所描述的數(shù)據(jù)庫中的記錄的一些實(shí)施方案。這些數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)和字段可以容易地被修改,例如以包括更多或更少的數(shù)據(jù)字段。還可以使用單個數(shù)據(jù)庫。注意,在數(shù)據(jù)庫中,使用不同的參考數(shù)字來標(biāo)識每個數(shù)據(jù)庫的每個字段。然而,在至少一個實(shí)施方案中,簡單命名的字段(例如玩家標(biāo)識符字段)可以儲存呈類似或相同數(shù)據(jù)格式的類似或相同數(shù)據(jù)。現(xiàn)在參照圖13A和圖13B,其中圖示的是示例性玩家數(shù)據(jù)庫176的表格表示。如本領(lǐng)域所熟知的,玩家數(shù)據(jù)庫176可以以表格形式或任何其他適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)庫形式儲存在設(shè)備存儲器(例如場點(diǎn)控制器52的存儲器172)中。儲存其中的數(shù)據(jù)可以包括多個示例性記錄或條目,包括記錄R176-1到R176-4,每一個定義一玩家。本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解玩家數(shù)據(jù)庫176可以包括任意多個條目。玩家數(shù)據(jù)庫176還定義用于條目或記錄的每一個的字段。所述字段指明(i)標(biāo)識玩家的玩家標(biāo)識符字段184;(ii)指示玩家姓名的姓名字段186;(iii)指示與玩家相關(guān)的聯(lián)系信息(例如郵政地址、e-mail地址、電話號碼、尋呼號碼或其他允許聯(lián)系玩家的信息)的地址字段188;(iv)指示玩家成為游戲設(shè)施投幣式游戲俱樂部會員或以其他方式開始被游戲設(shè)施或者其他實(shí)體跟蹤的時期的玩家起始日(playersince)字段190;(v)指示預(yù)定時間段內(nèi)玩家已經(jīng)下游戲籌碼或玩家在預(yù)定時間段(例如自從玩家的下游戲籌碼開始被跟蹤、對游戲設(shè)施的當(dāng)前訪問期間、在當(dāng)前年內(nèi)等等)已經(jīng)在游戲設(shè)備中存放或在游戲設(shè)備處使得可用于下游戲籌碼的累積量的總下游戲籌碼字段192;(vi)指示與玩家在預(yù)定時間段內(nèi)相關(guān)聯(lián)的理論勝出的理論勝出字段194;(vii)指示玩家關(guān)于問題游戲者指派的狀態(tài)的問題游戲者狀態(tài)字段196;以及(viii)如果有的話,與玩家相關(guān)聯(lián)的問題游戲者得分198。當(dāng)然,玩家數(shù)據(jù)庫176可以包括儲存信息的不同和/或附加字段,例如(i)玩家的游戲籌碼帳戶標(biāo)識符;(ii)關(guān)于玩家的人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),例如玩家的年齡、性別、收入水平;(iii)玩家在一個或更多個游戲設(shè)備或桌面游戲處在一個或更多個之前和當(dāng)前游戲中已經(jīng)累積的可用籌碼數(shù)和/或贈送點(diǎn)數(shù);和/或(iv)玩家的行為模式指示(例如,在頻繁游戲者、周末游戲者、在高游戲籌碼數(shù)(denomination)機(jī)器上的下最多游戲籌碼的游戲者,進(jìn)行游戲直到為零可用籌碼數(shù)余量的游戲者等等)。設(shè)備(例如控制器52)可以利用玩家數(shù)據(jù)庫176來確定例如玩家是否已經(jīng)在之前被標(biāo)識為潛在地需要作為問題游戲者來關(guān)注(例如基于來自與玩家相關(guān)聯(lián)的字段196的問題游戲者狀態(tài)和/或來自與與玩家相關(guān)聯(lián)的字段198的問題游戲者得分)。例如,一旦玩家將玩家跟蹤卡插入玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152,可以利用玩家跟蹤卡的玩家標(biāo)識符來確定玩家是否夠格作為問題游戲者和/或如果有的話,與玩家相關(guān)聯(lián)的問題游戲者得分是多少。玩家數(shù)據(jù)庫176內(nèi)的某些字段可以為空,以用于正被跟蹤的匿名顧客。應(yīng)該注意,在一些實(shí)施方案中,為了容適這樣的匿名顧客,玩家標(biāo)識符可以包括玩家的圖片或圖像,或者玩家在游戲設(shè)施10內(nèi)的當(dāng)前位置(例如兩個坐在桌63)。因此,可以通過捕獲玩家的圖像并將該圖像與儲存在玩家數(shù)據(jù)庫176中的圖像比較來將當(dāng)前玩游戲設(shè)備的玩家與之前在玩家數(shù)據(jù)庫176中創(chuàng)建的記錄相關(guān)聯(lián)。如果圖像匹配玩家數(shù)據(jù)庫176中的記錄的圖像,則可以確定該記錄的數(shù)據(jù)至少可能為與當(dāng)前正在玩的玩家相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。儲存在問題游戲者狀態(tài)字段196中的數(shù)據(jù)可以例如包括對應(yīng)玩家是否已經(jīng)被標(biāo)識為問題游戲者或潛在地需要作為問題游戲者來關(guān)注的指示。在一些實(shí)施方案中,這種狀態(tài)可以指示玩家己經(jīng)被標(biāo)識為問題游戲者的確定性(例如"潛在"、"可能"、"有點(diǎn)(somewhat)"、"已證實(shí)"等等)。在一些實(shí)施方案中,這種狀態(tài)可以被指示為數(shù)字、短語、記號或其他形式。在一些實(shí)施方案中,可以由游戲設(shè)施員工輸入這種狀態(tài)。在一些實(shí)施方案中,可以由設(shè)備基于對玩家一個或更多個行動的確定或分析來輸入這種狀態(tài)。在一些實(shí)施方案中,當(dāng)獲得關(guān)于玩家的更多信息時可以改變玩家狀態(tài)(例如,玩家狀態(tài)可以從"是"改變到"潛在"到"否"或者按照其他順序改變)。在一些實(shí)施方案中,可以使玩家作為問題游戲者的狀態(tài)對于玩家為可獲得或己知,而在其他實(shí)施方案中,這種狀態(tài)可以對玩家保密。儲存在問題游戲者得分字段198中的數(shù)據(jù)可以為基于對應(yīng)玩家的一個或更多個行動計(jì)算的得分的數(shù)字表示,該得分可以被用來確定玩家是否被考慮為問題游戲者、很可能或可能為問題游戲者,或不是問題游戲者。在一個實(shí)施方案中,可以針對玩家(例如針對其活動被游戲設(shè)施跟蹤的每個玩家)確定表示玩家為問題游戲者的可能性的得分。因此,如下面將詳細(xì)描述的,在一個實(shí)施方案中,某些行動或行為模式可以與各個分?jǐn)?shù)量相關(guān)聯(lián),并且當(dāng)跟蹤玩家的活動和行為模式時可以將這些分?jǐn)?shù)相加。這些分?jǐn)?shù)的和可以被考慮為玩家的問題游戲者得分。這種得分可以與多個范圍或閾值相比較。例如,如果玩家的問題游戲者得分大于或等于第一分?jǐn)?shù)量,則玩家可以被考慮為潛在問題游戲者或邊界線問題游戲者。如果玩家的問題游戲者得分大于或等于比第一分?jǐn)?shù)量大的第一分?jǐn)?shù)量,則玩家可以被考慮為非??赡苁菃栴}游戲者。如果玩家的問題游戲者得分大于或等于比第二分?jǐn)?shù)量大的第三分?jǐn)?shù)量,則玩家可以被考慮為潛在為極端問題玩家。在一些實(shí)施方案中,可以基于玩家的問題游戲者得分來分派不同事件。例如,如果玩家的得分指示玩家為極端問題游戲者,則可以僅阻止該玩家游戲或在某些游戲、設(shè)備上或用某些游戲籌碼數(shù)進(jìn)行游戲。下面將更詳細(xì)描述事件的這些不同級別或等級。應(yīng)該注意,在一些實(shí)施方案中,玩家的問題游戲者得分可以響應(yīng)于某些事件被減小。例如,如果玩家在一特定時間段(例如一年)未執(zhí)行任何指示玩家為問題游戲者的行動,則可以將玩家的問題游戲者得分減小預(yù)定量。類似地,如果玩家展現(xiàn)了某些期望的行為或執(zhí)行了指示玩家正在參與健康的游戲活動(例如在每次游戲階段期間僅下少量游戲籌碼、在大勝之后兌獎并且不冒該大勝的風(fēng)險(xiǎn),從游戲設(shè)施員工接受對免費(fèi)或升級的非游戲活動(例如免費(fèi)表演票或升級的餐食)的許諾等等),則可以相應(yīng)減小玩家的問題游戲者得分。下面提供什么類型的行動和/或行為模式可能影響玩家的問題游戲者得分的更詳細(xì)描述。類似地,下面更詳細(xì)描述可以基于玩家的問題游戲者得分來分派什么類型的事件的更詳細(xì)描述。在一些實(shí)施方案中,儲存在玩家數(shù)據(jù)庫中的信息可以被用來管理或影響玩家在娛樂場的經(jīng)驗(yàn)。例如,如果玩家與問題游戲者狀態(tài)"是"或"極端"相關(guān)聯(lián),則相對于不是這些狀態(tài)的玩家可以更仔細(xì)監(jiān)視這些玩家的游戲活動,或者可以在多于特定時間量內(nèi)阻止玩家游戲特定次數(shù)、在給定時間段內(nèi)阻止下多于特定量的游戲籌碼、阻止下多于特定游戲籌碼數(shù)的游戲籌碼、阻止對特定游戲活動下游戲籌碼等等?,F(xiàn)在參照圖14,其中圖示的是示例性問題游戲者數(shù)據(jù)庫178的表格表示。如本領(lǐng)域所熟知的,問題游戲者數(shù)據(jù)庫178可以以表格形式或任意其他適合的數(shù)據(jù)庫形式儲存在設(shè)備的存儲器(例如控制器52的存儲器172)中。其中儲存的數(shù)據(jù)可以包括多個示例性記錄或條目,每個儲存關(guān)于玩家被標(biāo)識為問題游戲者或潛在問題游戲者的信息。本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解問題游戲者數(shù)據(jù)庫178可以包括任意多個條目。例如,問題游戲者數(shù)據(jù)庫178可以被利用來跟蹤與標(biāo)識為問題游戲者的玩家相關(guān)的信息。例如,可以儲存與這些玩家有關(guān)的分派的事件。在一些實(shí)施方案中,當(dāng)玩家繼續(xù)要求注意為問題游戲者并且由于玩家作為問題游戲者的這種狀態(tài)而繼續(xù)分派事件時,可以隨時間過去而增加分派事件的侵犯性(intrusiveness)級別。例如,在一個實(shí)施方案中,當(dāng)玩家第一次被標(biāo)識為問題游戲者時,娛樂場雇員可以接近此玩家并被動地使玩家加入談話,該談話并不直接使此玩家面對關(guān)于此問題游戲,而是意圖將玩家從它的問題游戲行為中轉(zhuǎn)移出來。這可以被認(rèn)為是與玩家的相對非打擾式交互。然而,如果游戲設(shè)施雇員的這種被動干預(yù)沒有效果并且玩家繼續(xù)被標(biāo)識為問題游戲者,則可以分派更有強(qiáng)迫性的事件,例如將問題游戲者問巻輸出給此玩家,或者請求玩家同意對其游戲模式的電子監(jiān)視以查看問題游戲。一旦玩家已經(jīng)同意該活動,發(fā)牌人40(或其他員工)可以請求玩家主動使用一個或更多個傳感器(例如當(dāng)放下游戲籌碼時將他們的手放在電極上以測量皮膚導(dǎo)電性和溫度,等等)。再另一種已分派事件可以是要求玩家簽署玩家跟蹤卡。該活動可以允許在未來針對問題游戲檢測更容易地跟蹤玩家。在極端的情況下,可以阻止玩家進(jìn)行游戲。因此,可以期望與標(biāo)識為問題游戲者的玩家有關(guān)的跟蹤信息,例如分派給玩家的事件。例如,可以基于已經(jīng)針對玩家分派的在先事件和/或每個這樣的事件的成功(例如玩家的游戲行為改善了嗎?分派了優(yōu)先事件之后改善了玩家的問題游戲者得分嗎?)至少部分進(jìn)行針對給玩家分派哪些事件的確定。問題游戲者數(shù)據(jù)庫178可以定義用于每個條目或記錄的字段。這些字段可以規(guī)定(i)(例如唯一地)標(biāo)識問題游戲者或潛在問題游戲者的問題游戲者標(biāo)識符200;(ii)指示關(guān)于玩家已經(jīng)被識別為問題游戲者或潛在問題游戲者的日期的識別日期字段202(在一些實(shí)施方案中,還可以儲存哪些玩家行動和/或行為導(dǎo)致玩家被標(biāo)識為問題游戲者的指示);(iii)儲存已經(jīng)針對玩家分派的事件的指示或描述的已分派事件字段204(在一些實(shí)施方案中,這可以是對應(yīng)于另一數(shù)據(jù)庫中的描述的標(biāo)識符);以及(iv)指示關(guān)于玩家是否被考慮為問題游戲者和/或針對玩家的問題游戲者狀態(tài)采取哪些事件或行動的玩家當(dāng)前狀態(tài)的當(dāng)前狀態(tài)字段206。例如,如第一記錄中所指示的,玩家的當(dāng)前狀態(tài)"P-000001"指示要阻止玩家下多于或等于1個游戲籌碼。在另一實(shí)施例中,數(shù)據(jù)庫的第二記錄指示玩家"NoraSmith"將繼續(xù)接收低等級交互(即針對該玩家分派相對沒有侵犯性或攻擊性的事件)。如下面所描述的,在一些實(shí)施方案中,事件可以被分類成多個級別,每個級別對應(yīng)于不同級別的侵犯性或攻擊性。在這些實(shí)施方案中,當(dāng)前狀態(tài)字段206可以儲存要針對玩家分派的事件的級別的指示。應(yīng)該注意,不是投幣式游戲玩家俱樂部或游戲設(shè)施忠誠計(jì)劃的會員(或者選擇不這樣標(biāo)識他們自己)的玩家可以仍被標(biāo)識為問題游戲者,并且在不同游戲階段過程中跟蹤他們的活動并向他們分派事件。例如,在一個實(shí)施方案中,玩家的圖像可以被捕獲并儲存,該圖像用來標(biāo)識玩家,以供以后使用。數(shù)據(jù)庫中的第二記錄圖示這種玩家。應(yīng)該注意,還用姓名"NoraSm他"進(jìn)一步標(biāo)識玩家。然而,在其他實(shí)施方案中,可能沒有姓名,至少開始時沒有與玩家相關(guān)聯(lián)的姓名。例如,當(dāng)玩家第一次被標(biāo)識為問題游戲者時,可能不需要進(jìn)一步用姓名標(biāo)識玩家。例如,可以分派游戲設(shè)施雇員在不需要知道玩家姓名的情況下接近玩家(例如,可以引導(dǎo)游戲設(shè)施雇員到特定游戲桌130,并且可以使用與該游戲桌130相關(guān)聯(lián)的座位中的攝像機(jī)56或傳感器來證實(shí)在游戲設(shè)施雇員接近時正在玩該游戲設(shè)備的玩家是其行動觸發(fā)游戲設(shè)施雇員被分派的相同玩家)。然而,如果玩家繼續(xù)被標(biāo)識為問題游戲者和/或玩家的游戲行為變得更不適當(dāng)(例如導(dǎo)致玩家的問題游戲者得分增加),則可以期望進(jìn)一步標(biāo)識關(guān)于該玩家的信息(例如姓名)。例如,可以通過分派為與該玩家交互的游戲設(shè)施雇員和/或從玩家懇求這樣的信息的發(fā)牌人獲得這樣的信息。當(dāng)然,除了圖示的信息外,其他信息也可以儲存在問題游戲者數(shù)據(jù)庫178中。例如,問題游戲者得分可以被儲存在問題游戲者數(shù)據(jù)庫178中(例如,替代或附加于被儲存在玩家數(shù)據(jù)庫176中)。在另一實(shí)施例中,可以儲存關(guān)于游戲設(shè)施雇員與問題游戲者交互的注解(note)(例如玩家如何反應(yīng))。如這里所討論的,這樣的注解可以通過錄音系統(tǒng)在移動終端118上生成。在另一實(shí)施例中,可以儲存針對玩家分派的事件的成功的指示。例如,如果促使玩家從游戲中休息、改善他的問題游戲行為(例如在當(dāng)前游戲階段期間和/或在進(jìn)一步延伸的時間段上)和/或如果玩家對時間戳達(dá)肯定的反應(yīng)(例如玩家向游戲設(shè)施雇員說"謝謝您,我沒有認(rèn)識到我在這么干"),則可以認(rèn)為事件成功?,F(xiàn)在參照圖15A和15B,其中圖示的是已分派事件數(shù)據(jù)庫180的表格表示。如本領(lǐng)域熟知的,已分派事件數(shù)據(jù)庫180可以以表格形式,或任何其他合適的數(shù)據(jù)庫形式被儲存在設(shè)備的存儲器中(例如場點(diǎn)控制器52的存儲器172)。這里儲存的數(shù)據(jù)可以包括多24個示例性記錄或條目,包括記錄R180-l到R180-4,每個定義一旦確定玩家可能需要作為問題游戲者來關(guān)注或者問題游戲者正展現(xiàn)問題游戲行為之后分派的事件。本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解已分派事件數(shù)據(jù)庫180可以包括任意多個條目。例如,已分派事件數(shù)據(jù)庫180可以用來跟蹤已經(jīng)被分派的事件(例如,是否已經(jīng)完成事件、如果有的話,關(guān)于事件的反饋)。已分派事件數(shù)據(jù)庫180可以定義用于每個條目或記錄的字段。這些字段可以規(guī)定(i)(例如唯一地)標(biāo)識已經(jīng)被分派的事件的已分派事件標(biāo)識符208;(ii)描述(例如以人或機(jī)器可讀形式)對應(yīng)事件的事件描述210;(iii)指示對應(yīng)事件被分派的時間的分派時間212;(iv)指示完成對應(yīng)事件的時間的完成時間214;(v)標(biāo)識(例如唯一地)與已分派事件相關(guān)聯(lián)的玩家的玩家標(biāo)識符216(注意,在一些環(huán)境中,標(biāo)識符可以是圖像,而在其他環(huán)境中可以不需要或優(yōu)選地沒有標(biāo)識符);以及(vi)儲存關(guān)于玩家對事件的響應(yīng)的反饋(例如來自娛樂場雇員、玩家和/或與事件相關(guān)聯(lián)的設(shè)備)的指示的反饋?zhàn)侄?18?,F(xiàn)在參照圖16,其中圖示的是可用事件類型數(shù)據(jù)庫182的表格式表示。如本領(lǐng)域公知的,可用事件類型數(shù)據(jù)庫182可以以表格式形式或者任何其他適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)庫形式儲存在設(shè)備的存儲器(例如場點(diǎn)控制器52的存儲器172)中。其中儲存的數(shù)據(jù)可以包括多個示例性記錄或條目,包括記錄R182-1到R182-5,每一記錄定義可用于分派的事件的類型。例如,一旦確定一玩家夠格作為問題游戲者,可以訪問可用事件類型數(shù)據(jù)庫182來確定針對該玩家要分派的事件。將儲存在數(shù)據(jù)庫182中的信息的示例性使用與儲存在數(shù)據(jù)庫180中的信息的示例性使用進(jìn)行對照可能是有幫助的??梢栽L問儲存在可用事件類型數(shù)據(jù)庫182中的信息,并且可以選擇事件的類型(例如,如下面所描述的,基于輸出規(guī)則)。隨后可以分派特定事件或事件的實(shí)例(instance),所述特定事件或事件的實(shí)例基于所選擇的事件類型。在已分派事件數(shù)據(jù)庫180中可以打開一記錄以跟蹤該已分派事件。可用的事件類型數(shù)據(jù)庫182可以定義用于每一個所述條目或記錄的字段。所述字段可以指明(i)標(biāo)識可用于分派的事件類型的事件類型標(biāo)識符220;(ii)描述對應(yīng)事件類型的事件類型描述222(例如,呈機(jī)器和/或計(jì)算機(jī)可讀形式);(iii)指示事件類型的侵犯性或攻擊性級別的事件級別224(例如,在一些實(shí)施方案中,可以確定侵犯性并且基于該確定來選擇事件類型);(iv)指示基于其可以輸出對應(yīng)事件類型的規(guī)則的輸出規(guī)則226。在一些實(shí)施方案中,事件級別信息和問題游戲者得分信息可以是冗余的,因?yàn)槭录墑e可以是對應(yīng)問題游戲者得分或得分范圍的指示。應(yīng)該注意,在數(shù)據(jù)庫182中圖示的示例性實(shí)施方案中,事件類型是基于滿足指明問題游戲者得分范圍的規(guī)則來輸出的。即,可以針對玩家確定問題游戲者得分,并且可以基于該得分來選擇事件類型。然而,在其他實(shí)施方案中,可以基于額外的或者不同的輸出規(guī)則來選擇事件類型。例如,就一玩家而言的特定行動或行為類型可以與要分派的事件的特定類型相關(guān)聯(lián)。在另一實(shí)施例中,之前針對玩家分派的一個或更多個事件可以是確定要為當(dāng)前分派選擇什么類型的事件的因素。還應(yīng)該注意,在一些實(shí)施方案中,事件描述字段222可以包括計(jì)算機(jī)可讀文件或指向計(jì)算機(jī)可讀文件的指針。例如,在一些實(shí)施方案中,分派事件的操作可以包括通過設(shè)備(例如游戲設(shè)備)向玩家輸出調(diào)査問巻或其他信息。在這樣的實(shí)施方案中,事件描述字段可以儲存該調(diào)査問巻或其他信息。作為用于與本發(fā)明的某些實(shí)施方案一起使用的另一種選項(xiàng)來自遠(yuǎn)程人工輸入。具體地,如圖17所示,經(jīng)過訓(xùn)練的員工可以從遠(yuǎn)程位置觀察并且與玩家交互。各種傳感器包括攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54、移動終端118、麥克風(fēng)156,并且如之前所述的其他輸入可以被傳送給場點(diǎn)控制器52并且從該控制器到遠(yuǎn)程站點(diǎn)228。根據(jù)需要或要求,遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以定位于游戲設(shè)施10中(可能在后臺50中)或在從游戲設(shè)施10移除的場點(diǎn)處。遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以包括具有顯示器232和鍵盤234的計(jì)算機(jī)230、攝像機(jī)236、麥克風(fēng)238和揚(yáng)聲器240。個人242可以在顯示器232上觀看來自傳感器的輸入,在揚(yáng)聲器240上聽到輸入并且以其他方式評估所述信息。個人242又可以通過在鍵盤234上打字、對麥克風(fēng)238講話或傳送來自攝像機(jī)236的視頻信號來給游戲設(shè)施員工提供反饋。根據(jù)需要或要求,游戲設(shè)施員工可以在顯示器142上或從移動終端118等等接收該反饋。預(yù)期(盡管不是嚴(yán)格要求)個人242被訓(xùn)練來識別潛在的問題游戲行為,并且裝備有本發(fā)明的實(shí)施方案以幫助確認(rèn)或反駁這樣的初始確定,以及幫助提供關(guān)于怎樣提供適當(dāng)?shù)氖录韼椭蛔R別為問題游戲者的個人的建議。在示例性實(shí)施方案中,遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以被合并到場點(diǎn)控制器52。在另一個實(shí)施方案中,遠(yuǎn)程站點(diǎn)228是獨(dú)立于游戲設(shè)施10操作的實(shí)體。例如,遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以由非營利游戲機(jī)關(guān)、州立實(shí)體等等操作。在替換的實(shí)施方案中,根據(jù)需要或要求,多個遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以被使用,可能被指派到游戲區(qū)12內(nèi)的每個游戲區(qū)域或按照其他劃分指派。雖然示出為單個通信鏈路,有可能使用多個通信鏈路以容適不同的輸入類型。在高級別,本發(fā)明的實(shí)施方案通過跟蹤顧客的行為檢測潛在的問題游戲。如果顧客重復(fù)地或持續(xù)地執(zhí)行特定行動或展現(xiàn)特定行為,那可能是問題游戲的表示,并且顧客可能應(yīng)受近身詳査以確定她事實(shí)上是否為問題游戲者。例如,如果玩家在預(yù)先確定的時間單位內(nèi)執(zhí)行一行動或采取一行為達(dá)預(yù)先確定最小次數(shù)(或預(yù)先確定的最小連續(xù)次數(shù)),在玩家可以被認(rèn)為已經(jīng)重復(fù)地或持續(xù)地執(zhí)行了該行動或采取了該行為。傳感器和場點(diǎn)控制器52與游戲設(shè)施10的員工在此一起被統(tǒng)稱為系統(tǒng),并且該系統(tǒng)執(zhí)行在此所述的方法。如下所述,系統(tǒng)的實(shí)際決策(decisionmaking)被假設(shè)為既定于場點(diǎn)控制器52中,但根據(jù)需要或要求,可以分布在系統(tǒng)其他部件中。現(xiàn)在轉(zhuǎn)向本發(fā)明的方法的實(shí)施方案,參照圖18。為跟蹤顧客的行為,顧客必須26是系統(tǒng)可檢測的。從而,在示例性實(shí)施方案中,顧客進(jìn)入游戲設(shè)施IO(框250)。游戲設(shè)施10識別顧客(框252)。該識別可以是自己提供的(self-provided)識別,諸如當(dāng)顧客使用玩家標(biāo)識符卡、駕駛執(zhí)照、智能卡、生物讀卡器等等時??商鎿Q地,識別可以更一般一點(diǎn),諸如發(fā)牌人40指示錄音系統(tǒng)在二十一點(diǎn)桌21的椅子5上有新顧客或有新顧客點(diǎn)擊桌130上的新玩家按鈕。甚至更簡單地,壓力傳感器62上的玩家的重量可以指示新玩家已經(jīng)到達(dá)桌130。下游戲籌碼區(qū)域査詢器158A可以登記區(qū)域150中的新下游戲籌碼;或智能發(fā)牌盒104檢測發(fā)給新玩家位置144的紙牌。因此被動或主動技術(shù)可以登記新玩家的出現(xiàn)。其他檢測新玩家的技術(shù)也是可能的。一旦識別,為顧客創(chuàng)建檔案(profile)。根據(jù)需要或要求,該檔案可以在玩家數(shù)據(jù)庫176或其他數(shù)據(jù)庫中。如果顧客已經(jīng)在其中具有檔案,所述信息可以被附加到現(xiàn)有的檔案,否則可以創(chuàng)建新檔案。然后游戲設(shè)施10跟蹤顧客的行為(框254)。通過在此所述的各種傳感器跟蹤行為。顧客的移動可以通過攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54、査詢器88、在客戶服務(wù)臺38的籌碼購買、游戲設(shè)施員工通過移動終端118報(bào)告等等來跟蹤。顧客的非語言行為可以通過攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54、壓力傳感器62、熱傳感器66、振動傳感器等等跟蹤。顧客下游戲籌碼活動可以通過跟蹤籌碼的移動等等來跟蹤。簡而言之,廣范圍的顧客行為作為跟蹤的部分被收集。下面更詳細(xì)地公開用于跟蹤的各種實(shí)施方案。場點(diǎn)控制器52(或其他決策實(shí)體)確定所跟蹤的行為是否指示潛在的問題游戲(框256)。下面更詳細(xì)地公開用于確定潛在的問題游戲的許多不同的實(shí)施方案。如果確定該行為表示潛在的問題游戲,輸出用于被游戲設(shè)施10使用的信號(框258)。如在此進(jìn)一步公開的那樣,信號的類型和輸出該信號的用途隨實(shí)施方案而變化。在一些實(shí)施方案中,框258處信號的生成可以導(dǎo)致事件遵照事件數(shù)據(jù)庫182中闡明的規(guī)則被分派。例如,一些事件可以被視為對玩家來說為最低限度(minimally)侵犯性的,或者對于約束玩家的非適當(dāng)游戲行為來說是最低限度攻擊性的。這些最低限度侵犯性或最低限度攻擊性事件的實(shí)施例包括但不限于(i)分派娛樂場雇員來向游戲者許諾自助餐券;(ii)分派娛樂場雇員來使玩家參加和玩家的問題游戲者狀態(tài)不相關(guān)的談話;(iii)向玩家輸出針對意圖使玩家從其游戲分心和/或誘使玩家離開游戲設(shè)備以進(jìn)行另一活動的事件、自助餐、促銷等等的許諾;等等。這樣的最低限度侵犯性或最低限度攻擊性事件在這里被稱為等級I事件??梢苑峙傻母咔址感曰蚋吖粜允录膶?shí)施例包括但不限于(i)分派雇員接近玩家并且使玩家參加和玩家的游戲行為無關(guān)的談話(例如以驗(yàn)證或進(jìn)一步確定該玩家是否為問題游戲者);(ii)向玩家輸出調(diào)査問巻,該調(diào)查問巻目標(biāo)在于幫助玩家識別其自身為問題游戲者;(iii)輸出或者使娛樂場雇員向玩家提供關(guān)于在哪尋求對于問題游戲活動的幫助的信息;(iv)通過使發(fā)牌人休息來中斷游戲。這樣的更具侵犯性或更具攻擊性事件的實(shí)施例在這里被稱為等級II事件??梢苑峙傻脑俑咔址感曰蛟俑吖粜允录膶?shí)施例包括但不限于(i)分派雇員以引導(dǎo)玩家停止玩游戲設(shè)備;(ii)以向玩家指示由于玩家不適當(dāng)?shù)挠螒蛐袨榧航?jīng)中斷了玩游戲的操作的方式來中27斷玩游戲設(shè)備的操作(例如一旦中斷玩游戲的操作,可以向玩家輸出消息,所述消息通知玩家為何他的玩游戲的操作已經(jīng)被中斷);(iii)使玩家不夠格在某些游戲(例如具有高度變動性(volatility))或某些游戲設(shè)備上進(jìn)一步下游戲籌碼;和/或(iv)對玩家下游戲籌碼能力施加限制(例如下超過某個量級的游戲籌碼將不會從玩家被接受和/或不會允許玩家下多于X個游戲籌碼每天或每其他時間單位)。這樣的再更具侵犯性或再更具攻擊性事件的實(shí)施例在這里被稱為等級III事件。因此,在一些實(shí)施方案中,事件的不同等級可以對應(yīng)于問題游戲者的不同等級或狀態(tài)或者不同的問題游戲者得分。例如,在一個實(shí)施方案中,具有潛在的問題游戲者狀態(tài)或低等級問題游戲者狀態(tài)的狀態(tài)可以對應(yīng)于等級I事件。潛在的問題游戲者狀態(tài)或低等級問題游戲者狀態(tài)例如可以對應(yīng)于已經(jīng)呈現(xiàn)一些不適當(dāng)?shù)挠螒蛐袨榈强赡懿皇潜厝挥袊?yán)重的游戲問題的玩家。在另一實(shí)施例中,問題游戲者狀態(tài)、可能的(likely)問題游戲者狀態(tài)或者中等等級問題游戲者狀態(tài)可以對應(yīng)于等級II事件。問題游戲者狀態(tài),可能的問題游戲者狀態(tài)或中等等級的問題游戲者狀態(tài)例如可以對應(yīng)于已經(jīng)呈現(xiàn)多于一些或偶爾的不適當(dāng)游戲行為、習(xí)慣或行動但是未顯示具有嚴(yán)重游戲問題的玩家。極度問題游戲者狀態(tài)或高等級問題游戲者狀態(tài)可以對應(yīng)于等級m事件。極端(extreme)問題游戲者狀態(tài)或高等級問題游戲者狀態(tài)可以例如對應(yīng)于已經(jīng)呈現(xiàn)多數(shù)不適當(dāng)?shù)挠螒蛐袨?,或者呈現(xiàn)這樣的不適當(dāng)?shù)挠螒蛐袨椋鲇螒蛐袨楸灰暈檫^度并且甚至可能對玩家的生活方式是危險(xiǎn)的。雖然沒有明確地示出為流程圖,修改問題游戲者得分的過程可以被概括如下。確定玩家的行動。玩家的行動可以包括,例如,玩家提供的輸入和/或如通過系統(tǒng)的各種傳感器檢測到的玩家展現(xiàn)的行為模式。對玩家行動打分以獲得問題游戲者得分。例如,在一些實(shí)施方案中,許多分?jǐn)?shù)(point)可以對應(yīng)于每個分別的玩家行動,所述玩家行動可能是問題游戲者的指示。更多的分?jǐn)?shù)可以對應(yīng)于,例如,更清晰地指示問題游戲者的行動。系統(tǒng)確定先前問題游戲者得分是否與玩家相關(guān)聯(lián)。例如,可以針對其行動曾被注意到的玩家確定玩家標(biāo)識符,并且玩家標(biāo)識符可以被用以訪問玩家數(shù)據(jù)庫176或問題游戲者數(shù)據(jù)庫中的適當(dāng)記錄,如果有,所述記錄用來存儲這樣的問題游戲者得分。如果不存在之前的問題游戲者得分與該玩家(例如,玩家先前未曾執(zhí)行任何會指示玩家為問題游戲者的行動),為玩家創(chuàng)建初始的問題游戲者得分。另一方面,如果存在與該玩家相關(guān)聯(lián)的之前的得分,新行動的得分被增加到先前的得分上以確定玩家的新的問題游戲者得分。將新的問題游戲者得分與問題游戲者得分范圍或閾值進(jìn)行比較。例如,可以使用諸如下面提供的表格-問題游戲者得分問題游戲者狀態(tài)0-100不是問題游戲者101-150潛在的問題游戲者;低等級問題游戲者151-200問題游戲者;中等級問題游戲者<200嚴(yán)重問題游戲者當(dāng)然,在簡化的實(shí)施方案中,可能沒有問題游戲者的不同等級,并且表格可能是不必要或不要求的。例如,可以將系統(tǒng)編程為,如果新的問題游戲者得分大于X,在確定玩家為潛在的問題游戲者。否則,玩家可以被認(rèn)為不是問題游戲者。如果確定了玩家是否為潛在的問題游戲者,可以生成框258的信號,并且如果適當(dāng)?shù)脑挿峙墒录?。如果玩家被確定為不是潛在的問題游戲者,問題游戲者得分簡單地被存儲用于未來使用。很多類別的玩家行為可以指示問題游戲。為了表現(xiàn)這一點(diǎn),本發(fā)明的實(shí)施方案著眼于廣范圍的行為并且初始將顧客標(biāo)記為潛在的問題游戲者。然后進(jìn)行進(jìn)一步的評估以引出來自顧客的響應(yīng),從而幫助確定顧客事實(shí)上是否為問題游戲者。在證實(shí)顧客為問題游戲者之后,接著可以釆取補(bǔ)救步驟以幫助玩家從該狀況中恢復(fù)。玩家行為跟蹤的第一實(shí)施方案是跟蹤玩家玩桌面游戲速度。如果玩家正在以一指示作決定時幾乎不用思考或是不思考的速度進(jìn)行游戲,那么該玩家可能為問題游戲者。圖19中提供了該實(shí)施方案的圖示。起初,當(dāng)玩家出現(xiàn)在桌面游戲時,玩家被識別(框260)。可以由使用玩家識別設(shè)備(例如卡或RFID物件)的玩家以玩家標(biāo)識符機(jī)構(gòu)152或其他任何在此公開內(nèi)容中提到的技術(shù)來進(jìn)行該識別。作為非限定性方式的實(shí)施例,該識別可以如下產(chǎn)生壓力傳感器62檢測到玩家就座于椅子60;發(fā)牌人40(或其他員工)可以向錄音系統(tǒng)報(bào)告,該錄音系統(tǒng)確定新玩家已經(jīng)開始;發(fā)牌人40(或其他員工)可以按按鈕指示新玩家已經(jīng)加入桌130;和/或攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54中的攝像機(jī)56也可以檢測新玩家。桌旁的新玩家與玩家檔案相關(guān)聯(lián)(框262)。如果玩家已經(jīng)用玩家識別設(shè)備自我識別,那么玩家數(shù)據(jù)庫176內(nèi)的玩家檔案準(zhǔn)備好被使用。如果玩家先前未曾識別自己,可以將新玩家的圖像與玩家數(shù)據(jù)庫176中的其他圖像比較以察看匿名玩家是否已經(jīng)在其內(nèi)具有檔案(例如,如上所述的NoraSm他的檔案)。如果玩家不在玩家數(shù)據(jù)庫176中,可以為玩家創(chuàng)建新的(或臨時的)檔案。根據(jù)需要或要求,該檔案可以包括圖像或其他標(biāo)識信息以便于跟蹤該新玩家。游戲開始或重新開始,并且游戲設(shè)施10以其代理的形式(例如,發(fā)牌人40或其他員工)生成決策點(diǎn)(decisioningpoint)(框264)。示例性決策點(diǎn)包括,但不限定于,決定為新游戲重新下游戲籌碼、在二十一點(diǎn)中拿牌、在撲克中決定是否加牌、決定是否增29加游戲籌碼或跟隨下游戲籌碼等等。這些決策點(diǎn)可以通過發(fā)牌人40(或其他員工)對錄音系統(tǒng)講話和標(biāo)記決策點(diǎn)生成的時間來突出顯示(highlight)給本發(fā)明的跟蹤系統(tǒng)。可替換地,攝像機(jī)56或其他傳感器可以記錄決策點(diǎn)的生成。例如,當(dāng)他要求下新注時,發(fā)牌人40(或其他員工)可以按按鈕。同樣,鑒于本系統(tǒng)中可用的傳感器的范圍,存在多種用于跟蹤決策點(diǎn)的生成的方式。在示例性實(shí)施方案中,決策點(diǎn)的發(fā)生在玩家檔案中記錄為時間戳(timestamp)。響應(yīng)于決策點(diǎn),游戲設(shè)施10接收來自玩家的決策(框266)。接收到響應(yīng)可能是推斷的或是顯式的。例如,玩家可以聲明"我加入"并且將他下的游戲籌碼放置在適當(dāng)?shù)南掠螒蚧I碼點(diǎn)150。系統(tǒng)可以通過放置游戲籌碼推斷決策的接收,或可以將玩家的肯定的下游戲籌碼的操作表示作為接收到?jīng)Q策。其他決策也同樣可以被直接或間接接收。例如,在二十一點(diǎn)中拿牌的決策典型地通過拍打某人的牌來表示。該決策可以被發(fā)牌人40看見并且向錄音系統(tǒng)報(bào)告。同樣地,策略地放置的振動傳感器可以檢測到拍打并且將其遞送給站點(diǎn)控制器52。攝像機(jī)56可以捕獲拍打的視頻,并可以在與站點(diǎn)控制器52相關(guān)聯(lián)的軟件復(fù)查時被檢測。同樣,很顯然地,接收來自玩家的決策可以通過許多可用于系統(tǒng)的傳感器直接或間接實(shí)現(xiàn)。在示例性實(shí)施方案中,決策的接收在玩家檔案中被記錄為時間戳。然后系統(tǒng)評估生成決策點(diǎn)和接收決策之間經(jīng)過的時間(框268)。在示例性實(shí)施方案中,比較玩家檔案中的時間戳并且計(jì)算經(jīng)過的時間。在另一個實(shí)施方案中,發(fā)牌人40(或其他員工)可以觀察到玩家已經(jīng)將游戲籌碼拍在下游戲籌碼區(qū)域中等待發(fā)牌人40洗牌,并且可以向錄音系統(tǒng)評論該影響。這樣的評論可以偽裝為友好的玩笑"瞧那急不可耐,我正盡快收牌,稍等,馬上就好"或類似的友好的寒暄。盡管如此,隱藏在玩笑中的可能是關(guān)鍵詞(例如,急不可耐),該關(guān)鍵詞警告錄音系統(tǒng)玩家正焦慮地等待重新下游戲籌碼的機(jī)會。另一個實(shí)施方案比較在視頻信號上經(jīng)過的時間。這可以通過比較視頻信號上的時間戳或計(jì)數(shù)器,或甚至對決策點(diǎn)生成和決策之間經(jīng)過的時間進(jìn)行定時來完成。系統(tǒng)正在監(jiān)視決策點(diǎn)生成和決策之間經(jīng)過的時間,從而可以推斷玩家是否正在深思熟慮或玩家是否正在以快速度機(jī)械地游戲。如果玩家離開(框270),過程結(jié)束(框272)。盡管如此,如果在框270處玩家未離開,過程以進(jìn)一步生成決策點(diǎn)并且接收來自玩家的決策而重復(fù)。如果玩家始終以快于平均值(游戲設(shè)施10從其他玩家檔案憑經(jīng)驗(yàn)確定)的速度作出決策,那么玩家可能潛在地為問題游戲者并且玩家檔案相應(yīng)地更新(例如,通過遞增問題游戲者得分)??商鎿Q地,可以將決策速率與歷史上該玩家所證明的決策速率比較。如果速率已經(jīng)增長超過了某個閾值,這樣的行為可能表示潛在的問題游戲,并且問題游戲者得分可以被遞增。作為該實(shí)施方案的進(jìn)一步的變體,系統(tǒng)可以監(jiān)視來自其他傳感器的輸入并且使輸入與玩家所作的決策關(guān)連(correlate)。例如,振動傳感器可以檢測玩家是否正在椅子60上不安。熱傳感器可以檢測玩家的身體溫度是否正在升高(可能響應(yīng)于與憤怒相關(guān)聯(lián)的增加的血流速度)。發(fā)牌人40可以通過錄音系統(tǒng)提供關(guān)于玩家的輸入。攝像機(jī)56或其他光學(xué)傳感器可以檢測玩家的面部表情或其他非語言的運(yùn)動。如果適當(dāng)并且有需要或要求,所有的這些因素可以被包括在問題游戲者得分中。作為該實(shí)施方案的進(jìn)一步的變體,系統(tǒng)可以監(jiān)視玩家當(dāng)前的贏/輸狀態(tài)并且使該贏/輸狀態(tài)與作決策關(guān)連。通常地,在大輸之后,大部分玩家將在返回游戲之前中止。如果玩家在大輸后迅速重新下游戲籌碼(可能快于她的歷史平均值),這樣的行為可能表示問題游戲。同樣地,一些玩家在大勝后可能暫停以享受與贏或其他玩家的奉承相關(guān)聯(lián)的喜悅,但如果玩家在大勝后迅速重新下游戲籌碼,該行為可能表示問題游戲。作為該實(shí)施方案的再進(jìn)一步的變體,系統(tǒng)可以監(jiān)視玩家所作下游戲籌碼的大小。該監(jiān)視可以由發(fā)牌人40(或其他員工)通過以下操作實(shí)現(xiàn)通過錄音系統(tǒng)報(bào)告、通過査詢器158A和RFID籌碼80或其他在此公開的傳感器檢測下游戲籌碼的大小。如果玩家在多個游戲上下逐漸增加的游戲籌碼數(shù)(該行為有時被稱為追增(chasing)),如果持續(xù)相當(dāng)長的時間,這樣的行為一般被認(rèn)知為潛在的問題游戲的征兆。一旦檢測到追增,玩家檔案中的問題游戲者得分可以被遞增。本發(fā)明的方法的第二實(shí)施方案在圖20示出。第二實(shí)施方案被設(shè)計(jì)為跟蹤玩家的所下游戲籌碼對游戲籌碼的比率。如果玩家的所下游戲籌碼始終占其游戲籌碼的大部分,則玩家可能正在強(qiáng)迫性地下游戲籌碼或以其他方式對其游戲體驗(yàn)游戲籌碼準(zhǔn)備不足。這樣的強(qiáng)迫性下游戲籌碼和/或游戲籌碼準(zhǔn)備不足可能表示問題游戲。為檢測這樣的行為,當(dāng)新的玩家出現(xiàn)在桌面游戲時,他們被識別(框274)。如上所注意到的那樣,鑒于系統(tǒng)的傳感器,對新玩家的檢測可以通過任何數(shù)量的方式實(shí)現(xiàn)。玩家與玩家檔案相關(guān)聯(lián)(框276)。如上所注意到的那樣,這種關(guān)聯(lián)可以以多種形式形成。然后系統(tǒng)計(jì)算或以其他方式確定玩家的游戲籌碼(框278)。在第一實(shí)施方案中,可以通過使用査詢器158查詢玩家的游戲籌碼區(qū)域146確定游戲籌碼。如果玩家已經(jīng)將其籌碼放置在桌130上的游戲籌碼區(qū)域146中,那么査詢器158從游戲籌碼區(qū)域中的籌碼80的RFID標(biāo)簽接收響應(yīng),并且系統(tǒng)可以基于這些響應(yīng)計(jì)算玩家的游戲籌碼。在第二實(shí)施方案中,發(fā)牌人40(或其他員工)可以通過視覺檢查玩家放置在桌130上的籌碼估計(jì)玩家的游戲籌碼并且將該信息提供給錄音系統(tǒng)。在第三實(shí)施方案中,玩家從發(fā)牌人40購買籌碼并且該交易被發(fā)牌人使用諸如查詢器96、98或100的籌碼托盤査詢器來記錄。第三實(shí)施方案的相似之處在于玩家可以已經(jīng)在客戶服務(wù)臺38處購買了籌碼。該交易被盒式托盤査詢器94連同哪些籌碼已經(jīng)遞給玩家的記錄一起被記錄。當(dāng)玩家將來自該交易的籌碼放置在下游戲籌碼區(qū)域150中時,識別籌碼并且參考早前的交易。從而,系統(tǒng)基于一個籌碼的標(biāo)識和來自早前交易的記錄推斷玩家的游戲籌碼。注意,因?yàn)橥婕业内A或輸歸于所推斷的游戲籌碼上,玩家的推斷的游戲籌碼可以隨時間發(fā)展。由于系統(tǒng)可以知道特定籌碼已經(jīng)作為勝出總額的部分被獎勵給特定玩家,如果該籌碼在稍后的下游戲籌碼操作中出現(xiàn)在不同的桌,則系統(tǒng)可以推斷同一個玩家已經(jīng)換了桌并且具有她先前具有的游戲籌碼。第四實(shí)施方案可以使用攝像機(jī)56連同邊緣和色彩檢測來識別游戲籌碼區(qū)域146中的籌碼80。第五實(shí)施方案在游戲籌碼區(qū)域146中使用重量傳感器以基于籌碼的重量估計(jì)放置在其上的籌碼的值。然后系統(tǒng)確定玩家所下的游戲籌碼(框280)。確定玩家所下的游戲籌碼的操作可以包括用査詢器158A查詢下游戲籌碼區(qū)域150、通過錄音系統(tǒng)接收來自發(fā)牌人(或其他員工)的輸入、使用攝像機(jī)56評估下游戲籌碼區(qū)域150中籌碼的值等等。然后系統(tǒng)確定玩家的所下游戲籌碼對游戲籌碼的比率(框282)。在示例性實(shí)施方案中,桌控制器160執(zhí)行該實(shí)施方案的計(jì)算。在第二實(shí)施方案中,場點(diǎn)控制器52執(zhí)行該實(shí)施方案的計(jì)算。在任一情況,系統(tǒng)將游戲籌碼數(shù)據(jù)與所下游戲籌碼數(shù)據(jù)比較以査看玩家是否正在下游戲籌碼的大部分。如果玩家離開(框284),過程結(jié)束(框286)。如果玩家留下,過程根據(jù)指示重復(fù)。如果玩家持續(xù)下其游戲籌碼的大部分,該事實(shí)可以指示玩家正在強(qiáng)迫性地游戲或?qū)ζ溆螒蚧顒犹峁┑挠螒蚧I碼不足。這可能表示對勝利的不理性的期待。該行為可能表示強(qiáng)迫性。無論這樣或那樣,這樣的行為可能表示問題游戲并且對該影響的注解可以記在玩家檔案中。該實(shí)施方案的變體包括采取來自諸如壓力傳感器62、熱傳感器、攝像機(jī)56、振動傳感器等的輔助傳感器的輸入,并且將該輸入與所下游戲籌碼對游戲籌碼的比率進(jìn)行關(guān)連。另一種變體包括確定玩家是否在多個游戲過程中逐漸下更多的游戲籌碼。如上所注意的那樣,這樣的追贈行為可能表示問題游戲。第三實(shí)施方案在圖21示出,并且涉及跟蹤玩家的紙牌策略以確定它們是否可能為問題游戲者。照常,當(dāng)新玩家出現(xiàn)在桌面游戲時,新玩家被識別(框28S)。該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。檔案與玩家相關(guān)聯(lián)(框290)。該步驟的細(xì)節(jié)同樣陳述如上。然后系統(tǒng)跟蹤發(fā)給玩家的牌(框292)。在一個實(shí)施方案中,通過智能發(fā)牌盒104跟蹤所述牌,該智能發(fā)牌盒可以向系統(tǒng)提供花色和大小值。在第二實(shí)施方案中,發(fā)牌人40(或其他員工)可以通過錄音系統(tǒng)報(bào)告發(fā)給玩家的牌(假設(shè)牌的值是可探知的,艮P,面朝上發(fā)牌)。在第三實(shí)施方案中,牌可以包括RFID信息并且查詢器在査詢牌后報(bào)告牌的花色和大小信息。在先前包括的專利和專利申請中描述了用于跟蹤發(fā)給玩家的牌的其他機(jī)制,并且如有需要或要求可以使用任何一個。然后系統(tǒng)評估玩家相對于發(fā)給玩家的牌所做的決策(框294)。決策可以是拋牌決策、棄牌決策、跟隨下游戲籌碼決策、增加游戲籌碼決策、拿牌決策、停牌決策、翻倍停牌決策、分牌決策等等。根據(jù)需要或要求,系統(tǒng)可以從發(fā)牌人向錄音系統(tǒng)提供輸入、攝像機(jī)56捕獲決策、麥克風(fēng)捕獲決策、跟蹤插入到拋牌盒內(nèi)的紙牌、跟蹤發(fā)給玩家的新牌、跟蹤牌的電子表示或者可以通過其推斷決策的其他機(jī)制來知道所述決策。[143]然后將決策與策略上適當(dāng)?shù)臎Q策進(jìn)行比較(框296)。即,存在很多描述在大多數(shù)機(jī)會游戲中應(yīng)該做什么樣的決策的指導(dǎo)。例如,網(wǎng)站www.wizardofodds.com具有用于如本文中的廣泛種類的游戲的策略指導(dǎo)。wizardofodds站點(diǎn)尤其精確指示在給定的某些發(fā)牌時玩家應(yīng)該做什么樣的適當(dāng)?shù)臎Q策(例如,在加勒比撲克中有對子或者更好的牌的話總是增加游戲籌碼)。使用這些指導(dǎo)、與此相當(dāng)?shù)闹笇?dǎo),或其他基于可能的情況的策略地給出適當(dāng)?shù)臎Q策的規(guī)則組中的一種,可以作出策略上適當(dāng)?shù)臎Q策,并且將玩家的決策與指導(dǎo)所說的作比較。以這種方式,系統(tǒng)可以確定玩家是否正在作出策略上正確的決策。有些決策可能是邊緣的(例如,加勒比撲克中,基于A-K-Q-7-2,當(dāng)發(fā)牌人發(fā)6時,增加游戲籌碼),在這種情況下,該決策可以不被認(rèn)為是正確的或不正確的。與知道玩家是否正作出策略上正確的決策相協(xié)同,系統(tǒng)還可以評估與決策相關(guān)聯(lián)的所下游戲籌碼(框29S)。根據(jù)需要或要求,可以通過使用査詢器158査詢下游戲籌碼區(qū)域150、使用攝像機(jī)56、通過錄音系統(tǒng)接收來自發(fā)牌人40(或其他員工)的輸入或其他技術(shù)來評估所下游戲籌碼。如果玩家離開(框300),過程結(jié)束(框302)。如果在框300處玩家繼續(xù)游戲,那么過程根據(jù)指示重復(fù)?;谕ㄟ^系統(tǒng)收集的信息,系統(tǒng)可以基于發(fā)給玩家的牌和玩家的決策來評估玩家是否正在作出策略上正確的下游戲籌碼決策。例如,如果玩家在試圖同花大順時拋了一對A,這可以被表征為策略上不適當(dāng)?shù)臎Q策,尤其是如果玩家在探知事實(shí)上是否接收到了同花大順之前下大量的游戲籌碼時。如果玩家持續(xù)地作出差的策略決策,該事實(shí)可以為問題游戲的證據(jù)。該實(shí)施方案的變體包括變更所跟蹤的項(xiàng)目的性質(zhì)。例如,牌九(paigowtiles)、雙骰子、輪盤旋轉(zhuǎn)等等全部可以被跟蹤并且與策略上適當(dāng)?shù)臎Q策作比較。對于牌九、骰子和輪盤,傳感器可能是RFID査詢器158而不是智能發(fā)牌盒104,但本發(fā)明不限定于這樣的實(shí)施方案。另一種變體是跟蹤以察看玩家是否下越來越多的游戲籌碼以追回?fù)p失。另一種變體是使用來自包括振動傳感器、熱傳感器等等的其他傳感器的輔助輸入。這樣的輸入可以被關(guān)連到玩家所作的決策以察看在作決策時、決策之前或決策之后玩家是否正展現(xiàn)任何異常的行為。如圖22所示,本發(fā)明的第四實(shí)施方案跟蹤玩家的買進(jìn)游戲籌碼比率以察看玩家是否充分地為自己的游戲活動提供游戲籌碼,或是否負(fù)擔(dān)得起以他們正在游戲的比率進(jìn)行游戲。已經(jīng)觀察到許多問題游戲者相信下一輪游戲?qū)蔀槭鞘顾麄?追成平局"或"回到正軌"的萬能藥。作為這種信任的結(jié)果,這樣的游戲者僅僅買進(jìn)足夠覆蓋下輪下游戲籌碼的額。一旦他們輸?shù)粼撦喫掠螒蚧I碼,他們被迫再次買進(jìn)游戲籌碼。同樣地,頻繁低數(shù)量買進(jìn)游戲籌碼的人可能正因?yàn)樗麄冐?fù)擔(dān)不起更大量的游戲籌碼買進(jìn)而以低額買進(jìn)游戲籌碼。該實(shí)施方案跟蹤玩家的買進(jìn)游戲籌碼比率以尋找具有頻繁買進(jìn)游戲籌碼比率的人。[148]照常,當(dāng)新游戲者出現(xiàn)在桌面游戲時,新游戲者被識別(框304)。該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。將檔案與玩家相關(guān)聯(lián)(框306)。同樣,該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。系統(tǒng)檢測玩家的初始游戲籌碼買進(jìn)(框308)。根據(jù)需要或要求,該游戲籌碼買進(jìn)可以被發(fā)牌人40(或其他員工)使用錄音系統(tǒng)報(bào)告,可以由游戲籌碼區(qū)域148中籌碼80的出現(xiàn)來反映,可以由如査詢器96檢測到的發(fā)牌人托盤138中的籌碼80的變化來反映,可以被攝像機(jī)56捕獲,可以在客戶服務(wù)臺38被盒式査詢器94或其他機(jī)構(gòu)檢測到。在一個實(shí)施方案中,買進(jìn)游戲籌碼的總值被注釋并且與時間戳存儲在玩家檔案內(nèi)。游戲繼續(xù)進(jìn)行,其中發(fā)牌人40(或其他員工)接受一個或更多來自玩家的所下游戲籌碼(框310)。根據(jù)需要或要求,可以使用査詢器158A和RFID籌碼80、攝像機(jī)56、錄音系統(tǒng)等等來跟蹤所下游戲籌碼。在一些點(diǎn)處,玩家后續(xù)游戲籌碼買進(jìn),并且該后續(xù)游戲籌碼買進(jìn)被檢測到(框312)。后續(xù)游戲籌碼買進(jìn)可以通過任何先前討論的機(jī)制被檢測到。在示例性實(shí)施方案中,后續(xù)游戲籌碼買進(jìn)與時間戳被存儲在玩家檔案內(nèi)。然后系統(tǒng)評估玩家的買進(jìn)游戲籌碼頻率(框314)。根據(jù)需要或要求,該評估可以通過比較時間戳、在游戲籌碼買進(jìn)之間運(yùn)行計(jì)數(shù)器或其他技術(shù)來進(jìn)行。如果玩家離開(框316),過程結(jié)束(框318)。如果玩家繼續(xù)游戲,過程根據(jù)指示重復(fù)。如果游戲籌碼買進(jìn)的頻率大于預(yù)先確定的閾值,玩家可能為問題游戲者。該實(shí)施方案的一種變體是比較玩家的游戲籌碼買進(jìn)比率與玩家的歷史買進(jìn)比率。另一種變體是査看玩家是否正在進(jìn)行越來越大的買進(jìn),因?yàn)樵撔袨榭赡苤甘咀坊負(fù)p失。實(shí)施方案的再另一種變體包括接受來自輔助(auxiliary)或補(bǔ)充(ancillary)傳感器的輸入,并且將這樣的輔助或補(bǔ)充傳感器觀察到的玩家的行為與玩家的游戲籌碼買進(jìn)行為關(guān)連。另一種變體是看所下游戲籌碼對游戲籌碼買進(jìn)量的比率。如果玩家連續(xù)三次購買一百個籌碼并且下一百個游戲籌碼,對比購買一百五十個游戲幣并且三次下五十個游戲籌碼然后購買一百五十個硬幣并且三次下五十個游戲籌碼,前者可能為問題游戲,而后者較不可能被認(rèn)為是問題游戲。本發(fā)明的第五實(shí)施方案包括跟蹤玩家的行為以探知玩家是否正在展現(xiàn)失常的行為。該實(shí)施方案在圖23示出。當(dāng)開始游戲時,新玩家被識別(框320)。玩家可以通過插入玩家標(biāo)識符卡、使用信用卡初始購買籌碼、以光學(xué)方式檢測玩家、以生物方式檢測玩家、接收來自員工的關(guān)于玩家出現(xiàn)的報(bào)告、接收來自ATM30的信號、接收來自壓力傳感器62的信號、發(fā)牌人40按新玩家按鈕、發(fā)牌人40通過錄音系統(tǒng)報(bào)告、洗牌請求等等被檢測到。檔案與玩家相關(guān)聯(lián)(框322)。同樣,該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。具體地,玩家到達(dá)游戲設(shè)施10的時間被記錄(框324)。此外,作為可選步驟,玩家消磨在游戲上的時間被記錄(框326)。例如,玩家數(shù)據(jù)庫176中玩家的記錄可以被更34新為顯示在2006年1月2日周一,玩家從下午2點(diǎn)游戲直到下午6點(diǎn)。該過程將重復(fù)直到玩家的行為歷史可以被創(chuàng)建(框328)。從而,如果玩家在2006年1月9日周一到達(dá)并且從下午l:30游戲直到下午6點(diǎn);2006年1月15日周一到達(dá)并且從下午3點(diǎn)游戲直到下午6點(diǎn);以及1月22日到達(dá)并且從下午2點(diǎn)游戲直到下午6:30,則玩家檔案可以反映該玩家習(xí)慣性地在周一下午從2點(diǎn)左右玩到6點(diǎn)左右。一旦包括平均數(shù)、中值、方差和標(biāo)準(zhǔn)差的足夠的數(shù)據(jù)點(diǎn)被收集,則可以匯編統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以顯示數(shù)據(jù)密集程度。然后系統(tǒng)監(jiān)視玩家的下一次到達(dá)時間(框330)并且將該新的數(shù)據(jù)點(diǎn)與檔案中的習(xí)慣性游戲數(shù)據(jù)比較(框332)?;谠摫容^,系統(tǒng)可以確定當(dāng)前的游戲活動是否大致與檔案中的習(xí)慣性游戲數(shù)據(jù)一致(框334)。在比較期間,在確立事件是否大致與習(xí)慣性游戲數(shù)據(jù)一致時,標(biāo)準(zhǔn)差或其他統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以變得具體相關(guān)。即,例如,如果新數(shù)據(jù)偏離習(xí)慣性數(shù)據(jù)多于三個標(biāo)準(zhǔn)差,該新行為可能指示問題游戲。根據(jù)需要或要求,可以設(shè)置其他閾值。在示例性實(shí)施方案中,歷史數(shù)據(jù)越寬松,用于玩家的閾值越寬松。盡管如此,如果玩家習(xí)慣性地準(zhǔn)時并且每個階段游戲設(shè)定的時間量,那么出現(xiàn)頻率的突然變動、游戲階段的長度、游戲階段的日期等等可以全部是問題游戲的指示。該實(shí)施方案的變體是通過日期框跟蹤玩家。例如,如果有人每個六月和九月在HardRock酒店和娛樂場度假四天并且然后突然在七月、八月和十月以一天為階段露面,該行為上的改變可能指示問題游戲。從而,通過日期框跟蹤也落入本發(fā)明的范圍內(nèi)。該實(shí)施方案的另一變體是將行為跟蹤模式與顧客的歷史的游戲籌碼買進(jìn)行為組合。例如,如果玩家在每次光顧時例行地購買一百個籌碼,但隨后露面并且購買五十個籌碼,則該行為可能是失常的并且潛在地指示問題游戲。本發(fā)明的第六實(shí)施方案跟蹤游戲設(shè)施10內(nèi)的玩家的移動并且將該移動與正常移動模式比較以檢測潛在的問題游戲。該實(shí)施方案在圖24中被圖示。起始時,確立游戲設(shè)施10的正常的移動模式(框336)。可以通過跟蹤被選擇的顧客的移動并且平均這些移動來憑經(jīng)驗(yàn)確定正常的移動模式。在一個實(shí)施方案中,攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54被使用來跟蹤顧客的移動。在另一個實(shí)施方案中,查詢器88査詢RFID玩家標(biāo)識符設(shè)備。該移動可以被繪制在游戲設(shè)施10的圖表或地圖上。隨著更多的顧客以這種方式被跟蹤,可以針對假定的典型顧客形成某些移動模式。統(tǒng)計(jì)值可以被確定以探知數(shù)據(jù)有多"緊密"。數(shù)據(jù)越寬松,標(biāo)準(zhǔn)差越大。數(shù)據(jù)越緊密,標(biāo)準(zhǔn)差越小。例如,如果每個顧客先去ATM30,然后去客戶服務(wù)臺38并且接著去游戲,該移動模式可以具有小的標(biāo)準(zhǔn)差(至少直到因?yàn)轭櫩腿ニ麄冏钕矚g的游戲而使路徑偏離)。相反地,如果流程更混亂,則可以產(chǎn)生大的標(biāo)準(zhǔn)差。創(chuàng)建"正常"的移動模式后,當(dāng)新玩家進(jìn)入游戲設(shè)施10時,新玩家被識別(框338)。該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。檔案與玩家相關(guān)聯(lián)(框340)。同樣,該步驟細(xì)節(jié)陳述如上。35[161]然后系統(tǒng)跟蹤玩家的移動(框342)。這樣的移動可以通過攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54、査詢器88、員工報(bào)告到錄音系統(tǒng)中、檢測信用卡行動、檢測ATM行動等等被跟蹤。將玩家的移動與"正常的"移動比較以確定移動是否大致與正常的移動模式一致(框344)。再次,游戲設(shè)施可以針對"大致一致"是多接近而設(shè)置閾值,并且所述閾值可以是數(shù)據(jù)有多緊密相對于經(jīng)驗(yàn)測試的函數(shù)?;谝苿幽J?,系統(tǒng)可以確定玩家是否為問題游戲者(框346)。即,如果移動超過了正常的移動范圍,那可能表示問題游戲,則生成警報(bào)。該實(shí)施方案的變體包括引導(dǎo)諸如場內(nèi)人員44的員工以視覺方式檢査玩家以査看是否可以探知關(guān)于玩家的進(jìn)一步的信息。即使玩家的移動不表示問題游戲,也可以分派客戶支持(customerassistance)員工。例如,如果玩家正繞著自動機(jī)器組20打轉(zhuǎn),則玩家可能正在尋找某人或特定類型的機(jī)器。在這樣的情況下,客戶支持員工可以幫助玩家定位特定機(jī)器或玩家,以為游戲設(shè)施10建立商譽(yù)??商鎿Q地,某些移動可能暗示尋找洗手間或ATM。客戶支持員工可以被分派到玩家,并且詢問他們是否可能需要幫助或提供指引。一旦揭示玩家搜尋的性質(zhì),員工可以通過引導(dǎo)他們到洗手間、ATM等等來幫助玩家。然后客戶支持員工可以通過移動終端118或其他設(shè)備報(bào)告此人不是問題游戲者而只是需要洗手間,或者如果適當(dāng)?shù)脑捥峁┢渌麍?bào)告。注意,一些移動通常可以指示問題游戲,但在情境下(contextually)可能不是。例如,過度的徘徊可以指示潛在的問題游戲者。然而,當(dāng)最后一些數(shù)字顯示時,在基諾監(jiān)視器36前方的徘徊可能是正常的。從而,移動的位置和時間可以與移動分析相關(guān),并且可以是什么是"正常的"移動的因素。雖然沒有明確示出,在許多實(shí)施方案中,已經(jīng)參考了補(bǔ)充或輔助輸入。在一些實(shí)施方案中,該補(bǔ)充或輔助輸入對于支持尋找潛在的問題游戲可能是足夠重要的。例如,通過攝像機(jī)56檢測到的、由員工通過移動終端118或錄音系統(tǒng)報(bào)告的憤怒或焦慮行為可以顯示該焦慮或憤怒行為。同樣地,振動傳感器可以檢測緊張的拍打。熱傳感器可以檢測到人體溫度的起伏,其指示例如焦慮的顧客可能展現(xiàn)的增加的血流。所有的這些行為可以單獨(dú)地或與另一個實(shí)施方案共同地支持尋找潛在的問題游戲。潛在地指示問題游戲的另一個因素是顧客的借入(borrowing)活動。如果顧客大量借入并且立即下所有借入的游戲籌碼,這樣可能類似于上述的高游戲籌碼買進(jìn)比率。如果玩家表現(xiàn)出其他成癮或某程度的損傷(例如,基于員工的觀察或購買酒水而檢測到酒精成癮等等),這可以影響到問題游戲者得分。雖然以上的所有實(shí)施方案著眼于檢測潛在的問題游戲,可以存在權(quán)衡發(fā)現(xiàn)玩家為問題游戲者的減輕因素(mitigatingfactor)。存在很多解決這樣的因素的方式。圖25示出了示例性實(shí)施方案。照常,當(dāng)新玩家出現(xiàn)在桌面游戲時,新玩家被識別(框348)。36該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。檔案與玩家相關(guān)聯(lián)(框350)。同意,該步驟的細(xì)節(jié)陳述如上。系統(tǒng)監(jiān)視玩家的行為(框352)。如果行為指示問題游戲發(fā)生,在玩家檔案中,遞增(例如在字段198中的)問題游戲者(框354)。從而,如果游戲設(shè)施使用任何上述實(shí)施方案,或如果他們己經(jīng)識別其他指示問題游戲的行為,并且這樣的行為被檢測到,則遞增問題游戲者得分。參照圖27說明不同的輸入如何可以被加權(quán)來遞增問題游戲者得分的進(jìn)一步的實(shí)施例。相反地,如果檢測到減輕問題游戲的行為,問題游戲者得分被遞減(框356)??梢詼p輕的示例性行為包括玩家作出策略上適當(dāng)?shù)臎Q策、玩家收回所下游戲籌碼、玩家減少其所下游戲籌碼、玩家在輸游戲后減少其下游戲籌碼、玩家放慢游戲速率、玩家停止游戲而休息等等。如果問題游戲得分未曾超過閾值(框358),繼續(xù)監(jiān)視。盡管如此,如果問題游戲得分確實(shí)超過閾值,可以生成警告(框360)。如果生成警告,還可以發(fā)生如上面和母申請所述的事件。該實(shí)施方案的變體包括產(chǎn)生出現(xiàn)減輕因素的機(jī)會。例如,在接收到警告時,可以分派場內(nèi)人員44來觀察玩家,以得到關(guān)于玩家是否為潛在的問題游戲者的進(jìn)一步的輸入。場內(nèi)人員44可能仍然不確定,并且如果玩家休息并聊天,則可以向玩家許諾用于餐廳14中的自助餐的優(yōu)惠券或向玩家許諾飲料。如果玩家回絕該許諾,那么玩家的得分可以增加。盡管如此,如果玩家自然地良好接受,那么得分因?yàn)橐呀?jīng)減輕而被減少。根據(jù)需要或要求,發(fā)牌人40或其他游戲設(shè)施員工還可以為減輕創(chuàng)造機(jī)會,可能通過提議玩家放慢速度或休息。雖然以上的實(shí)施方案暗含這樣的事實(shí)如果問題游戲者得分超過閾值,可以請求額外的輸入,所述額外的輸入不需要來自場內(nèi)員工。相反,該輸入可以來自遠(yuǎn)程站點(diǎn)228、后臺50或其他員工(如有需要或要求,包括場內(nèi)員工)。該實(shí)施方案在圖26示出。系統(tǒng)通過例如玩家的問題游戲者得分超過閾值來確定玩家為潛在的問題游戲者(框362)。生成警告并且向第三方報(bào)告(框364)。然后系統(tǒng)給第三方提供來自傳感器的與玩家相關(guān)的輸入(框366)。即,如圖17所示,向遠(yuǎn)程站點(diǎn)228提供與玩家相關(guān)的攝像機(jī)饋入、傳感器饋入等等。第三方還可以具有對玩家數(shù)據(jù)庫176中的玩家檔案的訪問權(quán)。第三方可以評估輸入并且作出關(guān)于游戲設(shè)施10應(yīng)該怎樣與潛在的問題游戲者交互的建議(框368)。例如,第三方可以建議發(fā)牌人40放慢發(fā)牌人40正在發(fā)牌的速率使得第三方可以觀察玩家的反應(yīng)。其他建議可以包括,但不限于請求發(fā)牌人40洗牌、請求發(fā)牌人40有目的地發(fā)錯牌以避免特定的一手牌,請求員工向玩家許諾自助餐和表演的優(yōu)惠券,請求員工向玩家許諾作為填寫調(diào)査的交換的獲益,請求發(fā)牌人問玩家發(fā)牌人發(fā)牌是否太快或太慢等等。這些建議的目的是創(chuàng)建與存疑(inquestion)玩家的交互,以試圖引起來自玩家的反應(yīng)。對這樣的建議的反應(yīng)對測定玩家的問題游戲傾向是有幫助的。例如,如果玩家立即接受看演出的許諾、享受折扣餐或進(jìn)行其他非游戲活動,這樣的行為指37示玩家大概不是問題游戲者。建議的類型或建議被提供給發(fā)牌人40的方式可以被限定為緩和任何關(guān)于游戲設(shè)施10不適當(dāng)?shù)厥褂脧妮斎胧占闹R的關(guān)注。通常這樣的問題不被非常關(guān)注。例如,在二十一點(diǎn)中,游戲設(shè)施關(guān)于何時必須停牌或拿牌具有嚴(yán)厲的規(guī)則,并且對玩家的手的知識與那些決策無關(guān)。同樣地,在加勒比撲克中,游戲設(shè)施IO不作決策。盡管如此,如果發(fā)牌人40在撲克游戲中不僅發(fā)牌,還使用游戲設(shè)施10的籌碼與玩家作為對手玩撲克,則很顯然地,關(guān)于對方玩家的手的知識可以影響發(fā)牌人的決策。為抗擊關(guān)于在這樣的場合進(jìn)行欺詐的指控,遠(yuǎn)程站點(diǎn)228可以被禁止直接對發(fā)牌人講話,并且可以僅發(fā)送諸如"問他是否愿意休息"或"放慢發(fā)牌速度"或"在下游戲籌碼前等一下"等等預(yù)定腳本的信息給發(fā)牌人。以這種方式,發(fā)牌人40不能夠利用通過在此所述的多種傳感器在向游戲設(shè)施10提供的知識。玩家的響應(yīng)通過傳感器被提供給第三方(框370),所述響應(yīng)包括來自攝像機(jī)56和麥克風(fēng)的聽覺的和視覺饋入。例如,第三方可以觀察玩家的溫度是否上升,玩家是否以語言進(jìn)行辱罵,玩家是否身體上表現(xiàn)不安等等?;谟^察到的響應(yīng),第三方可以作出玩家是或不是問題游戲者的確定。系統(tǒng)接收來自第三方的該確定(框372)并且可以根據(jù)調(diào)度(schedule)生成下一個事件或根據(jù)需要或要求采取其他行動。如很顯然地,多種實(shí)施方案的方法可以延伸到橫跨(across)游戲區(qū)12內(nèi)的多個桌。例如,如果玩家在一桌處開始并且創(chuàng)建初始的問題游戲得分,然后離開(可能去購買更多的籌碼)并且在第二桌旁開始游戲,則玩家數(shù)據(jù)庫176中的玩家檔案的使用允許玩家的新活動被附接(tack)到初始活動上。同樣地,實(shí)施方案可以被混合,并且可以相互配合以及與來自補(bǔ)充或輔助傳感器的輸入配合。雖然少數(shù)實(shí)施方案具體地提及使輔助或補(bǔ)充傳感器與作為實(shí)施方案的焦點(diǎn)相關(guān)連,但是應(yīng)該認(rèn)識到所有的實(shí)施方案可以這樣做。例如,在某些場合,玩家的溫度的下降可能指示減輕因素。本發(fā)明的一個實(shí)施方案嘗試容適各種輸入,并且這樣調(diào)整它們,即使得關(guān)于玩家作出正確的決策。該過程如圖27所示。創(chuàng)建從被系統(tǒng)使用的多種傳感器接受多種輸入的初始算法(框374)。例如,每個輸入可以起初被賦予為1的系數(shù)并且被求和得到問題游戲得分。系統(tǒng)允許玩家超過對調(diào)用圖26的第三方復(fù)査來說是必要的閾值(框376)。第三方確定玩家是或不是問題游戲者(框378)。如果玩家為問題游戲者,算法適當(dāng)?shù)毓ぷ鞑⑶耶?dāng)過程重復(fù)時,算法無變化(框380)。盡管如此,如果第三方確定玩家不是問題游戲者,算法被評估以確定什么因素促使玩家超出閾值??梢詼p少算法中該因素的系數(shù),或者,如果第三方指示出它應(yīng)該被減少,可以通過使減輕因素的系數(shù)增加來增加其權(quán)重。簡而言之,算法被調(diào)整,使得玩家的問題游戲者得分不超過閾值(框382)并且過程重復(fù)。該方法可以被反復(fù)執(zhí)行直到第三方以例行方式確認(rèn)已經(jīng)超出潛在的問題游戲者閾值的玩家為問題游戲者??商鎿Q地,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)或其他形式的初級學(xué)習(xí)型過濾器(rudimentarylearningfilter)可以被訓(xùn)練以基于第三方的輸入調(diào)整算法。如有需要或要求,還可以使用調(diào)整多種輸入的權(quán)重的其他技術(shù)(例如,使用人體和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輸入)。調(diào)整算法的權(quán)重可以具有將問題游戲檢測定制到特別的場所的額外的好處。例如,在美國,頻繁的游戲籌碼買進(jìn)可能指示問題游戲,但在菲律賓不這樣。在美國,算法給它較大的權(quán)重,但在菲律賓,算法給它較小的權(quán)重。這些差異可能是文化差異或其他因素的結(jié)果,但本系統(tǒng)具有容適這樣的變體的靈活性。使用以上所說明的系統(tǒng)和方法,很明顯地,存在問題游戲的多種不同的指示,并且本發(fā)明的實(shí)施方案捕獲和幫助解決這樣的行為。少數(shù)實(shí)現(xiàn)的實(shí)施例在此被提供。實(shí)施例1玩家就座于輪盤桌22并且從游戲臺管理人購買二十個籌碼80。玩家拙劣地下游戲籌碼并且在半個小時的時段內(nèi)十次從游戲臺管理人買額外的20個籌碼80(總共買進(jìn)兩百二十個游戲籌碼)。本發(fā)明的實(shí)施方案跟蹤該買進(jìn)游戲籌碼比率并且生成玩家為潛在的問題游戲者的警告,因?yàn)樵谶@樣短的時間段內(nèi)高頻率購買籌碼證明該玩家對為這一階段提供游戲籌碼所要求的量的潛在地不切實(shí)際的預(yù)期??商鎿Q地,游戲臺管理人可以通過錄音系統(tǒng)提供充分的減輕信息以降低玩家的問題游戲得分使得警告不被生成。例如,如果玩家說"這20個籌碼是約翰的并且他說過下籌碼給BLACK,...哦,約翰輸了。這20個籌碼是瑪麗的并且她說過下籌碼給34,...哦,瑪麗輸了"等,同時參考一手寫的筆記集,那么游戲臺管理人可以對他朋友們的壞運(yùn)氣以開玩笑的方式責(zé)備玩家,同時在錄音系統(tǒng)中作注釋,顯示這些分別買進(jìn)游戲籌碼不應(yīng)該歸結(jié)到單個顧客。實(shí)施例2玩家就座于二十一點(diǎn)桌21。在輸?shù)裘恳皇值奈迕雰?nèi),玩家在下游戲籌碼區(qū)域150放置新的游戲籌碼。在輸?shù)粢皇趾蠖虝r間段內(nèi),大部分玩家一般重新下游戲籌碼。然而,在一連串的連續(xù)的輸之后,很多玩家將更猶豫并且更慢地重新下游戲籌碼。系統(tǒng)將檢測玩家繼續(xù)的重新下游戲籌碼速度并且增加問題游戲者得分。實(shí)施例3在半小時的過程中,玩家玩了很多盤百家樂。偶爾,玩家不放置游戲籌碼而旁觀少數(shù)盤游戲。因?yàn)閺?qiáng)迫性的游戲者一般缺少抵抗放置游戲籌碼的機(jī)會的意志力,所以旁觀少數(shù)手反向加權(quán)客觀的玩家問題游戲得分。實(shí)施例4在一些實(shí)施方案中,將行為與規(guī)則組而不是特定的數(shù)學(xué)算法比較。例如,規(guī)則可以被這樣提供,如果(IF)玩家在三分鐘內(nèi)四次下游戲籌碼并且(AND)每次下游戲籌碼伴隨了買進(jìn)游戲籌碼,并且(AND)所有下游戲籌碼操作的結(jié)局導(dǎo)致玩家輸并且(AND)39與玩家相關(guān)聯(lián)的振動傳感器在同三分鐘內(nèi)被觸發(fā),那么(THEN)遞增玩家的問題游戲者得分。在再另一個實(shí)施方案中,代替發(fā)送警告給遠(yuǎn)程站點(diǎn)228或后臺50(或附加于此),警告可以被發(fā)送給玩家檔案中指示的一方,諸如配偶、朋友或顧問,在接收導(dǎo)警告時該第三方可以聯(lián)系玩家以與玩家討論該情況。在再另一個實(shí)施方案中,附加于或替代于警告發(fā)送給遠(yuǎn)程站點(diǎn)228或后臺50,警告可以被發(fā)送給玩家的移動終端(諸如蜂窩電話)。這種提醒可以幫助玩家意識到他們正在以潛在地有問題的方式游戲。在這樣的警告中,圖像、視頻或可聞警告可以是適當(dāng)?shù)?,包括提醒玩家特別可怕的游戲經(jīng)歷并且比較該過去的經(jīng)歷與現(xiàn)在的行為的預(yù)先記錄的信息。根據(jù)需要或要求,這樣的圖像或音頻可以由臨床醫(yī)學(xué)家協(xié)同玩家選擇,由臨床醫(yī)學(xué)家單獨(dú)地選擇,可以是玩家或其他游戲者的圖像和音頻,可以來自州立機(jī)構(gòu)或非盈利機(jī)構(gòu),可以參考咨詢機(jī)構(gòu)(游戲者匿名),可以是來自攝像機(jī)網(wǎng)絡(luò)54等等的玩家的當(dāng)前的記錄。雖然本發(fā)明的實(shí)施方案被設(shè)計(jì)為便于以相對不唐突的方式檢測問題游戲,有可能某些顧客可能覺得各種實(shí)施方案的各種傳感器是對他們隱私的侵犯。那些顧客可能經(jīng)常選擇不光顧包括問題游戲檢測能力的游戲設(shè)施??商鎿Q地,游戲設(shè)施10可以包括退出條款(opt-outprovision)。當(dāng)玩家為跟蹤機(jī)制簽約,玩家可以作出本發(fā)明的實(shí)施方案收集的玩家跟蹤信息僅被用于欺詐檢測和贈送程序的指示。如果玩家拒絕支持玩家跟蹤程序,游戲設(shè)施10可以向玩家許諾其退出機(jī)制,諸如填寫與圖像或其他關(guān)于該顧客的識別信息一起存檔的調(diào)査表??商鎿Q地,顧客可以告訴發(fā)牌人40、游戲臺管理人42或其他游戲設(shè)施員工他們不希望針對問題游戲而被跟蹤。然后,員工可以禁用與椅子60、玩家位置144等等相關(guān)聯(lián)的用于該顧客的傳感器。注意,在一些實(shí)施方案中,僅僅某些傳感器可以被禁用,信息被報(bào)告到的位置可以受控,或信息被輸出以針對的使用可以受控。例如,在一個實(shí)施方案中,來自傳感器的信息仍然可以被使用作檢測顧客所犯的欺詐或紙牌計(jì)算,但不使用于問題游戲算法。根據(jù)需要或要求,退出信息可以被存儲以與管理法規(guī)一致。這樣的退出條款的另一種變體是游戲設(shè)施10可以自動使某些類別的個人(諸如外國人)退出,但不對本地人提供退出選擇。以這種方式,游戲設(shè)施10可以保護(hù)本地人免受問題游戲的危害。根據(jù)需要或要求,可以參考玩家數(shù)據(jù)庫176或其他技術(shù)來檢測玩家是否在這樣的被保護(hù)的類別或不被保護(hù)的類別。雖然該實(shí)施方案對于某些公民自由的提倡可能是不好的,但是本發(fā)明具有這種區(qū)別的能力。甚至對于自動退出的個人,游戲設(shè)施10仍然可以針對欺詐或其他不當(dāng)行為跟蹤顧客。作為另一變體,在此描述的系統(tǒng)可以接受來自除已述的傳感器以外的來源的附加的輸入。例如,其他顧客可以提供問題游戲的指示。這些指示可以可選地為匿名的并且包括潛在的問題游戲者的姓名、照片或從其可以識別潛在的問題游戲者的其他識別信息。使用該變體,相關(guān)的或關(guān)注的人(包括觀察認(rèn)識該個體的游戲設(shè)施員工)可以將個體報(bào)告為問題游戲者,并且然后游戲設(shè)施10可以更近地監(jiān)視那人或可以給那人比在設(shè)施中給關(guān)于其沒有在前信息的任何人所給得分更高的初始的問題游戲者得分(例如,此人開始具有50分而不是0分)??梢酝ㄟ^贈點(diǎn)或雇員獎勵來激勵這樣的報(bào)告,但是可能要當(dāng)心防止該系統(tǒng)被濫用。信息的另一個來源是上面暗示的調(diào)査或加入玩家跟蹤系統(tǒng)的申請。這樣的申請和調(diào)査可以包括幫助跟蹤可能有助于問題游戲者的遺傳或環(huán)境因素的問題。例如,申請或調(diào)査可以詢問是否有任何親戚已經(jīng)是問題游戲者和其他人口統(tǒng)計(jì)學(xué)的信息以探知在與問題游戲相關(guān)聯(lián)的該信息中是否存在一模式。解釋規(guī)則許多實(shí)施方案在本專利申請中描述,并且僅用于示例目的。所述的實(shí)施方案不是,并且不想要在任何意義上是限制性的。如從此公開內(nèi)容已經(jīng)顯而易見地,目前公開的一個或多個發(fā)明被廣泛地適用于各種實(shí)施方案。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員將了解到,可以以各種修改和變形來實(shí)踐所公開的一個或多個發(fā)明,諸如結(jié)構(gòu)、邏輯、軟件和電氣修改。盡管所公開的一個或多個發(fā)明的特定特征可以參照一個或更多個特定實(shí)施方案和/或圖來描述,但應(yīng)該理解,除非以其他方式明確指出,否則這樣的特征不限于在描述它們所參考的一個或更多個特定實(shí)施方案或附圖中使用。本公開既不是所有實(shí)施方案的字面描述,也不是在所有實(shí)施方案中必須存在的發(fā)明特征的列舉。標(biāo)題(在本專利申請的第一頁的開始處給出)或摘要(在本專利申請的結(jié)尾處給出)都不以任何方式被視為限制所公開的一個或多個發(fā)明的范圍。術(shù)語顧客和玩家被頻繁地以可互換的方式使用。如果期望相反的意圖,則在存疑使用周圍的文字中將清楚其意圖。除非以其他方式明確指出,否則如35U.S.C§101預(yù)期的,術(shù)語"產(chǎn)品"意思是任何機(jī)器、制造品和/物質(zhì)的組成。除非以其他方式明確指出,否則術(shù)語"一實(shí)施方案"、"實(shí)施方案"、"多個實(shí)施方案"、"所述實(shí)施方案"、"所述多個實(shí)施方案"、"一個或更多個實(shí)施方案"、"一些實(shí)施方案"、和"一個實(shí)施方案"等等意指"所公開發(fā)明的一個或更多個(但不是所有)實(shí)施方案"。術(shù)語"該發(fā)明"、"本發(fā)明"等等意思是"一個或更多個本發(fā)明的實(shí)施方案"。[197]除非以其他方式明確指出,否則在描述的實(shí)施方案中提及"另一個實(shí)施方案"并不意味著所提及的實(shí)施方案與另一個實(shí)施方案相互地排斥(例如,在所提及的實(shí)施方案之前描述了一實(shí)施方案)。除非以其他方式明確指出,否則術(shù)語"包括"、"包含"和其變體的意思是"包括但不限定于"。除非以其他方式明確指出,否則術(shù)語"一"、"一個"和"所述"意思是"一個或更多個"。除非以其他方式明確指出,否則術(shù)語"多個"意思是"兩個或更多個"。除非以其他方式明確指出,否則術(shù)語"在此"意思是"在本發(fā)明中,包括任何通過引用可以包括的"。除非以其他方式明確指出,否則短語"至少一個(種)",當(dāng)這樣的短語修飾多個事情(諸如事情的枚舉)時,意思是任何一個或更多個那些事情的組合。例如,短語構(gòu)件、一輛車和一個車輪中的至少一種意思是(i)構(gòu)件,(ii)車,(iii)車輪,(iii)構(gòu)件和車,(v)構(gòu)件和車輪,(vi)車和車輪,或(vii)構(gòu)件、車和車輪的任一。除非以其他方式明確指出,否則短語"基于"意思不是"僅僅基于"。換句話說,短語"基于"描述"僅僅基于"和"至少基于"兩者。術(shù)語"由此"在此僅被用在僅表達(dá)想要的結(jié)果、目標(biāo)或先前明確敘述的某事的結(jié)論的從句或其他詞組之前。因此,當(dāng)術(shù)語"由此"被使用在權(quán)利要求書中時,術(shù)語"由此"修飾的從句或其他詞不對該權(quán)利要求進(jìn)行進(jìn)一步的具體限定或以其他方式限制該權(quán)利要求的意義或范圍。在第一權(quán)利要求的限定可以覆蓋一個特征以及多于一個的特征的地方(例如,諸如"至少一個構(gòu)件"的限定覆蓋一個構(gòu)件以及多于一個的構(gòu)件),并且在從屬于第一權(quán)利要求的第二權(quán)利要求中,第二權(quán)利要求使用定冠詞"所述"以表示限定(諸如"所述構(gòu)件"),這不意味著第一權(quán)利要求僅僅覆蓋一個特征,并且這不意味著第二權(quán)利要求僅僅覆蓋一個特征(例如,"所述構(gòu)件"可以覆蓋一個構(gòu)件和多于一個構(gòu)件兩者)。每個過程(不管被叫做方法、算法或其他)固有地包括一個或更多個步驟,并且因此所有對過程的"步驟"或"多個步驟"的提及在純粹引用術(shù)語"過程"或相似的術(shù)語時具有固有的前敘基礎(chǔ)。相應(yīng)地,任何在權(quán)利要求書中提及過程"步驟"或"多個步驟"具有充分在先基礎(chǔ)。當(dāng)序數(shù)詞(諸如"第一"、"第二""第三"等等)被作為形容詞使用在術(shù)語之前時,(除非以其他方式明確指出)該序數(shù)詞僅用來指示特定特征,諸如以區(qū)別特定特征與被同樣的術(shù)語或相似的術(shù)語描述的另一個特征。例如,可以命名"第一構(gòu)件"以僅僅區(qū)別它與例如"第二構(gòu)件"。從而,序數(shù)詞"第一"和"第二"在術(shù)語"構(gòu)件"之前的單純的使用不指示兩個構(gòu)件之間的任何其他關(guān)系,并且同樣地不指示任一或兩個構(gòu)件的其他特性。例如,序數(shù)詞"第一"和"第二"在術(shù)語"構(gòu)件"之前的單純的使用(1)不指示任一構(gòu)件在順序或位置上在另一構(gòu)件之前或之后;(2)不指示任一構(gòu)件在時間上在另一構(gòu)件之前或之后出現(xiàn)或行動;(3)不指示任一構(gòu)件在重要程度或質(zhì)量上等級高于或低于另一構(gòu)件。另外,序數(shù)詞的單純的使用不給用序數(shù)詞標(biāo)識的特征限定數(shù)量限制。例如,序數(shù)詞"第一"和"第二"在術(shù)語"構(gòu)件"之前的單純的使用不指示必須有不多于兩個構(gòu)件。當(dāng)單個設(shè)備或制品在此被描述時,多于一個的設(shè)備或制品(無論它們是否協(xié)作)可以可替換地用來代替所描述的單個設(shè)備或制品。相應(yīng)地,被描述為由一設(shè)備所有的功能性可以可替換地由多于一個的設(shè)備或制品所有(無論它們是否協(xié)作)。類似地,在多于一個的設(shè)備或制品在此被描述(無論它們是否協(xié)作)的地方,單個設(shè)備或制品可以可替換地被用來代替所描述的多于一個的設(shè)備或制品。例如,多個基于計(jì)算機(jī)的設(shè)備可以用單個基于計(jì)算機(jī)的設(shè)備取代。相應(yīng)地,被描述為由多于一個的設(shè)備或制品所有的多種功能性可以可替換地由單個設(shè)備或制品所有。單個設(shè)備的功能性和/或特征可以可替換地通過被描述但沒有由明確地描述為具有這樣的功能性和/或特征的一個或更多個其他設(shè)備實(shí)施。從而,其他實(shí)施方案不需要包括所描述的設(shè)備本身,而是可以包括該一個或更多個在那些其他實(shí)施方案中將具有這樣的功能性/特征的其他設(shè)備。除非以其他方式明確指出,否則相互通信的設(shè)備不需要相互連續(xù)通信。相反,如必要或合需要的,這樣的設(shè)備只需要向彼此傳輸,并且可以事實(shí)上在大部分時間不交換數(shù)據(jù)。例如,經(jīng)由因特網(wǎng)與另一個機(jī)器通信的機(jī)器每次可以幾周不傳輸數(shù)據(jù)給其他機(jī)器。例如,相互通信的設(shè)備可以直接或通過一個或更多個中間介質(zhì)間接通信。對具有幾個部件或特征的實(shí)施方案的描述不意味著所有或甚至任何這樣的部件和/或特征是必需的。相反,描述了各種可選的部件以示出本發(fā)明的可能的實(shí)施方案的廣泛種類。除非以其他方式明確指出,否則沒有部件和/或特征是關(guān)鍵的或必需的。另外,盡管過程步驟、算法等等可以按順序地描述,但這些過程可以被配置成按不同的順序來工作。換句話說,可能明確描述的步驟的任何次序(sequence)或順序(order)并不表示要求所述步驟按該順序來進(jìn)行。在此描述的過程的步驟可以按任何實(shí)際順序進(jìn)行。另外,一些步驟可以同時進(jìn)行,盡管被描述或表示為非同時發(fā)生的(例如,因?yàn)橐粋€步驟被描述成在另一步驟之后)。此外,通過在附圖中的描繪對過程的圖示說明不表示所圖示的過程排斥對其的其他變體或修改,不表示所圖示的過程或其任何步驟對本發(fā)明是必43要的,并且不表示所圖示的過程是優(yōu)選的。盡管過程可以被描述為包括多個步驟,那并不指示所有的甚至任何步驟是關(guān)鍵的或必需的。落入所描述的發(fā)明范圍內(nèi)的多種其他的實(shí)施方案包括省略一些或所有被描述的步驟的其他過程。除非以其他方式明確指出,否則沒有步驟是關(guān)鍵的和必需的。盡管產(chǎn)品可以被描述為包括多個部件、方面、質(zhì)量、特性和/或特征,那并不指示這多個中的所有是關(guān)鍵的或必需的。落入所描述的發(fā)明范圍內(nèi)的多種其他實(shí)施方案包括其他省略所描述這多個中的一些或所有的產(chǎn)品。除非以其他方式明確指出,對項(xiàng)目(item)的枚舉(其可以被標(biāo)號或可以不被標(biāo)號)并不表示任何或所有項(xiàng)目互相排斥。類似地,除非以其他方式明確指出,對項(xiàng)目的枚舉不表示任何或所有項(xiàng)目窮盡任何種類。例如,枚舉"計(jì)算機(jī)、膝上型計(jì)算機(jī)、PDA"不意味著所列舉的任何或所有的三個項(xiàng)目互相排斥并且不意味著所列舉的任何或所有的三個項(xiàng)目窮盡任何種類。在本專利申請中提供的章節(jié)的標(biāo)題和本專利申請的標(biāo)題僅是為了方便,并且不以任何方式要被作為限制本公開。"確定"一些事情可以以多種方式被執(zhí)行并且因此術(shù)語"確定"(和相似的術(shù)語)包括運(yùn)算、計(jì)算、導(dǎo)出、查找(例如,在表格、數(shù)據(jù)庫或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中)、探知等等。很很顯然,在此描述的各種方法和算法可以通過例如適當(dāng)編程的通用計(jì)算機(jī)和計(jì)算設(shè)備來實(shí)現(xiàn)。典型地,處理器(例如微處理器)將從存儲器或類似設(shè)備接收指令,并執(zhí)行那些指令,由此進(jìn)行那些指令所定義的過程。另外,實(shí)現(xiàn)這些方法和算法的程序可以使用各種介質(zhì)(例如計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì))來存儲和傳輸。在一些實(shí)施方案中,硬連線電路或定制硬件可以代替或與用于實(shí)現(xiàn)多種實(shí)施方案的程序的軟件指令組合使用。從而,實(shí)施方案不限定于任何特定的硬件和軟件的組合。"處理器"意思是任何一個或更多個微處理器、CPU設(shè)備、計(jì)算設(shè)備、微控制器、數(shù)字信號處理器或類似設(shè)備。術(shù)語"計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)"指參與提供可以由計(jì)算機(jī)、處理器或類似設(shè)備讀取的數(shù)據(jù)(例如指令)的任何介質(zhì)。這樣的介質(zhì)可以采用許多形式,包括但不限于非易失性介質(zhì)、易失性介質(zhì)以及傳輸介質(zhì)。非易失性介質(zhì)包括例如光盤或磁盤以及其他永久存儲器。易失性介質(zhì)包括DRAM,其通常構(gòu)成主存儲器。傳輸介質(zhì)包括同軸線纜、銅線和光纖,包括這樣的導(dǎo)線,所述導(dǎo)線包括耦合到處理器的系統(tǒng)總線。傳輸介質(zhì)可以包括或傳送聲波、光波和電磁發(fā)射,諸如在射頻(RF)和紅外(IR)數(shù)據(jù)通信期間生成的那些。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的一般形式包括例如軟盤、柔性盤、硬盤、磁帶、任何其他磁性介質(zhì)、CD-ROM、DVD、44任何其他光學(xué)介質(zhì)、穿孔卡、紙帶、具有孔圖樣(pattern)的任何其他物理介質(zhì)、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任何其他存儲器芯片或卡帶、如之后所描述的載波,或計(jì)算機(jī)可以讀取的任何其他介質(zhì)形式。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的各種形式可以被包括來將指令序列運(yùn)載到處理器。例如,指令序列(i)可以從RAM遞送到處理器,(ii)可以在無線傳輸介質(zhì)上被運(yùn)載,和/或(iii)可以根據(jù)各種格式、標(biāo)準(zhǔn)或協(xié)議(諸如藍(lán)牙TM、TDMA、CDMA和3G)格式化。在描述數(shù)據(jù)庫的地方,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員將理解(i)可以容易地采用本文所描述的那些數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的可替換數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu),(ii)可以容易地采用其他存儲器結(jié)構(gòu)。在此給出的任何樣本(sample)數(shù)據(jù)庫的任何示意性圖示說明和相關(guān)描述是所儲存的信息表示的示例性安排。除由所示的表格所建議的以外,可以采用任何數(shù)量的其他安排。類似地,數(shù)據(jù)庫的任何圖示說明性條目僅表示示例性信息;本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解所述條目的數(shù)量和內(nèi)容可以不同于在此所圖示的。另外,盡管對數(shù)據(jù)庫的任何描繪為表格,但是可以使用其他格式(包括關(guān)系數(shù)據(jù)庫、面向?qū)ο竽P秃?或分布式數(shù)據(jù)庫)來存儲和操作在此所描述的數(shù)據(jù)類型。同樣地,可以使用數(shù)據(jù)庫的對象方法或行為來實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程。另外,所述數(shù)據(jù)庫可以以已知的方式相對于從這樣的數(shù)據(jù)庫訪問數(shù)據(jù)的設(shè)備來本地儲存或者遠(yuǎn)程儲存?!?shí)施方案可以被配置為在包括經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)與一個或更多個設(shè)備通信的計(jì)算機(jī)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中工作。計(jì)算機(jī)可以與設(shè)備直接或經(jīng)由有線或無線介質(zhì)(諸如因特網(wǎng)、LAN、WAN或以太網(wǎng)、令牌環(huán))或經(jīng)由任何適當(dāng)?shù)耐ㄐ叛b置或通信裝置的組合間接通信。每個設(shè)備可以包括計(jì)算機(jī),諸如那些適于與計(jì)算機(jī)通信的基于Inte應(yīng)Pentium⑧或Centrinc)TM(迅馳)的計(jì)算機(jī)。在因特網(wǎng)上的通信可以是通過遠(yuǎn)程服務(wù)器上計(jì)算機(jī)所維護(hù)的網(wǎng)站,或者在包括商業(yè)在線服務(wù)提供商、公告板系統(tǒng)等等的在線數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)上。在再另一個實(shí)施方案中,設(shè)備可以在射頻、有線電視、衛(wèi)星鏈接等等上相互通信和/或與計(jì)算機(jī)通信。相互通信的設(shè)備不需要持續(xù)地相互傳輸。相反,這樣的計(jì)算機(jī)和設(shè)備只需要在必要時相互傳輸,并且事實(shí)上可以大部分時間避免交換數(shù)據(jù)。本公開內(nèi)容為本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員提供多數(shù)個實(shí)施方案和/或發(fā)明的啟示性的描述。這些實(shí)施方案和/或發(fā)明的一些在本申請中可以不要求保護(hù),但仍然可以在一個或更多個要求本申請的優(yōu)先權(quán)權(quán)益的繼續(xù)申請中要求保護(hù)。申請人打算提交附加的申請以針對在本公開中已經(jīng)公開和啟示但未要求保護(hù)的主題尋求專利權(quán)。權(quán)利要求1.一種桌,包括適于與在游戲設(shè)施中至少一種桌面游戲使用的游戲表面;與所述游戲表面相關(guān)聯(lián)并且適于向控制器遞送用于識別下游戲籌碼數(shù)額的籌碼標(biāo)識符的第一查詢器;以及與所述游戲表面相關(guān)聯(lián)并且適于向控制器報(bào)告用來識別可用游戲籌碼的籌碼標(biāo)識符的第二查詢器。2.如權(quán)利要求1所述的桌,其中所述游戲表面具有底面,并且其中所述第二査詢器與所述底面相關(guān)聯(lián)。3.如權(quán)利要求1所述的桌,其中所述第二査詢器被這樣嵌入到所述游戲表面中,即使得所述游戲表面基本上平坦。4.如權(quán)利要求l所述的桌,其中所述第二査詢器適于以無線方式與所述控制器通信。5.如權(quán)利要求1所述的桌,其中所述第二査詢器適于在基于線路的傳輸介質(zhì)上與控制器通信。6.如權(quán)利要求1所述的桌,還包括警報(bào)器,所述警報(bào)器適于向游戲設(shè)施員工提供在所述桌旁存在問題游戲者的警告。7.如權(quán)利要求6所述的桌,其中所述警報(bào)器包括視覺警報(bào)器。8.如權(quán)利要求6所述的桌,其中所述警報(bào)器包括聽覺警報(bào)器。9.如權(quán)利要求6所述的桌,其中所述適于向游戲設(shè)施員工提供警告的警報(bào)器包括適于警告選自由游戲設(shè)施雇員、發(fā)牌人、游戲區(qū)管理人、問題游戲顧問、保安和經(jīng)理組成的組的個人的警報(bào)器。10.如權(quán)利要求l所述的桌,還包括與所述游戲表面相關(guān)聯(lián)的牌識別系統(tǒng)。11.如權(quán)利要求IO所述的桌,其中所述游戲表面包括單向視覺材料,并且所述游戲牌識別系統(tǒng)定位在所述游戲表面下面并且通過所述游戲表面讀取牌標(biāo)記。12.如權(quán)利要求10所述的桌,其中所述牌識別系統(tǒng)包括適于査詢與放置在所述游戲表面上的牌相關(guān)聯(lián)的RPID標(biāo)簽的第三査詢器。13.如權(quán)利要求l所述的桌,還包括所述控制器和適于被在所述桌處工作的游戲設(shè)施發(fā)牌人使用的顯示器。14.如權(quán)利要求13所述的桌,其中所述控制器適于至少部分地基于來自所述第一和第二査詢器的輸入識別指示潛在的問題游戲的下游戲籌碼模式。15.如權(quán)利要求14所述的桌,其中所述控制器適于一旦識別指示潛在的問題游戲的下游戲籌碼模式,通過所述顯示器輸出警報(bào)。16.如權(quán)利要求14所述的桌,其中所述控制器適于基于玩家重新下游戲籌碼的速度檢測指示潛在的問題游戲的下游戲籌碼模式。17.如權(quán)利要求14所述的桌,還包括至少一個適于監(jiān)視玩家的輔助傳感器,其中所述輔助傳感器以通信方式耦合到所述控制器。18.如權(quán)利要求17所述的桌,其中所述至少一個輔助傳感器包括振動檢測器,并且所述控制器適于至少部分地基于所述振動檢測器是否檢測到來自所述玩家的振動來識別潛在的問題游戲。19.如權(quán)利要求17所述的桌,其中所述至少一個輔助傳感器包括溫度傳感器,并且所述控制器適于至少基于從玩家讀取的人體溫度來識別潛在的問題游戲。20.如權(quán)利要求17所述的桌,其中所述至少一個輔助傳感器包括攝像機(jī),并且所述控制器適于至少基于對情緒性行為的非語言指示來識別潛在的問題游戲。21.如權(quán)利要求17所述的桌,其中所述至少一個輔助傳感器包括讀牌器,并且所述控制器適于至少基于所述玩家是否進(jìn)行拙劣的下游戲籌碼策略來識別潛在的問題游戲。22.如權(quán)利要求17所述的桌,其中所述至少一個輔助傳感器包括攝像機(jī),所述攝像機(jī)適于向可以分析信號的第三方傳輸信號,以確定是否存在問題游戲者。23.如權(quán)利要求14所述的桌,其中所述控制器適于基于玩家是否進(jìn)行逐漸增加的下游戲籌碼數(shù)來檢測指示潛在問題游戲的下游戲籌碼模式。24.如權(quán)利要求14所述的桌,其中所述控制器適于基于所述第一和第二査詢器的所述輸入確認(rèn)所下游戲籌碼對可用游戲籌碼的比率。25.如權(quán)利要求1所述的桌,其中所述游戲表面可以用于游戲設(shè)施中的多種桌面游戲。(潛在地,玻璃頂部下面的選擇性照亮燈顯示不同的游戲標(biāo)記,從而從德克薩斯撲克切換到二十一點(diǎn)之類的,或者換掉毛氈襯面。)26.如權(quán)利要求l所述的桌,其中所述第一和第二査詢器為單個査詢設(shè)備。27.如權(quán)利要求26所述的桌,其中所述單個査詢設(shè)備通過重新設(shè)置天線來形成所述第一和第二査詢器。28.如權(quán)利要求26所述的桌,其中所述單個査詢設(shè)備包括天線陣列,其中所述第一査詢器與在所述陣列內(nèi)的第一天線相關(guān)聯(lián),并且所述第二査詢器與所述陣列內(nèi)的第二天線相關(guān)聯(lián)。29.—種方法,包括在第一位置接收相應(yīng)于玩家下的游戲籌碼的第一組籌碼;檢測與所述第一組籌碼相關(guān)聯(lián)的第一數(shù)額;在第二位置接收對應(yīng)于所述玩家的游戲籌碼的第二組籌碼;檢測與所述第二組籌碼相關(guān)聯(lián)的第二數(shù)額;以及向控制器遞送所述第一和第二數(shù)額。30.如權(quán)利要求29所述的方法,其中檢測所述第一數(shù)額的操作包括使用第一查詢器檢測所述第一數(shù)額。31.如權(quán)利要求30所述的方法,其中使用所述第一査詢器檢測所述第一數(shù)額的操作包括檢測所述第一組籌碼的RFID標(biāo)簽。32.如權(quán)利要求31所述的方法,其中檢測所述第一組籌碼的RFID標(biāo)簽的操作包括檢測獨(dú)有的籌碼標(biāo)識符。33.如權(quán)利要求31所述的方法,其中檢測所述第一組籌碼的RFID標(biāo)簽的操作包括基于籌碼值數(shù)額標(biāo)識符確定數(shù)額。34.如權(quán)利要求29所述的方法,其中檢測所述第二數(shù)額的操作包括使用第二査詢器檢測所述第二數(shù)額。35.如權(quán)利要求34所述的方法,其中使用所述第二查詢器檢測所述第二數(shù)額的操作包括監(jiān)測所述第二組籌碼的RFID標(biāo)簽。36.如權(quán)利要求35所述的方法,其中檢測所述第二組籌碼的RFID標(biāo)簽的操作包括檢測獨(dú)有的籌碼標(biāo)識。37.如權(quán)利要求30所述的方法,其中檢測所述第二組籌碼的RFID標(biāo)簽的操作包括基于籌碼值數(shù)額標(biāo)識符確定數(shù)額。38.如權(quán)利要求29所述的方法,其中檢測與所述第二組籌碼相關(guān)聯(lián)的所述第二數(shù)額的操作包括直接檢測所述第二數(shù)額。39.如權(quán)利要求29所述的方法,其中檢測與所述第二組籌碼相關(guān)聯(lián)的所述第二數(shù)額的操作包括間接檢測所述第二數(shù)額。40.如權(quán)利要求29所述的方法,還包括將所述第一數(shù)額與所述第二數(shù)額進(jìn)行比較。41.如權(quán)利要求40所述的方法,其中將所述第一數(shù)額與所述第二數(shù)額進(jìn)行比較的操作包括為玩家積累第一數(shù)額與第二數(shù)額的比較歷史。42.如權(quán)利要求41所述的方法,還包括,如果所述比較歷史指示問題游戲,生成警43.如權(quán)利要求29所述的方法,還包括從輔助傳感器接收關(guān)于所述玩家的輸入。44.如權(quán)利要求43所述的方法,還包括向所述控制器報(bào)告所述輸入。45.如權(quán)利要求44所述的方法,還包括至少部分地基于所述第一和第二數(shù)額以及所述輸入推斷所述玩家可能為問題游戲者并且生成警告。46.如權(quán)利要求29所述的方法,還包括探知發(fā)給所述玩家的牌。47.如權(quán)利要求46所述的方法,還包括將發(fā)給所述玩家的牌與所述第一數(shù)額進(jìn)行比較。48.如權(quán)利要求29所述的方法,其中向所述控制器報(bào)告所述第一和第二數(shù)額的操作包括向本地控制器報(bào)告所述第一和第二數(shù)額。49.如權(quán)利要求29所述的方法,其中向所述控制器報(bào)告所述第一和第二數(shù)額的操作包括向遠(yuǎn)程控制器報(bào)告所述第一和第二數(shù)量。50.如權(quán)利要求29所述的方法,還包括從發(fā)牌人接收與游戲相關(guān)的評論。51.如權(quán)利要求50所述的方法,還包括將與游戲相關(guān)的評論與所述第一數(shù)額進(jìn)行比較。52.—種方法,包括呈遞桌面游戲;在所述桌面游戲的過程中為玩家生成決策點(diǎn);從所述玩家接收基于所述決策點(diǎn)的決策;以及評估在生成所述決策點(diǎn)和接收所述決策之間經(jīng)過的時間,以確定所述玩家的游戲速率是否指示問題游戲。53.如權(quán)利要求52所述的方法,還包括為所述玩家生成進(jìn)一步的決策點(diǎn),并且評估在生成決策點(diǎn)和接收來自所述玩家的決策之間經(jīng)過的時間,以確定所述玩家的所述游戲速率是否指示問題游戲。54.如權(quán)利要求52所述的方法,其中評估在生成決策點(diǎn)和接收決策之間經(jīng)過的時間以確定所述玩家的游戲速率是否指示問題游戲的操作包括將所述游戲速率與所述玩家的歷史游戲速率進(jìn)行比較。55.如權(quán)利要求52所述的方法,其中評估在生成決策點(diǎn)和接收決策之間經(jīng)過的時間以確定所述玩家的游戲速率是否指示問題游戲的操作包括將所述游戲速率與其他玩家的平均游戲速率進(jìn)行比較。56.如權(quán)利要求52所述的方法,其中生成決策點(diǎn)的操作包括向所述玩家許諾重新下游戲籌碼的機(jī)會。57.如權(quán)利要求52所述的方法,還包括從傳感器接收關(guān)于所述玩家的補(bǔ)充輸入。58.如權(quán)利要求57所述的方法,其中從傳感器接收關(guān)于所述玩家的補(bǔ)充輸入的操作包括從選自由振動傳感器、溫度傳感器、光學(xué)傳感器、攝像機(jī)、移動傳感器、位置傳感器和磁性傳感器組成的組的傳感器接收輸入。59.如權(quán)利要求57所述的方法,還包括使關(guān)于所述玩家的所述補(bǔ)充輸入與所述經(jīng)過的時間關(guān)連。60.如權(quán)利要求52所述的方法,還包括確定所述玩家的贏/輸狀態(tài)。61.如權(quán)利要求60所述的方法,還包括使所述玩家的所述贏/輸狀態(tài)與所述經(jīng)過的時間關(guān)連。62.如權(quán)利要求52所述的方法,還包括檢測所述玩家是否在多次游戲上進(jìn)行逐漸增加的下游戲籌碼數(shù)。63.—種系統(tǒng),包括適于游戲的桌,其中所述游戲包括針對玩家的決策點(diǎn);控制器,所述控制器與所述桌相關(guān)聯(lián),并且適于從所述玩家接收基于所述決策點(diǎn)的決策;以及評估在生成所述決策點(diǎn)和接收所述決策之間經(jīng)過的時間,以確定所述玩家的游戲速率是否指示問題游戲。64.如權(quán)利要求63所述的系統(tǒng),其中所述適于從所述玩家接收決策的控制器通過發(fā)牌人接收所述決策。65.如權(quán)利要求64所述的系統(tǒng),還包括適于允許所述發(fā)牌人向所述控制器提供所述決策的錄音系統(tǒng)。66.如權(quán)利要求63所述的系統(tǒng),其中所述適于接從所述玩家接收決策的控制器基于籌碼的放置來接收所述決策。67.如權(quán)利要求63所述的系統(tǒng),還包括傳感器,其中所述適于從所述玩家接收決策的控制器基于來自所述傳感器的輸入推斷所述決策。68.如權(quán)利要求63所述的系統(tǒng),還包括傳感器,其中所述控制器還適于接收來自所述傳感器的輸入。69.如權(quán)利要求68所述的系統(tǒng),其中所述傳感器包括選自由振動傳感器、溫度傳感器、光學(xué)傳感器、攝像機(jī)、移動傳感器、位置傳感器和磁性傳感器組成的組的傳感器。70.如權(quán)利要求68所述的系統(tǒng),其中所述控制器還適于使來自所述傳感器的輸入與所述游戲速率關(guān)連。71.如權(quán)利要求63所述的系統(tǒng),還包括操作來與所述控制器相關(guān)聯(lián)的通信鏈路。72.如權(quán)利要求71所述的系統(tǒng),其中所述通信鏈路適于與第三方通信以接收關(guān)于所述玩家是否為問題游戲者的輸入。全文摘要游戲設(shè)施可以通過使用來自傳感器陣列的一個或更多個傳感器監(jiān)視玩家行為來確定在其大廳內(nèi)問題游戲者的存在。然后將該玩家的行為與正常行為和/或問題游戲者的行為比進(jìn)行較以確定該玩家是否潛在地為問題游戲者??梢愿櫟男袨槟J綖橛螒蛘叩囊苿印⒂螒蛘呦掠螒蚧I碼模式、面部表情、身體線索、非語言線索等等。文檔編號A63F9/24GK101495198SQ200680052297公開日2009年7月29日申請日期2006年6月16日優(yōu)先權(quán)日2005年12月2日發(fā)明者D·E·特德斯科,J·A·杰洛斯契,J·S·沃克,R·P·薩蒙申請人:沃克數(shù)字有限責(zé)任公司