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游戲機(jī)的制作方法

文檔序號:1596537閱讀:482來源:國知局
專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種使用游戲球進(jìn)行游戲的游戲機(jī)。
背景技術(shù)
在先前的使用游戲球進(jìn)行游戲的游戲機(jī)中,最初游戲者支付規(guī)定的金額從游戲店 租借游戲球。然后,將租借的游戲球放入游戲機(jī)的接盤上,旋轉(zhuǎn)操作手柄。這樣,游戲球隨著 游戲機(jī)接盤的傾斜朝向發(fā)射裝置引導(dǎo),被引導(dǎo)的游戲球通過發(fā)射裝置朝向形成于游戲盤上 的游戲區(qū)域發(fā)射。并且,到達(dá)游戲區(qū)域的游戲球從游戲區(qū)域下落,一旦游戲球進(jìn)入設(shè)置在游 戲區(qū)域的特定的入賞口,則在圖案顯示裝置中開始圖案的變化顯示。然后,如果在圖案顯示 裝置中以特殊的圖案(中頭彩圖案)停止顯示,則對特殊游戲(中頭彩)進(jìn)行控制。在這 種特殊游戲中構(gòu)成為,設(shè)置在游戲區(qū)域的大入賞口開放,易使游戲球進(jìn)入大入賞口,一旦游 戲球進(jìn)入大入賞口,則預(yù)先規(guī)定個數(shù)的游戲球賠付至游戲機(jī)的接盤(參照專利文獻(xiàn)1)上。另外,還構(gòu)成為與游戲球進(jìn)入大入賞口時無關(guān),即使是在游戲球進(jìn)入規(guī)定的入賞 口時,按照入賞口的類別預(yù)先設(shè)定個數(shù)的游戲球賠付至游戲機(jī)的接盤上。并且,還構(gòu)成為可 以取出賠付至該接盤的游戲球用于兌換贈品,或者可以直接使用所賠付的游戲球再次進(jìn)行 游戲(參照專利文獻(xiàn)2)。然而,如果可以將所賠付的游戲球直接使用于新一輪游戲,則減少游戲者重新支 付規(guī)定金額從游戲店租借游戲球的機(jī)會,因此存在無法提高游戲機(jī)營業(yè)額的問題。專利文獻(xiàn)1日本專利文獻(xiàn)特開2006-340895號公報(bào)專利文獻(xiàn)2日本專利文獻(xiàn)特開2006-149808號公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種可以進(jìn)一步提高營業(yè)額的、使用游戲球進(jìn)行游戲的游 戲機(jī)。權(quán)利要求1所述的發(fā)明,其特征在于,具備游戲盤2,其中形成有游戲球下落的游 戲區(qū)域;發(fā)射操作檢測裝置(發(fā)射容積3a),其檢測用于發(fā)射游戲球的發(fā)射操作;投入媒體 檢測裝置(硬幣檢測開關(guān)201a),其檢測規(guī)定的投入媒體已被接受;游戲計(jì)時裝置(主CPU 101a),其一旦通過上述投入媒體檢測裝置檢測到上述規(guī)定的投入媒體已被接受,即開始計(jì) 時直至規(guī)定游戲時間結(jié)束;發(fā)射操作有效決定裝置(主CPU 101a),其至少在通過上述游 戲計(jì)時裝置進(jìn)行計(jì)時直至上述規(guī)定游戲時間結(jié)束時,決定將通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢 測的上述發(fā)射操作設(shè)為有效,并以通過上述游戲計(jì)時裝置完成對上述規(guī)定游戲時間的計(jì)時 為條件,決定將通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測的上述發(fā)射操作設(shè)為無效;以及發(fā)射裝置 (與錘子4b直接連接的發(fā)射用螺線管如及發(fā)射控制基板106),其通過上述發(fā)射操作有效 決定裝置決定將上述發(fā)射操作設(shè)為有效,且一旦通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到上述發(fā) 射操作,即朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球。依據(jù)權(quán)利要求1所述的發(fā)明,一旦接受規(guī)定的投入媒體,則雖然發(fā)射操作一直有效至規(guī)定的游戲時間結(jié)束,但是以經(jīng)過了規(guī)定的游戲時間為條件無法發(fā)射游戲球,所以要 想繼續(xù)發(fā)射游戲球就必須重新接受規(guī)定的投入媒體,從而可以提高游戲機(jī)的營業(yè)額。權(quán)利要求2所述的發(fā)明,其特征在于,在權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)中具備發(fā)射強(qiáng)度 決定裝置(發(fā)射容積3a及發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a),其基于通過上述發(fā)射操作檢測裝置所 檢測到的發(fā)射操作,決定發(fā)射游戲球的發(fā)射強(qiáng)度,并且,上述發(fā)射裝置通過上述發(fā)射操作有 效決定裝置決定將上述發(fā)射操作設(shè)為有效,且一旦通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到上述 發(fā)射操作,即通過將游戲球引導(dǎo)至上述游戲區(qū)域的導(dǎo)向槽,以通過上述發(fā)射強(qiáng)度決定裝置 決定的發(fā)射強(qiáng)度來發(fā)射游戲球,并朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球,上述發(fā)射強(qiáng)度決定裝置 決定將大于游戲球到達(dá)上述導(dǎo)向槽與上述游戲區(qū)域的邊界區(qū)域的發(fā)射強(qiáng)度作為最小值。依據(jù)權(quán)利要求2所述的發(fā)明,由于發(fā)射強(qiáng)度的最小值已經(jīng)超過游戲區(qū)域終點(diǎn)的強(qiáng) 度,所以不存在在規(guī)定的游戲時間內(nèi)發(fā)射的游戲球未到達(dá)游戲區(qū)域就返回的情況,可以消 除不必要的發(fā)射時間。權(quán)利要求3所述的發(fā)明,其特征在于,在權(quán)利要求1或者權(quán)利要求2所述的游戲機(jī) 中具備特殊可變?nèi)胭p裝置(大入賞口開關(guān)門11b),其可改變?yōu)橐资褂螒蚯蜻M(jìn)入設(shè)置在上 述游戲區(qū)域內(nèi)的特別入賞口的開放狀態(tài)和很難使游戲球進(jìn)入的封閉狀態(tài);起動口檢測裝置 (第一起動口檢測開關(guān)9a及第二起動口檢測開關(guān)IOa),其檢測游戲球已進(jìn)入設(shè)置在上述游 戲區(qū)域內(nèi)的起動入賞口 ;特殊游戲判定裝置(主CPU 10a),其以通過上述起動口檢測裝置 檢測到游戲球已進(jìn)入為條件,判定是否對使上述特殊可變?nèi)胭p裝置改變?yōu)樯鲜鲩_放狀態(tài)的 特殊游戲進(jìn)行控制;以及特殊游戲控制裝置(主CPU 10a),其以通過上述特殊游戲判定裝 置判定為對上述特殊游戲進(jìn)行控制為條件,對上述特殊游戲進(jìn)行控制,并且,上述發(fā)射操作 有效決定裝置,在通過上述特殊游戲控制裝置對上述特殊游戲進(jìn)行控制時也決定將上述發(fā) 射操作設(shè)為有效。依據(jù)權(quán)利要求3所述的發(fā)明,即使經(jīng)過了規(guī)定的游戲時間,在對特殊游戲進(jìn)行控 制時發(fā)射操作還會有效,所以在對特殊游戲進(jìn)行控制時,經(jīng)過規(guī)定的游戲時間后,游戲球的 發(fā)射將停止,可以排除所謂無法獲得特殊游戲的利益這一負(fù)效益。在這里,所謂“規(guī)定的投入媒體”主要是指游戲幣、硬幣等用于游戲機(jī)的籌碼、硬幣 或紙幣,也可指存儲于信息記錄媒體(例如IC卡和IC硬幣等)的貨幣信息和積分信息等。 另外,所謂“規(guī)定的游戲時間”是指預(yù)先設(shè)定的時間,例如指30秒時間。另外,所謂“特別入 賞口,,主要是指構(gòu)成游戲球可進(jìn)入的開口部的入賞口中的大入賞口,所謂“起動入賞口,,主 要是指上述入賞口中的起動口,這種情況下的“特殊可變?nèi)胭p裝置”是指下述實(shí)施例中的大 入賞口開關(guān)門lib。依據(jù)本發(fā)明,由于以經(jīng)過了規(guī)定的游戲時間為條件使游戲球無法發(fā)射,所以要想 繼續(xù)發(fā)射游戲球就必須重新接受規(guī)定的投入媒體,從而可以進(jìn)一步提高使用游戲球進(jìn)行游 戲的游戲機(jī)的營業(yè)額。


圖1是游戲機(jī)的正視圖。圖2是游戲機(jī)單元的正視圖。圖3是開啟玻璃框的狀態(tài)下的游戲機(jī)單元的斜視圖。
圖4是游戲機(jī)單元背面?zhèn)鹊男币晥D。圖5是游戲機(jī)單元整體的方塊圖。圖6是發(fā)射控制基板的方塊圖。圖7是顯示了操作手柄的旋轉(zhuǎn)角度和發(fā)射強(qiáng)度的說明圖。圖8是顯示中頭彩判定表和中彩判定表的說明圖。圖9是顯示圖案決定表的說明圖。圖10是顯示中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表的說明圖。圖11是顯示中頭彩時的游戲顯示圖案決定表的說明圖。圖12是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的第1起動口檢測開關(guān)輸入處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的單局開始控制處理的說明圖。圖17是顯示主控制基板中的單局結(jié)束控制處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖19是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖20是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的數(shù)據(jù)生成處理的說明圖。圖M是顯示主控制基板中的輸出控制處理的說明圖。圖25是顯示彩票控制基板中的主處理的說明圖。圖沈是顯示彩票控制基板中的彩票輸入控制處理1的說明圖。圖27是顯示彩票控制基板中的彩票輸入控制處理2的說明圖。圖觀是顯示彩票控制基板中的彩票輸出控制處理的說明圖。符號說明1游戲機(jī)2游戲盤3操作手柄3a發(fā)射容積3b觸摸傳感器4a發(fā)射用螺線管4b錘子5a通道5b通道5c回球防止片6a游戲區(qū)域6b未到達(dá)區(qū)域7普通入賞口7a普通入賞口檢測開關(guān)8普通圖案入口8a入口檢測開關(guān)9第1起動口9a第1起動口檢測開關(guān)10第2起動口IOa第2起動口檢測開關(guān)IOb可動片IOc起動口開關(guān)螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關(guān)lib大入賞口開關(guān)門Ilc大入賞口開關(guān)螺線管
12出局口13游戲顯示顯示裝置14裝飾部件15游戲顯示裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測開關(guān)18音頻輸出裝置19第1特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第1特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器24普通圖案保留顯示器30游戲顯示圖案40接盤41送球開口部42發(fā)射滑軌43擋塊44出局口導(dǎo)向槽45蓋部50電源插頭100游戲機(jī)單元101主控制基板IOla 主 CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戲顯示控制基板102a 副 CPU102b 副 ROM102c 副 RAM103框控制基板104燈控制基板105圖像控制基板106發(fā)射控制基板106a發(fā)射強(qiáng)度生成電路106b發(fā)射驅(qū)動電路106c定時電路107電源基板108游戲信息輸出端子板110玻璃框111合葉機(jī)構(gòu)部112玻璃板120外框200彩票控制基板200a 彩票 CPU200b 彩票 ROM200c 彩票 RAM201投幣口201a硬幣檢測開關(guān)202彩票賠付口20 彩票賠付電機(jī)203數(shù)據(jù)顯示器203a數(shù)據(jù)顯示部204退幣口205退還桿300游戲本體框500游戲球
具體實(shí)施例方式以下,參照圖紙具體說明本發(fā)明的實(shí)施例。(游戲機(jī)1的結(jié)構(gòu))首先,參照圖1具體說明游戲機(jī)的結(jié)構(gòu)。圖1是表示本發(fā)明所述游戲機(jī)之一例的 正視圖,其中并排設(shè)置有2臺游戲機(jī)1。游戲機(jī)1通過游戲本體框300支撐游戲機(jī)單元100,并具備1個游戲機(jī)單元100。 在該游戲機(jī)單元100中,如下所述,根據(jù)游戲者的發(fā)射操作發(fā)射游戲球500,并使用所發(fā)射的游戲球500進(jìn)行游戲。另外,游戲機(jī)1在各個游戲單元100的下方均具備對應(yīng)各個游戲機(jī)單元100,投 入作為投入媒體的規(guī)定金額的硬幣(例如100日元)的投幣口 201 ;賠付彩票的彩票賠付 口 202 ;用于退還投入到投幣口 201中的硬幣的退幣口 204 ;在投入到投幣口 201中的硬幣 堵塞時,用于將硬幣退還至退幣口 204的退還桿205。如果向該投幣口 201投入規(guī)定金額 的硬幣(例如100日元),則在游戲機(jī)單元100中,游戲球的發(fā)射操作至少在規(guī)定的游戲時 間(例如30秒)內(nèi)有效。此外,在單局游戲中,每當(dāng)游戲球500進(jìn)入普通入賞口 7、第1起 動口 9、第2起動口 10、大入賞口 11中的任一入賞口時(參照圖2),均會從彩票賠付口 202 賠付1張彩票。在這里,所謂“單局游戲”是指接受規(guī)定的投入媒體,使游戲球的發(fā)射操作有效的 游戲,其執(zhí)行單局游戲至規(guī)定的結(jié)束條件成立。此外,所謂“規(guī)定的結(jié)束條件”,在本實(shí)施例 中是指,經(jīng)過預(yù)先規(guī)定的游戲時間(例如30秒),存儲在保留存儲中的特殊圖案判定用隨機(jī) 值的中頭彩抽選全部結(jié)束,且未中彩,也可指經(jīng)過了預(yù)先規(guī)定的時間、發(fā)射規(guī)定個數(shù)的游戲 球或者在下述實(shí)施例的出局口中進(jìn)入規(guī)定個數(shù)的游戲球。另外,還構(gòu)成為,從彩票賠付口 202賠付的彩票,使用了識別號碼及條形碼等防偽 技術(shù),可以與偽造的彩票區(qū)分。在游戲機(jī)1的內(nèi)部,具備彩票賠付電機(jī)20 和用于驅(qū)動該彩票賠付電機(jī)20 的 彩票控制基板200,在該彩票賠付電機(jī)20 中,雖然省略了圖示,但是至少設(shè)置有夾入彩票 的2個滾柱。此外,每當(dāng)彩票賠付電機(jī)20 順時針方向旋轉(zhuǎn)1秒時,2個滾柱也分別向彩票 賠付口 202側(cè)旋轉(zhuǎn),從2個滾柱之間吐出1張彩票到彩票賠付口 202中。在本實(shí)施例中,彩票賠付電機(jī)20 和彩票控制基板200構(gòu)成賠付裝置。此外,游戲機(jī)1在各個游戲機(jī)單元100的上方,對應(yīng)各個游戲機(jī)單元100,具備數(shù)據(jù) 顯示器203。該數(shù)據(jù)顯示器203設(shè)有由具有多個發(fā)光部(例如LED)的點(diǎn)矩陣顯示部構(gòu)成的 數(shù)據(jù)顯示部203a,在該數(shù)據(jù)顯示部203a上顯示每一局的游戲信息。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中 敘述,但是將在數(shù)據(jù)顯示部203a上顯示當(dāng)天每一局的最大彩票賠付張數(shù)(“Today’ s MAX PAYOUT”)、當(dāng)天每一局的最大中頭彩次數(shù)(“"Today’ s MAX BONUS”)。在本實(shí)施例中,數(shù)據(jù)顯示器203構(gòu)成游戲信息顯示裝置。(游戲機(jī)單元的結(jié)構(gòu))接著,參照圖2 圖4具體說明1個游戲機(jī)單元的結(jié)構(gòu)。圖2是本發(fā)明中1個游 戲機(jī)單元的正視圖,圖3是本發(fā)明中玻璃框處于開放狀態(tài)時的游戲機(jī)單元的斜視圖,圖4是 1個游戲機(jī)單元的背面?zhèn)刃币晥D。游戲機(jī)單元100設(shè)有形成有游戲球500下落的游戲區(qū)域6a的游戲盤2,在游戲盤 2的游戲區(qū)域6a的前面?zhèn)染邆洳AЭ?10。在該玻璃框110上,可旋動地設(shè)有用于朝向游 戲區(qū)域6a發(fā)射游戲球的操作手柄3。此外,游戲機(jī)單元100設(shè)有存積多個游戲球500,并朝向用來發(fā)射游戲球的錘子 4b(參照圖幻引導(dǎo)的接盤40。該接盤40具有朝向錘子4b方向向下的傾斜,通過設(shè)置在玻 璃框110背面的送球開口部41將游戲球送出發(fā)射滑軌42。該發(fā)射滑軌42也具有朝向錘 子4b方向向下的傾斜,在發(fā)射滑軌42向下傾斜一側(cè)的端部上方,設(shè)有使游戲球停止的擋塊 43。
因此,從送球開口部41送出的游戲球500,在發(fā)射滑軌42的端部停留一個游戲球 (參照圖3)。此外,游戲者一旦旋轉(zhuǎn)操作手柄3,則由與操作手柄3直接連接的可變電阻器構(gòu)成 的發(fā)射容積3a也會旋轉(zhuǎn)。在這里,錘子4b與由旋轉(zhuǎn)螺線管構(gòu)成的發(fā)射用螺線管如直接連 接,通過旋轉(zhuǎn)發(fā)射用螺線管如,錘子4b也旋轉(zhuǎn)。發(fā)射控制基板106激發(fā)發(fā)射用螺線管4a,并以與該發(fā)射容積3a相符的發(fā)射強(qiáng)度, 通過錘子4b發(fā)射積存在發(fā)射滑軌42端部的游戲球500之后,朝向游戲區(qū)域6a發(fā)射游戲球。在本實(shí)施例中,發(fā)射容積3a構(gòu)成發(fā)射操作檢測裝置,與錘子4b直接連接的發(fā)射用 螺線管如及發(fā)射控制基板106構(gòu)成發(fā)射裝置。如此發(fā)射的游戲球,一旦從發(fā)射滑軌42沿著滑軌5ajb之間上升之后越過回球防 止片5c,則會到達(dá)游戲區(qū)域6a,然后從游戲區(qū)域6a下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設(shè)置在游戲 區(qū)域6a內(nèi)的多個釘子和風(fēng)車不可預(yù)測地下落。即,在本實(shí)施例中,從發(fā)射滑軌42沿著滑軌 5ajb之間上升直至回球防止片5c的部分構(gòu)成向游戲區(qū)域6a引導(dǎo)游戲球的導(dǎo)向槽,游戲球 越過回球防止片5c下落的區(qū)域構(gòu)成游戲區(qū)域6a。此外,在上述游戲區(qū)域6a中設(shè)有多個普通入賞口 7。在這些普通入賞口 7中,分別 設(shè)有普通入賞口檢測開關(guān)7a,每當(dāng)該普通入賞口檢測開關(guān)7a檢測到游戲球的進(jìn)入時,均會 賠付1張彩票。此外,在上述游戲區(qū)域6a的上述普通入賞口 7的上方,可使游戲球通過地設(shè)有普 通圖案入口 8。在普通圖案入口 8中,設(shè)有檢測游戲球通過的入口檢測開關(guān)8a,該入口檢測 開關(guān)8a —旦檢測到游戲球的通過,則進(jìn)行下述的“普通圖案的抽選”。另外,在上述游戲區(qū)域6a的下部位置,與上述普通入賞口 7同樣,設(shè)有可以進(jìn)入游 戲球的第1起動口 9。另外,在第1起動口 9的正下方,設(shè)有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并且可動控制成這些一對可動片IOb保持封閉狀態(tài)的第1方式和 一對可動片IOb保持開放狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第1方式 時,位于該第2起動口 10的正上方的第1起動口 9成為障礙物,使之無法或難于接受游戲 球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接 盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進(jìn)入第2起動口 10。S卩,第2起動口 10,在處于第1方式時,基 本上沒有游戲球進(jìn)入的機(jī)會,在處于第2方式時,游戲球的進(jìn)球機(jī)會增多。另外,在上述第1起動口 9及第2起動口 10中,分別設(shè)有檢測游戲球進(jìn)入的第1 起動口檢測開關(guān)9a及第2起動口檢測開關(guān)10a,這些檢測開關(guān)一旦檢測到游戲球的進(jìn)入,則 進(jìn)行下述“中頭彩的抽選”。此外,在第1起動口檢測開關(guān)9a或者第2起動口檢測開關(guān)IOa 檢測到游戲球進(jìn)入時,同樣在每次檢測到游戲球進(jìn)入時,均會賠付1張彩票。在本實(shí)施例中,第1起動口 9及第2起動口 10構(gòu)成起動入賞口,第1起動口檢測 開關(guān)9a及第2起動口檢測開關(guān)IOa構(gòu)成起動口檢測裝置。另外,在本實(shí)施例中,一對可動 片IOb構(gòu)成可變?nèi)胭p裝置。此外,在上述第2起動口 10的更下方,設(shè)有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通 過大入賞口開關(guān)門lib保持封閉狀態(tài),使游戲球無法進(jìn)入。與此相反,一旦開始下述的特殊 游戲,則在開放大入賞口開關(guān)門lib的同時,該大入賞口開關(guān)門lib將作為向大入賞口 11 內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤發(fā)揮作用,使游戲球可以進(jìn)入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設(shè)有大入賞口檢測開關(guān)11a,每當(dāng)該大入賞口檢測開關(guān)Ila檢測到游戲球的進(jìn)入時,均會賠付1張彩票。在本實(shí)施例中,普通入賞口 7、第1起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11構(gòu)成 規(guī)定的入賞口,普通入賞口檢測開關(guān)7a、第1起動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)IOa 以及大入賞口檢測開關(guān)Ila構(gòu)成入賞口檢測裝置。此外,大入賞口 11構(gòu)成特殊入賞口,大 入賞口開關(guān)門lib構(gòu)成特殊可變?nèi)胭p裝置。在上述大入賞口 11的更下方,即在游戲區(qū)域6a的最下部,設(shè)有用于吐出未進(jìn)入普 通入賞口 7、第1起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個的游戲球的出局口 12。另外,游戲機(jī)單元100設(shè)有將進(jìn)入出局口 12的游戲球引導(dǎo)至接盤40的出局口導(dǎo) 向槽44。根據(jù)該出局口導(dǎo)向槽44,通過接盤40發(fā)射的游戲球一旦進(jìn)入出局口 12,則會再次 返回到接盤40中。此外,雖然省略圖示,但在游戲盤2的背面?zhèn)冗€設(shè)有將進(jìn)入到入賞口的游戲球引 導(dǎo)至出局口導(dǎo)向槽44的入賞口導(dǎo)向槽,其結(jié)果通過接盤40發(fā)射的游戲球構(gòu)成為全部返回 到接盤40中,還構(gòu)成為游戲球在1個游戲機(jī)單元100中循環(huán)。并且,在接盤40的上方,設(shè)有蓋住接盤40,而使無法取出接盤40中游戲球的蓋部 45。特別是在本實(shí)施例中,即使所發(fā)射的游戲球返回到接盤40中,也無法取出游戲球。另外,在上述游戲盤2的中央位置,設(shè)有影響游戲球下落的裝飾部件14。在該裝飾 部件14的大體中央部分,設(shè)有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的游戲顯示顯示裝置13,在該游 戲顯示顯示裝置13的右側(cè)面,設(shè)有由劍狀圖形構(gòu)成的游戲顯示裝飾物裝置15。另外,在本 實(shí)施例中,雖然將游戲顯示顯示裝置13作為液晶顯示器使用,但是也可以使用由圓環(huán)狀的 結(jié)構(gòu)物構(gòu)成的卷盤、所謂的7段LED、點(diǎn)矩陣等顯示裝置。該游戲顯示顯示裝置13,或者在未進(jìn)行游戲的待機(jī)中顯示圖像,或者顯示根據(jù)游 戲的進(jìn)行而產(chǎn)生的圖像。其中,尤其是用于報(bào)知下述的中頭彩抽選結(jié)果的游戲顯示圖案30, 其顯示縱3個、橫3個合計(jì)9個游戲顯示圖案30,并通過在縱、橫、斜合計(jì)8條線中的任意一 條線上停止顯示特定的游戲顯示圖案30的組合(例如777等),作為中頭彩的抽選結(jié)果報(bào) 知中頭彩。更具體地說,當(dāng)游戲球進(jìn)入到第1起動口 9或者第2起動口 10時,在分別滾動 顯示9個游戲顯示圖案30的同時,在經(jīng)過規(guī)定時間后停止該滾動,從而停止顯示游戲顯示 圖案30。另外,在該游戲顯示圖案30的變化顯示中,通過顯示各種各樣的圖像或角色,也可 以帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示裝飾物裝置15是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。 游戲顯示裝飾物裝置15,例如進(jìn)行劍從鞘中拔出的動作。通過這些游戲顯示裝飾物裝置15 的動作方式,可以帶給游戲者各種各樣的期待感。此外,在游戲盤2的上部位置以及下部位置,均設(shè)有游戲顯示用照明裝置16,游戲 顯示用照明裝置16分別具備多個燈16a,且一邊更改各個燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一 邊進(jìn)行各種各樣的游戲顯示。此外,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)有游戲者可以進(jìn)行按壓操作的游戲顯示按鈕 17。該游戲顯示按鈕17,例如僅在上述游戲顯示顯示裝置13中顯示諸如操作該游戲顯示按 鈕17的提示時才有效。在游戲顯示按鈕17中,設(shè)有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a,一旦該游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行進(jìn)一步的游戲顯示。此外,雖然未在圖2中顯示,但是在游戲機(jī)單元100中設(shè)有由揚(yáng)聲器構(gòu)成的音頻輸 出裝置18(參照圖5),除了上述各個游戲顯示顯示裝置之外,還可以根據(jù)音頻進(jìn)行游戲顯示。并且,在游戲區(qū)域6a的右下方,設(shè)有第1特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示 裝置20、普通圖案顯示裝置21、第1特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、 普通圖案保留顯示器對。上述第1特殊圖案顯示裝置19是一種報(bào)知以游戲球進(jìn)入第1起動口 9為契機(jī)而 實(shí)施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)置有多個與中頭彩的抽選結(jié)果相 對應(yīng)的特殊圖案,通過在該第1特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的 特殊圖案,向游戲者報(bào)知抽選結(jié)果。例如,在中頭彩時,顯示“7”;而在未中時,顯示“-”。如 此顯示的“7”和“-”將成為特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的 變化顯示后,才停止顯示。在這里,所謂“中頭彩的抽選”是指在游戲球進(jìn)入第1起動口 9時,獲取特殊圖案 判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值是否為中頭彩的處理。該中頭彩的 抽選結(jié)果并非立即報(bào)知給游戲者,而是在第1特殊圖案顯示裝置19中進(jìn)行特殊圖案閃爍等 變化顯示,并在經(jīng)過規(guī)定的變化時間后,停止顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案, 然后向游戲者報(bào)知抽選結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20是一種用于報(bào)知以游戲球進(jìn) 入第2起動口 10為契機(jī)而實(shí)施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第1特殊圖案 顯示裝置19中的特殊圖案的顯示方式相同。此外,普通圖案顯示裝置21是一種用于報(bào)知以游戲球通過普通圖案入口 8為契機(jī) 而進(jìn)行的普通圖案抽選結(jié)果的裝置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,但是一旦通過該普通圖案 的抽選中彩,則普通圖案顯示裝置21將被點(diǎn)亮,然后,上述第2起動口 10在規(guī)定時間內(nèi)被 控制成第2方式。在這里,所謂“普通圖案的抽選”是指在游戲球通過了普通圖案入口 8時,獲取普 通圖案判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值是否為“中彩”的處理。關(guān)于 該普通圖案的抽選結(jié)果,同樣不是游戲球通過普通圖案入口 8后立即報(bào)知抽選結(jié)果,而是 在普通圖案顯示裝置21中進(jìn)行普通圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過規(guī)定的變化時間后,通 過停止顯示與普通圖案的抽選結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案,向游戲者報(bào)知抽選結(jié)果。此外,在特殊圖案的變化顯示中及下述的特殊游戲中,當(dāng)游戲球進(jìn)入第1起動口 9 或者第2起動口 10之后不能立即進(jìn)行中頭彩的抽選時,在一定條件下,保留中頭彩的抽選 權(quán)利。更具體地說,將在游戲球進(jìn)入第1起動口 9時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為 第1保留而存儲,將在游戲球進(jìn)入第2起動口 10時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為第 2保留而存儲。上述兩個保留分別將上限保留個數(shù)設(shè)定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第1特殊 圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23中。另外,當(dāng)?shù)?保留為1個時,第1特 殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)?保留為2個時,第1特殊圖案保留顯示器22 的2個LED點(diǎn)亮。并且,當(dāng)?shù)?保留為3個時,在第1特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED 閃爍的同時右側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)?保留為4個時,第1特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同地顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設(shè)定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第1特殊 圖案保留顯示器22及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示 器24中。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6a的 玻璃板112。另外,玻璃板112對于玻璃框110可裝卸地被固定。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(cè)(例如正對游戲機(jī)單元的左側(cè))通過合葉 機(jī)構(gòu)部111與外框120相連接,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)將左右方向的另一端側(cè)(例如正 對游戲機(jī)單元的右側(cè))設(shè)置成可向從外框120開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板112 一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在 內(nèi)的外框120的內(nèi)側(cè)部分開放。在玻璃框110的另一端側(cè),設(shè)有將玻璃框110的另一端側(cè) 固定在外框120的鎖定機(jī)構(gòu)。根據(jù)鎖定機(jī)構(gòu)所實(shí)施的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在 玻璃框110中,還設(shè)有檢測玻璃框110是否從外框120開啟的開門開關(guān)30。在游戲機(jī)單元100的背面,設(shè)有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、框控制基 板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設(shè)有用于向 游戲機(jī)單元100供電的電源插頭50及未圖示的電源開關(guān)。(控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))接著,使用圖5中游戲機(jī)單元整體的方塊圖,說明控制游戲進(jìn)行的控制裝置。主控制基板101是一種控制游戲基本動作的主控制裝置,其輸入來自彩票控制基 板200的游戲許可信號及第1起動口檢測開關(guān)9a等各種檢測信號,并在通過驅(qū)動第1特殊 圖案顯示裝置19及大入賞口開關(guān)螺線管Ilc等控制游戲的同時,作為游戲的結(jié)果判定是否 賠付彩票,當(dāng)賠付彩票時,對于彩票控制基板200,輸出指示賠付彩票的彩票賠付信號。在本實(shí)施例中,主控制基板101構(gòu)成游戲控制部。該主控制基板101具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAMlOlc、主控制用輸入端口和輸出端口(未圖示)。在該主控制用輸入端口上連接有彩票控制基板200、框控制基板103、檢測游戲球 已進(jìn)入普通入賞口 7的普通入賞口檢測開關(guān)7a、檢測游戲球已進(jìn)入入口 8的入口檢測開關(guān) 8a、檢測游戲球已進(jìn)入第1起動口 9的第1起動口檢測開關(guān)9a、檢測游戲球已進(jìn)入第2起 動口 10的第2起動口檢測開關(guān)10a、檢測游戲球已進(jìn)入大入賞口 11的大入賞口檢測開關(guān) Ila0通過該主控制用輸入端口,向主控制基板101輸入各種信號。此外,在主控制用輸出端口上連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb做開關(guān) 動作的起動口開關(guān)螺線管10c、使大入賞口開關(guān)門lib做開關(guān)動作的大入賞口開關(guān)螺線管 11c、顯示特殊圖案的第1特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20、顯示普通圖 案的普通圖案顯示裝置21、顯示特殊圖案的保留球數(shù)的第1特殊圖案保留顯示器22和第2 特殊圖案保留顯示器23、顯示特殊圖案的保留球數(shù)的普通圖案保留顯示器M、輸出外部信 息信號的游戲信息輸出端子板108。通過該主控制用輸出端口,輸出各種信號。主CPU IOla基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb 中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運(yùn)算處理的結(jié)果向其 他基板發(fā)送命令。另外,一旦向投幣口 201投入規(guī)定金額的硬幣(例如100日元),則主CPUlOla至少在規(guī)定的游戲時間內(nèi)通過框控制基板103,向發(fā)射控制基板106輸出允許發(fā)射 游戲球的發(fā)射許可信號。在主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在中頭彩的抽選時判定是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖 8 (a)、圖8 (b))、在普通圖案的抽選時判定是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖8 (c))、 決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖9)、用來基于特殊圖案的停止圖案數(shù)據(jù)決 定概率游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表(參照圖10)等均被存儲在主ROM IOlb中。這 些各種表的具體例將在圖8 圖9中敘述。另外,上述表在本實(shí)施例的表中,只不過是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在游 戲的進(jìn)行中,其他還設(shè)有很多未圖示的表及程序。主RAM IOlc作為主CPU IOla進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有多 個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IOlc中,設(shè)有單局定時計(jì)數(shù)器、彩票計(jì)數(shù)器、單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器、單 局存儲區(qū)域、發(fā)射許可數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲開始標(biāo)志存儲區(qū)域、普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū) 域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2) 存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第1特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù) (R)存儲區(qū)域、大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、停止圖案數(shù)據(jù)存儲 區(qū)域、普通圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、特殊圖案時間計(jì)數(shù)器、普通 圖案時間計(jì)數(shù)器、特殊游戲定時計(jì)數(shù)器等。此外,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域具備高概率游戲標(biāo)志存 儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域,普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也 只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。在本實(shí)施例中,存儲第1特殊圖案存儲區(qū)域及第2特殊圖案存儲區(qū)域的主RAM IOlc構(gòu)成保留存儲裝置。游戲信息輸出端子板108是用于向游戲店的專用計(jì)算機(jī)等輸出在主控制基板101 中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108與主控制基板101接線連接,設(shè) 有用于將外部信息與游戲店的專用計(jì)算機(jī)等連接的連接器。電源基板107具備由電容構(gòu)成的備用電源,并向游戲機(jī)單元供給電源電壓的同 時,監(jiān)控向游戲機(jī)單元供給的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板 101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高水平,則主CPU IOla進(jìn)入可動 作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低水平,則主CPU IOla進(jìn)入動作停止?fàn)顟B(tài)。備用電源不僅限 于電容,例如也可以是電池,也可以將電容和電池并用。游戲顯示控制基板102主要控制游戲中及待機(jī)中的各個游戲顯示。該游戲顯示控 制基板102具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且相對于主控制基板101,從該 主控制基板101到游戲顯示控制基板102的單一方向可通信地連接。副CPU 10 基于由主 控制基板101發(fā)送的命令,或者上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)17a、來自定時器的輸入信號, 讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送 至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM 102c將作為副CPU 102a在運(yùn)算處理時 的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。具體地說,副ROM 102b中存儲有用來基于從主控制基板接收的變化模式指定命 令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案30的組 合的游戲顯示圖案決定表(參照圖11)等。另外,上述表在本實(shí)施例的表中,只不過是將典 型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在進(jìn)行游戲時,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c作為副CPU 102a在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作 區(qū)域發(fā)揮作用,具有多個存儲區(qū)域。具體地說,設(shè)有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游 戲顯示圖案存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū) 域。框控制基板103控制錯誤檢測及主控制基板101與發(fā)射控制基板之間的通信。該框控制基板103具備省略圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM,并且相對于主控 制基板101,雙向可通信地連接著。賠付CPU,基于來自開門開關(guān)30及定時器的輸入信號, 讀取存儲在賠付ROM中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送至 主控制基板101。此時,賠付RAM作為賠付CPU在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,如果從主控制基板101輸入發(fā)射許可信號,則將所輸入的發(fā)射許可信號輸 出至發(fā)射控制基板106。燈控制基板104,點(diǎn)亮控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用 于更改光照方向的電機(jī)實(shí)施驅(qū)動控制。另外,通電控制使游戲顯示裝飾物裝置15動作的螺 線管及電機(jī)等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲 顯示控制基板102發(fā)送的數(shù)據(jù),進(jìn)行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實(shí)施上述游戲顯示顯示裝置13的圖像顯示控制的未 圖示的圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基 板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出側(cè)連接有上述游戲 顯示顯示裝置13及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在游戲顯示顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案 30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102發(fā)送的命令讀取規(guī)定程序 的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),并實(shí)施游戲顯示顯示裝置13中的顯示控 制。另外,圖像CPU對于游戲顯示顯示裝置13執(zhí)行背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示 處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像在游 戲顯示顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為看上去比背景圖像更靠前。此時,如果背 景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法 算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM。另外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻 CPU在基于由游戲顯示控制基板102發(fā)送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置 18的音頻輸出。彩票控制基板200接受從投幣口 201投入的作為投入媒體的規(guī)定金額的硬幣(例 如100日元),對于主控制基板101輸出允許單局游戲的游戲許可信號,同時通過驅(qū)動彩票賠付電機(jī)202賠付彩票,并在數(shù)據(jù)顯示器203上顯示游戲信息。在本實(shí)施例中,彩票控制基板200構(gòu)成接受控制部。該彩票控制基板200具備彩票CPU 200a、彩票ROM 200b、彩票RAM 200c、以及彩票 控制用輸入輸出端口(未圖示)。此外,在彩票控制用輸入輸出端口上連接有主控制基板 101、游戲信息輸出端子板108、硬幣檢測開關(guān)201a、彩票賠付電機(jī)202、數(shù)據(jù)顯示器203。通 過該彩票控制用輸入輸出端口,輸入由硬幣檢測開關(guān)201a輸出的硬幣投入信號及由游戲 信息輸出端子板108輸出的單局進(jìn)行中信號、彩票賠付信號、中頭彩信號,同時向主控制基 板101輸出游戲許可信號。在本實(shí)施例中,輸入單局進(jìn)行中信號的彩票控制用輸入輸出端口構(gòu)成單局信號輸 入裝置。硬幣檢測開關(guān)201a,一旦檢測到規(guī)定金額的硬幣(例如100日元)已被投入到投 幣口 201,則通過彩票控制用輸入輸出端口將硬幣投入信號輸出至彩票CPU 200a。在本實(shí)施例中,硬幣檢測開關(guān)201a構(gòu)成投入媒體檢測裝置。彩票賠付電機(jī)202,一旦通過彩票控制用輸入輸出端口,輸入從彩票CPU 200a輸 出的驅(qū)動數(shù)據(jù),則驅(qū)動電機(jī)。彩票CPU 200a,基于所輸入的各種信號,讀取存儲在彩票R0M200b中的程序并實(shí) 施運(yùn)算處理,同時實(shí)施輸出各種信號等控制。在彩票ROM 200b中,存儲有游戲幣投入控制用的程序及各種運(yùn)算所需的數(shù)據(jù)、表。彩票RAM 200c,作為彩票CPU 200a在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有 多個存儲區(qū)域。具體地說,設(shè)有游戲執(zhí)行中標(biāo)志存儲區(qū)域、余額計(jì)數(shù)器、PAYOUT計(jì)數(shù)器、MAXPAY0UT 計(jì)數(shù)器、BONUS計(jì)數(shù)器、MAXB0NUS計(jì)數(shù)器、賠付定時器等。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一 例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。在本實(shí)施例中,余額計(jì)數(shù)器構(gòu)成接受信息存儲部,在余額計(jì)數(shù)器中存儲數(shù)據(jù)的彩 票CPU 200a構(gòu)成存儲指示裝置。此外,彩票RAM200C中的PAYOUT計(jì)數(shù)器、BONUS計(jì)數(shù)器構(gòu) 成單局優(yōu)惠次數(shù)存儲裝置,并且,彩票RAM 200c中的MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器、MAXB0NUS計(jì)數(shù)器 構(gòu)成最大優(yōu)惠次數(shù)存儲裝置。此外,彩票CPU 200a將存儲于彩票RAM 200c中的基于MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器及 MAXB0NUS計(jì)數(shù)器的信息顯示在數(shù)據(jù)顯示器203上。據(jù)此,在數(shù)據(jù)顯示部203a中可顯示當(dāng)日 每一局中的最大彩票賠付張數(shù)和當(dāng)日每一局中的最大中頭彩次數(shù)。發(fā)射控制基板106,一旦從框控制基板103輸入發(fā)射許可信號,則允許發(fā)射。并且, 讀取來自觸摸傳感器北的觸摸信號及來自發(fā)射容積3a的電壓值,通電控制發(fā)射用螺線管 4a,發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管如的旋轉(zhuǎn)速度,根據(jù)設(shè)置在發(fā)射控制基板106中的水晶振 蕩器的輸出周期而設(shè)定的頻率,設(shè)定為99 (次/分)。據(jù)此,由于發(fā)射用螺線管如每旋轉(zhuǎn)1 次發(fā)射1個游戲球,所以1分鐘內(nèi)的發(fā)射游戲數(shù)為99 (個/分)。S卩,大約每606ms發(fā)射1 個游戲球。(發(fā)射控制基板的方塊圖)
使用圖6說明發(fā)射控制基板106的電路結(jié)構(gòu)。如圖6所示,發(fā)射控制基板106至 少具備發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a和發(fā)射驅(qū)動電路106b以及定時電路106c。在這里,在由可變電阻器構(gòu)成的發(fā)射容積3a中外加有恒定電壓(例如5V),基于因 操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度而變化的電阻值,根據(jù)可變電阻器分壓的電壓,將被輸入到發(fā)射強(qiáng) 度生成電路106a中。發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a,輸入來自發(fā)射容積3a的電壓,并基于所輸入的電壓,生 成與所輸入的電壓成正比的發(fā)射用電流。此外,將所生成的發(fā)射用電流輸出到發(fā)射驅(qū)動電 路106b中。定時電路106c,具備水晶振蕩器,并且在1分鐘之內(nèi)將99次的脈沖信號輸出到發(fā) 射驅(qū)動電路106b。發(fā)射驅(qū)動電路106b輸入由發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a輸出的發(fā)射用電流、由定時電 路106c輸出的脈沖信號、來自觸摸傳感器北的觸摸信號、從主控制基板101通過框控制基 板103發(fā)出的發(fā)射許可信號。并且,發(fā)射驅(qū)動電路106b構(gòu)成為,如果至少不輸入觸摸信號 和發(fā)射許可信號,則均不激發(fā)發(fā)射用螺線管如。發(fā)射驅(qū)動電路106b,如果至少輸入了觸摸信號和發(fā)射許可信號這兩個信號,則每 輸入一次由定時電路106c輸出的脈沖信號,均會使由發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a輸出的發(fā)射 用電流瞬間流動,從而激發(fā)發(fā)射用螺線管如。據(jù)此,在1分鐘內(nèi)只發(fā)射99個游戲球。(游戲球的發(fā)射強(qiáng)度)接著,說明所發(fā)射游戲球的射程。圖7是用于說明顯示所發(fā)射游戲球射程的發(fā)射 強(qiáng)度和操作手柄3的旋轉(zhuǎn)角度之間關(guān)系的說明圖。如上所述,通過旋轉(zhuǎn)操作手柄3,電阻值根據(jù)由可變電阻器構(gòu)成的發(fā)射容積3a而 變化,分壓后的電壓被輸入到發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a。在這里,正確地根據(jù)基于電壓值的電流值決定游戲球的發(fā)射強(qiáng)度,但是通過發(fā)射 強(qiáng)度生成電路106a生成與所輸入的電壓值成正比的發(fā)射用電流值,所以可以說其結(jié)果是 基于所輸入的電壓值決定發(fā)射強(qiáng)度。另外,本實(shí)施例中的發(fā)射容積3a的可變電阻器,如圖7所示,設(shè)定為隨著操作手柄 3旋轉(zhuǎn)角度的增大,輸入到發(fā)射控制基板106中的電壓值也增大。此外,圖7所示的發(fā)射強(qiáng)度軸上的發(fā)射強(qiáng)度SO是與所發(fā)射的游戲球到達(dá)游戲區(qū)域 6a的終點(diǎn)相對應(yīng)的發(fā)射強(qiáng)度,發(fā)射強(qiáng)度Sl是與本實(shí)施例中發(fā)射容積3a的可變電阻器中最 小電壓值相對應(yīng)的發(fā)射強(qiáng)度。在這里,發(fā)射強(qiáng)度SO <發(fā)射強(qiáng)度Si,因此如果旋轉(zhuǎn)操作手柄3發(fā)射游戲球,則所發(fā) 射的游戲球只要不發(fā)生一些問題,一定會到達(dá)游戲區(qū)域6a。因此,由于發(fā)射強(qiáng)度的最小值已 經(jīng)在游戲區(qū)域的終點(diǎn)以上,所以再也不會出現(xiàn)在規(guī)定的游戲時間內(nèi)發(fā)射的游戲球未到達(dá)游 戲區(qū)域而返回的現(xiàn)象(消除了所謂無效球的發(fā)生),可以消除不必要的發(fā)射時間。另外,在本實(shí)施例中,為了使發(fā)射強(qiáng)度SO <發(fā)射強(qiáng)度Sl而設(shè)定了發(fā)射容積3a的 可變電阻器,但是也可以設(shè)定發(fā)射容積3a的可變電阻器使發(fā)射強(qiáng)度SO <發(fā)射強(qiáng)度Si。不 過,如果發(fā)射強(qiáng)度SO =發(fā)射強(qiáng)度Si,則由于發(fā)射裝置的結(jié)構(gòu)劣化等誤差,可以考慮到偶爾 不到達(dá)游戲區(qū)域6a的罕見情形,所以設(shè)置成發(fā)射強(qiáng)度SO <發(fā)射強(qiáng)度Sl較為理想。另外,在本實(shí)施例中,構(gòu)成為只要將操作手柄3從0度位置稍稍旋轉(zhuǎn)就可以發(fā)射游戲球,但是也可以構(gòu)成為在操作手柄3的旋轉(zhuǎn)中設(shè)置些許空隙,一旦使操作手柄3從5度位 置旋轉(zhuǎn)就可以發(fā)射游戲球。不論是哪一種情況,只要與發(fā)射容積3a的可變電阻器中最小電 壓值相對應(yīng)的發(fā)射強(qiáng)度超過發(fā)射強(qiáng)度SO即可。在本實(shí)施例中,發(fā)射容積3a及發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a構(gòu)成發(fā)射強(qiáng)度決定裝置。(各種表)接著,參照圖8 圖10,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細(xì)內(nèi)容,然后,參 照圖11,說明存儲在副ROM 102b中的各種表的詳細(xì)內(nèi)容。(中頭彩判定表)圖8(a)、圖8(b)是顯示在“中頭彩的抽選”時判定是否為中頭彩時參照的中頭彩 判定表的說明圖。此外,圖8(a)是在第1特殊圖案顯示裝置19中所參照的中頭彩判定表, 圖8(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中所參照的中頭彩判定表。主CPU 101a,參照該中頭彩判定表,并基于概率游戲狀態(tài)、所獲取的特殊圖案判定 用隨機(jī)值,判定是“中頭彩”還是“未中彩”。例如,根據(jù)圖8(a)所示的第1特殊圖案顯示裝 置用的中頭彩判定表,在低概率游戲狀態(tài)下,“0”、“1”這2個特殊圖案判定用隨機(jī)值被判定 為中頭彩,“2” “127”的1 個特殊圖案判定用隨機(jī)值被判定為未中彩。另一方面,在高 概率游戲狀態(tài)下,所有特殊圖案判定用隨機(jī)值均被判定為中頭彩。因此,由于特殊圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)值范圍為0 127,所以在低概率游戲 狀態(tài)下,被判定為中頭彩的概率為1/64,在高概率游戲狀態(tài)下,被判定為中頭彩的概率為 1/1,即以100%的概率被判定為中頭彩。(中彩判定表)圖8(c)是顯示在“普通圖案的抽選”時判定是否為中彩時參照的中彩判定表的說 明圖,并且在上述“普通圖案的抽選”中使用。主CPU 101a,參照該中彩判定表,并基于所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值,判定是 “中彩”還是“未中彩”。例如,根據(jù)圖8(c)所示的普通圖案顯示裝置用的中彩判定表,叫作 “0”的一個普通圖案判定用隨機(jī)值被判定為中彩,“1” “7”的7個普通圖案判定用隨機(jī)值 將被判定為未中彩。因此,由于普通圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)值范圍為0 7,所以判定為中彩的概率 為1/8,判定為未中彩的概率為7/8。(圖案決定表)圖9是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖9 (a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖9(b)是在未中彩時用 于決定停止圖案的圖案決定表。主CPU 101a,在被判定為中頭彩時,參照圖9(a)所示的圖案決定表,基于所獲取 的中頭彩圖案用隨機(jī)值,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。例如,根據(jù)圖9(a)所示的 圖案決定表,在特殊圖案顯示裝置為第1特殊圖案顯示裝置時,中頭彩圖案用隨機(jī)值若為 “0” “59”則將作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“01”(第1特定用特殊圖案1),中頭彩圖案用隨機(jī) 值若為“60” “99”則將作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“02”(第1通常用特殊圖案1)。另外,在 特殊圖案顯示裝置為第2特殊圖案顯示裝置時,中頭彩圖案用隨機(jī)值若為“0” “59”則將 作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“03” (第2特定用特殊圖案1),中頭彩圖案用隨機(jī)值若為“60” “99”則將作為停止圖案數(shù)據(jù)決定“04”(第2通常用特殊圖案1)。另外,主CPU 101a,在被判定為未中彩時,參照圖9(b)所示的圖案決定表,作為停 止圖案數(shù)據(jù)決定“00”(特殊圖案0)。此外,在特殊圖案開始變化時,基于所決定的特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)), 生成作為特殊圖案信息的游戲顯示圖案指定命令。在這里,游戲顯示圖案指定命令,其1個 命令由2字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,為了識別控制命令的分類,由1字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行 的控制命令內(nèi)容(功能)的1字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構(gòu)成。這種情況也與即將后述的變化模式 指定命令等相同。另外,如下所述,由于根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩結(jié)束后的 游戲狀態(tài)(參照圖10),所以可以說是特殊圖案的種類決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)。(中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表)圖10是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表。主CPU 101a,參照該中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于特殊圖案的停止圖案數(shù)據(jù), 決定高概率游戲狀態(tài)和低概率游戲狀態(tài)中的任一概率游戲狀態(tài)。例如,根據(jù)圖10所示的中 頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,在決定為第1特定用特殊圖案1、第2特定用特殊圖案1(停止圖案 數(shù)據(jù)01、03)時,決定為高概率游戲狀態(tài);在決定為第1通常用特殊圖案1、第2通常用特殊 圖案1 (停止圖案數(shù)據(jù)02、04)時,決定為低概率游戲狀態(tài)。(游戲顯示圖案決定表)圖11是用于決定被判定為中頭彩時停止顯示的游戲顯示圖案30的組合的中頭彩 時的游戲顯示圖案決定表。副CPU 10 參照圖11所示的中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,并基于所接收的 游戲顯示圖案指定命令,決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)。例如,根據(jù)圖11所示的中頭彩時的游戲顯示圖案決定表,在接收了顯示被確定為 高概率游戲狀態(tài)的第1特定用特殊圖案1、第2特定用特殊圖案1的游戲顯示圖案指定命 令(“E0H01H” “E1H01H”)時,決定在任意一條線上排列有3個紅7的游戲顯示圖案的組 合;在接收了顯示被確定為低概率游戲狀態(tài)的第1通常用特殊圖案1、第2通常用特殊圖案 1的游戲顯示圖案指定命令(“E0H02H” “E1H02H”)時,決定在任意一條線上排列有3個藍(lán) 7的游戲顯示圖案的組合。因此,游戲者可以根據(jù)游戲顯示圖案的組合,在中頭彩結(jié)束后判別是轉(zhuǎn)移至高概 率游戲狀態(tài)還是低概率游戲狀態(tài)。(概率游戲狀態(tài)的說明)接著,說明進(jìn)行游戲時的概率游戲狀態(tài)。在本實(shí)施例中,具備“低概率游戲狀態(tài)”、 “高概率游戲狀態(tài)”兩個概率游戲狀態(tài)。另外,游戲機(jī)單元100的初始概率游戲狀態(tài)被設(shè)定 為“低概率游戲狀態(tài)”。在本實(shí)施例中所謂的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球已進(jìn)入第1起動口 9或 第2起動口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽選中,中頭彩的概率例如被設(shè)定為1/64的游戲狀態(tài)。 與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”是指,上述中頭彩的概率例如被設(shè)定為1/1(100% )的 游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比“低概率游戲狀態(tài)”更容易中頭彩。另外,從 低概率游戲狀態(tài)向高概率游戲狀態(tài)的變更是在后述的中頭彩游戲結(jié)束以后。
此外,在本實(shí)施例中,將高概率游戲狀態(tài)下的中頭彩概率設(shè)定為1/1(100% ),但 是只要比低概率游戲狀態(tài)下的中頭彩概率高,就不限定于設(shè)定為1/1(100% )。(中頭彩種類的說明)在本實(shí)施例中,所謂的“中頭彩”是指在以游戲球進(jìn)入第1起動口 9或第2起動口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽選中,獲得了執(zhí)行中頭彩游戲的權(quán)利。在“中頭彩游戲”中,共進(jìn)行8次大入賞口 11開放的一局游戲。各局游戲中大入賞 口 11的總開放時間設(shè)定為最大四.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如5個) 進(jìn)入大入賞口 11,則1次一局游戲結(jié)束。即,“中頭彩游戲”在游戲球進(jìn)入大入賞口 11的同 時,每當(dāng)一個游戲球進(jìn)入大入賞口 11時,游戲者都可以獲得一張彩票,所以是一種可以獲 得大量彩票的游戲。接著,使用流程圖說明游戲機(jī)單元100中游戲的進(jìn)行。(主控制基板的主處理)使用圖12說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla 進(jìn)行以下主處理。首先,在步驟S 10中,主CPU IOla進(jìn)行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根 據(jù)電源的投入,從主ROM中讀入啟動程序,同時對存儲在主RAM中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化處理。在步驟S20中,主CPUlOla實(shí)施游戲顯示隨機(jī)值更新處理,以更新用于決定特殊圖 案變化方式(變化時間)的游戲顯示用隨機(jī)值。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始 隨機(jī)值、普通圖案判定用初始隨機(jī)值。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行步驟S20 和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖13說明主控制基板101的定時器插入處理。通過設(shè)置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期G 毫秒)內(nèi)發(fā)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟S50中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到 堆棧區(qū)。在步驟S60中,主CPU IOla進(jìn)行單局定時計(jì)數(shù)器的更新處理、特殊圖案時間計(jì)數(shù) 器的更新處理、特殊電動裝飾物的開放時間等特殊游戲定時計(jì)數(shù)器的更新處理、普通圖案 時間計(jì)數(shù)器的更新處理、普電開放時間計(jì)數(shù)器的更新處理等更新各種定時計(jì)數(shù)器的時間控 制處理。具體地說,進(jìn)行從單局定時計(jì)數(shù)器、特殊圖案時間計(jì)數(shù)器、特殊游戲定時計(jì)數(shù)器、普 通圖案時間計(jì)數(shù)器、普電開放時間計(jì)數(shù)器中減去1而更新的處理。在步驟S70中,主CPU IOla進(jìn)行特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、普 通圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)值更新處理。具體地說,在各個隨機(jī)值以及隨機(jī)值計(jì)數(shù)器上+1進(jìn)行更新。另外,在相加之后的 隨機(jī)值計(jì)數(shù)器超過了隨機(jī)值范圍的最大值時(隨機(jī)值計(jì)數(shù)器循環(huán)了 1周時),將隨機(jī)值計(jì)數(shù) 器還原為0,從此時的初始隨機(jī)值開始重新更新各個隨機(jī)值。
在步驟S80中,主CPU IOla與步驟S30同樣,進(jìn)行初始隨機(jī)值更新處理,以更新特 殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始隨機(jī)值、普通圖案判定用初始隨機(jī)值。在步驟S90中,主CPU IOla進(jìn)行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進(jìn)行判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)7a、大入賞口檢測 開關(guān)11a、第1起動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)10a、入口檢測開關(guān)8a等各個開關(guān) 進(jìn)行輸入的輸入處理。具體地說,在輸入了來自普通入賞口檢測開關(guān)7a、大入賞口檢測開關(guān)11a、第1起 動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)IOa的各種檢測信號時,在用于賠付彩票的彩票計(jì)數(shù) 器上加1進(jìn)行更新的同時,在單局中用于管理游戲球進(jìn)入入賞口的進(jìn)球個數(shù)的單局進(jìn)球計(jì) 數(shù)器上加1進(jìn)行更新。此外,在從第1起動口檢測開關(guān)9a或者第2起動口檢測開關(guān)IOa輸 入了檢測信號時,獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、游戲顯示用隨機(jī)值, 并將所獲取的隨機(jī)值存儲在第1特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域。并且,在 從入口檢測開關(guān)8a輸入了檢測信號時,獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,并將所獲取的普通圖 案判定用隨機(jī)值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域。具體內(nèi)容將在后文中使用圖14進(jìn)行說明。在步驟SlOO中,主CPU IOla在從彩票控制基板200輸入游戲許可信號時,進(jìn)行設(shè) 置用來開始單局游戲的規(guī)定數(shù)據(jù)的單局開始控制處理。關(guān)于該單局開始控制處理,將在后 文中使用圖16具體說明。在步驟S200中,主CPU IOla進(jìn)行設(shè)置用來結(jié)束單局游戲的規(guī)定數(shù)據(jù)的單局結(jié)束 控制處理。關(guān)于該單局結(jié)束控制處理,將在后文中使用圖17具體說明。在步驟S300中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制中頭彩的抽選、特殊電動裝飾物以及游 戲狀態(tài)的特圖特電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖18進(jìn)行說明。在步驟S400中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制普通圖案的抽選、普通電動裝飾物的普 圖普電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖20進(jìn)行說明。在步驟S500中,主CPU IOla進(jìn)行用于使彩票控制基板200賠付彩票的彩票賠付 信號、顯示正在進(jìn)行單局游戲的單局進(jìn)行中信號、顯示正在控制中頭彩游戲的中頭彩信號、 用于允許使發(fā)射控制基板106發(fā)射游戲球的發(fā)射許可信號、用于驅(qū)動起動口開關(guān)螺線管 IOc的起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、用于驅(qū)動大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的大入賞口開關(guān)螺線管 數(shù)據(jù)、用于點(diǎn)亮顯示特殊圖案顯示裝置19、20的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、用于點(diǎn)亮顯示普 通圖案顯示裝置21的普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、用于點(diǎn)亮顯示保留顯示器22 M的保留顯 示器用數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)生成處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖23進(jìn)行說明。在步驟S600中,主CPU IOla進(jìn)行輸出控制處理。在該處理中,進(jìn)行輸出在上述步 驟S500中生成的信號的端口輸出處理。并且,還進(jìn)行輸出在上述步驟S500中生成的特殊圖 案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)以及保留顯示器用數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此 外,還進(jìn)行發(fā)送設(shè)置在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令的命令發(fā)送 處理。在步驟S700中,主CPU IOla將在步驟S50中退出的信息恢復(fù)到主CPU IOla的寄存器中。(輸入控制處理)使用圖14說明主控制基板101的輸入控制處理。
首先,在步驟S91中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)7a輸入了檢測 信號,即,判定游戲球是否進(jìn)入了普通入賞口 7。主CPU IOla在從普通入賞口檢測開關(guān)7a 輸入了檢測信號時,在用于賠付彩票的彩票計(jì)數(shù)器上相加1進(jìn)行更新的同時,在單局游戲 中用來管理游戲球進(jìn)入入賞口的進(jìn)球個數(shù)的單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器上加1進(jìn)行更新。在步驟S92中,主CPU IOla判定是否從大入賞口檢測開關(guān)Ila輸入了檢測信號, 即,判定游戲球是否進(jìn)入了大入賞口 11。主CPUlOla在從大入賞口檢測開關(guān)Ila輸入了檢 測信號時,在彩票計(jì)數(shù)器以及單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器上加1進(jìn)行更新的同時,在用于計(jì)數(shù)進(jìn)入大 入賞口 11的游戲球的大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計(jì)數(shù)器上相加并更新。在步驟S93中,主CPU IOla判定是否從第1起動口檢測開關(guān)9a輸入了檢測信號, 即,判定游戲球是否進(jìn)入了第1起動口 9,然后實(shí)施設(shè)置用來判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)的第1 起動口檢測開關(guān)輸入處理。關(guān)于該第1起動口檢測開關(guān)輸入處理,將在后文中使用圖15詳 細(xì)說明。在步驟S94中,主CPU IOla判定是否從第2起動口檢測開關(guān)IOa輸入了檢測信號, 即,判定游戲球是否進(jìn)入了第2起動口 10,然后實(shí)施設(shè)置用來判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)的第2 起動口檢測開關(guān)輸入處理。該第2起動口檢測開關(guān)輸入處理,若與后述之圖15的第1起動口檢測開關(guān)輸入處 理相比較,則存儲數(shù)據(jù)的區(qū)域?qū)牡?特殊圖案存儲區(qū)域替換為第2特殊圖案存儲區(qū)域,并 在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域替換為第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域的這一點(diǎn) 上數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域不同,但是在獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、游戲顯 示用隨機(jī)值,并存儲所獲得的隨機(jī)值方面,進(jìn)行相同的控制處理。在步驟S95中,主CPU IOla判定入口檢測開關(guān)8a是否輸入了信號,S卩,判定游戲 球是否通過了普通圖案入口 8。此外,主CPUlOla在入口檢測開關(guān)8a輸入了信號時,在普 通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域上相加“1”,從預(yù)先設(shè)定的隨機(jī)值范圍(例如,0 10)中獲取 1個普通圖案判定用隨機(jī)值,并將所獲取的隨機(jī)值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中。不過, 在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進(jìn)行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域 上相加“1”、獲取普通圖案判定用隨機(jī)值、或者在普通圖案保留存儲區(qū)域中存儲所獲取的隨 機(jī)值等。一旦本處理結(jié)束,則輸入控制處理結(jié)束。在本實(shí)施例中,特殊圖案判定用隨機(jī)值構(gòu)成判定信息,進(jìn)行步驟S93的第1起動口 檢測開關(guān)輸入處理及步驟S94的第2起動口檢測開關(guān)輸入處理的主CPU IOla構(gòu)成判定信 息獲取裝置。(第1起動口檢測開關(guān)輸入處理)使用圖15說明主控制基板101的第1起動口檢測開關(guān)輸入處理。首先,在步驟S93-1中,主CPU IOla判定是否從第1起動口檢測開關(guān)9a輸入了檢 測信號。在從第1起動口檢測開關(guān)9a輸入了檢測信號時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S93-2 ;在未 從第1起動口檢測開關(guān)9a輸入檢測信號時,結(jié)束第1起動口檢測開關(guān)輸入處理。在步驟S93-2中,主CPU IOla在用于賠付彩票的彩票計(jì)數(shù)器上相加1進(jìn)行更新。在步驟S93-3中,主CPU IOla在用于管理單局游戲中游戲球進(jìn)入入賞口的進(jìn)球個 數(shù)的單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器上相加1進(jìn)行更新。
在步驟S93-4中,主CPU IOla判定設(shè)置在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中 的數(shù)據(jù)是否小于4。當(dāng)設(shè)置在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4時,將處 理轉(zhuǎn)移至步驟S93-5 ;當(dāng)設(shè)置在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)并非小于4時, 結(jié)束第1起動口檢測開關(guān)輸入處理。在步驟S93-5中,主CPU IOla在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域上相加“1” 并存儲。在步驟S93-6中,主CPU IOla獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值,然后從位于第1特殊 圖案存儲區(qū)域的第1存儲部開始依次搜索空閑存儲部,并將所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī) 值存儲在空閑存儲部中。在步驟S93-7中,主CPU IOla獲取中頭彩圖案用隨機(jī)值,然后從位于第1特殊圖 案存儲區(qū)域的第1存儲部開始依次搜索空閑存儲部,并將所獲取的中頭彩圖案用隨機(jī)值存 儲在空閑存儲部中。在步驟S93-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機(jī)值,獲取游戲顯示用隨機(jī)值,然 后從位于第1特殊圖案存儲區(qū)域的第1存儲部開始依次搜索空閑存儲部,并將所獲取的游 戲顯示用隨機(jī)值存儲在空閑存儲部中,結(jié)束第1起動口檢測開關(guān)輸入處理。如上所述,在第1特殊圖案存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部中,存儲特殊圖案判定用隨機(jī) 值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、游戲顯示用隨機(jī)值。(單局開始控制處理)使用圖16說明主控制基板101的單局開始控制處理。在步驟SlOl中,主CPU IOla判定是否從彩票控制基板200輸入了用于允許單局 游戲的游戲許可信號,在判定為輸入了游戲許可信號時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S102;在未判 定為輸入了游戲許可信號時,結(jié)束單局開始控制處理。在步驟S 102中,主CPU IOla在單局定時計(jì)數(shù)器中設(shè)置與3000ms相對應(yīng)的750。 如上所述,在步驟S60中,由于單局定時計(jì)數(shù)器每^is減1,所以單局定時計(jì)數(shù)器在3000ms 以后才變?yōu)?。在本實(shí)施例中,由3000ms構(gòu)成游戲期間(游戲時間),由進(jìn)行在單局定時計(jì)數(shù)器中 設(shè)置定時器的步驟S102的處理及在單局定時計(jì)數(shù)器上進(jìn)行減法運(yùn)算的步驟S60的時間控 制處理的主CPU IOla構(gòu)成游戲期間測量裝置或游戲時間測量裝置。在步驟S103中,主CPU IOla將表示單局游戲正在執(zhí)行的單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)設(shè)置在 單局存儲區(qū)域中。若已經(jīng)設(shè)置有該單局進(jìn)行中數(shù)據(jù),則如后文圖23、圖M中所述,生成單局 進(jìn)行中信號,并輸出所生成的單局進(jìn)行中信號。在步驟S104中,主CPU IOla為了允許發(fā)射控制基板106發(fā)射游戲球,將發(fā)射許可 數(shù)據(jù)設(shè)置在發(fā)射許可數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。若已經(jīng)設(shè)置有該發(fā)射許可數(shù)據(jù),如后文圖23、圖M 中所述,生成發(fā)射許可信號,并輸出所生成的發(fā)射許可數(shù)據(jù)。在步驟S105中,主CPU IOla為使位于第2起動口 10中的一對可動片IOb處于開 放狀態(tài)而在普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中設(shè)置1。在步驟S106中,主CPU IOla將游戲開始標(biāo)志設(shè)置在游戲開始標(biāo)志存儲區(qū)域中,結(jié) 束單局開始控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文圖22中進(jìn)行敘述,根據(jù)該游戲開始標(biāo)志,直至游 戲球進(jìn)入任一入賞口,位于第2起動口 10中的一對可動片IOb保持開放狀態(tài)。
(單局結(jié)束控制處理)使用圖17說明主控制基板101的單局結(jié)束控制處理。在步驟S201中,主CPU IOla判定單局定時計(jì)數(shù)器是否等于0,即,判定接受規(guī)定金 額的硬幣之后是否經(jīng)過了 30秒。主CPU 101a,在判定為單局定時計(jì)數(shù)器=0時,將處理轉(zhuǎn) 移至步驟S202 ;在未判定為單局定時計(jì)數(shù)器=0時,結(jié)束單局結(jié)束控制處理。在步驟S202中,主CPUlOla清理發(fā)射許可數(shù)據(jù)。即,如果接受規(guī)定金額的硬幣之 后若經(jīng)過了 30秒,則原則上停止發(fā)射。在步驟S203中,主CPU IOla判定是否中頭彩,S卩,如下所述,判定是否設(shè)置了用于 進(jìn)行中頭彩游戲處理的特圖特電處理數(shù)據(jù)=3。主CPU 101a,在判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn) 移至步驟S204 ;在未判定為中頭彩時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S206。在步驟S204中,主CPU IOla判定是否在單局存儲區(qū)域中設(shè)置有單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)。 主CPU 101a,在判定為設(shè)置有單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S205 ;在未判定為設(shè) 置有單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)時,結(jié)束單局結(jié)束控制處理。在步驟S205中,主CPU IOla再次將發(fā)射許可數(shù)據(jù)設(shè)置在發(fā)射許可數(shù)據(jù)存儲區(qū)域 中。據(jù)此,只要在單局游戲進(jìn)行中,即使經(jīng)過了 30秒若為中頭彩游戲,則可以發(fā)射游戲球。在步驟S206中,主CPU IOla判定是否有保留存儲,即,判定是否為第1特殊圖案 保留數(shù)(Ul) =0,且第2特殊圖案保留數(shù)(U2) =O0主CPU 101a,在未判定為有保留存儲 時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S207 ;在判定為有保留存儲時,結(jié)束單局結(jié)束控制處理。據(jù)此,只要 有保留存儲,在后述的步驟S208中,單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)不被清理,單局游戲?qū)⒗^續(xù)進(jìn)行。在步驟S207中,主CPU IOla判定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域是否設(shè)置有未中彩時 的停止圖案數(shù)據(jù)(表示特殊圖案0的停止圖案數(shù)據(jù)“00”)。主CPU 101a,在判定為設(shè)置有 未中彩時的停止圖案數(shù)據(jù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S208 ;在未判定為設(shè)置有未中彩時的停止 圖案數(shù)據(jù)時,結(jié)束單局結(jié)束控制處理。在步驟S208中,主CPU IOla清理設(shè)置在單局存儲區(qū)域中的單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)。據(jù) 此,單局游戲結(jié)束。在步驟S209中,主CPU IOla判定單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器是否等于0,即,判定在單局中游 戲球是否至少有1個進(jìn)入了入賞口。主CPUlOla,在判定為單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器=0時,將處理 轉(zhuǎn)移至步驟S210 ;在未判定為單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器=0時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S211。在步驟S210中,主CPU IOla在彩票計(jì)數(shù)器上相加1進(jìn)行更新。據(jù)此,在單局游戲 中游戲球1個都沒有進(jìn)入入賞口時,賠付最少1張彩票。在本實(shí)施例中,單局游戲結(jié)束,單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器=0時,在彩票計(jì)數(shù)器上相加1 (步 驟S209、步驟S210),如后文所述,對于設(shè)置在彩票計(jì)數(shù)器中的1個計(jì)數(shù)器,生成并輸出1個 脈沖的彩票賠付信號(圖23所示的數(shù)據(jù)生成處理、圖M所示的輸出控制處理)的主CPU IOla構(gòu)成賠付指示裝置。在步驟S211中,主CPU IOla清理單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器,即,設(shè)置單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器=0,結(jié)束單局結(jié)束控制處理。在本實(shí)施例中,進(jìn)行設(shè)置或清理單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)的單局開始控制處理及單局結(jié)束 控制處理的主CPU IOla構(gòu)成單局游戲執(zhí)行裝置。并且,在本實(shí)施例中,進(jìn)行設(shè)置或清理發(fā) 射許可數(shù)據(jù)的單局開始控制處理及單局結(jié)束控制處理的主CPU IOla構(gòu)成發(fā)射操作有效決定裝置。(特圖特電控制處理)使用圖18說明主控制基板101的特圖特電控制處理。在步驟S301中,主CPU IOla載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,在步驟S302中從所載 入的特圖特電處理數(shù)據(jù)參照分支地址,若特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案 存儲判定處理(步驟S310);若特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理 (步驟S320);若特圖特電處理數(shù)據(jù)=2,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330); 若特圖特電處理數(shù)據(jù)=3,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);若特圖特電處理 數(shù)據(jù)=4,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S350)。該“特圖特電處理數(shù)據(jù)”如下所述,在特圖特電控制處理的各個子程序中,根據(jù)需 要而設(shè)置,所以酌情處理該游戲所需的子程序。在步驟S310中,主CPU IOla進(jìn)行決定中頭彩的抽選、停止顯示的特殊圖案的特殊 圖案存儲判定處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖19進(jìn)行說明。在步驟S320的特殊圖案變化處理中,主CPU IOla進(jìn)行判定是否經(jīng)過了特殊圖案 變化時間的處理。具體地說,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在步驟S310中決定的特殊圖案的變化時 間(特殊圖案時間計(jì)數(shù)器=0 ),在判定為未經(jīng)過特殊圖案的變化時間時,在維持特圖特 電處理數(shù)據(jù)=1的基礎(chǔ)上,直接結(jié)束此次特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。如果判定為經(jīng)過了特殊圖案的變化時間,則清理特殊圖案的變化顯示數(shù)據(jù),然后 將在上述步驟S310中決定的特殊圖案停止顯示在第1特殊圖案顯示裝置19或第2特殊圖 案顯示裝置20上。據(jù)此,特殊圖案停止顯示在第1特殊圖案顯示裝置19或第2特殊圖案 顯示裝置20上,向游戲者報(bào)知中頭彩的判定結(jié)果。最后,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=1設(shè)置成特圖特電處理數(shù)據(jù)=2,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至特 殊圖案停止處理的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案變化處理。在步驟S330的特殊圖案停止處理中,主CPUlOla進(jìn)行判定所停止顯示的特殊圖案 的處理。具體地說,主CPUlOla首先判定停止顯示的特殊圖案是否為中頭彩圖案。在判定 為中頭彩圖案時,重置概率游戲狀態(tài),并從特圖特電處理數(shù)據(jù)=2設(shè)置成特圖特電處理數(shù) 據(jù)=3,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案停止處理。此外,在未判定為中頭彩圖案時,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=2設(shè)置成特圖特電處理 數(shù)據(jù)=0,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案停止處理。在步驟S340的中頭彩游戲處理中,主CPU IOla通過驅(qū)動大入賞口開關(guān)螺線管 11c,進(jìn)行開放大入賞口 11的處理。具體地說,主CPU IOla為開放大入賞口開關(guān)門lib而輸入大入賞口開關(guān)螺線管 Ilc的驅(qū)動數(shù)據(jù),同時將29. 5秒的開放時間設(shè)置到特殊游戲定時計(jì)數(shù)器中,然后開放大入 賞口開關(guān)門lib最長至四.5秒。在該開放期間規(guī)定個數(shù)的游戲球進(jìn)入大入賞口 11(例如 大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器=5 ),或者經(jīng)過最長開放時間(特殊游戲定時計(jì)數(shù)器=0),則停止 輸出大入賞口開關(guān)螺線管Ilc的驅(qū)動數(shù)據(jù),然后關(guān)閉大入賞口開關(guān)門lib。據(jù)此,結(jié)束1次 一局游戲。將該一局游戲的控制反復(fù)進(jìn)行15次。
一旦該一局游戲總計(jì)進(jìn)行15次,則從特圖特電處理數(shù)據(jù)=3設(shè)置成特圖特電處理 數(shù)據(jù)=4,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理的準(zhǔn)備,結(jié)束中頭彩游戲處理。在本實(shí)施例中,執(zhí)行中頭彩游戲處理的主CPU IOla構(gòu)成特殊游戲控制裝置。并 且,在本實(shí)施例中,在將執(zhí)行判定中頭彩的中頭彩抽選處理的主CPU IOla作為優(yōu)惠判定裝 置時,執(zhí)行中頭彩游戲處理的主CPU IOla構(gòu)成優(yōu)惠贈送裝置,在將執(zhí)行判定規(guī)定的入賞口 中是否有進(jìn)球的輸入控制處理的主CPU IOla作為優(yōu)惠判定裝置時,賠付彩票的彩票CPU 200a構(gòu)成優(yōu)惠贈送裝置。在步驟S350的中頭彩游戲結(jié)束處理中,主CPU IOla進(jìn)行決定概率游戲狀態(tài)的處理。具體地說,主CPU IOla參照圖10所示的中頭彩結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表,基于中頭彩圖 案的類別,決定高概率游戲狀態(tài)或低概率游戲狀態(tài)中的任一概率游戲狀態(tài),并將表示所決 定概率游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)設(shè)置在高概率游戲標(biāo)志存儲區(qū)域。然后,從特圖特電處理數(shù)據(jù)=4 設(shè)置成特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,并進(jìn)行轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理的準(zhǔn)備,結(jié)束中頭彩游 戲結(jié)束處理。在本實(shí)施例中,執(zhí)行決定高概率游戲狀態(tài)的中頭彩游戲結(jié)束處理的主CPU IOla 構(gòu)成概率提高決定裝置。(特殊圖案存儲判定處理)使用圖19說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否正在特殊圖案的變化顯示中。在這里,如 果是正在特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計(jì)數(shù)器興0),則結(jié)束特殊圖案存儲判定處 理,如果不是正在特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計(jì)數(shù)器=0),則將處理轉(zhuǎn)移至步 驟 S310-2。在步驟S310-2中,主CPU 101a,在特殊圖案并非變化中時,判定第2特殊圖案保留 數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為1以上。主CPU 101a,在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域?yàn)椤?1 ”以上時,將處理轉(zhuǎn) 移至步驟S310-3 ;在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域并非1以上時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S310-4。在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中的 值中減去“1”并存儲。在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為1 以上。主CPU 101a,在判定第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域?yàn)椤?1 ”以上時,將處理轉(zhuǎn) 移至步驟S310-5 ;在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域并非1以上時,結(jié)束特殊圖案存儲 判定處理。在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的 值中減去“1”并存儲。在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去 的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應(yīng)的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實(shí)施移動處理。 具體地說,將位于第1特殊圖案存儲區(qū)域或第2特殊圖案存儲區(qū)域的第1存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前1個存儲部中。在這里,存儲在第1存儲部中的數(shù)據(jù),被 轉(zhuǎn)移到判定存儲區(qū)域(第0存儲部)。此時,存儲在第1存儲部中的數(shù)據(jù),被寫入判定存儲 區(qū)域(第0存儲部),同時將已經(jīng)寫入判定存儲部區(qū)域(第0存儲部)中的數(shù)據(jù)從特殊圖案 保留存儲區(qū)域中刪除。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨 機(jī)值、游戲顯示用隨機(jī)值均被刪除。另外,在本實(shí)施例中,在步驟S310-2 S310-6中使第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先于 第1特殊圖案存儲區(qū)域進(jìn)行轉(zhuǎn)移,但是按照進(jìn)入起動口的順序,也可以轉(zhuǎn)移第1特殊圖案存 儲區(qū)域或第2特殊圖案存儲區(qū)域,還可以使第1特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先于第2特殊圖案存 儲區(qū)域進(jìn)行轉(zhuǎn)移。在步驟S310-7中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲 區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第0存儲部)的特殊圖案判定用隨機(jī)值,進(jìn)行中頭彩的抽選處理。在該中頭彩的抽選處理中,主CPU IOla參照圖8所示的中頭彩判定表,判定特殊 圖案判定用隨機(jī)值是否為“中頭彩”。在這里,若為高概率游戲狀態(tài),則在中頭彩的抽選中, 判定為“中頭彩”的特殊圖案判定用隨機(jī)值設(shè)定為比低概率游戲狀態(tài)時多。因此,在高概率 游戲狀態(tài)下,比低概率游戲狀態(tài)更容易中頭彩。在本實(shí)施例中,檢測游戲球進(jìn)入第1起動口 9或第1起動口 10的第1起動口檢測 開關(guān)9a或第2起動口檢測開關(guān)10a,和通過該第1起動口檢測開關(guān)9a或第2起動口檢測 開關(guān)IOa檢測到游戲球已進(jìn)入,且執(zhí)行判定中頭彩的中頭彩抽選處理的主CPU IOla構(gòu)成優(yōu) 惠判定裝置。另外,為賠付彩票而檢測規(guī)定的入賞口中是否有球進(jìn)入的普通入賞口檢測開 關(guān)7a、第1起動口檢測開關(guān)9a、第2起動口檢測開關(guān)IOa及大入賞口檢測開關(guān)Ila也構(gòu)成 優(yōu)惠判定裝置。此外,執(zhí)行中頭彩抽選處理的主CPU IOla構(gòu)成特殊游戲判定裝置。在步驟S310-8中,主CPU IOla實(shí)施決定停止顯示的特殊圖案的特殊圖案決定處理。在該特殊圖案決定處理中,主CPU IOla作為中頭彩的抽選結(jié)果,主CPU IOla在判 定為中頭彩時,參照圖9(a)所示的圖案決定表,并基于中頭彩圖案用隨機(jī)值決定中頭彩圖 案的停止圖案數(shù)據(jù),在判定為未中彩時,參照圖9(b)所示的圖案決定表,決定未中彩圖案 的停止圖案數(shù)據(jù)。然后,將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)置在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S310-9中,主CPU IOla實(shí)施決定特殊圖案的變化方式的變化模式?jīng)Q定處 理。在該變化模式?jīng)Q定處理中,主CPU IOla參照未圖示的變化模式?jīng)Q定表,并基于中 頭彩的抽選結(jié)果、特殊圖案的種類、特殊圖案保留數(shù)(U)、所獲取的游戲顯示用隨機(jī)值,決定 變化模式。并且,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對應(yīng)的變化模式指定命令設(shè)置在游 戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S310-10中,主CPU IOla將基于在上述步驟S310-9中決定的變化模式的 變化時間(計(jì)數(shù)器值)設(shè)置在特殊圖案時間計(jì)數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計(jì)數(shù)器在上述 SllO中每^is進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。在步驟S310-11中,主CPU IOla實(shí)施在特殊圖案顯示裝置19、20中設(shè)置用于實(shí)施 特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的特殊圖案變化顯示數(shù)據(jù)的變化顯示開始處理。據(jù)此,如果設(shè)置了特殊圖案的變化顯示數(shù)據(jù),則在上述步驟S500中使LED閃爍的特殊圖案顯示裝 置數(shù)據(jù)酌情生成,并通過在步驟S600中輸出所生成的數(shù)據(jù),進(jìn)行特殊圖案顯示裝置19、20 的變化顯示。該特殊圖案的變化顯示持續(xù)實(shí)施相當(dāng)于在上述步驟S310-10中所設(shè)置的變化 時間。在步驟S310-12中,主CPU IOla通過設(shè)置特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,將處理轉(zhuǎn)移至步 驟S320所示的特殊圖案變化處理,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。(普圖普電控制處理)使用圖20說明普圖普電控制處理。首先,在步驟S401中載入普圖普電處理數(shù)據(jù)的值,在步驟S401中從所載入的普圖 普電處理數(shù)據(jù)參照分支地址,在普圖普電處理數(shù)據(jù)=0時,將處理轉(zhuǎn)移至普通圖案變化處 理(步驟S410),在普圖普電處理數(shù)據(jù)=1時,將處理轉(zhuǎn)移至普通電動裝飾物控制處理(步 驟S420)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖21、圖22進(jìn)行說明。(普圖普電變化處理)使用圖21說明普圖普電變化處理。在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。S卩,判定是否 在后述的步驟S410-8中設(shè)置有可以設(shè)置的普通圖案的變化顯示數(shù)據(jù)。若為普通圖案變化 顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-9 ;若非普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S410-2。在步驟S410-2中,主CPU IOla在并非普通圖案的變化顯示中時,判定存儲在普通 圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為1以上。由于在保留數(shù)(G)為 “ 0 ”時不進(jìn)行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(shù)(G)為 “1”以上時,從存儲在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值(G)中減去“1”并更新。在步驟S410-4中,主CPU IOla實(shí)施存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移 動處理。具體地說,將存儲在第1存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前1個存儲部 中。此時,存儲在前1個存儲部中的數(shù)據(jù)被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲 區(qū)域中刪除。在步驟S410-5中,主CPU IOla進(jìn)行普通圖案的抽選處理。在該普通圖案的抽選 處理中,主CPU 101a,參照圖8(c)所示的中彩判定表,進(jìn)行判定普通圖案判定用隨機(jī)值是 否為“中彩”的處理。例如,根據(jù)上述表,在“0” “7”的普通圖案判定用隨機(jī)值中判定“0” 這一普通圖案判定用隨機(jī)值為中彩,所以在1/8時判定為中彩。在步驟S410-6中,主CPU IOla參照上述步驟S410-5中的普通圖案抽選處理的判 定結(jié)果,在判定為中彩時將與普通圖案的中彩圖案相對應(yīng)的數(shù)據(jù)設(shè)置在普通圖案數(shù)據(jù)存儲 區(qū)域;在判定為普通圖案未中彩時將與未中彩圖案相對應(yīng)的數(shù)據(jù)設(shè)置在普通圖案數(shù)據(jù)存儲 區(qū)域。在步驟S410-7中,主CPU IOla在普通圖案的變化時間上設(shè)置15秒。S卩,在普通 圖案時間計(jì)數(shù)器上設(shè)置與15000ms相對應(yīng)的3750的計(jì)數(shù)器。另外,普通圖案時間計(jì)數(shù)器, 在上述步驟S90中,每^is進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理,所以經(jīng)過15秒后普通圖案時間計(jì)數(shù)器 會變?yōu)?。
在步驟S410-8中,主CPU IOla進(jìn)行在普通圖案顯示裝置21上設(shè)置用于實(shí)施普通 圖案變化顯示(LED的閃爍)的普通圖案變化顯示數(shù)據(jù)的變化顯示開始處理。據(jù)此,如果設(shè) 置有普通圖案的變化顯示數(shù)據(jù),則會在上述步驟S500中酌情生成使LED閃爍的普通圖案顯 示裝置數(shù)據(jù),并通過在步驟S600中輸出所生成的數(shù)據(jù),進(jìn)行普通圖案顯示裝置21的變化顯 示。該普通圖案的變化顯示,在上述步驟S410-7中所設(shè)置的變化時間內(nèi)持續(xù)實(shí)施。如果結(jié) 束本處理,則普通圖案變化處理結(jié)束。在步驟S410-9中,主CPU 101a,在上述步驟S410-1中判定為普通圖案正在變化顯 示中時,判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的變化時間。即,普通圖案時間計(jì)數(shù)器每細(xì)s進(jìn)行一次減法 運(yùn)算處理,判定所設(shè)置的普通圖案時間計(jì)數(shù)器是否等于0。其結(jié)果,在判定為未經(jīng)過所設(shè)定 的變化時間時,需要原樣繼續(xù)實(shí)施變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后再執(zhí)行下 一個子程序。在步驟S410-10中,主CPU 101a,在判定為經(jīng)過了所設(shè)定的變化時間時,清理普通 圖案的變化顯示數(shù)據(jù),然后停止在普通圖案顯示裝置21中的普通圖案的變化。此時,主CPU 101a,將設(shè)置在普通圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的普通圖案停止顯示在普通圖案顯示裝置21中。 據(jù)此,向游戲者報(bào)知普通圖案的抽選結(jié)果。在步驟S410-11中,主CPU IOla判定設(shè)置在普通圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的普通圖案 是否為中彩圖案,如果是中彩圖案,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-12 ;如果所設(shè)定的普通圖案 為未中彩圖案時,則結(jié)束普通圖案變化處理。在步驟S410-12中,主CPU IOla設(shè)置普圖普電處理數(shù)據(jù)=1。在步驟S410-13中,主CPU IOla通過在普電開放時間計(jì)數(shù)器上設(shè)置與:3500ms相 對應(yīng)的875的計(jì)數(shù)器,實(shí)施將第2起動口 10的開放時間設(shè)定為3. 5秒的開放時間設(shè)定處理, 結(jié)束普通圖案變化處理。(普通電動裝飾物控制處理)使用圖22說明普通電動裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPU IOla開始向起動口開關(guān)螺線管IOc通電。據(jù)此,通過開 放第2起動口,控制成第2方式。在步驟S420-2中,主CPU IOla參照游戲開始標(biāo)志存儲區(qū)域,判定是否設(shè)置有游戲 開始標(biāo)志。主CPU 101a,在判定為設(shè)置有游戲開始標(biāo)志時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-3 ;在未 判定為設(shè)置有游戲開始標(biāo)志時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-3。在步驟S420-3中,主CPU IOla判定游戲球是否進(jìn)入任一入賞口,S卩,判定是否為 單局進(jìn)球計(jì)數(shù)器=0。主CPU 101a,在判定為游戲球進(jìn)入了任一入賞口時,將處理轉(zhuǎn)移至步 驟S420-4;在未判定為游戲球進(jìn)入了任一入賞口時,通過結(jié)束普通電動裝飾物控制處理, 來維持向起動口開關(guān)螺線管IOc通電。在步驟S420-4中,主CPU 101a,清理設(shè)置在游戲開始標(biāo)志存儲區(qū)域中的游戲開始 標(biāo)志,為了停止對起動口開關(guān)螺線管IOc的通電將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-6。在步驟S420-5中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設(shè)定的普電開放時間。S卩,判定 是否為普電開放時間計(jì)數(shù)器=0。主CPU 101a,在判定為經(jīng)過了普電開放時間時,將處理 轉(zhuǎn)移至步驟S420-6 ;在未判定為經(jīng)過了普電開放時間時,通過結(jié)束普通電動裝飾物控制處 理,來維持對起動口開關(guān)螺線管IOc的通電。
在步驟S420-6中,主CPU IOla停止對起動口開關(guān)螺線管IOc的通電。據(jù)此,第2 起動口 10恢復(fù)到第1方式,再次變?yōu)橛螒蚯驘o法或難以進(jìn)球的狀態(tài)。在步驟S420-7中,主CPU IOla通過設(shè)置成普圖普電處理數(shù)據(jù)=0來將處理轉(zhuǎn)移 至圖21的普通圖案變化處理,而普通電動裝飾物控制處理結(jié)束。在本實(shí)施例中,進(jìn)行普圖普電控制處理的主CPU IOla構(gòu)成可變?nèi)胭p裝置控制裝置。(數(shù)據(jù)制作處理)使用圖23說明數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S511中,主CPU IOla實(shí)施用于將起動口開關(guān)螺線管IOc驅(qū)動為開放狀態(tài) 或封閉狀態(tài)的起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的生成處理。在步驟S512中,主CPU IOla實(shí)施用于將大入賞口開關(guān)螺線管Ilc驅(qū)動為開放狀 態(tài)或封閉狀態(tài)的大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的生成處理。在步驟S513中,主CPU IOla實(shí)施用于使第1特殊圖案顯示裝置19或第2特殊圖 案顯示裝置20點(diǎn)亮或熄滅的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的生成處理。在步驟S514中,主CPU IOla實(shí)施用于使普通圖案顯示裝置21點(diǎn)亮或熄滅的普通 圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的生成處理。在步驟S515中,主CPU IOla為了使第1保留顯示器22、第2保留顯示器23、普通 圖案保留顯示器M等保留顯示器點(diǎn)亮或熄滅,參照位于第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū) 域、第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域、普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù),進(jìn)行保留 顯示器用數(shù)據(jù)的生成處理。在步驟S516中,主CPU IOla判定是否為彩票計(jì)數(shù)器=0。主CPU IOla在判定為 彩票計(jì)數(shù)器=0時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S517 ;在未判定為彩票計(jì)數(shù)器=0時,將處理轉(zhuǎn)移至 步驟S519。在步驟S517中,主CPU IOla生成指示彩票控制基板200賠付彩票的彩票賠付信號。在步驟S518中,主CPU IOla由于生成了 1個彩票賠付信號,所以從彩票計(jì)數(shù)器中 減去1并更新。在本實(shí)施例中,構(gòu)成為相對于設(shè)置在彩票計(jì)數(shù)器中的1個計(jì)數(shù)器,通過生成 1個脈沖的彩票賠付信號而輸出。因此,只要在彩票計(jì)數(shù)器中設(shè)置有“10”,即可生成10次 量的彩票賠付信號,彩票賠付信號根據(jù)1個脈沖共輸出10次。在步驟S519中,主CPU IOla參照單局存儲區(qū)域,判定是否設(shè)置有單局進(jìn)行中數(shù) 據(jù),即,判定單局游戲是否正在進(jìn)行中。主CPUlOla,在判定為設(shè)置有單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)時,將 處理轉(zhuǎn)移至步驟S520 ;在未判定為設(shè)置有單局進(jìn)行中數(shù)據(jù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S521。在步驟S520中,主CPU IOla生成表示單局游戲正在執(zhí)行中的單局進(jìn)行中信號。在步驟S521中,主CPU IOla參照發(fā)射許可數(shù)據(jù)存儲區(qū)域,判定是否設(shè)置有發(fā)射許 可數(shù)據(jù)。主CPU IOla在判定為設(shè)置有發(fā)射許可數(shù)據(jù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S522 ;在未判定 為設(shè)置有發(fā)射許可數(shù)據(jù)時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S523。在步驟S522中,主CPU IOla對于發(fā)射控制基板106生成允許發(fā)射游戲球的發(fā)射許可信號。在步驟S523中,主CPU IOla判定是否中頭彩,S卩,判定是否為特圖特電處理數(shù)據(jù)=3。主CPU 101a,在判定為中頭彩中時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S5M;在未判定為中頭彩中時, 結(jié)束數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S5M中,主CPU IOla生成表示中頭彩游戲正在被控制的中頭彩進(jìn)行中信 號,并結(jié)束數(shù)據(jù)生成處理。(輸出控制處理)使用圖M說明輸出控制處理。在步驟S610中,主CPU IOla進(jìn)行輸出端口處理。在該端口輸出處理中,主CPU IOla實(shí)施向起動口開關(guān)螺線管IOc輸出在上述步驟 S511中生成的起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù),向大入賞口開關(guān)螺線管Ilc輸出在步驟S512中生成 的大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的信號的處理。此外,通過游戲信息輸出端子板108向彩票控制基板200輸出在數(shù)據(jù)生成處理中 生成的彩票賠付信號、單局進(jìn)行中信號、發(fā)射許可信號。如此,在本實(shí)施例中,構(gòu)成為主控制基板101通過游戲信息輸出端子板108向彩票 控制基板200輸出彩票賠付信號、單局進(jìn)行中信號、發(fā)射許可信號,但是也可以構(gòu)成為主控 制基板101與彩票控制基板200直接連接,直接從主控制基板101向彩票控制基板200輸 出彩票賠付信號、單局進(jìn)行中信號、發(fā)射許可信號。在步驟S620中,主CPU IOla為使第1特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝 置20、普通圖案顯示裝置21、第1保留顯示器22、第2保留顯示器23、普通圖案保留顯示器 24的各LED點(diǎn)亮,進(jìn)行輸出在上述步驟S513 步驟S515中生成的各種數(shù)據(jù)的處理。在步驟S630中,主CPU IOla實(shí)施向游戲顯示控制基板102發(fā)送設(shè)置在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令的命令輸出處理。接著,說明通過彩票控制基板200中的彩票CPU 200a執(zhí)行的處理。在本實(shí)施例 中,彩票CPU 200a至少執(zhí)行以接通電源為契機(jī)而執(zhí)行的彩票主處理(圖25 圖28),以及 以從設(shè)置在彩票控制基板200上的振蕩電路輸入每過規(guī)定周期G毫秒)便振蕩發(fā)出的脈 沖為契機(jī)而執(zhí)行的彩票定時器插入處理。(彩票控制基板200的彩票主處理)使用圖25說明彩票控制基板200的彩票主處理。如果由電源基板107供給電源,則在彩票CPU 200a上發(fā)生系統(tǒng)重置,彩票CPU 200a進(jìn)行以下主處理。首先,在步驟S900中,彩票CPU 200a進(jìn)行初始化處理。在該初始化處理中,彩票 CPU 200a根據(jù)電源的投入,從彩票CPU 200b中讀入啟動程序,同時進(jìn)行初始化存儲在彩票 RAM 200c中的標(biāo)志等的處理。在步驟S910中,彩票CPU 200a輸入來自硬幣檢測開關(guān)201a的硬幣投入信號、來 自主控制基板101的彩票賠付信號、單局進(jìn)行中信號、發(fā)射許可信號,并基于各種信號進(jìn)行 設(shè)置規(guī)定數(shù)據(jù)的彩票輸入控制處理。關(guān)于該彩票輸入控制處理的具體內(nèi)容,將在后文中使 用圖沈及圖27進(jìn)行說明。在步驟S920中,彩票CPU 200a直至在下述步驟S910-9中所設(shè)置的賠付定時器變 為0,輸出驅(qū)動彩票賠付電機(jī)20 的驅(qū)動數(shù)據(jù)。另外,如上所述,彩票賠付電機(jī)20 每順時 針旋轉(zhuǎn)1秒,便從彩票賠付口 202吐出1張彩票。
在步驟S930中,彩票CPU 200a實(shí)施在向主控制基板101輸出用于允許單局游戲 的游戲許可信號的同時,輸出用于在數(shù)據(jù)顯示器203的數(shù)據(jù)顯示部203a上顯示每一局游戲 信息的數(shù)據(jù)的彩票輸出控制處理。關(guān)于該彩票輸出控制處理的具體內(nèi)容,將在后文中使用 圖觀進(jìn)行說明。
(彩票控制基板200的彩票輸入控制處理)使用圖沈及圖27,說明彩票控制基板200的彩票輸入控制處理。另外,圖27中的 彩票輸入控制處理2是接著圖沈中的彩票輸入控制處理1而實(shí)施。在步驟S910-1中,彩票CPU 200a判定是否從硬幣檢測開關(guān)201a輸入了硬幣投 入信號的起動(準(zhǔn)備開始)。彩票CPU 200a,在判定為輸入了硬幣投入信號的起動時,將 處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-2;在未判定為輸入了硬幣投入信號的起動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S910-5。在步驟S910-2中,彩票CPU 200a參照游戲執(zhí)行中標(biāo)志存儲區(qū)域,判定是否設(shè)置有 游戲執(zhí)行中標(biāo)志。該游戲執(zhí)行中標(biāo)志如下所述,是在輸入來自主控制基板101的單局進(jìn)行 中信號時所設(shè)置的標(biāo)志,是在主控制基板101中用于判別正在執(zhí)行單局游戲的信息。彩票 CPU 200a在判定為設(shè)置有游戲執(zhí)行中標(biāo)志時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-4 ;在未判定為設(shè)置 有游戲執(zhí)行中標(biāo)志時,為了生成游戲許可信號,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-3。在步驟S910-3中,彩票CPU 200a生成游戲許可信號。該生成的游戲許可信號,在 下述的步驟S931中,向主控制基板101輸出。在步驟S910-4中,彩票CPU 200a在余額計(jì)數(shù)器上相加1而更新。通過該余額計(jì) 數(shù)器,可以暫時存儲雖然接受了硬幣投入信號但未生成游戲許可信號。在步驟S910-5中,彩票CPU 200a判定是否從主控制基板101輸入了單局進(jìn)行中 信號的起動(準(zhǔn)備開始)。彩票CPU200a,在判定為輸入了單局進(jìn)行中信號的起動時,為了 設(shè)置游戲執(zhí)行中標(biāo)志,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-6;在未判定為輸入了單局進(jìn)行中信號的起 動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-7。在步驟S910-6中,彩票CPU 200a將游戲執(zhí)行中標(biāo)志設(shè)置在游戲執(zhí)行中標(biāo)志存儲 區(qū)域中。據(jù)此,如果彩票CPU 200a參照游戲執(zhí)行中標(biāo)志,則可以判別在主控制基板101中 正在執(zhí)行單局游戲。在步驟S910-7中,彩票CPU 200a判定是否從主控制基板101輸入了彩票賠付信 號的起動(準(zhǔn)備開始)。彩票CPU 200a,在判定為輸入了彩票賠付信號的起動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S910-8 ;在未判定為輸入了彩票賠付信號的起動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-10。在步驟S910-8中,彩票CPU 200a為了生成每一局的賠付張數(shù)信息,在PAYOUT計(jì) 數(shù)器上相加1而更新。在步驟S910-9中,彩票CPU200a在賠付定時器上相加與IOOOms相對應(yīng)的250進(jìn) 行更新。在該賠付定時器上相加與1000ms相對應(yīng)的250,是因?yàn)椴势辟r付電機(jī)20 每當(dāng)順 時針旋轉(zhuǎn)1秒時賠付1張彩票。另外,該賠付定時器在未圖示的彩票定時器插入處理中,每 4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算而進(jìn)行更新處理。因此,經(jīng)過1000ms之后賠付定時器=0。在步驟S910-10中,彩票CPU 200a判定是否從主控制基板101輸入了中頭彩信號 的起動(準(zhǔn)備開始)。彩票CPU 200a,在判定為輸入了中頭彩信號的起動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-11 ;在未判定為輸入了中頭彩信號的起動時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-12(參照 圖 27)。在步驟S910-11中,彩票CPU 200a為了生成每一局的中頭彩信息,在BONUS計(jì)數(shù) 器上相加1而更新。在步驟S910-12中,彩票CPU 200a判定是否從主控制基板101輸入了單局進(jìn)行中 信號的起動(準(zhǔn)備開始)。彩票CPU 200a,在判定為輸入了單局進(jìn)行中信號的起動時,為了 清理游戲執(zhí)行中標(biāo)志,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-13;在未判定為輸入了單局進(jìn)行中信號的 起動時,結(jié)束彩票輸入控制處理。在步驟S910-13中,彩票CPU 200a清理存儲在游戲執(zhí)行中標(biāo)志存儲區(qū)域中的游戲 執(zhí)行中標(biāo)志。在步驟S910-14中,彩票CPU 200a判定設(shè)置在PAYOUT計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù)器是否比 設(shè)置在MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器上的計(jì)數(shù)器大。彩票CPU 200a,在判定為設(shè)置在PAYOUT計(jì)數(shù)器中 的計(jì)數(shù)器較大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-15 ;在未判定為設(shè)置在PAYOUT計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù) 器較大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-16。另外,MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器是存儲PAYOUT計(jì)數(shù)器的最 大值的計(jì)數(shù)器,接通電源時為0。在步驟S910-15中,彩票CPU 200a將設(shè)置在PAYOUT計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù)器數(shù)據(jù),還設(shè) 置在MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器中。據(jù)此,更新MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器。在步驟S910-16中,彩票CPU 200a由于單局游戲結(jié)束,所以清理PAYOUT計(jì)數(shù)器 (在PAYOUT計(jì)數(shù)器上設(shè)置0)。在步驟S910-17中,彩票CPU 200a判定設(shè)置在BONUS計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù)器是否比設(shè) 置在MAXB0NUS計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù)器大。彩票CPU 200a,在判定為設(shè)置在BONUS計(jì)數(shù)器中的計(jì) 數(shù)器較大時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-18 ;在未判定為設(shè)置在BONUS計(jì)數(shù)器上的計(jì)數(shù)器較大 時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-19。另外,MAXB0NUS計(jì)數(shù)器是存儲BONUS計(jì)數(shù)器的最大值的計(jì) 數(shù)器,接通電源時為0。在本實(shí)施例中,在步驟S910-14中比較MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器與PAYOUT計(jì)數(shù)器的彩票 CPU 200a,或者在步驟S910-17中比較MAXB0NUS計(jì)數(shù)器與BONUS計(jì)數(shù)器的彩票CPU 200a 構(gòu)成比較判定裝置。在步驟S910-18中,彩票CPU 200a將設(shè)置在BUNUS計(jì)數(shù)器中的計(jì)數(shù)器數(shù)據(jù),還設(shè) 置在MAXBUNUS計(jì)數(shù)器中。據(jù)此,更新MAXBUNUS計(jì)數(shù)器。在本實(shí)施例中,在步驟S910-15中更新MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器的彩票CPU 200a,或者在 步驟S910-18中更新MAXB0NUS計(jì)數(shù)器的彩票CPU 200a構(gòu)成更新存儲裝置。在步驟S910-19中,彩票CPU 200a由于單局游戲結(jié)束,所以清理BONUS計(jì)數(shù)器(在 BONUS計(jì)數(shù)器上設(shè)置0)。在步驟S910-20中,彩票CPU 200a由于單局游戲結(jié)束,所以判定是否為余額計(jì)數(shù) 器=0。彩票CPU 200a在未判定為余額計(jì)數(shù)器=0時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S910-21 ;在判定 為余額計(jì)數(shù)器=0時,結(jié)束彩票輸入控制處理。在步驟S910-21中,彩票CPU 200a從余額計(jì)數(shù)器中減去1而更新。在步驟S910-22中,彩票CPU 200a生成游戲許可信號,結(jié)束彩票輸入控制處理。如 此,如果在單局游戲結(jié)束時在余額計(jì)數(shù)器上存儲有0以外的信息,則可以自動生成游戲許可信號,并輸出游戲許可信號。在本實(shí)施例中,執(zhí)行至少更新PAYOUT計(jì)數(shù)器、MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器、BONUS計(jì)數(shù)器、 MAXB0NUS計(jì)數(shù)器中任意一個的彩票輸入控制處理的彩票CPU 200a構(gòu)成優(yōu)惠次數(shù)計(jì)數(shù)裝 置。此外,在本實(shí)施例中,在彩票輸入控制處理中生成游戲許可信號的彩票CPU200a構(gòu)成彩 票許可信號生成裝置。(彩票控制基板200的彩票輸出控制處理)使用圖28說明彩票控制基板200的彩票輸出控制處理。在步驟S931中,彩票CPU 200a通過1個脈沖向主控制基板101輸出在上述步驟 S910-3、步驟S910-22中生成的游戲許可信號。主控制基板101如果輸入該游戲許可信號, 則執(zhí)行單局游戲。在本實(shí)施例中,輸出游戲許可信號的彩票CPU 200a構(gòu)成游戲許可信號輸出裝置。在步驟S932中,彩票CPU 200a參照MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器,基于存儲在MAXPAY0U 計(jì)數(shù)器中的次數(shù)(計(jì)數(shù)器值)生成MAXPAY0UT數(shù)據(jù),并向數(shù)據(jù)顯示器203輸出所生成的 MAXPAY0UT 數(shù)據(jù)。在步驟S933中,彩票CPU 200a參照MAXB0NUS計(jì)數(shù)器,基于存儲在MAXB0NUS計(jì)數(shù) 器中的次數(shù)(計(jì)數(shù)器值)生成MAXB0NUS數(shù)據(jù),并向數(shù)據(jù)顯示器203輸出所生成的MAXB0NUS 數(shù)據(jù)。如果結(jié)束本處理,則彩票輸出控制處理結(jié)束。在本實(shí)施例中,至少生成MAXPAY0UT計(jì)數(shù)器、MAXB0NUS計(jì)數(shù)器中任意一個數(shù)據(jù),執(zhí) 行向數(shù)據(jù)顯示器203輸出所生成數(shù)據(jù)的游戲信息控制裝置的彩票CPU 200a構(gòu)成優(yōu)惠次數(shù) 計(jì)數(shù)裝置。接著,簡單說明有關(guān)游戲顯示控制基板102的概略。游戲顯示控制基板102,一旦接收從主控制基板101發(fā)送的命令,則產(chǎn)生游戲顯示 控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。并且,游戲顯示控制基板102中的副CPU 102a,在每2ms進(jìn)行一次的游戲顯示控制 基板102的定時器插入處理中,通過分析所接收的命令,生成與各個命令相對應(yīng)的各種數(shù) 據(jù)。然后,向圖像控制基板105及燈控制基板104發(fā)送所生成的各種數(shù)據(jù)。具體地說,副CPU 102a如果從主控制基板101接收變化模式指定命令,則參照存 儲在副ROM 102b中的游戲顯示模式?jīng)Q定表,并基于所接收的變化模式指定命令,決定用于 在游戲顯示顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝 置15上執(zhí)行規(guī)定游戲顯示的游戲顯示模式。并且,生成與所決定的游戲顯示模式相對應(yīng)的 游戲顯示數(shù)據(jù),向圖像控制基板105及燈控制基板104發(fā)送相關(guān)游戲顯示數(shù)據(jù)。此外,副CPU 102a如果從主控制基板101接收游戲顯示圖案指定命令,則在其命 令為表示中頭彩的游戲顯示圖案指定命令時,將參照圖11所示的中頭彩時的游戲顯示圖 案決定表,并基于所接收游戲顯示圖案指定命令,決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)。并且,向圖像控 制基板105及燈控制基板104發(fā)送所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)。據(jù)此,在游戲顯示顯示裝 置13上停止顯示特定的游戲顯示圖案30的組合。另外,在表示未中彩的游戲顯示圖案指 定命令時,也同樣存儲未中彩時的游戲顯示圖案決定表(圖示省略),為避免形成特定的游 戲顯示圖案30的組合而構(gòu)成有未中彩時的游戲顯示圖案決定表。接著,簡單說明有關(guān)圖像控制基板105和燈控制基板104的概略。
在圖像控制基板105中,如果接收來自游戲顯示控制基板102的數(shù)據(jù),則音頻CPU 從音頻ROM讀出音頻輸出裝置控制程序,輸出控制音頻輸出裝置18中的音頻,同時圖像CPU 從圖像ROM讀出程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制游戲顯示顯示裝置13中的圖像顯不。在燈控制基板104中也同樣,如果接收來自游戲顯示控制基板102的數(shù)據(jù),則基 于所接收的數(shù)據(jù)讀出游戲顯示裝飾物裝置動作程序,然后控制游戲顯示顯示裝置物裝置15 的動作,同時基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀出游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲 顯示用照明裝置16。另外,在本實(shí)施例中,構(gòu)成為與1臺游戲機(jī)1相對應(yīng),具備1個游戲機(jī)單元100,但 是也可以構(gòu)成為與1臺游戲機(jī)1相對應(yīng),具備2個以上游戲機(jī)單元100。此外,在本實(shí)施例中,構(gòu)成為特殊圖案進(jìn)行變化顯示之后,在經(jīng)過規(guī)定的變化時間 后進(jìn)行停止顯示,但是也可以在主控制基板101上設(shè)置“停止開關(guān)”,一旦進(jìn)行停止開關(guān)的 操作便停止顯示特殊圖案。另外,在本實(shí)施例中,固定了低概率游戲狀態(tài)下的中頭彩概率(1/64),但是也可以 在主控制基板101上設(shè)置“設(shè)定更改開關(guān)”,一旦進(jìn)行設(shè)定更改開關(guān)的操作便可以改變中頭 彩的概率。此外,在本實(shí)施例中,構(gòu)成為相對于1次硬幣投入信號,輸出1次游戲許可信號 (所謂的1個硬幣1局游戲),但是也可以構(gòu)成為在彩票控制基板200上設(shè)置“硬幣個數(shù)更 改開關(guān)”,一旦進(jìn)行硬幣個數(shù)更改開關(guān)的操作,便可以相對于多次硬幣投入信號輸出1次游 戲許可信號。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,具備游戲盤,其中形成有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射操作檢測裝置,其檢測用于發(fā)射游戲球的發(fā)射操作; 投入媒體檢測裝置,其檢測規(guī)定的投入媒體已被接受; 游戲計(jì)時裝置,其一旦通過上述投入媒體檢測裝置檢測 到上述規(guī)定的投入媒體已被接受,即開始計(jì)時直至規(guī)定游戲時間結(jié)束; 發(fā)射操作有效決定裝置,其至少在通過上述游戲計(jì)時裝置進(jìn)行計(jì)時直至上述規(guī)定游戲 時間結(jié)束時,決定通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到的上述發(fā)射操作為有效,并以已經(jīng)通 過上述游戲計(jì)時裝置完成的對上述規(guī)定游戲時間的計(jì)時為條件,決定通過上述發(fā)射操作檢 測裝置檢測到的上述發(fā)射操作為無效;以及發(fā)射裝置,其一旦通過上述發(fā)射操作有效決定裝置決定上述發(fā)射操作為有效,且通過 上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到上述發(fā)射操作時,即朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,具備發(fā)射強(qiáng)度決定裝置,其基于通過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到的發(fā)射操作,決定發(fā)射 游戲球的發(fā)射強(qiáng)度,上述發(fā)射裝置,一旦通過上述發(fā)射操作有效決定裝置決定上述發(fā)射操作為有效,且通 過上述發(fā)射操作檢測裝置檢測到上述發(fā)射操作時,即通過將游戲球引導(dǎo)至上述游戲區(qū)域的 導(dǎo)向槽,以根據(jù)上述發(fā)射強(qiáng)度決定裝置決定的發(fā)射強(qiáng)度來發(fā)射游戲球,并朝向上述游戲區(qū) 域發(fā)射游戲球,上述發(fā)射強(qiáng)度決定裝置,將大于游戲球到達(dá)上述導(dǎo)向槽與上述游戲區(qū)域的邊界區(qū)域的 發(fā)射強(qiáng)度的發(fā)射強(qiáng)度決定為最小值。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于,具備特殊可變?nèi)胭p裝置,其可變化為易使游戲球進(jìn)入設(shè)置在上述游戲區(qū)域內(nèi)的特殊入賞口 的開放狀態(tài),或者變化為很難使游戲球進(jìn)入的封閉狀態(tài);起動口檢測裝置,其檢測游戲球是否已進(jìn)入設(shè)置在上述游戲區(qū)域內(nèi)的起動入賞口 ; 特殊游戲判定裝置,其以通過上述起動口檢測裝置檢測到游戲球已進(jìn)入為條件,判定 是否實(shí)施使上述特殊可變?nèi)胭p裝置變化為上述開放狀態(tài)的特殊游戲的控制;以及特殊游戲控制裝置,其以上述特殊游戲判定裝置判定為要實(shí)施對上述特殊游戲的控制 為條件,對上述特殊游戲進(jìn)行控制,上述發(fā)射操作有效決定裝置,在通過上述特殊游戲控制裝置對上述特殊游戲進(jìn)行控制 時,也決定將上述發(fā)射操作設(shè)為有效。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠進(jìn)一步提高營業(yè)額的、使用游戲球進(jìn)行游戲的游戲機(jī)。如果投入規(guī)定金額的硬幣,則主CPU 101a將用于準(zhǔn)許在30秒之內(nèi)發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)輸出至發(fā)射驅(qū)動電路106b。另外,發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a基于發(fā)射容積3a的值生成大于游戲區(qū)域終點(diǎn)強(qiáng)度的發(fā)射強(qiáng)度。如果輸入發(fā)射控制數(shù)據(jù),則發(fā)射驅(qū)動電路106b以根據(jù)發(fā)射強(qiáng)度生成電路106a生成的發(fā)射強(qiáng)度,通過錘子4b發(fā)射游戲球,使游戲球朝向游戲區(qū)域6a發(fā)射。另外,即使經(jīng)過了30秒也仍實(shí)施對中頭彩游戲的控制時,主CPU 101a將用于準(zhǔn)許游戲球發(fā)射的發(fā)射控制數(shù)據(jù)輸出至發(fā)射驅(qū)動電路106b。
文檔編號A63F7/02GK102049133SQ20101051890
公開日2011年5月11日 申請日期2010年10月21日 優(yōu)先權(quán)日2009年10月30日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè).株式會社
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