專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì)。
技術(shù)背景公知有一種執(zhí)行所謂三維游戲的游戲裝置,其顯示出從給定的視點(diǎn)觀看配置有地面等的場地對象(filed objet)、和配置于該場地對象上的游戲角 色(chamcter)等的各種對象的虛擬三維空間,所見的形態(tài)。 [專利文獻(xiàn)l]日本特開2005-342120號公報上述的游戲裝置,通過設(shè)定于虛擬三維空間的光源的光而使各種對象 的影子產(chǎn)生于場地對象上,并將該影子根據(jù)光源的位置或?qū)ο蟮男螤?姿態(tài)) 等的變化而變化的形態(tài)予以表現(xiàn),通過這樣,能提升游戲的真實感。為了 實現(xiàn)這樣的影子顯示,考慮如下方法將場地對象全體分割成細(xì)微的多邊 形,其程度以足以顯示對象的影子為準(zhǔn),根據(jù)光源的位置或?qū)ο蟮臓顟B(tài)等 的變化,而改變構(gòu)成場地對象的多邊形的頂點(diǎn)的亮度。然而,若將場地對 象全體分割成細(xì)微的多邊形,場地對象的數(shù)據(jù)量會變大。另外,還考慮僅 將場地對象的一部分分割成細(xì)微的多邊形的方法,但該情形時,僅能就該 部分實現(xiàn)上述影子的表現(xiàn)。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明正是有鑒于上述課題而作出的,其目的是提供一種游戲裝置、 游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì),通過從光源發(fā)出的光產(chǎn)生對象的影 子,并能在控制數(shù)據(jù)量的增大的前提下,顯示出該影子根據(jù)光源的位置或 對象的形狀(姿態(tài))等的變化而變化的形態(tài)。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,其顯示出表示從給定的視點(diǎn) 觀看配置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的虛擬三維空間所看到的情形的游戲畫面,該游戲裝置包中,具備影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),將用于描繪上述第2對象的影子的影子描 繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第1對象上的一部分上 來配置;透過度決定機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及 上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度;以及顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)上述透過度決定機(jī)構(gòu)所決定的透過度,來產(chǎn)生上 述游戲畫面,并予以顯示。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,上述游戲裝置,顯示出表示從 給定的視點(diǎn)觀看配置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第 2對象的虛擬三維空間所看到的情形的游戲畫面,上述控制方法,包含-影子描繪用對象配置步驟,將用于描繪上述第2對象的影子的影子描 繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第l對象上的一部分上 來配置;透過度決定步驟,根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及 上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度;以及顯示控制步驟,根據(jù)由上述透過度決定步驟所決定的透過度,來產(chǎn)生 上述游戲畫面,并予以顯示。此外,本發(fā)明的程序用于使家庭用游戲機(jī)、便攜式游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游 戲機(jī)、便攜式電話機(jī)、便攜式信息終端機(jī)(PDA)或個人計算機(jī)等的計算機(jī) 作為游戲裝置發(fā)揮功能,上述游戲裝置,顯示出表示從給定的視點(diǎn)觀看配 置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的虛擬三維 空間所看到的情形的游戲畫面,上述程序用于使計算機(jī)作為以下機(jī)構(gòu)發(fā)揮 功能,包括-當(dāng)作顯示出由具有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第 2對象的虛擬三維空間的視點(diǎn)所見的形態(tài)的游戲畫面的游戲裝置而使功能 運(yùn)作者,影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),將用于描繪上述第2對象的影子的影子描繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第1對象上的一部分上 來配置;透過度決定機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及 上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度;以及顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)上述透過度決定機(jī)構(gòu)所決定的透過度,來產(chǎn)生上 述游戲畫面,并予以顯示。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是記錄上述程序的計算機(jī)可讀取的信 息存儲介質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序傳輸裝置,是具備記錄上述程序的信息 存儲介質(zhì),并從該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序并,予以傳輸?shù)某绦騻鬏斞b 置。此外,本發(fā)明的程序傳輸方法,是具備記錄上述程序的信息存儲介質(zhì), 并從該信息存儲介質(zhì)讀取上述程序,并予以傳輸?shù)某绦騻鬏敺椒?。本發(fā)明,涉及一種游戲裝置,其顯示出表示從給定的視點(diǎn)觀看配置有 光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的虛擬三維空間 所看到的情形的游戲畫面。本發(fā)明中,將用于描繪上述第2對象的影子的 影子描繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第1對象上的一 部分上來配置。此外,根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及 上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度。然后,根據(jù)所決定的透過度而產(chǎn)生游戲畫面,并予以顯示。 在此,「第1對象」是指例如表示地面或地板面等的對象,「第2對象」 是指例如表示游戲角色等的對象。根據(jù)本發(fā)明,通過光源發(fā)出的光在第1 對象上產(chǎn)生第2對象的影子,并能在控制數(shù)據(jù)量的增大的同時,將該影子 根據(jù)光源的位置或第2對象的形狀(姿態(tài))等的變化而變化的形態(tài)予以顯不o此外,本發(fā)明的一方式中,上述影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),根據(jù)上述 光源的位置、以及上述第2對象的位置,來配置上述影子描繪用對象。根 據(jù)本發(fā)明,能將影子描繪用對象的尺寸抑制到最小。此外,本發(fā)明的一方式中,上述透過度決定機(jī)構(gòu),包含根據(jù)構(gòu)成上述 影子描繪用對象的多邊形的頂點(diǎn)與上述第2對象的位置之間的距離,來決 定上述各頂點(diǎn)的透過度或亮度的機(jī)構(gòu)。例如,假設(shè)光源的高度較低時,第2對象的影子變長,且未收納于影子描繪用對象內(nèi)的情形。該情形下,是在不完全的狀態(tài)下表示第2對象的影子,存在令玩家(player,操作游戲裝 置的人,本文中稱為玩家)感到不協(xié)調(diào)的顧慮。根據(jù)本發(fā)明,可在不使玩家 感到上述的不協(xié)調(diào)的情況下實現(xiàn)。此外,本發(fā)明的一方式中,上述影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),根據(jù)上述 光源的位置、以及上述第2對象的位置,使上述影子描繪用對象的大小產(chǎn) 生變化。例如,假定光源的高度較低時,第2對象的影子變長,且未收納 于影子描繪用對象內(nèi)的情形。該情形下,由于在不完全的狀態(tài)下表示第2 對象的影子,故有令玩家感到不協(xié)調(diào)的顧慮。針對這一點(diǎn),根據(jù)本發(fā)明, 能抑止產(chǎn)生第2對象的影子沒有收納于影子描繪用對象內(nèi),在不使玩家感 到上述的不協(xié)調(diào)感的情況下實現(xiàn)。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖3是表示影子描繪用對象的一例的圖。圖4是表示多邊形數(shù)控制表的一例的圖。圖5是表示以游戲裝置所施行的主要處理的流程圖。圖6是表示影子描繪用對象的相關(guān)處理的流程圖。圖7是表示影子描繪用對象的一例的圖。圖8是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖9是表示本發(fā)明的另一實施方式的程序傳輸系統(tǒng)的全體構(gòu)成的圖。
具體實施方式
以下,根據(jù)附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的實施方式的一例。 圖1是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的構(gòu)成的圖。如圖1所示的游 戲裝置10,通過在家庭用游戲機(jī)11裝設(shè)作為信息存儲介質(zhì)的DVD-ROM 25和存儲卡28,并連接顯示器18和揚(yáng)聲器22而構(gòu)成。例如顯示器18, 使用家庭用電視接收機(jī),揚(yáng)聲器22是使用電視機(jī)內(nèi)置的揚(yáng)聲器。家庭用游戲機(jī)ll,是包含總線12、微處理器14、圖像處理部16、聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、主存儲器26、輸入輸出處理部30、 以及控制器32而構(gòu)成的公知的計算機(jī)游戲系統(tǒng)??刂破?2以外的構(gòu)成要 素,收容于機(jī)箱內(nèi)??偩€12,用于家庭用游戲機(jī)11的各部分交換地址和數(shù)據(jù)。微處理器 14、圖像處理部16、主存儲器26、以及輸入輸出處理部30,通過總線12 連接為可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。微處理器14,根據(jù)從存放于未圖標(biāo)的ROM的操作系統(tǒng)、DVD-ROM 25 讀取的程序、或從存儲卡28讀取的數(shù)據(jù),控制家庭用游戲機(jī)ll的各個部 分。主存儲器26,例如包含RAM而構(gòu)成,其根據(jù)需要寫入從DVD-ROM 25讀取的程序、或從存儲卡28讀取的數(shù)據(jù)。主存儲器26,還可用作微處 理器14的工作。圖像處理部16,含有VRAM而構(gòu)成,根據(jù)從微處理器14所傳送的圖 像數(shù)據(jù)而將游戲畫面描繪于VRAM上。繼而,將該內(nèi)容變換成視頻信號, 并以預(yù)定時序輸出于顯示器18。輸入輸出處理部30,是微處理器14用于訪問聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲卡28、以及控制器32的接口。輸入輸出處理 部30,連接聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲卡28、以及控制 器32。聲音處理部20,包含聲音緩存而構(gòu)成,對從DVD-ROM 25讀取并存 儲于該聲音緩存的游戲音樂、游戲音效、訊息等的各種聲音數(shù)據(jù)進(jìn)行再生, 從揚(yáng)聲器22輸出。DVD-ROM再生部24,根據(jù)來自微處理器14的指示讀取記錄于 DVD-ROM 25的程序。在此,為了提供程序給家庭用游戲機(jī)11 ,雖使用 了 DVD-ROM 25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等的其它任何的信息 存儲介質(zhì)。此外,也可通過互聯(lián)網(wǎng)等的數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡(luò),從遠(yuǎn)程位置提供程 序給家庭用游戲機(jī)ll。存儲卡28,包含非易失性存儲器(例如EEPROM等)而構(gòu)成。家庭用 游戲機(jī)ll,具備用以裝設(shè)存儲卡28的多個存儲卡槽,且能同時裝設(shè)多個 存儲卡28。存儲卡28,構(gòu)成為可對該存儲卡槽進(jìn)行裝卸,用于存儲例如 記錄數(shù)據(jù)等的各種游戲數(shù)據(jù)。控制器32是用以讓玩家進(jìn)行各種游戲操作的輸入的通用操作輸入機(jī)構(gòu)。輸入輸出處理部30,在每一給定周期(例如每1/60秒),掃描控制器 32的各部分的狀態(tài),并通過總線12將表示該掃描結(jié)果的操作信號傳送至 微處理器14。微處理器14,根據(jù)該操作信號判定玩家的游戲操作。家庭 用游戲機(jī)ll,構(gòu)成為可連接多個控制器32,微處理器14根據(jù)從各控制器 32輸入的操作信號,進(jìn)行游戲控制。游戲裝置10,將虛擬三維空間(虛擬的三維游戲空間)建構(gòu)于主存儲器 26。圖2表示建構(gòu)于主存儲器26的虛擬三維空間的一部分。如圖2所示, 虛擬三維空間40,配置有場地對象42(第1對象)。場地對象42,例如顯 示地面或地板面等的對象。在場地對象42上,配置有角色對象44(第2對 象;產(chǎn)生影子的對象)。角色對象44的狀態(tài)(位置或形狀((姿態(tài))等),根據(jù) 對控制器32的操作而改變。此外,在虛擬三維空間40設(shè)定有虛擬攝影機(jī)46。生成表示從該虛擬 攝影機(jī)46觀看虛擬三維空間40所看到的情景的畫面,并顯示于顯示器18。此外,在虛擬三維空間40設(shè)定有光源48。接著,對用以通過從光源 48發(fā)出的光而在場地對象42上形成角色對象44的影子45,并讓該影子 45根據(jù)光源48的位置或角色對象44的狀態(tài)等的變化而改變的情形最佳地 顯示出來的技術(shù)進(jìn)行說明。游戲裝置10,為了顯示角色對象44的影子45,在虛擬三維空間40 配置影子描繪用對象50。圖3是表示影子描繪用對象50的一例。影子描 繪用對象50是板狀的矩形對象,且為較場地對象42更小的對象。此外, 影子描繪用對象50,分割成足以表現(xiàn)角色對象44的影子45的細(xì)微的多邊 形,且由較構(gòu)成場地對象42的多邊形更細(xì)的多邊形來構(gòu)成。另外,由于 為了更精細(xì)地顯示角色對象44的影子45,必須將影子描繪用對象50分割 成更細(xì)微的多邊形,因此在表現(xiàn)圖3所示的影子45時,實際上必須將影 子描繪用對象50分割成較圖3所示更細(xì)微的多邊形。影子描繪用對象50,被重疊在基于角色對象44的位置的場地對象42 的一部分上配置。即,影子描繪用對象50的配置位置,根據(jù)角色對象44 的現(xiàn)在位置而決定,且影子描繪用對象50從動于角色對象44。本實施方 式中,決定影子描繪用對象50的配置位置,使得影子描繪用對象50的代表頂點(diǎn)P0的位置、和角色對象44的腳踏位置F相一致。此外,影子描繪用對象50的朝向(姿態(tài)),根據(jù)角色對象44和光源48 的位置而決定。本實施方式中,決定影子描繪用對象50的方向,使影子 描繪用對象50的基準(zhǔn)方向(本實施方式中,圖3的Y軸方向)、以及從將 光源48的位置正投影至場地對象42上的位置L處往角色對象44的腳踏 位置F的方向成為一致的狀態(tài)。因此,影子描繪用對象50的方向,根據(jù) 角色對象44和光源48的相對性位置關(guān)是的變化(XW軸方向或ZW軸方向 的變化)而改變。另外,影子描繪用對象50,可以在從場地對象42稍微浮起的狀態(tài)下 配置,也可以和場地對象42相同的高度(YW軸坐標(biāo)值)下配置。后者的情 形時,當(dāng)產(chǎn)生游戲畫面時,只要在進(jìn)行場地對象42的描繪的后,再進(jìn)行 影子描繪用對象50的描繪即可。構(gòu)成影子描繪用對象50的多邊形的各頂點(diǎn)的顏色(例如RGB值),設(shè) 定成黑色(參考圖3的頂點(diǎn)P0至P4)。此外,構(gòu)成影子描繪用對象50的多 邊形的各頂點(diǎn)的a值(半透明合成率、透過率),根據(jù)角色對象44和光源 48的位置等而決定。具體而言,影子描繪用對象50上的、要表現(xiàn)角色對 象44的影子45的區(qū)域(圖3的斜線部分。以下,記載為影子區(qū)域),根據(jù) 光源48的位置、角色對象44的位置、或角色對象44的形狀數(shù)據(jù)等,并 通過陰影量(shadow volume)等的公知的算法(algorithm)來確定。并且,未 包含于影子區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)的a值,設(shè)定為第1預(yù)定值(本實施方式為O)(參 考圖3的頂點(diǎn)P0和P4)。此外,包含于影子區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)的(x值,設(shè)定為 第1預(yù)定值以外的第2預(yù)定值(本實施方式為255)(參考圖3的頂點(diǎn)Pl至 P3)。并且,本實施方式中,構(gòu)成影子描繪用對象50的多邊形的各頂點(diǎn)的 (x值,可設(shè)定成O以上255以下的整數(shù)值。a值為O時,形成「完全透明 的狀態(tài)」,a值為255時是形成「完全不透明的狀態(tài)」。也即,隨著cx值 變大,透過度減少。通過配置上述影子描繪用對象50于虛擬三維空間40,游戲畫面顯示 出表現(xiàn)從虛擬攝影機(jī)46觀看場地對象42而看到的形態(tài)的圖像、以及表 現(xiàn)從虛擬攝影機(jī)46觀看影子描繪用對象50而看到的形態(tài)的圖像,被根據(jù) 設(shè)定于影子描繪用對象50的各頂點(diǎn)的a值半透明合成后的圖像。結(jié)果,通過發(fā)自光源48的光使角色對象44的影子45形成于場地對象42上的形 態(tài),被顯示于游戲畫面。此外,由于影子描繪用對象50的位置、方向、 以及各頂點(diǎn)的(x值,根據(jù)角色對象44或光源48的狀態(tài)的變化而改變,故 通過發(fā)自光源48的光而產(chǎn)生的角色對象44的影子45,根據(jù)光源48的位 置或角色對象44的狀態(tài)等的變化而改變的形態(tài),被顯示于游戲畫面。另外,游戲裝置10,根據(jù)角色對象44的位置和虛擬攝影機(jī)46的位置 (視點(diǎn)位置)之間的距離,使影子描繪用對象50的多邊形數(shù)產(chǎn)生變化。更具體而言,游戲裝置IO,例如存儲如圖4所示的多邊形數(shù)控制表。 并且,根據(jù)該多邊形數(shù)控制表,使影子描繪用對象50的多邊形數(shù)產(chǎn)生變 化。如圖4所示,多邊形數(shù)控制表,是將角色對象44和虛擬攝影機(jī)46間 的距離d的范圍、以及影子描繪用對象50的多邊形數(shù)(分割數(shù))對應(yīng)起來形 成的表。在圖4中,分割數(shù)nx,表示影子描繪用對象50的X軸方向(參閱 圖3)的分割數(shù)(多邊形數(shù)),分割數(shù)ny表示影子描繪用對象50的Y軸方向 (參閱圖3)的分割數(shù)(多邊形數(shù))。例如圖3所示的影子描繪用對象50的情 形時,分割數(shù)nx為10,分割數(shù)ny為14。在多邊形數(shù)控制表當(dāng)中,分割 數(shù)nx和ny的值設(shè)定為距離d愈大,則其值愈小。由于當(dāng)角色對象44和 虛擬攝影機(jī)46間的距離變大時,角色對象44的影子45在游戲畫面上現(xiàn) 實得較小,故即使未精細(xì)地顯示角色對象44的影子45,視覺上也不會有 問題。即,當(dāng)角色對象44和虛擬攝影機(jī)46間的距離變大時,即使減少影 子描繪用對象500的多邊形數(shù),視覺上也不會有問題。因此,多邊形數(shù)控 制表中,設(shè)定成當(dāng)角色對象44和虛擬攝影機(jī)46間的距離變大時,影子描 繪用對象50的多邊形數(shù)隨之減少。并且,也可根據(jù)角色對象44和虛擬攝 影機(jī)46間的距離d而進(jìn)行預(yù)定的運(yùn)算,據(jù)此而算出分割數(shù)nx和ny的值。 該情形時,則無需多邊形數(shù)控制表。通過上述處理,可使影子描繪用對象 50的多邊形數(shù)產(chǎn)生變化。由于游戲裝置10,如上述這樣,根據(jù)角色對象44和虛擬攝影機(jī)46 間的距離使影子描繪用對象50的多邊形數(shù)變化,故角色對象44和虛擬攝 影機(jī)46間的距離d較小時,即,角色對象44的影子45在游戲畫面中顯 示得較大時,影子描繪用對象50分割成細(xì)微的多邊形。該情形下,游戲 畫面中精細(xì)地顯示角色對象44的影子45。另一方面,角色對象44和虛擬攝影機(jī)46間的距離較大時,g卩,角色對象44的影子45在游戲畫面中顯 示得較小時,影子描繪用對象50分割成粗大的多邊形。該情形下,游戲 畫面中并未精細(xì)地顯示角色對象44的影子45,能減輕影子表現(xiàn)所需的處 理負(fù)荷。在此,對由游戲裝置IO所執(zhí)行的處理進(jìn)行說明。圖5是表示在游戲裝置0中,每隔預(yù)定時間(例如各1 / 60秒)所施行 的主要處理的流程圖。圖5所示的處理,通過由微處理器14執(zhí)行從 DVD-ROM25讀取的程序來實現(xiàn)。如圖5所示,游戲裝置10中,首先執(zhí) 行環(huán)境處理(S101)。環(huán)境處理中,計算出虛擬三維空間40的全部的靜態(tài)對 象和動態(tài)對象的位置和形態(tài)。靜態(tài)對象,是建筑物等不改變位置的對象。 相對于此,動態(tài)對象,是像玩家的操作對象的角色對象44那樣改變位置 或姿勢的對象。環(huán)境處理還計算出虛擬攝影機(jī)46的位置、方向、以及視角。例如虛 擬攝影機(jī)46的位置(視點(diǎn)坐標(biāo)),根據(jù)玩家的操作對象的角色對象44的位 置,設(shè)定為從動于該角色對象44。此外,例如虛擬攝影機(jī)46的方向(視線 方向),設(shè)定為朝向玩家的操作對象的角色對象44的代表點(diǎn)。此外,視角 例如使用固定值。之后,游戲裝置10執(zhí)行幾何處理(S102)。幾何處理中,進(jìn)行從世界坐 標(biāo)系(XW, YW, ZW)往視點(diǎn)坐標(biāo)系、也即將視點(diǎn)坐標(biāo)作為原點(diǎn)的坐標(biāo)系的 坐標(biāo)變換。此外,構(gòu)成各對象的多邊形的頂點(diǎn)的顏色信息,被根據(jù)光源48 的信息(光源48的顏色和位置)計算出來。并且,也進(jìn)行截剪處理(clipping)。此后,游戲裝置10執(zhí)行繪圖(rendering)處理(S103)。即,微處理器14 將虛擬攝影機(jī)46攝影范圍內(nèi)的各多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)、頂點(diǎn)顏色信息、以 及貼圖坐標(biāo)等傳送至圖像處理部16。然后,圖像處理部16根據(jù)這些信息, 在VRAM上形成表示游戲畫面的圖像。該圖像,通過將視點(diǎn)坐標(biāo)系所記 述的各對象變換至屏幕坐標(biāo)系來形成。通過上述處理,形成于VRAM的 圖像,在預(yù)定時序輸出至顯示器18。圖6是特別表示與影子描繪用對象50相關(guān)的處理的流程圖。該處理 中,例如執(zhí)行環(huán)境處理(S101)或幾何處理(S102)的一部分。此外,該處理 中,對產(chǎn)生影子的各個對象(角色對象44)執(zhí)行。如圖6所示,作為與影子描繪用對象50相關(guān)的處理,首先決定影子描繪用對象50的位置和方向(S201)。影子描繪用對象50的位置,是以使 影子描繪用對象50的代表頂點(diǎn)PO的位置、和角色對象44的腳踏位置F 一致的方式來決定。此外,影子描繪用對象50的朝向,是以使影子描繪 用對象50的基準(zhǔn)方向、與從將光源48的位置正投影于場地對象42上的 位置L處往角色對象44的腳踏位置F的方向一致的方式來決定。接著決定影子描繪用對象50的多邊形數(shù)(S202)。在此,首先取得角色 對象44和虛擬攝影機(jī)46間的距離。之后,參照多邊形數(shù)控制表(圖4), 取得與包含該距離的范圍對應(yīng)nx和ny的值。通過上述處理來決定影子描 繪用對象50的X軸和Y軸方向(參閱圖3)的分割數(shù),并決定影子描繪用 對象50的多邊形數(shù)。接著,影子描繪用對象50的影子區(qū)域被確定(S203)。根據(jù)S201所決 定的影子描繪用對象50的位置和方向、光源48的位置、角色對象44的 位置、角色對象44的形狀數(shù)據(jù)等,通過例如陰影體積(shadow volume)等 的公知的算法,來計算出影子描繪用對象50中的影子區(qū)域。接著,設(shè)定構(gòu)成影子描繪用對象50的多邊形的各頂點(diǎn)的(x值(S204)。 也即,對于構(gòu)成影子描繪用對象50的多邊形的各頂點(diǎn),判斷其頂點(diǎn)是否 包含于影子區(qū)域內(nèi),并根據(jù)該判定結(jié)果來設(shè)定a值。本實施方式的情況下, 包含于影子區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)的a值是設(shè)定為255,未包含于影子區(qū)域內(nèi)的頂 點(diǎn)的a值是設(shè)定為O。如上述的說明那樣,游戲裝置10中,通過發(fā)自光源48的光在場地對 象42上形成角色對象44的影子45,并表現(xiàn)出該影子45根據(jù)光源48的位 置或角色對象44的狀態(tài)等的變化而改變的情形。為了實現(xiàn)上述的影子表 現(xiàn),考慮將場地對象42分割成細(xì)微的多邊形,但該情形時,會有場地對 象42的數(shù)據(jù)量變大的缺點(diǎn)。針對這一點(diǎn),在游戲裝置10中,能在抑制數(shù) 據(jù)量增大的情況下實現(xiàn)上述的影子表現(xiàn)。此外,游戲裝置10中,根據(jù)角色對象44和虛擬攝影機(jī)46間的距離, 使構(gòu)成影子描繪用對象50的多邊形數(shù)(換言之,為構(gòu)成影子描繪用對象50 的多邊形數(shù)的細(xì)微度)產(chǎn)生變化。因此,游戲裝置10中,在實現(xiàn)處理負(fù)荷 減輕的同時實現(xiàn)上述的影子表現(xiàn)。另外,當(dāng)光源48的高度較低時(YW軸坐標(biāo)值較小時),存在由于角色 對象44的影子45變長,因而未收納于影子描繪用對象50內(nèi)的情形。該 情形時,由于角色對象44的影子45是在不完全的狀態(tài)下顯示,故有令玩 家感到不協(xié)調(diào)的顧慮。因此,不將影子描繪用對象50的影子區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)的a值設(shè)定成固 定值(例如255),而是設(shè)定成基于距角色對象44的位置的距離的值。例如 圖7所示,可使影子描繪用對象50的影子區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)的a值,隨著遠(yuǎn) 離角色對象44的位置,從預(yù)定的最大值(圖7的例為255)緩慢地或階段 性地朝預(yù)定的最小值(圖7的例為32)變小。通過上述處理,在游戲畫面當(dāng) 中,角色對象44的影子45被階段(gradation)顯示。即,以隨著從角色對 象44遠(yuǎn)離,使角色對象44的影子45緩慢地或階段性地變薄的方式而進(jìn) 行顯示。結(jié)果,由于角色對象44的影子45,隨著從角色對象44遠(yuǎn)離而成 為模糊顯示,故即使在角色對象44的影子45未收納于影子描繪用對象50 內(nèi)的情形下,也可在不使玩家感到上述的不協(xié)調(diào)感的情況下實現(xiàn)。并且, 該情形時,也可隨著從角色對象44的位置遠(yuǎn)離而使影子描繪用對象50的 影子區(qū)域內(nèi)的各頂點(diǎn)的顏色(亮度)緩慢地或階段性地改變,從而在游戲畫 面當(dāng)中,角色對象44的影子45被階段顯示?;蛘?,可根據(jù)光源48的高度(YW軸坐標(biāo)值),改變影子描繪用對象50 的長度(圖3的Y軸方向的長度)。g口,可將與光源48的高度對應(yīng)的長度 的影子描繪用對象50配置于虛擬三維空間40。例如,也可預(yù)先存儲將光 源48的高度范圍和影子描繪用對象50的長度對應(yīng)起來的表。然后,根據(jù) 該表來決定影子描繪用對象50的長度。此外,例如也可根據(jù)該光源48的 高度而進(jìn)行預(yù)定的演算,從而決定影子描繪用對象50的長度。通過上述 處理,可防止角色對象44的影子45未收納于影子描繪用對象50內(nèi)的情 形,能在不使玩家感到上述的不協(xié)調(diào)感的情況下實現(xiàn)。另外,本發(fā)明并不限于以上說明的實施方式。例如,也可對1體的角色對象44配置多個影子描繪用對象50。例如 在虛擬三維空間40中設(shè)定有多個光源48,產(chǎn)生多個角色對象44的影子 45時,可對各個光源48,根據(jù)該光源48和角色對象44的位置來配置對 應(yīng)于該光源48的影子描繪用對象50。此外,例如相較于本實施方式,影子描繪用對象50雖變大,但也可配置如圖8所示的影子描繪用對象50。 g卩,以使角色對象44的腳踏位置 F與影子描繪用對象50的中心點(diǎn)一致的方式,配置能覆蓋從角色對象44 位置起預(yù)定距離范圍內(nèi)的影子描繪用對象50。通過上述處理,即使因光源 48的位置產(chǎn)生變化,光源48和角色對象44的相對性位置關(guān)產(chǎn)生變化,也 無須改變描繪用對象50的配置位置。結(jié)果,在決定影子描繪用對象50的 配置位置時,無須考量光源48的位置。此外,例如在虛擬三維空間40中配置高度(YW軸方向的長度)不同的 多個角色對象44時,可對應(yīng)各角色對象44,預(yù)先存儲影子描繪用對象50 的長度(圖3的Y軸方向的長度)。通過上述處理,可對各個角色對象44, 根據(jù)該角色對象44的高度來改變影子描繪用對象50的長度。或者,也可 預(yù)先存儲將角色對象44的高度范圍與影子描繪用對象50的長度對應(yīng)起來 的表。而且,可根據(jù)該表,對各角色對象44,根據(jù)該角色對象44的高度 來改變影子描繪用對象50的長度。此外,例如產(chǎn)生影子的對象并不限于角色對象44,也可為其它種類的 對象。例如,也可為建筑物等的靜態(tài)性的對象。此外,例如以上的說明中,雖是由作為信息存儲介質(zhì)的DVD-ROM 25 提供程序給家庭用游戲機(jī)11,但也可通過通信網(wǎng)絡(luò)來將程序傳輸至家庭 等。圖9是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序傳輸系統(tǒng)的全體構(gòu)成的圖。根據(jù)圖9 說明本發(fā)明的程序傳輸方法。如圖9所示,該程序傳輸系統(tǒng)IOO,含有游 戲數(shù)據(jù)庫102、服務(wù)器104、通信網(wǎng)絡(luò)106、個人計算機(jī)108、家庭用游戲 機(jī)IIO、以及PDA(便攜式信息終端機(jī))112。其中,由游戲數(shù)據(jù)庫102和服 務(wù)器104構(gòu)成程序傳輸裝置114。通信網(wǎng)絡(luò)106,例如包含互聯(lián)網(wǎng)或有線 電視網(wǎng)絡(luò)而構(gòu)成。該系統(tǒng)中,在游戲數(shù)據(jù)庫(信息存儲介質(zhì))102存儲與 DVD-ROM 25的存儲內(nèi)容相同的程序。然后,需求者使用個人計算機(jī)108、 家庭用游戲機(jī)110或PDA112等,進(jìn)行游戲傳輸請求,并將其通過通信網(wǎng) 絡(luò)106傳送至服務(wù)器104。然后,服務(wù)器104根據(jù)游戲傳輸請求,從游戲 數(shù)據(jù)庫102讀取程序,并將其傳送至個人計算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110 或PDA112等的游戲傳輸請求源。在此,雖根據(jù)游戲傳輸請求進(jìn)行游戲傳 輸,但也可從服務(wù)器104單方向發(fā)送。此外,無需一次傳輸游戲?qū)崿F(xiàn)所需的全部程序(一次傳輸),也可根據(jù)游戲的狀況而傳輸必要的部分(分割傳 輸)。如此,只要通過通信網(wǎng)絡(luò)106來傳輸游戲,需求者即可輕易取得程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其顯示出表示從給定的視點(diǎn)觀看配置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的虛擬三維空間所看到的情形的游戲畫面,該游戲裝置中,具備影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),將用于描繪上述第2對象的影子的影子描繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第1對象上的一部分上來配置;透過度決定機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂點(diǎn)的透過度;以及顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)上述透過度決定機(jī)構(gòu)所決定的透過度,來產(chǎn)生上述游戲畫面,并予以顯示。
2. 如權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,上述影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、以及上述第2 對象的位置,來配置上述影子描繪用對象。
3. 如權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于,上述透過度決定機(jī)構(gòu),包含根據(jù)構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的 頂點(diǎn)與上述第2對象的位置之間的距離,來決定上述各頂點(diǎn)的透過度或亮 度的機(jī)構(gòu)。
4. 如權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于, 上述影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、以及上述第2對象的位置,使上述影子描繪用對象的大小產(chǎn)生變化。
5. —種游戲裝置的控制方法,上述游戲裝置,顯示出表示從給定的視 點(diǎn)觀看配置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的 虛擬三維空間所看到的情形的游戲畫面,上述控制方法,包含影子描繪用對象配置步驟,將用于描繪上述第2對象的影子的影子描 繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第l對象上的一部分上 來配置;透過度決定步驟,根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度;以及顯示控制步驟,根據(jù)由上述透過度決定步驟所決定的透過度,來產(chǎn)生 上述游戲畫面,并予以顯示。
6.—種信息存儲介質(zhì),記錄有程序并可由計算機(jī)讀取,上述程序用于 使計算機(jī)作為游戲裝置發(fā)揮功能,上述游戲裝置,顯示出表示從給定的視 點(diǎn)觀看配置有光源、第1對象、以及配置于上述第1對象上的第2對象的 虛擬三維空間所看到的情形的游戲畫面,上述程序用于使計算機(jī)作為以下 機(jī)構(gòu)發(fā)揮功能,包括影子描繪用對象配置機(jī)構(gòu),將用于描繪上述第2對象的影子的影子描 繪用對象,重疊在基于上述第2對象的位置的上述第1對象上的一部分上 來配置;透過度決定機(jī)構(gòu),根據(jù)上述光源的位置、上述第2對象的位置、以及 上述第2對象的形狀數(shù)據(jù),決定構(gòu)成上述影子描繪用對象的多邊形的各頂 點(diǎn)的透過度;以及顯示控制機(jī)構(gòu),根據(jù)上述透過度決定機(jī)構(gòu)所決定的透過度,來產(chǎn)生上 述游戲畫面,并予以顯示。
全文摘要
本發(fā)明提供一游戲裝置,能通過光源發(fā)出的光產(chǎn)生對象的影子,并能在抑制數(shù)據(jù)量的增大的同時,將該影子根據(jù)光源的位置或?qū)ο蟮男螤?姿態(tài))等的變化而變化的形態(tài)予以顯示。本發(fā)明涉及的游戲裝置,顯示出從給定的視點(diǎn)觀看配置有光源(48)、第1對象(場地對象(42))、以及配置于第1對象上的第2對象(角色對象(44))的虛擬三維空間(40)所看到的形態(tài)。本發(fā)明中,用以描繪第2對象的影子(45)的影子描繪用對象(50),重疊在基于第2對象的位置的第1對象上的一部分上來配置。影子描繪用對象(50)的各頂點(diǎn)的透過度,根據(jù)光源(48)的位置和第2對象的位置與形狀數(shù)據(jù)決定,并根據(jù)該決定的透過度產(chǎn)生游戲畫面。
文檔編號A63F13/00GK101336122SQ20068005188
公開日2008年12月31日 申請日期2006年12月18日 優(yōu)先權(quán)日2006年1月26日
發(fā)明者田中俊幸 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社