專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),尤其涉及諸如其中進(jìn)行符號(hào)的可變顯示的投幣游戲機(jī)的游戲機(jī)。
背景技術(shù):
在諸如具有配置了外圓周表面(在該表面上布置了符號(hào)列從而可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸進(jìn)行符號(hào)的變化顯示)的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的投幣游戲機(jī)的游戲機(jī)中,已經(jīng)發(fā)明了其中游戲可以不可預(yù)料的發(fā)展的各種游戲機(jī)。
例如,為了使游戲更加不可預(yù)料,提出了具有配置有外圓周表面(該表面上附加了具有特征為從前面不透明,而從背面透明的卷軸帶)的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的游戲機(jī)(例如日本未審查專利申請(qǐng)公開(kāi)第2002-136641號(hào)的 、 和 段)。在該游戲機(jī)中,在卷軸帶的背面印有多個(gè)符號(hào),該卷軸帶粘在轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的外圓周上,使得符號(hào)面向卷軸內(nèi)部。在轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸內(nèi)置有發(fā)光裝置,使得來(lái)自轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸內(nèi)的光通過(guò)卷軸帶到達(dá)玩家,從而當(dāng)打開(kāi)發(fā)光裝置時(shí)玩家能夠可視的識(shí)別這些符號(hào)。因此,只有當(dāng)打開(kāi)發(fā)光裝置時(shí)才能識(shí)別符號(hào),從而可以提供具有高度的不可預(yù)料性的游戲。
在這種如上所述的傳統(tǒng)游戲機(jī)中,只有游戲機(jī)能夠控制該裝置以使得卷軸上的符號(hào)視覺(jué)上可識(shí)別,從而玩家不能通過(guò)自身的直接操作使得符號(hào)出現(xiàn)(即,視覺(jué)上可識(shí)別)在卷軸上。因此,由于可能存在即使玩家想要看到符號(hào)但也看不到符號(hào)的情況,因而玩家可能感覺(jué)壓力或惱怒(困惑或被激怒)。還有,在這種傳統(tǒng)游戲機(jī)中,由于不需要玩家的操作來(lái)看到隱藏的符號(hào),玩家可能在游戲感覺(jué)無(wú)趣。
發(fā)明內(nèi)容
提供了一種能夠執(zhí)行不可預(yù)料的游戲內(nèi)容的游戲機(jī)。這種游戲機(jī)包括配置有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;提供于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的顯示窗口;和覆蓋顯示窗口的至少部分的第一區(qū)域。在該游戲機(jī)中,處于不透明狀態(tài)的至少部分第一區(qū)域可以響應(yīng)于玩家的操作,變化為透射狀態(tài)。
該游戲機(jī)可以進(jìn)一步包括接觸位置檢測(cè)裝置,用于檢測(cè)玩家在顯示窗口上的接觸位置及其附近區(qū)域。在上述游戲機(jī)中,作為第一區(qū)域的至少部分的第二區(qū)域響應(yīng)于接觸位置檢測(cè)裝置檢測(cè)的接觸位置,切換回透射狀態(tài)。
這里,第一區(qū)域可以從透射狀態(tài)切換到不透明狀態(tài)一次。不透明狀態(tài)的意思可以是非透射狀態(tài)。第二區(qū)域可以是和第一區(qū)域相同的區(qū)域或者可以包括在第一區(qū)域中。第二區(qū)域可以切換回透射狀態(tài)??梢曰诟鞣N條件觸發(fā)從透射狀態(tài)到不透明狀態(tài)(或者反過(guò)來(lái))的這種轉(zhuǎn)換。
從附圖和優(yōu)選實(shí)施例的下列描述中,本發(fā)明的進(jìn)一步的特征、本質(zhì)及各種優(yōu)點(diǎn)將更為明顯。
圖1是投幣游戲機(jī)的透視圖;圖2是下部液晶顯示器(LCD)和卷軸的縱向剖面圖;圖3是下部液晶顯示器的分解的透視圖;圖4是示意性說(shuō)明投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖;圖5是示意性說(shuō)明下部液晶顯示器的液晶驅(qū)動(dòng)電路的框圖;圖6說(shuō)明了可變地顯示在可變顯示部分上的符號(hào)列的示例;圖7說(shuō)明了可變地顯示在倍增顯示部分上的符號(hào)列的示例;圖8是投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的功能框圖;圖9是說(shuō)明主過(guò)程的示例的流程圖;圖10是說(shuō)明開(kāi)始接收過(guò)程的示例的流程圖;圖11是說(shuō)明基本游戲過(guò)程的示例的流程圖;圖12是說(shuō)明抽獎(jiǎng)過(guò)程的示例的流程圖;圖13說(shuō)明了在開(kāi)始不透明顯示過(guò)程之前下部液晶顯示器的顯示屏幕的示例;圖14說(shuō)明了在開(kāi)始不透明顯示過(guò)程之后下部液晶顯示器的顯示屏幕的示例;圖15是說(shuō)明顯示控制過(guò)程的示例的流程圖;圖16說(shuō)明了在執(zhí)行透射過(guò)程之后下部液晶顯示器的顯示屏幕的示例;
圖17說(shuō)明了在執(zhí)行透射過(guò)程之后下部液晶顯示器的顯示屏幕的另一示例;圖18是說(shuō)明獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程的示例的流程圖;圖19是說(shuō)明自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程的示例的流程圖;圖20是說(shuō)明顯示控制過(guò)程的另一示例的流程圖;圖21說(shuō)明了透明觸摸面板的結(jié)構(gòu)的示例;圖22示例說(shuō)明了與透射過(guò)程相關(guān)的下部液晶顯示器的倍增顯示部分;圖23A示意說(shuō)明了觸摸透明觸摸面板的狀態(tài);圖23B示意說(shuō)明了更用力地觸摸透明觸摸面板的狀態(tài);圖24是說(shuō)明根據(jù)種類匯總的透明觸摸面板的特征的圖示。
具體實(shí)施例方式
下面,為了描述和本發(fā)明相關(guān)的游戲機(jī),通過(guò)舉例的方式對(duì)作為本發(fā)明的實(shí)施例的投幣游戲機(jī)進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。首先,基于圖1和圖4描述和本實(shí)施例相關(guān)的投幣游戲機(jī)的示意結(jié)構(gòu)。圖1是投幣游戲機(jī)的透視圖。圖4是示意說(shuō)明投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖。
1.投幣游戲機(jī)的外部配置如圖1所示,投幣游戲機(jī)1具有形成基本外部形狀的機(jī)殼2,燈21位于機(jī)殼2的上表面。上部液晶顯示器3位于機(jī)殼2的前上部分,對(duì)應(yīng)于本發(fā)明的顯示控制裝置的下部液晶顯示器4位于機(jī)殼2的前中部分。上部液晶顯示器3包括通常使用的液晶顯示器,而下部液晶顯示器4包括所謂的透明液晶顯示器。上部液晶顯示器3顯示關(guān)于游戲的信息,例如游戲玩法、獲勝組合的類型及其支付率,以及關(guān)于游戲的各種類型的效果。
還有,如圖1所示,可變顯示部分22、23和24基本地位于下部液晶顯示器4上,在可變顯示部分22至24中的每個(gè)執(zhí)行可變的顯示,從而當(dāng)卷軸46旋轉(zhuǎn)時(shí),在每個(gè)卷軸46(參考圖4)上形成的各種識(shí)別符號(hào)(后面將描述)可以從上至下滾動(dòng)。倍增顯示部分25位于可變顯示部分24的左邊。倍增顯示部分25對(duì)應(yīng)于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的顯示窗口;卷軸46對(duì)應(yīng)于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸,更詳細(xì)地,對(duì)應(yīng)于顯示獲勝組合的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;卷軸46A對(duì)應(yīng)于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸,更詳細(xì)地,對(duì)應(yīng)于用于效果的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸。
在倍增顯示部分25,執(zhí)行每個(gè)卷軸46A(參考圖4)上形成的各種倍增符號(hào)(后面將描述)的可變顯示,從而它們可以隨著卷軸46A的旋轉(zhuǎn)從上至下滾動(dòng)。后面將會(huì)描述下部液晶顯示器4的詳細(xì)結(jié)構(gòu)。
朝向玩家側(cè)的操作臺(tái)5位于下部液晶顯示器4的下部,交換(EXCHANGE)按鈕6、支付(CASHOUT)按鈕7和幫助(HELP)按鈕8從最左側(cè)開(kāi)始位于操作臺(tái)5上。進(jìn)一步地,在幫助按鈕8的右側(cè)具有游戲幣投入部分9和游戲紙幣插入部分10。一注按鈕11、旋轉(zhuǎn)/重復(fù)注按鈕12、三注按鈕13、五注按鈕14從左側(cè)開(kāi)始按次序位于操作臺(tái)5的玩家面上。交換按鈕6是用于打開(kāi)燈21的按鈕。交換(CHANGE)開(kāi)關(guān)S5連接在交換按鈕6上,基于交換按鈕6的按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)從交換開(kāi)關(guān)S5輸出到CPU 100。
支付按鈕7是在基本游戲結(jié)束時(shí)按下的按鈕,當(dāng)按下支付按鈕7時(shí),游戲中獲得的游戲幣就從游戲幣支付出口15付出到游戲幣接收部分16。支付(CASHOUT)開(kāi)關(guān)S6連接在支付按鈕7上,基于支付按鈕7的按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)輸出到CPU 100。幫助按鈕8是在游戲操作方法等不清楚的時(shí)候按下的按鈕,當(dāng)按下幫助按鈕8時(shí),在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上顯示各種幫助信息。幫助(HELP)開(kāi)關(guān)S7連接在幫助按鈕8上,基于幫助按鈕8的按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)從幫助開(kāi)關(guān)S7輸出到CPU 100。
游戲幣傳感器S8位于游戲幣投入部分9內(nèi),當(dāng)向游戲幣投入部分9投入游戲幣時(shí),經(jīng)由游戲幣傳感器S8向CPU 100輸出游戲幣檢測(cè)信號(hào)。游戲紙幣傳感器S9位于游戲紙幣插入部分10內(nèi),當(dāng)在游戲紙幣插入部分10中插入游戲紙幣時(shí),經(jīng)由游戲紙幣傳感器S9向CPU 100輸出游戲紙幣檢測(cè)信號(hào)。一注按鈕11是每次按下該按鈕時(shí)下一注的按鈕。一注開(kāi)關(guān)S2連接在一注按鈕11上,當(dāng)按下一注按鈕11時(shí),基于其按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)從一注開(kāi)關(guān)S2輸出至CPU 100。旋轉(zhuǎn)(SPIN/REPEAT注)按鈕12是用于開(kāi)始下部液晶顯示器4上的可變顯示部分22至24中的每個(gè)上的每個(gè)識(shí)別符號(hào)的變化顯示,以及開(kāi)始倍增顯示部分25上的倍增符號(hào)的變化顯示,從而游戲應(yīng)該基于按下而由當(dāng)前注數(shù)或前一注數(shù)開(kāi)始的按鈕。旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1連接在旋轉(zhuǎn)按鈕12上,當(dāng)按下旋轉(zhuǎn)按鈕12時(shí),基于其按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)從旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1輸出至CPU 100。作為按下旋轉(zhuǎn)按鈕12可以下的注數(shù),可以有1、2、3、4、和5注。
三注按鈕13是基于其按下以三注開(kāi)始游戲的按鈕。三注開(kāi)關(guān)S3連接在三注按鈕13上,在其按下時(shí),開(kāi)關(guān)信號(hào)從三注開(kāi)關(guān)S3輸出至CPU 100。五注按鈕14是基于其按下以五注開(kāi)始游戲的按鈕。五注開(kāi)關(guān)S4連接在五注按鈕14上,基于其按下,開(kāi)關(guān)信號(hào)從五注開(kāi)關(guān)S4輸出至CPU 100。游戲幣支付出口15位于機(jī)殼2的靠下部分,并且用于接收從游戲幣支付出口15付出的游戲幣的游戲幣接收部分16也位于那里。包括傳感器等的游戲幣檢測(cè)部分52(后面將描述)位于游戲幣支付出口15內(nèi),并檢測(cè)從游戲幣支付出口15付出的游戲幣數(shù)量。
接下來(lái),基于圖2和圖3描述的下部液晶顯示器4和在下部液晶顯示器4的后面旋轉(zhuǎn)地提供在機(jī)殼2內(nèi)的卷軸的詳細(xì)結(jié)構(gòu)。圖2是下部液晶顯示器和卷軸的縱向剖面圖,圖3是下部液晶顯示器的分解的透視圖。在圖2和圖3中,下部液晶顯示器4位于投幣游戲機(jī)1的機(jī)殼2的前中部分上提供的機(jī)器前面板20的顯示窗口部分210內(nèi),在前面一側(cè)(圖2中的左側(cè))具有透明觸摸面板30。下部液晶顯示器4的背面一側(cè)(即,圖2中右側(cè))以平行和可獨(dú)立旋轉(zhuǎn)的方式支持具有置于外圓周表面上的識(shí)別符號(hào)的三個(gè)卷軸46(圖2中只描述了一個(gè)卷軸46),和具有置于外圓周表面上的倍增符號(hào)的卷軸46A。即,如圖2所示,下部液晶顯示器4位于用于執(zhí)行識(shí)別符號(hào)的變化顯示的三個(gè)卷軸46以及用于執(zhí)行倍增符號(hào)的變化顯示的卷軸46A的前側(cè)。然后使用可以透過(guò)下部液晶顯示器4看到的卷軸46和46A玩后面要描述的基本游戲。
這里,將說(shuō)明每一卷軸46。如果從投幣游戲機(jī)1的前面看,三個(gè)卷軸46中左側(cè)的卷軸46相對(duì)于下部液晶顯示器4中形成的可變顯示部分22(參加圖1),中間的卷軸46相對(duì)于類似地形成在下部液晶顯示器4中的可變顯示部分23(參加圖1),右邊的卷軸46相對(duì)于類似地形成在下部液晶顯示器4中的可變顯示部分24(參加圖1)。后面將描述可變顯示部分22至24中的每個(gè)的配置。
接下來(lái),基于圖2和圖3描述下部液晶顯示器4的結(jié)構(gòu)。在圖2和圖3中,下部液晶顯示器4包括(從投幣游戲機(jī)1的前面開(kāi)始)對(duì)應(yīng)于本發(fā)明的接觸位置檢測(cè)裝置的透明觸摸面板30、卷軸玻璃基座31、底座金屬框(bezelmetal frame)32、液晶面板33、液晶支架34、散光片35、導(dǎo)光板36、白光反射鏡37、后支架38、和抗靜電片39。開(kāi)口35A、35B、35C和35D形成于散光片35中,類似地,開(kāi)口36A、36B、36C和36D,開(kāi)口37A、37B、37C和37D,開(kāi)口38A、38B、38C和38D分別形成在導(dǎo)光板36,白光反射鏡37,后支架38上,從而對(duì)應(yīng)于開(kāi)口35A至35D。開(kāi)口35A至38A重疊,從而相互一致形成可變顯示部分22(參加圖1),類似地,開(kāi)口35B至38B形成可變顯示部分23(參加圖1),開(kāi)口35C至38C形成可變顯示部分24(參加圖1)。散光片35的開(kāi)口35A至35D以及導(dǎo)光板36的開(kāi)口36A至36D形成透射區(qū)域,以確保各個(gè)可變顯示部分22至24及倍增顯示部分25的可視性。
通過(guò)使用螺釘41將在卷軸玻璃基座31上方和下方突出的每個(gè)托架40固定到機(jī)器前面板20的背面上(如圖2所示),從而將下部液晶顯示器4安裝到機(jī)器前面板20的顯示窗口部分210。一對(duì)陰極射線管42位于導(dǎo)光板36的上端和下端,作為液晶面板33的光源。在后支架38的各開(kāi)口38A至38D的后上側(cè)和后下側(cè)分別提供了照亮形成在每個(gè)卷軸46的外圓周表面上的符號(hào)的一對(duì)冷陰極射線管43。液晶面板33是位于每個(gè)卷軸46前面的透明電子顯示面板,由ITO之類組成,并且允許透過(guò)其看到每個(gè)卷軸,顯示部分周圍的背面由液晶支架34保持。導(dǎo)光板36包括光透射樹(shù)脂面板,并形成了透鏡通道(lens cut)以將從位于側(cè)部的冷陰極射線管43發(fā)出的光引導(dǎo)至液晶面板33的后面。散光片35包括光透射樹(shù)脂片,對(duì)導(dǎo)光板36引導(dǎo)的光進(jìn)行散射從而使射向液晶面板33的光均勻。保持液晶面板33的液晶支架34、散光片35和導(dǎo)光板36集成(組裝在單個(gè)主體內(nèi)),然后將這樣集成的主體的外圍插入底座金屬框32。通過(guò)該插入,液晶面板33的顯示部分的外圍的前面由底座金屬框32支持。
將插入到底座金屬框32內(nèi)并集成為一體的液晶支架34、散光片35和導(dǎo)光板36的周邊進(jìn)一步插入卷軸玻璃基座31,并由卷軸玻璃基座31保持在液晶面板33的顯示正面打開(kāi)的狀態(tài)。通過(guò)使用螺釘41將卷軸玻璃基座31安裝到機(jī)器前面板20,透明觸摸面板30和卷軸玻璃基座31的正面壓迫接觸,并疊加在液晶面板33的顯示部分的前面。后支架38包括白色樹(shù)脂板,并從后面將卷軸玻璃基座31支持的底座金屬框32、保持液晶面板33的液晶支架34、散光片35以及導(dǎo)光板36保持在卷軸玻璃基座31上。后支架38也具有將冷陰極射線管42發(fā)射到導(dǎo)光板36的光朝液晶面板33反射的反光板的功能??轨o電片39是透明的,由雙面膠帶粘合在后支架38的背面,并覆蓋形成后支架38內(nèi)形成的各個(gè)開(kāi)口38A至38D(參見(jiàn)圖3)的后面。
在上述下部液晶顯示器4周邊的配置中,提供了一對(duì)冷陰極射線管43來(lái)照亮形成在各個(gè)卷軸46和46A的外圓周表面上的符號(hào)。然而,可以變化到下列配置。
即,在圖2和3所示的配置中,不提供用于照亮各個(gè)卷軸46和46A的外圓周表面的該對(duì)冷陰極射線管43。替代地,將從冷陰極射線管42射向?qū)Ч獍?6的光中的部分引導(dǎo)至開(kāi)口36A、36B、36C和36D。經(jīng)過(guò)光散射處理的表面形成于開(kāi)口36A、36B、36C和36D的末端表面,并且所引導(dǎo)的光從經(jīng)過(guò)光散射處理的表面射出。結(jié)果是,各個(gè)卷軸46和46A的外圓周(或者周圍)表面由從經(jīng)過(guò)光散射處理的表面射出的光照射。
在不使用冷陰極射線管43的上述配置中,可以采用這樣的配置凹處(recess)形成于導(dǎo)光板36上而不是開(kāi)口36A、36B、36C和36D上,并在凹處形成光散射表面。
如圖6中所示的游戲中使用的各種識(shí)別符號(hào)形成于每個(gè)卷軸46的外圓周表面上。圖6顯示了在各個(gè)卷軸46的外圓周表面上形成的符號(hào)列,在基本游戲過(guò)程中當(dāng)在下部液晶顯示器4的各個(gè)透明可變顯示部分22至24中滾動(dòng)時(shí)變化地顯示這些符號(hào)列。在圖6中,在可變顯示部分22變化地顯示符號(hào)列141,在可變顯示部分23變化地顯示了符號(hào)列142,在可變顯示部分24變化地顯示符號(hào)列143。符號(hào)列141和143具有符號(hào)排列,并且其中每個(gè)符號(hào)列包括11個(gè)符號(hào)(包括一個(gè)三BAR 91、一個(gè)CHERRY 92、一個(gè)雙BAR 93、一個(gè)SEVEN 94、一個(gè)單BAR 95、一個(gè)BLANK(不存在任何符號(hào)的區(qū)域)96、以及一個(gè)WILD 97),這些符號(hào)以每種符號(hào)的數(shù)量和每個(gè)符號(hào)列的順序適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行組合從而得到11個(gè)符號(hào)。WILD 97是所謂的萬(wàn)能符號(hào)或百搭牌(wildcard),并且可以代替三BAR 91、CHERRY 92、雙BAR 93、SEVEN 94、以及單BAR 95中任何種類的符號(hào)。
盡管在組合了三BAR 91、CHERRY 92、雙BAR 93、SEVEN 94、以及單BAR 95、和BLANK 96的情況下,符號(hào)列142類似于符號(hào)列141和143,進(jìn)一步安排了一個(gè)觸發(fā)符號(hào)98代替其它種類的符號(hào)中的任何一個(gè)。觸發(fā)符號(hào)98是用于切換到后面描述的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的符號(hào),并且當(dāng)觸發(fā)符號(hào)98沿著可變顯示部分23中的激活支付線L停止并顯示時(shí),游戲能夠轉(zhuǎn)到獎(jiǎng)勵(lì)游戲。
在每個(gè)卷軸46的外圓周表面形成各種識(shí)別符號(hào)的通常技術(shù)中,在具有對(duì)應(yīng)于每個(gè)卷軸46的寬度和圓周長(zhǎng)度的寬度和長(zhǎng)度的長(zhǎng)卷軸片(或一條紙)上印上11個(gè)符號(hào),并通過(guò)將該卷軸片粘到每個(gè)卷軸46的彎曲表面上來(lái)形成識(shí)別符號(hào)。然而,顯然可以通過(guò)另外的方法形成識(shí)別符號(hào)。
當(dāng)停止并顯示已經(jīng)在各個(gè)可變顯示部分22至24滾動(dòng)的符號(hào)列141至143時(shí),在各個(gè)可變顯示部分22至24停止和顯示三個(gè)識(shí)別符號(hào)。基于各個(gè)識(shí)別符號(hào)的多種類型的組合預(yù)先設(shè)置各種獲勝組合,并且當(dāng)對(duì)應(yīng)于獲勝組合的識(shí)別符號(hào)的組合沿著激活支付線L停止并出現(xiàn)時(shí),根據(jù)獲勝組合從游戲幣支付出口15付出游戲幣。在此點(diǎn)上,本發(fā)明的游戲機(jī)和傳統(tǒng)投幣游戲機(jī)的操作相同,因此不再贅述。
如圖7所示的游戲中使用的各種倍增符號(hào)形成于卷軸46A的外圓周表面上。圖7顯示了在卷軸46A的外圓周表面上形成的倍增符號(hào)列,在游戲過(guò)程中當(dāng)在下部液晶顯示器4的透明倍增顯示部分25中滾動(dòng)時(shí)變化地顯示該倍增符號(hào)列。倍增符號(hào)列包括45個(gè)符號(hào),其中適當(dāng)?shù)亟M合分別表示2倍、3倍、5倍、10倍、20倍和100倍的倍增符號(hào)。當(dāng)獲勝組合完整地沿激活支付線L顯示時(shí),將獲勝組合的支付乘以對(duì)應(yīng)于沿激活支付線L的延伸部分顯示的倍增符號(hào)的倍增因子,以確定要付給游戲玩家的支付量。倍增符號(hào)對(duì)應(yīng)于本發(fā)明中的“除了確定獲勝組合的符號(hào)之外的符號(hào)”。
2.投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)結(jié)構(gòu)示例接下來(lái),基于圖4描述和投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)相關(guān)的配置。圖4是示意性說(shuō)明投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖。在圖4中,投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)基本上由作為核心部分的微計(jì)算機(jī)103構(gòu)成,微計(jì)算機(jī)103包括CPU100、ROM 101、以及RAM 102,并且ROM 101和RAM 102連接至CPU 100。ROM 101存儲(chǔ)各種程序、數(shù)據(jù)表等,用于執(zhí)行投幣游戲機(jī)1的控制必須的處理,例如主過(guò)程、開(kāi)始接收過(guò)程、抽獎(jiǎng)過(guò)程、基本游戲過(guò)程、顯示控制過(guò)程、獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程、和自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程,這些將在后面描述。RAM 102為暫時(shí)存儲(chǔ)CPU 100計(jì)算的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)器。
產(chǎn)生參考時(shí)鐘脈沖的時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路104和分頻器105連接至CPU100,并且產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器106以及隨機(jī)數(shù)取樣電路107也連接至CPU 100。通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路107取樣的隨機(jī)數(shù)用于獲勝組合等的各種抽獎(jiǎng)以及倍增符號(hào)的抽獎(jiǎng)。進(jìn)一步地,連接在旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn)/重復(fù)注)按鈕12上的旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1、連接在一注按鈕11上的一注開(kāi)關(guān)S2、連接在三注按鈕13上的三注開(kāi)關(guān)S3、連接在五注按鈕14上的五注開(kāi)關(guān)S4、連接在交換按鈕6上的交換(CHANGE)開(kāi)關(guān)S5、連接在支付按鈕7上的支付(CASHOUT)開(kāi)關(guān)S6、以及連接在幫助按鈕8上的幫助(HELP)開(kāi)關(guān)S7中的每個(gè)都連接在CPU100上。CPU 100基于按下各個(gè)按鈕從各個(gè)開(kāi)關(guān)輸出的開(kāi)關(guān)信號(hào),控制執(zhí)行對(duì)應(yīng)于各個(gè)按鈕的各種操作。
通過(guò)馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路45轉(zhuǎn)動(dòng)各個(gè)卷軸46和46A的步進(jìn)馬達(dá)47和47A連接至CPU 100,并且卷軸位置檢測(cè)電路48也連接至CPU 100。當(dāng)從CPU 100向馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路45輸出馬達(dá)驅(qū)動(dòng)信號(hào)時(shí),馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路45轉(zhuǎn)動(dòng)步進(jìn)馬達(dá)47和47A中的每個(gè)。因此,就轉(zhuǎn)動(dòng)了卷軸46和46A中的每個(gè)。在卷軸46和46A開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng)之后,計(jì)算提供給步進(jìn)馬達(dá)47和47A中的每個(gè)的驅(qū)動(dòng)脈沖的數(shù)量,將計(jì)算得到的值寫(xiě)入RAM 102的指定區(qū)域。卷軸46和46A中的每個(gè)每旋轉(zhuǎn)一周都會(huì)輸出重置脈沖,并將重置脈沖通過(guò)卷軸位置檢測(cè)電路48輸入CPU100。因此,當(dāng)將重置脈沖輸入CPU 100時(shí),將寫(xiě)在RAM 102中的計(jì)算的值清為“0”,CPU 100基于對(duì)應(yīng)于各個(gè)卷軸46和46A的旋轉(zhuǎn)一周之內(nèi)的轉(zhuǎn)動(dòng)位置的計(jì)算的值,和ROM 101中存儲(chǔ)的將各個(gè)卷軸46和46A的轉(zhuǎn)動(dòng)位置與形成于各個(gè)卷軸46和46A的外圓周表面上的符號(hào)相關(guān)聯(lián)的符號(hào)表,檢測(cè)卷軸46和46A中的每個(gè)中的符號(hào)的轉(zhuǎn)動(dòng)位置。
位于游戲幣投入部分9的游戲幣傳感器S8和位于游戲紙幣插入部分10的游戲紙幣傳感器S9分別連接于CPU 100。游戲幣傳感器S8檢測(cè)從游戲幣投入部分9投入的游戲幣,CPU 100基于游戲幣傳感器S8輸出的游戲幣檢測(cè)信號(hào)計(jì)算投入的游戲幣的數(shù)量。游戲紙幣傳感器S9檢測(cè)從游戲紙幣插入部分10插入的游戲紙幣的面額和總和,然后CPU 100基于從游戲紙幣傳感器S9輸出的游戲紙幣檢測(cè)信號(hào)計(jì)算等同于游戲紙幣的總和的游戲幣的數(shù)量。
漏斗50通過(guò)漏斗驅(qū)動(dòng)電路49連接至CPU 100。當(dāng)CPU 100向漏斗驅(qū)動(dòng)電路49輸出驅(qū)動(dòng)信號(hào)時(shí),漏斗50從游戲幣支付開(kāi)口15付出預(yù)定數(shù)量的游戲幣。游戲幣檢測(cè)器52通過(guò)支付完成信號(hào)電路51連接至CPU 100。游戲幣檢測(cè)器52位于游戲幣支付開(kāi)口15內(nèi),并且當(dāng)檢測(cè)到從游戲幣支付開(kāi)口15付出了預(yù)定數(shù)量的游戲幣時(shí),游戲幣檢測(cè)器52向支付完成信號(hào)電路51輸出游戲幣支付檢測(cè)信號(hào)。支付完成信號(hào)電路51在接收到該信號(hào)時(shí)輸出支付完成信號(hào)至CPU 100。進(jìn)一步地,上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4通過(guò)液晶驅(qū)動(dòng)電路53連接至CPU 100,并且由CPU 100控制。
關(guān)于該點(diǎn),液晶驅(qū)動(dòng)電路53包括程序ROM 81、圖像ROM 82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85、視頻RAM 86等,如圖5所示。程序ROM 81存儲(chǔ)用于圖像控制的程序以及與在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上的顯示相關(guān)的各種選擇表。圖像ROM 82存儲(chǔ)用于形成圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù),例如用于在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上形成圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。圖像控制CPU 83基于CPU 100設(shè)置的參數(shù)并根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在程序ROM 81中的圖像控制程序,從預(yù)先存儲(chǔ)在圖像ROM 82中的點(diǎn)數(shù)據(jù)中確定要在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上顯示的圖像。工作RAM 84作為當(dāng)圖像控制CPU 83執(zhí)行圖像控制程序時(shí)的臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。VDP85產(chǎn)生對(duì)應(yīng)于圖像控制CPU 83確定的顯示內(nèi)容的圖像數(shù)據(jù),并將產(chǎn)生的數(shù)據(jù)輸出至上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4。視頻RAM 86作為當(dāng)VDP 85形成圖像時(shí)的臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。
LED 57通過(guò)LED驅(qū)動(dòng)電路56連接至CPU 100。大量的LED 57位于投幣游戲機(jī)1的前面,當(dāng)執(zhí)行各種展示時(shí),LED驅(qū)動(dòng)電路56基于CPU 100發(fā)送的驅(qū)動(dòng)信號(hào)執(zhí)行這些LED 57的光控制。進(jìn)一步地,聲音輸出電路58和揚(yáng)聲器59連接至CPU 100,當(dāng)基于從聲音輸出電路58發(fā)送的輸出信號(hào)展示各種效果時(shí),揚(yáng)聲器59產(chǎn)生各種聲音效果。
還有,燈21通過(guò)燈驅(qū)動(dòng)電路(圖未示)連接至CPU 100。燈21位于投幣游戲機(jī)的上表面(參見(jiàn)圖1),當(dāng)按下交換按鈕6時(shí),燈驅(qū)動(dòng)電路基于CPU100發(fā)送的驅(qū)動(dòng)信號(hào)執(zhí)行光控制。
透明觸摸面板30通過(guò)觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路54連接至CPU 100。透明觸摸面板30安裝在下部液晶顯示器4的屏幕上,通過(guò)觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路54輸出游戲玩家觸摸的觸摸部分的坐標(biāo)位置信息,從而允許CPU 100定位游戲玩家的接觸位置。
當(dāng)在投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行基本游戲或獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),CPU 100通過(guò)沿激活支付線L停止并顯示的抽獎(jiǎng)識(shí)別符號(hào)進(jìn)行確定。CPU 100執(zhí)行左、中、和右卷軸46中的每個(gè)的停止控制,從而抽獎(jiǎng)確定的識(shí)別符號(hào)沿激活支付線L停止并顯示。游戲玩家能夠經(jīng)由三個(gè)可變顯示部分22至24(玩家能夠透過(guò)這三個(gè)可變顯示部分22至24看到符號(hào))可視地識(shí)別位于三個(gè)卷軸46上的識(shí)別符號(hào)中的每個(gè)。這里,在變化顯示結(jié)束并且靜止地顯示符號(hào)之后,游戲玩家透過(guò)三個(gè)可變顯示部分22至24可視地識(shí)別的識(shí)別符號(hào)可以稱為“停止的識(shí)別符號(hào)”。
如上所述,符號(hào)列位于左,中,和右的三個(gè)卷軸46中的每個(gè)的外圓周表面上。圖6顯示了提供在左,中,右卷軸中的每個(gè)上的符號(hào)列141,142,和143的例子。
符號(hào)列141、142和143分別由11個(gè)識(shí)別符號(hào)形成。符號(hào)列中包括8種類型的識(shí)別符號(hào),即,“3-BAR”符號(hào)91、“CHERRY”符號(hào)92、“2-BAR”符號(hào)93、“SEVEN”符號(hào)94、“BAR”符號(hào)95、“BLANK”符號(hào)96、“WILD”符號(hào)97和作為獎(jiǎng)勵(lì)游戲觸發(fā)符的獎(jiǎng)勵(lì)符號(hào)98。
通過(guò)使用CPU 100經(jīng)由隨機(jī)數(shù)取樣電路107取樣的隨機(jī)數(shù)執(zhí)行停止的識(shí)別符號(hào)的抽獎(jiǎng)。另一方面,準(zhǔn)備了描述隨機(jī)數(shù)和停止的識(shí)別符號(hào)之間的組合的對(duì)應(yīng)關(guān)系的抽獎(jiǎng)表,并且CPU 100將抽獎(jiǎng)表和抽樣獲得的隨機(jī)數(shù)進(jìn)行比較,并確定停止的識(shí)別符號(hào)。
盡管本實(shí)施例采用了使用單個(gè)隨機(jī)數(shù)一次確定左、中和右三個(gè)卷軸46的停止的識(shí)別符號(hào)的方法,也可以采用這樣的方法為左、中和右三個(gè)卷軸46中的每個(gè)取樣一個(gè)隨機(jī)數(shù),并確定每個(gè)卷軸46的停止的識(shí)別符號(hào)。
進(jìn)一步地,當(dāng)在投幣游戲機(jī)1上進(jìn)行基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),CPU 100通過(guò)抽獎(jiǎng)確定要在倍增顯示部分25停止和靜止顯示的倍增符號(hào)。CPU 100進(jìn)行對(duì)卷軸46A的停止控制從而通過(guò)抽獎(jiǎng)確定的倍增符號(hào)在倍增顯示部分25停止。游戲玩家能夠透過(guò)倍增顯示部分25視覺(jué)地識(shí)別卷軸46A上的倍增符號(hào)。除非對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的倍增顯示部分25的區(qū)域處于透射狀態(tài),游戲玩家不可能視覺(jué)地識(shí)別倍增符號(hào)。然而,當(dāng)游戲玩家在觸摸面板30處于不透明狀態(tài)時(shí)用手指之類觸摸透明觸摸面板30上的不透明區(qū)域的任何位置,不透明區(qū)域的部分或全部對(duì)應(yīng)于觸摸位置變?yōu)橥干錉顟B(tài),從而游戲玩家能夠視覺(jué)地識(shí)別倍增符號(hào)。
在變化顯示終止并且靜止地顯示符號(hào)的狀態(tài)中,游戲玩家透過(guò)倍增顯示部分25視覺(jué)地識(shí)別的倍增符號(hào)可以稱為“停止的倍增符號(hào)”。
通過(guò)使用CPU 100經(jīng)由隨機(jī)數(shù)取樣電路107取樣的隨機(jī)數(shù)執(zhí)行停止的倍增符號(hào)的抽獎(jiǎng)。預(yù)先準(zhǔn)備了指示隨機(jī)數(shù)和停止的倍增符號(hào)之間的組合的對(duì)應(yīng)關(guān)系的抽獎(jiǎng)表,CPU 100將抽獎(jiǎng)表和取樣獲得的隨機(jī)數(shù)進(jìn)行比較,從而確定停止的倍增符號(hào)。
接下來(lái),描述在投幣游戲機(jī)1使用三個(gè)可變顯示部分22至24以及倍增顯示部分25執(zhí)行基本游戲的情況下的獲勝組合及獲勝組合的支付。
在本實(shí)施例中,確定是否贏得了獲勝組合,并且在贏得了獲勝組合時(shí)確定贏得了哪個(gè)組合。CPU 100基于確定停止的符號(hào)的隨機(jī)數(shù)并根據(jù)獲勝組合和預(yù)先準(zhǔn)備的支付表,確定是否執(zhí)行支付以及付多少游戲幣,即,如果進(jìn)行支付的支付量。
3.投幣游戲機(jī)控制系統(tǒng)的功能示例當(dāng)微計(jì)算機(jī)103(具體來(lái)說(shuō)CPU 100)執(zhí)行主要存儲(chǔ)在ROM 101中的程序時(shí),實(shí)現(xiàn)關(guān)于本實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1的功能。下面將描述當(dāng)微計(jì)算機(jī)103(具體來(lái)說(shuō)CPU 100)=執(zhí)行程序時(shí)實(shí)現(xiàn)的各種功能。
圖8說(shuō)明了投幣游戲機(jī)1的功能框圖。在圖中所示示例中,CPU 100的用作主控制部分801、主控制部分801調(diào)用和啟動(dòng)的抽獎(jiǎng)部分802、卷軸控制部分803、獲勝確定部分804、支付確定部分805、和顯示控制器806。
3.1主控制部分主控制部分801整體控制投幣游戲機(jī)1中的每個(gè)電路和每個(gè)部分在操作。特別地,主控制部分801從游戲幣傳感器S8,旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1、一注開(kāi)關(guān)S2、三注開(kāi)關(guān)S3、五注開(kāi)關(guān)S4、交換(CHANGE)開(kāi)關(guān)S5、CASHOUT開(kāi)關(guān)S6、HELP開(kāi)關(guān)S7、游戲幣傳感器S8、游戲紙幣傳感器S9(S1至S9一起稱為“開(kāi)關(guān)組”)、和觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路54接收每個(gè)輸入信號(hào),根據(jù)接收的輸入信號(hào)啟動(dòng)每個(gè)部分,并指示每個(gè)部分執(zhí)行對(duì)應(yīng)于輸入信號(hào)的過(guò)程。
主控制部分801根據(jù)抽獎(jiǎng)部分802的請(qǐng)求從隨機(jī)數(shù)取樣電路107獲取隨機(jī)數(shù)值,并將隨機(jī)數(shù)值傳送給抽獎(jiǎng)部分802。主控制部分801將圖像生成指令發(fā)送到液晶驅(qū)動(dòng)電路53,從而對(duì)應(yīng)于每個(gè)部分的屏幕顯示在上部液晶顯示器3和/或下部液晶顯示器4上。
當(dāng)游戲玩家按下CASHOUT按鈕等,主控制部分801在預(yù)定條件下將游戲幣支付指令發(fā)送到漏斗驅(qū)動(dòng)電路49,并引起游戲幣的支付。進(jìn)一步地,為了執(zhí)行相應(yīng)于各個(gè)部分的操作的效果,將驅(qū)動(dòng)指令發(fā)送給LED驅(qū)動(dòng)電路56和聲音輸出電路58,使得LED 57和揚(yáng)聲器59展示效果。
3.2抽獎(jiǎng)部分、卷軸控制部分、獲勝確定部分、支付確定部分和顯示控制器下面描述主控制部分801控制的抽獎(jiǎng)部分802、卷軸控制部分803、獲勝確定部分804和支付確定部分805。
抽獎(jiǎng)部分802具有響應(yīng)于游戲的開(kāi)始確定用于確定停止的識(shí)別符號(hào)和停止的倍增符號(hào)的隨機(jī)數(shù)的功能。
卷軸控制部分803具有控制卷軸46和46A的運(yùn)動(dòng)和停止的功能,從而抽獎(jiǎng)部分802確定的停止的識(shí)別符號(hào)和停止的倍增符號(hào)停止在可變顯示部分22、23和24以及倍增顯示部分25。
獲勝確定部分804具有基于抽獎(jiǎng)部分802確定的隨機(jī)數(shù)或卷軸控制部分803停止的卷軸46的停止的識(shí)別符號(hào)確定是否在支付線上出現(xiàn)了預(yù)定組合的功能。
支付確定部分805具有基于顯示在倍增顯示部分25并位于對(duì)應(yīng)于沿著該支付線贏得了獲勝組合的支付線的位置的停止的倍增符號(hào),確定要付給游戲玩家的支付量的值。在本實(shí)施例中,支付量的值是將位于在該支付線上贏得了獲勝組合的支付線的延伸上的停止的倍增符號(hào)指示的倍增因子乘以獲勝組合的支付率而得到的值。
支付確定部分805計(jì)算支付量的值,將結(jié)果值傳送給主控制部分801。主控制部分801根據(jù)該值驅(qū)動(dòng)漏斗驅(qū)動(dòng)電路49或更新存儲(chǔ)在RAM 102中的游戲幣值。
顯示控制器806執(zhí)行后面將要描述的顯示控制過(guò)程。即,顯示控制器806控制液晶驅(qū)動(dòng)電路53使得對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的顯示區(qū)域中的倍增顯示部分25的區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域。此處,“不透明區(qū)域”指的是對(duì)于對(duì)應(yīng)于倍增顯示部分25的區(qū)域執(zhí)行了某種顯示處理,從而游戲玩家不能透過(guò)倍增顯示部分25視覺(jué)地識(shí)別卷軸46A上的倍增符號(hào)。例如,使得下部液晶顯示器4在該區(qū)域執(zhí)行顯示從而用預(yù)定顏色、圖案、符號(hào)等標(biāo)記出該區(qū)域。進(jìn)一步地,不必要以靜態(tài)顯示模式進(jìn)行顯示,即使是動(dòng)態(tài)顯示也能提供“不透明區(qū)域”。
當(dāng)對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的顯示區(qū)域中的倍增顯示部分25的區(qū)域處于不透明狀態(tài)時(shí),顯示控制器806驅(qū)動(dòng)液晶驅(qū)動(dòng)電路53,從而如果進(jìn)行了接觸或觸摸,接觸位置及其周圍部分變化為透射區(qū)域。此處,“透射區(qū)域”可以是處于作為透明液晶面板的下部液晶顯示器4不執(zhí)行顯示性能的狀態(tài)的區(qū)域。透射區(qū)域不必要覆蓋倍增顯示部分25的整個(gè)區(qū)域,但是透射區(qū)域可以在這樣的范圍內(nèi)形成游戲玩家只能夠視覺(jué)地識(shí)別倍增顯示部分25提供的三個(gè)倍增符號(hào)中的任意一個(gè)。
4.投幣游戲機(jī)的操作示例接下來(lái)說(shuō)明以上述方式配置的投幣游戲機(jī)1的操作示例。
首先,基于圖9描述在投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行的主過(guò)程的示例。圖9是描述主過(guò)程的示例的流程圖。
投幣游戲機(jī)1(更具體的,CPU 100)基于主過(guò)程的開(kāi)始執(zhí)行開(kāi)始接收過(guò)程(S11)。開(kāi)始接收過(guò)程是基于旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn)/重復(fù))按鈕12的操作、一注按鈕11的操作、三注按鈕13的操作、或者五注按鈕14的操作接收從旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1、一注開(kāi)關(guān)S2、三注開(kāi)關(guān)S3、或者五注開(kāi)關(guān)S4輸出的開(kāi)關(guān)信號(hào)的處理。當(dāng)接收到從每個(gè)開(kāi)關(guān)輸出的開(kāi)關(guān)信號(hào)時(shí)就開(kāi)始游戲。
基于圖10說(shuō)明上述開(kāi)始接收過(guò)程的特定實(shí)例。圖10是描述開(kāi)始接收過(guò)程的示例的流程圖。
基于開(kāi)始接收過(guò)程的開(kāi)始,CPU 100(或主控制部分801)首先確定是否經(jīng)過(guò)了預(yù)定的時(shí)間段(例如15秒)(S21)。當(dāng)確定還沒(méi)有經(jīng)過(guò)預(yù)定的時(shí)間時(shí)(S21,否),不進(jìn)行任何操作而過(guò)程進(jìn)行到S23,但是當(dāng)確定已經(jīng)經(jīng)過(guò)了預(yù)定時(shí)間時(shí)(S21,是),在S22中在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上展示演示效果,并且接著過(guò)程進(jìn)行到S23。當(dāng)確定還沒(méi)有操作一注按鈕11之類時(shí)(S23,否),過(guò)程返回S21并重復(fù)上述過(guò)程。另一方面,當(dāng)確定已經(jīng)操作了一注按鈕11之類時(shí)(S23,是),即使在演示效果中,過(guò)程也返回至圖9的主過(guò)程,并且進(jìn)行到S12的基本游戲過(guò)程。
返回圖9,繼續(xù)說(shuō)明主過(guò)程。投幣游戲機(jī)1在開(kāi)始接收過(guò)程完成之后執(zhí)行基本游戲過(guò)程(S11)。參考圖11描述投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行的基本游戲過(guò)程(S12)的內(nèi)容。圖11是描述基本游戲的過(guò)程的流程圖。
基于基本游戲過(guò)程的開(kāi)始,CPU 100(或抽獎(jiǎng)部分802)首先執(zhí)行抽獎(jiǎng)過(guò)程(S31)?;趫D12描述抽獎(jiǎng)過(guò)程(S31)的特定內(nèi)容。圖12是描述抽獎(jiǎng)過(guò)程的示例的流程圖。
首先,CPU 100(或抽獎(jiǎng)部分802)執(zhí)行隨機(jī)數(shù)抽取過(guò)程(S41)。隨機(jī)數(shù)抽取過(guò)程(S41)是CPU 100通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路107取樣一個(gè)隨機(jī)數(shù)的處理。
在隨機(jī)數(shù)抽取過(guò)程(S41)之后,CPU 100執(zhí)行組合和倍增確定過(guò)程(S42)。組合和倍增確定過(guò)程是這樣的處理將S41中抽取的隨機(jī)數(shù)和預(yù)先準(zhǔn)備的、描述隨機(jī)數(shù)和獲勝組合(包括所謂的失敗組合,得到失敗組合的玩家不能獲勝得任何東西)之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系的獲勝組合表807進(jìn)行比較,確定對(duì)應(yīng)于抽取的隨機(jī)數(shù)的獲勝組合,并確定停止的倍增符號(hào)。獲勝組合表807指示,例如,當(dāng)隨機(jī)數(shù)值是1到10中任一值時(shí)獲勝組合是“獎(jiǎng)勵(lì)游戲“,以同樣的方式,當(dāng)隨機(jī)數(shù)值是11到40中任一值時(shí)獲勝組合是“三個(gè)SEVEN”等,并且當(dāng)隨機(jī)數(shù)值是341到1024中任一值時(shí)獲勝組合是“失敗組合”。
組合和倍增確定過(guò)程(S42)之后,CPU 100(或卷軸控制部分803)執(zhí)行停止識(shí)別符號(hào)確定過(guò)程(S43)。停止識(shí)別符號(hào)確定過(guò)程(S43)是這樣的處理對(duì)于可變顯示部分22到24中的每個(gè)確定沿激活支付線L停止和靜止地顯示的符號(hào),從而贏得組合和倍增確定過(guò)程中確定的獲勝組合。特別地,CPU100(或者卷軸控制部分803)對(duì)于卷軸46中的每個(gè)確定要停止的符號(hào)的編號(hào),從而沿激活支付線L贏得對(duì)應(yīng)于確定的組合的符號(hào)的獲勝組合。
在停止識(shí)別符號(hào)確定過(guò)程(S43)之后,CPU 100(或者卷軸控制部分803)執(zhí)行停止倍增符號(hào)確定過(guò)程(S44)。停止倍增符號(hào)確定過(guò)程(S44)是這樣的處理確定在激活支付線L(或其延伸)上停止和靜止地顯示的停止倍增符號(hào),從而向游戲玩家提供在組合和倍增確定過(guò)程中確定的倍增因子。特別地,CPU 100(或卷軸控制部分803)對(duì)于卷軸46A確定停止的倍增符號(hào)的編號(hào),從而對(duì)應(yīng)于確定的倍增因子的倍增符號(hào)停止在激活支付線L上。
停止倍增符號(hào)確定過(guò)程(S44)結(jié)束后抽獎(jiǎng)過(guò)程結(jié)束,過(guò)程返回到圖11的基本游戲過(guò)程,從而CPU 100(或顯示控制器806)執(zhí)行不透明過(guò)程(S32)。不透明過(guò)程(S32)是這樣的處理通過(guò)驅(qū)動(dòng)液晶驅(qū)動(dòng)電路53將對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的顯示區(qū)域中的倍增顯示部分25的區(qū)域改變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域。
圖13描述了下部液晶顯示器4的顯示示例,示出了在執(zhí)行不透明過(guò)程前的狀態(tài)。如上所述,在下部液晶顯示器4中提供了可變顯示部分22、23和24以及倍增顯示部分25。在可變顯示部分22、23和24顯示作為先前游戲結(jié)果的停止的識(shí)別符號(hào),并且還在倍增顯示部分25顯示作為先前游戲結(jié)果的停止的倍增符號(hào)。
下部液晶顯示器4的下方提供指示獲勝組合的支付的支付顯示區(qū)域1301、當(dāng)沿支付線贏得獲勝組合時(shí)顯示對(duì)應(yīng)于支付線L的倍增符號(hào)的倍增因子的倍增顯示區(qū)域1302、以及顯示將付給游戲玩家的支付量的值的支付量顯示區(qū)域1303,其中支付量的值是支付顯示區(qū)域1301中顯示的值和倍增顯示區(qū)域1302中顯示的值的乘積。區(qū)域1301至1303是下部液晶顯示器4顯示的視頻圖像。
在圖13描述的示例中,倍增顯示部分25還沒(méi)有變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,因而能夠在倍增顯示部分25視覺(jué)地識(shí)別倍增符號(hào)。
圖14是在執(zhí)行不透明過(guò)程后的下部液晶顯示器4的顯示示例。在圖14所示的示例中,倍增顯示部分25已經(jīng)在不透明過(guò)程(S32)變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,從而不能在倍增顯示部分25視覺(jué)地識(shí)別倍增符號(hào)。
返回圖11,繼續(xù)描述基本游戲過(guò)程。在執(zhí)行不透明過(guò)程之后,CPU 100(或者卷軸控制部分803)執(zhí)行轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程(S33)。
在轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程中,CPU 100(或卷軸控制部分803)首先基于從旋轉(zhuǎn)開(kāi)關(guān)S1、一注開(kāi)關(guān)S2、三注開(kāi)關(guān)S3、或五注開(kāi)關(guān)S4輸出的開(kāi)關(guān)信號(hào),執(zhí)行開(kāi)始機(jī)殼2中的三個(gè)卷軸46和卷軸46A的轉(zhuǎn)動(dòng)的轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程(S32),其中開(kāi)關(guān)信號(hào)是最初在開(kāi)始接收過(guò)程(S11)中接收的。在轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程中,各個(gè)識(shí)別符號(hào)在可變顯示部分22至24中滾動(dòng),而倍增符號(hào)在倍增顯示部分25中滾動(dòng)。此時(shí),可變顯示部分22至24是透射的,因此游戲玩家能夠視覺(jué)地識(shí)別識(shí)別符號(hào)的滾動(dòng)。然而,游戲玩家不能觀看到改變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域的倍增顯示部分25中的倍增符號(hào)的變化顯示。
接下來(lái),CPU 100(或卷軸控制部分803)對(duì)于常規(guī)卷軸執(zhí)行停止控制過(guò)程以停止機(jī)殼2內(nèi)三個(gè)卷軸46的轉(zhuǎn)動(dòng),從而在停止識(shí)別符號(hào)確定過(guò)程(S43)中確定的符號(hào)沿激活線L停止(S34)。在對(duì)于常規(guī)卷軸的停止控制過(guò)程中終止了可變顯示部分22至24中的各個(gè)識(shí)別符號(hào)的滾動(dòng)。
然后,CPU 100(或卷軸控制部分803)執(zhí)行停止機(jī)殼2內(nèi)的倍增卷軸46A的轉(zhuǎn)動(dòng)的倍增卷軸停止控制過(guò)程,從而停止倍增符號(hào)確定過(guò)程(S44)中確定的倍增符號(hào)沿激活支付線L停止(S35)?;诒对鼍磔S的停止控制過(guò)程,終止了倍增顯示部分25中的倍增符號(hào)的滾動(dòng)。此外,不透明過(guò)程(S32)的執(zhí)行使得倍增顯示部分25變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,從而游戲玩家不能觀看停止的倍增符號(hào)。
在倍增卷軸的停止控制過(guò)程(S35)后,CPU 100(或顯示控制器806)執(zhí)行顯示控制過(guò)程(S36)。顯示控制過(guò)程是這樣的處理將對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的顯示區(qū)域中的倍增顯示部分25的區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,而在對(duì)應(yīng)于下部液晶顯示器4的顯示區(qū)域中的倍增顯示部分25的區(qū)域經(jīng)受了不透明過(guò)程的情況下,當(dāng)游戲玩家接觸觸摸位置時(shí)將觸摸位置及其周圍部分變回到透射區(qū)域。
圖15是描述顯示控制過(guò)程示例的流程圖。下面參考圖15說(shuō)明顯示控制過(guò)程的特定內(nèi)容。
首先,CPU 100(或者顯示控制器806)執(zhí)行接觸檢測(cè)過(guò)程(S51)。
通過(guò)當(dāng)游戲玩家用游戲玩家的手指之類接觸接觸位置時(shí),將在不透明過(guò)程中變?yōu)椴煌该鞯谋对鲲@示部分25的不透明區(qū)域的接觸位置變回到透射區(qū)域,與本實(shí)施例相關(guān)的投幣游戲機(jī)1使得游戲玩家能夠透過(guò)倍增顯示部分25的全部或部分視覺(jué)地識(shí)別卷軸46A。因此,玩家能夠視覺(jué)地識(shí)別顯示了哪個(gè)倍增符號(hào)。接觸檢測(cè)過(guò)程(S52)是檢測(cè)游戲玩家是否如上所述的執(zhí)行了觸摸的處理。特別地,基于觸摸面板驅(qū)動(dòng)電路54的輸出信號(hào),CPU 100(或顯示控制器806)確定游戲玩家是否觸摸了對(duì)應(yīng)于倍增顯示部分25的區(qū)域。
作為接觸檢測(cè)過(guò)程(S51)的結(jié)果,當(dāng)確定在對(duì)應(yīng)于倍增顯示部分25的區(qū)域檢測(cè)到觸摸時(shí)(S52,是),CPU 100(或顯示控制器806)執(zhí)行透射區(qū)域確定過(guò)程(S53)。透射區(qū)域確定過(guò)程(S53)是確定要返回到透射區(qū)域的區(qū)域(接觸位置及其周圍部分)的處理?;谟|摸面板驅(qū)動(dòng)電路54的輸出的位置信息確定接觸位置的坐標(biāo)。根據(jù)預(yù)定標(biāo)準(zhǔn),CPU 100(或顯示控制器806)基于位置信息確定周圍部分。例如,假設(shè)預(yù)先確定周圍部分是以接觸位置為圓心的具有X毫米的半徑的圓,CPU 100(或顯示控制器806)計(jì)算半徑為X毫米的圓的區(qū)域的坐標(biāo)以及由位置信息定義的中心坐標(biāo)。
CPU 100(或顯示控制器806)在透射區(qū)域確定過(guò)程之后執(zhí)行透射過(guò)程(S54)。透射過(guò)程是這樣的處理驅(qū)動(dòng)下部液晶顯示器4從而將透射區(qū)域確定過(guò)程中確定的區(qū)域從不透明區(qū)域變?yōu)橥干鋮^(qū)域,例如處于什么也不顯示的狀態(tài)的區(qū)域。
圖16示出了在執(zhí)行透射過(guò)程后下部液晶顯示器4中的顯示內(nèi)容的示例。在如圖所示的示例中,游戲玩家用手指觸摸已經(jīng)變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域的倍增顯示部分25的下部。玩家用手指觸摸的接觸位置的周圍區(qū)域變回透射區(qū)域1601,從而能夠透過(guò)透射區(qū)域1601視覺(jué)的識(shí)別卷軸46A上靜態(tài)地顯示的倍增符號(hào)。
因此,作為透射過(guò)程的結(jié)果,游戲玩家能夠基于玩家自己的操作視覺(jué)的識(shí)別被不透明區(qū)域隱藏的倍增符號(hào)。
此處提供了確定接觸點(diǎn)的周圍區(qū)域的各種具體示例方法。可以用透射過(guò)程處理這種周圍區(qū)域。此處描述這些示例是為了說(shuō)明本發(fā)明而不是限制本發(fā)明的范圍。本發(fā)明的范圍可以包括這些示例。
如上所述,周圍區(qū)域可以定義為以接觸點(diǎn)為圓心以Xmm為半徑的圓形區(qū)域。然而,在這種情況下,盡管該圓形區(qū)域是透射的,但是不一定容易通過(guò)接觸點(diǎn)和其周圍區(qū)域視覺(jué)地識(shí)別倍增符號(hào)。這是因?yàn)槭种副旧砜赡茏柚挂暰€。從而,可以將周圍區(qū)域確定為具有偏離接觸點(diǎn)的中心點(diǎn)。例如,如圖16所示,可以以圓形或橢圓形定義周圍區(qū)域,這些圓形或橢圓形具有從實(shí)際接觸點(diǎn)向左偏移的中心點(diǎn)(例如圓的中心或橢圓的中心)。
同時(shí),由于顯示每個(gè)倍增符號(hào)的區(qū)域是預(yù)定的(或固定的),如果觸摸了該預(yù)定區(qū)域和預(yù)定區(qū)域周圍的擴(kuò)展區(qū)域中的任何位置,可以在透射過(guò)程處理預(yù)定區(qū)域。例如,如圖22所示,“20X”位于倍增顯示部分25的上部,“5X”位于中部,而“3X”位于下部。因此,如果觸摸了區(qū)域25A、25B或25C中對(duì)應(yīng)的每個(gè),可以使得每個(gè)預(yù)定區(qū)域(為具有水平長(zhǎng)軸的橢圓形狀)變?yōu)橥干洹?br>
進(jìn)一步地,可以為觸摸面板30配備下部液晶顯示器4的倍增顯示部分25附近的測(cè)量設(shè)備,以測(cè)量接觸手指的接觸壓力,使得周圍區(qū)域的大小取決于接觸壓力。因此,如果玩家想擴(kuò)大周圍區(qū)域,就可以更用力地按手指,并且這種操作是本能地和容易地理解的。還有,如果更用力地按手指,則接觸區(qū)域擴(kuò)大,從而可以基于(或正比于)手指接觸區(qū)域確定周圍區(qū)域。例如,如圖23A和23B所示,當(dāng)用小的力氣將手指按向觸摸面板30時(shí)(圖23A),接觸區(qū)域A1就小。但是,當(dāng)用較大的力氣將手指按向觸摸面板30時(shí)(圖23B),接觸區(qū)域A2就變大。
還有,可以通過(guò)觸摸圖16中的倍增顯示部分25的右邊,在倍增顯示部分25中的相同高度定義大致矩形的周圍區(qū)域。這樣,接觸手指不會(huì)阻擋倍增符號(hào)的觀看。參考圖22,這種情況可以包括在上述情況中。
另一方面,在通過(guò)接觸手指從而將預(yù)定周圍區(qū)域變?yōu)橥干湟怨┮曈X(jué)地識(shí)別之后,當(dāng)手指離開(kāi)下部液晶顯示器4時(shí)可以再次將周圍區(qū)域變?yōu)椴煌该?。在這種情況下,只要手指觸摸,周圍區(qū)域就變?yōu)橥干?。然而,周圍區(qū)域變?yōu)椴煌该?,以使得不能視覺(jué)的識(shí)別符號(hào)。從手指離開(kāi)到周圍區(qū)域變?yōu)橐曈X(jué)上不可識(shí)別的時(shí)間段可以預(yù)先確定。
圖20描述了這種情況下使用的流程圖。除了下列特征之外,圖20所示的流程圖和圖15所示的相同,因此略去重復(fù)的說(shuō)明。在S54進(jìn)行透射過(guò)程后,在預(yù)定時(shí)間段內(nèi)將周圍區(qū)域保持為透射(例如10秒之類等)(S54A)。然后,在預(yù)定時(shí)間段后,將周圍區(qū)域變回不透明狀態(tài)(S54B)。此處,預(yù)定時(shí)間段比后面將要描述的作為過(guò)程終止條件的短,從而游戲玩家可能嘗試幾次透射過(guò)程。
返回圖15,繼續(xù)顯示控制過(guò)程的說(shuō)明。
當(dāng)完成透射過(guò)程(S54)時(shí),或者當(dāng)在接觸檢測(cè)過(guò)程中沒(méi)有檢測(cè)到接觸時(shí)(S52,否),CPU 100(或顯示控制器806)確定是否滿足了顯示控制過(guò)程的過(guò)程終止條件(S55)。任何種類的條件都可作為過(guò)程終止條件。例如1)在顯示控制過(guò)程開(kāi)始后經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間段(例如30秒),2)玩家執(zhí)行預(yù)定操作,例如,按下終止按鈕,和3)透射區(qū)域的存在時(shí)間段達(dá)到預(yù)定時(shí)間,或類似等,都可以認(rèn)為是過(guò)程終止條件。
當(dāng)確定沒(méi)有建立過(guò)程終止條件時(shí)(S55,否),CPU 100(或顯示控制器806)返回接觸檢測(cè)過(guò)程(S51),并繼續(xù)執(zhí)行顯示控制過(guò)程。圖17描述了在產(chǎn)生如圖16所示的狀態(tài)的過(guò)程后沒(méi)有滿足過(guò)程終止條件的狀態(tài)下,游戲玩家用手指觸摸另一位置時(shí)下部液晶顯示器4的顯示示例。在本示例中,盡管先前變?yōu)橥干鋮^(qū)域1601的部分變回不透明區(qū)域并且不允許玩家視覺(jué)上確定停止的倍增符號(hào),手指新觸摸的位置周圍的區(qū)域變?yōu)橥干鋮^(qū)域1701,可以透過(guò)透射區(qū)域1701視覺(jué)上識(shí)別顯示在卷軸46A上的另一個(gè)停止的倍增符號(hào)。
返回圖15,繼續(xù)說(shuō)明顯示控制過(guò)程。
當(dāng)在過(guò)程終止條件達(dá)到的確定(S55)中確定沒(méi)有滿足過(guò)程終止條件時(shí)(S55,是),CPU 100(或顯示控制器806)執(zhí)行不透明過(guò)程終止過(guò)程(S56)。不透明過(guò)程終止過(guò)程是驅(qū)動(dòng)下部液晶顯示器4從而將對(duì)應(yīng)于倍增顯示部分25的整個(gè)區(qū)域從不透明狀態(tài)切換到透射狀態(tài)的處理?;诓煌该鬟^(guò)程終止過(guò)程,對(duì)應(yīng)于倍增顯示部分25的區(qū)域返回到顯示控制過(guò)程開(kāi)始之前的狀態(tài),從而游戲玩家能夠視覺(jué)上識(shí)別倍增顯示部分25中的倍增符號(hào)。
如上所述,觸摸面板(或屏幕)30具有進(jìn)行透射過(guò)程和不透明過(guò)程的切換功能??梢允褂酶鞣N觸摸面板作為這種觸摸面板。例如,圖24描述了模擬電容類型、紅外類型、超聲類型和阻抗類型的觸摸面板。這些類型的觸摸面板具有如圖24所示的各個(gè)特征,根據(jù)本發(fā)明能夠在游戲機(jī)上應(yīng)用這些類型的觸摸面板中的任何一個(gè)或任何組合。這樣的觸摸面板可以包括如圖21所示的接觸位置確定部分30A、壓力傳感器30B、接觸區(qū)域計(jì)算部分30C等。
從而,對(duì)于顯示控制過(guò)程的描述結(jié)束。
返回圖11,繼續(xù)描述基本游戲過(guò)程。
在顯示控制過(guò)程(S36)之后,CPU 100(或獲勝確定部分804)執(zhí)行獲勝確定過(guò)程,根據(jù)常規(guī)卷軸的停止控制過(guò)程(S33)中可變顯示部分22至24中的每個(gè)上停止和靜態(tài)顯示的停止的識(shí)別符號(hào),確定是否在激活支付線L上贏得了作為獲勝組合的符號(hào)組合(S37)。
接下來(lái),CPU 100(或支付確定部分805)基于獲勝確定過(guò)程(S37)中確定的獲勝組合和支付表807獲取獲勝組合的支付,并基于倍增卷軸的停止控制過(guò)程(S35)中在倍增顯示部分25停止和靜態(tài)顯示的停止的倍增符號(hào)獲取倍增因子,將支付和倍增因子相乘,然后執(zhí)行通過(guò)計(jì)算支付費(fèi)率和倍增因子的乘積計(jì)算支付量的值的支付確定過(guò)程(S38)。
在完成支付確定過(guò)程(S38)之后,CPU 100(或主控制部分801)執(zhí)行支付過(guò)程,付出和支付確定過(guò)程(S38)中計(jì)算的支付量的值相等的游戲幣數(shù)量或者增加相等的積分?jǐn)?shù)量(S39)。在這些過(guò)程中,當(dāng)游戲玩家在游戲中贏得獲勝組合時(shí),游戲玩家能夠獲得對(duì)應(yīng)于獲勝組合的內(nèi)容的支付量。
在支付過(guò)程后,基本游戲過(guò)程結(jié)束,過(guò)程返回到圖9所示的主過(guò)程程序。
返回圖9,繼續(xù)描述主過(guò)程。
在基本游戲過(guò)程(S12)之后,CPU 100(或主控制部分801)確定是否贏得了獎(jiǎng)勵(lì)游戲(S13)?;诔R?guī)卷軸的停止控制過(guò)程(S33)中停止在激活支付線L上的符號(hào)或者抽獎(jiǎng)過(guò)程(S31)中確定的隨機(jī)數(shù)或獲勝組合進(jìn)行該確定。
當(dāng)確定贏得了獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)(S13,是),CPU 100(或主控制部分801)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程(S14)。圖18是描述獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程的示例的流程圖。
在開(kāi)始執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程(S14)之后,投幣游戲機(jī)1進(jìn)行預(yù)定次數(shù)的自由旋轉(zhuǎn)(本實(shí)施例中是10次)。即,本實(shí)施例中獎(jiǎng)勵(lì)游戲指的是進(jìn)行10次自由旋轉(zhuǎn)。自由旋轉(zhuǎn)指的是投幣游戲機(jī)1持有抽獎(jiǎng)而不需要游戲幣或注的游戲,當(dāng)抽獎(jiǎng)結(jié)果是贏得獲勝組合時(shí),根據(jù)獲勝組合的內(nèi)容執(zhí)行支付。
即,在自由旋轉(zhuǎn)的執(zhí)行中,進(jìn)行和基本游戲中相同的處理但不需要游戲玩家投入游戲幣或按下注按鈕,即,游戲玩家不需要花費(fèi)游戲幣或存儲(chǔ)的積分。因此,游戲玩家能夠在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中接收游戲幣或積分的支付而不花費(fèi)游戲幣或積分?jǐn)?shù)量。因此,在游戲幣獲取或積分獲取方面,游戲玩家處于極其有利的位置。
圖19描述了和本實(shí)施例相關(guān)的自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程(S51A)的示例。下面,參考圖19描述自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程的示例。
當(dāng)開(kāi)始自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程時(shí),CPU 100根據(jù)游戲玩家的預(yù)定操作執(zhí)行抽獎(jiǎng)過(guò)程(S61)、不透明過(guò)程(S62)、轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程(S63)、常規(guī)卷軸的停止控制過(guò)程(S64)、倍增卷軸的停止控制過(guò)程(S65)、顯示控制過(guò)程(S66)、獲勝確定過(guò)程(S67)、支付確定過(guò)程(S68)和支付過(guò)程(S69)。
過(guò)程S61至S69的內(nèi)容和基本游戲過(guò)程的抽獎(jiǎng)過(guò)程(S31)、不透明過(guò)程(S32)、轉(zhuǎn)動(dòng)過(guò)程(S33)、常規(guī)卷軸停止控制過(guò)程(S34)、倍增卷軸停止控制過(guò)程(S35)、顯示控制過(guò)程(S36)、獲勝確定過(guò)程(S37)、支付確定過(guò)程(S38)和支付過(guò)程(S39)相似,因此不再贅述每一過(guò)程的內(nèi)容。然而,如上所述,自由旋轉(zhuǎn)不需要投入游戲幣或按下注按鈕來(lái)開(kāi)始符號(hào)的變化顯示。即,為游戲玩家提供了不需要花費(fèi)游戲幣和存儲(chǔ)的積分就能獲取游戲幣的機(jī)會(huì)。
當(dāng)執(zhí)行從S61至S69的過(guò)程時(shí),完成了一個(gè)自由旋轉(zhuǎn)。從而,結(jié)束對(duì)自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程(S61至S69)的描述,返回對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程的描述(圖18)。
返回圖18,繼續(xù)描述獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程。
在獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程(圖18),在自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程(S51A)完成后,CPU 100(或者主控制部分801)確定是否執(zhí)行了預(yù)定次數(shù)的自由旋轉(zhuǎn)(獎(jiǎng)勵(lì)游戲的終止條件)(S52A)。當(dāng)確定的結(jié)果是發(fā)現(xiàn)還沒(méi)有完成執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的自由旋轉(zhuǎn)時(shí)(S52A,否),CPU 100(或主控制部分801)再次執(zhí)行自由旋轉(zhuǎn)過(guò)程(S51A)。另一方面,當(dāng)已經(jīng)執(zhí)行了預(yù)定次數(shù)的自由旋轉(zhuǎn)時(shí)(S52A,是),CPU 100(或主控制部分801)終止獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程,并將控制返回至主過(guò)程(圖9)。從而,結(jié)束對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程(S14)的描述。
返回圖9,繼續(xù)描述主過(guò)程。
當(dāng)沒(méi)有贏得獎(jiǎng)勵(lì)游戲(S13,否)并且當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)游戲過(guò)程(S14)在S13中完成時(shí),CPU 100(或主控制部分801)返回開(kāi)始接收過(guò)程(S11)并且準(zhǔn)備下次游戲開(kāi)始。
當(dāng)主過(guò)程執(zhí)行中在基本游戲或獎(jiǎng)勵(lì)游戲中贏得獲勝組合時(shí),投幣游戲機(jī)1重復(fù)地向游戲玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)游戲。
因此,結(jié)束對(duì)主過(guò)程以及投幣游戲機(jī)的操作示例的描述。
其它本發(fā)明并不限于上述實(shí)施例,在本發(fā)明的范圍內(nèi)能夠進(jìn)行各種變型。下面示例描述本發(fā)明的變型。
1)只要游戲玩家了解和支付線的關(guān)系,可以在任何位置提供倍增顯示部分25。例如,倍增顯示部分25可以位于可變顯示部分22的右側(cè)(如果面向投幣游戲機(jī)則位于左邊),可變顯示部分22和23的中間,或者可變顯示部分23和24的中間。進(jìn)一步地,不但可以提供單個(gè)倍增顯示部分25,還可以提供多個(gè)倍增顯示部分25。
2)在上述實(shí)施例中,當(dāng)用手指之類觸摸對(duì)應(yīng)于透明觸摸面板30的倍增顯示部分25的區(qū)域時(shí)透射區(qū)域(例如,區(qū)域1601和1701)會(huì)出現(xiàn)。然而,其它操作也可產(chǎn)生透射區(qū)域從而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明。例如,可以配置本發(fā)明為根據(jù)操作臺(tái)5上提供的按鈕中的任何一個(gè)的按下,或者下部液晶顯示器4上顯示的指示透射區(qū)域產(chǎn)生的軟件按鈕的按下而產(chǎn)生透射區(qū)域。
3)在上述實(shí)施例中,是在假設(shè)總是執(zhí)行顯示控制過(guò)程(S38、S68)的前提下進(jìn)行描述的。然而,本發(fā)明也可配置為僅當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí)才執(zhí)行全部或部分顯示控制過(guò)程(S38、S68)。預(yù)定條件可以包括當(dāng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)游戲并且注的數(shù)量或獲取的積分?jǐn)?shù)量等于或多于或少于預(yù)定數(shù)量,或處于預(yù)定范圍內(nèi)。
如上所述,描述了不同的實(shí)施例和變型實(shí)施例,此外本發(fā)明的范圍還可包括下列。
由于游戲機(jī)通過(guò)基于玩家的操作,執(zhí)行效果以使得隱藏的符號(hào)視覺(jué)上可識(shí)別,而提供不可預(yù)料的游戲內(nèi)容,提供了一種不會(huì)使玩家感到壓力或惱怒并且不會(huì)使玩家感覺(jué)單調(diào)的游戲機(jī)。
根據(jù)本發(fā)明可以提供下列。
該游戲機(jī)包括配置有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸(例如效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸);在轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間提供的顯示窗口(例如倍增顯示部分);能夠?qū)⒏采w顯示窗口的至少部分的透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域并變回透射區(qū)域的顯示控制裝置(例如下部液晶顯示器);位于顯示窗口和玩家之間的接觸位置檢測(cè)裝置(例如透明觸摸面板);以及控制裝置(例如CPU或顯示控制器),基于通過(guò)接觸位置檢測(cè)裝置獲得的位置信息,控制顯示控制裝置將透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域并將不透明區(qū)域的至少部分變回透射區(qū)域。
在上述游戲機(jī)中,基于玩家的操作將處于不透明狀態(tài)的顯示窗口的玩家指定的部分切換到透射狀態(tài),從而轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸上的符號(hào)變?yōu)橐曈X(jué)上可識(shí)別。即,游戲玩家能夠基于玩家的意愿控制顯示窗口中玩家想要的部分的符號(hào)可見(jiàn)性。
在上述游戲機(jī)中,控制裝置可以只有在滿足預(yù)定條件時(shí),將顯示控制裝置的不透明區(qū)域的至少部分改變?yōu)橥干鋮^(qū)域。
在這樣的游戲機(jī)中,因?yàn)楦鶕?jù)預(yù)定條件是否滿足,可能發(fā)生曾經(jīng)視覺(jué)上不可識(shí)別的符號(hào)變得視覺(jué)上可識(shí)別,從而可以提供不可預(yù)料的游戲內(nèi)容。
在上述游戲機(jī)中,轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸可以包括用于進(jìn)行符號(hào)的變化顯示來(lái)顯示獲勝組合的獲勝顯示卷軸,以及用于進(jìn)行組成獲勝組合的符號(hào)之外的符號(hào)(例如倍增符號(hào))的變化顯示的效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸,其中顯示控制裝置可以只將覆蓋對(duì)應(yīng)于效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的顯示窗口的區(qū)域變得不透明。
在上述游戲機(jī)中,在檢查是否獲得獲勝組合的娛樂(lè)之外,還可以為玩家提供檢查效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的停止的符號(hào)確定了什么(例如,支付的倍增因子)的娛樂(lè)。
該游戲機(jī)可以包括配置有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸(例如效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸);在轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間提供的顯示窗口(例如倍增顯示部分);能夠?qū)⒏采w顯示窗口的至少部分的透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域并將該不透明區(qū)域變回透射區(qū)域的顯示控制裝置(例如透明液晶顯示器);以及響應(yīng)于玩家的操作,控制顯示控制裝置將不透明區(qū)域的至少部分變?yōu)橥干鋮^(qū)域的控制裝置(例如CPU或顯示控制器)。
根據(jù)這樣的游戲機(jī),當(dāng)曾經(jīng)處于不透明狀態(tài)的顯示窗口變?yōu)橥该鲝亩D(zhuǎn)動(dòng)卷軸的符號(hào)變得視覺(jué)上可識(shí)別時(shí),可以視覺(jué)上識(shí)別轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸上的符號(hào)。即,玩家能夠基于玩家的意愿控制透過(guò)顯示窗口的符號(hào)可見(jiàn)性。因此,玩家能夠通過(guò)將顯示窗口從不透明狀態(tài)變?yōu)榭梢?jiàn)狀態(tài)而視覺(jué)上檢查隱藏的符號(hào)。
根據(jù)本發(fā)明,可以提供一種游戲機(jī),其中基于玩家的操作執(zhí)行使得隱藏的符號(hào)變?yōu)榭梢?jiàn)的效果,從而可以提供不可預(yù)料的游戲內(nèi)容,但是玩家不會(huì)感覺(jué)壓力或惱怒,也不會(huì)感覺(jué)單調(diào)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括具有多個(gè)符號(hào)的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;位于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的顯示窗口;覆蓋顯示窗口的至少部分的第一區(qū)域;和接觸位置檢測(cè)裝置,用于檢測(cè)玩家在顯示窗口上的接觸位置及其周圍區(qū)域,其中將第一區(qū)域從透射狀態(tài)切換為不透明狀態(tài),并且其中響應(yīng)于接觸位置檢測(cè)裝置檢測(cè)的接觸位置,將作為第一區(qū)域的至少部分的第二區(qū)域切換回透射狀態(tài)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中第二區(qū)域的中心偏離接觸位置。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中隨著接觸壓力和/或接觸區(qū)域變大,第二區(qū)域變大。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中顯示窗口顯示多個(gè)符號(hào)的變化顯示,并且其中剛好在停止并靜態(tài)地顯示符號(hào)之前將第一區(qū)域從透明狀態(tài)切換到不透明狀態(tài)。
5.一種游戲機(jī),包括具有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;位于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的顯示窗口;覆蓋顯示窗口的至少部分的第一區(qū)域;其中響應(yīng)于玩家的操作,將第一區(qū)域的至少部分從不透明狀態(tài)變?yōu)橥干錉顟B(tài)。
6.一種游戲機(jī),包括具有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;位于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的顯示窗口;顯示控制裝置,能夠?qū)⒏采w顯示窗口的至少部分的透射區(qū)域至少部分地變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,并且能夠?qū)⒃摬煌该鲄^(qū)域變回透射區(qū)域;位于顯示窗口和玩家之間的接觸位置檢測(cè)裝置;和控制裝置,控制顯示控制裝置以將透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,并且基于接觸位置檢測(cè)裝置獲得的位置信息,將該不透明區(qū)域的至少部分變回透射區(qū)域。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機(jī),其中控制裝置只有在滿足預(yù)定條件時(shí),控制顯示控制裝置將不透明區(qū)域的至少部分變回透射區(qū)域。
8.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的游戲機(jī),其中轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸包括用于進(jìn)行組成獲勝組合的符號(hào)的變化顯示的獲勝顯示轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸,和用于進(jìn)行除了組成獲勝組合的符號(hào)之外的符號(hào)的變化顯示的效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸,并且其中顯示控制裝置只將覆蓋對(duì)應(yīng)于效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸的顯示窗口的區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域。
9.一種游戲機(jī),包括具有符號(hào)列的轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;位于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的顯示窗口;顯示控制裝置,能夠?qū)⒏采w顯示窗口的至少部分的透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域,并且能夠?qū)⒃摬煌该鲄^(qū)域至少部分地變回透射區(qū)域;和控制裝置,響應(yīng)于玩家的操作控制顯示控制裝置將該不透明區(qū)域的至少部分變?yōu)橥干鋮^(qū)域。
10.一種游戲機(jī),包括具有位于其圓周表面上的多個(gè)符號(hào)的卷軸;位于卷軸和玩家之間的顯示器,其中該顯示器在透射狀態(tài)和不透明狀態(tài)之間可控地切換,在透射狀態(tài)多個(gè)符號(hào)是視覺(jué)上可識(shí)別的,而在不透明狀態(tài)多個(gè)符號(hào)是視覺(jué)上不可識(shí)別的;玩家在上面進(jìn)行操作的操作部分;和與卷軸、顯示器和操作部分通信的處理器,其中該處理器進(jìn)行操作以檢測(cè)玩家在操作部分上進(jìn)行操作時(shí)玩家的操作模式,并且基于檢測(cè)的操作模式在透射狀態(tài)和不透明狀態(tài)之間切換顯示器。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作以使得卷軸進(jìn)行符號(hào)的變化顯示;直到卷軸停止并進(jìn)行靜態(tài)顯示,才將顯示器控制為不透明狀態(tài),在卷軸停止后檢測(cè)玩家的操作模式,并且基于檢測(cè)的操作模式將顯示器的至少部分切換為透射狀態(tài)。
12.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中處理機(jī)進(jìn)行操作以檢測(cè)玩家在操作部分上的接觸位置作為檢測(cè)的操作模式,并且基于檢測(cè)的接觸位置將顯示器的至少部分切換為透射狀態(tài)或不透明狀態(tài)。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作,來(lái)為要切換到透射狀態(tài)或不透明狀態(tài)的顯示器的至少部分分配預(yù)定范圍,該預(yù)定范圍的中心對(duì)應(yīng)于接觸位置。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作,來(lái)為要切換到透射狀態(tài)或不透明狀態(tài)的顯示器的至少部分分配預(yù)定范圍,該預(yù)定范圍的中心偏離接觸位置。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作以檢測(cè)玩家在操作部分上的接觸壓力作為操作模式,并且使得預(yù)定范圍響應(yīng)于檢測(cè)的接觸壓力而變化。
16.根據(jù)權(quán)利要求13所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作以檢測(cè)玩家在操作部分的接觸區(qū)域作為操作模式,并且使得預(yù)定范圍響應(yīng)于檢測(cè)的接觸區(qū)域而變化。
17.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中處理器進(jìn)行操作以在滿足預(yù)定條件時(shí),在透射狀態(tài)和不透明狀態(tài)之間切換顯示器。
全文摘要
提供了一種游戲機(jī),其中基于玩家的操作執(zhí)行使得隱藏的符號(hào)變得可見(jiàn)的效果。在這種游戲機(jī)中,可以提供不可預(yù)料的游戲內(nèi)容,而不使玩家感覺(jué)壓力或惱怒,或者防止玩家感覺(jué)單調(diào)。該游戲機(jī)特征在于包括具有符號(hào)列的效果轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸;位于轉(zhuǎn)動(dòng)卷軸和玩家之間的倍增顯示部分;下部液晶顯示器,能夠?qū)⒏采w倍增顯示區(qū)域的至少部分的透射區(qū)域變?yōu)椴煌该鲄^(qū)域并且恢復(fù)該不透明區(qū)域的透明;以及CPU或顯示控制器,響應(yīng)于玩家的操作而將不透明區(qū)域的至少部分變?yōu)橥干鋮^(qū)域。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101015738SQ20071000707
公開(kāi)日2007年8月15日 申請(qǐng)日期2007年2月8日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月9日
發(fā)明者富士本淳 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社