示例性實施方式涉及存儲(或包括)游戲程序的記錄介質(zhì)以及在線服務(wù)方法。更具體地,本發(fā)明構(gòu)思的實施方式涉及存儲(或包括)用于使用連續(xù)變換(或連續(xù)轉(zhuǎn)換)的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)及其在線服務(wù)棋盤游戲服務(wù)方法。
背景技術(shù):
棋盤游戲是使用游戲棋盤和簡單的物理工具玩的游戲。通過互聯(lián)網(wǎng)玩的電腦游戲被稱為在線棋盤游戲,并且使用游戲棋盤和游戲棋子的游戲被稱為離線棋盤游戲。在狹義上,棋盤游戲包括由棋盤和紙張組成的紙牌游戲(例如,使用紙牌的游戲)、由鉛筆、代幣或骰子組成的游戲,以及諸如國際象棋、五子棋、圍棋(或Baduk)和黑白棋的游戲等。在廣義上,棋盤游戲包括在線棋盤游戲等。
看一個典型的棋盤游戲,圍棋游戲(Go game)(或Baduk游戲),其是最古老和最受歡迎的棋盤游戲、是具有幾千年歷史的地表最好的戰(zhàn)略游戲。圍棋游戲是一種其中分別具有黑子和白子的用戶將棋子交替地投放在棋盤(即,具有19條列線和19條行線的棋盤)上(例如,在線的交叉點上)的游戲。這里,用戶的一方競爭建立比另一方用戶更多的室(house)(例如,被白子或黑子包圍的地方)。圍棋游戲只用棋盤和棋子來玩,而不管時間和地點。通過圍棋游戲,用戶使用基于規(guī)則以及高度數(shù)學(xué)和科學(xué)思維的各種策略,使得圍棋游戲?qū)τ谟脩舻拇竽X和正在成長的孩子的個性發(fā)展以及對成人的休閑活動和精神健康具有良好的效果。
然而,圍棋游戲需要相對長的時間來完成(或進行)比賽,使得用戶幾乎無法利用空閑時間來玩圍棋游戲。另外,圍棋游戲因為其需要很多時間來觀看(或觀察)比賽并且因為比賽采用常規(guī)策略進行而被玩電腦游戲的青少年和成年人以及成長中的孩子忽視。
諸如五子棋或黑白棋的類似的抽象策略棋盤游戲具有簡單的規(guī)則,但基于簡單的規(guī)則,游戲狀態(tài)(或游戲情境)沒有足夠的變化。抽象策略棋盤游戲不容易擴展到各種內(nèi)容。因此,抽象策略棋盤游戲不足以滿足用戶的品味。
基于信息技術(shù)(被稱為IT)技術(shù)的近期變化和發(fā)展,使用計算機、智能電話等的在線游戲顯著增長。然而,由于其刻板僵化,棋盤游戲(例如,傳統(tǒng)棋盤游戲)變得不太流行。因此,需要一種容易使用IT技術(shù)和有線/無線在線網(wǎng)絡(luò)并且被所有人訪問的游戲。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
技術(shù)問題
一些示例性實施方式提供了能夠改善用戶的可訪問性、擴大用戶的范圍、提高游戲的沉浸程度、改善用戶的大腦、以及利用強逆轉(zhuǎn)元素(或因素)提升使用持久性的記錄介質(zhì)和服務(wù)。
技術(shù)方案
根據(jù)示例性實施方式,存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)可以由計算裝置執(zhí)行,其可以將具有不同形狀或不同顏色的游戲棋子投放在具有M行和N列(其中M和N是正整數(shù))的矩陣形狀的多個游戲圖中的一個游戲圖上,并且可以基于游戲圖上占據(jù)的游戲棋子的數(shù)量來確定獲勝者。這里,記錄介質(zhì)或程序可以包括:(a)當(dāng)包括在進攻時間投放的游戲棋子的三個或更多個相同的游戲棋子通過在水平、垂直以及傾斜方向的至少一個方向上連續(xù)地布置而形成進攻棋子,并且對手游戲棋子放置在與所述進攻棋子相鄰的轉(zhuǎn)換點上時,通過將對手游戲棋子轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的游戲棋子形成轉(zhuǎn)換棋子;以及(b)當(dāng)進攻棋子包括在步驟(a)中形成的轉(zhuǎn)換棋子中的至少一個時重復(fù)形成轉(zhuǎn)換棋子,直到?jīng)]有轉(zhuǎn)換棋子形成為止。
在示例性實施方式中,M可以是4至19中的一個,并且N可以是4至19中的一個。在示例性實施方式中,連續(xù)布置并形成進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量可以是3個、4個或5個。
在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以是在進攻棋子的布置方向上與進攻棋子的端部相鄰并且能夠放置游戲棋子的點。在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以包括當(dāng)在水平方向上或垂直方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的端部相鄰的最近點,以及當(dāng)在傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰一個空格的側(cè)交點。
在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以包括當(dāng)在水平方向、垂直方向或傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的端部相鄰的最近點,以及當(dāng)在傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰一個空格的側(cè)交點。在示例性實施方式中,計算裝置可以選擇游戲棋子中的至少一個并且可以與游戲棋子中的至少一個進行對戰(zhàn)。
在示例性實施方式中,當(dāng)游戲圖上屬于每個用戶的游戲棋子的數(shù)量彼此相等時,可以將先投放游戲棋子的一方確定為失敗者。
根據(jù)示例性實施方式,棋盤游戲服務(wù)方法可以使用連接到用戶終端和游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),并且可以通過將具有不同形狀或不同顏色的游戲棋子一個接一個交替放置在具有M行和N列(其中M和N是正整數(shù))的矩陣形狀的多個游戲圖中的一個游戲圖上來進行對戰(zhàn)。這里,棋盤游戲服務(wù)方法可以包括:(a)通過用戶終端將用戶注冊到游戲服務(wù)器;(b)由通過用戶終端注冊的用戶選擇對戰(zhàn)類型、游戲圖和游戲棋子中的至少一個;(c)當(dāng)包括在進攻時間投放的游戲棋子的三個或更多個相同的游戲棋子通過在水平、垂直以及傾斜方向的至少一個方向上連續(xù)地布置而形成進攻棋子,并且對手游戲棋子放置在與所述進攻棋子相鄰的轉(zhuǎn)換點上時,通過將對手游戲棋子轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的游戲棋子形成轉(zhuǎn)換棋子;(d)當(dāng)進攻棋子包括在步驟(c)中形成的轉(zhuǎn)換棋子中的至少一個時重復(fù)形成轉(zhuǎn)換棋子,直到?jīng)]有轉(zhuǎn)換棋子形成為止;以及(e)通過游戲圖中占據(jù)的游戲棋子的優(yōu)勢數(shù)量來確定獲勝者或失敗者。
在示例性實施方式中,M可以是4至19中的一個,并且N可以是4至19中的一個。在示例性實施方式中,連續(xù)布置并形成進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量可以是3個、4個或5個。
在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以是在進攻棋子的布置方向上與進攻棋子的端部相鄰并且能夠放置游戲棋子的點。在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以包括當(dāng)在水平方向上或垂直方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的端部相鄰的最近點,以及當(dāng)在傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰一個空格的側(cè)交點。
在示例性實施方式中,轉(zhuǎn)換點可以包括當(dāng)在水平方向、垂直方向或傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的端部相鄰的最近點,以及當(dāng)在傾斜方向上布置進攻棋子時與進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰一個空格的側(cè)交點。
在示例性實施方式中,對戰(zhàn)類型可以是1對1(1:1)、1對1對1(1:1:1)、1對1對1對1(1:1:1:1)、2對2(2:2)和3對3(3:3)的對戰(zhàn)類型中的一個。
在示例性實施方式中,在2對2(2:2)的對戰(zhàn)類型中可以交替地在游戲圖上投放四個不同的游戲棋子,并且在3對3(3:3)的對戰(zhàn)類型中可以交替地在游戲圖上投放六個不同的游戲棋子。
在示例性實施方式中,游戲服務(wù)器可以選擇游戲棋子中的至少一個并且可以與游戲棋子中的至少一個進行對戰(zhàn)。在示例性實施方式中,確定獲勝者或失敗者(或步驟(e))可以包括:當(dāng)在游戲圖上屬于每個用戶的游戲棋子的數(shù)量彼此相等時,將先投放游戲棋子的用戶確定為失敗者。
根據(jù)示例性實施方式,計算機程序可以與硬件組合,可以存儲在存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中。根據(jù)示例性實施方式,計算機程序可以與硬件組合,并且可以存儲在記錄介質(zhì)中,以執(zhí)行使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的棋盤游戲服務(wù)方法。
有益效果
因此,記錄介質(zhì)、棋盤游戲服務(wù)方法、計算機程序可以改善用戶的可訪問性,并且可以通過具有簡單且容易理解的游戲規(guī)則來擴大用戶的范圍。另外,記錄介質(zhì)、棋盤游戲服務(wù)方法、計算機程序可以通過混合(或具有)抽象策略棋盤游戲的特征和益智游戲的特征來提高具有有趣的元素(或有趣的因素)的對戰(zhàn)棋盤游戲的沉浸程度。此外,記錄介質(zhì)、棋盤游戲服務(wù)方法、計算機程序可以通過使用益智游戲的游戲規(guī)則來改善用戶的大腦,諸如空間感知能力、計算能力。記錄介質(zhì)、棋盤游戲服務(wù)方法可以通過具有強逆轉(zhuǎn)元素來提升使用持久性,其中對戰(zhàn)狀態(tài)(或游戲情境)通過任何一個游戲棋子實現(xiàn)突然逆轉(zhuǎn)。另外,記錄介質(zhì)、棋盤游戲服務(wù)方法可以增加有趣的元素、可以擴展到各種內(nèi)容、可以與社交網(wǎng)絡(luò)具有協(xié)同效果,并且可以通過提供對戰(zhàn)類型、游戲圖、游戲棋子、物品等的各種不同選擇來擴大用戶的范圍。
附圖說明
從下面結(jié)合附圖的詳細描述中將更清楚地理解說明性的、非限制性的示例性實施方式。
圖1是根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)的游戲過程的流程圖。
圖2是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)所使用的游戲圖的示例的圖。
圖3是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的水平進攻棋子的示例的圖。
圖4是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的垂直進攻棋子的示例的圖。
圖5是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的傾斜進攻棋子的示例的圖。
圖6是示出由根據(jù)示例性實施方式的對戰(zhàn)棋盤游戲所形成的一種對戰(zhàn)狀態(tài)(或?qū)?zhàn)的一種狀態(tài))的示例的圖。
圖7是示出其中圖6的對戰(zhàn)狀態(tài)進行并被大幅度改變的示例的圖。
圖8是示出根據(jù)其它示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法的流程圖。
圖9是示出在根據(jù)示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法中使用的1:1:1的對戰(zhàn)類型的圖。
圖10是示出在根據(jù)示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法中使用的2:2的對戰(zhàn)類型的圖。
具體實施方式
在下文中,將參照附圖詳細說明本發(fā)明構(gòu)思。
圖1是根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)的游戲過程的流程圖。參照圖1,游戲過程(或游戲處理器)可以執(zhí)行用于棋盤游戲的程序(或棋盤游戲程序)。所述程序(或棋盤游戲)可以提供具有由MⅹN(即,M行和N列)構(gòu)成的矩陣形狀的游戲圖,可以交替地將具有不同形狀和顏色的游戲棋子(或棋子、石子)一個接一個地放置在多個游戲圖中的一個游戲圖上,并且可以基于占據(jù)游戲圖的游戲棋子的數(shù)量的比較優(yōu)勢來確定獲勝者(即,可以確定具有占有游戲圖的更多棋子的一方為獲勝者)。游戲過程可以包括:(a)當(dāng)在進攻時間(在進攻輪次或者進攻方的輪次)放置游戲棋子,并且包括所放置的游戲棋子的三個或更多個相同的游戲棋子通過在水平方向、垂直方向和對角方向中的至少一個方向上連續(xù)地(相繼地)布置而形成進攻棋子,同時對手的游戲棋子放置在與所述進攻棋子最靠近(或相鄰)的轉(zhuǎn)換點上時,通過將對手的游戲棋子(例如,具有第二形狀或第二顏色的第二游戲棋子)轉(zhuǎn)換成與進攻棋子(進攻棋子組,例如具有第一形狀或第一顏色的第一棋子)相同的游戲棋子來形成轉(zhuǎn)換棋子;以及(b)當(dāng)進攻棋子(或新的進攻棋子)包括在步驟(a)中被轉(zhuǎn)換的轉(zhuǎn)換棋子中的至少一個時形成轉(zhuǎn)換棋子,直到不再形成新的轉(zhuǎn)換棋子為止。
優(yōu)選實施方式
這里,執(zhí)行棋盤游戲過程的計算裝置或包括棋盤游戲過程的記錄介質(zhì)可以是包括用于執(zhí)行棋盤游戲過程的算術(shù)處理裝置和記錄裝置的任何裝置,諸如個人計算機(PC)、平板PC、移動電話(或智能電話)、平板PC、PDA等。
像這樣,示例性實施方式涉及包括用于執(zhí)行(或包括)游戲過程的抽象棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)。在由MⅹN構(gòu)成的矩陣形狀的多個游戲圖中的一個游戲圖上的游戲過程可以一個接一個地交替放置具有不同形狀和顏色的游戲棋子,并且可以基于占據(jù)游戲圖的游戲棋子的數(shù)量的比較優(yōu)勢來確定獲勝者。游戲過程可以當(dāng)在水平、垂直和對角方向中的至少一個方向上連續(xù)布置預(yù)定數(shù)量的游戲棋子時形成進攻棋子,可以轉(zhuǎn)換位于最接近所述進攻棋子的放置點上的對手的棋子,并且當(dāng)形成新的進攻棋子時可以重復(fù)并連續(xù)轉(zhuǎn)換對手的棋子。
如在示例性實施方式中所應(yīng)用的術(shù)語,游戲圖可以是其中進行棋盤游戲的棋盤板形狀的游戲場所,并且可以表示具有由MⅹN構(gòu)成的矩陣形狀的圖。游戲圖可以是其中M條行線和N條列線彼此垂直的矩陣圖。這里,棋盤游戲通過將游戲棋子放置在行線和列線的交叉點上來進行。這里,游戲棋子可以表示在程序中玩棋盤游戲的玩家。放置(或放置的動作)可以是將游戲棋子投放(或放置)在游戲圖上的某個地方(例如,沒有放置游戲棋子的地方)的動作。放置點(或布置點)可以是與放置的動作相對應(yīng)的位置或坐標(biāo)點。
在示例性實施方式中,游戲圖可以是具有由MⅹN構(gòu)成的矩陣形狀的圖。所述圖可以由各種數(shù)量的行線和列線構(gòu)成。游戲棋子可以利用各種形狀和顏色形成。例如,游戲棋子可以具有圍棋子(或Baduk的石子)或特定的特色形狀。
參照圖1,應(yīng)用于示例性實施方式的棋盤游戲過程和游戲規(guī)則如下。
首先,游戲規(guī)則可以是將游戲棋子一個接一個地交替放置在游戲圖上,使得當(dāng)游戲棋盤的所有點都被游戲棋子占據(jù)時,游戲規(guī)則可以基于占據(jù)游戲棋盤的游戲棋子的數(shù)量來確定贏或輸(或獲勝者或失敗者)。
并且,游戲的第一規(guī)則可以是當(dāng)在進攻時間放置游戲棋子,并且包括所述游戲棋子的三個或更多個相同的游戲棋子通過在水平方向、垂直方向和對角方向中的至少一個方向上連續(xù)地布置而形成進攻棋子,同時對手的游戲棋子放置在與所述進攻棋子最靠近的轉(zhuǎn)換點上時,通過將對手的游戲棋子轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的游戲棋子形成轉(zhuǎn)換棋子。這里,進攻棋子(或進攻棋子組、可進攻區(qū)域)可以是包括在進攻時間放置的游戲棋子并且在水平方向、垂直方向和對角方向中的至少一個方向上連續(xù)布置的特定數(shù)量的游戲棋子的陣列。轉(zhuǎn)換點可以是游戲圖的點,在該點處對手的游戲棋子能夠被進攻棋子改變。轉(zhuǎn)換棋子可以是被轉(zhuǎn)換的游戲棋子。
形成進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量可以根據(jù)需要設(shè)置為3個、4個或5個。進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量可以以各種方式設(shè)置。然而,進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量可以是3個、4個或5個,以加速棋盤游戲并引起各種改變。
游戲的第二規(guī)則可以是在游戲棋子相對于按第一規(guī)則被進攻棋子轉(zhuǎn)換的游戲棋子放置在游戲圖上的狀態(tài)下,并且當(dāng)通過包括被轉(zhuǎn)換的游戲棋子形成新的進攻棋子時,連續(xù)(相繼)執(zhí)行轉(zhuǎn)換(或改變)放置在最靠近的點處的對手的游戲棋子的過程。游戲過程可以連續(xù)進行,直到通過轉(zhuǎn)換的游戲棋子不再形成新的轉(zhuǎn)換棋子為止。如果不再形成新的進攻棋子,則進攻時間(或進攻輪次)可以轉(zhuǎn)移給對手。
可以使用一個接一個地交替放置游戲棋子的方式和用于形成進攻棋子和轉(zhuǎn)換棋子的第一規(guī)則和第二規(guī)則來進行游戲。當(dāng)通過將游戲棋子放置在圖的所有點上而沒有更多的放置點時可以結(jié)束游戲。游戲可以確定具有占據(jù)游戲圖的更多棋子的一方為獲勝者。根據(jù)第一規(guī)則和第二規(guī)則由進攻棋子形成的轉(zhuǎn)換棋子可以是通過放置用戶的游戲棋子形成的處理器的處理,并且可以由計算裝置自動處理,使得可以在游戲圖上顯示轉(zhuǎn)換棋子。
根據(jù)示例性實施方式的游戲過程可以不僅僅是確保游戲棋子在游戲圖上的簡單方式,而是游戲過程可以是通過使用有效的進攻模式作為進攻棋子將對手的游戲棋子轉(zhuǎn)換成友方的游戲棋子來改變游戲棋子的數(shù)量的方式,并且可以是使用連續(xù)改變以通過使用由轉(zhuǎn)換棋子形成的新的進攻棋子再次轉(zhuǎn)換對手的游戲棋子來大幅度改變游戲棋子的數(shù)量的方式。
參照圖1,執(zhí)行所述規(guī)則的計算裝置的游戲算法可以使得用戶能夠一個接一個地放置游戲棋子(S110),并且可以每當(dāng)針對每次進攻時間在游戲圖上放置一個游戲棋子時,以及每當(dāng)游戲棋子的位置在游戲圖中被改變時,確定在哪里由一些游戲棋子形成了進攻棋子(S120)。
當(dāng)根據(jù)與第一規(guī)則對應(yīng)的確定沒有形成進攻棋子時(否),游戲的順序(或者進攻時間或進攻輪次)可以轉(zhuǎn)給對手。當(dāng)形成進攻棋子時(是),所述過程可以確定(或判斷)對手的棋子是否放置在(或位于)最靠近進攻棋子的轉(zhuǎn)換點處(S130)。當(dāng)在轉(zhuǎn)換點處存在對手游戲棋子時(是),對手的游戲棋子可以被自動轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的游戲棋子(S140)。當(dāng)形成進攻棋子但在轉(zhuǎn)換點處沒有對手的游戲棋子時(否),游戲的順序(或者進攻時間或進攻輪次)可以轉(zhuǎn)給對手。
并且,游戲算法可以確定是否形成新的進攻棋子(S150)。當(dāng)繼續(xù)形成進攻棋子時(是)(例如,當(dāng)在轉(zhuǎn)換點處存在對手棋子時、當(dāng)對手的棋子被轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的棋子時以及當(dāng)計算裝置判斷是否由轉(zhuǎn)換棋子形成新的進攻棋子時),游戲算法可以判斷(或確定)在新的轉(zhuǎn)換點是否存在新的對手的游戲棋子,并且當(dāng)在新的轉(zhuǎn)換點處放置有新的對手的游戲棋子時(是),可以由計算裝置自動執(zhí)行第二規(guī)則以再次形成轉(zhuǎn)換棋子。第二規(guī)則可以連續(xù)進行,直到不再通過轉(zhuǎn)換棋子形成新的轉(zhuǎn)換棋子為止。
另外,在游戲過程通過交替放置游戲棋子(或交替進行)而繼續(xù)期間,計算裝置可以判斷(或確定)游戲圖的所有點是否被游戲棋子所占據(jù)(例如,是否游戲圖的所有點中的至少一個點是空的或者沒有被游戲棋子占據(jù))(S160),當(dāng)存在空的點時(否),可以通過放置游戲棋子來繼續(xù),并且當(dāng)游戲圖的所有點都被游戲棋子占據(jù)時(是),可以基于游戲圖上所放置的游戲棋子的數(shù)量確定/顯示獲勝者(并且可以結(jié)束比賽或游戲)(S170)。
圖2是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)所使用的游戲圖的示例的圖。根據(jù)示例性實施方式的游戲圖可以在具有由MⅹN構(gòu)成的矩陣形狀的游戲圖之中進行選擇。如圖2所示,游戲圖可以具有由6ⅹ6或8ⅹ8構(gòu)成的偶數(shù)矩陣形狀。
如上所述,游戲圖可以是MⅹN的各種游戲圖中的一個。優(yōu)選地,游戲圖可以是偶數(shù)方形矩陣形狀,因為根據(jù)規(guī)則用戶將游戲棋子放置在中心點是重要的(有利的)。另外,當(dāng)游戲圖是6ⅹ6或8ⅹ8時,放置游戲棋子的點可以形成有18個和32個的數(shù)量,使得游戲的時間(或游戲時間)可以相對減少,并且游戲可以具有增加游戲沉浸感和緊張感的優(yōu)點。另一方面,當(dāng)10ⅹ10以上的游戲圖可以具有許多點時,使得游戲根據(jù)規(guī)則(或游戲規(guī)則)可以具有表現(xiàn)各種變化的優(yōu)勢,并且可能需要更深層的戰(zhàn)略思考。也就是說,10ⅹ10的游戲圖可以增加游戲的有趣因素(或趣味因素)。
示例性實施方式可以通過改變游戲特性和用戶的品味來引出游戲的各種樂趣。
圖3是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的水平進攻棋子的示例的圖。應(yīng)用于示例性實施方式的游戲規(guī)則可以包括在進攻時間在具有確認號碼的水平方向上連續(xù)布置的進攻棋子。圖3示出了其中三個游戲棋子被連續(xù)布置的進攻棋子的示例。
參照圖3,在游戲(或比賽)開始并且進行交替放置之后,白棋(或具有白色的游戲棋子)可以在第四手放置在點5d,并且黑棋(或具有黑色的游戲棋子)可以在第五手放置在點2d。這里,第一游戲棋子、第三游戲棋子、第五游戲棋子(具有黑色)可以被連續(xù)地布置,使得可以形成進攻棋子。計算裝置可以判斷(或確定)在水平方向上與進攻棋子相鄰的兩個轉(zhuǎn)換點中是否存在對手的棋子。例如,如圖3(a)所示,計算機裝置可以確定白棋的第四游戲棋子在轉(zhuǎn)換點中的一個處。
如圖3(b)所示,可以通過將白棋的第四游戲棋子轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的黑棋的游戲棋子(即,通過將第四游戲棋子的顏色轉(zhuǎn)換為黑色)來形成轉(zhuǎn)換棋子。點d1(例如,行d和列1的交叉區(qū)域處的點,即d1)可以是其中游戲棋子形成轉(zhuǎn)換棋子的轉(zhuǎn)換點,但是不會發(fā)生改變,因為在d1點處不存在對手的棋子。
在圖3中,舉例來說,三個游戲棋子形成了進攻棋子。盡管用于形成進攻棋子的游戲棋子的數(shù)量被設(shè)置為諸如4、5等的各種數(shù)量,但是三個游戲棋子可以很容易形成(或者可需要相對短的時間),并且根據(jù)形成進攻棋子的概率相對較高而可以導(dǎo)致各種變化。這里,可能存在讓樂趣和游戲沉浸感加倍的因素。由于這個原因,將在下文中利用將進攻棋子的數(shù)量設(shè)置為3來描述游戲過程。
圖4是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的垂直進攻棋子的示例的圖。應(yīng)用于示例性實施方式的游戲規(guī)則可以包括在進攻時間在垂直方向上連續(xù)(或相繼)布置的一些游戲棋子(例如,3個游戲棋子)形成進攻棋子。圖4示出了其中三個游戲棋子被連續(xù)布置的進攻棋子的示例。
參照圖4,在游戲(或比賽)開始并且進行游戲棋子的交替投放之后,黑棋(或黑色)的第五游戲棋子、黑棋的第一游戲棋子和黑棋的第三游戲棋子可以在垂直方向上被連續(xù)地布置,使得可以形成進攻棋子。這里,在進攻棋子的第五游戲棋子被投放之后,計算裝置可以判斷(或確定)在垂直方向上與進攻棋子相鄰的兩個轉(zhuǎn)換點(例如,b3、f3)處是否有對手的棋子。如圖4(a)所示,計算機裝置可以確定白棋的第四游戲棋子在轉(zhuǎn)換點b3處。
如圖4(b)所示,白棋的第四游戲棋子可以被轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的黑棋的游戲棋子(即,通過將第四游戲棋子的顏色轉(zhuǎn)換為黑色),使得可以形成轉(zhuǎn)換棋子。點f1可以是其中游戲棋子能夠形成轉(zhuǎn)換棋子的轉(zhuǎn)換點,但是不會發(fā)生變化,因為在點f3處沒有對手的棋子。
圖5是示出根據(jù)示例性實施方式的存儲用于使用連續(xù)變換的對戰(zhàn)棋盤游戲的程序的記錄介質(zhì)中使用的游戲規(guī)則的傾斜進攻棋子的示例的圖。應(yīng)用于示例性實施方式的游戲規(guī)則可以包括在進攻時間在傾斜方向上(或在對角方向上)連續(xù)(或相繼)布置的一些游戲棋子(例如,3個以上游戲棋子)形成進攻棋子。圖5示出了其中三個游戲棋子被連續(xù)布置的進攻棋子的示例。
參照圖5,在游戲(或比賽)開始并且進行游戲棋子交替投放之后,白棋(或白色)的第六游戲棋子被投放,并且然后黑棋(或黑色)的第七游戲棋子被投放。這里,黑棋的第七游戲棋子、第一游戲棋子和第三游戲棋子在傾斜方向上被連續(xù)地布置,使得可以形成進攻棋子。這里,在進攻棋子的第五游戲棋子被投放在點c3處之后,計算裝置可以判定(或確定)在分別與選自進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰一格(或,一個空格)的四個轉(zhuǎn)換點(例如,c3、e3、d2和d4)處是否存在對手的棋子。如圖5(a)所示,計算機裝置可以確定白棋的第六游戲棋子在轉(zhuǎn)換點d4處。
如圖5(b)所示,白棋的第六游戲棋子可以被轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的黑棋的游戲棋子(即,通過將第六游戲棋子的顏色轉(zhuǎn)換為黑色),使得可以形成轉(zhuǎn)換棋子。點c3、e3和d2中的每一個都可以是其中游戲棋子能夠形成轉(zhuǎn)換棋子的轉(zhuǎn)換點,但是不會發(fā)生變化,因為在點點c3、e3和d2處沒有對手的棋子。
在示例性實施方式中,不同于圖5中所示的示例,類似于與水平進攻棋子和垂直進攻棋子相對應(yīng)的轉(zhuǎn)換點,在傾斜方向上分別與傾斜進攻棋子相鄰的兩個點(例如,b1和f5)可以變?yōu)?或可以被設(shè)定為)轉(zhuǎn)換點。在示例性實施方式中,分別與選自進攻棋子的兩個點相鄰一格(或,一個空格)的點以及最近點(即,在傾斜方向上分別與傾斜進攻棋子相鄰的點)可以變?yōu)檗D(zhuǎn)換點。
在僅將傾斜進攻棋子的兩端處的最近點設(shè)定為轉(zhuǎn)換點的情況下,可以減少游戲狀態(tài)的變化。但是,在設(shè)置最近點和側(cè)交點(即,分別與選自傾斜進攻棋子的兩個游戲棋子相鄰的點)作為轉(zhuǎn)換點的情況下,游戲狀態(tài)可以動態(tài)地變化,并且游戲可能是更有侵略性的。圖5中所示的示例可以在上述兩種情況之間,并且可以具有增加樂趣和游戲沉浸感的效果,因為游戲的變化和平衡是適當(dāng)?shù)摹?/p>
在下文中,適用于(或根據(jù))示例性實施方式的針對進攻棋子的游戲規(guī)則可以假設(shè)如下:與水平進攻棋子和垂直進攻棋子對應(yīng)的轉(zhuǎn)換點是分別與進攻棋子的端部相鄰的最近點,并且與傾斜進攻棋子對應(yīng)的轉(zhuǎn)換點是進攻棋子的側(cè)交點。
如上所述,根據(jù)示例性實施方式的游戲規(guī)則可以包括通過利用在水平方向、垂直方向和傾斜方向上連續(xù)布置的三個游戲棋子形成進攻棋子的改變,并且根據(jù)游戲規(guī)則的進攻方法可以是清楚和容易的。因此,玩家可以構(gòu)思用于游戲的策略,并且規(guī)則可以通過引起游戲狀態(tài)的變化來增加游戲沉浸感。
圖6是示出由根據(jù)示例性實施方式的對戰(zhàn)棋盤游戲所形成的一種對戰(zhàn)狀態(tài)(或?qū)?zhàn)的一種狀態(tài))的示例的圖。圖7是示出其中圖6的對戰(zhàn)狀態(tài)進行并被大幅度改變的示例的圖。
參照圖6,黑色棋子和白色棋子被交替投放,并且一些黑色棋子和白色棋子可以基于針對進攻棋子和轉(zhuǎn)換棋子的游戲規(guī)則而被轉(zhuǎn)換。如圖6所示,在游戲圖上可以有13個黑色棋子和6個白色棋子。黑色棋子的數(shù)量可以大于白色棋子的數(shù)量。根據(jù)示例性實施方式的游戲(或游戲過程)可以確定在游戲結(jié)束時具有占據(jù)游戲圖更多棋子的一方為獲勝者。類似地,可以基于游戲棋子的數(shù)量來確定當(dāng)前的對戰(zhàn)狀態(tài)。圖6示出了黑色棋子的優(yōu)勢,并且示出了可以在放置白色棋子的輪次中(或在白棋的進攻時間)由點(或布置點、投放點、放置點)e4形成新的進攻棋子。
如上所述,盡管游戲棋子(例如,黑色棋子和白色棋子)被交替地投放在游戲棋盤上,但是根據(jù)針對進攻棋子和轉(zhuǎn)換棋子的游戲規(guī)則,由游戲棋子的數(shù)量表示的對戰(zhàn)狀態(tài)的變化可能以各種方式發(fā)生(或改變)。
圖7是示出其中圖6的對戰(zhàn)狀態(tài)被一個白色游戲棋子改變的示例的圖。圖7(d)示出了與圖6所示的對戰(zhàn)狀態(tài)相比,優(yōu)勢棋子從黑棋到白棋的大幅度變化。
參照圖7(a),如果相對于圖6的對戰(zhàn)狀態(tài)將白色棋子放置在(或投放在)第一點1處,則通過點d5、e4和f3在傾斜方向上可以形成進攻棋子。因為黑色棋子被放置在作為位于(或者是)進攻棋子的側(cè)交點的四個轉(zhuǎn)換點d4、e3、e5和f4中的一個的點d4處,因此該黑色棋子被轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的白色棋子。通過該轉(zhuǎn)換(即,通過轉(zhuǎn)換棋子),在點c5、d4和e3上可以繼續(xù)形成新的進攻棋子。并且,通過新的進攻棋子在點c4和d3上可以形成新的轉(zhuǎn)換棋子。
參照圖7(b),因為作為對手的游戲棋子的黑色棋子被放置在新的轉(zhuǎn)換點(c4和d3)處,因此位于點c4和d3處的黑色棋子被轉(zhuǎn)換成白色棋子。通過該轉(zhuǎn)換,形成分別包括點c4和d3上的白色棋子的兩個垂直進攻棋子(或新的垂直進攻棋子)。
垂直進攻棋子可以包括放置在點d3、e3和f3上的第一進攻棋子,以及放置在點c4、d4和e4上的第二進攻棋子。因為黑色棋子被放置在通過由點d3、e3和f3構(gòu)成的第一進攻棋子形成的轉(zhuǎn)換點c3處,以及通過由點c4、d4和e4構(gòu)成的第二進攻棋子形成的轉(zhuǎn)換點b4處,因此所述黑色棋子可以被轉(zhuǎn)換成白色棋子。
參照圖7(c),放置在由圖7(b)中所示的兩個垂直進攻棋子形成的轉(zhuǎn)換點c3和b4處的黑色棋子可以被轉(zhuǎn)換成白色棋子。通過所述黑色棋子的轉(zhuǎn)換,可以繼續(xù)形成由點b4、c3和d2構(gòu)成的新的傾斜進攻棋子。在這之后,可以通過由點b4、c3和d2構(gòu)成的新的傾斜進攻棋子形成新的轉(zhuǎn)換點b3和c2,并且放置在轉(zhuǎn)換點b3和c2處的黑色棋子可以被轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的白色棋子。
參照圖7(d),如圖7(c)所示放置在轉(zhuǎn)換點b3和c2處的黑色棋子被轉(zhuǎn)換成白色棋子,并且可以發(fā)生連續(xù)變換(或連續(xù)轉(zhuǎn)換)直到通過由在轉(zhuǎn)換點b3和c2處轉(zhuǎn)換的白色棋子形成的進攻棋子不再形成新的轉(zhuǎn)換棋子為止。如圖7(d)所示,可以通過在轉(zhuǎn)換點b3處的轉(zhuǎn)換棋子形成由點b3、c4和d5構(gòu)成的新的傾斜進攻棋子,并且可以通過在轉(zhuǎn)換點c2處的轉(zhuǎn)換棋子形成由點c2、d3和e4構(gòu)成的新的傾斜進攻棋子。然而,無法再形成新的轉(zhuǎn)換棋子,因為在由所述進攻棋子形成的新的轉(zhuǎn)換點處未放置對手的游戲棋子(即,黑色棋子)。這里,一個放置一個棋子的機會就可以超越對方玩家。
如上所述,通過僅放置一個游戲棋子就可以發(fā)生游戲棋子的優(yōu)勢的大幅度改變。因此,逆轉(zhuǎn)因素可以增加游戲沉浸感,并且可以改變游戲棋子的優(yōu)勢,并可以增加繼續(xù)游戲的意愿。
應(yīng)用于(或根據(jù))示例性實施方式的棋盤游戲過程可以使用具有由M×N構(gòu)成的矩陣形狀的游戲圖,并且可以形成(或設(shè)置,確定)具有各種形狀和顏色的游戲棋子。例如,游戲圖可以以蜘蛛網(wǎng)的形式來實現(xiàn),并且游戲棋子可以是蜘蛛角色。
根據(jù)示例性實施方式的棋盤游戲可以通過設(shè)置具有各種形狀和彩色角色的游戲圖和游戲棋子來增加游戲的樂趣。另外,棋盤游戲可以通過添加諸如背景、聲音等各種效果來增加游戲沉浸感和繼續(xù)游戲的意愿。此外,棋盤游戲可以擴展到各種服務(wù)內(nèi)容。也就是說,棋盤游戲可以具有通過使用游戲角色來構(gòu)造游戲故事的優(yōu)點,以及通過添加各種內(nèi)容來具有更深且更有趣的元素的優(yōu)點。
圖8是示出根據(jù)其它示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法(或者服務(wù)或提供在線棋盤游戲的方法)的流程圖。
參照圖8,圖8的方法可以使用包括通過互聯(lián)網(wǎng)連接的用戶終端和游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。圖8的方法可以通過將具有各種形狀和顏色的游戲棋子一個接一個地交替放置在具有由M×N構(gòu)成的矩陣形狀的游戲圖中的一個游戲圖上來進行比賽(或?qū)?zhàn))。圖8的方法可以包括(a)通過用戶終端將用戶注冊到游戲服務(wù)器(或注冊步驟);(b)由通過用戶終端注冊的用戶選擇對戰(zhàn)類型、游戲圖和游戲棋子中的至少一個(或選擇步驟);(c)當(dāng)包括在當(dāng)前進攻時間(或在放置時間)放置的游戲棋子的三個或更多個游戲棋子通過在水平方向、垂直方向以及傾斜(或?qū)?方向的至少一個方向上連續(xù)地布置而形成進攻棋子,并且對手游戲棋子放置在與所述進攻棋子最接近(相鄰)的轉(zhuǎn)換點上時,通過將對手游戲棋子轉(zhuǎn)換成與進攻棋子相同的游戲棋子形成轉(zhuǎn)換棋子(或形成步驟);(d)當(dāng)新的進攻棋子包括在步驟(c)中形成的轉(zhuǎn)換棋子中的至少一個時,形成轉(zhuǎn)換棋子直到不再形成新的轉(zhuǎn)換棋子為止(或形成步驟);以及(e)結(jié)束游戲(或結(jié)束步驟、終止步驟)并通過游戲圖中占據(jù)的游戲棋子的優(yōu)勢數(shù)量確定獲勝者或失敗者(或確定步驟)。
這里,用戶終端可以是能夠執(zhí)行棋盤游戲的過程(或棋盤游戲過程)的任何配備有運算處理裝置和記錄裝置的裝置,諸如PC、平板PC、PDA、智能電話、用于游戲的終端等。游戲服務(wù)器可以是能夠執(zhí)行棋盤游戲的過程(或棋盤游戲過程)的任何配備有運算處理裝置和記錄裝置的裝置,諸如PC、平板PC、PDA、智能電話、用于游戲的終端等。
網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)可以是有線或無線網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),例如,網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)可以是利用有線的、用戶終端與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器之間的通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),或者利用無線的、用戶終端與移動服務(wù)器之間的通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
也就是說,許多用戶可以通過與用戶終端的有線或無線互聯(lián)網(wǎng)通信網(wǎng)絡(luò)來訪問游戲服務(wù)器,并且可以通過安裝在用戶終端中的棋盤游戲的程序的執(zhí)行文件與游戲服務(wù)器通信各種數(shù)據(jù)并執(zhí)行棋盤游戲的程序來進行游戲?qū)?zhàn)(或游戲比賽)的過程。圖8的方法可以使用智能電話提供在線網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)或移動游戲服務(wù)。圖8的方法可以應(yīng)用于使用各種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的在線游戲服務(wù)。對戰(zhàn)過程可以與參照圖1至圖8描述的游戲?qū)?zhàn)過程相同或基本相同。因此,將省略重復(fù)的描述,并且可以以相同的方式使用上文中所使用的游戲規(guī)則和術(shù)語。
參照圖8,根據(jù)示例性實施方式的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)可以在步驟(a)中通過用戶終端在游戲服務(wù)器中注冊用戶(S810)。用戶可以通過在諸如智能電話、PC等的用戶終端中的用戶ID和密碼來注冊用戶信息。ID(或密碼)可以與能夠接收對游戲服務(wù)器的訪問授權(quán)的用戶認證號相同。
許多用戶可以通過用戶注冊將用戶信息存儲在游戲服務(wù)器中。游戲服務(wù)器可以通過用戶終端基于存儲在數(shù)據(jù)庫中的用戶信息來顯示諸如用戶的游戲歷史、游戲結(jié)果和分數(shù)的各種游戲信息,并且可以向用戶提供游戲所需的(或所使用的)各種信息。
在步驟(b)中,當(dāng)注冊用戶通過用戶終端訪問游戲服務(wù)器以執(zhí)行游戲時,用戶可以選擇在用戶終端上顯示的諸如對戰(zhàn)類型、游戲圖和游戲棋子的選項中的一個(S820)。該選擇可以向用戶提供使用上述簡單的游戲規(guī)則的各種類型的游戲,并且用戶可以按照他們的喜好玩各種類型的游戲。
這里,可以在對戰(zhàn)類型中選擇方式1:1、1:1:1、1:1:1:1、2:2和3:3中的一種。在對戰(zhàn)類型中,玩家可以使用不同的游戲棋子交替地放置游戲棋子。在2:2和3:3的對戰(zhàn)類型(類似于團隊1:1的對戰(zhàn)類型)中,同一方(或同一隊)的游戲棋子可以不被進攻棋子改變,并且可以不通過在同一方的混合游戲棋子來形成進攻棋子(即,進攻棋子可被限制)。
因為有許多用戶訪問和玩游戲,所以示例性實施方式可以以各種組合形成對戰(zhàn)類型(或游戲方法)。因此,示例性實施方式可以向用戶提供各種內(nèi)容。游戲圖和游戲棋子可以如上所述。
步驟(c)和(d)可以是進行對戰(zhàn)過程的步驟(S830),并且可以與參照圖1描述的過程相同或基本相同。因此,將省略重復(fù)的描述。
在步驟(e)中,游戲服務(wù)器可以在游戲期間確定(或判斷)游戲棋子是否能夠被放置在游戲圖上(S840)。如果可以放置游戲棋子(是),則服務(wù)器可以進行交替地放置游戲棋子。如果不能放置游戲棋子(否),則服務(wù)器可以確定具有在游戲圖上占據(jù)的更多棋子的一方為獲勝者(S850)。這里,如果在任一方確定占據(jù)游戲圖的游戲棋子的數(shù)量優(yōu)勢(是),則可以準確地確定獲勝者(S860)。如果不是(否),則游戲服務(wù)器可以以平局結(jié)束或者可以通過應(yīng)用剛剛放置的棋子被擊敗的規(guī)則來確定勝利或失敗(S870)。因為玩家先投放游戲棋子是相對有利的。
在示例性實施方式中,如果任一玩家退出游戲服務(wù)器或在對戰(zhàn)期間放棄游戲,并且如果游戲不能再玩,則該過程決定放棄游戲棋子的一方為失敗者并且游戲結(jié)束(S880)。
如果玩家冒犯對方玩家或中斷游戲,則可以用由計算裝置構(gòu)成的游戲服務(wù)器替換游戲玩家,并且游戲可以繼續(xù)進行。
圖9是示出在根據(jù)示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法中使用的1:1:1的對戰(zhàn)類型的圖。圖9示出了1:1:1的對戰(zhàn),其中三個游戲玩家使用三種游戲棋子:黃色、紫色和紅色。圖9所示的對戰(zhàn)可以應(yīng)用每個玩家的游戲棋子彼此獨立的規(guī)則。進攻棋子和轉(zhuǎn)換棋子不是僅可以影響一種特定的游戲棋子(或一種類型的游戲棋子)而是可以影響所有對手的游戲棋子。
參照圖9,當(dāng)放置具有黃色的第11游戲棋子時,可以形成由第11游戲棋子、第5游戲棋子和第8游戲棋子構(gòu)成的傾斜進攻棋子。點c4、e4、d3和d5可被進攻棋子變?yōu)檗D(zhuǎn)換點。在四個轉(zhuǎn)換點中的點d3處具有紫色的游戲棋子和點e4處具有紅色的游戲棋子可以通過被轉(zhuǎn)換成具有黃色的游戲棋子而形成轉(zhuǎn)換棋子。
不同于由兩個玩家進行的1:1的對戰(zhàn)類型,1:1:1的對戰(zhàn)類型可以具有獨特的有趣元素,以制定判斷彼此雙方棋子的策略來代替針對任一棋子的進攻或防御的策略。例如,當(dāng)一個游戲棋子進攻另一個游戲棋子時,游戲的對戰(zhàn)狀態(tài)可能通過另一個游戲棋子的變換(或轉(zhuǎn)換)而改變,并且其它游戲棋子可能通過任一游戲棋子的優(yōu)勢而被相對弱化。這里,當(dāng)另一個游戲棋子可能受到強大攻擊時,其它游戲棋子可能防御游戲棋子而不是所述另一個游戲棋子。
圖10是示出在根據(jù)示例性實施方式的使用連續(xù)變換的在線對戰(zhàn)棋盤游戲服務(wù)方法中使用的2:2的對戰(zhàn)類型的圖。如圖10所示,對戰(zhàn)類型可以是其中黃色和綠色在一方,而紅色和紫色在另一方的團隊游戲方式。同一方的游戲棋子可以不受進攻棋子或轉(zhuǎn)換棋子的影響,但可以僅受到對手的游戲棋子(或另一方的游戲棋子)的影響。
參照圖10,當(dāng)在點a4處放置具有紫色的游戲棋子時,可以形成由具有紫色的第四游戲棋子和第十二游戲棋子構(gòu)成的傾斜進攻棋子。這里,轉(zhuǎn)換點b4和c5處具有黃色的游戲棋子可以通過被轉(zhuǎn)換成具有紫色的游戲棋子而形成轉(zhuǎn)換棋子。因此,與黃棋同一方的具有綠色的游戲棋子可以通過在綠色的進攻時間放置具有綠色的第15游戲棋子來進行防御。
如上所述,應(yīng)用于示例性實施方式的對戰(zhàn)類型可以適合于使用網(wǎng)絡(luò)的在線游戲服務(wù),并且可以擴展各種內(nèi)容,其中玩家不僅應(yīng)制定用于進攻及防御自己的游戲棋子的策略,而且還應(yīng)制定用于進攻或防御同一方棋子的策略。
如圖10所示,通過放置第16游戲棋子形成由第12游戲棋子、第4游戲棋子和第16游戲棋子構(gòu)成的傾斜進攻棋子,使得可以在點c5和d6形成轉(zhuǎn)換點。這里,只有對手的黃色的游戲棋子可以被轉(zhuǎn)換成紫色的游戲棋子。游戲棋子中的每一個都可以獨立地執(zhí)行比賽過程,并且進攻棋子和轉(zhuǎn)換棋子(或轉(zhuǎn)換點)不能影響同一方(或同一隊)。
因此,2:2的比賽類型(或團隊游戲方法)可以通過連接彼此互連的游戲用戶來滿足想要玩的諸如SNS的社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲用戶的需求,并且可以利用各種內(nèi)容擴展來創(chuàng)建更多種游戲環(huán)境,使得可以爭取到更多的游戲用戶。
前述內(nèi)容是對示例性實施方式的說明,并且不應(yīng)被解釋為對其的限制。雖然已經(jīng)描述了一些示例性實施方式,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)容易理解,在實質(zhì)上不脫離示例性實施方式的新穎教導(dǎo)和優(yōu)點的情況下,可以對示例性實施方式進行許多修改。因此,所有這樣的修改旨在包括在權(quán)利要求中所限定的示例性實施方式的范圍內(nèi)。在權(quán)利要求中,裝置加功能條款旨在覆蓋本文描述為執(zhí)行所述功能的結(jié)構(gòu),而不僅僅是結(jié)構(gòu)等同物,而且還包括等效結(jié)構(gòu)。
工業(yè)實用性
因此,應(yīng)當(dāng)理解,前述是示例性實施方式的說明,并且不應(yīng)被解釋為限于所公開的特定實施方式,并且對所公開的示例性實施方式以及其它示例性實施方式的修改旨在被包括在所附權(quán)利要求的范圍內(nèi)。本發(fā)明構(gòu)思由所附權(quán)利要求限定,其中包括權(quán)利要求的等同物。