專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明是關(guān)于用硬幣等游戲幣進(jìn)行游戲的一種游戲機(jī)的。
這種游戲機(jī)中,在垂直盤面上方設(shè)置硬幣投入裝置,根據(jù)玩游戲者的指令或者游戲上的比賽的發(fā)生,用機(jī)械方法投入硬幣(例如參閱特開(kāi)平7-59905號(hào)公報(bào)、特開(kāi)平8-299587號(hào)公報(bào))。
上述過(guò)去的裝置中,有的是在硬幣投入裝置的投幣路線以外另設(shè)玩游戲者直接沿著盤面投入硬幣的路線;有的是硬幣投入裝置兼作支付給玩游戲者的支付裝置,在盤面上移動(dòng)的硬幣移動(dòng)路線與給玩游戲者支付硬幣或從玩游戲者收到硬幣的線路沒(méi)有分開(kāi)。因此,從投入裝置向盤面投入后,在游戲機(jī)內(nèi)循環(huán)的硬幣和玩游戲者投入的硬幣容易混合起來(lái)。因而兩者必須是同一規(guī)格的硬幣才行,這給設(shè)計(jì)游戲機(jī)帶來(lái)限制。例如,為了防止利用磁鐵的不正當(dāng)行為,探討在盤面使用非磁性體硬幣時(shí),因?yàn)樵谟螒蛑行牡仁褂玫挠矌乓话愫墟嚦煞?,這種硬幣進(jìn)到盤面,即使在游戲機(jī)上使用非磁性體硬幣也不湊效。
因此,本發(fā)明的目的是要提供一種新的游戲機(jī),它改進(jìn)硬幣等游戲幣的移動(dòng)路線,消除對(duì)游戲機(jī)內(nèi)循環(huán)的游戲幣的限制。
下面介紹本發(fā)明。為了容易理解本發(fā)明,把附圖中圖號(hào)用括號(hào)記在后面,這并不意味著本發(fā)明只限在圖示形態(tài)。
本發(fā)明的第1發(fā)明是,具有貯藏玩游戲者投入的第1游戲幣以及對(duì)所述玩游戲者支付所述第1游戲幣的第1游戲幣供給裝置(10),和貯藏通過(guò)所定盤面部(20)的第2游戲幣(M),以及根據(jù)所述玩游戲者的指示,對(duì)所述盤面部供給所述第2游戲幣的第2游戲幣供給裝置(50、60),通過(guò)所述第1游戲幣供給裝置的所述第1游戲幣移動(dòng)路線和通過(guò)所述第2游戲幣供給裝置的所述第2游戲幣移動(dòng)路線互相分離的游戲機(jī),解決上述課題。
根據(jù)這個(gè)發(fā)明,玩游戲者投入第1游戲幣,指示向盤面部投入第2游戲幣的話,第2游戲幣供給裝置向盤面部供給第2游戲幣,與此相應(yīng)地,在盤面部?jī)?nèi),開(kāi)始進(jìn)行與第2游戲幣的運(yùn)動(dòng)相關(guān)的游戲。通過(guò)盤面部的第2游戲幣,被收回并貯藏到第2游戲幣供給裝置,玩游戲者要求支付在游戲中得到的獎(jiǎng)勵(lì),第1游戲幣供給裝置把一定數(shù)量的第1游戲幣支付給玩游戲者。因?yàn)榈?和第2游戲幣分別移動(dòng)的路線互相分離,玩游戲者投入的游戲幣不會(huì)混入第2游戲幣的移動(dòng)路線,所以第1游戲幣和第2游戲幣在游戲機(jī)內(nèi)能夠明確地區(qū)分開(kāi)來(lái)。因此,沒(méi)有必要把滑到盤面部的笫2游戲幣合到第1游戲幣,結(jié)合游戲機(jī)的情況可以自由地選擇第2游戲幣,例如非磁性體的或者結(jié)合游戲機(jī)外觀設(shè)計(jì),特別裝飾的游戲幣。另外,不會(huì)有規(guī)格外的游戲幣混入盤面中,所以第2游戲幣供給裝置上,不會(huì)出現(xiàn)堵塞等現(xiàn)象。因?yàn)榈?游戲幣移動(dòng)的路線上,總有一定數(shù)的游戲幣在循環(huán),所以容易管理游戲幣的數(shù)量。
本發(fā)明的第2發(fā)明,其特征在于對(duì)上述本發(fā)明的第1發(fā)明所述的游戲機(jī)中,根據(jù)玩游戲者的投入指示操作,能輸出所定投入指令信號(hào)的輸入裝置(5)和根據(jù)所述輸入裝置輸出的所述投入指令信號(hào),驅(qū)動(dòng)所述第2游戲幣供給裝置(60),并具有把所述第2游戲幣投入到所述盤面部(20)的投入控制裝置(100)。根據(jù)這個(gè)發(fā)明,玩游戲者操作輸入裝置,指示游戲幣的投入,那么向盤面部供給第2游戲幣。開(kāi)動(dòng)腦筋研究輸入裝置的操作及其對(duì)第2游戲幣供給裝置的響應(yīng)之間關(guān)系,可以設(shè)置各種各樣的投入模式。
本發(fā)明的第3發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第2發(fā)明的游戲機(jī)中,所述投入控制裝置(100),具有對(duì)所述輸入裝置(5)辨別所定的投入繼續(xù)操作是否進(jìn)行了的繼續(xù)要求辨別裝置,和如果所述投入裝置繼續(xù)操作已進(jìn)行時(shí),所定的停止條件得到滿足為止,連續(xù)驅(qū)動(dòng)所述第2游戲幣供給裝置的連續(xù)投入控制裝置。因此,玩游戲者如果進(jìn)行所定的投入繼續(xù)操作,在盤面上連續(xù)地供給游戲幣。由此,例如連射游戲幣,由于它的關(guān)系,發(fā)展游戲的內(nèi)容,能增加玩游戲者的興趣。
本發(fā)明的第4發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第1發(fā)明的游戲機(jī)中,所述盤面部(20)在上下方向上有高低差,所述第2游戲幣供給裝置具有可以貯藏從所述盤面部落下的所述第2游戲幣的同時(shí),向所述盤面部的上方能發(fā)射的下部供給裝置(50)和能貯藏從所述下部供給裝置發(fā)射的所述第2游戲幣的同時(shí),向所述盤面部能投入的上部供給裝置(60)。
根據(jù)這個(gè)發(fā)明,上部供給裝置作為實(shí)行第2游戲幣的投入手段;下部供給裝置是作為對(duì)上部供給裝置的第2游戲幣的補(bǔ)充手段,能分別把其功能分擔(dān)。因?yàn)閺纳喜抗┙o裝置投入游戲幣,所以能迅速地供給游戲幣。
本發(fā)明的第5發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第4發(fā)明的游戲機(jī),具有從所述下部供給裝置(50)送出所述第2游戲幣時(shí),能輸出所定檢測(cè)信號(hào)的下部送出檢測(cè)裝置(112),和從所述上部供給裝置(60)送出所述第2游戲幣時(shí),能輸出所定檢測(cè)信號(hào)的上部送出檢測(cè)裝置(113),和根據(jù)分別從所述下部送出檢測(cè)裝置和所述上部送出檢測(cè)裝置的檢測(cè)信號(hào),所述上部供給裝置上貯藏所述第2游戲幣數(shù)控制在所定范圍的控制裝置(100)。
根據(jù)這個(gè)發(fā)明,利用從下部送出檢測(cè)裝置和上部送出檢測(cè)裝置送出的信號(hào),能計(jì)數(shù)分別從下部供給裝置和上部供給裝置送出的游戲幣的數(shù)。因此,在適當(dāng)?shù)幕鶞?zhǔn)時(shí)間(例如游戲機(jī)開(kāi)始投運(yùn)時(shí))先記住儲(chǔ)存在上部供給裝置里的游戲幣數(shù),在這個(gè)基準(zhǔn)后,計(jì)算出從各裝置送出的游戲幣的數(shù),就能夠經(jīng)常把握住儲(chǔ)存在上部供給裝置的游戲幣數(shù)。因此,控制從下部供給裝置往上部供給裝置補(bǔ)充游戲幣,使上部供給裝置里的游戲幣數(shù)保持在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi),這樣,可以防止由于游戲幣的積蓄過(guò)?;虿蛔阋鹕喜抗┙o裝置的動(dòng)作不良,經(jīng)常在最佳狀態(tài)下,向盤面部供給游戲幣。
本發(fā)明第6發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第5發(fā)明的游戲機(jī)中,所述控制裝置(100)具有對(duì)所述上部供給裝置,所述第2游戲幣的送出動(dòng)作能繼續(xù)的動(dòng)作繼續(xù)裝置,和根據(jù)動(dòng)作繼續(xù)中的上述上部送出檢測(cè)裝置來(lái)的檢測(cè)信號(hào),檢測(cè)出所述上部供給裝置的空狀態(tài)的空狀態(tài)檢測(cè)裝置,和所述空狀態(tài)的檢測(cè)相對(duì)應(yīng),把所述上部供給裝置停止的同時(shí),啟動(dòng)所述下部供給裝置,使其送出動(dòng)作繼續(xù)進(jìn)行的動(dòng)作切換裝置,和根據(jù)動(dòng)作繼續(xù)中的所述下部送出檢測(cè)裝置來(lái)的檢測(cè)信號(hào),檢測(cè)出所述上部供給裝置里儲(chǔ)存的所述第2游戲幣數(shù)的積蓄檢測(cè)裝置,和用所述積蓄數(shù)檢測(cè)裝置檢測(cè)出的數(shù),達(dá)到所定范圍的話,停止所述下部供給裝置的停止指示裝置。
根據(jù)這個(gè)發(fā)明,上部供給裝置向下部供給裝置送出游戲幣,直到成為空狀態(tài),其后從下部供給裝置向上部供給裝置送出游戲幣,計(jì)算其數(shù),就可以把握上部供給裝置里儲(chǔ)存的游戲幣數(shù)。在適當(dāng)時(shí)機(jī),進(jìn)行這樣的操作,能正確地管理上部供給裝置里的游戲幣數(shù)。
本發(fā)明的第7發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第4-6發(fā)明中任意項(xiàng)所述的游戲機(jī)中,設(shè)置了作為所述第2游戲幣的硬幣(M),所述下部供給裝置和所述上部供給裝置分別具有所述硬幣貯藏部(50a、50b),和在這個(gè)貯藏部的底部設(shè)置的旋轉(zhuǎn)體(50c、60c),能把所述硬幣一枚一枚地取出來(lái),送出外部的硬幣漏斗(50、60)。漏斗(50、60)作為硬幣供給裝置廣泛地被采用,按本發(fā)明,采用那種漏斗,能很容易實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的第4-6發(fā)明的游戲機(jī)。
本發(fā)明的第8發(fā)明,其特征在于在上述本發(fā)明的第7發(fā)明的游戲機(jī)中,作為所述上部供給裝置設(shè)置的漏斗(60)的所述貯藏部(60a)的容量,小于作為所述下部供給裝置設(shè)置的漏斗(50)的所述貯藏部(50a)的容量。因?yàn)槁┒返馁A藏部容量越小,響應(yīng)越好,所以上部供給裝置采用小容量的,根據(jù)玩游戲者的指示,能迅速投放硬幣。由于容量小,硬幣的貯藏枚數(shù)不夠時(shí),選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),從下部漏斗補(bǔ)充即可。作為上部供給裝置的漏斗較小,所以盤面部上方的機(jī)構(gòu)可以作得緊湊。
本發(fā)明的第9發(fā)明,其特征在于能提供具有在上下方向上有高度差的盤面部(20),和能貯藏從所述盤面部落下的游戲幣(M)的同時(shí),能向所述盤面部上方發(fā)射的下部供給裝置(50),和能貯藏從所述下部供給裝置被發(fā)射的所述游戲幣的同時(shí),向著所述盤面部能投入的上部供給裝置(60)的游戲機(jī)。
根據(jù)這個(gè)發(fā)明,由于將在上部供給裝置所貯藏的游戲幣投入到盤面部。因此,在需要投入時(shí),與從下方投入游戲幣的情況相比,能迅速地供給游戲幣。另外,在下部供給裝置里也貯藏游戲幣,所以下部供給裝置也可以做為對(duì)上部供給裝置的游戲幣的補(bǔ)給源。因此,沒(méi)有必要游戲機(jī)上所需的全部游戲幣都貯藏在上部供給裝置里,只要在發(fā)生不夠的情況下,從下部供給裝置向上部供給裝置提供游戲幣就可以。其結(jié)果,與上部供給裝置上貯藏全部游戲體的結(jié)構(gòu)相比,上部供給裝置可以作成緊湊的。
下面對(duì)附圖進(jìn)行簡(jiǎn)單的說(shuō)明。
圖1為采用本發(fā)明的投幣式游戲機(jī)的斜視圖。
圖2為圖1游戲機(jī)的主視圖。
圖3為圖1游戲機(jī)的右視圖。
圖4為圖1游戲機(jī)的俯視圖。
圖5為設(shè)置在圖1游戲機(jī)的操作部?jī)?nèi)部構(gòu)造圖。
圖6為圖1游戲機(jī)本體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)圖。
圖7為設(shè)置在本體部前面的面板部裝置的主要部分的截面圖。
圖8為圖1游戲機(jī)的一個(gè)游戲面板部上,夾頭等的布置圖。
圖9為圖6的IX部放大圖。
圖10為圖6的X部放大圖。
圖11為設(shè)置在圖8游戲機(jī)面板部上部的滑動(dòng)裝置的主要部位圖。
圖12為圖1游戲機(jī)控制系統(tǒng)方框圖。
圖13為圖12的CPU實(shí)行的上部漏斗的初期化順序的程序方框圖。
圖14為圖13的初期化處理后實(shí)行的上部漏斗管理處理順序的程序方框圖。
圖15為在游戲中實(shí)行的硬幣管理處理順序的程序方框圖。
圖16為作為圖15的子程序處理實(shí)行的硬幣投入處理順序的程序方框圖。
圖17為圖16流程圖的繼續(xù)。
圖18為作為圖15的子程序處理實(shí)行的支付處理的程序流程圖。
圖19為圖1游戲機(jī)中實(shí)行的游戲的基本流程圖。
圖20為圖19“排五點(diǎn)”游戲時(shí),表示在畫面的一例畫面圖。
圖21為圖19“排五點(diǎn)”游戲中,獲獎(jiǎng)時(shí)的一例圖。
圖22為圖20的畫面下端的表示,與下部夾頭對(duì)應(yīng)的圖。
圖23為硬幣每次通過(guò)夾頭時(shí),圖12的CPU插入實(shí)行硬幣通過(guò)記憶處理順序的流程圖。
圖24為圖12的CPU在游戲中實(shí)行的游戲處理順序的流程圖。
圖25為圖24流程圖的繼續(xù)。
圖26為圖24的處理中,轉(zhuǎn)移到火花比賽時(shí)實(shí)行的火花比賽處理順序的流程圖。
圖1中,1.游戲機(jī),2.本體部,3.操作部,4.操作臺(tái),5.按鈕開(kāi)關(guān)(輸入裝置),6.支付開(kāi)關(guān),7.硬幣投入口,10.支付用漏斗(第1游戲幣供給裝置),20.游戲面板部(盤面部),50.下部漏斗(第2游戲幣供給裝置,下部供給裝置),60.上部漏斗(第2游戲幣供給裝置,上部供給裝置),100.CPU(控制裝置),112.下部漏斗傳感器(下部送出檢測(cè)裝置),113.上部漏斗傳感器(上部送出檢測(cè)裝置),M.硬幣(第2游戲幣)。
圖1-圖4為采用本發(fā)明的投幣式游戲機(jī)外觀,圖1為斜視圖,圖2為主視圖,圖3為右視圖,圖4為俯視圖。如圖所示,游戲機(jī)1由本體部2和設(shè)置在它前面的操作部3構(gòu)成。操作部3上設(shè)置了玩游戲者玩游戲的4個(gè)操作臺(tái)4。各操作臺(tái)4的上面中央,設(shè)置圓形按鈕開(kāi)關(guān)5,在其右邊設(shè)置矩形按鈕開(kāi)關(guān)6。按鈕開(kāi)關(guān)6的上方,設(shè)置硬幣投入口7,在這個(gè)投入口7的上方,設(shè)置了矩形按鈕開(kāi)關(guān)H和P。按鈕開(kāi)關(guān)5是玩游戲者指示投入硬幣的開(kāi)關(guān),按鈕開(kāi)關(guān)6是本實(shí)施例的投幣式游戲機(jī),玩游戲者獲得獎(jiǎng)勵(lì)的硬幣枚數(shù),轉(zhuǎn)換為被叫做信用記帳的硬幣保留枚數(shù)指示的開(kāi)關(guān),按鈕開(kāi)關(guān)P是玩游戲者指示支付硬幣(付出)的支付開(kāi)關(guān),按鈕開(kāi)關(guān)H是玩游戲者把游戲的操作方法等信息,表示在將后面敘述的監(jiān)控器23的指示用的援助開(kāi)關(guān)。在各操作臺(tái)4的前面設(shè)有硬幣支付口8。
圖5表示操作臺(tái)4的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。在圖的左側(cè)設(shè)置本體部2。從投入口7投入的硬幣沿著分離器9,把符合所定規(guī)格的和不符合規(guī)格的進(jìn)行分離。符合規(guī)格的硬幣,進(jìn)到漏斗10的貯藏部10a,而其他硬幣經(jīng)過(guò)導(dǎo)向器11,回到硬幣支付口8(圖5中省略)。漏斗10是用電機(jī)10b轉(zhuǎn)動(dòng)布置在貯藏部10a底部的帶孔圓盤(未圖示),在圓盤孔取出一個(gè)一個(gè)硬幣,在圓盤轉(zhuǎn)動(dòng)路線上的所定位置,把硬幣一枚一枚地打出的眾所周知的結(jié)構(gòu)。
從漏斗10打出的硬幣,只進(jìn)到硬幣支付口8,不會(huì)供給到本體部2。也就是說(shuō),漏斗10只起玩游戲者投入的硬幣的貯藏和給玩游戲者支付硬幣的作用。在漏斗10的下方,設(shè)有保存溢流的硬幣的保存容器12。漏斗10可以在每個(gè)操作臺(tái)4上各設(shè)一個(gè),也可以在復(fù)數(shù)個(gè)操作臺(tái)4上共用。但是共用時(shí),有必要加上選別硬幣支付口的裝置。
如圖1和圖2所示,在本體部2上,對(duì)應(yīng)于各操作臺(tái)4,設(shè)置了垂直游戲板部20...20,在其上方設(shè)置了頂部板21。如圖6所示,游戲板部20上,設(shè)置了符合規(guī)定的游戲幣的硬幣能落下的空間25(參考圖7)的面板裝置22,在它的背后,安裝了監(jiān)控器23。面板裝置22在各游戲面板部20上各設(shè)置一個(gè)。監(jiān)控器23上,例如使用等離子顯示裝置。監(jiān)控器23的屏幕23a在面板裝置22的左右2塊連起來(lái)的,大小基本相同。也就是,監(jiān)控器23挎在2個(gè)游戲面板部20,20在本體部2上總共有2個(gè)。監(jiān)控器23的屏幕23a幾乎緊貼在面板裝置22背后。面板裝置22全部是透明的,通過(guò)它能清楚地觀察監(jiān)控器23上的映像。
圖7為面板裝置22的截面圖,圖的右側(cè)就是與監(jiān)控器23相對(duì)的側(cè)面。面板裝置22由前板30A和后板30B互相平行地組合的,在它們之間形成寬W的硬幣落下的空間25。硬幣落下的空間25的寬W比硬幣M的厚度略大些。
前板30A上有基板32、保護(hù)板33和夾在它們之間的圖象印刷膠片34。同樣,后板30B也有基板35、保護(hù)板36和夾在它們之間的圖象印刷膠片37。基板32和保護(hù)板33、36分別由透明的有機(jī)玻璃板組成的。對(duì)保護(hù)板33、36面向硬幣落下空間25的表面33a、36a,分別進(jìn)行硬化處理,以便與硬幣M接觸時(shí)耐磨,基板32也可以用玻璃板。
后板30B的基板35,由比丙烯酸樹(shù)脂還軟但透明的聚碳酸酯構(gòu)成的。其理由是,在硬幣落下空間25上,為了阻礙硬幣M的進(jìn)路,設(shè)置復(fù)數(shù)(在圖7中只表示1個(gè))個(gè)鉚釘38釘在基板35上。當(dāng)然,基板35的材質(zhì)不限于聚碳酸酯,也可以采用耐沖擊性有機(jī)玻璃。鉚釘38用不銹鋼制造,它的尖端一側(cè)穿過(guò)保護(hù)膜36和硬幣落下空間25到達(dá)對(duì)面的保護(hù)板33?;蛘咩T釘38的尖端,不穿過(guò)保護(hù)板33,接觸到其表面也可以。
保護(hù)板33、36上,適當(dāng)設(shè)置了通孔33b、36b。在圖象印刷膠片34、37上,構(gòu)成上部光電傳感器(檢測(cè)裝置)40的發(fā)光部40A和受光部40B,與通孔33b、36b分別對(duì)正位置。由此,通孔33b、36b就成為安裝傳感器40的凹部。發(fā)光部40A射出紅外光;受光部40B根據(jù)接受到的紅外光強(qiáng)度輸出信號(hào)。發(fā)光部40A和受光部40B分別用導(dǎo)電性粘結(jié)劑固定在形成在圖象印刷膠片34、37上的導(dǎo)電圖象(未圖示)上,通過(guò)那些導(dǎo)電圖象,與游戲機(jī)1的控制裝置用電信號(hào)相連。印刷膠片34、37由透明材料,例如PET(聚對(duì)苯二甲酸乙二酯)制成,導(dǎo)電圖象也使用透明度高的材料,例如使用碳和銀的圖象,作為導(dǎo)電圖象使用。但是并不要求從游戲機(jī)1前方完全看不見(jiàn)的透明度。當(dāng)然,如果弄清楚導(dǎo)電圖象具有的阻抗值的問(wèn)題,用透明導(dǎo)電體形成導(dǎo)電圖象也可以,這時(shí)監(jiān)控器23的畫面識(shí)別性能進(jìn)一步提高。從游戲機(jī)1前方能識(shí)別出導(dǎo)電圖象時(shí),相反可以利用導(dǎo)電圖象表現(xiàn)花樣、符號(hào)等。導(dǎo)電圖象還可以直接印刷到基板32、35上,可以省去膠片34、37。保護(hù)板33、36的厚度是根據(jù)發(fā)光部40A和受光部40B突出到硬幣落下空間25,與硬幣M不接觸為原則而定。
當(dāng)硬幣M橫切受光部分40B的前面,發(fā)光部40A射出的紅外光被遮住,受光部40B的輸出信號(hào)發(fā)生變化。受光部40B的受光量降低,相應(yīng)地檢測(cè)出信號(hào),在硬幣落下空間25的所希望的位置上檢測(cè)出硬幣M通過(guò)的信號(hào)。因?yàn)樵诤蟀?0B上設(shè)置受光部40B,檢測(cè)出從游戲機(jī)1前方照射的光,所以從監(jiān)控器23射出的光不直接射到受光部40B,由于監(jiān)控器23,不會(huì)有檢測(cè)精度發(fā)生混亂的可能性。而且,受光部40B的受光量的降低,與硬幣M的通過(guò)相對(duì)應(yīng),從發(fā)光部40A射出的紅外光以外的光,從前板30A的前方即使入射到受光部40B,也不會(huì)輸出表示硬幣M通過(guò)的信號(hào)。因此,設(shè)置游戲機(jī)1的場(chǎng)所照明情況,不會(huì)帶來(lái)檢測(cè)誤差的可能性。即使有用手電筒照射傳感器40等不正行為,也不會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤檢測(cè)。
圖8表示1個(gè)游戲面板部20上布置上部夾頭傳感器40等的,在游戲面板部20上有上下方向延伸的一對(duì)透明導(dǎo)向板41a,由41a形成上部夾頭41。上部夾頭41在游戲面板20的中央有1個(gè),圍繞著它成菱形還有8個(gè),共有9個(gè)。夾頭傳感器40布置在各夾頭41的中央。導(dǎo)向板41a、41a由透明的聚碳酸酯構(gòu)成,固定在例如前板30A的內(nèi)面36a(參考圖7),遮斷硬幣落下空間25。導(dǎo)向板41a限制上部夾頭41附近的硬幣M落下路線,由于如此限制落下路線,只檢測(cè)出通過(guò)夾頭傳感器40的中央附近的硬幣M,減少檢測(cè)誤差。導(dǎo)向板41a的材料和被粘結(jié)固定的保護(hù)板36的材料一樣,所以粘結(jié)作業(yè)容易。
圖8中可以看出,在游戲面板20的下端,由12個(gè)向上下方向延伸的透明導(dǎo)向板43...43,互相等間距地排列著。導(dǎo)向板43,例如與導(dǎo)向板41a一樣的方法固定,限制硬幣M的落下路線。由這些導(dǎo)向板43,在面板裝置22的下端,形成13個(gè)下部夾頭44...44。到達(dá)面板裝置22的硬幣落下空間25下部的硬幣M,最后要通過(guò)下部夾頭44中任意一個(gè),掉到面板裝置22的下方。在面板裝置22的下方,設(shè)置了檢測(cè)分別通過(guò)下部夾頭44的硬幣M的下部夾頭傳感器46(參考圖9)。這些夾頭傳感器46可以設(shè)置在監(jiān)控器23的屏幕23a的下方,并可以用蓋住面板裝置22下端的下部面板罩26(參考圖1和圖6)遮蓋。因此,沒(méi)有必要一定要采用上部夾頭傳感器40那樣的結(jié)構(gòu)。例如在面板部20的背后,設(shè)置反射型傳感器,利用硬幣M的反射光,檢測(cè)出它的通過(guò)。
如圖6、圖9和圖10所示,在本體部2的內(nèi)部,設(shè)置了下部漏斗50和上部漏斗60。漏斗50、60在游戲面板部20上各設(shè)1個(gè)。因此,在1個(gè)本體部2上共設(shè)置各4個(gè)漏斗50、60。各漏斗50、60的貯藏部50a、60a底部設(shè)置帶孔圓盤50c、60c,由電機(jī)50b、60b轉(zhuǎn)動(dòng),在圓盤50c、60c的孔上,一枚一枚地取出硬幣,到圓盤50c、60c的轉(zhuǎn)動(dòng)路線上所定的位置,一枚一枚地打出硬幣。
通過(guò)了游戲面板部20的硬幣,經(jīng)過(guò)導(dǎo)向部51、52,到下部漏斗50的貯藏部50a(參考圖9)。儲(chǔ)存在貯藏部50a的硬幣,由電機(jī)50b驅(qū)動(dòng),經(jīng)過(guò)提升機(jī)53和滑槽54導(dǎo)入到上部漏斗60的貯藏部60a。儲(chǔ)存在貯藏部60a的硬幣,由電機(jī)60b驅(qū)動(dòng)向滑槽61,一枚一枚地打出。因此,被打出滑槽61的硬幣,掉到游戲面板部20的面板裝置22上設(shè)置的硬幣落下空間25(參考圖10)。
從下部漏斗50打出的硬幣,只帶到上部漏斗60,而從上部漏斗60打出的硬幣,只掉到硬幣落下空間25。各漏斗50、60出來(lái)的硬幣不會(huì)供給到操作部3(圖1)。也就是下部漏斗50只進(jìn)行從硬幣落下空間25落下的硬幣的回收和向上部漏斗60補(bǔ)充硬幣的作用,上部漏斗60只進(jìn)行向硬幣落下空間25投入硬幣的作用。因此,從操作部3的硬幣支付路線獨(dú)立出來(lái),在本體部2構(gòu)成硬幣的循環(huán)路線。
上部漏斗60比下部漏斗50小些,上部漏斗60的硬幣貯藏枚數(shù)要比下部漏斗50的要少。上部漏斗60只進(jìn)行向硬幣落下空間25投入硬幣的工作,沒(méi)有必要保持大量的硬幣包括給玩游戲者支付硬幣數(shù)在內(nèi),緊縮貯藏枚數(shù),提高響應(yīng)性,能夠迅速地打出硬幣。另外,因?yàn)閺耐度肟?進(jìn)來(lái)的硬幣,不進(jìn)入硬幣落下空間25,所以,不會(huì)出現(xiàn)投入規(guī)格不同的硬幣而產(chǎn)生堵塞等故障的可能性。本體部2的循環(huán)路線上流通的硬幣,不會(huì)支付給玩游戲者,因此,下部漏斗50上要儲(chǔ)存的硬幣數(shù)也可以少些。但是,本體部2的硬幣不限定可用于其他游戲機(jī)上的通用性硬幣。因此,適用于游戲機(jī)1可采用特別的裝飾,例如可以使用裝飾的硬幣與監(jiān)控器23的屏幕23a上表示的映像能調(diào)和就行。為了防止利用磁鐵的不正行為,可以使用像不銹鋼那樣的非磁性體的特殊硬幣。
從圖8及圖10可以看出,各游戲面板部20的上端設(shè)置了滑動(dòng)板裝置70?;瑒?dòng)板裝置70是為了對(duì)硬幣落下空間25,改變硬幣落下位置而設(shè)置的,它具有在硬幣落下空間25上布置的一對(duì)支臂71、71和在一定范圍內(nèi)搖動(dòng)這些支臂71、71的搖動(dòng)機(jī)構(gòu)72。
如圖10和圖11所示,搖動(dòng)機(jī)構(gòu)72具有帶瞬間停止功能的電機(jī)73(圖10)、和在它的輸出軸固定的驅(qū)動(dòng)板74、和本體部2的筐體2a(參考圖6)上固定的一對(duì)銷子75,75、和在這個(gè)銷子75上自由轉(zhuǎn)動(dòng)地安裝的一對(duì)杠桿76,76、和在杠桿76的先端,通過(guò)銷子77,77、自由轉(zhuǎn)動(dòng)地連接的滑動(dòng)體78、和該滑動(dòng)體78與滑動(dòng)板74相連的連桿79。
連桿79的一端對(duì)驅(qū)動(dòng)板74而言,連接在其轉(zhuǎn)動(dòng)中心偏心的位置上的。杠桿76、76和支臂71、71的上端部與銷子75、75連接成能一起轉(zhuǎn)動(dòng)。因此,驅(qū)動(dòng)電機(jī)73,轉(zhuǎn)動(dòng)驅(qū)動(dòng)板74,它的旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換成滑動(dòng)體78左右方向上的往復(fù)運(yùn)動(dòng),同時(shí),支臂71、71在一定范圍內(nèi)做往復(fù)搖動(dòng)。從上部漏斗60打出的硬幣被帶到支臂71、71之間,落到落下空間25。因此,隨著支臂71的傾斜,改變硬幣落下的方向。
為了檢測(cè)支臂71、71在其搖動(dòng)范圍的左右末端的任意位置,在滑動(dòng)體78的上方,在左右兩邊設(shè)置一對(duì)滑動(dòng)傳感器80、80。各滑動(dòng)傳感器80為具有一對(duì)發(fā)光部和受光部的透過(guò)性傳感器。滑動(dòng)支臂71到達(dá)其搖動(dòng)范圍的幾乎末端位置時(shí),設(shè)置在滑動(dòng)體78上端的擋塊78a與傳感器80的任意一個(gè)相重合,遮斷射到受光部的檢查光。這樣,能檢測(cè)出支臂71、71的位置。
圖12是設(shè)置在游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)方框圖。本實(shí)施例的游戲機(jī)1中,對(duì)2個(gè)游戲面板部20、20,設(shè)置1個(gè)CPU100。換言之,對(duì)1個(gè)監(jiān)控器23,設(shè)置1個(gè)CPU100。因此,對(duì)游戲機(jī)1全體來(lái)說(shuō),圖12的構(gòu)成設(shè)有2組。
CPU100具有微處理器單元及其動(dòng)作所需的外部線路,進(jìn)行為推進(jìn)游戲所必要的演算和控制各部的動(dòng)作。作為CPU100的輸入?yún)?shù),上述的按鈕開(kāi)關(guān)5、支付開(kāi)關(guān)P、夾頭傳感器40、46及滑動(dòng)傳感器80通過(guò)總線101連接。在圖12中,夾頭傳感器40、46在各游戲面板部20上,只表示了1個(gè),但如上所述,對(duì)1個(gè)游戲面板部20,設(shè)置9個(gè)上部夾頭傳感器40和13個(gè)下部夾頭傳感器46,這些輸出信號(hào)全部接到CPU100。CPU100把各傳感器過(guò)來(lái)的信號(hào)、例如加上互相不同的通路號(hào)碼進(jìn)行管理,所以能夠判斷從哪個(gè)傳感器過(guò)來(lái)的信號(hào)。
除了所述傳感器以外,在CPU100上,只在圖12上圖示的投入檢測(cè)傳感器110、支付傳感器111、下部漏斗傳感器112、以及上部漏斗傳感器113通過(guò)總線相連。投入檢測(cè)傳感器110是硬幣從硬幣投入口7,經(jīng)過(guò)分離器9,每次到達(dá)支付用漏斗10時(shí),輸出表示硬幣投入的信號(hào)。支付傳感器111是從漏斗10,每次支付1個(gè)硬幣時(shí),輸出表示支付硬幣的信號(hào)。下部漏斗傳感器112及上部漏斗傳感器113,分別把每次從下部漏斗50及上部漏斗60支付硬幣時(shí),輸出表示支付硬幣的信號(hào)。
CPU100上作為檢測(cè)對(duì)象的監(jiān)控器23、揚(yáng)聲器120、電飾裝置121,通過(guò)表示控制線路122、聲音控制線路123以及點(diǎn)燈控制線路124分別連接(除監(jiān)控器23外,只在圖12上圖示)。表示控制線路122在監(jiān)控器23的屏幕23a上,表示與CPU100的要求相應(yīng)的映像。聲音控制線路123是與CPU100要求相應(yīng)的音樂(lè)、聲音、效果音等,從揚(yáng)聲器120輸出。點(diǎn)燈控制線路124是響應(yīng)從CPU100來(lái)的命令,在游戲機(jī)1各部上設(shè)置的電飾裝置121(例如頻閃燈等)的點(diǎn)亮和熄滅進(jìn)行切換。CPU100上還把控制對(duì)象的上述各漏斗10、50、60的電機(jī)10b、50b、60b以及滑動(dòng)板電機(jī)73通過(guò)驅(qū)動(dòng)線路130連接。
CPU100上通過(guò)總線101還連接著其存儲(chǔ)裝置的RAM140、ROM141以及外部存儲(chǔ)裝置(例如硬盤存儲(chǔ)裝置和CD-ROM及其讀取裝置)42。ROM141里存儲(chǔ)著游戲機(jī)1的基本動(dòng)作的控制所必需的程序和數(shù)據(jù),RAM141里隨時(shí)存儲(chǔ)游戲中逐次改變的數(shù)據(jù),例如隨時(shí)存儲(chǔ)夾頭的硬幣得獎(jiǎng)狀態(tài)等。在外部存儲(chǔ)裝置上可以存儲(chǔ)ROM141里存不下的數(shù)據(jù)(例如為了在監(jiān)控器23上表示動(dòng)畫數(shù)據(jù)等)。如果ROM141的存儲(chǔ)容量足夠時(shí),可以省去外部存儲(chǔ)裝置142。在CPU100上通過(guò)總線101也連接通信控制裝置150。通信控制裝置150是與設(shè)置在游戲機(jī)1上的其他一組控制系統(tǒng)的CPU之間交換信息而設(shè)置的。
下面參照?qǐng)D13-圖18,介紹游戲機(jī)1上有關(guān)硬幣流向的CPU100的動(dòng)作控制。
圖13表示了游戲機(jī)1上進(jìn)行了所定的初期化操作時(shí)(例如接通電源或復(fù)位開(kāi)關(guān)的操作),CPU100進(jìn)行的上部漏斗初期化處理的順序。這個(gè)處理是為了CPU100掌握上部漏斗60里儲(chǔ)存的硬幣枚數(shù)的,對(duì)各游戲面板部20的漏斗50、60一樣地實(shí)行。
首先,在步驟S10,開(kāi)始驅(qū)動(dòng)上部漏斗60,接著待機(jī)所定秒數(shù)(步驟S11)。然后,上部漏斗傳感器113辨別是否檢測(cè)出硬幣(步驟S12),如果檢測(cè)出時(shí),回到步驟S11。如果經(jīng)過(guò)所定秒數(shù)待機(jī)也沒(méi)檢測(cè)出硬幣時(shí),判斷為上部漏斗60里沒(méi)有硬幣,進(jìn)入步驟S13,停止上部漏斗60的驅(qū)動(dòng)。步驟S11的所定秒數(shù)是根據(jù)確實(shí)能判斷上部漏斗60里沒(méi)有硬幣所需的時(shí)間來(lái)設(shè)定。通常,由于漏斗60的驅(qū)動(dòng),硬幣以所定周期間歇地排出,考慮到從漏斗60排出的硬幣的空打(漏斗60的圓盤60c中沒(méi)有取到硬幣,硬幣的排出變?yōu)椴欢ㄆ诘?,例如設(shè)定為復(fù)數(shù)周期以上。
接著,在RAM140的所定區(qū)域,作為上部漏斗60的硬幣枚數(shù),記住所定的初期值(例如0)(步驟S14)、開(kāi)始驅(qū)動(dòng)下部漏斗50,向上部漏斗60打上硬幣(步驟S15)。
其后,下部漏斗傳感器112辨別是否檢測(cè)出硬幣(步驟S16),當(dāng)檢測(cè)出時(shí)RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣枚數(shù)上加1(步驟S17)。之后,辨別上部漏斗60的硬幣枚數(shù)是否達(dá)到所定值(步驟S18),如果還沒(méi)達(dá)到所定值,就回到步驟S16。如果已達(dá)到所定值,進(jìn)入到步驟S19,停止下部漏斗50的驅(qū)動(dòng),結(jié)束上部漏斗初期化處理。
這里,步驟S18的所定值是根據(jù)上部漏斗60的所謂空打現(xiàn)象的發(fā)生率之間的關(guān)系而定。也就是如上所述,上部漏斗60是旋轉(zhuǎn)帶孔圓盤,打出進(jìn)到它的孔的硬幣來(lái)構(gòu)成的。在這樣的漏斗中,儲(chǔ)存在貯藏部60a的硬幣枚數(shù)太多或太少,硬幣不能圓滑地進(jìn)入圓盤孔內(nèi),圓盤即使旋轉(zhuǎn),發(fā)生打不出硬幣的空打現(xiàn)象。本游戲機(jī)1中,玩游戲者按動(dòng)開(kāi)關(guān)5,與此響應(yīng),從上部漏斗60向硬幣落下空間25投下硬幣,因此發(fā)生空打現(xiàn)象的話,給玩游戲者一個(gè)不自然的印象。因此,對(duì)上部漏斗60,事先調(diào)查空打發(fā)生率最低的硬幣枚數(shù)的范圍,上部漏斗60的硬幣枚數(shù)處于最佳范圍的狀態(tài)開(kāi)始游戲,為此步驟S18的所定值,設(shè)定在例如最佳范圍的上限值或者其附近。
在步驟S16檢測(cè)不出硬幣的時(shí)候,進(jìn)入步驟S20,辨別檢測(cè)不出硬幣的狀態(tài)是否持續(xù)了所定時(shí)間。如果判斷為時(shí)間還沒(méi)到時(shí),回到步驟S15,對(duì)下部漏斗50再次指示開(kāi)始驅(qū)動(dòng)。如果是時(shí)間已到,進(jìn)入步驟S21,進(jìn)行所定的錯(cuò)誤處理,結(jié)束初期化處理。這是因?yàn)榭赡苡新┒?0、60中任意一個(gè)發(fā)生故障,或者漏斗50、60中的硬幣枚數(shù)不夠的情況。
如上所述,上部漏斗60的硬幣枚數(shù)設(shè)定在最佳范圍后,CPU100以適當(dāng)?shù)闹芷趯?shí)行圖14所示的上部漏斗管理處理。在這個(gè)處理中,首先取得RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣枚數(shù)(步驟S30)。這個(gè)枚數(shù)是由將在后面敘述的圖16的處理等,硬幣每次投入到硬幣落下空間25時(shí),從RAM140的記憶值減算的等變化的值。
接著,在步驟S31中,把取得的硬幣枚數(shù)與上部漏斗60的硬幣枚數(shù)最佳范圍進(jìn)行比較,判斷是否要補(bǔ)充。如果判斷為不要補(bǔ)充,結(jié)束上部漏斗管理處理,如果判斷為必要時(shí),進(jìn)入步驟S32,開(kāi)始驅(qū)動(dòng)下部漏斗50。接著,在步驟S33中,判斷下部漏斗傳感器112是否檢測(cè)出硬幣,如果是檢測(cè)出時(shí),在RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣枚數(shù)上加1(步驟S34)。之后,判斷上部漏斗60的硬幣枚數(shù)是否達(dá)到所定值(步驟S35),如還沒(méi)達(dá)到所定值時(shí),回到步驟S33。如果已達(dá)到所定值,進(jìn)入步驟S36,停止下部漏斗50的驅(qū)動(dòng),結(jié)束上部漏斗管理處理。步驟S35的所定值,可以與圖13的步驟S18一樣。
步驟S33中檢測(cè)不出硬幣的時(shí)候,進(jìn)入步驟S37,判斷檢測(cè)不出硬幣的狀態(tài)是否持續(xù)了所定時(shí)間。如果判斷為還沒(méi)到時(shí)間,回到步驟S32,再次指示下部漏斗50開(kāi)始驅(qū)動(dòng)。如果時(shí)間已到,進(jìn)入步驟S38,進(jìn)行所定錯(cuò)誤處理,結(jié)束上部漏斗管理處理。
以適當(dāng)?shù)拇螖?shù)實(shí)行圖14的處理,在上部漏斗里,始終儲(chǔ)存最佳范圍的硬幣。因此,對(duì)硬幣的投入,始終維持最佳狀態(tài)。
圖15表示在游戲中,為了管理向硬幣落下空間25投入硬幣或者向玩游戲者支付硬幣,CPU100實(shí)行的處理。這個(gè)處理是2個(gè)操作臺(tái)4、4及與它對(duì)應(yīng)的漏斗50、60,一樣地實(shí)行。圖15的硬幣管理處理是在游戲機(jī)1運(yùn)行中,除了由于其他處理的關(guān)系,實(shí)行被禁止的情況外,反復(fù)實(shí)行。
硬幣管理處理一開(kāi)始,CPU100首先用步驟S40,判斷投入檢測(cè)傳感器110是否檢測(cè)出硬幣的投入,也就是判斷玩游戲者從投入口7,是否投入符合規(guī)格的硬幣。判斷為已投入時(shí),在RAM140記憶的信用記帳枚數(shù)上加1(步驟S41),接著進(jìn)入步驟S42。如果判斷為沒(méi)有投入時(shí),就直接進(jìn)入步驟S42。上述信用記帳枚數(shù)是玩游戲者所持有的、游戲機(jī)1認(rèn)識(shí)的硬幣枚數(shù)。
在步驟S42中,辨別玩游戲者是否按動(dòng)開(kāi)關(guān)5。如果是ON時(shí),辨別信用記帳枚數(shù)是否為0(步驟S43);不是0時(shí),在步驟S44中,實(shí)行硬幣投入處理,然后進(jìn)入步驟S45。如果在步驟S42中不是ON,或者步驟S43中判斷信用記帳枚數(shù)為0時(shí),跳過(guò)步驟S44,進(jìn)入步驟S45。步驟S44的子程序處理,將在后面敘述。
在步驟S45,辨別玩游戲者是否按動(dòng)支付開(kāi)關(guān)P。如果是ON時(shí),辨別信用記帳枚數(shù)是不是0(步驟S46),如果不是0,用步驟S47實(shí)行支付處理,之后回到步驟S40,如果在步驟S45中不是ON或者步驟S46中判斷信用記帳枚數(shù)為0時(shí),跳過(guò)步驟S47,回到步驟S40。
圖16及圖17作為上述圖15的步驟S44的子程序處理,實(shí)行的硬幣投入處理順序的程序方框圖。這個(gè)處理是對(duì)應(yīng)于玩游戲者對(duì)開(kāi)關(guān)5的操作,從上部漏斗60向硬幣落下空間25,投入硬幣而進(jìn)行的處理。
圖16的硬幣處理一開(kāi)始,CPU100首先為了檢測(cè)按開(kāi)關(guān)5的持續(xù)時(shí)間,開(kāi)始計(jì)時(shí)(步驟S50),接著開(kāi)始驅(qū)動(dòng)上部漏斗60(步驟S51)。之后,上部漏斗傳感器113辨別是否檢測(cè)出硬幣(步驟S52),如果檢測(cè)出時(shí),進(jìn)入步驟S53,停止上部漏斗60的驅(qū)動(dòng)。接著,從RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣數(shù)減1(步驟S54),從信用記帳枚數(shù)減1(步驟S55),辨別減算后的信用記帳枚數(shù)是否為0(步驟S56)。
如果信用記帳枚數(shù)不是0時(shí),用步驟S57,辨別開(kāi)關(guān)5的ON狀態(tài)是否持續(xù);不持續(xù)時(shí),結(jié)束硬幣投入處理。如果開(kāi)關(guān)5持續(xù)地按動(dòng)時(shí),進(jìn)到步驟S58,辨別用步驟S50開(kāi)始計(jì)時(shí)后經(jīng)過(guò)的時(shí)間,是否達(dá)到所定時(shí)間(例如1-2秒),沒(méi)有達(dá)到時(shí),回到步驟S57,如已達(dá)到,進(jìn)入圖17的步驟S59。
在步驟S59中,上部漏斗60開(kāi)始驅(qū)動(dòng),接著上部漏斗傳感器113辨別是否檢測(cè)出硬幣(步驟S60)。已檢測(cè)出時(shí),進(jìn)入步驟S61,從RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣數(shù)減1,接著從信用記帳枚數(shù)減1(步驟S62),辨別經(jīng)過(guò)減算后的信用記帳枚數(shù)是否為0(步驟S63)。信用記帳枚數(shù)不為0時(shí),進(jìn)到步驟S64,步驟S58肯定判斷后,辨別開(kāi)關(guān)5是否OFF。如果沒(méi)有OFF,回到步驟S60,如果已OFF,進(jìn)到步驟S65。在步驟S65中,辨別開(kāi)關(guān)5是否重新ON,如果不是ON,回到步驟S60。如果是ON,進(jìn)到步驟S66,停止上部漏斗60的驅(qū)動(dòng),,之后結(jié)束硬幣投入處理。在步驟S63中,判斷信用記帳枚數(shù)為0時(shí)也進(jìn)到步驟S66。
在圖16的步驟S52或者圖17的步驟S60,檢測(cè)不出硬幣時(shí),分別進(jìn)到步驟S70或者S75,辨別檢測(cè)不出硬幣的狀態(tài)是否持續(xù)了所定時(shí)間。如果判斷為沒(méi)到時(shí)間時(shí),回到步驟S51或者S59,重新指示上部漏斗60開(kāi)始驅(qū)動(dòng)。如果已到時(shí)間,進(jìn)到步驟S71或者S76,進(jìn)行所定的錯(cuò)誤處理,結(jié)束初期化處理。
根據(jù)上述處理,玩游戲者按動(dòng)開(kāi)關(guān)5,首先有1枚硬幣從上部漏斗60,投入到硬幣落下空間25。之后,把開(kāi)關(guān)5持續(xù)按到所定時(shí)間以上,從上部漏斗60向硬幣落下空間25,硬幣繼續(xù)投入,直到信用記帳枚數(shù)變?yōu)?或者玩游戲者把開(kāi)關(guān)5 OFF后重新ON為止。步驟S65可以省略。這時(shí),玩游戲者把開(kāi)關(guān)5繼續(xù)按到所定秒時(shí),連續(xù)排出硬幣;如果停止開(kāi)關(guān)5的操作,硬幣的投入就終止。
圖18作為上述圖15的步驟S47的子程序處理,實(shí)行的支付處理順序的程序方框圖。這個(gè)處理由玩游戲者操作支付開(kāi)關(guān)P,把那個(gè)時(shí)點(diǎn)記帳的硬幣枚數(shù),支付給玩游戲者而實(shí)行的。記帳枚數(shù)是由玩游戲者投入的硬幣或者游戲中消費(fèi)、分利而變化。
圖18的支付處理一開(kāi)始,CPU100首先把記錄在RAM140的現(xiàn)在的記帳枚數(shù),作為支付余數(shù)(步驟S80),接著,開(kāi)始驅(qū)動(dòng)支付用漏斗10(步驟S81)。之后,支付傳感器111,辨別是否檢測(cè)出硬幣(步驟S82),如果檢測(cè)出來(lái)了,進(jìn)到步驟S83,從現(xiàn)在支付余額減1。然后,辨別經(jīng)過(guò)減算后支付余數(shù)是否為0(步驟S84)。支付余數(shù)不為0時(shí),回到步驟S82。支付余數(shù)為0時(shí),進(jìn)到步驟S85,停止支付用漏斗10的驅(qū)動(dòng),結(jié)束支付處理。在步驟S82檢測(cè)不出硬幣時(shí),辨別檢測(cè)不出硬幣的狀態(tài)是否持續(xù)了所定時(shí)間(步驟S86)。如果判斷為時(shí)間還不到時(shí),回到步驟S81,對(duì)支付用漏斗10重新指示開(kāi)始驅(qū)動(dòng)。由于硬幣不足或支付用漏斗10的故障,等待了所定時(shí)間,檢測(cè)不出硬幣的支付,變?yōu)闀r(shí)間已到,進(jìn)到步驟S87,進(jìn)行所定錯(cuò)誤處理,結(jié)束初期化處理。
下面參考圖19-圖26,介紹在游戲機(jī)1里實(shí)行的游戲內(nèi)容。如圖19所示,在本實(shí)施形態(tài)中,把排五點(diǎn)游戲作為基本游戲,根據(jù)進(jìn)到上部夾頭41和下部夾頭44的硬幣得獎(jiǎng)狀態(tài),將移到火花比賽、獎(jiǎng)金臺(tái)階或者狂熱游戲的流程進(jìn)行游戲。火花比賽是把所定枚數(shù)的硬幣,從上部漏斗60連續(xù)地落下的比賽。
圖20表示,正在進(jìn)行排五點(diǎn)游戲時(shí),在監(jiān)控器23上表示的基本的游戲畫面200。在本實(shí)施形態(tài)的游戲機(jī)1中,規(guī)定硬幣落下空間25的面板裝置22是透明的,硬幣落下空間25的背景,是監(jiān)控器23上映照出來(lái)的游戲畫面200。畫面200對(duì)一個(gè)游戲面板部20,表示1個(gè)。也就是一個(gè)監(jiān)控器23的屏幕23a上,圖20的畫面200左右并排地表示2組。
畫面200包括游戲信息表示部201、符號(hào)表示部202、LIFF儀表示部203及下部夾頭信息表示部204。在游戲信息表示部201上,表示時(shí)間、記帳枚數(shù)、得獎(jiǎng)硬幣枚數(shù)等信息。符號(hào)表示部202上,對(duì)應(yīng)于9個(gè)上部夾頭傳感器40的各個(gè)位置上,表示出標(biāo)號(hào)202a、202b和符號(hào)202c、202d等。游戲開(kāi)始后,硬幣還沒(méi)通過(guò)的夾頭41,讓玩游戲者掌握夾頭41的位置,出現(xiàn)圖形標(biāo)號(hào)202a,硬幣通過(guò)夾頭41,發(fā)生得獎(jiǎng)情況,在其得獎(jiǎng)位置,表示已獲獎(jiǎng)的符號(hào)202c、202d代替標(biāo)號(hào)202a或者重疊在一起,符號(hào)202c、202d只不過(guò)是一個(gè)例子而已。
如圖21所示,3個(gè)符號(hào)排成直線的話,成為排五點(diǎn),把所定枚數(shù)的硬幣獎(jiǎng)勵(lì)給玩游戲者。直線上的符號(hào)都一樣的話,轉(zhuǎn)移到獎(jiǎng)金臺(tái)階。有時(shí)表示出特殊符號(hào)時(shí),包括該特殊符號(hào)形成直線的話,可以轉(zhuǎn)移到狂熱游戲。另外,有2個(gè)符號(hào)并排,剩下的1個(gè)夾頭41得獎(jiǎng)的話,發(fā)生排五點(diǎn)狀態(tài),其剩余1個(gè)夾頭41對(duì)應(yīng)的位置上,顯示出圖20所示的靶板狀態(tài)符號(hào)202b。
下部夾頭信息表示部204上,表示出與下部夾頭44相關(guān)的信息。如圖22所示,在13個(gè)下部夾頭44中,有3個(gè)夾頭中有硬幣通過(guò),就可以轉(zhuǎn)移到火花比賽,定義為觸發(fā)夾頭44a。不管哪個(gè)觸發(fā)夾頭44a上硬幣通過(guò),都能轉(zhuǎn)移到火花比賽,從上部漏斗60,連續(xù)地送出其觸發(fā)夾頭44a的計(jì)數(shù)器204a表示的硬幣枚數(shù)。
在觸發(fā)夾頭44a上表示的硬幣枚數(shù),是布置在各觸發(fā)夾頭44a兩側(cè)的貯幣夾頭44b、44b上每次硬幣通過(guò)時(shí),增加所定值(例如1枚)。另外,硬幣通過(guò)貯幣夾頭44b時(shí),觸發(fā)夾頭44a及夾住它的一對(duì)貯幣夾頭44b、44b,跨3個(gè)表示的水準(zhǔn)儀204b的長(zhǎng)度,向上增加所定單位量。水準(zhǔn)儀204b的長(zhǎng)度達(dá)到所定值時(shí),與這個(gè)水準(zhǔn)儀204b相對(duì)應(yīng)位置的觸發(fā)夾頭44a,可以看作是硬幣通過(guò)它一樣,可以轉(zhuǎn)移到火花比賽。
貯幣夾頭44b的外側(cè)定義為出界夾頭44c。硬幣通過(guò)出界夾頭44c,出界次數(shù)增加一次。出界數(shù)變?yōu)?次時(shí),在那個(gè)時(shí)候符號(hào)表示部202表示的符號(hào)消掉,游戲需重新啟動(dòng)。LIF儀表示部203上,表示出這個(gè)出界次數(shù)的累計(jì)數(shù)信息。計(jì)數(shù)器204a的值以及水準(zhǔn)儀204b的儀表量不受出界的影響。
在本實(shí)施例中,全部面板裝置22是透明的,由玩游戲者看來(lái),主要看到監(jiān)控器23表示的畫面200,不易看清夾頭41、44的位置。因此在與夾頭41、44相對(duì)應(yīng)的位置上,平時(shí)表示出標(biāo)記、符號(hào)等,使玩游戲者容易識(shí)別夾頭41、44的位置。這樣,瞄準(zhǔn)夾頭41、44,使硬幣的投入動(dòng)作做得容易一些。
圖23-圖26表示為實(shí)現(xiàn)上述游戲的CPU100實(shí)行的處理程序方框圖。在游戲?qū)嵭兄?,從任意一個(gè)夾頭傳感器40、46,輸出硬幣通過(guò)的信號(hào),那么CPU100插進(jìn)圖23的硬幣通過(guò)記憶處理。在這個(gè)處理中,輸出表示硬幣通過(guò)的信號(hào)的夾頭傳感器40(或者46)的位置要定下來(lái)(步驟S100),與這個(gè)位置對(duì)應(yīng)的信息,在RAM140內(nèi)的通過(guò)履歷緩沖區(qū)域上,能辨別檢測(cè)順序的狀態(tài)來(lái)記憶。(步驟S101),這樣,恢復(fù)到插進(jìn)前的處理。
CPU100在游戲的實(shí)行中,反復(fù)實(shí)行圖24及圖25所示的游戲處理。這個(gè)處理是管理RAM140的通過(guò)履歷緩沖區(qū)域上記憶的信息相對(duì)應(yīng),排五點(diǎn)游戲中判定當(dāng)選和轉(zhuǎn)移到火花比賽等的處理,與上述的圖14或圖15處理并行地進(jìn)行。
圖24的游戲處理中,CPU100首先辨別RAM140的通過(guò)履歷緩沖區(qū)域上,是否儲(chǔ)存著未處理的通過(guò)履歷(與位置對(duì)應(yīng)的信息)(步驟S110)。如果沒(méi)有儲(chǔ)存,一直待機(jī)到記錄通過(guò)履歷為止。另外,如果儲(chǔ)存著通過(guò)履歷,對(duì)檢測(cè)順序最早的通過(guò)履歷開(kāi)始處理,辨別這個(gè)通過(guò)履歷是否屬于“獲獎(jiǎng)”(步驟S111)。在這里所說(shuō)的“獲獎(jiǎng)”意味著硬幣通過(guò)了上部夾頭41上。
判斷為不屬于“獲獎(jiǎng)”時(shí),進(jìn)到步驟S112,辨別通過(guò)履歷是否屬于“出界”,也就是相當(dāng)于是否通過(guò)了出界夾頭44c。如果屬于“出界”時(shí),在RAM140記憶的出界數(shù)上加1(步驟S113),辨別加算后的出界數(shù)是不是3(步驟S114)。出界數(shù)不是3時(shí),進(jìn)到步驟118,畫面200的LIF儀表示部203上表示的出界數(shù)增加1個(gè),之后回到步驟S110,如果出界數(shù)為3時(shí),RAM140記憶的獲獎(jiǎng)狀態(tài),也就是弄清上部夾頭41上的硬幣獲獎(jiǎng)履歷(步驟S115),畫面200的符號(hào)表示部202的表示更新為只有標(biāo)記202a的初期狀態(tài)(步驟S116),從RAM140的通過(guò)履歷緩沖區(qū)域,消去處理完的通過(guò)履歷(步驟S117),之后回到步驟S110。
在步驟S111中判斷為“獲獎(jiǎng)”時(shí),進(jìn)到步驟S120,在其獲獎(jiǎng)位置,也就是根據(jù)通過(guò)履歷信息,決定特定的夾頭41的位置上應(yīng)該表示的符號(hào)。因此,能記憶其獲獎(jiǎng)履歷,更新RAM140的獲獎(jiǎng)狀態(tài)的記錄(步驟S121),被決定下來(lái)的符號(hào)表示在畫面200上(步驟S122)。這個(gè)表示是幾個(gè)符號(hào)能交替地表示出來(lái)的動(dòng)畫片式的也可以。
符號(hào)表示后,根據(jù)步驟S121中被更新的獲獎(jiǎng)狀態(tài)的記憶,在符號(hào)表示部202上,辨別是否成立直線(步驟S123),如果沒(méi)有成立直線,進(jìn)到步驟S117。
成立直線時(shí),進(jìn)到圖25的步驟S124,辨別是否滿足向獎(jiǎng)金臺(tái)階轉(zhuǎn)移的條件,如果不滿足,用步驟S125,辨別是否滿足向狂熱游戲轉(zhuǎn)移的條件。如果向狂熱游戲轉(zhuǎn)入的條件不滿足時(shí),進(jìn)到步驟S126,進(jìn)行所定的保留處理。所謂保留處理就是從辨別獲獎(jiǎng)時(shí)點(diǎn)過(guò)一定時(shí)間(例如3秒左右)后為止的通過(guò)履歷,按順序讀取,逐次更新在這期間的獲獎(jiǎng)狀態(tài)的處理。設(shè)置保留處理的理由如下本游戲機(jī)1的情況,有時(shí)上部夾頭41上獲獎(jiǎng)的硬幣,接著又在另外一個(gè)上部夾頭41上獲獎(jiǎng)的情況,在最初的獲獎(jiǎng)中成立直線,它后面的獲獎(jiǎng)中,存在別的直線成立的可能性。在這種情況下,出現(xiàn)復(fù)數(shù)個(gè)直線同時(shí)成立的所謂雙重WIN的情況,這要比單一直線成立的情況,最好給出高額的獎(jiǎng)勵(lì)。但是,1個(gè)直線成立的時(shí)候,馬上決定獎(jiǎng)勵(lì),把那個(gè)直線給消掉,那么有上述時(shí)間差的雙重WIN,就檢測(cè)不出來(lái)。因此,等待一定期間來(lái)決定獎(jiǎng)勵(lì),能夠檢測(cè)出上述的雙重WIN,輸出與此相稱的獎(jiǎng)勵(lì)。在保留期間中,根據(jù)這個(gè)目的,最好防止3個(gè)出界而直線被消掉。即使在保留期間中,條件能滿足的話,能轉(zhuǎn)移到火花比賽、獎(jiǎng)金臺(tái)階或者狂熱游戲。
結(jié)束保留處理,可以進(jìn)到步驟S127,根據(jù)在那個(gè)時(shí)點(diǎn)上的得獎(jiǎng)情況,決定獎(jiǎng)勵(lì)。因此,把這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)枚數(shù)加到玩游戲者的記帳枚數(shù)上(步驟S128),清掉處理完的硬幣通過(guò)履歷(步驟S129),使已經(jīng)成立直線上的所有上部夾頭41,認(rèn)為都沒(méi)獲獎(jiǎng),更新RAM140記憶的獲獎(jiǎng)狀態(tài)(步驟S130),根據(jù)這個(gè)更新后的狀態(tài),更新符號(hào)表示部202的表示,消掉直線上的符號(hào)(步驟S131)。之后回到圖24的步驟S110。
圖24的步驟S112中,辨別為不是出界時(shí),辨別現(xiàn)在正在處理的通過(guò)履歷,是否屬于貯幣夾頭44b的通過(guò)履歷(步驟S150)。如果判斷為屬于貯幣夾頭44b的通過(guò),對(duì)應(yīng)于那個(gè)通過(guò)的貯幣夾頭44b的計(jì)數(shù)器204a的表示數(shù)及水準(zhǔn)儀204b的計(jì)數(shù)量的RAM140的記憶,更新其值1個(gè)1個(gè)地增加(步驟S151),接著更新計(jì)數(shù)器204a及水準(zhǔn)儀204b的表示(步驟S152)。之后,辨別水準(zhǔn)儀204b的量,是否達(dá)到火花比賽的發(fā)生所必需的所定值(步驟S153),如果沒(méi)達(dá)到所定值,退到步驟S117。
在步驟S150判斷為不是貯幣夾頭時(shí),也就是判斷為觸發(fā)夾頭44a獲獎(jiǎng)時(shí),或者在步驟S153上,判斷為水準(zhǔn)儀204b的量達(dá)到所定值時(shí),進(jìn)到火花比賽(步驟S160),結(jié)束后回到步驟S110。
圖25的步驟S124中,被判斷為滿足獎(jiǎng)金臺(tái)階的條件時(shí),或者步驟S125中,判斷狂熱游戲的條件已得到滿足時(shí),進(jìn)到步驟S140或者步驟S141,開(kāi)始獎(jiǎng)金游戲或者狂熱游戲。因此,用步驟S142監(jiān)視這些游戲是否結(jié)束,游戲結(jié)束,用步驟S143清掉RAM140記憶的硬幣通過(guò)履歷,進(jìn)到步驟S130。
獎(jiǎng)金游戲是例如上部夾頭41或者下部夾頭44的任意位置上,所定時(shí)間表示目標(biāo)的映像,玩游戲者在所定時(shí)間內(nèi),映像表示的夾頭41、44上通過(guò)硬幣就是成功,不能通過(guò)時(shí)認(rèn)為失敗的操作反復(fù)進(jìn)行所定次數(shù),根據(jù)成功次數(shù)支付硬幣的方法進(jìn)行游戲。另外,狂熱游戲不限于能轉(zhuǎn)移到狂熱游戲的條件得到滿足的游戲面板部20,其他的3個(gè)游戲面板部20也通過(guò)插進(jìn)處理方法,同時(shí)轉(zhuǎn)移到狂熱游戲,全體人員協(xié)作,可以實(shí)行達(dá)到1個(gè)指令的游戲。例如,在一對(duì)監(jiān)控器23、23的全體屏幕上,表現(xiàn)1個(gè)統(tǒng)一的角色,各操作臺(tái)4的玩游戲者,在各自的面板部20上,只要通過(guò)被指定的夾頭41、44,該角色倒下去,游戲就成功。在這個(gè)狂熱游戲的實(shí)行中,通過(guò)通信控制裝置150,2組CPU100之間傳遞數(shù)據(jù)。
圖26表示火花比賽的處理順序。轉(zhuǎn)移到火花比賽,CPU100首先利用監(jiān)控器23、揚(yáng)聲器120、電飾裝置121等開(kāi)始進(jìn)行表現(xiàn)火花比賽啟動(dòng)的演出(步驟S161),接著,RAM140清掉記憶的未處理的硬幣通過(guò)履歷(步驟S162)。然后,RAM140取得記憶的獲獎(jiǎng)狀態(tài)及火花比賽中使用的硬幣枚數(shù)(相當(dāng)于計(jì)數(shù)器204a的值)(步驟S163),根據(jù)取得的獲獎(jiǎng)狀態(tài),決定從滑動(dòng)板70掉下來(lái)的硬幣落下位置(步驟S164)。具體地說(shuō),判斷獲獎(jiǎng)的上部夾頭41在游戲面板部20的右側(cè)或左側(cè)中哪邊多,硬幣落下偏到更多的一側(cè)或少的一側(cè),決定滑動(dòng)板的支臂停止位置。通過(guò)這個(gè)位置控制,在一定程度上能增減直線成立的機(jī)率。
根據(jù)滑動(dòng)板傳感器80、80輸出的信號(hào),判斷滑動(dòng)支臂71是否移動(dòng)到所定的位置上(步驟S165),如果斷定達(dá)到所要的落下位置,停止滑動(dòng)板用電機(jī)73的驅(qū)動(dòng),停止滑動(dòng)支臂71(步驟S166)。
之后,開(kāi)始進(jìn)行上部漏斗60的驅(qū)動(dòng)(步驟S167),接著辨別上部漏斗傳感器113是否檢測(cè)出硬幣(步驟S168)。檢測(cè)出來(lái)時(shí),進(jìn)到步驟S169,RAM140記憶的上部漏斗60的硬幣數(shù)減1,接著火花比賽開(kāi)始后,參考RAM140上記錄的硬幣通過(guò)履歷,辨別是否有新的獲獎(jiǎng)(步驟S170)。如果有獲獎(jiǎng),記憶下來(lái),更新在步驟S171中獲獎(jiǎng)狀態(tài)的記錄,進(jìn)到步驟S172。如果沒(méi)有新的獲獎(jiǎng),跳過(guò)步驟S171,進(jìn)到步驟S172。
在步驟S172,火花比賽開(kāi)始后,辨別從上部漏斗60投入的硬幣枚數(shù),是否達(dá)到步驟S163取得的火花比賽中使用的硬幣枚數(shù)。這個(gè)判斷是根據(jù)火花比賽開(kāi)始后,上部漏斗60中硬幣數(shù)的減少量進(jìn)行。如果硬幣的投入枚數(shù)沒(méi)有達(dá)到火花比賽中使用的枚數(shù),回到步驟S168,如果達(dá)到了,進(jìn)到步驟S173。在步驟S173中,停止上部漏斗60的驅(qū)動(dòng)。接著,開(kāi)始滑動(dòng)板70的驅(qū)動(dòng)(步驟S174),停止火花比賽的演出(步驟S175),根據(jù)RAM140記憶的獲獎(jiǎng)狀態(tài),確定火花比賽中的獎(jiǎng)勵(lì)(步驟S176),把這個(gè)確定的枚數(shù)的硬幣加到玩游戲者的記帳枚數(shù)上(步驟S177)。
之后,在火花比賽中成立的直線上部夾頭41作為未獲獎(jiǎng)狀態(tài),更新RAM140記憶的獲獎(jiǎng)狀態(tài)(步驟S178),據(jù)此,更新符號(hào)表示部202的顯示,消掉直線上的符號(hào)(步驟S179)。到此為止,結(jié)束火花比賽,回到圖24的處理。如果在步驟S168,沒(méi)有檢測(cè)出硬幣時(shí),進(jìn)到步驟S180,辨別檢測(cè)不出硬幣的狀態(tài)是否持續(xù)所定時(shí)間。如果判斷為時(shí)間還沒(méi)到,回到步驟S167,再次指示對(duì)上部漏斗60的驅(qū)動(dòng)開(kāi)始。如果時(shí)間已到,進(jìn)到步驟S181,進(jìn)行所定錯(cuò)誤處理,結(jié)束火花比賽。
圖26的處理中,在火花比賽中,停止了滑動(dòng)支臂71,省略了步驟S166和步驟S174,滑動(dòng)支臂71移動(dòng)到硬幣落下位置上的時(shí)刻,從上部漏斗60開(kāi)始投入硬幣,在火花比賽中也跟其他情況一樣,可以始終搖動(dòng)滑動(dòng)支臂71。
本發(fā)明不限于上述的實(shí)施形態(tài),可以進(jìn)行種種變化。例如,第2游戲幣可以采用硬幣以外的物體。第1游戲幣和第2游戲幣是一樣也行,不一樣也可以。
在上述實(shí)施形態(tài)中,CPU100和特定的軟件的組合,可以實(shí)現(xiàn)繼續(xù)要求辨別手段、連續(xù)投入控制手段、動(dòng)作繼續(xù)手段、空狀態(tài)檢測(cè)手段、動(dòng)作切換手段、積蓄數(shù)檢測(cè)手段及停止指示手段,這些的一部分可以用LSI等邏輯線路替換。
如上所述,在本發(fā)明的游戲機(jī),玩游戲者投入的第一游戲幣的移動(dòng)路線,與通過(guò)游戲機(jī)盤面部的第2游戲幣的移動(dòng)路線互相分離,因此,沒(méi)有必要把第2游戲幣合到第1游戲幣,非磁性體的物體或結(jié)合游戲機(jī)的外觀設(shè)計(jì),特別裝飾的物體等,結(jié)合游戲機(jī)的情況,可以自由地選擇第2游戲幣。也不會(huì)有規(guī)格以外的游戲幣混入到盤面部,在第2游戲幣供給裝置上不會(huì)產(chǎn)生堵塞等不良現(xiàn)象。關(guān)于第2游戲幣的移動(dòng)路線,始終有一定數(shù)的游戲幣在循環(huán),容易管理游戲幣的數(shù)。因此,特別是盤面部的下部和上部分別設(shè)置的漏斗等,供給裝置的組合,構(gòu)成第2游戲幣供給裝置時(shí),對(duì)盤面部第2游戲幣的迅速的投入成為可能,而且能防止游戲幣的過(guò)剩或者過(guò)少的積蓄帶來(lái)的上部供給裝置的不良動(dòng)作,始終保持最佳狀態(tài),向盤面部供給游戲幣。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于具有貯藏玩游戲者投入的第1游戲幣以及對(duì)所述玩游戲者支付所述第1游戲幣的第1游戲幣供給裝置,和貯藏通過(guò)所定盤面部的第2游戲幣,以及根據(jù)所述玩游戲者的指示,對(duì)所述盤面部供給所述第2游戲幣的第2游戲幣供給裝置,通過(guò)所述第1游戲幣供給裝置的所述第1游戲幣移動(dòng)路線和通過(guò)所述第2游戲幣供給裝置的所述第2游戲幣移動(dòng)路線互相分離。
2.權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于具有根據(jù)玩游戲者的投入指示操作,能輸出所定投入指令信號(hào)的輸入裝置,和根據(jù)所述輸入裝置輸出的所述投入指令信號(hào),驅(qū)動(dòng)所述第2游戲幣供給裝置,并具有把所述第2游戲幣投入到所述盤面部的投入控制裝置。
3.權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于所述投入控制裝置具有對(duì)所述輸入裝置辨別所定的投入繼續(xù)操作是否進(jìn)行了的繼續(xù)要求辨別手段,和如果所述投入繼續(xù)操作已進(jìn)行時(shí),所定的停止條件得到滿足為止,連續(xù)驅(qū)動(dòng)所述第2游戲幣供給裝置的連續(xù)投入控制裝置。
4.權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于所述盤面部在上下方向上有高低差,所述第2游戲幣供給裝置具有可以貯藏從所述盤面部落下的所述第2游戲幣的同時(shí),向所述盤面部的上方能發(fā)射的下部供給裝置,和能貯藏從所述下部供給裝置發(fā)射的所述第2游戲幣的同時(shí),向所述盤面部能投入的上部供給裝置。
5.權(quán)利要求4所述的游戲機(jī),其特征在于具有從所述下部供給裝置送出所述第2游戲幣時(shí),能輸出所定檢測(cè)信號(hào)的下部送出檢測(cè)裝置,和從所述上部供給裝置送出所述第2游戲幣時(shí),能輸出所定檢測(cè)信號(hào)的上部送出檢測(cè)裝置,和根據(jù)分別從所述下部送出檢測(cè)裝置和所述上部送出檢測(cè)裝置的檢測(cè)信號(hào),所述上部供給裝置上貯藏所述第2游戲幣數(shù)控制在所定范圍的控制裝置。
6.權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其特征在于所述控制裝置具有對(duì)所述上部供給裝置,所述第2游戲幣的送出動(dòng)作能繼續(xù)的動(dòng)作繼續(xù)裝置,和根據(jù)動(dòng)作繼續(xù)中的所述上部送出檢測(cè)裝置來(lái)的檢測(cè)信號(hào),檢測(cè)出所述上部供給裝置的空狀態(tài)的空狀態(tài)檢測(cè)裝置,和所述空狀態(tài)的檢測(cè)相對(duì)應(yīng),把所述上部供給裝置停止的同時(shí),啟動(dòng)所述下部供給裝置,使其送出動(dòng)作繼續(xù)進(jìn)行的動(dòng)作切換裝置,和根據(jù)動(dòng)作繼續(xù)中的所述下部送出檢測(cè)裝置來(lái)的檢測(cè)信號(hào),檢測(cè)出所述上部供給裝置里儲(chǔ)存的所述第2游戲幣數(shù)的積蓄數(shù)檢測(cè)裝置,和所述積蓄數(shù)檢測(cè)裝置檢測(cè)出的數(shù),達(dá)到所定范圍的話,停止所述下部供給裝置的停止指示裝置。
7.權(quán)利要求4-6的任意項(xiàng)中敘述的游戲機(jī),其特征在于設(shè)置了作為所述第2游戲幣的硬幣,所述下部供給裝置和所述上部供給裝置分別具有所述硬幣貯藏部,和在這個(gè)貯藏部的底部設(shè)置的旋轉(zhuǎn)體,能把所述硬幣一枚一枚地取出來(lái),送出外部的硬幣漏斗。
8.權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),其特征在于作為所述上部供給裝置設(shè)置的漏斗的所述貯藏部的容量,小于作為所述下部供給裝置設(shè)置的漏斗的所述貯藏部的容量為特征的。
9.一種游戲機(jī),其特征在于具有在上下方向上有高度差的盤面部,和能貯藏從所述盤面部落下的游戲幣的同時(shí),能向所述盤面部上方發(fā)射的下部供給裝置,和能貯藏從所述下部供給裝置被發(fā)射的所述游戲幣的同時(shí),向著所述盤面部能投入的上部供給裝置。
全文摘要
一種游戲機(jī),設(shè)置貯藏玩游戲者投入的硬幣并給玩游戲機(jī)者支付硬幣的支付用漏斗,和貯藏通過(guò)游戲面板部20的硬幣并根據(jù)玩游戲者的指示,給游戲面板部20供給硬幣的游戲幣供給裝置下部漏斗50和上部漏斗60。經(jīng)過(guò)支付用漏斗的硬幣移動(dòng)路線與下部漏斗50和上部漏斗60之間循環(huán)的硬幣的移動(dòng)路線互相分離。該游戲機(jī)改進(jìn)硬幣等游戲幣的移動(dòng)路線,提供能適當(dāng)管理游戲機(jī)內(nèi)循環(huán)的游戲幣。
文檔編號(hào)G07F17/32GK1257260SQ9912529
公開(kāi)日2000年6月21日 申請(qǐng)日期1999年12月1日 優(yōu)先權(quán)日1998年12月1日
發(fā)明者有澤仁士 申請(qǐng)人:科樂(lè)美股份有限公司