專利名稱:游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng),特別是涉及一種服務(wù)器裝置與客戶裝置能借由通訊連接的玩家能游玩網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù):
通過電腦網(wǎng)絡(luò),多個玩家存取于服務(wù)器并進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲已非常普及。利用網(wǎng)絡(luò)游戲,有時要進(jìn)行每月定額的利用費(fèi)用的支付,或雖游戲本身的利用為免費(fèi),但必須有用以購入在游戲內(nèi)使用的道具的費(fèi)用。然而,作為游戲系統(tǒng)的營運(yùn)者,從開發(fā)成本的回收或提高收益的觀點(diǎn)來看,最好是能使玩家在較長期間持續(xù)游玩網(wǎng)絡(luò)游戲。因此,游戲系統(tǒng)的營運(yùn)者借由游戲系統(tǒng)的改善或追加新的游戲劇情、視場地圖或角色等,借此來努力提高欲持續(xù)游玩游戲的玩家的意愿。然而,游戲系統(tǒng)的改善或游戲劇情等的追加等方法,不僅會新產(chǎn)生游戲營運(yùn)者的開發(fā)負(fù)擔(dān),其改善效果亦有其極限,因此作為使玩家欲反復(fù)游玩游戲的促進(jìn)動機(jī)并不充分,從提高收益或減輕開發(fā)成本的觀點(diǎn)來看,被要求新的收益模式及游戲營運(yùn)模式的開發(fā)。[先行技術(shù)文獻(xiàn)][專利文獻(xiàn)I]日本特開2009-9510號公報
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲系統(tǒng),其不但能減低游戲營運(yùn)者的游戲的開發(fā)負(fù)擔(dān),同時能提高欲反復(fù)游玩游戲的玩家的意愿,饒富玩家能不玩膩地繼續(xù)游玩的趣味。又,本發(fā)明的目的在于借由對游戲系統(tǒng)及服務(wù)器構(gòu)成加以改良來提供網(wǎng)絡(luò)游戲中的新的收益模式及游戲營運(yùn)模式。本發(fā)明關(guān)于一種游戲系統(tǒng),客戶裝置與服務(wù)器裝置能通過通訊來連接,其特征在于:具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;客戶裝置具備將游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置的游戲開始要求手段;服務(wù)器裝置具備:點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù);特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存對玩家能作為特別附贈而賦予的特別附贈點(diǎn)數(shù);點(diǎn)數(shù)減算手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,減去儲存于點(diǎn)數(shù)記憶手段的玩家所保有的點(diǎn)數(shù);條件判定手段,判定已借由游戲進(jìn)行控制手段進(jìn)行的游戲是否已滿足既定條件;特別附贈點(diǎn)數(shù)貯存手段,在借由條件判定手段判定為不滿足條件時,借由將借由點(diǎn)數(shù)減算手段減去的點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)以貯存特別附贈點(diǎn)數(shù);以及特別附贈點(diǎn)數(shù)賦予手段,在借由條件判定手段判定為滿足條件時,借由將儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù)以賦予特別附贈點(diǎn)數(shù);游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制客戶裝置中的游戲的進(jìn)行(以下亦稱為第一發(fā)明)。本發(fā)明,多個玩家能借由操作各自具有的客戶裝置來存取于服務(wù)器裝置以游玩既定的游戲。在服務(wù)器裝置中,各玩家所保有的點(diǎn)數(shù)被管理,每于玩家游玩游戲時,即減去該玩家所保有的點(diǎn)數(shù)。此點(diǎn)數(shù)是虛擬貨幣或能兌換成現(xiàn)實的貨幣者。例如,當(dāng)點(diǎn)數(shù)為能兌換成現(xiàn)實的貨幣的點(diǎn)數(shù)的情形,玩家對游戲系統(tǒng)的營運(yùn)者支付費(fèi)用,購入點(diǎn)數(shù)并消費(fèi)該點(diǎn)數(shù),即能游玩游戲。又,玩家游玩游戲,在無法達(dá)成就各該游戲所設(shè)定的既定條件(例如打倒頭目角色、獲得特殊道具等)時,玩家為了開始游戲而消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)的全部或一部分即被貯存為屬于該游戲的點(diǎn)數(shù)。接著,若其他玩家游玩游戲并達(dá)成既定條件,則已被貯存的點(diǎn)數(shù)被賦予至該其他玩家。因此,為了獲得更多的點(diǎn)數(shù),玩家彼此競爭地游玩游戲,以比任何人更快達(dá)成游戲為目標(biāo),借以能提高游玩游戲的意愿。此外,當(dāng)玩家無法達(dá)成設(shè)定于游戲的既定條件時,若僅有玩家為了開始游戲而消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)的一部分被貯存為屬于該游戲的點(diǎn)數(shù),則未被貯存的剩余點(diǎn)數(shù)成為游戲營運(yùn)者的收益。例如可舉出 如以下的情形。假設(shè)玩家A1、A2…游玩游戲營運(yùn)者B所營運(yùn)的游戲的情形。游戲營運(yùn)者B具有“內(nèi)容C”,該“內(nèi)容C”具有既定達(dá)成條件。此外,本說明書中,將能明確判定玩家A已能完成既定條件或無法完成既定條件的游戲稱為“內(nèi)容”。玩家Al為了利用內(nèi)容C而支付Xl日圓后,Xl日圓中Yl日圓則會成為游戲營運(yùn)者B所有。剩余(Xl-Yl)日圓置于帳號D。在玩家Al已達(dá)成內(nèi)容C時,玩家Al則會取得帳戶D的余額(Xl-Yl)。玩家Al無法達(dá)成內(nèi)容C時,則什么都無法取得。接著,次一玩家A2為了利用內(nèi)容C而支付X2日圓(X2與Xl可為同額,亦可非為同額。非為同額時,依照帳戶D的數(shù)額或內(nèi)容C的利用人數(shù)等將系數(shù)乘以XI,或借由游戲營運(yùn)者B決定等來決定X2。當(dāng)即使是利用相同內(nèi)容C的情形亦有可能不成為同額時,個人的支付X的絕對額能使玩家明確地辨識)后,X2日圓中Y2日圓(Y2與Yl可為同額,亦可非為同額。非為同額時,依照帳戶D的數(shù)額或內(nèi)容C的利用人數(shù)等將系數(shù)乘以Y1,或借由游戲營運(yùn)者B決定等來決定Y2)則會成為游戲營運(yùn)者B所有。剩余(X2-Y2)日圓置于帳號D。在玩家A2已達(dá)成內(nèi)容C時,玩家A2則會取得帳戶D的余額。玩家A2無法達(dá)成內(nèi)容C時,則什么都無法取得。此處,當(dāng)玩家Al無法達(dá)成而玩家A2利用了內(nèi)容C時,帳戶D的余額成為((Xl-Yl)+ (X2-Y2))日圓。因此,玩家A2達(dá)成內(nèi)容C時所能取得的金額是帳戶D余額的所有((Xl-Yl)+ (X2-Y2))日圓。帳戶D的余額,逐漸累積至玩家A的某人達(dá)成內(nèi)容C為止。假使任何人均無法達(dá)成內(nèi)容C時,即因在最后內(nèi)容C被達(dá)成后經(jīng)過既定的期間或帳戶D的余額達(dá)到上限,使帳戶D的余額被重設(shè)而成為O日圓。此外,此處所述的內(nèi)容(游戲)不僅為RPG或射擊游戲等I個完結(jié)的游戲,而亦包含附屬于主游戲的迷你游戲的概念。例如,若主游戲為RPG的情形,則借由玩家角色到達(dá)視場地圖上所顯示的迷宮或城堡、塔等,即會顯示新視場地圖,而在如能供玩家角色移動的此等迷宮等中探險亦包含于迷你游戲。本發(fā)明關(guān)于一種游戲系統(tǒng),客戶裝置與服務(wù)器裝置能通過通訊來連接,其特征在于:具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;客戶裝置具備將游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置的游戲開始要求手段;服務(wù)器裝置具備游戲信息記憶手段,儲存對游戲難易度賦予影響的游戲信息;以及游戲信息更新手段,依照玩家的游戲開始要求的接收及/或游戲進(jìn)行的結(jié)果,更新儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息;游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息及既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行(以下亦稱為第二發(fā)明)。在多個玩家游玩該游戲的次數(shù)越增加,或游玩游戲的時間的累積時間越長,則該游戲即會變化,難易度亦變高。例如,該游戲為如RPG中的迷宮內(nèi)的探險時,多個玩家在相同迷宮內(nèi)探險次數(shù)越多,迷宮則會自動逐漸變化,其難易度亦變高。借由此種構(gòu)成,游戲系統(tǒng)的營運(yùn)者即使不新提供新的游戲劇情、視場地圖或角色等,由于游戲內(nèi)容每在游玩時均會自動變化,因此能提供使玩家不致于玩膩的饒富趣味的游戲。本發(fā)明關(guān)于一種游戲系統(tǒng),第一客戶裝置及第二客戶裝置與服務(wù)器裝置能通過通訊來連接,其特征在于:具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;第一客戶裝置具備游戲管理要求手段,該游戲管理要求手段發(fā)送操作第一客戶裝置的第一玩家的游戲管理要求;第二客戶裝置具備游戲開始要求手段,該游戲開始要求手段針對第一玩家登錄為管理者的管理登錄游戲,將操作第二客戶裝置的第二玩家的游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置;服務(wù)器裝置具備:游戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置的游戲管理要求后,將第一玩家登錄為該游戲的管理者;點(diǎn)數(shù)記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有的點(diǎn)數(shù);以及點(diǎn)數(shù)加減算手段,從第二客戶裝置針對管理登錄游戲接收游戲開始要求后,即加算第一玩家所保有的點(diǎn)數(shù),并減去第二玩家所保有的點(diǎn)數(shù);游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從第二客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制第二玩家的游戲的進(jìn)行(以下亦稱為第三發(fā)明)。玩家不僅能單純消費(fèi)點(diǎn)數(shù)來游玩游戲,亦能借由消費(fèi)較多點(diǎn)數(shù)來購入擁有游戲并管理的權(quán)力。例如,該游戲為RPG中的迷宮內(nèi)探險的情形,其他玩家亦能將為了在自己擁有的迷宮探險而消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至擁有該迷宮的玩家的點(diǎn)數(shù)。借由此種構(gòu)成,玩家會受激勵而貯存較多點(diǎn)數(shù)以取得自己擁有的迷宮,使游戲的趣味提升。依游戲營運(yùn)者的不同,僅在預(yù)先設(shè)定的迷宮,玩家在迷宮探險次數(shù)越多其難易度則增加,因此對剛開始游玩游戲的玩家而言,為了達(dá)成迷宮的難度變得過高,導(dǎo)致失去了干勁,有可能減少游戲的趣味。然而,只要能購入此種擁有游戲并管理的權(quán)力,則隨著時間經(jīng)過,游戲數(shù)目(迷宮數(shù)目)則越增加,即使是剛開始游玩游戲的玩家,玩家亦能選擇對應(yīng)自己的游戲本領(lǐng)或操作的玩家角色等級的迷宮來游玩。本發(fā)明關(guān)于一種服務(wù)器裝置,能與客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備:游戲進(jìn)行控制手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù);特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存對玩家能作為特別附贈而賦予的特別附贈點(diǎn)數(shù);點(diǎn)數(shù)減算手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,減去儲存于點(diǎn)數(shù)記憶手段的玩家所保有的點(diǎn)數(shù);條件判定手段,判定已借由游戲進(jìn)行控制手段進(jìn)行的游戲是否已滿足既定條件;特別附贈點(diǎn)數(shù)貯存手段,在借由條件判定手段判定為不滿足條件時,借由將借由點(diǎn)數(shù)減算手段減去的點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)以貯存特別附贈點(diǎn)數(shù);以及特別附贈點(diǎn)數(shù)賦予手段,在借由條件判定手段判定為滿足條件時,借由將儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù)以賦予特別附贈點(diǎn)數(shù)。本發(fā)明關(guān)于一種服務(wù)器裝置,能與客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備:游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;游戲信息記憶手段,儲存對游戲難易度賦予影響的游戲信息;以及游戲信息更新手段,依照玩家的游戲開始要求的接收及/或游戲進(jìn)行的結(jié)果,更新儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息;游戲進(jìn)行控制手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息控制游戲的進(jìn)行。本發(fā)明關(guān)于一種游戲系統(tǒng),能與第一客戶裝置及第二客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備:游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行;游戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置的游戲管理要求后,將第一玩家登錄為該游戲的管理者;點(diǎn)數(shù)記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有的點(diǎn)數(shù);以及點(diǎn)數(shù)加減算手段,從第二客戶裝置針對第一玩家被登錄為管理者的管理登錄游戲接收游戲開始要求后,即加算第一玩家所保有的點(diǎn)數(shù),并減去第二玩家所保有的點(diǎn)數(shù);游戲進(jìn)行控制手段,在從第二客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制第二玩家的游戲的進(jìn)行。
圖1顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)構(gòu)成的方塊圖。圖2顯示本發(fā)明 的實施形態(tài)的客戶裝置構(gòu)成的方塊圖。圖3顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的服務(wù)器裝置構(gòu)成的方塊圖。圖4顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的客戶裝置顯示畫面的例的圖。圖5顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)管理表的例的圖。圖6顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的迷宮點(diǎn)數(shù)管理表的例的圖。圖7顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)處理的流程一例的圖。圖8顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)推移的概念圖。圖9顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的迷宮管理表的例的圖。圖10顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的生成迷宮的迷宮生成處理的流程一例的圖。圖11顯示迷宮等級與迷宮其他參數(shù)的對應(yīng)關(guān)系的例的圖。圖12顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的使迷宮成長的迷宮成長處理的流程一例的圖。圖13用以說明玩家的游戲開始時間與迷宮的成長的關(guān)系的圖。主要元件代表符號I 客戶裝置 2 通訊網(wǎng)絡(luò)3 服務(wù)器裝置 11 控制部12 RAM13 記憶裝置14 聲音處理部 15 圖形處理部17 通訊接口 18 接口部19 幀框存儲介質(zhì)21 輸入部22 揚(yáng)聲器23 顯示裝置24 顯示畫面 26 天線31 控制部32 RAM33 HDD34 通訊接口40 點(diǎn)數(shù)管理表 50 迷宮點(diǎn)數(shù)管理表
60 迷宮管理表
具體實施例方式以下,參照
本發(fā)明的實施形態(tài)。圖1顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)構(gòu)成的方塊圖。如圖示,此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)由多個玩家(玩家A、B...Z)操作的多個客戶裝置I (客戶裝置la、Ib...1z)、服務(wù)器裝置3、通訊網(wǎng)絡(luò)2構(gòu)成。客戶裝置I通過通訊網(wǎng)絡(luò)2與服務(wù)器裝置3連接??蛻粞b置Ia Iz連接于服務(wù)器裝置3,玩家借由操作分配至各客戶裝置I的玩家角色而能游玩相同游戲。此外,本說明書中,客戶裝置I包含玩家能游玩游戲的游戲裝置或電腦裝置等的概念,包含例如個人電腦、家庭用游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、攜帶型游戲機(jī)、攜帶電話、智能手機(jī)、平板電腦等。客戶裝置I亦可非隨時連接于服務(wù)器裝置3,亦可視必要來連接。又,以客戶裝置I輸入輸入部的操作指示信息發(fā)送至服務(wù)器裝置3,游戲的進(jìn)行處理在服務(wù)器裝置3進(jìn)行。接著,作為游戲進(jìn)行的結(jié)果,影像數(shù)據(jù)從服務(wù)器裝置3發(fā)送至客戶裝置1,顯示于客戶裝置I的顯示裝置。此情形下,無需在客戶裝置I儲存游戲程序或?qū)Υ嬗杏螒虺绦虻挠洃浢襟w安裝于客戶裝置I。此外,亦可與此相異地,在各客戶裝置I進(jìn)行游戲程序的執(zhí)行處理,并視必要將其執(zhí)行結(jié)果發(fā)送至服務(wù)器裝置3。圖2顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的客戶裝置構(gòu)成的方塊圖??蛻粞b置I由控制部11、RAM (Random Access Memory) 12、記憶裝置(例如HDD或半導(dǎo)體存儲介質(zhì)等)13、聲音處理部
14、圖形處理部15、通訊接口 17、以及接口部18構(gòu)成,分別借由內(nèi)部總線連接??刂撇?1由 CPU (Central ProcessingUnit)或 R0M(Read Only Memory)構(gòu)成。此外,控制部 11 包含計算時間的硬碟時鐘等內(nèi)部計時器。RAM12是控制部11的工作區(qū)。記憶裝置13是用以保存程序或數(shù)據(jù)的儲存區(qū)域。作為游戲進(jìn)行結(jié)果而有影像數(shù)據(jù)或聲音數(shù)據(jù)從服務(wù)器裝置3發(fā)送后,此等儲存于RAMl20控制部11借由處理儲存于RAM12的數(shù)據(jù),將聲音輸出的指示輸出至聲音處理部14,將描繪命令輸出至圖形處理部15。此外,本實施形態(tài)主要是敘述以服務(wù)器裝置3執(zhí)行游戲的進(jìn)行處理,將從服務(wù)器裝置3發(fā)送的影像數(shù)據(jù)及聲音數(shù)據(jù)輸出至客戶裝置I的情形,但亦可是以客戶裝置I執(zhí)行游戲的進(jìn)行處理的構(gòu)成。此情形下,控制部11執(zhí)行保存或緩沖于記憶裝置13的程序、或儲存于未圖示的記錄媒體的程序,以進(jìn)行客戶裝置I的控制。從記錄媒體25讀出進(jìn)行游戲所需的程序及數(shù)據(jù)并載入RAM12,控制部11從RAM12讀出進(jìn)行游戲所需的程序及數(shù)據(jù)并進(jìn)行處理。聲音處理部14連接于揚(yáng)聲器即聲音輸出裝置22。在控制部11將聲音輸出的指不輸出至聲音處理部14后,聲音處理部14即對聲音輸出裝置22輸出聲音訊號。圖形處理部15連接于顯示裝置23。顯示裝置23具有顯示畫面24。在控制部11將描繪命令輸出至圖形處理部15后,圖形處理部15即在幀框存儲介質(zhì)(幀框緩沖)19展開影像,并輸出用以在顯示畫面24上顯示影像的視頻訊號。圖形處理部15以幀框單位執(zhí)行I張影像的描繪。影像的I幀框時間為例如30分之I秒。在接口部18連接有輸入部21。通過玩家的來自輸入部21的輸入信息存放于RAM12等,控制部11根據(jù)輸入信息執(zhí)行各種運(yùn)算處理。輸入部21的具體例除了在顯示裝置23的顯示畫面24兼用而構(gòu)成的觸控面板以外,亦可以按鈕、搖桿、鍵盤、滑鼠、觸控墊等構(gòu)成。通訊接口 17亦可借由無線或有線連接于通訊網(wǎng)絡(luò)2,與服務(wù)器裝置3視必要進(jìn)行與操作指示信息或游戲的進(jìn)行狀況有關(guān)的信息的收發(fā)送。又,通訊接口 17能通過具有天線26的通訊單元與其它客戶裝置I借由無線進(jìn)行通訊。作為如以上構(gòu)成的客戶裝置I的具體例,有個人電腦、家庭用游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、攜帶型游戲機(jī)、攜帶電話、智能手機(jī)、平板電腦等,但并不限定于此等。圖3顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的服務(wù)器裝置構(gòu)成的方塊圖。服務(wù)器裝置3具備控制部31、RAM32、HDD33及通訊接口 34,分別借由內(nèi)部總線連接??刂撇?1由CPU或ROM構(gòu)成,執(zhí)行存放于HDD33的游戲程序并進(jìn)行服務(wù)器裝置3的控制。又,控制部31包含計算時間的內(nèi)部計時器。RAM32是控制部31的工作區(qū)??刂撇?1從RAM32讀出進(jìn)行游戲所需的程序及數(shù)據(jù),根據(jù)從客戶裝置I接收的操作指示信息進(jìn)行游戲的進(jìn)行處理。服務(wù)器裝置3的具體例為電腦等,服務(wù)器裝置3可以I臺電腦等構(gòu)成,或以多臺電腦等構(gòu)成。其次,說明本發(fā)明中,在RPG中作為迷你游戲在迷宮探險的情形。圖4顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的客戶裝置顯示畫面的例的圖。例如,亦可如圖4(a)所示,在視場地圖上有迷宮或城堡的物件82a c顯示于顯示畫面24,玩家角色81在視場地圖上移動,與迷宮的物件82a c接觸,借此顯示迷宮內(nèi)的地圖,由玩家角色81開始迷宮的探險。除了迷宮或城堡以外,借由與塔、廢墟等物件接觸,而能使玩家角色81在此等之中探險。又,亦可借由以游標(biāo)等選擇顯示于顯示畫面24上的物件82,來顯示后述的迷宮的等級或已貯存的點(diǎn)數(shù)等關(guān)于迷宮的狀態(tài)。又,例如能如圖4(b)所示,與玩家能探險的迷宮對應(yīng)的按鈕83a c顯示于顯示畫面24,玩家能以游標(biāo)84從多個按鈕83a c中選擇與希望探險的迷宮對應(yīng)的按鈕83。關(guān)于迷宮的等級或已貯存的點(diǎn)數(shù)亦可顯示于按鈕83上。圖5顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)管理表的例的圖。點(diǎn)數(shù)管理表40是管理玩家的點(diǎn)數(shù)者,設(shè)定于服務(wù)器裝置3的記憶區(qū)域。在點(diǎn)數(shù)管理表40與玩家ID41建立關(guān)聯(lián)地儲存有保有點(diǎn)數(shù)42。玩家ID41是用以識別各玩家的ID。保有點(diǎn)數(shù)42是儲存各玩家保有的點(diǎn)數(shù)的值者。保有點(diǎn)數(shù)42亦可是在游戲內(nèi)使用的虛擬貨幣或能與現(xiàn)實世界中的流通貨幣兌換者。亦可使保有點(diǎn)數(shù)42具有用以使玩家角色的能力提升的功能等,如保有點(diǎn)數(shù)42成為某一定值以上則對玩家角色賦予特殊能力等。此外,當(dāng)保有點(diǎn)數(shù)42能與虛擬貨幣兌換時,能在從游戲登出時精算已消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)合計額,并以信用卡等進(jìn)行支付。圖6顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的迷宮點(diǎn)數(shù)管理表的例的圖。迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50是管理貯存于迷宮的點(diǎn)數(shù)者,設(shè)定于服務(wù)器裝置3的記憶區(qū)域。在迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50,與迷宮ID51建立關(guān)聯(lián)地儲存有貯存點(diǎn)數(shù)52、暫貯存點(diǎn)數(shù)53及玩家管理標(biāo)志54。迷宮ID51是用以識別各迷宮的ID。貯存點(diǎn)數(shù)52是在玩家探險迷宮時無法滿足就各迷宮設(shè)定的達(dá)成條件時,即迷宮暫時貯存的點(diǎn)數(shù)。只要多個玩家無法滿足迷宮的達(dá)成條件,貯存點(diǎn)數(shù)52則相應(yīng)地積存越多,當(dāng)任一玩家能滿足達(dá)成條件時,所積存的貯存點(diǎn)數(shù)52即成為滿足達(dá)成條件的玩家所有。借此,玩家會欲比任何人都更快達(dá)成迷宮而彼此競爭游玩,此亦有助于促進(jìn)多個玩家間的交流。又,暫貯存點(diǎn)數(shù)53是玩家已消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)一部分或全部,是源于在迷宮內(nèi)游玩游戲中的玩家的點(diǎn)數(shù)。亦即,在迷宮內(nèi)游玩游戲中,尚未確定該玩家是否滿足達(dá)成條件的階段,該玩家的點(diǎn)數(shù)是否積存為貯存點(diǎn)數(shù)52仍未確定。假設(shè),玩家無法滿足達(dá)成條件,則在該時點(diǎn),暫貯存點(diǎn)數(shù)53即被減去,而加算至貯存點(diǎn)數(shù)52。只要玩家能滿足達(dá)成條件,則在該時點(diǎn),暫貯存點(diǎn)數(shù)53即被減去,而加算至該角色的保有點(diǎn)數(shù)42。玩家管理標(biāo)志54是玩家擁有/管理迷宮的情形所設(shè)定的標(biāo)志。非為玩家擁有/管理的迷宮的情形,玩家管理標(biāo)志54則不設(shè)定。圖7顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)處理的流程一例的圖。在客戶裝置1,借由玩家選擇迷宮或使玩家角色移動至迷宮等,受理在迷宮的游戲開始要求的輸入后(步驟SI),即將在迷宮的游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置3 (步驟S2)。服務(wù)器裝置3接收來自客戶裝置I的游戲開始要求(步驟S3)后,針對已選擇該迷宮的玩家,減去設(shè)定于服務(wù)器裝置3的點(diǎn)數(shù)管理表40的保有點(diǎn)數(shù)42 (步驟S4),將被減去的點(diǎn)數(shù)的全部或一部分作為暫貯存點(diǎn)數(shù)53來加算(步驟S5)。例如,點(diǎn)數(shù)管理表40的保有點(diǎn)數(shù)42被減去5點(diǎn)數(shù),2點(diǎn)數(shù)被加算至?xí)好Υ纥c(diǎn)數(shù)。此被減去的點(diǎn)數(shù)的值,亦可是在不論探險哪個迷宮時均為一定的值,亦可依照迷宮的難易度來改變。通常,迷宮的難易度越高,則欲挑戰(zhàn)該迷宮的玩家的技術(shù)亦高,且玩家角色的等級亦高,因此亦可使更多的點(diǎn)數(shù)成為必要。此外,當(dāng)在迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50中設(shè)定有玩家管理標(biāo)志54時,是在步驟S4減去開始在該迷宮的游戲的玩家的保有點(diǎn)數(shù)42,且被減去的點(diǎn)數(shù)的全部或一部分加算至擁有此迷宮的玩家的保有點(diǎn)數(shù)42。其次,開始在迷宮內(nèi)的游戲,而進(jìn)行游戲(步驟S6)。與游戲的進(jìn)行控制相關(guān)的處理能以下述方法進(jìn)行,即一邊從客戶裝置I以服務(wù)器裝置3接收玩家用以操作玩家角色的操作信息等必要信息,一邊以服務(wù)器裝置3執(zhí)行且將該游戲進(jìn)行控制的處理結(jié)果從服務(wù)器裝置3發(fā)送至客戶裝置I。又,亦可視必要將與迷宮相關(guān)的信息等以客戶裝置I從服務(wù)器裝置3下載,并以客戶裝置I執(zhí)行游戲的進(jìn)行控制處理。此情形下,關(guān)于玩家是否已達(dá)成達(dá)成條件的信息,是在已滿足達(dá)成條件的時點(diǎn)或在迷宮的游戲已結(jié)束的時點(diǎn)從客戶裝置I通知服務(wù)器裝置3。在步驟S6中,借由進(jìn)行游戲而玩家滿足設(shè)定于迷宮的達(dá)成條件時(在步驟S7為YES),貯存點(diǎn)數(shù)52及暫貯存點(diǎn)數(shù)53的合計點(diǎn)數(shù)即被加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)42 (步驟S8),并結(jié)束一連串的處理。另一方面,在如玩家于迷宮中因與敵方角色戰(zhàn)斗而成為戰(zhàn)斗不能狀態(tài)的情形或無法在所定的限制時間內(nèi)滿足必要的條件的情形等,無法滿足所設(shè)定的達(dá)成條件時(在步驟S7為NO),則源于該玩家的暫貯存點(diǎn)數(shù)53被加算至貯存點(diǎn)數(shù)52 (步驟S9),并結(jié)束一連串的處理。圖8顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的點(diǎn)數(shù)推移的概念圖。圖7的步驟SI S9的一連串的處理,不僅如圖8(a)及(b)般未特別設(shè)定有迷宮的擁有者的情形,亦適用于如圖8(c)所示玩家購入迷宮并擁有/管理中的情形。
圖8(a)中,例如,借由玩家81操作客戶裝置1,進(jìn)行在迷宮82的游戲開始要求后,玩家81的保有點(diǎn)數(shù)42中的5點(diǎn)數(shù)即被消費(fèi)。此情形下,在迷宮82中,3點(diǎn)數(shù)被暫時貯存于迷宮。當(dāng)玩家81能滿足迷宮82的達(dá)成條件時,暫時被貯存的3點(diǎn)數(shù)與作為其他玩家的游玩結(jié)果而至此為止被貯存于迷宮82的5點(diǎn)數(shù)的合計8點(diǎn)數(shù)即被加算至玩家81的保有點(diǎn)數(shù)42。又,當(dāng)玩家81無法滿足迷宮82的達(dá)成條件時,即如圖8(b)所示,則確定暫時貯存的3點(diǎn)數(shù)被貯存于迷宮82。此外,為了開始游戲而玩家81已消費(fèi)的5點(diǎn)數(shù)中未被暫時貯存的剩余的2點(diǎn)數(shù),雖點(diǎn)數(shù)會消失,但點(diǎn)數(shù)能與虛擬貨幣兌換時,則此未被暫時貯存的剩余的2點(diǎn)數(shù)即成為游戲營運(yùn)者的收益。圖8(c)中,例如,借由玩家81b操作客戶裝置1,進(jìn)行在玩家81a所擁有的迷宮82的游戲開始要求后,玩家81b的保有點(diǎn)數(shù)中的5點(diǎn)數(shù)即被消費(fèi)。此情形下,在迷宮82中,3點(diǎn)數(shù)被暫時貯存于迷宮。又,玩家81b已消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)中的I點(diǎn)數(shù)被加算至玩家81a的保有點(diǎn)數(shù)42。此外,當(dāng)點(diǎn)數(shù)能與虛擬貨幣兌換時,則玩家81b已消費(fèi)的5點(diǎn)數(shù)中進(jìn)而剩余的I點(diǎn)數(shù)即成為游戲營運(yùn)者的收益。當(dāng)玩家81b能滿足迷宮82的達(dá)成條件時,暫時被貯存的3點(diǎn)數(shù)與至此為止被貯存于迷宮82的5點(diǎn)數(shù)的合計8點(diǎn)數(shù)即被加算至玩家81b的保有點(diǎn)數(shù)42。又,當(dāng)玩家81b無法滿足迷宮82的達(dá)成條件時,即確定暫時貯存的3點(diǎn)數(shù)被貯存于迷宮82。此外,亦能構(gòu)成為忙存于迷宮的點(diǎn)數(shù)或現(xiàn)在游玩中的玩家已消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)中,僅迷宮擁有者即玩家81a能得知已滿足達(dá)成條件的玩家所能獲得的點(diǎn)數(shù)的合計值。迷宮的擁有者亦能在確認(rèn)能獲得的點(diǎn)數(shù)已增多至某程度后,即如后述般,自己游玩迷宮并滿足達(dá)成條件,而獲得更多的點(diǎn)數(shù)。擁有迷宮的玩家81a,為了以自己擁有的迷宮聚集更多的玩家,亦能自己在該迷宮游玩。進(jìn)而,亦能編輯自己擁有的迷宮,亦能編輯登場于迷宮內(nèi)的敵方角色的種類或等級、名稱、各種狀態(tài)、設(shè)計等,或編輯在迷宮內(nèi)能獲得的道具的種類、名稱、各種狀態(tài)、設(shè)計等。再者,亦能使迷宮內(nèi)的地圖形狀變化。又,擁有迷宮的玩家81a亦能變更用以達(dá)成迷宮的達(dá)成條件。又,亦能設(shè)定成借由其他玩家達(dá)成迷宮即能獲得自己擁有的特殊道具,或設(shè)定成能獲得自己擁有的虛擬貨幣作為懸賞金。玩家在購入迷宮時,其他玩家(非擁有者)已游玩擁有的迷宮時,亦能選擇具有點(diǎn)數(shù)加算至擁有者的功能的迷宮與點(diǎn)數(shù)不加算至擁有者的迷宮的任一者。其他玩家已游玩迷宮時,具有點(diǎn)數(shù)加算至擁有者的功能的迷宮,一般而言購入所需的點(diǎn)數(shù)較多。即使其他玩家游玩,點(diǎn)數(shù)亦不加算至擁有者的迷宮的情形,則擁有者雖能編輯迷宮,但其他玩家已游玩時,點(diǎn)數(shù)是如圖8(a)及(b)所示般被處理。又,在作為購入對象的迷宮,亦可對玩家能擁有迷宮的期間設(shè)置限制(迷宮的壽命)。此情形下,在從購入后已經(jīng)過既定時間的迷宮,則會消滅或成為非任何人擁有的狀態(tài)(亦即,游戲系統(tǒng)的營運(yùn)者擁有)。在玩家購入迷宮時,亦能設(shè)定此能擁有的期間,若將能擁有的期間設(shè)定得越長,購入時所需的點(diǎn)數(shù)則越多。圖9顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的迷宮管理表的例的圖。在迷宮管理表60,與迷宮ID61 (與迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50的迷宮ID51對應(yīng))建立關(guān)聯(lián)地儲存有迷宮名稱62、迷宮等級
63、經(jīng)驗值64、敵方角色等級65、達(dá)成條件66、迷宮階層67、地圖1D68、以及掉落洞數(shù)目69。迷宮等級63是表示迷宮的難易度高低者。迷宮亦與玩家角色同樣地具有經(jīng)驗值64,在經(jīng)驗值64超過某一定的值(后述的必要經(jīng)驗值)后,迷宮等級63即上升,迷宮的難易度亦變高。作為迷宮獲得經(jīng)驗值64的方法,例如亦可為玩家角色在開始迷宮的探險的時點(diǎn)獲得經(jīng)驗值64,或亦可為在玩家角色與迷宮內(nèi)的敵方角色進(jìn)行戰(zhàn)斗后,迷宮獲得經(jīng)驗值
64。此情形下,玩家角色越強(qiáng)、亦即等級越高,則能使迷宮獲得的經(jīng)驗值更多。又,在敵方角色打倒玩家角色的情形或玩家角色無法達(dá)成迷宮的達(dá)成條件的情形,迷宮能獲得更多經(jīng)驗值64亦可。又,單借由玩家角色開始迷宮的探險即獲得迷宮的經(jīng)驗值64亦可。敵方角色等級65是表示于迷宮內(nèi)登場的敵方角色的強(qiáng)度(等級)者。在迷宮等級63上升時,敵方角色等級65亦變高。達(dá)成條件66是用以達(dá)成迷宮的條件。例如,在玩家角色與特定的頭目角色戰(zhàn)斗取得勝利、獲得特定的道具、或到達(dá)特定的場所等,可設(shè)定為用以達(dá)成該迷宮的條件。又,亦可于達(dá)成條件設(shè)置時間限制,例如“于15分以內(nèi)獲得特定的道具”。迷宮階層67是表示迷宮的深度者。迷宮等級63越高則迷宮越深,用以達(dá)成迷宮的難易度亦變高。又,掉落洞數(shù)目69是設(shè)于迷宮內(nèi)的掉落洞的數(shù)目,迷宮等級63越高,則掉落洞數(shù)目69數(shù)目越大,用以達(dá)成迷宮的難易度亦變高。玩家角色在探險迷宮時的地圖的生成,例如能構(gòu)成為I 100層,預(yù)先準(zhǔn)備至最深的階層的地圖信息,隨著迷宮等級上升,持續(xù)往新階層的通路即出現(xiàn),或設(shè)置樓梯或掉落洞,借此能往更深的階層探險。此等I 100層為止的所有階層的地圖信息能預(yù)先準(zhǔn)備多個模式,并根據(jù)地圖1D68來決定使用哪一模式的地圖信息。其次,說明迷宮生成處理。圖10顯示生成迷宮的迷宮生成處理的流程一例的圖。玩家借由使用既定點(diǎn)數(shù)而能購入迷宮,自己擁有迷宮并能管理。首先,借由玩家的輸出操作,在客戶裝置I受理迷宮購入的選擇后(步驟Sll),從客戶裝置I往服務(wù)器裝置3發(fā)送迷宮的購入要求(步驟S12)。此外,作為玩家能購入的迷宮(內(nèi)容),不僅包含具有玩家完全未游玩狀態(tài)的初始值的迷宮(內(nèi)容),亦包含已由多個玩家游玩,已從初始狀態(tài)變化的迷宮(內(nèi)容)。因此,亦可從迷宮等級63不同的多個迷宮中選擇玩家希望擁有的迷宮。又,如后述,當(dāng)在各迷宮設(shè)定如“火”或“水”的類屬性的情形,亦可從具有不同屬性的多個迷宮中選擇玩家希望擁有的迷宮。在服務(wù)器裝置3接收迷宮的購入要求后(步驟S13),即在后述的迷宮管理表60生成與新的迷宮相關(guān)的數(shù)據(jù)(步驟S14)。儲存于迷宮管理表60的迷宮名稱62能在已購入時由玩家輸入。迷宮內(nèi)的狀態(tài),是依據(jù)如圖11所示的迷宮等級與迷宮的其他參數(shù)的對應(yīng)關(guān)系來任意地特定。例如,迷宮等級為“I”的迷宮的敵方角色等級中,“I 5”的任意等級為新生成的迷宮的敵方角色等級。達(dá)成條件亦同樣地,依據(jù)圖11所示的對應(yīng)關(guān)系,從多個達(dá)成條件中特定出任意的條件。又,地圖形狀是借由從多個地圖信息特定任意的地圖1D68,進(jìn)而依據(jù)圖11所示的對應(yīng)關(guān)系決定玩家角色能移動的階層來予以特定。其次,在迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50生成關(guān)于此新生成的迷宮的數(shù)據(jù)(步驟S15)。此時,儲存于迷宮點(diǎn)數(shù)管理表50的初始的貯存點(diǎn)數(shù)52及暫貯存點(diǎn)數(shù)53的值通常為O點(diǎn)。又,亦設(shè)定玩家管理標(biāo)志54。圖11顯示迷宮等級與迷宮其他參數(shù)的對應(yīng)關(guān)系的例的圖。迷宮等級是與在該迷宮產(chǎn)生的敵方角色的等級等建立關(guān)聯(lián)關(guān)系,并依據(jù)此等對應(yīng)關(guān)系決定迷宮如何成長。
迷宮等級與其他參數(shù)的對應(yīng)關(guān)系,是在服務(wù)器裝置3的記憶區(qū)域中預(yù)先設(shè)定,與迷宮等級建立關(guān)聯(lián)地儲存有必要經(jīng)驗值、敵方角色等級、達(dá)成條件、迷宮階層、以及掉落洞數(shù)目。必要經(jīng)驗值是成為對應(yīng)的迷宮等級所必要的經(jīng)驗值因此,只要經(jīng)驗值成為50以上,則迷宮等級成為等級“2”,只要經(jīng)驗值成為100以上,則迷宮等級成為等級“3”。其次,說明迷宮成長處理。圖12顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的使迷宮成長的迷宮成長處理的流程一例的圖。借由玩家探險迷宮而迷宮獲得經(jīng)驗值后(步驟S21),即判定迷宮是否已到達(dá)成為次一等級的必要經(jīng)驗值(步驟S22)。當(dāng)迷宮的經(jīng)驗值未到達(dá)必要經(jīng)驗值時(在步驟S22為NO),則再返回至步驟S21。當(dāng)迷宮的經(jīng)驗值已到達(dá)必要經(jīng)驗值時(在步驟S22為YES),即依據(jù)如圖11所示的預(yù)先設(shè)定的迷宮等級與迷宮的其他參數(shù)等的對應(yīng)關(guān)系,特定出用以生成迷宮的參數(shù)或地圖信息(步驟S23)。例如,特定出敵方角色等級65或用以達(dá)成迷宮的達(dá)成條件66、迷宮階層67等。關(guān)于迷宮的地圖,能預(yù)先準(zhǔn)備I 100層為止的階層,配合迷宮等級63設(shè)置用以降至下一階層的樓梯或掉落洞。在步驟S23,只要特定出成長后的迷宮的參數(shù),此等的信息即儲存于迷宮管理表60 (步驟S24),結(jié)束一連串的處理。又,即使是相同迷宮等級的迷宮,亦能使登場的敵方角色/頭目角色或顯示于迷宮的地圖上的物件等具有變化。例如,亦能先依各玩家角色設(shè)定屬性,在與玩家角色戰(zhàn)斗后,迷宮即能獲得與玩家角色的屬性相關(guān)的經(jīng)驗值,并依該經(jīng)驗值使迷宮成長。例如,只要與“火”的屬性的玩家角色的戰(zhàn)斗越多,則成為帶有“火”的屬性的迷宮(或出現(xiàn)與火相關(guān)的敵方角色或在地圖上產(chǎn)生火柱等)。除此之外,亦可借由玩家角色是采取何種行動來使迷宮成長。例如,若打擊攻擊的比例越高,則易登場打擊攻擊得意的敵方角色,若魔法攻擊的比例越高,則易登場魔法攻擊得意的敵方角色等。其次,說明玩家的游戲開始時間與迷宮成長的關(guān)系。圖13用以說明玩家的游戲開始時間與迷宮的成長的關(guān)系的圖。當(dāng)多個玩家在相同時間帶游玩相同游戲(迷宮)時,即在服務(wù)器裝置3內(nèi)生成各玩家的多個任務(wù),當(dāng)就各任務(wù)采取執(zhí)行游戲進(jìn)行的方法時,與MMORPG不同地,在游戲內(nèi)不會有其他玩家操作的玩家角色登場,而僅玩家自己操作的玩家角色使游戲進(jìn)行。在各客戶裝置I下載用以執(zhí)行此游戲的進(jìn)行的既定程序等,并在各客戶裝置I執(zhí)行的情形亦相同。例如,游玩客戶裝置Ia的玩家A于上午10點(diǎn)00分開始在迷宮的探險,接著,于上午10點(diǎn)30分滿足設(shè)定于迷宮的達(dá)成條件,而結(jié)束迷宮的探險。因借由玩家A的游戲的進(jìn)行,在上午10點(diǎn)30分迷宮的經(jīng)驗值達(dá)到既定值,迷宮等級從“I”上升至“2”。此處,若玩家B于上午10點(diǎn)15分開始在迷宮的探險,則玩家B會游玩到的迷宮是迷宮等級為“I”的迷宮,是游玩與玩家A游玩者相同的迷宮。另一方面,若玩家C于上午10點(diǎn)35分開始在迷宮的探險,則玩家C會游玩到的迷宮是上午10點(diǎn)30分的時點(diǎn)的迷宮、亦即游玩迷宮等級為“2”的迷宮。如此,即使于相同時間帶游玩相同迷宮的玩家存在有多個,能構(gòu)成為各個玩家結(jié)束迷宮的探險的時點(diǎn)等、在既定時點(diǎn)對迷宮賦予經(jīng)驗值使迷宮成長,其他玩家在迷宮成長前開始游玩的情形能在成長前的迷宮游玩,在迷宮成長后開始游玩的情形則能在成長后的迷宮游玩。借由此種構(gòu)成,于相同時間帶游玩相同迷宮的玩家存在有多個時,亦能借由開始游玩的時間點(diǎn)的偏差,防止迷宮內(nèi)容產(chǎn)生不一致或矛盾。
此外,在此種情形下,滿足迷宮的達(dá)成條件的玩家A雖會獲得貯存于此迷宮的點(diǎn)數(shù),但亦可對玩家B或玩家C通知玩家A已滿足達(dá)成條件一事,而中斷在此迷宮內(nèi)的游戲。此情形下,亦可將借由玩家B及玩家C消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)的全部或暫貯存的點(diǎn)數(shù)分別返還給玩家B及玩家C。借由如上述般中斷游戲,玩家B或玩家C滿足達(dá)成條件,則不僅玩家A,點(diǎn)數(shù)亦加算至玩家B及玩家C,而能防止點(diǎn)數(shù)重復(fù)加算至多個玩家。又,在玩家A已滿足迷宮的達(dá)成條件時,亦可在對玩家B或玩家C通知玩家A已滿足達(dá)成條件一事后,針對玩家B或玩家C并不中斷游戲,而使之在迷宮內(nèi)游玩游戲直到最后。此情形下,亦可即使玩家B及玩家C已滿足迷宮的達(dá)成條件,仍僅由最先達(dá)成達(dá)成條件的玩家A獲得至此為止積存的貯存點(diǎn)數(shù)。借此,能防止點(diǎn)數(shù)加算至玩家B及玩家C、點(diǎn)數(shù)重復(fù)加算至多個玩家的情事。此情形下,將借由玩家B及玩家C消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)的全部或暫貯存的點(diǎn)數(shù)分別返還給玩家B及玩家C。上述實施形態(tài)中,主要說明作為玩家游玩的游戲采用了設(shè)定有既定的達(dá)成條件的迷宮的情形,關(guān)于此種內(nèi)容,舉出具體例來說明之。<內(nèi)容例1>在“盤石”的深處具有“斬鐵劍”,只要玩家角色獲得此劍則達(dá)成內(nèi)容。在盤石內(nèi)存在有怪獸(敵方角色),會攻擊玩家角色。怪獸搭載有Al,借由與玩家角色的戰(zhàn)斗,會學(xué)習(xí)有利的戰(zhàn)斗方式(例如依照玩家角色的種族或職業(yè)來學(xué)習(xí)哪種攻擊或魔法有效等),而變得更強(qiáng)。亦即,根據(jù)顧客的攻擊的輸入,怪獸的攻擊模式產(chǎn)生變化,內(nèi)容逐漸“變質(zhì)”。次一挑戰(zhàn)“盤石”的顧客則會從已“變質(zhì)”的狀態(tài)挑戰(zhàn)內(nèi)容?!磧?nèi)容例2>有公主被關(guān)閉于迷宮的最深部,只要玩家角色救出公主,則達(dá)成內(nèi)容。迷宮的地形復(fù)雜,必須克服高低差或不被熔巖融化地前進(jìn)。此情形下,玩家角色的移動經(jīng)歷成為“輸入”,依照玩家角色通過哪一路徑,迷宮生成Al即學(xué)習(xí)。次一玩家角色進(jìn)入迷宮時,借由迷宮生成Al使迷宮的形狀變化,使探索變得困難,內(nèi)容已“變質(zhì)”。例如,越多玩家角色通過的路徑,迷宮生成Al學(xué)習(xí)的結(jié)果即在次一玩家角色挑戰(zhàn)時變得更復(fù)雜。〈內(nèi)容例3>內(nèi)容例2中,雖迷宮的形狀變化是玩家角色的移動經(jīng)歷,但亦可是根據(jù)于網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù)使迷宮的形狀變化的構(gòu)成。網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù)中,既定地區(qū)的氣溫為冰點(diǎn)下的情形,即會于迷宮內(nèi)產(chǎn)生吹雪而視線變差。另一方面,熔巖的河川冰凍,通常若非橋則無法渡過的地方亦會變得能渡過。又,在既定地區(qū)的氣溫超過30度的日子,從熔巖附近的巖石會噴出間歇泉,若玩家角色觸碰從此間歇泉噴出的水蒸氣或熱水,則會受到損傷。另一方面,當(dāng)氣溫超過30度時,通常冰會成為阻礙而無法進(jìn)至內(nèi)部的冰之洞窟,亦會因冰溶解而能侵入至內(nèi)部?!磧?nèi)容例4>在迷宮內(nèi),只要玩家角色能從不斷襲來的僵尸殘活一定時間(例如從傍晚至天亮等),則算達(dá)成。當(dāng)玩家角色無法殘活時,在完全成為真的僵尸前,會有些許時間成為有意識的僵尸。在此期間,為了使次一玩家角色更容易殘活,玩家角色自己對內(nèi)容進(jìn)行輸入如留下恢復(fù)藥、留下僵尸出現(xiàn)場所的知識等,而能使內(nèi)容變質(zhì)。上述實施形態(tài)中,雖主要是依照玩家游玩游戲的次數(shù)或是否已達(dá)成游戲,來使游戲的難易度變化,但例如亦能是依照玩家對游戲的游玩時間來使游戲的難易度變化的構(gòu)成。例如,亦能設(shè)計成積算已游玩該游戲的所有玩家的從開始游戲至結(jié)束為止的時間,在積算時間每超過一定的值,該游戲的難易度則變高。上述實施形態(tài)中,雖是玩家選擇要游玩哪一游戲(迷宮)的構(gòu)成,但亦能依照玩家角色的等級、職業(yè)、屬性、行動經(jīng)歷、趣味傾向在服務(wù)器裝置特定出適于游玩的游戲,并向玩家介紹?;蛘撸嗄苁且勒胀婕医巧牡燃?、職業(yè)、屬性、行動經(jīng)歷、趣味傾向,由服務(wù)器裝置自動決定玩家游玩的游戲的構(gòu)成。例如玩家角色的職業(yè)為白魔道士時,在開始在迷宮的游玩前,即介紹對白魔道士而言較容易探險的迷宮等,能特定與玩家角色的職業(yè)對應(yīng)的游戲。又,亦能對與特定的種類或種族的敵方角色戰(zhàn)斗的次數(shù)較多的玩家介紹該特定的種類或種族的敵方角色出現(xiàn)機(jī)率高的迷宮,或?qū)κ褂锰囟ǚN類的特殊攻擊或魔法的次數(shù)較多的玩家介紹以該特殊攻擊或魔法為弱點(diǎn)的敵方角色的出現(xiàn)機(jī)率較高的迷宮等,特定出與玩家操作的玩家角色的行動經(jīng)歷對應(yīng)的游戲。再者,亦能由玩家預(yù)先登錄希望游玩哪種游戲,以服務(wù)器裝置特定出與該希望相符合的游戲并向玩家介紹。例如,能在先將動作性高的游戲較好或被要求戰(zhàn)略性的游戲較好等的玩家喜好預(yù)先登錄于服務(wù)器裝置后,再介紹與玩家的喜好相符合的動作性高的游戲。上述實施形態(tài)中,雖主要是設(shè)有多個使玩家角色探險迷宮的迷你游戲,并從其中由玩家選擇欲游玩的迷宮的構(gòu)成,但亦能使玩家能游玩的游戲類別具有多樣性。例如,亦能使用相同玩家角色消費(fèi)點(diǎn)數(shù)并游玩RPG,或游玩動作游戲的類,能從多個類別的游戲中選擇希望的類別的游戲。又,上述實施形態(tài)中,玩家角色能消費(fèi)自己的點(diǎn)數(shù)并購入的原創(chuàng)游戲(例如迷宮)不限于I種類,亦能從多個種類中選擇。玩家能購入與自己的喜好相符合的游戲并將游戲育成為符合趣味傾向。上述實施形態(tài)中,雖是每于玩家結(jié)束游戲(每于結(jié)束迷宮的探險)游戲難易度即變高的構(gòu)成,但亦能在玩家游玩游戲中以即時方式使游戲難易度變高。亦能在迷宮的經(jīng)驗值變高或獲得既定經(jīng)驗值后,玩家在探險迷宮中即執(zhí)行迷宮成長處理,在迷宮內(nèi)登場的敵方角色的等級即變高,或與敵方角色的遭遇頻率變高,或出現(xiàn)更深的階層的地圖之類的構(gòu)成。亦可非以即時使游戲的難易度變高,例如亦能I日I次或I周3次,在既定的禮拜幾的既定時間使游戲的難易度變高。借由此構(gòu)成,玩家能容易掌握哪個時點(diǎn)游戲的難易度會變高,并配合該時點(diǎn)進(jìn)行游玩。又,亦能依照在該游戲獲得的經(jīng)驗值或等級,不僅提高游戲的難易度,亦依照時間的經(jīng)過或其他參數(shù)等使游戲的難易度提升或下降,在一定范圍內(nèi)設(shè)置不均或波動。進(jìn)而,亦能與外部服務(wù)器裝置連動地使游戲的難易度變化。例如,亦能在既定的簡易部落格投稿網(wǎng)頁或新聞網(wǎng)頁等,包含對全投稿數(shù)目(全記事數(shù)目)的特定關(guān)鍵字的投稿(記事)的數(shù)目超過某一定的比例時,則使與該特定關(guān)鍵字對應(yīng)的事件發(fā)生等,使游戲的難易度變化。例如,亦能當(dāng)“革命”的關(guān)鍵字在簡易部落格等超過一定的比例時,通常是難易度越低的游戲越提高難易度,相反地通常是難易度越高的游戲越降低難易度。又,亦能配合晴天、雨天、陰天等天氣或股價等虛擬世界或現(xiàn)實世界的參數(shù)來提高或降低游戲的難易度。上述實施形態(tài)中,主要是敘述了將本發(fā)明適用于RPG的情形,特別是在迷宮內(nèi)探險的游戲,但并不限于此,只要戲網(wǎng)絡(luò)游戲,其類別并不特別限定。具體而言,能適用于動作游戲、射擊游戲、運(yùn)動游戲、賽車游戲、格斗游戲等。例如,若為動作游戲或射擊游戲的情形,每于玩家達(dá)成該游戲內(nèi)的既定條件時,游戲內(nèi)的障礙物則增加或登場的敵方角色則增加,或變得更強(qiáng),或至用以達(dá)成該游戲的目標(biāo)地點(diǎn)為止的距離變長等,玩家越是游玩游戲則該游戲的難易度則變高的構(gòu)成。本發(fā)明雖是由第一發(fā)明、第二發(fā)明及第三發(fā)明構(gòu)成,但亦能分別單獨(dú)執(zhí)行第一發(fā)明、第二發(fā)明、第三發(fā)明,亦能以第一發(fā)明與第二發(fā)明的組合、第一發(fā)明與第三發(fā)明的組合、或第二發(fā)明與第三發(fā)明的組合、或此等所有組合的任一者的形態(tài)來執(zhí)行。以上所述,僅是本發(fā)明的較佳實施例而已,并非對本發(fā)明作任何形式上的限制,雖然本發(fā)明已以較佳實施例揭示如上,然而并非用以限定本發(fā)明,任何熟悉本專業(yè)的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明技術(shù)方案范圍內(nèi),當(dāng)可利用上述揭示的方法及技術(shù)內(nèi)容作出些許的更動或修飾為等同變化的等效實施例,但凡是未脫離本發(fā)明技術(shù)方案的內(nèi)容,依據(jù)本發(fā)明的技術(shù)實質(zhì)對以上實施例所作的任何簡單修改、等同變化與修飾,均仍屬于本發(fā)明技術(shù)方案的范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),客戶裝置與服務(wù)器裝置通過通訊來連接,其特征在于: 具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 客戶裝置具備將游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置的游戲開始要求手段; 服務(wù)器裝置具備: 點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù); 特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存對玩家能作為特別附贈而賦予的特別附贈點(diǎn)數(shù); 點(diǎn)數(shù)減算手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,減去儲存于點(diǎn)數(shù)記憶手段的玩家所保有的點(diǎn)數(shù); 條件判定手段,判定已借由游戲進(jìn)行控制手段進(jìn)行的游戲是否已滿足既定條件; 特別附贈點(diǎn)數(shù)貯存手段,在借由條件判定手段判定為不滿足條件時,借由將借由點(diǎn)數(shù)減算手段減去的點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)以貯存特別附贈點(diǎn)數(shù);以及 特別附贈點(diǎn)數(shù)賦予手段,在借由條件判定手段判定為滿足條件時,借由將儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù)以賦予特別附贈點(diǎn)數(shù); 游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制客戶裝置中的游戲的進(jìn)行。
2.一種游戲系統(tǒng),客戶裝置與服務(wù)器裝置通過通訊來連接,其特征在于: 具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 客戶裝置具備將游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置的游戲開始要求手段; 服務(wù)器裝置具備: 游戲信息記憶手段,儲存對游戲難易度賦予影響的游戲信息;以及游戲信息更新手段,依照玩家的游戲開始要求的接收及/或游戲進(jìn)行的結(jié)果,更新儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息; 游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息及既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行。
3.一種游戲系統(tǒng),第一客戶裝置及第二客戶裝置與服務(wù)器裝置通過通訊來連接,其特征在于: 具備游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 第一客戶裝置具備游戲管理要求手段,該游戲管理要求手段發(fā)送操作第一客戶裝置的第一玩家的游戲管理要求; 第二客戶裝置具備游戲開始要求手段,該游戲開始要求手段針對第一玩家登錄為管理者的管理登錄游戲,將操作第二客戶裝置的第二玩家的游戲開始要求發(fā)送至服務(wù)器裝置;服務(wù)器裝置具備: 游戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置的游戲管理要求后,將第一玩家登錄為該游戲的管理者; 點(diǎn)數(shù)記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有的點(diǎn)數(shù);以及點(diǎn)數(shù)加減算手段,從第二客戶裝置針對管理登錄游戲接收游戲開始要求后,即加算第一玩家所保有的點(diǎn)數(shù),并減去第二玩家所保有的點(diǎn)數(shù);游戲進(jìn)行控制手段,在服務(wù)器裝置從第二客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制第二玩家的游戲的進(jìn)行。
4.一種服務(wù)器裝置,與客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備: 游戲進(jìn)行控制手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù); 特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段,儲存對玩家能作為特別附贈而賦予的特別附贈點(diǎn)數(shù); 點(diǎn)數(shù)減算手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,減去儲存于點(diǎn)數(shù)記憶手段的玩家所保有的點(diǎn)數(shù); 條件判定手段,判定已借由游戲進(jìn)行控制手段進(jìn)行的游戲是否已滿足既定條件; 特別附贈點(diǎn)數(shù)貯存手段,在借由條件判定手段判定為不滿足條件時,借由將借由點(diǎn)數(shù)減算手段減去的點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)以貯存特別附贈點(diǎn)數(shù);以及 特別附贈點(diǎn)數(shù)賦予手段,在借由條件判定手段判定為滿足條件時,借由將儲存于特別附贈點(diǎn)數(shù)記憶手段的特別附贈點(diǎn)數(shù)一部分或全部加算至操作客戶裝置的玩家所保有的點(diǎn)數(shù)以賦予特別附贈點(diǎn)數(shù)。
5.一種服務(wù)器裝置,與客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備: 游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 游戲信息記憶手段,儲存對游戲難易度賦予影響的游戲信息;以及 游戲信息更新手段,依照玩家的游戲開始要求的接收及/或游戲進(jìn)行的結(jié)果,更新儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息; 游戲進(jìn)行控制手段,在從客戶裝置接收游戲開始要求后,即依據(jù)儲存于游戲信息記憶手段的游戲信息控制游戲的進(jìn)行。
6.一種游戲系統(tǒng),與第一客戶裝置及第二客戶裝置通過通訊來連接,其特征在于,具備: 游戲進(jìn)行控制手段,其依據(jù)既定游戲程序控制游戲的進(jìn)行; 游戲管理者登錄手段,在接收第一客戶裝置的游戲管理要求后,將第一玩家登錄為該游戲的管理者; 點(diǎn)數(shù)記憶手段,記錄第一玩家及第二玩家分別保有的點(diǎn)數(shù);以及點(diǎn)數(shù)加減算手段,從第二客戶裝置針對第一玩家被登錄為管理者的管理登錄游戲接收游戲開始要求后,即加算第一玩家所保有的點(diǎn)數(shù),并減去第二玩家所保有的點(diǎn)數(shù); 游戲進(jìn)行控制手段,在從第二客戶裝置接收游戲開始要求后,即控制第二玩家的游戲的進(jìn)行。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲系統(tǒng),其不但能減低游戲營運(yùn)者的游戲的開發(fā)負(fù)擔(dān),同時能提高欲反復(fù)游玩游戲的玩家的意愿,饒富玩家能不玩膩地繼續(xù)游玩的趣味。在玩家(81)進(jìn)行在迷宮(82)的游戲開始要求后,即消費(fèi)玩家(81)所保有的點(diǎn)數(shù)中的5點(diǎn)數(shù),并有3點(diǎn)數(shù)暫時貯存至迷宮(82)。在玩家(81)能滿足迷宮(82)的達(dá)成條件時,暫時貯存及已貯存的合計13點(diǎn)數(shù)加算至玩家(81)的保有點(diǎn)數(shù)。在玩家(81)無法滿足迷宮(82)的達(dá)成條件時,暫時貯存中的點(diǎn)數(shù)則貯存至迷宮(82)。
文檔編號A63F13/12GK103182186SQ201210519729
公開日2013年7月3日 申請日期2012年11月27日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月27日
發(fā)明者和田洋一 申請人:史克威爾·艾尼克斯股份有限公司