本公開總體上涉及游樂園領(lǐng)域。更具體地,本公開的實施例涉及結(jié)合游樂園游戲或乘騎使用的方法和裝備。
背景技術(shù):
自從二十世紀早期,游樂園(或主題公園)已經(jīng)人氣顯著增長。具有諸如汽車或碰碰車之類的車輛的乘騎景點(ride attraction)已長期受到歡迎。在碰碰車中,車輛乘騎者嘗試“碰撞”到其它車輛。車輛可經(jīng)由天花板中的電源供電并且在競技場內(nèi)移動。車輛可以根據(jù)特定主題被涂色或以圖案裝飾,并且可以能夠容納(accommodate)一個或多個乘騎者。隨著現(xiàn)代乘騎景點的精巧性和復雜性的增加以及主題公園或游樂園贊助人之中的期待的對應增加,需要改進的且更有創(chuàng)造性的乘騎景點,包括具有更復雜車輛移動和特征的乘騎景點。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
下面概述在范圍上與最初要求保護的主題相當?shù)哪承嵤├?。這些實施例不意圖限制本公開的范圍,而是確切地說這些實施例僅意圖提供某些公開的實施例的簡短概括。實際上,本公開可以包括可類似于或不同于下面闡述的實施例的多種形式。
根據(jù)一個實施例,一種系統(tǒng)包括被配置成顯示與游戲有關(guān)的多個圖像的表面。該系統(tǒng)還包括車輛,其被配置成容納乘騎者并包括被配置成從乘騎者接收與表面上的車輛路徑有關(guān)的輸入的接口電路,其中該車輛根據(jù)輸入來操作以在表面上在車輛路徑上移動。此外,該系統(tǒng)包括控制器,其被配置成基于來自車輛、表面、外部傳感器或其組合的信號來確定車輛在車輛路徑上的同時已在多個圖像中的第一圖像上移動;當車輛在車輛路徑上的同時已在第一圖像上移動時向與表面相關(guān)聯(lián)的顯示電路提供改變第一圖像的指令;以及當車輛在車輛路徑上的同時已在第一圖像上移動時更新與該車輛相關(guān)聯(lián)的分數(shù)。
在另一實施例中,一種方法包括接收與多個車輛的多個車輛位置有關(guān)的一個或多個信號。該方法還包括基于多個車輛的第一子集相對于地面表面的車輛位置來向該第一子集分配第一組分數(shù)。此外,該方法包括基于多個車輛的第二子集的相應車輛相對于第一子集的相應車輛的位置來向該第二子集分配第二組分數(shù)。
在另一實施例中,一種控制器包括存儲器。該存儲器存儲指令,當被執(zhí)行時該指令被配置成:訪問第一游戲顯示;將指令提供給游戲地面表面的顯示電路以顯示第一游戲顯示,其中該第一游戲顯示包括第一游戲配置和第一組所顯示的圖像;接收指示個體車輛在游戲地面上的移動的一個或多個信號;以及基于該移動和第一游戲配置將分數(shù)分配給車輛。該控制器還包括被配置成執(zhí)行該指令的處理器。
附圖說明
當參考在其中相似字符表示遍及圖的相似部分的附圖來閱讀下面的具體實施方式時,本公開的這些和其它特征、方面和優(yōu)點將變得更好理解,其中:
圖1是根據(jù)本技術(shù)的包括交互游戲地面的游樂園景點的平面圖;
圖2是根據(jù)本技術(shù)的車輛在交互游戲地面上的透視圖;
圖3是根據(jù)本技術(shù)的與交互游戲地面的車輛交互的流程圖;
圖4是根據(jù)本技術(shù)的在交互游戲地面上彼此車輛交互的示意性表示;
圖5是根據(jù)本技術(shù)的與交互游戲地面的以及彼此的車輛交互的方法的流程圖;
圖6是根據(jù)本技術(shù)的用于控制彼此的車輛交互的方法的流程圖;
圖7示出根據(jù)本技術(shù)的在交互游戲地面上的不同游戲配置之間的過渡;
圖8是根據(jù)本技術(shù)的用于改變游戲地面上所顯示的配置的方法的流程圖;以及
圖9是根據(jù)本技術(shù)的交互游戲地面系統(tǒng)的框圖。
具體實施方式
本公開提供一種包括被配置成在游戲地面上移動的一個或多個乘騎車輛的交互游戲地面系統(tǒng)。該游戲地面或游戲表面形成車輛通過在與某些所顯示的圖像相交(即將車輛定位在其上)的路徑中移動而與其進行交互的游戲顯示。在一個實施例中,在圖像上駕駛為車輛賺得基于與圖像相關(guān)聯(lián)的分數(shù)的點。每個車輛包括車輛控制器,其被配置成根據(jù)來自車輛乘騎者的輸入來控制車輛在游戲地面上的移動。這樣,車輛乘騎者控制車輛路徑并且可以根據(jù)期望的游戲體驗與游戲地面交互。此外,在具有多個車輛的游戲中,游戲車輛可以彼此交互。例如,游戲車輛可以彼此碰撞或者阻止另一車輛的路徑以防止特定的游戲動作。關(guān)于車輛相對于地面的移動以及碰撞和阻止活動的信息可以被提供給游戲控制器以便為個體車輛或車輛團隊分配分數(shù)。例如碰撞另一車輛可以為碰撞的發(fā)起者賺得點。在另一實施例中,碰撞可以是不得分的,但是碰撞可以防止對手的車輛增加其自己的分數(shù)。
可以包括一個或多個自動化控制(例如可編程邏輯控制器(PLC))的游戲控制器被連接到系統(tǒng)的某些部件并且控制其操作。例如,游戲控制器控制圖像或視頻在游戲地面上的顯示。此外,游戲控制器還被配置成控制游戲中的任何車輛的個體車輛運動的某些方面。在一個實施例中,基于多個游戲車輛中的每一個的車輛位置信息(例如行進的位置、速度和/或方向),游戲控制器可以在碰撞事件之前使車輛慢下來到較低速度或者可以甚至防止實際碰撞事件。此外,游戲控制器可以將游戲地面的某些區(qū)域指定為從可能的車輛路徑排除。在這樣的實施例中,即使車輛乘騎者提供將車輛路徑指引到被排除區(qū)域上的輸入,游戲控制器也撤銷來自乘騎者的指令并且防止車輛駕駛到被排除區(qū)域上。此外,可以基于被實現(xiàn)的某些游戲任務或目標(諸如當某一類型的玩家碰撞(即“捕獲”)另一類型的玩家時)來撤銷邊界控制。在這樣的實例中,所捕獲的玩家可以通過最直接的路徑返回到游戲開始點,而不管任何邊界。
根據(jù)本公開,該系統(tǒng)控制器可以在游戲操作員的控制下或者基于車輛乘騎者的技能或表現(xiàn)來更新或改變游戲配置。因為游戲地面根據(jù)所選配置來顯示游戲特征,所以可以選擇具有不同的邊界、路徑、交互元素和/或懲罰的新的配置。這允許在不移動物理游戲部件的情況下隨意重新配置游戲地面。也就是說,在某些實施例中,游戲地面可以被實施為相對平滑表面。例如,在游戲邊界經(jīng)由顯示被限定的情況下,停止顯示會去除邊界并且在選擇新的顯示時允許被允許車輛路徑的重新配置。因此,交互游戲地面系統(tǒng)促進基于期望類型的游戲以及玩家的技能和數(shù)目來選擇適當游戲的靈活性。
可以利用游樂園景點(包括表演、乘騎、宣傳等等)來實施所公開的游戲地面系統(tǒng)。通過采用結(jié)合特定主題(諸如傳統(tǒng)視頻游戲)的游戲地面系統(tǒng),客人被激勵來參觀游樂園并進一步使得它們能夠享受游樂園所提供的主題體驗。此外,因為交互游戲地面系統(tǒng)是靈活的,所以一個游戲競技場可以被配置成主管(host)具有多個不同主題的游戲。
考慮到前述內(nèi)容,圖1圖示根據(jù)本公開的交互游戲地面系統(tǒng)10的實施例。該交互游戲地面系統(tǒng)10可以包括一個或多個游戲車輛12。在所圖示的實施例中,兩個車輛12a和12b被定位并且被配置成在游戲地面14上移動。該系統(tǒng)10包括游戲控制器16,其通信耦合到(多個)車輛以及游戲地面14并且接收車輛位置信息。操作員接口20控制車輛在游戲地面上的移動和方向并且可以包括例如轉(zhuǎn)向盤、制動和油門踏板、操縱桿、顯示屏、一個或多個按鈕等等。乘客座位22可以容納一個或多個車輛乘騎者24。在某些實施例中,當多個乘騎者24存在于單個車輛12中時,操作員接口20可以向兩個乘騎者提供分開的控制。例如,一個乘騎者24可以控制車輛12的旋轉(zhuǎn)或方向,而另一個乘騎者24控制速度。
游戲地面14可以被配置成顯示游戲圖像并且可以是自發(fā)光的表面。在一個實施例中,游戲地面14是被配置成對來自車輛12的輸入進行響應的LCD或LED顯示器表面。游戲地面14可以是競技場的一部分或其它游戲位置。此外,游戲地面14可以包括促進車輛12的位置跟蹤的另外的部件,諸如傳感器。
所描繪的游戲地面系統(tǒng)10包括具有相應的乘騎者24a和24b的兩個車輛12a和12b。取決于游戲配置的類型,乘騎者24a和24b可以與對方團隊競爭或者可以一起工作來完成共同的目標。對于基于團隊的比賽,車輛12可以單個地以及累積地得分。游戲地面14具有包括交互元素30的所顯示的游戲配置28。交互元素30還可以包括一個或多個獎金元素32,可以利用與其它交互元素30有關(guān)的不同圖像來顯示它們或不顯示它們。可以取決于游戲的主題而利用任何尺寸、形狀或顏色來顯示該交互元素。例如,對于海盜主題的游戲,交互元素30可以被顯示為寶藏項目,諸如黃金或?qū)毷HQ于游戲目標,可能存在任何數(shù)目的交互元素30。游戲地面14還可以包括另外的顯示元素,它們不是交互的但是對游戲的總體主題或美學效果有貢獻。
所描繪的游戲配置28還包括邊界34,諸如限定具有允許的車輛路徑區(qū)域36的迷宮的邊界。在一個實施例中,以與其它游戲元素不同的顏色來顯示邊界34以允許乘騎者24容易識別。如所指出的,邊界34不是物理邊界并且是在游戲地面14上的顯示圖像。然而,在某些實施例中,系統(tǒng)10可以包括物理部件,其包括作為特定游戲或物理邊界的一部分的項目或人物的物理表示。通過本文提供的車輛控制或游戲控制系統(tǒng)中的一個或多個來防止車輛12在邊界34上或上面駕駛。系統(tǒng)10還可以包括游戲開始區(qū)域38,在所圖示的實施例中其鄰近每個車輛12的乘騎者加載區(qū)域40。
在操作中,游戲系統(tǒng)(例如圖1的游戲系統(tǒng)10)開始游戲并且乘騎者24將它們的車輛12駕駛到游戲地面14上。盡管圖1描繪兩個玩家的游戲,但是應該理解這里公開的技術(shù)可以被應用于具有一個或多個車輛12的游戲。在每個乘騎者24在游戲地面14上操作其相應的車輛12時,可以基于與游戲地面14的車輛交互以及隨著被分配游戲時間的車輛12的路徑來確定它們的分數(shù)。
圖2是車輛12a和12b以及它們相應的乘騎者24a和24b的透視圖。顯示乘騎者24駕駛它們的車輛12沿著地面14到達與交互元素30相關(guān)聯(lián)的特定區(qū)域42(其例如可通過可在地面14上顯示或不顯示的網(wǎng)格線42來限定)。一旦車輛12在交互元素30上駕駛,它就改變(或改變顏色)或從地面顯示消失以指示點收集。操作員接口20可以包括用于再現(xiàn)實時交互地面顯示的顯示屏46,并且還可以包括用于每個車輛12的顯示頭像48。在一個示例中,基于期望類型的游戲,車輛12可以被配置成類似于來自流行游戲、視頻游戲、電影或電視節(jié)目的特定主題人物。
圖3是基于在玩游戲期間一個或多個乘騎者24的車輛路徑向它們分配分數(shù)的方法50的流程圖??梢杂蛇@里提供的游戲地面控制器使用控制邏輯或編程(例如經(jīng)由控制器16)來整體或部分地執(zhí)行該方法50。在框52處,控制器接收具有車輛位置信息的一個或多個信號。該位置信息可以是空間中的絕對位置(根據(jù)其來確定相對于游戲地面14的位置)或者可以包括通過與游戲地面14相關(guān)聯(lián)的感測部件或通過基于照相機的檢測系統(tǒng)提供的相對位置信息(例如車輛12相對于游戲地面14的位置)。在步驟52處確定相對于游戲地面14的車輛位置之后,該方法50確定車輛12是否位于游戲地面14上的得分位置上。例如,得分位置可以與所顯示的交互元素30的任一或某一子集的位置一致。如果車輛12位于得分位置上,則在步驟58處根據(jù)得分位置的點值來更新分配給車輛12的分數(shù)。這樣,車輛12可以捕獲交互元素30。如果該位置沒有位于得分位置上,則在步驟60處不改變分數(shù)。該方法50通過返回到步驟52以處理當車輛12在玩游戲期間覆蓋游戲地面14時的新的位置信息來跟蹤游戲的進展和特定車輛12和/或乘騎者24的分數(shù)。
交互元素30可以與正或負的比分(point score)相關(guān)聯(lián)。此外,獎金元素32可以具有升高的比分。替代地,獎金元素32可以允許捕獲獎金元素32(即在其上駕駛)的車輛12在游戲中相對于其它游戲玩家具有特權(quán)。例如,可以允許該車輛12超過相對于游戲中其它車輛的某速度閾值,改變在游戲內(nèi)先前定義的角色(例如從獵物變成掠奪者或反過來),或者進入游戲地面14的先前被排除的區(qū)域。在一個實施例中,游戲系統(tǒng)10可以在車輛12捕獲到獎金元素32時(或基于其它表現(xiàn)度量,諸如取得特定比分、保持沒有碰撞達一定時間段或者碰撞某一數(shù)目的車輛)進入特殊游戲回合。該特殊游戲回合可以包括來自游戲地面14的另外的顯示效果(例如閃爍的邊界34或所顯示的所有元素的配色的變化,包括邊界34和交互元素30)以及車輛12上的效果,諸如燈光效果、車輛配置或允許的變化(例如,將所有獵物車轉(zhuǎn)換成掠奪者車以及反過來,使特定游戲車輛12減速和/或使其它車輛12加速)、以及顯示在個體車輛顯示屏46上的特殊效果或獎金信息(例如游戲提示或特殊消息)。在特殊游戲回合到期時,游戲地面14可以返回到正常配置。
在交互元素30已經(jīng)被車輛12捕獲(即在游戲中第一次在其上駕駛)之后,控制器16向游戲地面14提供改變在該位置處的顯示的指令。在其中以特定顏色顯示交互元素30的示例中,可以以不同顏色來顯示所捕獲的交互元素。替代地,所捕獲的交互元素30可以從游戲地面顯示消失。除了所顯示的改變之外,交互元素30可以被配置成僅在第一次捕獲時并且不向隨后在所捕獲的交互元素30的位置上駕駛的其它車輛分配它們相關(guān)聯(lián)的比分。然而,在某些實施例中,交互元素30可以被配置成在捕獲時變成不同類型的交互元素30,它可能然后被另一車輛12捕獲。
除了經(jīng)由交互元素30得分或者作為對經(jīng)由交互元素30得分的代替,在多車輛游戲中的車輛還可以彼此交互以得分。盡管在傳統(tǒng)的碰碰車游戲中游戲系統(tǒng)10可以被配置成使得個體車輛12與所有其它車輛12競爭,但是還設(shè)想更復雜的游戲玩法。如在圖4中所示,游戲可以被配置成使得類型1的車輛(標記為1)都在第一團隊上并且類型2的車輛(標記為2)都在第二團隊上。游戲的一個目的可以是“碰撞”到對方團隊的車輛。碰撞可以被指定為小于預定閾值的對方團隊上的兩個車輛之間的距離,以便可以避免任何兩個車輛12之間的實際物理接觸。彼此的距離d1大于該閾值的對方團隊上的車輛12可不被視為碰撞,并且因此可以不經(jīng)歷總點數(shù)的變化,而彼此的距離d2小于該閾值的車輛可經(jīng)歷它們總點數(shù)的增加。此外,游戲系統(tǒng)10還可以被配置成將同一團隊碰撞進行區(qū)分(即來自同一團隊的分開的距離d3小于碰撞閾值的車輛)。還可以經(jīng)由到車輛12的撞擊區(qū)中的進入來確定碰撞。撞擊區(qū)可以通過在車輛12周圍以碰撞安全距離為半徑的虛圓來定義,或者可以是路徑上被這樣的圓覆蓋的區(qū)域(例如,在車輛12的前面和后面)。
在一個實施例中,游戲可以被配置成使得將某些角色分配給某些車輛12。例如,在一個實施例中,僅一個團隊是碰撞團隊(即掠奪者團隊),它們的目的是碰撞其它團隊(即獵物團隊),該其它團隊繼而具有涉及交互元素30的不同游戲目標。圖5是使這樣的游戲配置得分的方法80的流程圖。在步驟82處,控制器(即游戲控制器16)接收與獵物團隊相對應的第一子集的車輛和與掠奪者團隊相對應的第二子集的車輛的位置信息。為了使第一子集得分,方法80在步驟84處確定相對于該游戲地面14的該子集中的每個車輛的位置并且在步驟86處相應地分配分數(shù)。例如,可以基于位置是否對應于可用于捕獲的交互元素30來分配個體車輛12的分數(shù)。特定車輛12在其上經(jīng)過(捕獲)的交互元素30越多,分配給該車輛12和/或相關(guān)聯(lián)團隊的點就越多。方法80可以確定個體車輛12的分數(shù)以及獵物團隊的團隊分數(shù)。當車輛路徑在游戲地面14上前進時更新分數(shù)并且方法80返回到步驟82。
對于掠奪者團隊,在步驟90處為與第一子集中的每個車輛有關(guān)的第二子集中的每個車輛確定位置信息之后,在步驟92處基于第二子集中的車輛中的任何車輛是否在碰撞距離閾值內(nèi)來分配分數(shù)。除了通過位置信息來確定之外或者作為對其的替代,還可以通過其它傳感器(諸如與每個車輛12相關(guān)聯(lián)的撞擊傳感器)來確定碰撞。再次地,當方法返回到步驟82時更新遍及該游戲的分數(shù)以評估當車輛12在游戲地面14上移動時的碰撞。
在一個實施例中,獵物團隊沒有接收到點或者作為代替接收到發(fā)起或接收來自任一車輛(包括它們自己的隊友)的碰撞的懲罰。也就是說,獵物團隊僅可經(jīng)由交互元素30得分。類似地,掠奪者團隊可以接收到僅碰撞對方團隊成員并且不是隊友的分數(shù)。還會設(shè)想到,碰撞可能未得分,但是掠奪者團隊可通過防止獵物團隊實現(xiàn)特定分數(shù)目標來獲勝。此外,被碰撞的獵物車輛可以使懲罰被評估,諸如點扣除或者其它懲罰(例如凍結(jié)車輛達某一時間量、系統(tǒng)在乘騎者可以再次控制車輛之前撤銷以將車輛返回到游戲開始或游戲加載地點)。通過為獵物和掠奪者團隊配置游戲,相對于簡單的碰碰車游戲(在其中任何其它車輛是碰撞的潛在目標)而言該游戲目標更復雜。也就是說,獵物車輛具有避開掠奪者團隊以避免被碰撞以繼而實現(xiàn)更高總點數(shù)的動機。
此外,只要沒有其它車輛在閾值距離內(nèi),游戲系統(tǒng)10還可以調(diào)解游戲地面14上的車輛速度以允許汽車將它們的速度增加到相對高的級別。這樣,相對于傳統(tǒng)碰碰車游戲來說,車輛速度變化性可能更大。當車輛12彼此靠近(不管任何團隊指定)時,系統(tǒng)10還可以控制車輛速度。圖6是在游戲中控制車輛速度的方法100的流程圖。使用在步驟102處接收到的車輛位置信息,控制器在步驟104處確定任何兩個車輛12是否在彼此的預定距離之內(nèi)并且在步驟106處提供撤銷指令以減慢彼此靠得太近的任何兩個車輛12的車輛速度。盡管車輛12可能彼此碰撞,但是碰撞是受控制的。替代地,控制器可以提供指令來控制潛在碰撞中涉及的兩個車輛12的速度和位置以便防止實際車輛12撞擊。然而,兩個車輛可以利用經(jīng)由游戲控制器或車輛控制器控制的另外的車輛特征(例如振動、撞擊聲、沖擊運動等等)模擬撞擊的感覺。這樣的實施例可防止對車輛12的撞擊磨損。
通過經(jīng)由游戲地面14提供游戲的某些特征,可以通過改變所顯示的圖像來重新配置系統(tǒng)10。圖7是過渡到具有不同邊界34和交互元素30的多車輛12配置112的游戲地面14上的單車輛12配置110的示例。在一些實施例中,另外的車輛12或參與者可被虛擬地呈現(xiàn)在地面14上或者物理車輛12可被控制器16和/或被玩家控制的遠程控制器激活和控制。如圖8的流程圖中示出的,配置和重新配置游戲地面14的方法120可以包括訪問具有來自一組所存儲的游戲配置的第一配置的第一游戲顯示的步驟122以及在步驟124處在游戲地面表面上顯示第一游戲顯示。在玩了第一游戲配置并且于步驟126處接收到游戲信息之后,當操作員指示改變游戲顯示時或基于游戲信息在步驟128處清除第一游戲顯示。例如,如果玩家取得某分數(shù),則系統(tǒng)在步驟130處訪問具有第二游戲配置的第二游戲顯示并且在步驟132處顯示第二游戲顯示。
在另一實施例中,可以基于乘騎者24的數(shù)目以及對應車輛12和/或游戲玩家的技能來選擇游戲顯示。例如,游樂園可以例如經(jīng)由卡或移動設(shè)備來跟蹤玩家在各種游戲中的園區(qū)訪問過程中的進展。當玩家或一群玩家返回到游戲時,游戲控制器16可以基于先前玩的游戲來選擇游戲顯示。這樣,單個游戲位置就能夠為更有經(jīng)驗的玩家以及新手玩家提供挑戰(zhàn)。此外,對于利用玩家技能級別的混合來玩的游戲,游戲控制器16可以為更高級的玩家引入另外的挑戰(zhàn)。
如作為系統(tǒng)10的框圖的圖9中所示,這里公開的技術(shù)可以結(jié)合系統(tǒng)10的一個或多個部件(包括車輛12、游戲地面14和游戲控制器16)來使用。為了提供車輛12的移動,車輛12包括電動機138和制動器140。車輛12的移動可以包括車輛12的運行(例如,加速、減速)、轉(zhuǎn)彎和停止??梢杂扇魏芜m當?shù)碾娫?42(包括但不限于電池、太陽電池板、發(fā)電機、內(nèi)燃機或其任何組合)來為電動機138供電??梢杂绍囕v控制器150來控制電動機138和制動器140的操作。例如,車輛控制器150可以控制電動機138來調(diào)整其輸出功率以使車輛12加速或減速。車輛控制器150還可以控制制動器140來使車輛12減速或停止。此外,車輛控制器150可以在經(jīng)由操作員接口20(例如基于轉(zhuǎn)向盤或操縱桿的操作員控制來駕駛車輛)而來自乘騎者或者來自游戲控制器16(其可以撤銷乘騎者指令)的指令下操作。
車輛12可以包括用于監(jiān)視其在游戲地面14上的位置的位置跟蹤系統(tǒng)154。在一個實施例中,位置跟蹤系統(tǒng)154與游戲地面14中的傳感器155交互。每個傳感器155表示地面14上的唯一位置(例如相對于一個或多個參考點的坐標)。在這樣的實施例中,車輛位置跟蹤系統(tǒng)154包括閱讀器,其可以感測傳感器155以提供車輛12的位置信息。閱讀器然后將該位置信息供應給車輛控制器154,其繼而將該信息提供給游戲控制器16。車輛12可以包括促進與游戲控制器16的通信的通信模塊156?;趤碜杂螒蚩刂破?6的反饋,車輛12還可以經(jīng)由耦合到顯示屏(例如圖2中的顯示屏46)的顯示模塊160來顯示游戲信息。游戲信息可包括車輛分數(shù)以及團隊分數(shù),游戲地面14的表示(例如包括當前游戲配置和游戲地面14上的車輛位置以及任何可用交互元素30的2D動態(tài)圖形顯示)。
游戲控制器16和車輛控制器150可以包括可允許與車輛12以及游戲地面14的顯示電路170交互的各種部件。盡管在游戲控制器16的上下文中討論了這些元件,但是應該理解車輛控制器150和游戲地面14可以包括類似的部件。車輛控制器16可以包括分布式控制系統(tǒng)(DCS)或者包括輸入/輸出接口174和顯示器176并且是完全或部分自動化的任何基于計算機的工作站。例如,車輛控制器16可以是采用通用或?qū)S锰幚砥?80的任何設(shè)備。車輛控制器16還可以包括用于存儲由處理器38可執(zhí)行以執(zhí)行這里描述的對于車輛12的方法和控制動作的指令的存儲器設(shè)備182。處理器180可以包括一個或多個處理設(shè)備,并且存儲器182可以包括一個或多個有形、非瞬時機器可讀介質(zhì)。作為示例,這樣的機器可讀介質(zhì)可以包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、CD-ROM或其它光盤存儲、磁盤存儲或其它磁性存儲設(shè)備,或者可以被用來承載或存儲采用機器可執(zhí)行指令或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的形式的期望程序代碼并且可以被處理器180或者被任何通用或?qū)S糜嬎銠C或具有處理器的其它機器訪問的任何其它介質(zhì)。此外,游戲控制器16可以被配置成通過有線或無線通信路徑與游戲地面14和車輛12通信。
在一個實施例中,在游戲控制器16、游戲地面14以及車輛控制器150之間至少部分地經(jīng)由無線網(wǎng)絡(luò)傳遞數(shù)據(jù)。車輛控制器150可以將指示車輛的狀態(tài)的數(shù)據(jù)傳遞給游戲控制器16。這樣的數(shù)據(jù)可以包括個體車輛12的車輛標識符以及相關(guān)聯(lián)的位置、速度、撞擊區(qū)、行進方向、電動機輸出功率、加載條件等等?;趶能囕v控制器150接收到的數(shù)據(jù),游戲控制器16可以將指令發(fā)送給車輛控制器150以控制車輛12的移動。例如,游戲控制器16可以將路線中的所有乘騎車輛的撞擊區(qū)進行比較,以基于它們的行進速度、游戲地面14上的當前位置和行進方向來確定任何兩個乘騎車輛是否已相撞。如果是的話,游戲控制器16可以例如更新游戲分數(shù)和控制車輛速度。根據(jù)本公開,游戲控制器16可以獨立地控制多個乘騎車輛中的每一個。
系統(tǒng)10可以經(jīng)由與游戲地面14上的或其中的傳感器155交互的位置跟蹤系統(tǒng)154或用于確定車輛位置的其它適當技術(shù)來確定車輛位置。例如,系統(tǒng)10可以包括跟蹤車輛12的位置并將數(shù)據(jù)提供給游戲控制器16的外部傳感器190,諸如照相機。此外,車輛12可以包括發(fā)射器(諸如RFID發(fā)射器),其將信號提供給游戲控制器16并且其可以被用來確定位置信息。此外,盡管已經(jīng)在車輛12的上下文中描述了所公開的實施例,但是在其它實施例中,游戲玩家可以直接與游戲地面14交互。在這樣的實施例中,游戲玩家可以佩戴手表或可結(jié)合位置指示設(shè)備的其它物體。替代地,可以經(jīng)由外部傳感器190來確定玩家位置。
盡管已經(jīng)在這里圖示和描述了本實施例的僅某些特征,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員將會想到許多修改和變化。因此,要理解,所附權(quán)利要求旨在覆蓋落入本公開的真實精神內(nèi)的所有這樣的修改和變化。此外,應該理解,所公開的實施例的某些元素可以彼此組合或交換。