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游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:12505703閱讀:303來源:國知局
游戲系統(tǒng)的制作方法與工藝

本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)等,該游戲系統(tǒng)提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)的游戲。



背景技術(shù):

存在使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)的游戲。此外,作為玩游戲介質(zhì)的一個例子,在某些情況下利用角色。并且,作為一個例子,已知有利用角色卡的游戲系統(tǒng),在該角色卡上印刷有用于定義這樣的角色的參數(shù)的信息(例如,參照專利文獻1)。

現(xiàn)有技術(shù)文獻

專利文獻

專利文獻1:日本特開2008-49200號公報



技術(shù)實現(xiàn)要素:

發(fā)明要解決的技術(shù)問題

在如專利文獻1那樣的游戲系統(tǒng)中,根據(jù)記錄在各張角色卡中的參數(shù)的信息在游戲內(nèi)再現(xiàn)角色。另一方面,也存在提供合成了多個角色的合成角色的游戲。此外,在這樣的游戲中,在某些情況下使用上述的角色卡。然后,在某些情況下與用于合成的各張角色卡分開提供對應(yīng)于合成角色的新角色卡。在這種情況下,如果用于合成的各張角色卡的使用不受限制,則已經(jīng)用于合成的角色將被多次用于合成。這樣無風(fēng)險地執(zhí)行合成是不可取的。為了避免這樣的重復(fù)使用,例如需要用于判別各個角色有無合成的參數(shù)。此外,這樣的參數(shù)優(yōu)選進行集中管理。也就是說,這樣的參數(shù)最好與各張角色卡分開管理。結(jié)果,參數(shù)還需要被記錄在其他記錄介質(zhì)中,而不僅是各張角色卡。

另一方面,在將參數(shù)記錄在多個記錄介質(zhì)中的情況下,例如也有可能獲取不到參數(shù)的信息的一部分。另一方面,參數(shù)中包括的多個項目之間的重要度通常不均勻。例如,上述用于判別有無合成的參數(shù)在不進行合成的情況下是不需要的。此外,即使是無法獲取的項目也有可能是能夠通過預(yù)先設(shè)定的固定信息來彌補的項目。所以,例如,即使無法獲取參數(shù)的一部分,在某些情況下也不能說一律不允許再現(xiàn)角色等,同等對待重要度不同的各個項目是適當(dāng)?shù)摹?/p>

因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠基于記錄在多個記錄介質(zhì)中的參數(shù)的信息來適當(dāng)?shù)卦谟螒騼?nèi)再現(xiàn)玩游戲介質(zhì)的游戲系統(tǒng)等。

解決技術(shù)問題的技術(shù)方案

本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是一種游戲系統(tǒng),其提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)的游戲,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:信息獲取單元,其從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元,其基于所述信息獲取單元的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別單元,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制單元,其基于所述介質(zhì)判別單元的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。

本發(fā)明的控制方法使安裝在提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)的游戲的游戲系統(tǒng)中的計算機執(zhí)行以下步驟:信息獲取步驟,從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)步驟,基于所述信息獲取步驟的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別步驟,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制步驟,基于所述介質(zhì)判別步驟的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。

此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計算機程序構(gòu)成為使安裝在提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)的游戲的游戲系統(tǒng)中的計算機作為以下單元發(fā)揮功能:信息獲取單元,其從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元,其基于所述信息獲取單元的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別單元,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制單元,其基于所述介質(zhì)判別單元的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。

附圖說明

圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。

圖2是表示游戲系統(tǒng)的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。

圖3是示意性地表示角色卡的內(nèi)容的一個例子的圖。

圖4是用于說明記錄在角色卡以及ID卡中的信息的一個例子的說明圖。

圖5是用于說明參數(shù)所包括的各個項目的記錄位置的一個例子的說明圖。

圖6是用于說明卡牌游戲所提供的游戲模式的一個例子的說明圖。

圖7是用于說明參數(shù)的信息的獲取地的一個例子的說明圖。

圖8是用于說明再現(xiàn)規(guī)則的一個例子的說明圖。

圖9是用于說明以各個項目的獲取源為基準(zhǔn)的限制條件的一個例子的說明圖。

圖10是表示參數(shù)數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一個例子的圖。

圖11是表示再現(xiàn)處理例程的流程圖的一個例子的圖。

圖12是表示功能限制處理例程的流程圖的一個例子的圖。

具體實施方式

以下對本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)進行說明。圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。如圖1所示,游戲系統(tǒng)1包括作為服務(wù)器裝置的中心服務(wù)器2以及多個游戲機GM。游戲機GM通過網(wǎng)絡(luò)3與中心服務(wù)器2相連接。作為一個例子,游戲機GM構(gòu)成為業(yè)務(wù)用(商業(yè)用)游戲機。業(yè)務(wù)用游戲機是收費或免費玩規(guī)定范圍的游戲的游戲機。作為一個例子,游戲機GM收費提供卡牌游戲。具體地說,游戲機GM例如與規(guī)定對價的消費相交換,在與該對價相應(yīng)的范圍內(nèi)提供卡牌游戲。此外,游戲機GM在店鋪4等商業(yè)設(shè)施中各設(shè)置適當(dāng)?shù)呐_數(shù)。另外,游戲機GM例如也可以與后述的ID卡的使用等規(guī)定的開始操作相交換而免費提供卡牌游戲。

中心服務(wù)器2不限于由一臺物理裝置構(gòu)成的例子。例如,也可以由作為多個物理裝置的服務(wù)器組構(gòu)成一臺邏輯中心服務(wù)器2。此外,也可以利用云計算邏輯地構(gòu)成中心服務(wù)器2。并且,游戲機GM也可以作為中心服務(wù)器2發(fā)揮功能。

此外,在中心服務(wù)器2上通過網(wǎng)絡(luò)3連接用戶終端5。用戶終端5是通過執(zhí)行從中心服務(wù)器2傳送的軟件來發(fā)揮各種功能的網(wǎng)絡(luò)終端裝置的一種。在圖1的例子中,作為用戶終端5的一個例子,利用了便攜式電話(包括智能電話)。此外,例如其他也可以利用個人計算機、便攜式游戲機、便攜式平板終端裝置等能夠進行網(wǎng)絡(luò)連接并且供用戶個人使用的各種網(wǎng)絡(luò)終端裝置作為用戶終端5。

網(wǎng)絡(luò)3作為一個例子構(gòu)成為利用TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信。通常,將作為WAN的因特網(wǎng)和作為LAN的內(nèi)部網(wǎng)進行組合來構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)3。在圖1的例子中,中心服務(wù)器2以及游戲機GM通過路由器3a,用戶終端5通過接入點3b分別與網(wǎng)絡(luò)3相連接。

另外,網(wǎng)絡(luò)3不限于利用TCP/IP協(xié)議的方式。作為網(wǎng)絡(luò)3,可以利用以下各種方式:利用通信用的有線線路或者無線線路(包括紅外線通信、近距離無線通信等)等?;蛘?,用戶終端5和游戲機GM等的通信例如可以不利用通信用的線路(包括有線以及無線),而利用二維碼等依據(jù)規(guī)定的規(guī)格生成以包含各種信息的代碼(例如,二維碼)來實現(xiàn)。所以,網(wǎng)絡(luò)(或者通信線路)的術(shù)語包含有利用這樣的代碼的通信方法等不利用線路而進行信息收發(fā)的方式。

中心服務(wù)器2向游戲機GM或者其用戶提供各種游戲機用服務(wù)。例如可以提供從游戲機GM接收用戶的識別信息來認(rèn)證該用戶的服務(wù)作為游戲機用服務(wù)。此外,也可以提供從游戲機GM接收并保存所認(rèn)證的用戶的玩游戲數(shù)據(jù)或者向游戲機GM提供所保存的玩游戲數(shù)據(jù)的服務(wù)。并且,在游戲機用服務(wù)中也可以包括通過網(wǎng)絡(luò)3傳送并更新游戲機GM的程序或者數(shù)據(jù)的服務(wù)、多個用戶通過網(wǎng)絡(luò)3玩共同游戲時對用戶之間進行匹配的匹配服務(wù)等。

此外,中心服務(wù)器2通過網(wǎng)絡(luò)3向用戶終端5的用戶提供各種Web服務(wù)。在Web服務(wù)中例如包括提供與游戲機GM所提供的游戲有關(guān)的各種信息的游戲用信息服務(wù)。此外,在Web服務(wù)中也包括向各個用戶終端5傳送各種數(shù)據(jù)或者軟件(包括數(shù)據(jù)等的更新)的傳送服務(wù)。并且,在Web服務(wù)中其他也包括提供用戶的信息傳輸、交換、共享等交流的場所的社區(qū)服務(wù)、賦予用于識別各個用戶的用戶ID的服務(wù)等服務(wù)。

其次,對用于實現(xiàn)卡牌游戲的游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分進行說明。圖2是表示游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。如圖2所示,中心服務(wù)器2具備控制單元10和存儲單元11。控制單元10構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一個例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計算機單元。另外,在控制單元10上能夠連接鍵盤等輸入裝置、監(jiān)視器等輸出裝置等,但是它們的圖示從略。

存儲單元11與控制單元10相連接。存儲單元11例如由磁帶等大容量存儲介質(zhì)構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲。在存儲單元11中存儲有服務(wù)器用數(shù)據(jù)14以及服務(wù)器用程序15。服務(wù)器用程序15是中心服務(wù)器2用于向游戲機GM以及用戶終端5提供各種服務(wù)而所需的計算機程序。控制單元10讀取并執(zhí)行服務(wù)器用程序15,由此在控制單元10的內(nèi)部設(shè)置游戲機服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17。

游戲機服務(wù)管理部16執(zhí)行用于提供上述游戲機用服務(wù)的處理。另一方面,Web服務(wù)管理部17執(zhí)行用于提供上述Web服務(wù)所需的處理。游戲機服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元10的內(nèi)部其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。

服務(wù)器用數(shù)據(jù)14是伴隨服務(wù)器用程序15的執(zhí)行而能夠參照的數(shù)據(jù)。例如,服務(wù)器用數(shù)據(jù)14包括參數(shù)數(shù)據(jù)14a。參數(shù)數(shù)據(jù)14a的詳細(xì)情況將在后面敘述。

此外,服務(wù)器用數(shù)據(jù)14例如其他也包括上述玩游戲數(shù)據(jù)以及ID管理數(shù)據(jù)。玩游戲數(shù)據(jù)是描述了與各個用戶過去的玩游戲?qū)嵖冇嘘P(guān)的信息的數(shù)據(jù)。而且,玩游戲數(shù)據(jù)例如被用來將上次為止的玩游戲結(jié)果(過去的實績)交接到下次以后,或者交接各個用戶固有的設(shè)定內(nèi)容。ID管理數(shù)據(jù)是用于管理用戶ID等各種ID的數(shù)據(jù)。

另一方面,在各個游戲機GM中設(shè)置有作為計算機的控制單元30、存儲單元31、讀碼器32、讀卡器33以及打印機PR。存儲單元31、讀碼器32、讀卡器33以及打印機PR都與控制單元30相連接??刂茊卧?0構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一個例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計算機單元。另外,在控制單元30上,其他也與公知的游戲機同樣,能夠連接控制面板、監(jiān)視器、揚聲器或硬幣認(rèn)證裝置等各種輸入裝置或者輸出裝置,但是它們的圖示從略。

讀碼器32是用于讀取各種代碼的周知的裝置。讀碼器32例如用于讀取游戲用卡8。更具體地說,讀碼器32讀取印刷在游戲用卡8上的二維碼,并將與該讀取結(jié)果相應(yīng)的信號輸出到控制單元30。二維碼是依據(jù)規(guī)定的規(guī)格生成以包含各種信息的代碼的一種。即,讀碼器32作為一個例子,用于通過該二維碼獲取記錄在游戲用卡8中的各種信息。關(guān)于記錄在游戲用卡8中的信息將在后面進一步敘述。

同樣,讀卡器33是利用近距離無線通信,在非接觸狀態(tài)下讀取記錄在存儲介質(zhì)中的各種信息的周知的裝置。讀卡器33作為一個例子,用于讀取作為多個記錄介質(zhì)之一的ID卡C的信息。更具體地說,讀卡器33作為一個例子,讀取各個用戶所持的ID卡C的信息并將與該信息對應(yīng)的信號輸出到控制單元30。在ID卡C上例如設(shè)置有IC芯片、磁條等非易失性存儲介質(zhì)(未圖示)。在ID卡C中通過這樣的非易失性存儲介質(zhì)等來記錄各種信息。關(guān)于記錄在ID卡C中的信息將在后面進一步敘述。

打印機PR是用于將圖像或符號(包括二維碼)、文字等印刷到規(guī)定的記錄介質(zhì)上的周知的印刷裝置。打印機PR作為一個例子,通過基于來自控制單元30的輸出信號將圖像或符號、文字等印刷到卡片狀的紙介質(zhì)(被記錄介質(zhì))上,來生成游戲用卡8。

另一方面,存儲單元31例如由磁記錄介質(zhì)或光記錄介質(zhì)、閃存SSD(Solid State Drive)等構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲。在存儲單元31中存儲有游戲程序34以及游戲數(shù)據(jù)35。游戲程序34是各個游戲機GM用于提供卡牌游戲而所需的計算機程序。伴隨游戲程序34的執(zhí)行,在控制單元30的內(nèi)部設(shè)置游戲提供部37。游戲提供部37執(zhí)行用于提供卡牌游戲而所需的各種處理。游戲提供部37是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元30的內(nèi)部,其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。

游戲數(shù)據(jù)35是伴隨游戲程序34的執(zhí)行而能夠參照的數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)35例如包括圖像數(shù)據(jù)、效果音數(shù)據(jù)、影像數(shù)據(jù)、上述ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)以及參數(shù)數(shù)據(jù)14a。ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)以及參數(shù)數(shù)據(jù)14a作為一個例子,至少一部分從中心服務(wù)器2提供,以便包括必要的部分。圖像數(shù)據(jù)是用于使監(jiān)視器顯示卡牌游戲用的各種游戲畫面等各種圖像而所需的數(shù)據(jù)。效果音數(shù)據(jù)是用于使揚聲器再現(xiàn)效果音等卡牌游戲用的各種聲音而所需的數(shù)據(jù)。影像數(shù)據(jù)是用于使打印機PR印刷游戲用卡8而所需的數(shù)據(jù)。另外,游戲數(shù)據(jù)35其他也能夠包括提供卡牌游戲而所需的各種數(shù)據(jù),但是它們的說明以及圖示從略。

其次,作為游戲用卡8的一個例子,說明角色卡KC的詳細(xì)情況。游戲用卡8作為一個例子,包括作為多個記錄介質(zhì)之一的角色卡KC。角色卡KC是用于在卡牌游戲內(nèi)再現(xiàn)各個角色的卡。圖3是示意性地表示角色卡KC的內(nèi)容的一個例子的圖。如圖3所示,在角色卡KC上例如印刷合成圖像CI。此外,合成圖像CI作為一個例子,包括基礎(chǔ)信息區(qū)域BA、圖像區(qū)域IA以及特征信息區(qū)域FA。在這些區(qū)域BA、IA、FA中顯示作為參數(shù)而發(fā)揮功能的角色項目以及道具項目的信息。此外,角色項目還包括多個項目。即,參數(shù)包括多個項目作為角色項目以及道具項目。而且,合成圖像CI包括對應(yīng)于這些各個項目的信息作為參數(shù)的信息。

在基礎(chǔ)信息區(qū)域BA中顯示表示角色的名稱(可以由用戶任意進行設(shè)定)的名稱項目(“鞠”)、表示擁有卡的用戶的姓名的姓名項目(“莊司”)以及基礎(chǔ)項目的信息。基礎(chǔ)項目例如包括表示體力的HP(“102”)、表示攻擊力的AT(“25”)、表示用于進行特殊攻擊(例如,后述的必殺技、召喚等)的SP(“42”)。所以,在基礎(chǔ)信息區(qū)域BA中也顯示這些信息作為基礎(chǔ)項目的信息。

在圖像區(qū)域IA中顯示作為玩游戲介質(zhì)圖像的角色圖像MG作為角色的圖像項目。角色圖像MG對應(yīng)于由角色卡KC在游戲中再現(xiàn)的角色的圖像。在游戲內(nèi),作為玩游戲介質(zhì)的角色而顯示角色圖像MG或者合成圖像CI(后述的二維碼的顯示也可以不包括)本身。

在特征信息區(qū)域FA中例如顯示命令項目、等級項目、必殺技項目以及道具項目的信息。命令項目是表示命令(作為一個例子,攻擊方法)的信息。命令是角色能夠在游戲內(nèi)執(zhí)行的選擇項。作為一個例子,在卡牌游戲內(nèi),為使游戲進行而準(zhǔn)備有直接使用的多種命令,將這些命令中能夠使用的命令(例如,“失誤”、“攻擊”等)作為命令項目顯示在特征信息區(qū)域FA中。然后,應(yīng)該用于游戲進行的命令例如從命令項目的各個命令中通過抽選來決定。此外,各個命令例如被分類為“I”或“II”等,并針對每個分類分開顯示。各個分類例如也作為各個命令的抽選范圍而發(fā)揮功能。然后,例如,抽選對象的分類在通過抽選決定了用于變更各個分類中包括的抽選對象的命令(例如,“II”等)的情況下,根據(jù)對應(yīng)于該命令的范圍來進行設(shè)定(例如,在選擇了“II”的情況下,“II”的分類)。

等級項目是表示角色的強度的等級(“Lv11”)的信息。必殺技項目例如是表示角色能夠在游戲中使用的必殺技(“召喚LV2”)的信息。必殺技作為一個例子,比各個命令給對戰(zhàn)對手帶來的影響更大。道具項目是表示角色所擁有的道具(“盾”)的信息。然后,作為一個例子,基礎(chǔ)信息區(qū)域BA以及圖像區(qū)域IA的各個項目、以及特征信息區(qū)域FA的道具項目以外的項目作為角色項目而發(fā)揮功能。

此外,合成圖像CI還包括代碼信息區(qū)域CA。在代碼信息區(qū)域CA中顯示依據(jù)規(guī)定的規(guī)格生成以包含角色信息的二維碼CG。即,角色卡KC通過二維碼CG記錄了角色信息。角色信息包括參數(shù)的信息即上述的角色項目以及道具項目的信息。結(jié)果,二維碼CG也包括基礎(chǔ)信息區(qū)域BA、圖像區(qū)域IA以及特征信息區(qū)域FA中顯示的各個項目的信息即參數(shù)的信息(例如,包括用于指定角色圖像MG的圖像ID的信息等用于指定參數(shù)的信息的信息)。

此外,如后所述,根據(jù)游戲結(jié)果,用于定義角色的參數(shù)的內(nèi)容發(fā)生變化。然后,基于該發(fā)生變化后的變化后的參數(shù)的內(nèi)容生成角色卡KC。即,應(yīng)該顯示于這些區(qū)域BA、CA、IA、FA的信息(或圖像)根據(jù)游戲結(jié)果而變化。所以,這些區(qū)域BA、CA、IA、FA構(gòu)成為內(nèi)容發(fā)生變化的可變區(qū)域。

另一方面,這些區(qū)域BA、CA、IA、FA的位置和范圍不發(fā)生變化。因此,作為一個例子,這些區(qū)域BA、CA、IA、FA由基本格式FI固定地定義。更具體地說,例如,將這些區(qū)域BA、CA、IA、FA相互隔開的邊界線由基本格式FI定義為固定部分。然后,合成圖像CI通過合成參數(shù)的信息以及基本格式FI的圖像來構(gòu)成,以便使參數(shù)的信息被配置在各個區(qū)域BA、CA、IA、FA的可變區(qū)域。

其次,對記錄在角色卡KC以及ID卡中的信息進行說明。圖4是用于說明記錄在角色卡KC以及ID卡C中的信息的一個例子的說明圖。如上所述,在角色卡KC上作為一個例子,通過合成圖像CI而印刷有二維碼CG。此外,二維碼CG以包含角色信息的方式生成。所以,如圖4所示,在角色卡KC中記錄角色信息。

角色信息例如還包括角色用卡ID以及用戶ID的信息而不僅是上述的參數(shù)的信息。角色用卡ID是每張角色卡KC唯一的ID。用戶ID是每個用戶唯一的ID。即,用戶ID是用于識別各個用戶的信息。更具體地說,作為一個例子,擁有各個角色的用戶的用戶ID的信息包括在角色信息中。在角色卡KC中,通過二維碼CG而記錄這樣的角色信息。

另一方面,在ID卡C中,作為一個例子,記錄管理信息。管理信息例如包括ID用卡ID、用戶ID、角色用卡ID以及參數(shù)的信息。ID用卡ID是每張ID卡C唯一的ID。ID用卡ID例如被利用來調(diào)用保存在中心服務(wù)器2上的玩游戲數(shù)據(jù)。此外,ID用卡ID例如通過上述的ID管理數(shù)據(jù),與用戶ID一對一或多對一地對應(yīng)起來管理。ID用卡ID例如與角色用卡ID也不同。即,根據(jù)這些卡ID也識別各張角色卡KC以及各張ID卡。

用戶ID、角色用卡ID以及參數(shù)如上所述。具體地說,管理信息作為一個例子,包括與多張角色卡KC對應(yīng)的角色用卡ID以及與這些角色卡KC的角色對應(yīng)的參數(shù)的信息。即,參數(shù)的信息作為一個例子,記錄在角色卡KC以及ID卡兩者中。記錄在角色卡KC以及ID卡C中的參數(shù)的詳細(xì)情況將在后面敘述。

另外,管理信息例如其他也可以包括與各個用戶對應(yīng)的管理用的各種信息。例如,在這樣的信息中也可以包括價值的信息。價值的信息是表示玩卡牌游戲時作為規(guī)定對價而消費的價值的量的信息。然后,也可以根據(jù)ID卡C的價值的量的消費,通過ID卡C支付用于玩卡牌游戲的規(guī)定對價。

其次,參照圖5,對記錄在角色卡KC以及ID卡中的參數(shù)的詳細(xì)情況進行說明。如上所述,在角色卡KC以及ID卡兩者中記錄參數(shù)。更具體地說,參數(shù)的一部分信息作為一個例子,被重復(fù)地或分散地進行記錄。圖5是用于說明參數(shù)所包括的各個項目的記錄位置的一個例子的說明圖。如上所述,角色信息包括角色項目以及道具項目的信息作為參數(shù)的信息。所以,如圖5所示,角色項目以及道具項目的信息被記錄在角色卡KC中。

另一方面,道具項目的信息作為管理信息,還被記錄在ID卡C中。即,參數(shù)的信息中,道具項目的信息被重疊地重復(fù)記錄在角色卡KC以及ID卡C中。此外,參數(shù)作為一個例子,除了上述的角色項目以及道具項目以外,還包括作為合成使用項目的合成標(biāo)記項目。合成標(biāo)記項目作為一個例子,是在后述的合成模式中使用的項目。然后,該合成標(biāo)記項目作為一個例子,通過描述在參數(shù)數(shù)據(jù)14a中,而被記錄在中心服務(wù)器2中。另一方面,合成標(biāo)記項目不被記錄在角色卡KC中。即,參數(shù)的一部分例如角色項目以及合成標(biāo)記項目被分到角色卡KC或中心服務(wù)器2并被分散地進行記錄。作為一個例子,參數(shù)的信息被分到多個記錄目的地,并這樣重復(fù)地或分散地記錄一部分。此外,重復(fù)地記錄在各張角色卡KC以及各張ID卡C中的道具項目作為本發(fā)明的重復(fù)項目而發(fā)揮功能。

其次,對游戲機GM所提供的卡牌游戲進行說明。作為一個例子,卡牌游戲在通過各張ID卡C提供了用戶ID之后執(zhí)行。即,作為一個例子,各個游戲機GM在識別各個用戶的同時提供卡牌游戲。另外,各張ID卡C的讀取也可以省略。

卡牌游戲是在游戲中再現(xiàn)由用戶準(zhǔn)備的角色卡KC定義的角色,并將該角色作為玩游戲介質(zhì)使用的類型的游戲。作為一個例子,卡牌游戲包括各種游戲模式。圖6是用于說明卡牌游戲所提供的游戲模式的一個例子的說明圖。如圖6所示,卡牌游戲所提供的游戲模式例如包括普通玩游戲模式以及作為合成功能的合成模式。

在普通玩游戲模式中,例如通過由角色卡KC再現(xiàn)的角色來執(zhí)行戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中包括與游戲內(nèi)準(zhǔn)備的對戰(zhàn)對手角色進行的對戰(zhàn)以及與其他用戶的角色進行的對戰(zhàn)。戰(zhàn)斗有時也由多個角色執(zhí)行。在這樣的情況下,可以將多張角色卡KC用于角色的再現(xiàn)。并且,通過這些戰(zhàn)斗使角色成長。即,由角色卡KC再現(xiàn)的角色的培育也作為游戲元素來提供。而且,玩游戲后,通過玩游戲成長了的角色被進一步生成為角色卡KC。所以,通過角色卡KC持續(xù)地培育游戲中的角色。此外,角色卡KC因為基于游戲結(jié)果而生成,所以唯一性高。

此外,在普通玩游戲模式中,例如還提供各種事件。角色通過事件也成長。更具體地說,對戰(zhàn)對手角色包括普通對戰(zhàn)對手角色以及特殊對戰(zhàn)對手角色(有時稱為頭目角色)。普通對戰(zhàn)對手角色是未限定出現(xiàn)數(shù)的對戰(zhàn)對手角色。另一方面,頭目角色是與普通對戰(zhàn)對手角色不同的對戰(zhàn)對手角色。更具體地說,頭目角色是至少在一段時期僅一個等限定了出現(xiàn)數(shù)的對戰(zhàn)對手角色。而且,作為一個例子,將與頭目角色的對戰(zhàn)利用為事件。

并且,通過這樣的戰(zhàn)斗或事件,向各個角色賦予各個道具。然后,所賦予的道具作為所持道具在之后的戰(zhàn)斗等中為各個角色所使用。并且,這些道具作為道具項目而被記錄在各張角色卡KC等中,并被交接給下次之后的游戲。作為一個例子,在普通玩游戲模式中,提供這樣的卡牌游戲。

另一方面,在合成模式中,例如執(zhí)行不同的多個角色的合成(組合)。此外,其結(jié)果,生成與用于合成的各個角色不同的角色。具體地說,生成參數(shù)與合成源的各個角色不同的別的角色。通過合成而生成的別的角色作為一個例子,通常比用于合成的各個角色對游戲的進行更有效或稀缺性更高。即,通常比合成源的各個角色參數(shù)的條件更好。結(jié)果,合成后的別的角色通常比合成前的各個角色價值更高。合成模式作為一個例子,用于生成這樣的別的角色。此外,合成源的各個角色作為本發(fā)明的原玩游戲介質(zhì),合成后的別的角色作為本發(fā)明的合成玩游戲介質(zhì)而分別發(fā)揮功能。

此外,將各個角色用于合成限于規(guī)定數(shù)。更具體地說,將各個角色用于合成例如限于一次(一回)。例如,各個角色的合成次數(shù)反映在合成標(biāo)記項目中,并作為參數(shù)進行管理。即,合成標(biāo)記項目是用于管理將各個角色用于合成的次數(shù)的信息。然后,各個角色的合成基于合成標(biāo)記項目,僅第一次被允許,而在第二次之后被限制。作為一個例子,在合成模式中,這樣以合成次數(shù)為基準(zhǔn)也執(zhí)行各個角色的合成的限制。在合成模式中,作為一個例子,提供這樣的服務(wù)(功能)。

其次,參照圖7~圖9,對用于基于參數(shù)的信息來再現(xiàn)各個角色的再現(xiàn)規(guī)則進行說明。如上所述,定義各個角色的參數(shù)的信息作為一個例子,被重復(fù)地或分散地進行記錄。這樣的參數(shù)的信息按照再現(xiàn)規(guī)則來使用。作為一個例子,再現(xiàn)規(guī)則構(gòu)成為指定應(yīng)該用于再現(xiàn)各個角色的項目的記錄源。

圖7是用于說明參數(shù)的信息的獲取地的一個例子的說明圖。如上所述,參數(shù)的信息被重復(fù)記錄或分散記錄在角色卡KC、中心服務(wù)器2或ID卡C中。所以,如圖7所示,各個游戲機GM從角色卡KC、中心服務(wù)器2或ID卡C這三處獲取參數(shù)的信息。

在圖7的例子中,用交叉斜線表示了參數(shù)的信息中獲取源為角色卡KC的信息,用點圖案表示了獲取源為中心服務(wù)器2的信息,用豎線表示了獲取源為ID卡C的信息。具體地說,在圖7的例子中,各個游戲機GM通過二維碼CG從角色卡KC獲取參數(shù)的信息中角色項目(“名稱項目”、“姓名項目”等)以及道具項目的信息。此外,各個游戲機GM還從ID卡C也獲取道具項目的信息。即,各個游戲機GM從角色卡KC以及ID卡C重復(fù)獲取道具項目的信息。另一方面,各個游戲機GM通過網(wǎng)絡(luò)3從中心服務(wù)器2獲取合成標(biāo)記項目的信息。各個游戲機GM作為一個例子,這樣從多個獲取源獲取參數(shù)的信息。另外,在玩游戲時未使用ID卡C的情況下,從ID卡C獲取道具項目的信息也可以省略。

圖8是用于說明再現(xiàn)規(guī)則的一個例子的說明圖。如圖8所示,再現(xiàn)規(guī)則例如包括第一規(guī)則、第二規(guī)則以及第三規(guī)則。第一規(guī)則作為一個例子用于角色項目。角色項目作為一個例子,如上所述記錄在角色卡KC中,而未重復(fù)地記錄在其他記錄介質(zhì)(中心服務(wù)器2的存儲單元11或ID卡C)中。即,第一規(guī)則作為一個例子,適用于如角色項目那樣記錄在特定的記錄源中的信息。然后,第一規(guī)則作為一個例子,是將使用對象的信息的記錄源指定為特定的記錄源的規(guī)則。作為特定的記錄源的具體例子,例如,根據(jù)第一規(guī)則指定角色卡KC。即,作為一個例子,按照這樣的第一規(guī)則,指定從角色卡KC獲取的角色項目來作為用于再現(xiàn)角色的參數(shù)。

第二規(guī)則以及第三規(guī)則是指定記錄源的優(yōu)先順序的規(guī)則。具體地說,第二規(guī)則作為一個例子,用于道具項目。道具項目作為一個例子,如上所述被重復(fù)地記錄在各張角色卡KC以及各張ID卡C中。即,第二規(guī)則作為一個例子,適用于這樣的重復(fù)記錄的信息。然后,第二規(guī)則作為一個例子,是指定重復(fù)記錄源之間,即各張角色卡KC和各張ID卡C之間的優(yōu)先順序的規(guī)則。此外,作為一個例子,按照ID卡C、角色卡KC的順序設(shè)定優(yōu)先順序。即,作為一個例子,按照這樣的第二規(guī)則,以ID卡C、角色卡KC的獲取地的順序?qū)⒌谰唔椖坑糜诮巧脑佻F(xiàn)。

另一方面,第三規(guī)則作為一個例子,用于合成標(biāo)記項目。作為一個例子,如上所述,合成標(biāo)記項目與角色卡KC分開而分散地記錄在中心服務(wù)器2中。此外,在合成標(biāo)記項目中,作為一個例子還準(zhǔn)備作為輔助信息的固定信息。例如,各個游戲機GM和中心服務(wù)器2如上所述通過網(wǎng)絡(luò)3相連接。因此,例如,有時由于網(wǎng)絡(luò)3的故障等而從中心服務(wù)器2不提供合成標(biāo)記項目的信息。固定信息作為一個例子,是在這樣的情況下使用的信息。此外,固定信息例如也可以預(yù)先設(shè)定在各個游戲機GM中。即,作為一個例子,固定信息也可以預(yù)先記錄在各個游戲機GM本身中,而不是中心服務(wù)器2等其他的記錄介質(zhì)?;蛘?,固定信息也可以記錄在各個角色卡KC中。然后,第三規(guī)則作為一個例子,是指定這些記錄源之間,即中心服務(wù)器2和各個游戲機GM(或各張角色卡KC)之間的優(yōu)先順序的規(guī)則。此外,作為一個例子,按照中心服務(wù)器2、各個游戲機GM(固定信息)的順序設(shè)定優(yōu)先順序。即,作為一個例子,按照這樣的第三規(guī)則,以中心服務(wù)器2、各個游戲機GM(固定信息)的獲取地的順序?qū)⒑铣蓸?biāo)記項目的信息用于角色的再現(xiàn)。

并且,在各個角色的再現(xiàn)結(jié)果滿足限制條件的情況下,對卡牌游戲設(shè)定各種限制。此外,作為一個例子,限制條件以再現(xiàn)條件為基準(zhǔn)來進行判斷。更具體地說,再現(xiàn)規(guī)則作為一個例子,如上所述是指定應(yīng)該用于再現(xiàn)各個角色的項目的記錄源的規(guī)則。所以,以再現(xiàn)規(guī)則為基準(zhǔn)的限制條件作為一個例子,以用于再現(xiàn)各個角色的各個項目的獲取源為基準(zhǔn)來進行判斷。

參照圖9,對以獲取源為基準(zhǔn)的限制條件進一步進行說明。圖9是用于說明以各個項目的獲取源為基準(zhǔn)的限制條件的一個例子的說明圖。如圖9所示,以獲取源為基準(zhǔn)的限制條件例如包括第一條件、第二條件以及第三條件。第一條件作為一個例子,是與第一規(guī)則相關(guān)的條件。具體地說,第一條件例如是在從角色卡KC無法獲取角色項目的信息的情況下滿足的條件。角色項目的信息如上所述,作為一個例子,未記錄在其他存儲介質(zhì)即ID卡C或中心服務(wù)器2中。所以,在從角色卡KC無法獲取角色項目的信息的情況下,不能使用角色項目的信息。因此,在滿足了第一條件的情況下,作為一個例子,限制角色的再現(xiàn)本身。即,在滿足了第一條件的情況下,不再現(xiàn)角色,例如通知再次讀取角色卡KC等。

第二條件作為一個例子,是與第二規(guī)則相關(guān)的條件。具體地說,第二條件例如是在用于再現(xiàn)角色的道具項目的獲取地不符合從由第二規(guī)則指定的優(yōu)先順序的最高位起規(guī)定范圍的情況下滿足的條件。換言之,第二條件作為一個例子,在將記錄在由第二規(guī)則指定的優(yōu)先順序的劣勢的記錄源中的道具項目用于再現(xiàn)角色的情況下被滿足。此外,作為一個例子,如上所述,應(yīng)該作為道具項目使用的項目根據(jù)第二規(guī)則,按照ID卡C、角色卡KC的順序來指定。在這種情況下,記錄源的候選只有兩個。所以,例如,可以采用限定為最高位的記錄源的范圍作為規(guī)定范圍。即,第二規(guī)則作為一個例子,在代替ID卡C而將角色卡KC的道具項目的信息用于再現(xiàn)角色的情況下被滿足。然后,在這種情況下,例如,在卡牌游戲內(nèi)雖然再現(xiàn)道具,但是限制游戲后的卡化。即,在游戲后生成的角色卡KC中不記錄該道具?;蛘撸部梢允窃佻F(xiàn)時的道具的記錄雖然允許,但是限制游戲中新獲取的道具的卡化?;蛘?,在從ID卡C無法獲取道具項目的信息的情況下,也可以限制道具的再現(xiàn)本身。在滿足了第二條件的情況下,作為一個例子,設(shè)定這樣的限制。

第三條件作為一個例子,是與第三規(guī)則相關(guān)的條件。具體地說,第三條件作為一個例子,在用于再現(xiàn)各個角色的合成標(biāo)記項目的信息的獲取地符合固定信息的記錄源的情況下被滿足。換言之,第三條件作為一個例子,在使用固定信息作為合成標(biāo)記項目的情況下被滿足。如上所述,應(yīng)該作為合成標(biāo)記項目使用的項目根據(jù)第三規(guī)則,按照中心服務(wù)器2、固定信息(各個游戲機GM等)的順序來指定。結(jié)果,第三條件在從中心服務(wù)器2無法獲取合成標(biāo)記項目的信息的情況下被滿足?;蛘撸部梢耘袛酁榈谌龡l件與第二條件同樣,是在用于再現(xiàn)角色的信息的獲取地不符合從由第三規(guī)則指定的優(yōu)先順序的最高位起規(guī)定范圍(對應(yīng)于固定信息以外的范圍)的情況下滿足的條件。然后,在滿足第三條件的情況下,例如限制用于合成。更具體地說,作為固定信息的一個例子,采用表示在合成中已經(jīng)使用過一回的信息(或者表示不允許合成的信息)。即,在從中心服務(wù)器2無法獲取的情況下,使用一律判斷為使用過的信息作為合成標(biāo)記項目的信息。結(jié)果,基于這樣的固定信息再現(xiàn)的角色不能作為合成模式中的合成的對象來使用。即,作為一個例子,在從中心服務(wù)器2無法獲取合成項目的信息的情況下,該角色在合成模式中不可作為合成對象。在滿足了第三條件的情況下,作為一個例子,設(shè)定這樣的限制。此外,作為結(jié)果,角色項目、道具項目以及合成標(biāo)記項目都作為本發(fā)明的特定項目而發(fā)揮功能。

其次,對參數(shù)數(shù)據(jù)14a的詳細(xì)情況進行說明。參數(shù)數(shù)據(jù)14a是用于管理參數(shù)的信息的數(shù)據(jù)。更具體地說,參數(shù)數(shù)據(jù)14a如上所述,作為一個例子,用于管理參數(shù)中的合成標(biāo)記項目的信息。圖10是表示參數(shù)數(shù)據(jù)14a的內(nèi)容的一個例子的圖。如圖10所示,參數(shù)數(shù)據(jù)14a包括角色用卡ID、用戶ID以及合成標(biāo)記項目的信息。而且,參數(shù)數(shù)據(jù)14a作為一個例子,構(gòu)成為將這些信息彼此相關(guān)聯(lián)地進行了描述的記錄的集合。此外,角色用卡ID、用戶ID以及合成標(biāo)記項目如上所述。即,在參數(shù)數(shù)據(jù)14a中,作為一個例子,將表示各張角色卡KC的角色用卡ID、表示該卡KC的所有者的用戶ID以及與該卡KC的角色對應(yīng)的合成標(biāo)記項目彼此相對應(yīng)地描述。

其次,對再現(xiàn)處理以及功能限制處理進行說明。再現(xiàn)處理是用于從各張角色卡KC等獲取參數(shù)的信息,并在卡牌游戲內(nèi)再現(xiàn)與該參數(shù)的信息對應(yīng)的角色的處理。功能限制處理是用于在未將參數(shù)的信息適當(dāng)?shù)赜糜谠佻F(xiàn)角色的情況下限制卡牌游戲的一部分功能的處理。作為一個例子,在滿足上述限制條件的情況下,不能說是適當(dāng)?shù)厥褂昧藚?shù)的信息。即,功能限制處理作為一個例子,是用于在滿足限制條件的情況下在卡牌游戲內(nèi)產(chǎn)生限制的處理。

再現(xiàn)處理以及功能限制處理作為一個例子,通過圖11以及圖12的例程,由各個游戲機GM的控制單元30來實現(xiàn)。此外,圖11以及圖12的例程作為一個例子,通過控制單元30的游戲提供部37來執(zhí)行。另外,各個游戲機GM的控制單元30以及中心服務(wù)器2的控制單元10除了這些處理以外,還分別單獨或互相合作來執(zhí)行各種周知的處理等。但是,它們的詳細(xì)說明從略。

圖11是表示用于實現(xiàn)再現(xiàn)處理的再現(xiàn)處理例程的流程圖的一個例子的圖。圖11的例程作為一個例子,在每次由讀碼器32讀取各張角色卡KC時執(zhí)行。當(dāng)圖11的例程開始時,游戲提供部37首先在步驟S11中,從各張角色卡KC、各張ID卡C以及中心服務(wù)器2獲取參數(shù)的信息。該獲取例如如下那樣執(zhí)行。首先,游戲提供部37基于讀碼器32的讀取結(jié)果,獲取記錄在各張角色卡KC中的參數(shù)(例如,角色項目以及道具項目)的信息。接著,游戲提供部37請求讀取ID卡C,并基于該讀取結(jié)果獲取記錄在各張ID卡C中的參數(shù)(例如,道具項目)的信息(在用戶未擁有ID卡C的情況下,該獲取也可以省略)。并且,游戲提供部37從中心服務(wù)器2獲取參數(shù)(例如,合成標(biāo)記項目)的信息。更具體地說,以各張角色卡KC的角色用卡ID為基準(zhǔn),從中心服務(wù)器2獲取參數(shù)數(shù)據(jù)14a以便包括對應(yīng)于該卡ID的記錄。作為一個例子,游戲提供部37在步驟S11中,這樣獲取參數(shù)的信息。

在接下來的步驟S12中,游戲提供部37判別是否滿足第一條件。更具體地說,游戲提供部37例如判別參數(shù)的信息中角色項目的信息的獲取地。然后,游戲提供部37在角色項目的獲取地不是角色卡KC的情況下,即在未獲取角色項目的信息的情況下,判別為滿足了第一條件。游戲提供部37作為一個例子,在步驟S12中,這樣來判別是否滿足了第一條件。然后,在該判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即在滿足第一條件的情況下,游戲提供部37跳過之后的處理,結(jié)束本次例程。另外,在這種情況下,也可以提供不可再現(xiàn)的信息或促使重新讀取角色卡KC的信息。

另一方面,在步驟S12的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即在不滿足第一條件的情況下,游戲提供部37進入步驟S13。在步驟S13中,游戲提供部37基于在步驟S11中獲取的參數(shù)的信息,生成再現(xiàn)用數(shù)據(jù)。再現(xiàn)用數(shù)據(jù)是用于在卡牌游戲內(nèi)再現(xiàn)與參數(shù)的信息對應(yīng)的各個角色的數(shù)據(jù)。此外,再現(xiàn)用數(shù)據(jù)作為一個例子,以按照再現(xiàn)用規(guī)則來使用參數(shù)的信息的方式生成。

在下一個步驟S14中,游戲提供部37將在步驟S13中生成的再現(xiàn)用數(shù)據(jù)輸出到規(guī)定的存儲區(qū)域,結(jié)束本次例程。作為規(guī)定的存儲區(qū)域,例如可以利用控制單元30的內(nèi)部存儲裝置或存儲單元31等至少暫時存儲能夠在游戲中利用的各種數(shù)據(jù)的區(qū)域。再現(xiàn)用數(shù)據(jù)存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中,并根據(jù)游戲的開展等情況而適當(dāng)?shù)剡M行利用。由此,獲取分散或重復(fù)記錄在各張角色卡KC、各張ID卡C以及中心服務(wù)器2中的參數(shù)的信息,并在卡牌游戲內(nèi)再現(xiàn)與其對應(yīng)的角色。此外,在該再現(xiàn)時,考慮再現(xiàn)規(guī)則。然后,以再現(xiàn)規(guī)則為基準(zhǔn),例如在滿足第一條件(限制條件)的情況下,限制角色的再現(xiàn)。

另一方面,圖12是表示用于實現(xiàn)功能限制處理的功能限制處理例程的流程圖的一個例子的圖。圖12的例程作為一個例子,在每次指示生成各張角色卡時或每次在合成模式中將各個角色指定為合成的對象時執(zhí)行。更具體地說,例如,在每次指示生成各張角色卡時執(zhí)行的情況下以參數(shù)中的道具項目為對象來執(zhí)行,在每次在合成模式中將各個角色指定為合成的對象時執(zhí)行的情況下以合成標(biāo)記項目為對象來執(zhí)行。

當(dāng)圖12的例程開始時,游戲提供部37首先在步驟S21中,判別各個項目的獲取源。更具體地說,判別用于再現(xiàn)各個角色的參數(shù)中對象的各個項目的獲取源。

在接下來的步驟S22中,游戲提供部37基于步驟S21的獲取結(jié)果,判別是否滿足限制條件。限制條件例如,如上所述包括第二條件以及第三條件。作為一個例子,在步驟S22中,作為限制條件,判別是否滿足第二條件或第三條件。具體地說,例如,如果道具項目或合成標(biāo)記項目為對象,則在不是位于由再現(xiàn)規(guī)則指定的優(yōu)先順序的最高位的獲取源的情況下滿足。例如,如果道具項目為對象,則在獲取源不是ID卡C的情況下,即在獲取源是各張角色卡KC的情況下滿足?;蛘?,如果合成標(biāo)記項目為對象,則在獲取源不是中心服務(wù)器2的情況下,即在使用了固定信息的情況下(對應(yīng)于固定信息的獲取源的情況下)滿足。然后,在該判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即在不滿足限制條件的情況下,跳過之后的處理,結(jié)束本次例程。

另一方面,在步驟S22的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即在滿足限制條件的情況下,游戲提供部37進入步驟S23。然后,游戲提供部37在步驟S23中,限制卡牌游戲的一部分。具體地說,例如,在道具項目為對象的情況下,限制道具的卡化?;蛘?,在合成標(biāo)記項目為對象的情況下,按照固定信息來限制合成模式。即,如上所述,在將使用過的信息用作固定信息的情況下,限制在合成模式中用作合成對象。游戲提供部37在步驟S23中,執(zhí)行這樣的限制。然后,游戲提供部37當(dāng)結(jié)束步驟S23的處理時,結(jié)束本次例程。

通過執(zhí)行圖12的例程,以參數(shù)的信息的獲取源為基準(zhǔn)限制提供卡牌游戲的一部分。更具體地說,在以參數(shù)的各個項目的獲取源為基準(zhǔn)滿足限制條件的情況下,限制提供卡牌游戲的一部分。即,以再現(xiàn)規(guī)則為基準(zhǔn)在卡牌游戲內(nèi)設(shè)定各種限制。

如以上所說明的那樣,根據(jù)本方式,將用于再現(xiàn)各個角色的參數(shù)的信息分散地或重復(fù)地記錄在角色卡KC、ID卡C或中心服務(wù)器2中。此外,按照再現(xiàn)規(guī)則使用從那些獲取的參數(shù)的信息,并再現(xiàn)各個角色。然后,判別用于再現(xiàn)各個角色的各個項目的獲取地,在該獲取地滿足限制條件的情況下限制游戲的至少一部分。例如,在如角色項目那樣重要度高的項目的獲取地滿足限制條件的情況下,限制游戲的提供本身。另一方面,在如道具項目、合成標(biāo)記項目那樣重要度沒有角色項目高的項目滿足限制條件的情況下,限制游戲的一部分。具體地說,在道具項目的情況下限制道具的卡化,在合成標(biāo)記項目的情況下限制角色的合成(合成模式)。即,能夠根據(jù)各個項目的重要度來設(shè)置適當(dāng)?shù)南拗?。結(jié)果,與基于分散地或重復(fù)地記錄在多個記錄源中的參數(shù)的信息對各個項目設(shè)定一樣的限制的情況相比,能夠適當(dāng)?shù)卦谟螒騼?nèi)再現(xiàn)各個角色。

此外,例如,在道具項目等存在多個記錄源的情況下,能夠使用各個記錄源的信息作為備份。由此,能夠更加確實地獲取參數(shù)的信息。然后,關(guān)于這些重復(fù)記錄的項目,根據(jù)再現(xiàn)規(guī)則來指定優(yōu)先順序。所以,即使在重復(fù)地獲取相同信息的情況下,也能夠按照再現(xiàn)規(guī)則來使用更適當(dāng)?shù)挠涗浽吹男畔ⅰ=Y(jié)果,能夠更適當(dāng)?shù)禺a(chǎn)生限制。

并且,道具項目通過ID卡C,合成標(biāo)記項目通過中心服務(wù)器2分別以用戶ID為單位進行集中管理。所以,能夠抑制道具的重復(fù)使用或重復(fù)用于合成。另一方面,即使在無法獲取這些信息的情況下,如上所述限制也只限于游戲的一部分。即,能夠平衡這些信息的集中管理和由此產(chǎn)生的限制。由此,能夠提高游戲的趣味性。

在以上的方式中,游戲機GM的控制單元30通過游戲提供部37執(zhí)行圖12的例程,由此作為本發(fā)明的信息獲取單元以及玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元發(fā)揮功能。此外,游戲機GM的控制單元30通過游戲提供部37執(zhí)行圖12(或圖11)的例程,由此作為本發(fā)明的介質(zhì)判別單元以及限制單元發(fā)揮功能。然后,中心服務(wù)器2通過存儲單元11存儲參數(shù)數(shù)據(jù)14a,由此作為本發(fā)明的多個記錄介質(zhì)之一發(fā)揮功能。

本發(fā)明不限于上述的方式,能夠以適當(dāng)?shù)姆绞綄嵤@?,在上述的方式中,僅將參數(shù)的一部分項目,例如道具項目重復(fù)地進行了記錄。然而,本發(fā)明不限于這樣的方式。例如,也可以重復(fù)地記錄包括角色項目和合成標(biāo)記項目的所有項目。即,作為一個例子,參數(shù)的所有項目也可以作為重復(fù)項目發(fā)揮功能?;蛘?,重復(fù)項目也可以不存在。例如,參數(shù)的各個項目也可以全部分散地而不重復(fù)地記錄在各張角色卡KC、各張ID卡C或中心服務(wù)器2等中。

此外,在上述的方式中,參數(shù)的信息被記錄在了各張角色卡KC、各張ID卡C或中心服務(wù)器2中。然而,本發(fā)明不限于這樣的方式。例如,在游戲用卡8包括角色卡KC以外的其他種類的卡的情況下,也可以在該卡中記錄道具項目。關(guān)于合成標(biāo)記項目也同樣。即,作為記錄參數(shù)的信息的多個記錄介質(zhì),可以適當(dāng)使用各種記錄介質(zhì)。并且,參數(shù)的各個項目也不限于上述的方式。用于定義各種角色的各種項目可以作為參數(shù)來使用。例如,作為其他項目,參數(shù)也可以包括所有者變更項目(或出售項目)。然后,例如,也可以與合成標(biāo)記項目同樣地分散記錄該所有者變更項目。所有者變更項目例如是表示通過角色卡KC的出售等而變更了角色的所有者的信息。作為一個例子,在變更了所有者的情況下,也可以使變更前的所有者不可使用該角色。此外,不可使用不僅是轉(zhuǎn)移對象的角色卡KC,還可以涉及與該角色卡KC的角色對應(yīng)的所有角色卡KC(包括成長前、成長后)。所有者變更項目作為一個例子,用于判斷這樣的使用可否(或者卡化的可否)。因此,作為角色用卡ID,例如新舊角色卡KC(成長前、成長后)也可以使用相同的ID(在這種情況下,卡ID也可以不一定是唯一的)。或者,角色用卡ID也可以構(gòu)成為包括判別新舊角色卡KC的關(guān)系的信息。此外,例如,也可以通過卡ID數(shù)據(jù)等來管理與新舊角色卡KC對應(yīng)的各個角色用卡ID的關(guān)系。即,所有者變更項目可以通過這樣的角色用卡ID,以在新舊角色卡之間交接的方式使用。關(guān)于合成標(biāo)記項目也同樣。

此外,由各個游戲機GM提供的游戲也不限于卡牌游戲。各個游戲機GM可以提供動作游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、射擊游戲等各種游戲。所以,角色不限于與如上所述的生物對應(yīng)的玩游戲介質(zhì)。例如,如果是賽車游戲,則也可以使用汽車等作為角色?;蛘?,游戲內(nèi)的道具(例如,武器、護具、服飾等)本身也可以作為角色發(fā)揮功能。即,角色中包括單純的物體。所以,作為角色,可以根據(jù)由各個游戲機GM提供的游戲,采用其中使用的各種玩游戲介質(zhì)。

同樣,游戲機GM不限于業(yè)務(wù)用游戲機。作為游戲機GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戲機(包括能夠執(zhí)行游戲的固定式的個人計算機)、便攜式游戲機(包括能夠執(zhí)行游戲的智能電話、平板電腦、便攜式個人計算機等便攜式終端)等適當(dāng)?shù)姆绞?。此外,在上述的方式中,控制單?0以及存儲單元31被設(shè)置在了游戲機GM中。然而,本發(fā)明的游戲機不限于這樣的方式。例如,也可以利用云計算在網(wǎng)絡(luò)上邏輯地設(shè)置控制單元30以及存儲單元31。即,游戲機GM也可以構(gòu)成為通過網(wǎng)絡(luò)3顯示并提供控制單元30的處理結(jié)果的終端。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)也可以省略中心服務(wù)器2,而由一臺游戲機來實現(xiàn)。

以下記載從上述內(nèi)容得到的本發(fā)明的一個例子。另外,在以下的說明中為了便于理解本發(fā)明而將附圖的參照符號用括號括起來進行了附注,但是不能由此將本發(fā)明限定成圖示的方式。

本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是一種游戲系統(tǒng)(1),其提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)(例如,角色圖像MG)的游戲,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:信息獲取單元(30),其從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)(KC、C、2)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元(30),其基于所述信息獲取單元的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別單元,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目(例如,角色項目、道具項目或合成標(biāo)記項目等)的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制單元(30),其基于所述介質(zhì)判別單元的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。

根據(jù)本發(fā)明,在多個記錄介質(zhì)中記錄了定義玩游戲介質(zhì)的參數(shù)的信息。然后,基于從這些多個記錄介質(zhì)獲取的參數(shù)的信息在游戲內(nèi)再現(xiàn)玩游戲介質(zhì)。并且,判別參數(shù)中特定項目的獲取源,在該獲取源滿足限制條件的情況下限制游戲。即,能夠以特定項目的獲取源為基準(zhǔn)判斷是否需要進行限制。由此,例如,在特定項目的重要度較高的情況下不提供游戲,在特定項目的重要度較低的情況下能夠限制游戲的一部分。即,能夠根據(jù)特定項目的重要度設(shè)置適當(dāng)?shù)南拗?。結(jié)果,與基于記錄在多個記錄介質(zhì)中的參數(shù)的信息一律產(chǎn)生限制的情況相比,能夠適當(dāng)?shù)卦谟螒騼?nèi)再現(xiàn)玩游戲介質(zhì)。

在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是所述多個項目包括重復(fù)記錄在所述多個記錄介質(zhì)中的重復(fù)項目(例如,道具項目)來作為至少一部分,所述玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元按照指定應(yīng)該用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的記錄源的記錄介質(zhì)的再現(xiàn)規(guī)則,將作為所述重復(fù)項目而發(fā)揮功能的各個記錄介質(zhì)的項目中由所述再現(xiàn)規(guī)則指定的記錄介質(zhì)的項目用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)。在這種情況下,由于存在重復(fù)項目,能夠?qū)⒏鱾€記錄介質(zhì)的一部分作為備份來使用。由此,能夠更加確實地獲取參數(shù)的各個項目的信息。

此外,在本發(fā)明的參數(shù)包括重復(fù)項目的形態(tài)中,也可以是所述再現(xiàn)規(guī)則構(gòu)成為指定記錄所述重復(fù)項目的各個記錄介質(zhì)的優(yōu)先順序,在從所述優(yōu)先順序最高位的記錄介質(zhì)(例如,ID卡C)未獲取所述重復(fù)項目的信息的情況下,所述玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元按照所述再現(xiàn)規(guī)則依次將所述優(yōu)先順序低位的記錄介質(zhì)(例如,角色卡KC)的項目用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)。在這種情況下,在存在重復(fù)項目的情況下,能夠以再現(xiàn)規(guī)則的優(yōu)先順序為基準(zhǔn)來使用更適當(dāng)?shù)挠涗浽吹捻椖?。由此,能夠更適當(dāng)?shù)禺a(chǎn)生限制。

作為限制條件,可以采用各種形態(tài)。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是利用所述重復(fù)項目作為所述特定項目,所述限制條件在所述獲取源的記錄介質(zhì)不符合從所述優(yōu)先順序的最高位起規(guī)定范圍(例如,僅最高位)的記錄介質(zhì)的情況下被滿足?;蛘撸部梢允窃谕ㄟ^所述信息獲取單元獲取不到所述特定項目的信息的情況下,所述玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元將預(yù)先設(shè)定的輔助信息(例如,固定信息)作為所述特定項目的信息而用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì),所述限制條件在所述獲取源的記錄介質(zhì)符合所述輔助信息的記錄源(例如,游戲機GM)的情況下被滿足,以便在使用所述輔助信息作為所述特定項目的信息的情況下產(chǎn)生所述限制。

參數(shù)的多個項目中,任意項目可以作為重復(fù)項目發(fā)揮功能。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是所述多個項目全部作為所述重復(fù)項目而發(fā)揮功能。

在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是所述游戲構(gòu)成為包括角色(例如,角色圖像MG)作為所述玩游戲介質(zhì),并根據(jù)玩游戲結(jié)果將道具(例如,“盾”)賦予所述角色,所述多個項目包括表示賦予所述角色的所述道具的道具項目,作為所述特定項目,利用所述道具項目,作為所述限制,限制使用所述道具。在這種情況下,例如,通過集中管理道具項目的信息,能夠抑制道具的重復(fù)使用。此外,即使在不能適當(dāng)?shù)孬@取道具項目的信息的情況下也能夠適當(dāng)?shù)叵拗朴螒颉?/p>

在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是所述游戲包括通過合成不同的多個原玩游戲介質(zhì)來生成所述參數(shù)的信息與各個原玩游戲介質(zhì)不同的合成玩游戲介質(zhì)的合成功能(例如,合成模式),所述多個項目包括用于判別在所述合成功能中是否被用作了各個原玩游戲介質(zhì)的合成使用項目(例如,合成標(biāo)記項目),作為所述特定項目,利用所述合成使用項目,作為所述限制,限制使用所述合成功能。在這種情況下,例如,通過集中管理合成使用項目的信息,能夠抑制將原玩游戲介質(zhì)重復(fù)地用于合成。此外,即使在不能適當(dāng)?shù)孬@取合成使用項目的信息的情況下也能夠適當(dāng)?shù)叵拗朴螒颉?/p>

作為多個記錄介質(zhì),可以使用各種記錄介質(zhì)。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是將記錄所述多個項目的至少一部分,并且顯示對應(yīng)于所述玩游戲介質(zhì)的玩游戲介質(zhì)圖像(MG)的游戲用卡(KC)用作所述多個記錄介質(zhì)之一。在該形態(tài)中,也可以是還具備提供所述游戲的游戲機(GM)以及與所述游戲機通過網(wǎng)絡(luò)(3)相連接的服務(wù)器裝置(2),作為所述多個記錄介質(zhì)之一,還使用所述服務(wù)器裝置。

本發(fā)明的控制方法使安裝在提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)(例如,角色圖像MG)的游戲的游戲系統(tǒng)(1)中的計算機(30)執(zhí)行以下步驟:信息獲取步驟,從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)(KC、C、2)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)步驟,基于所述信息獲取步驟的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別步驟,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目(例如,角色項目、道具項目或合成標(biāo)記項目等)的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制步驟,基于所述介質(zhì)判別步驟的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。

此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計算機程序構(gòu)成為使安裝在提供使用由包括多個項目的參數(shù)定義的玩游戲介質(zhì)(例如,角色圖像MG)的游戲的游戲系統(tǒng)(1)中的計算機(30)作為以下單元發(fā)揮功能:信息獲取單元(30),其從分別記錄所述多個項目的至少一部分的多個記錄介質(zhì)(KC、C、2)獲取所述多個項目的信息;玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元(30),其基于所述信息獲取單元的獲取結(jié)果,在所述游戲中再現(xiàn)對應(yīng)于所述參數(shù)的所述玩游戲介質(zhì);介質(zhì)判別單元,其判別與用于再現(xiàn)所述玩游戲介質(zhì)的各個項目的至少一部分對應(yīng)的特定項目(例如,角色項目、道具項目或合成標(biāo)記項目等)的獲取源的記錄介質(zhì);以及限制單元(30),其基于所述介質(zhì)判別單元的判別結(jié)果,在所述獲取源的記錄介質(zhì)滿足限制條件的情況下,對所述游戲產(chǎn)生限制。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或者計算機程序,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。

符號說明

1 游戲系統(tǒng)

2 中心服務(wù)器(服務(wù)器裝置)

3 網(wǎng)絡(luò)(通信線路)

8 游戲用卡

11 記錄單元(記錄介質(zhì))

30 控制單元(計算機、信息獲取單元、玩游戲介質(zhì)再現(xiàn)單元、介質(zhì)判別單元、限制單元)

C ID卡(記錄介質(zhì))

GM 游戲機

KC 角色卡(記錄介質(zhì))

MG 角色圖像(玩游戲介質(zhì)、玩游戲介質(zhì)圖像)

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