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游戲機的制作方法

文檔序號:6675138閱讀:707來源:國知局

專利名稱::游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
:本發(fā)明涉及一種諸如投幣式游戲設(shè)備之類的游戲機,所述游戲機包括多個用于可變地顯示多個符號的可變顯示部。
背景技術(shù)
:通常,存在諸如投幣式游戲設(shè)備(slotmachine)之類的這樣一種游戲機,其中多個符號被可變地顯示在圖像顯示裝置的多條線上,并且基于可變顯示器(也稱為滾動顯示器)停止時的每條線中的符號組合來確定贏得游戲還是輸?shù)粲螒蛞约摆A得游戲時的組合(獲勝組合)。利用這種類型的游戲機,當(dāng)在每一個可變顯示部中顯示的可變顯示停止時所不動顯示的符號是特定符號時,或者當(dāng)符號組合(在下文中,符號組合被稱為“符號模式”)是特定組合時,則玩家贏得游戲。例如,在公開號為No.2006-34722的日本專利申請中,公開了這樣一種投幣式游戲設(shè)備,所述投幣式游戲設(shè)備包括總計九個可變顯示部,其分別被排列在三條垂直和水平線上。就在公開號為No.2006-34722的日本專利申請中所公開的投幣式游戲設(shè)備而言,提供了分別被排列在三條垂直和水平線的總計九個可變顯示部,因此,利用在三條垂直和水平線的排列以及在對角線的排列,在總計八條線狀模式中設(shè)置了激活線(activatedlines)。
發(fā)明內(nèi)容然而,在該投幣式游戲設(shè)備中,盡管設(shè)置了八條激活線,但是變化僅僅在于激活線的數(shù)目隨插入的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)(諸如游戲幣、錢幣等之類的游戲介質(zhì))數(shù)目(分數(shù)設(shè)置數(shù))而改變,每條激活線本身在游戲中的角色保持不變,并且盡管存在多條激活線,但是其沒有被有效地反映在游戲中。為了解決上述問題從而開發(fā)了本發(fā)明,并且本發(fā)明的目的在于在諸如投幣式游戲設(shè)備之類的游戲機中提供游戲內(nèi)容的多樣性并使得游戲更具吸引力,在所述游戲機中包括多個可變顯示部,所述可變顯示部能夠可變地顯示多個符號并且能夠利用線狀模式下的多條激活線執(zhí)行游戲,所述線狀模式諸如是垂直、水平或者對角線的線狀模式。本發(fā)明提供了一種游戲機,包括圖像顯示裝置,具有多個可變顯示部,每個可變顯示部可變地顯示多個符號;符號判定裝置,用于判定在所述圖像顯示裝置的每個可變顯示部上將要顯示為停止?fàn)顟B(tài)的符號;線設(shè)置裝置,用于設(shè)置多條激活線,每條激活線由多個可變顯示部中呈直線對齊的一些可變顯示部構(gòu)成;輸出裝置,用于根據(jù)玩家的輸入操作來輸出輸入操作信息;以及特定線設(shè)置裝置,用于根據(jù)從所述輸出裝置輸出的輸入操作信息來設(shè)置特定線,所述特定線由多個可變顯示部構(gòu)成并比每條激活線更加有利。圖1是示出了投幣式游戲設(shè)備的通常構(gòu)造,所述投幣式游戲設(shè)備是根據(jù)本發(fā)明的實施方式的游戲機。圖2是主要示出了其內(nèi)部構(gòu)造的投幣式游戲設(shè)備的框圖。圖3是示出了圖像控制電路的內(nèi)部構(gòu)造實例的框圖。圖4是示出了九個可變顯示部的每一個的圖,所述九個可變顯示部被排列在主顯示器的可變顯示區(qū)中。圖5是示出了排列在主顯示器的可變顯示區(qū)中的八條激活線的圖。圖6是示出了在開啟電源之后由主CPU重復(fù)執(zhí)行的主控制處理的操作程序的流程圖。圖7是示出了金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/開始核對處理(coininsertion/startcheckprocess)的操作程序的流程圖。圖8是示出了內(nèi)部抽選處理(internallotteryprocess)的操作程序的流程圖。圖9是示出了獲勝檢索處(winningretrieveprocess)的操作程序的流程圖。圖10是示出了轉(zhuǎn)輪控制處理(reelcontrolprocess)的操作程序的流程圖。圖11是示出了免費游戲處理(freegameprocess)的操作程序的流程圖。圖12是示出了中斷處理(interruptprocess)的操作程序的流程圖。圖13是示出了抽選表的圖,其中(A)是示出了特定線抽選表的圖,(B)是示出了免費游戲數(shù)抽選表的圖。圖14是示出了符號存儲區(qū)的圖,其中(A)是示出了每個可變顯示示出了部實例的圖,(B)是示出了特定線實例的圖。圖15是示出了激活線符號存儲區(qū)實例的圖。圖16是示出了獲勝模式判定表實例的圖。圖17是示出了另一個獲勝模式判定表實例的圖。圖18是示出了效果表(effecttable)實例的圖。圖19是示出了在每個可變顯示部中的符號排列實例的流程圖。圖20是示出了可設(shè)置圖像的實例的圖。圖21是示出了特定線通知圖像的圖。圖22是示出了在圖21之后顯示的特定線通知圖像實例的圖。圖23是示出了另一種轉(zhuǎn)輪控制處理的操作程序的流程圖。具體實施例方式下面將描述本發(fā)明的實施方式。相同的標記及符號將用于相同的組件,并且將省略重復(fù)的說明。(投幣式游戲設(shè)備的通常構(gòu)造)圖1是示出了投幣式游戲設(shè)備1的通常構(gòu)造的透視圖。投幣式游戲設(shè)備1是根據(jù)本發(fā)明的實施方式的游戲機,并被如此配置以便能夠利用多個符號的可變顯示圖像來執(zhí)行可變顯示游戲(也稱為投幣式游戲)。除基本游戲方式之外,投幣式游戲設(shè)備1具有特定游戲方式,其中在所述特定游戲方式中可以在基本游戲之后執(zhí)行免費游戲,所述免費游戲是在滿足某些條件下被啟動的,在所述基本游戲方式中從游戲開始就無條件地啟動基本游戲,在特定游戲方式中也可以執(zhí)行可變顯示游戲。投幣式游戲設(shè)備1具有主顯示器3(本發(fā)明的顯示器),所述主顯示器3包括位于機殼2正面的液晶顯示器。投幣式游戲設(shè)備1還在主顯示器3上方類似地具有包括的液晶顯示器的副顯示器4。主顯示器3是本發(fā)明的圖像顯示裝置,并且可變顯示區(qū)30基本上被設(shè)置在屏幕的中央。如圖4所示,可變顯示區(qū)30具有多個可變顯示部(在當(dāng)前實施方式中,共有九個可變顯示部3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H和3I,其被分別排列在三條垂直和水平線中)。主顯示器3被如此設(shè)計以便在基本游戲方式和在特定游戲方式這兩種方式下在可變顯示區(qū)30的每個可變顯示部3A到3I中顯示滾動顯示圖像(當(dāng)轉(zhuǎn)動機械轉(zhuǎn)輪時顯示的轉(zhuǎn)輪圖像),其中多個符號看來像是從頂端移動到底部(在每個可變顯示部3A到3I中顯示的符號按照圖12所示的符號排列方式排列)。如圖4所示,因為投幣式游戲設(shè)備1具有九個可變顯示部3A到3I,所以如圖5所示,設(shè)置了總共八條激活線L1到L8,其由沿各個可變顯示部3A到3I的垂直、水平和對角線方向上的呈直線對齊的三個可變顯示部構(gòu)成(例如,由三個可變顯示部3D、3E和3F構(gòu)成激活線L1)。副顯示器4顯示與游戲有關(guān)的支付表和圖像,諸如游戲的說明等等(例如,游戲內(nèi)容的說明等)。然后,投幣式游戲設(shè)備1在主顯示器3的下方具有基本水平的操作臺5。在操作臺5上,具有金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽6、紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽7、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8、1分開關(guān)9、MAX分數(shù)設(shè)置開關(guān)10以及結(jié)束開關(guān)11。提供金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽6以便玩家插入金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)從而對游戲進行分數(shù)設(shè)置,所述金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽6具有插入金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)傳感器6a(參照圖2),其中插入金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)傳感器6a輸出用于指示金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入物的信號。提供紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽7以便玩家插入紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì),所述紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入槽7具有插入紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)傳感器7a(參照圖2),其中插入紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)傳感器7a輸出用于指示紙質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入物的信號。提供旋轉(zhuǎn)開關(guān)8以便玩家能通過在每個可變顯示部3A到3I上顯示滾動的符號顯示圖像來操作以啟動投幣式游戲。提供1分開關(guān)9以便執(zhí)行以下設(shè)置通過利用一次操作提供一個金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)。提供最大分數(shù)開關(guān)10以便執(zhí)行以下設(shè)置通過一次操作提供在一個游戲內(nèi)所能允許的最大數(shù)目金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)。結(jié)束開關(guān)11是用于支付可以支付的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)的操作按鈕。此外,投幣式游戲設(shè)備1具有位于機殼2底部的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付口13以及用于接收金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)接收部14。此外,在左邊和右邊分別提供揚聲器12L和12R,在揚聲器12L和12R的中間夾有金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付口13。圖2是投幣式游戲設(shè)備1的框圖,主要顯示內(nèi)部構(gòu)造。投幣式游戲設(shè)備1具有多個組件,其中包括作為中心組件的游戲板20和主板40。游戲板20具有通過內(nèi)部總線24彼此連接的CPU23和引導(dǎo)ROM21,以及分別與存儲卡27和GAL28相對應(yīng)的卡槽22a和22b,所述游戲板20是這樣的設(shè)備其從存儲卡27中讀取稍后將描述的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,并將金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付率設(shè)置數(shù)據(jù)從GAL28讀入到主板40中。彼此由內(nèi)部總線24相連接的CPU23和引導(dǎo)ROM21通過PCI總線25同主板40相連接。PCI總線25在主板40和游戲板20之間傳送信號并從主板40向游戲板20提供電能。在引導(dǎo)ROM21中,存儲有認證程序、預(yù)認證程序以及程序(引導(dǎo)程序碼)、以及未示出的用于讓CPU23通過其引導(dǎo)(激活)所述預(yù)認證程序的程序等,這些稍后將進行說明。認證程序是核對并證明游戲信息是否沒有改變的程序,其中對于所述信息執(zhí)行認證讀取處理,也就是說,該程序是根據(jù)用于執(zhí)行對游戲信息的認證信息的過程(認證過程)而寫入的程序,并通過該程序使得主CPU32(本發(fā)明的處理器)對利用存儲卡27提供給投幣式游戲設(shè)備1的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的認證進行認證,這將在稍后進行描述。因為認證程序核對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序是否沒有改變,所以認證程序還被稱為變更核對程序。預(yù)認證程序是核對并證明上述認證程序是否沒有改變的程序,也就是說,是根據(jù)執(zhí)行認證程序進行認證的過程(認證過程)描述的程序,其認證上述用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證的認證程序。預(yù)認證程序由CPU23來執(zhí)行??ú?2a經(jīng)過IDE總線26a同主板40相連接。卡槽22a被設(shè)計成能夠連接處于可以讀取所存儲的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的狀態(tài)的存儲卡27,并且作為存儲卡可以插入其中的槽(物理連接部)的形式??ú?2b經(jīng)過IDE總線26b同主板40相連接??ú?2b被設(shè)計成能夠連接處于可以讀取所存儲的支付率設(shè)置數(shù)據(jù)的狀態(tài)的GAL28,并且作為GAL28可以插入其中的槽(物理連接部)的形式。主板40可以利用商用的通用主板(安裝了個人計算機的基礎(chǔ)部件的印刷電路板)被配置,并且至少具有主CPU(中央處理器)32(本發(fā)明的處理器)、ROM(只讀存儲器)34、RAM(隨機存取存儲器)33和I/O端口39,還具有隨機數(shù)發(fā)生器35、采樣電路36、時鐘脈沖發(fā)生電路37和分頻器(divider)38。然后,如上所述的PCI總線25和IDE總線26a和26b同I/O端口39相連接。一方面,主CPU32根據(jù)讀取的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序作為用于特征化本發(fā)明的各種類型的裝置來運線,另一方面,經(jīng)過I/O端口39執(zhí)行同其他組件的信號的輸入/輸出以及執(zhí)行整個投幣式游戲設(shè)備1的操作控制。RAM33存儲當(dāng)主CPU32運線時所使用的數(shù)據(jù)或者程序,至少存儲經(jīng)過游戲板20讀取的認證程序、游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。ROM34存儲諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)、主板40上的標準BIOS)之類的程序和永久數(shù)據(jù)。當(dāng)由主CPU32執(zhí)行BIOS時,執(zhí)行外圍設(shè)備的預(yù)初始化處理,同時開始經(jīng)過游戲板20存儲在存儲卡27中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的讀取處理。順便說一下,作為ROM,采用諸如閃速存儲器等之類的存儲設(shè)備,然而,其內(nèi)容是可重寫的和不可重寫的設(shè)備均可被使用。此外,隨機數(shù)發(fā)生器35利用根據(jù)主CPU32的指令的操作來生成某一范圍內(nèi)的隨機數(shù)。采樣電路36根據(jù)主CPU32的指令從由隨機數(shù)發(fā)生器35生成的隨機數(shù)中提取任意的隨機數(shù),并將所提取的隨機數(shù)輸入到主CPU32中。時鐘脈沖發(fā)生電路37生成基準時鐘以操作主CPU32,并且分頻器38將信號輸入到主CPU32中,其中所述信號是在規(guī)定時刻所分頻的基準時鐘。此外,投幣式游戲設(shè)備1具有觸控板3a、燈驅(qū)動電路59、燈60、LED驅(qū)動電路61、LED62、游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒驅(qū)動電路63、游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒64、支出完成信號電路65和金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)檢測部66。投幣式游戲設(shè)備1還具有圖像控制電路71和音頻控制電路72。提供觸控板3a以便覆蓋主顯示器3的顯示屏幕,檢測玩家手指等所觸碰部分的位置,并將與檢測位置相對應(yīng)的位置信號輸入到主CPU32。利用觸控板3a,玩家可以通過手等的觸碰操作的方式執(zhí)行輸入操作,并且觸控板3a起操作輸入裝置的作用。燈驅(qū)動電路59將用于點亮燈60的信號輸出到燈60并促使燈60在執(zhí)行游戲期間閃爍。利用該閃爍,執(zhí)行游戲的效果。LED驅(qū)動電路61控制LED62的閃爍顯示。LED62生成對信用(credit)數(shù)目的顯示以及對所獲得信用數(shù)目的顯示。游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒驅(qū)動電路63根據(jù)主CPU32的控制驅(qū)動游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒64,并且游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒64執(zhí)行向外支付金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)的操作并促使將金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)從金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付口13支付到金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)接收部14。金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)檢測部66對由游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒64支付的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)數(shù)目進行計數(shù)并將所計算的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)數(shù)的數(shù)據(jù)通知給支出完成信號電路65。支出完成信號電路65從金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)檢測部66接收金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)數(shù)目的數(shù)據(jù),并當(dāng)金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)數(shù)目到達所設(shè)置的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)數(shù)目數(shù)據(jù)時將用于通知金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付完成的信號輸入到主CPU32。圖像控制電路71通過控制在主顯示器3和副顯示器4上的圖像顯示的方式來在主顯示器3和副顯示器4上顯示各種各樣的圖像,諸如多個符號的可變顯示圖像、特定線路通知圖像100和101之類等,這將在稍后進行描述。如圖3所示,圖像控制電路71具有圖像控制CPU71a、作業(yè)RAM71b、程序ROM71c、圖像ROM71d、視頻RAM71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。圖像控制CPU71a根據(jù)基于主CPU32中的參數(shù)集而被預(yù)先存儲在程序ROM71c中的圖像控制程序(與主顯示器3和副顯示器4上的顯示有關(guān)),來判定在主顯示器3和副顯示器4上顯示的圖像(轉(zhuǎn)輪圖像,當(dāng)滾動顯示停止時所顯示的已停止符號的圖像)。作業(yè)RAM71b被配置作為當(dāng)圖像控制CPU71a執(zhí)行圖像控制程序時的臨時存儲裝置。程序ROM71c存儲圖像控制程序和各種各樣的選擇表。圖像ROM71d存儲構(gòu)成圖像的點數(shù)據(jù)。在當(dāng)前實施方式中點數(shù)據(jù)包括用于指示在基本游戲和在免費游戲中所使用的每個符號的符號圖像數(shù)據(jù)。視頻RAM71e被配置作為當(dāng)由VDP71f形成圖像時的臨時存儲裝置。VDP71f具有控制RAM71g,形成與由圖像控制CPU71a所判定的主顯示器3和副顯示器4的顯示內(nèi)容相對應(yīng)的圖像,并將形成的圖像輸出到主顯示器3和副顯示器4。音頻控制電路72輸入音頻信號以促使揚聲器12L和12R輸出音頻到揚聲器12L和12R。用于使所述游戲顯得活躍的音頻在所述游戲開始之后的恰當(dāng)時間被從揚聲器12L和12R中輸出。(投幣式游戲設(shè)備的操作內(nèi)容)接下來,將參照圖6到圖11所示的流程圖描述具有上述配置的投幣式游戲設(shè)備1的操作內(nèi)容。圖6是流程圖(主流程圖),其示出在所述投幣式游戲設(shè)備1的電源開啟之后由主CPU32重復(fù)執(zhí)行的主控制處理的操作過程。在圖6到圖11中,步驟縮寫為S。(主控制處理的所述操作過程)如圖6所述,在投幣式游戲設(shè)備1中,主CPU32作為游戲進度控制裝置并控制所述投幣游戲的進度。當(dāng)隨著電源的接通而開始主控制處理時,主CPU32在執(zhí)行步驟1和2之后前進至步驟3并且進入重復(fù)程序,其中步驟3到10的每一個被重復(fù)地連續(xù)執(zhí)行。在投幣式游戲設(shè)備1中,在步驟1,主CPU32執(zhí)行存儲在ROM34中的BIOS,從所述引導(dǎo)ROM21中讀取所述認證程序并使得RAM33存儲認證程序,根據(jù)所述認證程序執(zhí)行存儲在存儲卡27中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的認證處理,經(jīng)由游戲板20讀取游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,并執(zhí)行用于將所讀取的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序?qū)懭氲絉AM33中的讀取處理。緊接著,主CPU32前進至步驟2,經(jīng)由游戲板20執(zhí)行用于讀取存儲在GAL28中的支付率設(shè)定數(shù)據(jù)的讀取處理,并將所讀取的支付率設(shè)定數(shù)據(jù)寫入到RAM33中。接著,在步驟3,執(zhí)行用于啟動下一游戲的初始化處理。每當(dāng)投幣式游戲結(jié)束時執(zhí)行該初始化處理,并執(zhí)行諸如清除設(shè)置在預(yù)定數(shù)據(jù)區(qū)域中的選項數(shù)據(jù)之類的處理(例如,稍后將描述的特定線代碼,所贏分數(shù)計數(shù)等)。接下來,在步驟4到步驟7中,順次執(zhí)行金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理、內(nèi)部抽選處理、獲勝檢索處理以及轉(zhuǎn)輪控制處理,然而,在這里,執(zhí)行基本游戲并且當(dāng)前游戲方式是基本游戲方式。接下來,在步驟8,當(dāng)在基本游戲期間得到稍后將描述的免費游戲觸發(fā)并且滿足轉(zhuǎn)入特定游戲方式的條件時,主CPU32作為切換裝置運線,將游戲方式從基本游戲方式切換到特定游戲方式,前進至步驟9,并在執(zhí)行步驟9中的稍后將描述的免費游戲處理之后前進至步驟10。然而,當(dāng)不滿足切換條件時,主CPU32在不執(zhí)行步驟9的情況下前進至步驟10。在步驟10,主CPU32命令游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒驅(qū)動電路63從游戲分數(shù)介質(zhì)存儲盒64中支付與所贏分數(shù)計數(shù)相對應(yīng)數(shù)目的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)。(金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理)沿圖7所示的流程圖執(zhí)行步驟4中的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理。當(dāng)啟動金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理時,主CPU32前進至步驟11,取決于是否從插入金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)傳感器6a輸入了信號來判定是否檢測到金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入,并前進至步驟12,當(dāng)檢測到金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入時在執(zhí)行步驟12之后前進至步驟13。然而,當(dāng)沒有檢測到金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入時,CPU32在不執(zhí)行步驟12的情況下前進至步驟13。在步驟12,CPU32更新用于指示信用數(shù)目的信用數(shù)計數(shù)(取決于插入的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)執(zhí)行增加),所述信用數(shù)目由所插入的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)或者將支付的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)組成。然后,在步驟S13,CPU32判定信用數(shù)計數(shù)器是否指示零,并且當(dāng)其指示零時,CPU32前進至步驟22,否則前進至步驟14。在步驟14,CPU32允許接收分數(shù)設(shè)置開關(guān)(1分開關(guān)9和最大分數(shù)開關(guān)10)的操作。隨后,在步驟15,主CPU32判斷是否檢測到分數(shù)設(shè)置開關(guān)(1分開關(guān)9和最大分數(shù)開關(guān)10)的操作,當(dāng)檢測到任一個操作時前進至步驟16,或者當(dāng)未檢測到任何操作時前進至步驟26。在步驟16,主CPU32作為本發(fā)明的線設(shè)置裝置來運行,并將用于指示所設(shè)置的激活線數(shù)目的激活線計數(shù)器設(shè)置為“八”以便即使當(dāng)僅插入一個金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)時也可以設(shè)置全部八條激活線L1到L8(也就是說,全部八條激活線L1到L8是激活的,并且對每條激活線L1到L8都是“成線即付”(line-pay)的,這將在稍后描述)。此外,在下一個步驟17,主CPU32作為本發(fā)明的顯示控制裝置運行,并且命令圖像控制電路71顯示可設(shè)置圖像(settableimage),所述可設(shè)置圖像用于指示可以在主顯示器3上設(shè)置的特定線,這將稍后運行描述。例如,如圖20所示,除縮小顯示的可變顯示區(qū)30之外,可設(shè)置圖像在其標題顯示部96a中顯示標題“秘密線設(shè)置屏幕(Mysterylinesettingscreen)”,在消息顯示部96b顯示消息“你可以通過指定八條激活線之一的方式來設(shè)置秘密線(Youcansetthemysterylinebyspecifyingoneoftheeightactivatedlines)”,并且消息顯示部96b指示可以設(shè)置的特定線。接下來,在步驟18,主CPU32作為本發(fā)明的周期指定裝置運行,并通過設(shè)置數(shù)值(在當(dāng)前實施方式中為5秒)的方式指定周期,所述數(shù)值指示在用于度量下述周期(本發(fā)明中為設(shè)置周期)的特定線設(shè)置周期定時器(在該特定線設(shè)置周期定時器中該數(shù)值隨著時間的流逝而減小)中的設(shè)置周期的上限,其中所述周期是指在其間可以設(shè)置特定線的周期。隨后,在步驟19,主CPU32設(shè)置指示了允許設(shè)置設(shè)置許可標記的數(shù)據(jù)(本發(fā)明中為“1”),所述設(shè)置許可標記用于指示是否允許設(shè)置特定線。然后,在步驟20,主CPU32一直待機直到特定線設(shè)置周期定時器到達“0”為止,在到達“0”時前進至步驟21,并清除所述的設(shè)置許可標記以達到不允許設(shè)置特定線的狀態(tài)。在投幣式游戲設(shè)備1中,作為與這些步驟17到21相對應(yīng)的處理來執(zhí)行稍后將描述的中斷處理。通過執(zhí)行所述中斷處理,可以根據(jù)在設(shè)置周期期間所執(zhí)行的利用觸控板3a所輸入的輸入操作信息來設(shè)置特定線。在這種情況下,因為利用沿著像激活線L1到L8這樣的呈直線對齊的三個可變顯示部設(shè)置特定線,所以所述八條激活線L1到L8的任何一個都可以被設(shè)置作為特定線。如此設(shè)置的特定線不同于在設(shè)置特定線以前的八條激活線和除特定線之外的剩余七條激活線,具體如下。也就是說,在對于L1到L8這八條激活線和除特定線之外的剩余七條激活線是通過“成線即付”的方式來確定提供給玩家的游戲獎勵(在當(dāng)前實施方式中為支付金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì))的數(shù)量(所贏分數(shù))的同時,對于特定線可以通過“有一即付”(any-pay)的方式來確定提供給玩家的游戲獎勵的數(shù)量。對于“成線即付”而言,根據(jù)在沿著每條激活線L1到L8排列的每個可變顯示部上顯示為停止?fàn)顟B(tài)的三個符號的組合(也就是說,當(dāng)相同的三個符號對齊時)進行金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付,同時,對于“有一即付”而言,根據(jù)在特定線上的至少任何一個符號(即使相同的三個符號未對齊時可以根據(jù)各個符號)來進行金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付。在這種情況下,符號為構(gòu)成獲勝模式的那些符號(參照圖16),并進而,當(dāng)構(gòu)成獲勝模式的至少一個符號顯示為停止在特定線上時進行金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付。因此,同“成線即付”相比“有一即付”更可能進行支付(支付的概率更高),并且對玩家而言“有一即付”更有利,所贏分數(shù)也更大(稍后將詳細描述)。因此,當(dāng)設(shè)置特定線時,同被提供游戲獎勵相比,玩家將更可能被支付特定游戲獎勵。如此設(shè)置的特定線也被稱為秘密線,這是因為對玩家而言盡管特定線的出現(xiàn)同其他激活線相同,但是玩家可以將特定線作為具有不同的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)支付條件和不同的獎勵量的秘密線來識別出。然后,在步驟22,主CPU32更新用于指示金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)的分數(shù)設(shè)置數(shù)和信用數(shù)計數(shù)器的分數(shù)設(shè)置數(shù)計數(shù)器(分數(shù)設(shè)置數(shù)增加,而信用數(shù)計數(shù)器減少),并在下面的步驟23中判斷分數(shù)設(shè)置數(shù)計數(shù)器是否指示最大值。當(dāng)指示最大值時,主CPU32前進至步驟24執(zhí)行用于禁止分數(shù)設(shè)置數(shù)計數(shù)器的更新的處理,并前進至步驟25,否則主CPU32不執(zhí)行步驟24而前進至步驟25。在步驟25,允許旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的操作接收,并在下面的步驟26,主CPU32判斷是否檢測到旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的操作,當(dāng)檢測到旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的操作時終止金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理,否則返回到步驟11并重復(fù)執(zhí)行上述處理。(內(nèi)部抽選處理)當(dāng)終止金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入處理時,主CPU32返回至圖6中的步驟5并執(zhí)行內(nèi)部抽選處理。主CPU32沿著圖8所示的流程圖執(zhí)行內(nèi)部抽選處理。當(dāng)開始內(nèi)部抽選處理時,主CPU32前進至步驟31并命令采樣電路36從由隨機數(shù)發(fā)生器35生成的隨機數(shù)中選取任意的隨機數(shù)。在下一個步驟32,主CPU32作為符號判定裝置運線,并根據(jù)在步驟31中提取的隨機數(shù)判定在每個可變顯示部3A到3I上要顯示為停止?fàn)顟B(tài)的符號(計劃停止的符號)。在這種情況下,根據(jù)各個可變顯示部3A到3I九次執(zhí)行隨機數(shù)的提取,并且還根據(jù)各個可變顯示部3A到3I九次做出對計劃停止的符號的判定。接下來,在步驟33,主CPU32存儲器將在步驟32中判斷的計劃停止符號的數(shù)據(jù)(用于標識符號的數(shù)據(jù)被稱為符號數(shù)據(jù))存儲在位于RAM33內(nèi)的符號存儲區(qū)中。在符號存儲區(qū)中,例如圖14(A)所示的方式來存儲符號數(shù)據(jù)(圖14(A)顯示了當(dāng)停止控制位置是圖19中的代碼No20時的實例)。此外,在隨后的步驟34,主CPU32將下述數(shù)據(jù)(符號數(shù)目數(shù)據(jù))存儲在位于RAM33內(nèi)的特定線符號存儲區(qū)中,其中所述數(shù)據(jù)用于指示在沿著在步驟19中所判定的特定線排列的可變顯示部上計劃停止的符號的數(shù)目。在特定線符號存儲區(qū)中,例如以圖14(B)所示的方式來存儲符號數(shù)目的數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)特定線由如激活線L3那樣的相同的三個可變顯示部構(gòu)成(在這種情況下,可變顯示部是3G、3H和3I)并且停止控制位置是代碼No20時,從圖19而知計劃停止的符號是“ORANGE(桔子)”、“PLUM(李子)”和“BELL(鈴鐺)”,因此,在圖14(B)中的符號數(shù)目數(shù)據(jù)分別是“1”,而其他則為“0”。另外,在步驟35,主CPU32利用存儲在RAM33的符號存儲區(qū)和特定線符號存儲區(qū)中的符號數(shù)據(jù)和符號數(shù)目數(shù)據(jù),來搜索獲勝模式判定表92和93,這將在下文詳述,并分別利用其判定獲勝模式。(獲勝檢索處理)當(dāng)內(nèi)部抽選處理終止時,主CPU32前進至圖6中的步驟6,并執(zhí)行獲勝檢索處理。主CPU32沿著圖9所示的流程圖執(zhí)行獲勝檢索處理。當(dāng)開始獲勝檢索處理時,主CPU32前進至步驟14并獲取圖15所示的激活線符號存儲區(qū)(該區(qū)域是這樣的區(qū)域其中分別為每條激活線存儲了將要在每個可變顯示部上計劃停止的符號的符號數(shù)據(jù))的頭地址,并且在下一步驟42判定激活線計數(shù)器是否顯示“0”。這里,當(dāng)判定激活線計數(shù)器顯示的不是“0”時,主CPU32前進至步驟43并在順序執(zhí)行步驟43、44和45后返回到步驟42。然而,當(dāng)判定激活線計數(shù)器的顯示為“0”時,主CPU32不執(zhí)行步驟43、44和45而前進至步驟46。在步驟43,主CPU32作為獎勵判定裝置運行,并通過利用與所獲取的激活線符號存儲區(qū)中的頭地址相對應(yīng)的符號數(shù)據(jù)組合和搜索獲勝模式判定表92的方式來標識相應(yīng)的獲勝模式,這將在稍后描述。另一方面,主CPU32根據(jù)所標識的獲勝模式判斷所贏分數(shù)(本發(fā)明的游戲獎勵的數(shù)量)。此外,所判定的所贏分數(shù)被添加到所贏分數(shù)計數(shù)器中。在下一個步驟44,主CPU32將激活線計數(shù)器減少“1”,并且在隨后的步驟45獲取激活線符號存儲區(qū)的下一地址。在執(zhí)行步驟45以后,主CPU32返回到步驟42并以如上所述的方式執(zhí)行步驟42到45。然后,在步驟46,主CPU32判定特定線代碼是否是“L1”到“L8”中的任何一條,并當(dāng)所述代碼是“L1”到“L8”中的任意一個時前進至步驟47,在執(zhí)行步驟47之后終止獲勝檢索處理。否則主CPU32不執(zhí)行步驟47而終止獲勝檢索處理。在步驟47,主CPU32作為本發(fā)明的特定獎勵判定裝置運線,并利用存儲在特定線符號存儲區(qū)中的符號數(shù)目數(shù)據(jù)通過搜索稍后將描述的獲勝模式判定表93,來判定所贏分數(shù)(本發(fā)明中為特定游戲獎勵數(shù)量),并將所判定的所贏分數(shù)添加到所贏分數(shù)計數(shù)器中。(轉(zhuǎn)輪控制處理)當(dāng)終止獲勝檢索處理時,主CPU32返回至圖6中的步驟7并執(zhí)行轉(zhuǎn)輪控制處理。主CPU32沿著圖10所示的流程圖執(zhí)行轉(zhuǎn)輪控制處理。當(dāng)開始轉(zhuǎn)輪控制處理時,主CPU32前進至步驟51并根據(jù)稍后描述的獲勝模式和效果表94來判定效果標識符。在下面的步驟52,主CPU32根據(jù)在步驟51中由效果標識符指示的效果時間來設(shè)置轉(zhuǎn)輪轉(zhuǎn)動停止定時器,并在下面的步驟53中執(zhí)行滾動控制處理。在該時刻,主CPU32命令圖像控制電路71在每個可變顯示部3A到3I上顯示滾動顯示圖像。隨后,在步驟54,主CPU32判定特定線代碼是否是“L1”到“L8”中的任何一個,并且當(dāng)所述代碼是“L1”到“L8”中的任何一個時前進至步驟55,在執(zhí)行步驟55之后前進至步驟56。否則主CPU32不執(zhí)行步驟55而前進至步驟56。在步驟55,主CPU32作為通知圖像顯示控制裝置運行,并通過命令圖象控制電路71顯示特定線通知圖像100和101的方式執(zhí)行特定線效果控制處理,其中所述特定線通知圖像100和101用于將特定線通知給玩家。如圖21和22所示,特定線通知圖像100和101是這樣的圖像,其中小丑101出現(xiàn)在屏幕中并從他的手指釋放閃電102,并且所述閃電102指示特定線(在圖22中,激活線L1)。在步驟56,主CPU32執(zhí)行判定效果控制處理并命令圖像控制電路71顯示效果圖像。此外,在下面的步驟57,主CPU32一直待機直到轉(zhuǎn)輪轉(zhuǎn)動停止定時器指示“0”為止并在其指示“0”時前進至步驟58,以及命令圖像控制電路71顯示這樣的圖像,其中在每個可變顯示部3A到3I上的滾動顯示圖像的滾動停止。此外,在執(zhí)行步驟58之后,主CPU32終止轉(zhuǎn)輪控制處理。(免費游戲處理)在步驟8,當(dāng)判定已經(jīng)獲得免費游戲觸發(fā)時,開始免費游戲處理。在當(dāng)前實施方式中,當(dāng)在激活線上的三個特定符號(蘋果)對齊時,判定獲得了免費游戲觸發(fā)(然而,也可以接受其他條件)。然后,免費游戲流程沿著圖11所示的流程圖被執(zhí)行。當(dāng)開始免費游戲處理時,主CPU32前進至步驟61,利用所提取的隨機數(shù)訪問圖13(B)所示的稍后將被描述的免費游戲號抽選表95,并判定免費游戲的數(shù)目(免費游戲被重復(fù)的次數(shù))。接下來,主CPU32前進至步驟62并將在步驟61中判定的免費游戲數(shù)目設(shè)置給免費游戲數(shù)計數(shù)器。然后,用和如上所述一樣的方式,也就是說,在執(zhí)行基本游戲方式中的步驟5、6和7之后,主CPU32前進至步驟63并判定在步驟8中是否已經(jīng)獲得了免費游戲觸發(fā)。這里,當(dāng)判定已經(jīng)獲得了免費游戲觸發(fā)時,主CPU32執(zhí)行步驟64并在執(zhí)行步驟61之后用和如上所述一樣的方式順序地前進至步驟65。否則,主CPU32不執(zhí)行步驟61和64而前進至步驟65。這里,當(dāng)實現(xiàn)免費游戲觸發(fā)時,再次執(zhí)行步驟61并判定免費游戲數(shù)目,以及將所判定的免費游戲數(shù)目添加到免費游戲數(shù)計數(shù)器中。因此,當(dāng)在免費游戲期間獲得了免費游戲觸發(fā)時,每次都進行免費游戲數(shù)計數(shù)器的增加。然后,在步驟65更新所贏分數(shù)計數(shù)器的值,在下面的步驟66中將免費游戲數(shù)計數(shù)器的值減去“1”,在下面的步驟67中判定免費游戲計數(shù)器是否顯示“0”,并當(dāng)顯示“0”時,主CPU32終止免費游戲處理否則返回到步驟5。如上所述,免費游戲處理被如此配置以便重復(fù)執(zhí)行免費游戲直到在步驟61中判定的、并在步驟64中添加的免費游戲數(shù)計數(shù)器的值指示“0”為止(與免費游戲數(shù)計數(shù)器的次數(shù)相對應(yīng))。當(dāng)在基本游戲的金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入處理的步驟19中設(shè)置了特定線時,并且當(dāng)不從步驟10返回到步驟3就進入特定游戲方式時,主CPU32利用特定線原設(shè)置來執(zhí)行免費游戲處理。因此,在基本游戲中設(shè)置的特定線被免費游戲所接管,并且在保持特定線有效的情況下執(zhí)行免費游戲。(中斷處理)在投幣式游戲設(shè)備1中,主CPU32執(zhí)行中斷處理來沿著圖12所示的流程圖每隔預(yù)定時間(例如,1毫秒)就中斷主控制處理。當(dāng)開始中斷處理時,主CPU32前進至步驟71并臨時保存存儲在存儲器內(nèi)的存儲區(qū)(寄存器)中正在被執(zhí)行的程序,并前進至步驟72通過參考裝置許可標記的方式來判斷所述狀態(tài)是否處于允許設(shè)置特定線的狀態(tài)。當(dāng)所述狀態(tài)表示允許設(shè)置時,主CPU32前進至步驟73,否則前進至步驟75。接下來,主CPU32前進至步驟73并根據(jù)可設(shè)置圖像判斷是否由利用觸控板3a的觸碰輸入(也就是說玩家)執(zhí)行了下述的輸入操作(指定輸入操作),并且當(dāng)執(zhí)行指定輸入操作時前進至步驟74,否則前進至步驟75,其中所述輸入操作是將所設(shè)置的激活線指定作為特定線。在步驟74,作為輸出裝置(輸入操作信息輸出裝置)的觸控板3a(輸入裝置)根據(jù)指定輸入操作生成并輸出輸入操作信息至主CPU32,并且主CPU32作為特定線設(shè)置裝置并根據(jù)所述輸入操作信息將與輸入操作信息相對應(yīng)的激活線設(shè)置作為上述特定線。在步驟75,主CPU32恢復(fù)在步驟71中保存的程序寄存器,并從已經(jīng)中斷(保存)的時間點重新開始主控制處理。如上所述,在投幣式游戲設(shè)備1中,當(dāng)在設(shè)置周期期間內(nèi)執(zhí)行指定輸入操作時,根據(jù)基于指定輸入操作的輸入操作信息裝置特定線。此外,當(dāng)設(shè)置周期開始時主CPU32將在上述步驟21中的設(shè)置許可標記設(shè)置為“1”,并在設(shè)置周期期間內(nèi)保持“1”,當(dāng)設(shè)置周期期滿時,主CPU32通過清除步驟23中的裝置許可標記來控制不執(zhí)行步驟74(以便不設(shè)置特定線)。用這樣的方式,主CPU32基于根據(jù)在設(shè)置周期期間內(nèi)的指定輸入操作的輸入操作信息來設(shè)置特定線,并在設(shè)置周期期滿之后控制不設(shè)置特定線。因此,主CPU32已經(jīng)起到本發(fā)明中的設(shè)置控制裝置的作用。(對表的說明)如圖13(A)所示,特定線抽選表91具有特定線代碼區(qū)91a和隨機數(shù)區(qū)91b,并且用于指示特定線的特定線代碼和隨機數(shù)彼此相關(guān)并被存儲,通過搜索特定線代碼區(qū)91a,根據(jù)各個預(yù)定概率來選擇各條激活線L1到L8,在這種情況下,將激活線L1到L8的任何一條作為具有預(yù)定概率的特定線進行設(shè)置。特定線代碼“L0”指示沒有設(shè)置特定線的情況,也就是失敗的情況。如圖16所示,獲勝模式判定表92具有符號代碼區(qū)域92a、所贏分數(shù)區(qū)92b和獲勝模式區(qū)92c,并且根據(jù)計劃將要停止的符號的符號代碼組合來判定所贏分數(shù)和獲勝模式,其中所述符號代碼組合以停止?fàn)顟B(tài)顯示在沿激活線排列的三個可變顯示部上。換句話說,利用在計劃為將要停止的符號的符號代碼組合來搜索符號代碼區(qū)92a,其中這些符號在三個可變顯示部上顯示為停止?fàn)顟B(tài),并且當(dāng)遇到相應(yīng)的組合時,分別從所贏分數(shù)區(qū)92b和獲勝模式區(qū)92c中讀取以與組合有關(guān)的方式設(shè)置的所贏分數(shù)和獲勝模式,并基于所讀取的數(shù)據(jù),判定所贏分數(shù)和獲勝模式。如圖17所示,獲勝模式判定表93具有符號數(shù)區(qū)93a和符號區(qū)93b。在符號數(shù)區(qū)93a中,將任一個符號數(shù)設(shè)置為“3”、“2”和“1”。在符號區(qū)93b中,為與“3”、“2”和“1”的符號數(shù)相對應(yīng)的各個符號設(shè)置所贏分數(shù)。不同于獲勝模式判定表92,獲勝模式判定表93被設(shè)計成能夠利用與計劃為將要停止的符號(以停止?fàn)顟B(tài)顯示在沿符號區(qū)域93b中的特定線排列的三個可變顯示部的每一個上)的符號代碼相對應(yīng)的若干部件中的與符號數(shù)目代碼相對應(yīng)的部件,來獲取每個符號的所贏分數(shù)。此外,與獲勝模式判定表92相比,例如在獲勝模式“APPLE(蘋果)”的情況下(其中三個對齊的符號“APPLE”已經(jīng)對齊),獲勝模式判定表92中的所贏分數(shù)是“10”,然而與此相反,獲勝模式判定表93中的所贏分數(shù)是“30”,因此其所設(shè)置的所贏分數(shù)更大。如上所述,在投幣式游戲設(shè)備1中,當(dāng)在設(shè)置周期期間內(nèi)由玩家執(zhí)行指定輸入操作時,基于根據(jù)指定輸入操作的輸入操作來設(shè)置特定線,當(dāng)設(shè)置了特定線時,雖然對激活線而言通過成線即付來確定所贏分數(shù),但是對特定線而言可以利用有一即付來確定所贏分數(shù),因此僅僅特定線被作為比激活線更加有利的另一種特殊線來處理。此外,當(dāng)執(zhí)行指定輸入操作時設(shè)置特定線,并且特定線每次都能夠改變。因此,不同于盡管存在多條激活線而僅能夠進行成線即付的情況,而是可以執(zhí)行具有多樣性的有趣游戲,其中有效地反映了多條激活線和特定線。此外,利用投幣式游戲設(shè)備1,可以料想到僅通過利用在九個可變顯示部3A到3I上顯示的符號而使支付方式有所不同就能夠發(fā)揮效果(使游戲更活躍),而無需利用在主顯示器3或者副顯示器4的液晶顯示器上的圖像來執(zhí)行各種效果操作。在上述情況中,特別是,因為在像作用線L1到L8這樣的直線中設(shè)置特定線,所以盡管所設(shè)置的特定線的出現(xiàn)同其他激活線相同,但是其卻被認為是具有不同支付條件的神秘線,另外,當(dāng)設(shè)置特定線時,顯示諸如特定線通知圖像100和101之類的圖像,并且通過通知玩家特定線的方式而使得達到投幣式游戲更活潑的效果。因此,可以引起玩家的興趣設(shè)置特定線并執(zhí)行更有趣的投幣式游戲。(改進實例)在上述的投幣式游戲設(shè)備1中,特定線位于像激活線L1到L8這樣的直線中的三個可變顯示部構(gòu)成,然而,還可以利用非線性排列的可變顯示部來構(gòu)成特定線,注入L形、T形等等。在這種情況下,可變顯示部的數(shù)目不限于三。此外,在主CPU32在步驟47中判定所贏分數(shù)的情況下,當(dāng)在沿著所設(shè)置的特定線排列的全部可變顯示部上以停止?fàn)顟B(tài)顯示相同符號時,因為沿著特定線排列的可變顯示部的數(shù)目是“3”,所以所贏分數(shù)因此可以增加到3倍。例如,當(dāng)特定線上的符號全部是“BELL”時,所贏分數(shù)為“24”,這與獲勝模式判定表93中符號“BELL”的符號數(shù)目“3”相對應(yīng),然而可以增加到三倍,也就是“72”。如果利用該方式,增加所贏分數(shù),因此可以引起玩家對在特定線上顯示的處于停止?fàn)顟B(tài)的符號的興趣,并使得投幣式游戲更加有趣。在如上所述的實施方式中,在基本游戲中設(shè)置特定線,然而,也可以通過執(zhí)行與在步驟17至21中相同的處理來在免費游戲中設(shè)置特定線,或者可以在基本游戲和免費游戲這二者中設(shè)置多個特定線。此外,指定特定線可以被設(shè)置作為用于允許在步驟25中旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的接收的操作的條件。另外,當(dāng)特定線的設(shè)置周期期滿而無法設(shè)置特定線時可以通過隨機數(shù)抽選的方式來設(shè)置特定線。除如上所述的實施方式以外,還可以通過執(zhí)行抽選即是否通過玩家的指定輸入操作來設(shè)置特定線,當(dāng)贏得抽選時可以通過如上所述的指定輸入操作來設(shè)置特定線,或者當(dāng)抽選失敗時執(zhí)行如下的特定線抽選并根據(jù)抽選結(jié)果設(shè)置特定線。在這種情況下,由主CPU32利用通過如下的方式執(zhí)行特定線抽選。換句話說,主CPU32命令隨機數(shù)發(fā)生器35生成某一范圍內(nèi)的隨機數(shù),命令抽樣電路36從由隨機數(shù)發(fā)生器35生成的隨機數(shù)中選取任意的隨機數(shù),利用所選取的隨機數(shù)搜索稍后將描述的圖13(A)所示的特定線抽選表91,并根據(jù)搜索結(jié)果判斷是否需要設(shè)置特定線。另一方面,當(dāng)滿足用于設(shè)置特定線的設(shè)置條件時(當(dāng)稍后將描述的特定線代碼不是“L0”時),主CPU32設(shè)置特定線。對于特定線抽選,除利用特定線抽選表91之外,還可以執(zhí)行抽選其中判定是否需要以預(yù)定概率設(shè)置特定線,并且當(dāng)判斷需要設(shè)置特定線并滿足設(shè)置條件時可以設(shè)置特定線。當(dāng)如此利用特定線抽選設(shè)置特定線時,可能存在不設(shè)置特定線的情況,因此與無條件設(shè)置特定線的情況相比更能夠感受到游戲的緊張性。此外,還可以在顯示了其中滾動顯示圖像的滾動停止的圖像之后,對每個可變顯示部3A到3I設(shè)置用于設(shè)置特定線的周期,其中在所述圖像。在這種情況下,如圖23所示,需要用和上述的轉(zhuǎn)輪控制處理中步驟58之后(除步驟54和55)一樣的方法來執(zhí)行步驟17到21。另外,在轉(zhuǎn)輪控制處理之后需要執(zhí)行獲勝檢索處理。此外,在金屬質(zhì)游戲分數(shù)介質(zhì)插入/啟動核對處理中,在檢測到分數(shù)設(shè)置開關(guān)的操作之后設(shè)置特定線(在執(zhí)行步驟15之后執(zhí)行步驟17到21),然而,還可以在檢測對旋轉(zhuǎn)開關(guān)的操作之后設(shè)置特定線(也可以在執(zhí)行步驟26之后執(zhí)行步驟17到21)。在上述實施方式中,提供了九個可變顯示部,然而,可變顯示部的數(shù)目不局限于九個,也可能是三個或者五個。此外,在上述實施方式中,采用觸控板作為輸入裝置(輸出裝置;或者輸入操作信息輸出裝置),其根據(jù)指定輸入操作將輸入操作信息輸出到主CPU32。然而,也可以采用另一種輸入裝置(例如,類似于開關(guān)8到11之類的按鈕)。如上詳細所述,根據(jù)本發(fā)明,在諸如投幣式游戲設(shè)備之類的游戲機中包括個能夠可變地顯示多個符號的可變顯示部,并能夠利用諸如垂直、水平或者對角線的線狀模式下的多條激活線來執(zhí)行游戲,可以提供游戲內(nèi)容的多樣性并使得游戲更有吸引力。具體講,根據(jù)本發(fā)明的游戲機包括圖像顯示裝置,具有多個可變顯示部,每個可變顯示部可變地顯示多個符號;符號判定裝置,用于判定在所述圖像顯示裝置的每個可變顯示部上要顯示為停止?fàn)顟B(tài)的符號;線設(shè)置裝置,用于設(shè)置多條激活線,每條激活線由多個可變顯示部中呈直線對齊的一些可變顯示部構(gòu)成;輸出裝置,用于輸出根據(jù)玩家的輸入操作的輸入操作信息;以及特定線設(shè)置裝置,用于根據(jù)從所述輸出裝置輸出的輸入操作信息來設(shè)置特定線,所述特定線由多個可變顯示部構(gòu)成并比每條激活線更加有利。在該游戲機中,當(dāng)執(zhí)行輸入操作時,輸出基于輸入操作的輸入操作信息,并且根據(jù)所輸出的輸入操作信息設(shè)置比激活線更加有利的特定線。上述的游戲機可以包括顯示控制裝置,用于在所述圖像顯示裝置上顯示可設(shè)置圖像,所述可設(shè)置圖像指示可以設(shè)置特定線,并且當(dāng)根據(jù)由顯示控制裝置在圖像顯示裝置上顯示的可設(shè)置圖像進行輸入操作時,所述輸出裝置輸出輸入操作信息。在該游戲機中,當(dāng)根據(jù)在圖像顯示裝置上顯示的可設(shè)置圖像進行輸入操作時輸出基于輸入操作的輸入操作信息,并根據(jù)所輸出的輸入操作信息設(shè)置特定線。上述的游戲機可以具有周期指定裝置,用于指定設(shè)置周期,在該設(shè)置周期期間,特定線設(shè)置裝置可以設(shè)置特定線;以及設(shè)置控制裝置,用于控制所述特定線設(shè)置裝置以根據(jù)在由時間指定裝置指定設(shè)置周期期間進行的基于輸入操作的輸入操作信息設(shè)置特定線,在設(shè)置周期之后不設(shè)置特定線。由于上述原因,指定在其期間可以設(shè)置特定線的設(shè)置周期,基于根據(jù)在指定的設(shè)置周期期間內(nèi)的輸入操作的輸入操作信息來設(shè)置特定線,并且在設(shè)置周期期滿之后不設(shè)置特定線。此外,上述游戲機可以具有特定獎勵判定裝置,用于根據(jù)在沿著特定線排列的至少任何一個可變顯示部上顯示的處于停止?fàn)顟B(tài)的符號來判定將提供給玩家的特定游戲獎勵的數(shù)量,其中所述特定線是由特定線設(shè)置裝置設(shè)置的。由于上述原因,根據(jù)在沿著特定線排列的至少任何一個可變顯示部上顯示的處于停止?fàn)顟B(tài)的符號來判定特定游戲獎勵的數(shù)量。權(quán)利要求1.一種游戲機,包括圖像顯示裝置,具有多個可變顯示部,每個可變顯示部可變地顯示多個符號;符號判定裝置,用于判定在所述圖像顯示裝置的每個可變顯示部上將要顯示為停止?fàn)顟B(tài)的符號;線設(shè)置裝置,用于設(shè)置多條激活線,每條激活線由多個可變顯示部中呈直線對齊的一些可變顯示部構(gòu)成;輸出裝置,用于輸出根據(jù)玩家的輸入操作的輸入操作信息;以及特定線設(shè)置裝置,用于根據(jù)從所述輸出裝置輸出的輸入操作信息來設(shè)置特定線,所述特定線由多個可變顯示部構(gòu)成并比每條激活線更加有利。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,還包括顯示控制裝置,用于在所述圖像顯示裝置上顯示可設(shè)置圖像,所述可設(shè)置圖像指示可以設(shè)置特定線,其中當(dāng)根據(jù)由顯示控制裝置在圖像顯示裝置上顯示的可設(shè)置圖像進行輸入操作時,所述輸出裝置輸出輸入操作信息。3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲機,還包括周期指定裝置,用于指定設(shè)置周期,在該設(shè)置周期期間,所述特定線設(shè)置裝置可以設(shè)置特定線;以及設(shè)置控制裝置,用于控制所述特定線設(shè)置裝置以基于根據(jù)在由時間指定裝置指定設(shè)置周期期間內(nèi)進行的輸入操作的輸入操作信息來設(shè)置特定線,在設(shè)置周期期滿之后不設(shè)置特定線。4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一個所述的游戲機,還包括特定獎勵判定裝置,用于根據(jù)在沿著特定線排列的至少任何一個可變顯示部上顯示的處于停止?fàn)顟B(tài)的符號來判定將提供給玩家的特定游戲獎勵的數(shù)量,其中所述特定線是由特定線設(shè)置裝置設(shè)置的。全文摘要一種游戲機包括顯示器、輸入裝置和處理器。所述顯示器具有多個可變顯示部,每個可變顯示部顯示多個符號。所述處理器判定在所述顯示器的每個可變顯示部上將要顯示為停止?fàn)顟B(tài)的符號,并設(shè)置多條激活線,所述激活線由多個可變顯示部中呈直線對齊的一些可變顯示部構(gòu)成。所述輸入裝置輸出根據(jù)玩家的輸入操作的輸入操作信息,并且所述處理器根據(jù)輸入操作信息設(shè)置特定線,所述特定線由多個可變顯示部構(gòu)成并比每條激活線更加有利。文檔編號G07F17/32GK101049540SQ20071009670公開日2007年10月10日申請日期2007年4月6日優(yōu)先權(quán)日2006年4月6日發(fā)明者佐藤和伸申請人:阿魯策株式會社
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