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街頭游戲機(jī)及游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):1594484閱讀:480來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):街頭游戲機(jī)及游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與其他同類(lèi)街頭游戲(Arcade game)機(jī)之間 進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的街頭游戲機(jī)、以及具有多臺(tái)這種街頭游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù)
專(zhuān)利文獻(xiàn)1公開(kāi)了一種硬幣游戲裝置(街頭游戲機(jī)),該硬幣游戲 裝置在同一框體內(nèi)具有多臺(tái)分別單獨(dú)進(jìn)行硬幣推出游戲的輔助機(jī)
(satellite)。各臺(tái)輔助機(jī)中的游戲情況由主計(jì)算機(jī)監(jiān)視。在各臺(tái)輔助機(jī) 中,游戲者改變硬幣投入器的方向,瞄準(zhǔn)多個(gè)卡盤(pán)中所希望的卡盤(pán),投 入硬幣。另外,在各輔助機(jī)中設(shè)有顯示器,該顯示器對(duì)游戲角色
(character)在虛擬游戲空間內(nèi)路線上行進(jìn)的游戲畫(huà)面進(jìn)行顯示。游戲 按下述方式進(jìn)行所投入的硬幣進(jìn)入當(dāng)選的卡盤(pán)內(nèi),從而顯示器上的游 戲角色在虛擬游戲空間內(nèi)的路線上行進(jìn)。另外,在上述專(zhuān)利文獻(xiàn)l中, 設(shè)置為游戲者可以在各輔助機(jī)的游戲進(jìn)程中獲得各種裝備。
另外,在上述專(zhuān)利文獻(xiàn)l所記載的硬幣游戲裝置中,當(dāng)發(fā)生交易事 件時(shí),可以在利用各輔助機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者之間進(jìn)行裝備的買(mǎi)賣(mài)。如 果詳細(xì)說(shuō)明,則在該硬幣游戲裝置中,在該游戲者所使用的IC卡中存 儲(chǔ)各游戲者所獲得的裝備的信息。而且,在各臺(tái)輔助機(jī)中抽選交易事件 的發(fā)生,如果選中某臺(tái)輔助機(jī)A發(fā)生交易事件,則從該輔助機(jī)A向主 計(jì)算機(jī)送出當(dāng)選通知。主計(jì)算機(jī),在存在能夠成為裝備買(mǎi)主的游戲者所 使用的輔助機(jī)B的情況下,向該輔助機(jī)B和被選中為發(fā)生交易事件的 輔助機(jī)A發(fā)送交易事件發(fā)生指令。由此,利用輔助機(jī)A進(jìn)行游戲的游 戲者能夠通過(guò)將自己的裝備賣(mài)給輔助機(jī)B的游戲者而換成硬幣。當(dāng)裝備 的買(mǎi)賣(mài)成交后,硬幣游戲裝置從輔助機(jī)B的游戲者收取相當(dāng)于購(gòu)買(mǎi)價(jià)格 的硬幣。然后從利用輔助機(jī)A進(jìn)行游戲的游戲者的IC卡中刪除買(mǎi)賣(mài)已 成交的裝備的信息,并且向該游戲者支付相當(dāng)于賣(mài)出價(jià)格的硬幣。
另外,在上述專(zhuān)利文獻(xiàn)l中記載有進(jìn)行交易事件的其他的輔助機(jī)B并不限于與輔助機(jī)A在同一硬幣游戲裝置內(nèi)的其他輔助機(jī),也可以是 設(shè)置在其他娛樂(lè)設(shè)施(游戲廳)中的硬幣游戲裝置的輔助機(jī)。
專(zhuān)利文獻(xiàn)l:日本特開(kāi)2005-230264號(hào)'>凈艮
在具有多臺(tái)輔助機(jī)的普通街頭游戲機(jī)中,通常,將各輔助機(jī)中進(jìn)行 的游戲進(jìn)程控制為在各臺(tái)輔助機(jī)中相同。因此,無(wú)論使用哪臺(tái)輔助機(jī)進(jìn) 行游戲,游戲者能夠獲得各裝備的各自的概率都相同。因此,例如,在 任意一臺(tái)輔助機(jī)中,游戲者容易獲得的裝備種類(lèi)、和游戲者不容易獲得 的被稱(chēng)為稀有裝備的裝備種類(lèi)都相同。
關(guān)于這一點(diǎn),在上述專(zhuān)利文獻(xiàn)l中未進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明,但也可以推測(cè) 該專(zhuān)利文獻(xiàn)l所記載的硬幣游戲裝置與一般的街頭游戲機(jī)同樣地、無(wú)論 使用哪臺(tái)輔助機(jī)進(jìn)行游戲,游戲者能夠獲得各裝備的概率都一樣。因此, 可以推測(cè),在該硬幣游戲裝置中,在任意一臺(tái)輔助機(jī)中,例如,游戲者 容易獲得的裝備種類(lèi)和游戲者不容易獲得的所謂稀有裝備的裝備種類(lèi) 都相同。由此,例如,對(duì)于如稀有裝備那樣的游戲者不容易獲得的裝備, 無(wú)論對(duì)賣(mài)方來(lái)說(shuō)還是對(duì)買(mǎi)方來(lái)說(shuō)都是貴重的裝備,即使買(mǎi)方想買(mǎi),賣(mài)方 也不愿意出手,結(jié)果是,買(mǎi)賣(mài)很難成交。另外,例如對(duì)于容易獲得的裝 備,由于無(wú)論對(duì)買(mǎi)方來(lái)說(shuō)還是對(duì)賣(mài)方來(lái)說(shuō)其價(jià)值都很低,所以買(mǎi)方的購(gòu) 買(mǎi)欲低,即使賣(mài)方想出手,也找不到買(mǎi)主,因此買(mǎi)賣(mài)難以成交。其結(jié)果 是,在上述專(zhuān)利文獻(xiàn)l所記載的硬幣游戲裝置中,存在著不能充分提高 裝備買(mǎi)賣(mài)事件的游戲娛樂(lè)性的問(wèn)題。
另外,在下述游戲系統(tǒng)中,也會(huì)發(fā)生上述問(wèn)題,該游戲系統(tǒng)在利 用多臺(tái)分別配置在互不相同的店鋪中的街頭游戲機(jī)、分別進(jìn)行游戲的游 戲者之間發(fā)生裝備買(mǎi)賣(mài)事件。
另外,不限于裝備買(mǎi)賣(mài)這一事件,在發(fā)生下述事件的游戲系統(tǒng)中, 也會(huì)同樣發(fā)生該問(wèn)題,即利用某臺(tái)街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者獲得
數(shù)據(jù)相同的游戲要素?cái)?shù)據(jù)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供一種能夠比以往提高下述事件的游戲娛樂(lè)性的街頭游戲機(jī)和游戲系統(tǒng)使用某臺(tái)街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者獲得與使用其 游戲要素?cái)?shù)據(jù)。
作為本發(fā)明的一個(gè)方式,是街頭游戲機(jī),其具有操作部,其用于 游戲操作;游戲圖像顯示部,其對(duì)包括游戲要素圖像的游戲圖像進(jìn)行顯 示;收取部,其收取由金錢(qián)或硬幣、或者相當(dāng)于這些的電子數(shù)據(jù)構(gòu)成的 游戲價(jià)值介質(zhì);游戲要素存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)分別與可由該游戲圖像顯示部 顯示的多個(gè)游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的各個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù);游戲控制部,其以 該收取部收取游戲價(jià)值介質(zhì)為條件,開(kāi)始游戲的進(jìn)程,在該游戲的進(jìn)程 中,使該游戲圖像顯示部顯示與從該游戲要素存儲(chǔ)部讀出的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像,并且根據(jù)該操作部的操作內(nèi)容來(lái)控制該游戲的 進(jìn)程;通信部,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò),與其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信; 可使用要素存儲(chǔ)部,其對(duì)上述游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的多個(gè)游戲要素 數(shù)據(jù)中的、進(jìn)行上述游戲的游戲者在該游戲中可使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或 用于特定該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的特定數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ);出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部,其對(duì) 用于決定上述游戲控制部使上述游戲圖像顯示部顯示各游戲要素圖像 的各出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),且上述各游戲要素圖像分別與 該游戲要素存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的上述多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng);以及設(shè)定變更 部,其對(duì)該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更,該 游戲進(jìn)程部,以下述方式來(lái)控制游戲的進(jìn)程按照由該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部 中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)決定的出現(xiàn)概率,使該游戲圖像顯示部顯示與 該游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的1個(gè)或2個(gè)以上的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游 戲要素圖像;并且進(jìn)行下述控制按照規(guī)定的使用許可條件,將與該游 戲圖像顯示部中所顯示的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、或該游戲 要素的特定數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該可使用要素存儲(chǔ)部中;此外,該游戲進(jìn)程部 還進(jìn)行下述控制基于該通信部所接收的接收數(shù)據(jù),將與該其他同類(lèi)街 頭游戲機(jī)具有的可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或該游戲 要素的特定數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該可使用要素存儲(chǔ)部中。
另外,這里所說(shuō)的"其他同類(lèi)的街頭游戲機(jī)"是指具有與這里記載 的構(gòu)成要素相同的構(gòu)成要素的其他街頭游戲機(jī)。以下同樣。
在本街頭游戲機(jī)中,按照規(guī)定的使用許可條件而將與游戲圖像顯示部中所顯示的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或其特定數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到 可使用要素存儲(chǔ)部中。與可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或 其特定數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù),能夠由該游戲者在對(duì)應(yīng)的游戲者的游 戲進(jìn)程中使用。另外,這里所說(shuō)的"使用"是指在該游戲者進(jìn)行的游戲 進(jìn)程中,根據(jù)該游戲者的操作來(lái)進(jìn)行使用該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)處理。 另外,在本街頭游戲機(jī)中,基于通信部所接收的接收數(shù)據(jù),將與該其他 同類(lèi)街頭游戲機(jī)所具有的可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù) 或其特定數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)保存到可使用要素存儲(chǔ)部中,上述通信部通過(guò) 網(wǎng)絡(luò)與其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。即,根據(jù)本街頭游戲機(jī),
能夠執(zhí)行下述事件當(dāng)通信部接收到上述接收數(shù)據(jù)時(shí),利用本街頭游戲 機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者能夠使用其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)的游戲者能夠使用 的游戲要素?cái)?shù)據(jù)。
這里,可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或其特定數(shù)據(jù), 是與游戲圖像顯示部中所顯示(出現(xiàn))的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的。而且, 按照出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù),來(lái)決定各個(gè)游戲要素圖 像在游戲圖像顯示部中出現(xiàn)的出現(xiàn)概率。由此,將各游戲要素?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ) 到可使用要素存儲(chǔ)部中的概率、即滿足規(guī)定的使用許可條件的概率,再 換句話說(shuō),與該可使用要素存儲(chǔ)部對(duì)應(yīng)的游戲者可以獲得各游戲要素?cái)?shù) 據(jù)的概率(獲得概率),隨著與該游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像的 出現(xiàn)概率的變化而變化。另外,所謂"獲得概率"表示游戲者可獲得各 游戲要素?cái)?shù)據(jù)的難易程度,也表示滿足規(guī)定的使用許可條件的難易程 度。
在本街頭游戲機(jī)中,能夠利用設(shè)定變更部對(duì)用于決定各游戲要素圖 像的出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。由此,能夠把本街頭游戲 機(jī)中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù),變更為與其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù) 不同的設(shè)定,且該其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)可與本街頭游戲機(jī)進(jìn)行數(shù)據(jù)通信 地連接。其結(jié)果是,能夠使本街頭游戲機(jī)與其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)之間至 少有一種相同游戲要素圖像的出現(xiàn)概率相互不同。由此,能夠使與該至
少 一種相同的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的獲得概率,在本街頭 游戲機(jī)與其他同種類(lèi)的街頭游戲機(jī)之間相互不同。
其結(jié)果,例如,可實(shí)現(xiàn)對(duì)本街頭游戲機(jī)來(lái)說(shuō)獲得概率低的游戲要素?cái)?shù)據(jù),對(duì)其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)來(lái)說(shuō)獲得概率高的這一情況。通過(guò)實(shí)現(xiàn)這 樣的情況,可促進(jìn)本街頭游戲機(jī)的游戲者積極地有效利用能夠從其他同 類(lèi)街頭游戲機(jī)的游戲者獲得該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的上述事件。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中具有用于進(jìn)行設(shè)定變更的操作部,上述 設(shè)定變更部也可以按照該用于進(jìn)行設(shè)定變更的操作部的操作內(nèi)容,對(duì)上 述出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。
在該街頭游戲機(jī)中,能夠?qū)Τ霈F(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更,以使之成 為操作設(shè)定變更用操作部的操作者所希望的出現(xiàn)概率。由此,能夠按著 操作者的想法,來(lái)提高或降低特定的游戲要素圖像的獲得概率。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,具有通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)接收設(shè)定變更數(shù)據(jù)的 設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收部,上述設(shè)定變更部也可以按照該設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收 部所接收的設(shè)定變更數(shù)據(jù),來(lái)對(duì)上述出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概 率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。
在該街頭游戲機(jī)中,能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)對(duì)出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。 由此,在把本街頭游戲機(jī)設(shè)置在游戲廳中之后,可容易且迅速地進(jìn)行上 述提高或降低特定的游戲要素圖像的獲得概率的操作。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,具有通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)接收游戲要素?cái)?shù)據(jù)的 游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收部,上述游戲進(jìn)程部也可以進(jìn)行下述控制,將該游戲 要素?cái)?shù)據(jù)接收部所接收的游戲要素?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述游戲要素存儲(chǔ)部中。
在該街頭游戲機(jī)中,能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)向游戲要素存儲(chǔ)部追加新游戲的 要素?cái)?shù)據(jù)等。由此,在把本街頭游戲機(jī)設(shè)置在游戲廳中之后,可容易且 迅速地進(jìn)行追加新游戲的要素?cái)?shù)據(jù)等的操作。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,上述游戲控制部, 一邊使用上述通信 部與上述其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信, 一邊控制對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn) 游戲的進(jìn)程,該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲是在操作上述操作部進(jìn)行游戲的本游戲 者與操作該其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)的操作部進(jìn)行游戲的其他游戲者之間
決定勝負(fù)的對(duì)抗戰(zhàn)游戲,并且,該游戲控制部也可以進(jìn)行下述控制,當(dāng) 該本游戲者在該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝時(shí),將與該其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)
所具備的和該其他游戲者有關(guān)的可使用要素存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述可使用要素存儲(chǔ)部中。
在本街頭游戲機(jī)中,當(dāng)使用本街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的本游戲者在和
獲勝時(shí),本游戲者可獲得與該其他游戲者使用其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)所獲 得的游戲要素?cái)?shù)據(jù)(該其他同種類(lèi)街頭游戲機(jī)所具有的與該其他游戲者 有關(guān)的可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、或由存儲(chǔ)在上述可
數(shù)據(jù),并能夠使用該數(shù)據(jù)。其結(jié)果是,例如通過(guò)實(shí)現(xiàn)對(duì)本街頭游戲機(jī)來(lái) 說(shuō)獲得概率低的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、對(duì)其他同種類(lèi)的街頭游戲機(jī)來(lái)說(shuō)獲得概 率高的這一情況,來(lái)促進(jìn)本游戲者積極地有效利用該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的 事件。由此,能夠比以往進(jìn)一步提高這種對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的游戲娛樂(lè)性。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,上述游戲控制部也可以進(jìn)行控制,當(dāng) 上述本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí),從上述可使用要素存儲(chǔ) 部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)中,刪除滿足規(guī)定的刪除條件的 數(shù)據(jù)。
在該街頭游戲機(jī)中,當(dāng)使用本街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的本游戲者在上 述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí),本游戲者就不能再使用自己所獲得的游戲 要素?cái)?shù)據(jù)(與本游戲者有關(guān)的可使用要素存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)、或由存儲(chǔ)在上述可使用要素存儲(chǔ)部中的特定數(shù)據(jù)所特定的游戲要素 數(shù)據(jù))中滿足規(guī)定的刪除條件的游戲要素?cái)?shù)據(jù)。其結(jié)果是,可以提高該 對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的緊張感。由此,可進(jìn)一步提高該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的游 戲娛樂(lè)性。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,也可以將上述可使用要素存儲(chǔ)部中所 存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)與刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)建立關(guān)聯(lián)并進(jìn)存儲(chǔ), 上述游戲控制部進(jìn)行下述控制,當(dāng)上述本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲 中輸了時(shí),使與在該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中所使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的該 刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù),產(chǎn)生規(guī)定的計(jì)數(shù)值大小的變動(dòng),上述規(guī)定的刪除條件 也可以是,該刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)的累積變動(dòng)值達(dá)到了規(guī)定值這一條件。
在該街頭游戲機(jī)中,如果本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了, 則與該游戲者所獲得的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)將產(chǎn)生規(guī)定計(jì)數(shù)值大小的變動(dòng)。而且,當(dāng)該刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)的累積變動(dòng)值達(dá)到規(guī) 定值時(shí),本游戲者就不能再^^用與此對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)。利用這樣的 結(jié)構(gòu),根據(jù)在本游戲者輸了時(shí)產(chǎn)生變動(dòng)的上述規(guī)定的計(jì)數(shù)值以及上述規(guī) 定值的設(shè)定,可適當(dāng)?shù)卣{(diào)整本游戲者在輸了幾次時(shí)不能再使用該游戲要 素?cái)?shù)據(jù)。其結(jié)果是,可以防止發(fā)生本游戲者只要在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸 l次就馬上不能再使用游戲要素?cái)?shù)據(jù)的這種情況。如果發(fā)生這樣的情況, 則雖然可以產(chǎn)生對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的緊張感、可以提高對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的 游戲娛樂(lè)性,但另一方面,卻成為了導(dǎo)致不希望失去自己的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)的游戲者不敢輕易地有效利用對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的原因。根據(jù)本街頭游 戲機(jī),由于能夠防止發(fā)生上述情況,所以對(duì)于不希望失去自己的游戲要 素?cái)?shù)據(jù)的游戲者,也可以促進(jìn)其有效利用對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,下述兩個(gè)值也可以相互一致當(dāng)上述 本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝時(shí),對(duì)上述可使用要素存儲(chǔ)部中 所存儲(chǔ)的上述相同數(shù)據(jù)的數(shù)量上乘以上述規(guī)定值所得出的值;當(dāng)該本游 戲者在該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí)所產(chǎn)生變動(dòng)的總計(jì)數(shù)值。
上述的規(guī)定值相當(dāng)于表示各游戲要素?cái)?shù)據(jù)被刪除之前的輸了的次 數(shù)的計(jì)數(shù)值(各游戲要素?cái)?shù)據(jù)的生命計(jì)數(shù)值)。因此可以說(shuō),當(dāng)本游戲 者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝時(shí),由此而獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù),從而使自己 所獲得的全部游戲要素?cái)?shù)據(jù)的生命計(jì)數(shù)值的總計(jì)值增加了等于與該獲 得的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的生命計(jì)數(shù)值的合計(jì)的計(jì)數(shù)值的大小。另一方 面,也可以說(shuō),當(dāng)本游戲者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí),從自己所獲得 的全部游戲要素?cái)?shù)據(jù)的生命計(jì)數(shù)值的總計(jì)值減少規(guī)定值大小的計(jì)數(shù)值。 而且,在本街頭游戲機(jī)中,本游戲者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝時(shí)所增加 的生命計(jì)數(shù)值的總計(jì)值、和本游戲者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí)所減少 的生命計(jì)數(shù)值的總計(jì)值相等。因此,從由本街頭游戲機(jī)和可進(jìn)行數(shù)據(jù)通 信地與其連接的其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)構(gòu)成的游戲系統(tǒng)整體來(lái)看,即使進(jìn) 行上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,對(duì)與各個(gè)游戲者所獲得的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的 生命計(jì)數(shù)值的總計(jì)值進(jìn)行合計(jì)后的值是一定的。其結(jié)果是,即使由于進(jìn) 行上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,參加對(duì)抗戰(zhàn)的各游戲者的可使用的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)的數(shù)量發(fā)生增減,也能將整個(gè)該游戲系統(tǒng)中的全部游戲者的可使用的 游戲要素?cái)?shù)據(jù)的合計(jì)數(shù)控制在一定范圍內(nèi)。由此,在由本街頭游戲機(jī)和 "sr講^f"浙^S"摘^"ij^^fe主速^^的主拙'同塞^s 頭錄娃^l始遂始《^水遂&疾統(tǒng)中的全部游戲者可使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的合計(jì)數(shù)的管理變得更容易 了。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,也可以具有存儲(chǔ)介質(zhì)排出部,其排出 可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì),該可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有與上述可使用要素存儲(chǔ) 部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)。
在該街頭游戲機(jī)中,由于游戲者能夠攜帶存儲(chǔ)有與自己所獲得的游
型存儲(chǔ)介質(zhì),所以可提高自己具有游戲要素?cái)?shù)據(jù)的這一游戲者的意識(shí), 并且可提高游戲者希望獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的欲望。另外,可以考慮各種 該可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)的利用方法。例如,如果在該可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)的 外面顯示出表示與內(nèi)部所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的圖案等圖 像,就能夠在如商用卡游戲那樣的卡游戲等其他游戲中使用該可移動(dòng)型 存儲(chǔ)介質(zhì)。這樣,由于能夠提高游戲者希望獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的欲望, 所以可進(jìn)一步促進(jìn)其積極地有效利用能夠從其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)的游 戲者獲得上述的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的事件,從而可提高該事件的游戲娛樂(lè) 性。
另外,在上述街頭游戲機(jī)中,具有數(shù)據(jù)讀出部,其讀出上述可移動(dòng) 型存儲(chǔ)介質(zhì)中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)。上述游戲控制部也可以進(jìn)行下述控制,將
上述可使用要素存儲(chǔ)部中。
在該街頭游戲機(jī)中,游戲者能夠在游戲中使用與從存儲(chǔ)介質(zhì)排出部
此,可進(jìn)一步提高游戲者希望獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的欲望,從而可進(jìn)一步 提高上述事件的游戲娛樂(lè)性。
另外,作為本發(fā)明的其他方式,是一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò), 將分別設(shè)置在相互不同的游戲場(chǎng)所的多臺(tái)街頭游戲機(jī)構(gòu)成可相互進(jìn)行
數(shù)據(jù)通信的連接,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)為分別具備具有技術(shù)方案l、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9或10的街頭游戲機(jī)的結(jié)構(gòu)。
在該游戲系統(tǒng)中,能夠促進(jìn)使用各臺(tái)街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者積極地有效利用能夠從其他街頭游戲機(jī)的游戲者獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的 事件。
在這里,假設(shè)在把構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的多臺(tái)街頭游戲機(jī)設(shè)置在同一游 戲廳內(nèi)的情況下,游戲者只需走幾步即可使用任意一臺(tái)街頭游戲機(jī)進(jìn)行 游戲。在這種情況下,游戲者只需走幾步即可從這些街頭游戲機(jī)中移動(dòng) 到自己想要的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的獲得概率高的街頭游戲機(jī)前進(jìn)行游戲。其 結(jié)果是,有可能不能充分發(fā)揮促進(jìn)使用各街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者 積極地有效利用能夠從其他街頭游戲機(jī)的游戲者獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的 事件的效果,因而不能充分提高這種事件的游戲娛樂(lè)性。
構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的各臺(tái)街頭游戲機(jī),由于被分別設(shè)置在相互不同的 游戲場(chǎng)所內(nèi),所以,和把這些街頭游戲機(jī)設(shè)置在同一游戲廳中的情況相
比,游戲者在各臺(tái)街頭游戲機(jī)之間移動(dòng)需JM艮大的體力。因此,從這些 街頭游戲機(jī)中移動(dòng)到自己想要的游戲要素?cái)?shù)據(jù)的獲得概率高的街頭游 戲機(jī)前進(jìn)行游戲的情況減少了。因此,可獲得充分促進(jìn)積極地有效利用 上述事件的效果,確實(shí)提高了增加該事件的游戲娛樂(lè)性。
另外,作為本發(fā)明的又一其他方式,是一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)將分 別設(shè)置在相互不同的游戲場(chǎng)所的多臺(tái)街頭游戲機(jī),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可相互進(jìn)行
數(shù)據(jù)通信地構(gòu)成連接,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有技術(shù)方案3的街頭
游戲機(jī)所具有的結(jié)構(gòu),并具有通過(guò)網(wǎng)絡(luò)向上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)發(fā)送上述 設(shè)定變更數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率管理裝置。
在該游戲系統(tǒng)中,能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)從出現(xiàn)概率管理裝置對(duì)各臺(tái)街頭游 戲機(jī)中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。由此,在把各臺(tái)街頭游戲機(jī)設(shè)置 在游戲廳中之后,可容易且迅速地進(jìn)行針對(duì)每臺(tái)街頭游戲機(jī)個(gè)別地提高 或降低特定的游戲要素圖像的獲得概率的操作。
另外,作為本發(fā)明的又一其他方式,是一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)將分 別設(shè)置在相互不同的游戲場(chǎng)所的多臺(tái)街頭游戲機(jī),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可相互進(jìn)行
數(shù)據(jù)通信地構(gòu)成連接,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有技術(shù)方案4的街頭 游戲機(jī)所具有的結(jié)構(gòu),并具有游戲要素管理裝置,該游戲要素管理裝置 通過(guò)網(wǎng)絡(luò)向上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)發(fā)送上述游戲要素?cái)?shù)據(jù)。在該游戲系統(tǒng)中,能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)從游戲要素管理裝置向街頭游戲機(jī) 的游戲要素存儲(chǔ)部追加新的游戲要素?cái)?shù)據(jù)等。由此,在把各臺(tái)街頭游戲 機(jī)設(shè)置在游戲廳中之后,可容易且迅速地進(jìn)行追加新的游戲要素?cái)?shù)據(jù)等 的操作。
另外,作為本發(fā)明的又一其他方式,是一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)將分 別設(shè)置在相互不同的游戲場(chǎng)所的多臺(tái)街頭游戲機(jī),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可相互進(jìn)行
數(shù)據(jù)通信地構(gòu)成連接,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有操作部,其用于 游戲操作;游戲圖像顯示部,其對(duì)包括游戲要素圖像的游戲圖像進(jìn)行顯 示;收取部,其收取由金錢(qián)或硬幣、或者相當(dāng)于這些的電子數(shù)據(jù)構(gòu)成的 游戲價(jià)值介質(zhì);游戲要素存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)分別與可由該游戲圖像顯示部 顯示的多個(gè)游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的各個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù);游戲控制部,其以 該收取部收取游戲價(jià)值介質(zhì)為條件,開(kāi)始游戲的進(jìn)程,在該游戲的程中, 使該游戲圖像顯示部顯示與從該游戲要素存儲(chǔ)部中讀出的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像,并根據(jù)該操作部的操作內(nèi)容來(lái)控制該游戲的進(jìn) 行;可使用要素存儲(chǔ)部,其對(duì)上述游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的多個(gè)游戲 要素?cái)?shù)據(jù)中的、進(jìn)行上述游戲的游戲者在該游戲中可使用的游戲要素?cái)?shù) 據(jù)或用于特定該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的特定數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ);出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部, 其對(duì)出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),該出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)用于決定上述游戲控制部 使上述游戲圖像顯示部顯示各個(gè)游戲要素圖像的各出現(xiàn)概率,上述各個(gè) 游戲要素圖像分別與該游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的上述多個(gè)游戲要素 數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng);各臺(tái)街頭游戲機(jī)的該游戲進(jìn)程部以下述方式來(lái)控制游戲的進(jìn)
率,使該街頭游戲機(jī)的該游戲圖像顯示部中顯示與該游戲要素存儲(chǔ)部中 所存儲(chǔ)的1個(gè)或2個(gè)以上的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像;并且進(jìn) 行下述控制按照規(guī)定的許可使用條件,將與該游戲圖像顯示部中所顯 示的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、或該游戲要素的特定數(shù)據(jù),存 儲(chǔ)到該街頭游戲機(jī)的該可使用要素存儲(chǔ)部中;此外各臺(tái)街頭游戲機(jī)的該 游戲進(jìn)程部還進(jìn)行下述控制基于通過(guò)上述網(wǎng)絡(luò)而接收的接收數(shù)據(jù),將 與上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)中的其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)中所具備的可使用要
存儲(chǔ)到該街頭游戲機(jī)的可使用要素存儲(chǔ)部中。各街頭游戲機(jī)的該出現(xiàn)概 率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)被設(shè)定為,至少有一種與相同游戲要構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的各臺(tái)街頭游戲機(jī)的結(jié)構(gòu),除了具有設(shè)定變更部不 是必須要件以外,與本發(fā)明第l方式的街頭游戲機(jī)的結(jié)構(gòu)大致相同,上
變更。而且,-設(shè)定為在本游戲系統(tǒng)-中至少有一種與相同游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì) 應(yīng)的游戲要素圖像的出現(xiàn)概率因街頭游戲機(jī)的不同而不同。由此,可實(shí) 現(xiàn)對(duì)某臺(tái)街頭游戲機(jī)來(lái)說(shuō)獲得概率低的游戲要素?cái)?shù)據(jù),對(duì)其他街頭游戲 機(jī)來(lái)說(shuō)獲得概率高的情況。由此,可促進(jìn)某臺(tái)街頭游戲機(jī)的游戲者積極 地有效利用能夠從其他街頭游戲機(jī)的游戲者獲得該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的事 件。從而可切實(shí)地提高這種事件的游戲娛樂(lè)性。
另外,在本游戲系統(tǒng)中,也能夠與技術(shù)方案11的游戲系統(tǒng)相同地
根據(jù)本發(fā)明,由于能夠促進(jìn)本街頭游戲機(jī)的游戲者積極地有效利用 能夠從其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)的游戲者獲得游戲要素?cái)?shù)據(jù)的事件,所以能 夠比以往提高這種事件的游戲娛樂(lè)性。


圖l是表示構(gòu)成實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)的街頭游戲機(jī)和管理服務(wù)器 的主要部分的功能框圖。
圖2是該游戲系統(tǒng)整體的概略結(jié)構(gòu)圖。 圖3是該街頭游戲機(jī)的主視圖。 圖4是該街頭游戲機(jī)的側(cè)視圖。 圖5是該街頭游戲機(jī)的俯視圖。
圖6是表示該街頭游戲機(jī)所具有的8個(gè)游戲臺(tái)之一的放大主視圖。 圖7是表示設(shè)置在每個(gè)游戲臺(tái)中的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)的框

圖8是表示設(shè)置在每臺(tái)街頭游戲機(jī)中的中央控制部的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖9是表示該管理服務(wù)器的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖10是表示該游戲臺(tái)的顯示器中所顯示的游戲畫(huà)面的一個(gè)例子的 說(shuō)明圖。
圖11是表示能夠由該顯示器顯示的3種怪獸卡圖像以及分別與這 些怪獸卡對(duì)應(yīng)的巻軸(reel)圖像上的符號(hào)排列的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。
圖12是表示利用街頭游戲機(jī)的各游戲臺(tái)執(zhí)行的投幣游戲中出現(xiàn)的 符號(hào)種類(lèi)的說(shuō)明圖。
圖13是表示計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲的流程的流程圖。
圖14是表示對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的流程的流程圖。
圖15是出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的設(shè)定變更處理的程序圖。
圖16是角色追加處理的程序圖。
圖17表示變形例中的己方頭領(lǐng)怪獸的刪除處理流程的流程圖。 符號(hào)說(shuō)明
1:街頭游戲機(jī);10:游戲臺(tái);11:顯示器;13:操作手柄;14a、 14b:操作按鈕;15:硬幣投入口; 16:硬幣支付口; 17:卡插入取出 口; 21:游戲臺(tái)控制裝置;23、 33、 43:存儲(chǔ)裝置;26:磁卡寫(xiě)入讀出 裝置;27:硬幣管理裝置;31:中央控制裝置;40:管理服務(wù)器;41: 控制裝置;51a、 51b、 51c:巻軸圖像;60A、 60B、 60C:怪獸卡圖像; 101:游戲進(jìn)程控制部;102:顯示部;103:操作部;106:角色存儲(chǔ)部; 107:出現(xiàn)概率設(shè)定變更部;108:外部通信部;401:對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理 部;402:指示輸入部;403:出現(xiàn)概率管理部;404:角色分發(fā)部;405: 外部通信部
具體實(shí)施例方式
下面,對(duì)將本發(fā)明應(yīng)用于具有多臺(tái)街頭游戲機(jī)(商用游戲裝置)的游戲系統(tǒng)中的 一個(gè)實(shí)施方式進(jìn)行說(shuō)明,上述街頭游戲機(jī)是分別執(zhí)行可對(duì) 人對(duì)抗戰(zhàn)的投幣游戲的投幣游戲機(jī)。
首先,對(duì)本實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)整體的結(jié)構(gòu)進(jìn)行說(shuō)明。
圖2是本實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)整體的概略結(jié)構(gòu)圖。
構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的各臺(tái)街頭游戲機(jī)1,設(shè)置在互不相同的游戲中心 等的游戲廳中。另外,本游戲系統(tǒng)具有通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)而與這些街頭游戲 機(jī)1連接的管理服務(wù)器40。管理服務(wù)器40通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與各臺(tái)街頭游 戲機(jī)l進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,管理整個(gè)游戲系統(tǒng)。通信網(wǎng)絡(luò)由公用電話線路、 專(zhuān)用電話線路、有線電視線路、無(wú)線通信線路等構(gòu)成。
(街頭游戲機(jī)l的結(jié)構(gòu))
下面,對(duì)構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的街頭游戲機(jī)l的結(jié)構(gòu)進(jìn)行說(shuō)明。另外, 各臺(tái)街頭游戲機(jī)l的結(jié)構(gòu),除了后述的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)不同以外,都是相 同的結(jié)構(gòu),因此,在以下的說(shuō)明中,只對(duì)其中之一的街頭游戲機(jī)l進(jìn)行 說(shuō)明。
圖3是構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的街頭游戲機(jī)1的主視圖。 圖4是該街頭游戲機(jī)1的側(cè)視圖。 圖5是該街頭游戲機(jī)1的俯視圖。
該街頭游戲機(jī)1具有8個(gè)游戲臺(tái)10, 8個(gè)游戲臺(tái)圍在設(shè)置于中央部 分的龍模型2的周?chē)T邶埬P?上,如圖3所示地設(shè)置有共用顯示器 3。龍模型2被構(gòu)成為可旋轉(zhuǎn),并且,該共用顯示器3可以朝向任意一 個(gè)游戲臺(tái)10。各個(gè)游戲臺(tái)10通過(guò)LAN電纜等通信線路,與未圖示的 中央控制部連接。游戲者使用游戲臺(tái)IO能夠進(jìn)行投幣游戲,就本街頭 游戲機(jī)單體而言可供8個(gè)游戲者同時(shí)進(jìn)行游戲。由于8個(gè)游戲臺(tái)10具 有相同的結(jié)構(gòu),所以在以下的說(shuō)明中,只對(duì)其中之一進(jìn)行說(shuō)明。
圖6是游戲臺(tái)10的放大主視圖。
在游戲臺(tái)10中設(shè)置有下述部分等作為游戲圖像顯示部的顯示器 11,其發(fā)揮作為游戲圖像顯示單元的功能,該游戲圖像顯示單元對(duì)基于游戲進(jìn)程的游戲畫(huà)面進(jìn)行顯示;作為語(yǔ)音輸出部的揚(yáng)聲器12,其發(fā)揮作 為語(yǔ)音輸出單元功能,該語(yǔ)音輸出單元對(duì)基于游戲進(jìn)程的效果音和背景 音樂(lè)等語(yǔ)音進(jìn)行播放;作為操作部的操作手柄13,其發(fā)揮作為游戲者操 作的游戲操作用的操作單元的功能;以及2個(gè)操作按鈕14a、 14b。另 外,在游戲臺(tái)10中,還設(shè)置有各種按鈕,上述按鈕用于進(jìn)行信用值的 結(jié)算、或者取出后述的作為可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)的磁卡。游戲者通過(guò)一邊 觀察顯示器11所顯示的游戲畫(huà)面, 一邊操作操作手柄13和2個(gè)操作按 鈕14a、 14b,能夠使用出現(xiàn)在該游戲畫(huà)面上的怪獸卡圖像(游戲要素 圖像)進(jìn)行投幣游戲。
另外,在游戲臺(tái)10中還設(shè)有下述部分等構(gòu)成收取部的硬幣投入 口 15,該收取部發(fā)揮作為接收游戲價(jià)值介質(zhì)的實(shí)體物即硬幣的收取單元 的功能;構(gòu)成排出部的硬幣排出口 16 (參照?qǐng)D3和圖4),該排出部發(fā) 揮作為排出游戲價(jià)值介質(zhì)的實(shí)體物即硬幣的排出單元的功能;和構(gòu)成存 儲(chǔ)介質(zhì)排出部的卡插入取出口 17,其該存儲(chǔ)介質(zhì)排出部發(fā)揮作為用于插 入或取出磁卡的存儲(chǔ)介質(zhì)排出單元的功能,該磁卡保存有結(jié)束游戲的游 戲者為了在下一次游戲時(shí)繼續(xù)游戲進(jìn)程所需要的信息。
圖7是表示設(shè)置在每個(gè)游戲臺(tái)10中的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)的 框圖。
在各個(gè)游戲臺(tái)10中,分別單獨(dú)地執(zhí)行游戲程序,進(jìn)行投幣游戲。 在游戲臺(tái)10的內(nèi)部具有對(duì)該游戲臺(tái)的動(dòng)作進(jìn)行控制的游戲臺(tái)控制裝置 21。游戲臺(tái)控制裝置21由微處理器等構(gòu)成,其進(jìn)行游戲進(jìn)程所需要的 各種運(yùn)算和各種設(shè)備的動(dòng)作控制。游戲臺(tái)控制裝置21通過(guò)總線與畫(huà)面
繪制控制裝置22連接,該畫(huà)面繪制控制裝置22按照來(lái)自游戲臺(tái)控制裝 置21的指令,在顯示器ll上繪制各種圖像。另外,游戲臺(tái)控制裝置21 還通過(guò)總線與存儲(chǔ)裝置23連接。作為存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)裝置23由ROM、 RAM以及輔助存儲(chǔ)裝置構(gòu)成,發(fā)揮作為各種存儲(chǔ)單元的功能。在ROM 中,存儲(chǔ)有用于對(duì)游戲臺(tái)10啟動(dòng)時(shí)的基本動(dòng)作等進(jìn)行控制所需要的程 序和數(shù)據(jù)、控制游戲進(jìn)行所需要的主要程序等。輔助存儲(chǔ)裝置是由硬盤(pán) 存儲(chǔ)裝置等構(gòu)成的可擦寫(xiě)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)ROM和RAM儲(chǔ)存不下 的數(shù)據(jù)或程序。RAM是暫時(shí)存儲(chǔ)游戲臺(tái)控制裝置21所使用的數(shù)據(jù)和程 序的存儲(chǔ)器。另外,游戲臺(tái)控制裝置21還與下述單元等連接操作控制裝置24, 其接收來(lái)自操作手柄13和操作按鈕14a、 14b等的操作信號(hào),并將該操 作信號(hào)轉(zhuǎn)換成表示該操作內(nèi)容的操作數(shù)據(jù);音響控制裝置25,其用于對(duì) 從揚(yáng)聲器12輸出的語(yǔ)音進(jìn)行控制;磁卡寫(xiě)入讀出裝置26,其針對(duì)插入 到卡插入取出口 17中的磁卡進(jìn)行數(shù)據(jù)的寫(xiě)入或讀出;以及硬幣管理裝 置27。另外,游戲臺(tái)控制裝置21還與接口 28連接,從該接口28通過(guò) LAN電纜等通信線路而與后述的中央控制裝置31之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。 硬幣管理裝置27將表示游戲者的硬幣枚數(shù)的信用值數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到內(nèi)部存 儲(chǔ)部中,在從硬幣投入口 15投入了硬幣時(shí),進(jìn)行在信用值數(shù)據(jù)上加上 相當(dāng)于該投入枚數(shù)的信用值(游戲價(jià)值介質(zhì))的處理。另外,作為支付 部的硬幣管理裝置27在接收到來(lái)自游戲臺(tái)控制裝置21的支付指令時(shí), 發(fā)揮作為支付單元的功能,進(jìn)行將基于該支付指令的量的信用值作為獎(jiǎng) 勵(lì)而添加到信用值數(shù)據(jù)上的處理。另外,硬幣管理裝置27在接收到來(lái) 自游戲臺(tái)控制裝置21的下注指令時(shí),進(jìn)行從信用值數(shù)據(jù)上減去基于該 下注指令的量的信用值的處理。
圖8是表示在每臺(tái)街頭游戲機(jī)1中設(shè)置的中央控制部的硬件結(jié)構(gòu)的 框圖。
該中央控制部通過(guò)LAN等通信線路而與各個(gè)游戲臺(tái)IO的游戲臺(tái)控 制裝置21之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,從而對(duì)街頭游戲機(jī)1進(jìn)行整體管理。另 外,中央控制部通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)而與其他街頭游戲機(jī)之間通行數(shù)據(jù)通信, 由此實(shí)現(xiàn)在互不相同的街頭游戲機(jī)之間的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。
在中央控制部中具有中央控制裝置31,該中央控制裝置31通過(guò) LAN等通信線路而與各個(gè)游戲臺(tái)10的游戲臺(tái)控制裝置21之間進(jìn)行數(shù) 據(jù)通信,從而對(duì)整個(gè)街頭游戲機(jī)l進(jìn)行控制。中央控制裝置31由微處 理器等構(gòu)成,在進(jìn)行后述的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲時(shí),進(jìn)行需要的各種運(yùn)算和 各種設(shè)備的動(dòng)作控制。中央控制裝置31通過(guò)總線與畫(huà)面繪制控制裝置 32連接,該畫(huà)面繪制控制裝置32按照來(lái)自中央控制裝置31的指令在共 用顯示器3上繪制各種圖像。另外,中央控制裝置31還通過(guò)總線與存 儲(chǔ)裝置33連接。作為存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)裝置33由ROM、 RAM以及輔助存 儲(chǔ)裝置構(gòu)成,作為發(fā)揮各種存儲(chǔ)單元的功能,在ROM中,存儲(chǔ)有用于 對(duì)中央控制部啟動(dòng)時(shí)的基本動(dòng)作等進(jìn)行控制所需要的程序和數(shù)據(jù)、進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲所需要的主要程序等。輔助存儲(chǔ)裝置是由硬盤(pán)存儲(chǔ)裝置
等構(gòu)成的可擦寫(xiě)的存儲(chǔ)裝置,其用于存儲(chǔ)ROM和RAM存儲(chǔ)不下的數(shù) 據(jù)和程序、以及各個(gè)游戲者在暫時(shí)結(jié)束了游戲后用于能夠繼續(xù)進(jìn)行該游 戲所需要的數(shù)據(jù)等。RAM是暫時(shí)存儲(chǔ)中央控制裝置31所使用的數(shù)據(jù)和 程序的存儲(chǔ)器。
另外,中央控制裝置31還通過(guò)總線與模型驅(qū)動(dòng)裝置34連接,該模 型驅(qū)動(dòng)裝置34按照來(lái)自中央控制裝置31的指令來(lái)旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)龍模型2。 另外,中央控制裝置31還與接口 35連接,從該接口 35通過(guò)LAN電纜 等通信線路,與游戲臺(tái)控制裝置21之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。另外,中央控 制裝置31還與外部通信接口 36連接,從該外部通信接口 36通過(guò)通信 網(wǎng)絡(luò),與管理服務(wù)器40之間、或與其他街頭游戲機(jī)1之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通 信。
(管理服務(wù)器40的結(jié)構(gòu))
圖9是表示管理服務(wù)器40的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
該管理服務(wù)器40通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò),與各臺(tái)街頭游戲機(jī)1的中央控制 裝置31之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,由此對(duì)本游戲系統(tǒng)的整體進(jìn)行管理。另外, 管理服務(wù)器40通過(guò)對(duì)至少在2臺(tái)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行的通信進(jìn)行控制, 來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。另外,管理服務(wù)器40發(fā)揮作為出現(xiàn)概率管理 裝置的功能,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)而與各臺(tái)街頭游戲機(jī)1之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信, 由此對(duì)各臺(tái)街頭游戲機(jī)中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。另外,管理服 務(wù)器40還發(fā)揮作為游戲要素管理裝置的功能,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)而與各臺(tái) 街頭游戲機(jī)1之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,由此進(jìn)行向各臺(tái)街頭游戲機(jī)中追加新 的角色數(shù)據(jù)(游戲要素?cái)?shù)據(jù))的處理。
管理服務(wù)器40中具有控制裝置41,該控制裝置41通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò), 與各臺(tái)街頭游戲機(jī)1的中央控制裝置31之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,由此對(duì)各 街頭游戲機(jī)1進(jìn)行控制。控制裝置41由微處理器等構(gòu)成,在進(jìn)行后述 的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲時(shí),進(jìn)行需要的通信控制??刂蒲b置41通過(guò)總線與 畫(huà)面繪制控制裝置42連接,該畫(huà)面繪制控制裝置42按照來(lái)自控制裝置 41的指令,在未圖示的顯示器上繪制各種圖像。另外,控制裝置41還 通過(guò)總線與存儲(chǔ)裝置43連接。該存儲(chǔ)裝置43由ROM、 RAM以及輔助存儲(chǔ)裝置構(gòu)成,發(fā)揮作為各種存儲(chǔ)單元的功能。在ROM中,保存有用 于對(duì)管理服務(wù)器40啟動(dòng)時(shí)的基本動(dòng)作等進(jìn)行控制所需要的程序和數(shù)據(jù) 等。輔助存儲(chǔ)裝置是由硬盤(pán)存儲(chǔ)裝置等構(gòu)成的可擦寫(xiě)的存儲(chǔ)裝置,其用 于存儲(chǔ)ROM和RAM存儲(chǔ)不下的數(shù)據(jù)或程序,例如存儲(chǔ)進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗 戰(zhàn)游戲所需要的程序和數(shù)據(jù)、用于進(jìn)行各臺(tái)街頭游戲機(jī)l中的出現(xiàn)概率 數(shù)據(jù)的設(shè)定變更的程序和數(shù)據(jù)、用于向各臺(tái)街頭游戲機(jī)l中追加新的角 色數(shù)據(jù)的程序和數(shù)據(jù)等。RAM是暫時(shí)存儲(chǔ)控制裝置41所使用的數(shù)據(jù)和 程序的存儲(chǔ)器。
另外,控制裝置41還通過(guò)總線,與指示輸入裝置44連接,該指示 輸入裝置44接收來(lái)自鍵盤(pán)和鼠標(biāo)等操作部的操作信號(hào),并將該操作信 號(hào)轉(zhuǎn)換成表示該操作內(nèi)容的指示數(shù)據(jù)。另外,控制裝置41還與外部通 信接口 45連接,從該外部通信接口 45通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò),與各臺(tái)街頭游戲 機(jī)l之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。
圖l是表示構(gòu)成本實(shí)施方式中的游戲系統(tǒng)的街頭游戲機(jī)l和管理服 務(wù)器40的主要部分的功能框圖。
在本實(shí)施方式中,街頭游戲機(jī)l主要由游戲進(jìn)程控制部101、顯示 部102、操作部103、抽選部104、當(dāng)選判定部105、角色存儲(chǔ)部106、 出現(xiàn)概率i更定變更部107、和外部通信部108構(gòu)成。
游戲進(jìn)程控制部101由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的游 戲臺(tái)控制裝置21、存儲(chǔ)裝置23和接口28、以及圖8所示的中央控制部 的硬件結(jié)構(gòu)中的中央控制裝置31、存儲(chǔ)裝置33和接口 35等構(gòu)成。作為 游戲控制部的游戲進(jìn)程控制部101,通過(guò)游戲臺(tái)控制裝置21執(zhí)行存儲(chǔ)裝 置23中所存儲(chǔ)的游戲進(jìn)程程序,發(fā)揮作為游戲控制單元的功能。除此 以外,游戲控制部101進(jìn)行后述的各種控制和處理。
顯示部102由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的顯示器11 和畫(huà)面繪制控制裝置22、以及圖8所示的中央控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的共 用顯示器3和畫(huà)面繪制控制裝置32等構(gòu)成。顯示部102按照來(lái)自游戲 進(jìn)程控制部101的各種顯示指令,在這些顯示器11、 3上顯示圖像。
圖lO是表示顯示器ll中所顯示的游戲畫(huà)面的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。在畫(huà)面中央,顯示有變化顯示或靜止顯示多種符號(hào)的3個(gè)巻軸圖像 51a、 51b、 51c。另外,在畫(huà)面右側(cè),顯示有表示對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的巻軸狀 態(tài)的副畫(huà)面52。在本街頭游戲機(jī)l中,雖然將在后面進(jìn)行具體說(shuō)明,但 通過(guò)游戲者操作操作手柄13和操作按鈕14a、 14b,從顯示器11上所顯 示的怪獸卡圖像中選擇在該投幣游戲中使用的3個(gè)怪獸卡圖像時(shí),顯示 對(duì)應(yīng)于與所選擇的怪獸卡圖像對(duì)應(yīng)的各個(gè)角色數(shù)據(jù)的3個(gè)巻軸圖像 51a、 51b、 51c。在畫(huà)面左側(cè),顯示有游戲者所選擇的3個(gè)怪獸角色(己 方怪獸)中與中央巻軸圖像51b對(duì)應(yīng)的己方怪獸(己方頭領(lǐng)怪獸)的圖 像53a。該己方頭領(lǐng)怪獸的名稱(chēng)(GOLEM )顯示在設(shè)置于巻軸圖像51a、 51b、 51c下方的名稱(chēng)顯示區(qū)域53b中。另外,在畫(huà)面上部,以棒條53c 來(lái)顯示己方頭領(lǐng)怪獸的體力值。另一方面,在畫(huà)面右側(cè)中的副畫(huà)面52 的上方,顯示敵方怪獸(敵方頭領(lǐng)怪獸)的圖像54a,該敵方怪獸是和 由對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的其他游戲者或計(jì)算機(jī)所選擇的3個(gè)怪獸角色(敵方怪獸) 中與對(duì)方側(cè)的中央巻軸圖像對(duì)應(yīng)的敵方怪獸。該敵方頭領(lǐng)怪獸的名稱(chēng) (龍)顯示在設(shè)置于副畫(huà)面52下方的名稱(chēng)顯示區(qū)域54b中。另外,與 上述己方頭領(lǐng)怪獸的情況一樣,在畫(huà)面上部以棒條54c來(lái)顯示該敵方頭 領(lǐng)怪獸的體力值。
另外,在畫(huà)面左側(cè)中的己方頭領(lǐng)怪獸圖像53a的下方,顯示有獎(jiǎng)勵(lì) 表55,該獎(jiǎng)勵(lì)表55表示存儲(chǔ)裝置23中所存儲(chǔ)的獎(jiǎng)勵(lì)表格的內(nèi)容。該獎(jiǎng) 勵(lì)表55顯示當(dāng)靜止顯示在各個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c上的符號(hào)組合 成為特定組合的情況下,根據(jù)該特定組合的種類(lèi)而支付的獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量。
操作部103由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的操作手柄13 和操作按鈕14a、 14b等游戲操作用的操作單元、以及操作控制裝置24 等構(gòu)成。在游戲者操作了操作手柄13或操作按鈕14a、 14b等時(shí),操作 部103向游戲進(jìn)程控制部101輸出表示該操作內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)。
抽選部104由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的游戲臺(tái)控制 裝置21、存儲(chǔ)裝置23等構(gòu)成。抽選部104,在接收到來(lái)自游戲進(jìn)程控 制部IOI的抽選開(kāi)始指令時(shí),發(fā)揮作為抽選單元的功能,進(jìn)行決定各個(gè) 巻軸圖像51a、 51b、 51c上的符號(hào)的靜止顯示位置的抽選。具體而言, 在接收到抽選開(kāi)始指令后,利用游戲臺(tái)控制裝置21生成3個(gè)隨機(jī)數(shù), 對(duì)照存儲(chǔ)裝置23中所存儲(chǔ)的靜止顯示位置表,分別決定與所生成的隨機(jī)數(shù)對(duì)應(yīng)的靜止位置編號(hào)。向游戲進(jìn)程控制部101輸出表示所決定的3 個(gè)靜止位置編號(hào)的抽選結(jié)果數(shù)據(jù)。
當(dāng)選判定部105由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的游戲臺(tái) ,制裝置21、存儲(chǔ)裝置23等構(gòu)成。作為判定部的當(dāng)選判定部105在從
中判定指令時(shí),發(fā)揮作為判定單元的功能,首先,讀出存儲(chǔ)裝置23的 RAM的選擇角色存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的3個(gè)符號(hào)排列數(shù)據(jù)(與游戲者所 選擇的3個(gè)己方怪獸對(duì)應(yīng)的角色數(shù)據(jù)的符號(hào)排列數(shù)據(jù))。符號(hào)排列數(shù)據(jù) 是將符號(hào)種類(lèi)與其靜止位置編號(hào)相互建立關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。然后,根據(jù)與該 選中判定指令相關(guān)的抽選結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的3個(gè)靜止位置編號(hào)、和3個(gè) 符號(hào)排列數(shù)據(jù),判定靜止顯示在各個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c上的符號(hào) 組合是否是特定的組合。然后,向游戲進(jìn)程控制部101輸出該判定結(jié)果。
作為游戲要素存儲(chǔ)部、可使用要素存儲(chǔ)部以及出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部的角 色存儲(chǔ)部106,由圖7所示的游戲臺(tái)控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的存儲(chǔ)裝置23 構(gòu)成,發(fā)揮作為游戲要素存儲(chǔ)單元、可使用要素存儲(chǔ)單元以出現(xiàn)概率存 儲(chǔ)單元的功能。角色存儲(chǔ)部106將分別與能夠在顯示器11中顯示的全 部怪獸卡圖像(游戲要素圖像)對(duì)應(yīng)的各個(gè)角色數(shù)據(jù)(游戲要素?cái)?shù)據(jù)) 存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23的輔助存儲(chǔ)裝置的角色存儲(chǔ)區(qū)域中。在各個(gè)角色數(shù) 據(jù)中,分別包含級(jí)別數(shù)據(jù)、體力值數(shù)據(jù)、特技數(shù)據(jù)、特性數(shù)據(jù)、下注費(fèi) 用數(shù)據(jù)等。另外,在各個(gè)角色數(shù)據(jù)中分別還包含表示在l個(gè)巻軸圖像上 的符號(hào)排列的符號(hào)排列數(shù)據(jù)。另外,在各個(gè)角色數(shù)據(jù)中,還分別包含出 現(xiàn)概率數(shù)據(jù),該出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)表示在游戲者進(jìn)行與計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)的計(jì)算 機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲時(shí),作為計(jì)算機(jī)側(cè)的相應(yīng)的怪獸角色(敵方怪獸)的怪獸 卡圖像而出現(xiàn)在顯示器11上的出現(xiàn)概率。
在這里,級(jí)別數(shù)據(jù)表示該怪獸角色的能力高低,如后述那樣,級(jí)別 數(shù)據(jù)越高,減少對(duì)方的頭領(lǐng)怪獸的體力值的幅度越高。另外,體力值數(shù) 據(jù)用于決定該怪獸角色的初始體力值。另外,特技數(shù)據(jù)表示該怪獸角色 所具備的特技。特性數(shù)據(jù)是表示在后述的損傷計(jì)算處理等中使用的表示 該怪獸角色的特性的數(shù)據(jù),其與和該怪獸角色對(duì)應(yīng)的符號(hào)排列上的表示 肢體攻擊的符號(hào)、表示噴火攻擊的符號(hào)、表示魔法攻擊的符號(hào)的比例對(duì) 應(yīng)。下注費(fèi)用數(shù)據(jù)是在投幣游戲中使用該怪獸角色時(shí)所需要的下注數(shù)。設(shè)定為級(jí)別數(shù)據(jù)越高,下注費(fèi)用數(shù)據(jù)越高。
作為設(shè)定變更部的出現(xiàn)概率設(shè)定變更部107,由圖7所示的游戲臺(tái) 控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的游戲臺(tái)控制裝置21和接口 28、以及圖8所示的 中央控制部的硬件結(jié)構(gòu)中的中央控制裝置31和接口 35等構(gòu)成,并作為 設(shè)定變更單元發(fā)揮功能。在本實(shí)施方式中,當(dāng)從通信網(wǎng)絡(luò)通過(guò)外部通信 部108接收到設(shè)定變更數(shù)據(jù)時(shí),出現(xiàn)概率設(shè)定變更部107根據(jù)該設(shè)定變 更數(shù)據(jù),對(duì)角色存儲(chǔ)部106中所存儲(chǔ)的各個(gè)角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn) 行變更。關(guān)于該出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的設(shè)定變更處理,將在后面進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
作為通信部的外部通信部108由圖8所示的中央控制部的硬件結(jié)構(gòu) 中的中央控制裝置31和外部通信接口 36等構(gòu)成,其發(fā)揮作為通信單元 的功能。外部通信部108在中央控制裝置31的控制下,從外部通信接 口 36,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò),與管理服務(wù)器40之間或與其他街頭游戲機(jī)1之 間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。
圖11是表示3類(lèi)怪獸卡圖像以及分別與這些圖像對(duì)應(yīng)的巻軸圖像上 的符號(hào)排列的一個(gè)例子的說(shuō)明圖。
在圖11的上段,表示稱(chēng)為"GEROPEE"的怪獸角色的怪獸卡圖像 60A、和其右側(cè)的基于該怪獸角色的符號(hào)排列數(shù)據(jù)的符號(hào)排列。另外, 在圖ll的中段,表示稱(chēng)為"DEMON"的怪獸角色的怪獸卡圖像60B、 和其右側(cè)的基于該怪獸角色的符號(hào)排列數(shù)據(jù)的符號(hào)排列。另夕卜,在圖11 的下段,表示稱(chēng)為"藍(lán)龍"的怪獸角色的怪獸卡圖像60C、和其右側(cè)的 基于該怪獸角色的符號(hào)排列數(shù)據(jù)的符號(hào)排列。
圖12是表示本實(shí)施方式的投幣游戲中出現(xiàn)的符號(hào)種類(lèi)的說(shuō)明圖。
在圖12中,當(dāng)在圖10所示的3個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c中,3 個(gè)肢體攻擊符號(hào)61a、 61b、 61c聚齊在規(guī)定的獲獎(jiǎng)線上時(shí)亦即所謂的特 定組合成立時(shí),執(zhí)行肢體攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處理。具體而言,游戲進(jìn) 程控制部101在從當(dāng)選判定部105接收到表示已成為該特定組合的判定 結(jié)果時(shí),執(zhí)行損傷計(jì)算程序,根據(jù)聚齊的肢體攻擊符號(hào)61a、 61b、 61c 的種類(lèi),參考由對(duì)方使用的怪獸數(shù)據(jù)的特性數(shù)據(jù)所決定的肢體特性,計(jì) 算造成對(duì)方怪獸損傷的損傷值。然后,從存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的對(duì)方的體力值數(shù)據(jù)中減去相當(dāng)于計(jì)算出的損 傷值的體力值。
另外,肢體攻擊符號(hào)61a、 61b、 61c的不同之處表現(xiàn)為與持有該符 號(hào)的巻軸圖像對(duì)應(yīng)的怪獸角色的級(jí)別數(shù)據(jù)的不同,該級(jí)別數(shù)據(jù)越高,在 與該級(jí)別對(duì)應(yīng)的肢體攻擊符號(hào)聚齊時(shí),帶給對(duì)方的損傷值越大。
另外,當(dāng)在圖10所示的3個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c中,3個(gè)噴火 攻擊符號(hào)62a、 62b、 62c聚齊在規(guī)定的獲獎(jiǎng)線上時(shí)亦即所謂的特定組合 成立時(shí),執(zhí)行噴火攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處理。具體而言,游戲進(jìn)程控制 部101在從當(dāng)選判定部105接收到表示已成為該特定組合的判定結(jié)果 時(shí),執(zhí)行損傷計(jì)算程序,根據(jù)聚齊的噴火攻擊符號(hào)62a、 62b、 62c的種 類(lèi),參考由對(duì)方使用的怪獸數(shù)據(jù)的特性數(shù)據(jù)所決定的噴火特性,計(jì)算造 成對(duì)方怪獸損傷的損傷值。然后,從存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值 存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的對(duì)方體力值數(shù)據(jù)中減去相當(dāng)于計(jì)算出的損傷值的 體力值。
另外,噴火攻擊符號(hào)62a、 62b、 62c的不同之處表現(xiàn)為與持有該符 號(hào)的巻軸圖像對(duì)應(yīng)的怪獸角色的級(jí)別數(shù)據(jù)的不同,該級(jí)別數(shù)據(jù)越高,在 與該級(jí)別對(duì)應(yīng)的噴火攻擊符號(hào)聚齊時(shí),帶給對(duì)方的損傷值越大。
另外,當(dāng)在圖10所示的3個(gè)巻軸圖4象51a、 51b、 51c中,3個(gè)魔法 攻擊符號(hào)63a、 63b、 63c聚齊在規(guī)定的獲獎(jiǎng)線上時(shí)亦即所謂的特定組合 成立時(shí),執(zhí)行魔法攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處理。具體而言,游戲進(jìn)程控制 部101在從當(dāng)選判定部105接收到表示已成為該特定組合的判定結(jié)果 時(shí),執(zhí)行損傷計(jì)算程序,根據(jù)聚齊的魔法攻擊符號(hào)63a、 63b、 63c的種 類(lèi),參考由對(duì)方使用的怪獸數(shù)據(jù)的特性數(shù)據(jù)所決定的魔法特性,計(jì)算造 成對(duì)方怪獸損傷的損傷值。然后,從存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值 存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的對(duì)方體力值數(shù)據(jù)中減去相當(dāng)于計(jì)算出的損傷值的 體力值。
另外,魔法攻擊符號(hào)63a、 63b、 63c的不同之處表現(xiàn)為與持有該符 號(hào)的巻軸圖像對(duì)應(yīng)的怪獸角色的級(jí)別數(shù)據(jù)的不同,該級(jí)別數(shù)據(jù)越高,在 與該級(jí)別對(duì)應(yīng)的魔法攻擊符號(hào)聚齊時(shí),帶給對(duì)方的損傷值越大。另外,當(dāng)在圖10所示的3個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c中,3個(gè)復(fù)合 攻擊符號(hào)64聚齊在規(guī)定的獲獎(jiǎng)線上時(shí)亦即所謂的特定組合成立時(shí),執(zhí) 行上述的肢體攻擊類(lèi)型、噴火攻擊類(lèi)型、和魔法攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處 理。由此,從存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的對(duì) 方體力值數(shù)據(jù)中,減去相當(dāng)于在各個(gè)處理中分別計(jì)算出的損傷值的合計(jì) 值的體力值。
另外,復(fù)合攻擊符號(hào)64還能夠發(fā)揮作為肢體攻擊、噴火攻擊以及 魔法攻擊的級(jí)別1的符號(hào)的作用。因此,當(dāng)復(fù)合攻擊符號(hào)64與肢體攻 擊、噴火攻擊、魔法攻擊的任意一個(gè)符號(hào)聚齊獲獎(jiǎng)線上時(shí),與該獲獎(jiǎng)線 上存在的肢體攻擊、噴火攻擊以及魔法攻擊有關(guān)的特定組合成立,進(jìn)行 與該攻擊類(lèi)型對(duì)應(yīng)的損傷計(jì)算處理。
另外,當(dāng)在圖10所示的3個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c中,3個(gè)恢復(fù) 符號(hào)65聚齊在規(guī)定的獲獎(jiǎng)線上時(shí)亦即所謂的特定組合成立時(shí),游戲進(jìn) 程控制部101進(jìn)行體力恢復(fù)處理,在存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值 存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的自己的體力值數(shù)據(jù)上加上規(guī)定值的體力值。
另外,瘋狂符號(hào)66發(fā)揮作為除后述的怪獸符號(hào)以外的所有符號(hào)的 功能。而且,如果獲獎(jiǎng)線上的全部符號(hào)都是該瘋狂符號(hào)66亦即所謂的 特定組合成立時(shí),則能夠連續(xù)進(jìn)行5次免費(fèi)游戲,即進(jìn)行5次不下注的 信用值的投幣游戲。
怪獸符號(hào)67、 68、 69表示與具有該符號(hào)的巻軸圖像對(duì)應(yīng)的怪獸角 色。在這些怪獸符號(hào)67、 68、 69分別有1個(gè)以上靜止顯示在各個(gè)巻軸 圖像51a、 51b、 51c中亦即所謂的特定組合成立時(shí),在顯示器11上顯 示選擇各個(gè)怪獸角色的特技的畫(huà)面。然后,在游戲者按照該畫(huà)面的引導(dǎo),
選擇了任意一個(gè)特技時(shí),游戲進(jìn)程控制部IOI執(zhí)行與被選擇的特技對(duì)應(yīng) 的特技處理。該特技由各個(gè)怪獸角色的角色數(shù)據(jù)所具有的特技數(shù)據(jù)來(lái)決 定。
下面,對(duì)本實(shí)施方式中的游戲的進(jìn)程進(jìn)行說(shuō)明。
本街頭游戲機(jī)l,在游戲者向游戲臺(tái)IO的硬幣投入口 15內(nèi)投入硬 幣后,由硬幣管理裝置27檢測(cè)出該投入硬幣枚數(shù),將相當(dāng)于該硬幣投入枚數(shù)的信用值存儲(chǔ)到信用數(shù)據(jù)中。另外,硬幣管理裝置27在檢測(cè)到 投入硬幣后,向游戲進(jìn)程控制部101通知該情況。接收到該通知的游戲 進(jìn)程控制部101,向顯示部102輸出菜單選擇畫(huà)面顯示指令。由此,在 游戲者投入了硬幣的游戲臺(tái)lO的顯示器ll上顯示菜單選擇畫(huà)面。在該 菜單選擇畫(huà)面中,顯示有用于選擇計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲的按鈕圖像、和用 于選擇對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的按鈕圖像。當(dāng)游戲者利用操作手柄13選擇了 這些按鈕圖像的任意一個(gè)圖像、并按下操作按鈕14a時(shí),從操作部103 向游戲進(jìn)程控制部101輸入該操作數(shù)據(jù)。然后,游戲進(jìn)程控制部101進(jìn) 行與該操作數(shù)據(jù)有關(guān)的游戲。
另外,游戲者可以通過(guò)將自己持有的磁卡插入卡插入取出口 17內(nèi), 從上一次的游戲結(jié)束時(shí)的步驟開(kāi)始繼續(xù)進(jìn)行游戲。在本街頭游戲機(jī)1中, 在游戲者結(jié)束了游戲時(shí),由磁卡讀寫(xiě)裝置26將用于在再次開(kāi)始游戲時(shí) 恢復(fù)到該結(jié)束時(shí)的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)記錄到磁卡中。在游戲狀態(tài) 數(shù)據(jù)中,包含作為所有者識(shí)別信息的卡ID、游戲者姓名、最后游戲時(shí) 間、游戲者獲得的怪獸角色的角色數(shù)據(jù)等。當(dāng)游戲者把磁卡插入卡插入 取出口17內(nèi)、由磁卡讀寫(xiě)裝置26讀出該磁卡內(nèi)的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)時(shí),游
得的怪獸角色。
另外,沒(méi)有必要在磁卡中記錄所有的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù),例如,也可以 在磁卡中記錄卡ID,而將卡ID以外的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)的一部分或全部記 錄到中央控制部的存儲(chǔ)裝置33中。在這種情況下,在從磁卡中讀出了 卡ID后,只要將與該卡ID對(duì)應(yīng)的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)從中央控制部下載到游 戲臺(tái)控制部中即可。
游戲進(jìn)程控制部101,在從硬幣管理裝置27接收了表示檢測(cè)到投入 硬幣的通知后,向作為數(shù)據(jù)讀出部的磁卡讀寫(xiě)裝置26輸出磁卡讀出指 令。收到該指令的磁卡讀寫(xiě)裝置26發(fā)揮作為數(shù)據(jù)讀出單元的功能,在 卡插入取出口 17內(nèi)插有磁卡的情況下,讀出該磁卡內(nèi)存儲(chǔ)的游戲狀態(tài) 數(shù)據(jù),并將其輸出到游戲進(jìn)程控制部101。游戲進(jìn)程控制部101將所讀 出的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)內(nèi)的角色數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到作為可使用要素存儲(chǔ)部的 RAM的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中,該可使用角色存儲(chǔ)部發(fā)揮作為構(gòu)成角 色存儲(chǔ)部106的存儲(chǔ)裝置23中的可使用要素存儲(chǔ)單元的功能。能夠在計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲和對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中使用該可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中 所存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)。
這里,在本實(shí)施方式中,關(guān)于游戲者獲得角色數(shù)據(jù)的方法,可以列
舉下述方法等在后述的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲和對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,通過(guò) 戰(zhàn)勝對(duì)方而獲得的方法;在交易事件中,通過(guò)支付信用值進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)而獲 得的方法;在交換事件中,通過(guò)將自己獲得的角色數(shù)據(jù)與其他游戲者獲 得的角色數(shù)據(jù)進(jìn)行交換而獲得的方法;以及在合成事件中,通過(guò)將自己 獲得的多個(gè)角色數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成1個(gè)以上的角色數(shù)據(jù)而獲得的方法。游戲者 使用這些方法獲得的角色數(shù)據(jù),由游戲進(jìn)程控制部101存儲(chǔ)到構(gòu)成角色 存儲(chǔ)部106的存儲(chǔ)裝置23中的RAM的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中。
(計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲)
圖13是表示計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲的流程的流程圖。
計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲是將計(jì)算機(jī)作為對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)手進(jìn)行投幣游戲的游 戲。本實(shí)施方式中的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲,自己和計(jì)算機(jī)交替地進(jìn)行投幣 游戲,當(dāng)自己的投幣游戲中出現(xiàn)上述的特定組合時(shí),支付基于該特定組 合的獎(jiǎng)勵(lì),可增加自己的信用值。另外,在特定組合出現(xiàn)時(shí),進(jìn)行減少 敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)等的處理,當(dāng)敵方的頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù) 為零時(shí),可獲得與3個(gè)敵方怪獸中之一相同的怪獸角色的角色數(shù)據(jù),并 結(jié)束計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲。另一方面,當(dāng)計(jì)算機(jī)的投幣游戲中出現(xiàn)特定組 合時(shí),進(jìn)行減少己方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)等的處理,在己方頭領(lǐng)怪獸 的體力值數(shù)據(jù)為零時(shí),也結(jié)束計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲。
如果進(jìn)行具體說(shuō)明,則游戲進(jìn)程控制部101使游戲臺(tái)控制裝置21 執(zhí)行計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)用程序,首先,從角色存儲(chǔ)部106,從存儲(chǔ)裝置23 中的輔助存儲(chǔ)裝置的角色存儲(chǔ)區(qū)域所存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)當(dāng)中選擇出3個(gè)角 色數(shù)據(jù)。在該選擇中,游戲進(jìn)程控制部101按照根據(jù)角色存儲(chǔ)區(qū)域所存 儲(chǔ)的各個(gè)角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)而掌握的怪獸卡圖像的出現(xiàn)概率來(lái) 進(jìn)行選擇,該怪獸卡圖像的出現(xiàn)概率與各個(gè)角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)。由此,不容 易選擇到具有低出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的角色數(shù)據(jù),容易選擇到具有 高出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的角色數(shù)據(jù)。這樣一來(lái),就將與所選擇的3 個(gè)角色數(shù)據(jù)相關(guān)的怪獸角色,決定為計(jì)算機(jī)側(cè)使用的敵方怪獸(Sl)。然后,游戲進(jìn)程控制部101將所決定的敵方怪獸中之一選擇為敵方頭領(lǐng)
怪獸,將與該敵方頭領(lǐng)怪獸有關(guān)的角色數(shù)據(jù)的體力值數(shù)據(jù),作為計(jì)算機(jī)
側(cè)的體力值數(shù)據(jù)的初始值存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ) 區(qū)域中。
接下來(lái),游戲進(jìn)程控制部101,從存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的可使用 角色存儲(chǔ)區(qū)域中讀出角色數(shù)據(jù),并向顯示部102輸出角色選擇畫(huà)面顯示 指令,使顯示部102的顯示器11上顯示怪獸選擇畫(huà)面。在該怪獸選擇 畫(huà)面中,顯示與從可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域讀出的全部角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸 卡圖像。當(dāng)游戲者使用操作手柄13和操作按鈕14a從這些怪獸卡圖像 當(dāng)中選擇出3個(gè)時(shí),從操作部103向游戲進(jìn)程控制部101輸入該操作數(shù) 據(jù)。然后,游戲進(jìn)程控制部101根據(jù)該操作數(shù)據(jù),將游戲者所選擇的3 個(gè)角色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23的RAM的選擇角色存儲(chǔ)區(qū)域中。這樣 一來(lái),就將與所選擇的3個(gè)角色數(shù)據(jù)相關(guān)的怪獸角色,決定為游戲者側(cè) 使用的己方怪獸(S2)。然后,游戲進(jìn)程控制部101,通過(guò)游戲者的選 擇,將所決定的己方怪獸之一決定為己方頭領(lǐng)怪獸,并將與該己方頭領(lǐng) 怪獸相關(guān)的角色數(shù)據(jù)的體力值數(shù)據(jù),作為游戲者側(cè)的體力值數(shù)據(jù)的初始 值存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中。
另外,作為進(jìn)一步提高游戲娛樂(lè)性的方法,例如可列舉出先僅決定 兩個(gè)頭領(lǐng)怪獸,而在向游戲者報(bào)告了敵方頭領(lǐng)怪獸的種類(lèi)之后,再由游 戲者選擇剩余的2個(gè)己方怪獸的方法。這是因?yàn)?,通過(guò)確認(rèn)敵方頭領(lǐng)怪 獸的種類(lèi),游戲者能夠掌握該敵方怪獸的特性,從而可以針對(duì)對(duì)方的弱 點(diǎn)來(lái)選擇剩余的2個(gè)己方怪獸。在后述的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,也可以通 過(guò)采用同樣的方法,來(lái)提高游戲娛樂(lè)性。
如上述那樣,在決定了 3個(gè)敵方怪獸和3個(gè)己方怪獸后,游戲進(jìn)程
排列數(shù)據(jù),并決定基于這些符號(hào)排列數(shù)據(jù)的3個(gè)巻軸圖像(S3)。另夕卜, 游戲進(jìn)程控制部101從選擇角色存儲(chǔ)區(qū)域中讀出分別包含在所決定的3 個(gè)己方怪獸的角色數(shù)據(jù)中的符號(hào)排列數(shù)據(jù),并決定基于這些符號(hào)排列數(shù) 據(jù)的3個(gè)巻軸圖像(S4)。然后,游戲進(jìn)程控制部101向顯示部102輸 出游戲畫(huà)面顯示指令,使顯示部102的顯示器11上顯示圖IO所示的游 戲畫(huà)面(S5)。由此,作為游戲畫(huà)面上的中央部分的巻軸圖像51a、 51b、51c而對(duì)在上述S4中決定的3個(gè)巻軸圖像,即分別與3個(gè)己方怪獸對(duì)應(yīng) 的3個(gè)巻軸圖像進(jìn)行顯示,在游戲畫(huà)面右側(cè)的副畫(huà)面52中,對(duì)上述S3 中所決定的3個(gè)巻軸圖像,即分別與3個(gè)敵方怪獸對(duì)應(yīng)的3個(gè)巻軸圖像 進(jìn)行顯示。
接下來(lái),游戲者通過(guò)操作操作按鈕14a、 14b,下注規(guī)定量的信用值。 當(dāng)游戲者操作這些操作按鈕14a、 14b時(shí),從操作部103向游戲進(jìn)程控 制部101發(fā)送表示與各個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)的下注量的下注數(shù)據(jù)。作為下注受理 部的游戲進(jìn)程控制部101發(fā)揮作為下注受理單元的功能,受理下注,并 向硬幣管理裝置27輸出下注指令。由此,硬幣管理裝置27減去相當(dāng)于 該下注指令所涉及的枚數(shù)的信用值,并進(jìn)行將相當(dāng)于該枚數(shù)的信用值加 到下注數(shù)據(jù)中的處理(S6)。另外,表示進(jìn)行投幣游戲所需要的下注量 的上述規(guī)定量,是在上述S2中所決定的3個(gè)己方怪獸的角色數(shù)據(jù)的下 注費(fèi)用數(shù)據(jù)的合計(jì)值。
當(dāng)游戲者下注的信用值達(dá)到了規(guī)定量時(shí),接下來(lái),游戲進(jìn)程控制部 101向抽選部104輸出抽選開(kāi)始指令,使抽選部104執(zhí)行抽選處理(S7 )。 然后游戲進(jìn)程控制部101在從抽選部104接收到抽選結(jié)果后,向顯示部 102輸出用于進(jìn)行抽選演示的巻軸變動(dòng)顯示指令。由此,顯示部102使 游戲臺(tái)10的顯示器11上的游戲畫(huà)面中所顯示的3個(gè)巻軸圖4象51a、51b、 51c進(jìn)行變動(dòng)顯示,之后,在從游戲進(jìn)程控制部101接收到基于抽選結(jié) 果數(shù)據(jù)的巻軸靜止顯示指令后,以下述方式進(jìn)行顯示各個(gè)巻軸圖像51a、 51b、 51c的抽選演示使各個(gè)巻軸圖像上的符號(hào)分別靜止顯示在該巻軸 靜止顯示指令涉及的抽選結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的各個(gè)靜止顯示位置上(S8 )。 在這種抽選演示結(jié)束后,在游戲臺(tái)lO的顯示器ll中,顯示各個(gè)符號(hào)靜 止顯示在抽選結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的各個(gè)靜止顯示位置上的巻軸圖像51a、 51b、 51c。
另外,游戲進(jìn)程控制部101向當(dāng)選判定部105輸出與從抽選部104 接收的抽選結(jié)果數(shù)據(jù)有關(guān)的當(dāng)選判定指令。由此,判定部105進(jìn)行當(dāng)選 判定,即判定基于該抽選結(jié)果數(shù)據(jù)而靜止顯示的3個(gè)巻軸圖像上的符號(hào) 組合是否為特定組合(S9)。游戲進(jìn)程控制部101在從當(dāng)選判定部105 接收到未中的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況下,轉(zhuǎn)到后述的S13,開(kāi)始計(jì)算機(jī)側(cè) 的投幣游戲。另一方面,在從當(dāng)選判定部105接收到當(dāng)選的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況 下,游戲進(jìn)程控制部101執(zhí)行與該判定結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的當(dāng)選種類(lèi)(特 定組合的種類(lèi))對(duì)應(yīng)的處理(SIO)。具體而言,根據(jù)接收的判定結(jié)果數(shù) 據(jù),執(zhí)行上述的各種攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處理、或執(zhí)行上述的體力恢復(fù) 處理、或執(zhí)行上述的連續(xù)5次的免費(fèi)游戲、或執(zhí)行上述的特技處理。在 執(zhí)行各種攻擊類(lèi)型的損傷計(jì)算處理時(shí),游戲進(jìn)程控制部101向顯示部 102輸出用于進(jìn)行攻擊演示的攻擊演示顯示指令。由此,顯示部102在 游戲臺(tái)10的顯示器11上的游戲畫(huà)面上,顯示表現(xiàn)與當(dāng)選種類(lèi)對(duì)應(yīng)的攻 擊類(lèi)型的視頻,例如,在當(dāng)選種類(lèi)是噴火攻擊類(lèi)型的情況下,顯示己方 頭領(lǐng)怪獸的圖像53a向敵方頭領(lǐng)怪獸的圖像54a噴出火焰的視頻。另外, 接收到攻擊演示顯示指令的顯示部102,根據(jù)通過(guò)損傷計(jì)算處理而從存 儲(chǔ)裝置23內(nèi)RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值 數(shù)據(jù)中減去的與損傷值相應(yīng)的體力值,對(duì)表示敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值的 棒條54c的長(zhǎng)度進(jìn)行變更。之后,游戲進(jìn)程控制部101參照存儲(chǔ)裝置23 所存儲(chǔ)的獎(jiǎng)勵(lì)表格,向硬幣管理裝置27輸出支付指令,命令其支付基 于判定結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的當(dāng)選種類(lèi)的量的獎(jiǎng)勵(lì)。接收到支付指令的硬幣 管理裝置27,進(jìn)行在信用值數(shù)據(jù)中加上該支付指令所涉及的獎(jiǎng)勵(lì)量的信 用值的處理(Sll)。
接下來(lái),游戲進(jìn)程控制部101判斷被存儲(chǔ)裝置23的RAM的體力值 存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)是否為零了 (S12)。如 果判斷為不是零,則游戲進(jìn)程控制部101繼續(xù)進(jìn)行計(jì)算機(jī)側(cè)的投幣游戲。 具體而言,向抽選部104輸出抽選開(kāi)始指令,使抽選部104執(zhí)行抽選處 理(S13 )。游戲進(jìn)程控制部101在從抽選部104接收到抽選結(jié)果數(shù)據(jù)后, 向顯示部102輸出用于進(jìn)行對(duì)方側(cè)的抽選演示的對(duì)方側(cè)抽選演示顯示指 令。由此,顯示部102在變動(dòng)顯示了副畫(huà)面52中所顯示的3個(gè)巻軸圖 像的抽選演示后,進(jìn)行使各個(gè)巻軸圖像上的符號(hào)分別靜止顯示在抽選結(jié) 果數(shù)據(jù)所示的各個(gè)靜止顯示位置上的抽選演示(S14)。由此,在游戲臺(tái) 10的顯示器11的副畫(huà)面52中,顯示各個(gè)符號(hào)靜止顯示在抽選結(jié)果數(shù)據(jù) 所示的各個(gè)靜止顯示位置上的巻軸圖像。
另外,游戲進(jìn)程控制部101向當(dāng)選判定部105輸出與從抽選部104 接收的抽選結(jié)果相關(guān)的當(dāng)選判定指令。由此,判定部105進(jìn)行與上述的 游戲者側(cè)的投幣游戲的情況相同的當(dāng)選判定(S15)。游戲進(jìn)程控制部101在從當(dāng)選判定部105接收到未中的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況下,轉(zhuǎn)到上 述S6,重新開(kāi)始游戲者側(cè)的投幣游戲。另一方面,在從當(dāng)選判定部105 接收到當(dāng)選的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況下,與上述的游戲者側(cè)的投幣游戲的 情況相同,游戲進(jìn)程控制部101執(zhí)行基于該判定結(jié)果數(shù)據(jù)所示的當(dāng)選的 種類(lèi)(特定組合的種類(lèi))的處理(S16 )。在顯示部102中進(jìn)行攻擊演示、 或改變表示己方頭領(lǐng)怪獸的體力值的棒條53c的長(zhǎng)度。之后,游戲進(jìn)程 控制部101判斷存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的 己方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)是否為零(S17)。如果判斷為不是零,則轉(zhuǎn) 到上述S6,再次開(kāi)始游戲者側(cè)的投幣游戲。另一方面,在判斷為是0 的情況下,游戲進(jìn)程控制部101結(jié)束本次計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲。此時(shí),游 戲者在本次計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸給了計(jì)算機(jī),因此不能獲得怪獸角 色。
這樣一來(lái),相互交替地反復(fù)執(zhí)行游戲者側(cè)的投幣游戲和計(jì)算機(jī)側(cè)的 投幣游戲,如果在上述S12中,判斷為敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)為零, 則游戲進(jìn)程控制部101進(jìn)行獲得怪獸角色的處理(S18)。具體而言,游
角色存儲(chǔ)部106的存儲(chǔ)裝置23中的RAM的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中。 然后,游戲進(jìn)程控制部101向顯示部102輸出用于怪獸獲得演示的獲得 演示顯示指令。由此,顯示部102在游戲臺(tái)10的顯示器11上,顯示與 在可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸卡圖像。由此, 游戲者就能夠在下一次之后的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲或后述的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn) 游戲中,使用該角色數(shù)據(jù)。
另外,在本實(shí)施方式中,對(duì)游戲者獲得與敵方頭領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù) 相同的數(shù)據(jù)的例子進(jìn)行了說(shuō)明,但也可以獲得敵方頭領(lǐng)怪獸以外的2個(gè) 敵方怪獸。在這種情況下,例如,按照規(guī)定的概率從3個(gè)敵方怪獸中進(jìn) 行選擇,將與所選擇的敵方怪獸的角色數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到可使用角 色存儲(chǔ)區(qū)域中。另外,也可以獲得這些敵方怪獸以外的怪獸角色。并且, 可以適當(dāng)?shù)卦O(shè)定能夠獲得的怪獸角色數(shù)量。
(對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲)
對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲是將其他游戲者作為對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方而進(jìn)行投幣游戲 的游戲。本實(shí)施方式中的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,除了將對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方從計(jì)算機(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌螒蛘咭酝?,基本的游戲流程與上述的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲相
同。對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲能夠在使用同一街頭游戲機(jī)l的2個(gè)不同的游戲臺(tái) 10進(jìn)行游戲的游戲者之間進(jìn)行,并且也可以在使用分別設(shè)置在不同的游 戲廳中的2個(gè)街頭游戲機(jī)1的游戲臺(tái)10分別進(jìn)行游戲的游戲者之間進(jìn) 行。在以下的說(shuō)明中,對(duì)后者的情況進(jìn)行說(shuō)明,但前者的情況也大致相 同。
在以下說(shuō)明的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,由于利用了管理服務(wù)器40,所以 首先結(jié)合圖1對(duì)管理服務(wù)器40的結(jié)構(gòu)進(jìn)行說(shuō)明。
管理服務(wù)器40由對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401、指示輸入部402、出現(xiàn)概 率管理部403、角色分發(fā)部404、和外部通信部405構(gòu)成。
對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401由圖9所示的硬件結(jié)構(gòu)中的控制裝置41、存 儲(chǔ)裝置43等構(gòu)成。對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401通過(guò)使控制裝置41執(zhí)行存儲(chǔ) 裝置43中所存儲(chǔ)的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲管理程序,主要進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游 戲的參加受理處理、和在對(duì)抗戰(zhàn)的游戲者進(jìn)行游戲的各個(gè)街頭游戲機(jī)1 的游戲臺(tái)IO之間建立數(shù)據(jù)通信的處理等。
指示輸入部402由圖9所示的硬件結(jié)構(gòu)中的鍵盤(pán)等發(fā)揮作為操作單 元的功能的操作部和指示輸入裝置44等構(gòu)成。在操作者操作鍵盤(pán)時(shí), 指示輸入部402向出現(xiàn)概率管理部403和角色分發(fā)部404輸出表示該操 作內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)。
出現(xiàn)概率管理部403由圖9所示的硬件結(jié)構(gòu)中的控制裝置41、存儲(chǔ) 裝置43等構(gòu)成。出現(xiàn)概率管理部403在從指示輸入部402接收到設(shè)定 變更指示的操作數(shù)據(jù)時(shí),基于該操作數(shù)據(jù),生成設(shè)定變更數(shù)據(jù),并通過(guò) 外部通信部405向構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的全部或一部分的街頭游戲機(jī)1中發(fā) 送該設(shè)定變更數(shù)據(jù)。接收到該設(shè)定變更數(shù)據(jù)的街頭游戲機(jī)l,使用各個(gè) 游戲臺(tái)10的出現(xiàn)概率設(shè)定變更部107,進(jìn)行后述的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的設(shè)定 變更處理。
角色分發(fā)部404由圖9所示的硬件結(jié)構(gòu)中的控制裝置41、存儲(chǔ)裝置 43等構(gòu)成。角色分發(fā)部404在從指示輸入部402接收到角色分發(fā)指示的 操作數(shù)據(jù)后,基于該操作數(shù)據(jù),通過(guò)外部通信部405向構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的全部或一部分的街頭游戲機(jī)l發(fā)送存儲(chǔ)裝置43中所存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)。 接收到該角色數(shù)據(jù)的街頭游戲機(jī)l,利用各個(gè)游戲臺(tái)10的游戲進(jìn)程控制 部101將該角色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到構(gòu)成角色存儲(chǔ)部106的輔助存儲(chǔ)裝置的角色 存儲(chǔ)區(qū)域中。
外部通信部405由圖9所示的硬件結(jié)構(gòu)中的控制裝置41和外部通 信接口 45等構(gòu)成。外部通信部405在控制裝置41的控制下,從外部通 信接口 45,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與各個(gè)街頭游戲機(jī)l之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。
下面,對(duì)本實(shí)施方式中的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲進(jìn)行說(shuō)明。
游戲進(jìn)程控制部IOI,通過(guò)在預(yù)定的時(shí)刻使游戲臺(tái)控制裝置21執(zhí)行 參加申請(qǐng)程序,首先向顯示部102輸出參加受理畫(huà)面顯示指令。由此, 顯示部102使游戲臺(tái)10的顯示器11上顯示參加申請(qǐng)畫(huà)面。游戲者在希 望進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的情況下,按照該參加申請(qǐng)畫(huà)面的提示,進(jìn)行操 作手柄13和操作按鈕14a、 14b的操作。由此,從操作部103向游戲進(jìn) 程控制部101輸入該操作數(shù)據(jù)。然后,游戲進(jìn)程控制部IOI基于該操作 數(shù)據(jù),從外部通信部108通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)向管理服務(wù)器40發(fā)送參加申請(qǐng) 數(shù)據(jù)。在構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的全部街頭游戲機(jī)1中進(jìn)行這種參加申請(qǐng)?zhí)幚怼?來(lái)自各個(gè)街頭游戲機(jī)1的參加申請(qǐng)數(shù)據(jù),通過(guò)管理服務(wù)器40的外部通 信部405,由對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401受理。對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401在所 受理的參加申請(qǐng)數(shù)據(jù)的數(shù)量達(dá)到了規(guī)定數(shù)、或過(guò)了參加申請(qǐng)期間時(shí),結(jié) 束參加受理,進(jìn)行從所受理的參加申請(qǐng)數(shù)據(jù)中決定對(duì)抗戰(zhàn)組合的組合決 定處理。在本實(shí)施方式中,設(shè)上述規(guī)定數(shù)為8,采用8個(gè)游戲者的淘汰 賽方式。在參加申請(qǐng)數(shù)據(jù)未達(dá)到8個(gè)的情況下,用計(jì)算機(jī)補(bǔ)充不足的部 分。然后,完成了組合決定處理的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)管理部401,基于所受理 的參加申請(qǐng)數(shù)據(jù),在被決定為對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的2個(gè)游戲者各自進(jìn)行游戲的 各個(gè)街頭游戲機(jī)l的游戲臺(tái)IO之間建立通信。以后的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲 的進(jìn)程由各個(gè)街頭游戲機(jī)1的游戲進(jìn)程控制部101進(jìn)行。
圖14是表示對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的流程的流程圖。
在被決定為對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的2個(gè)游戲者各自進(jìn)行游戲的各個(gè)街頭游戲 機(jī)l的游戲臺(tái)IO之間建立了通信后,作為各個(gè)街頭游戲機(jī)l的游戲控 制部的游戲進(jìn)程控制部101,通過(guò)^f吏中央控制裝置31和游戲臺(tái)控制裝置21分別執(zhí)行進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲所需要的程序,發(fā)揮作為游戲控制裝置 的功能。下面,由于各個(gè)街頭游戲機(jī)l中的處理動(dòng)作相同,所以只對(duì)一 個(gè)街頭游戲機(jī)1進(jìn)行說(shuō)明。
首先,與上述的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲的情況相同,游戲進(jìn)程控制部101 使顯示部102的顯示器11上顯示怪獸選擇畫(huà)面。當(dāng)游戲者使用操作手 柄13和操作按鈕14a從怪獸選擇畫(huà)面上所顯示的怪獸卡圖像當(dāng)中選擇 了 3個(gè)后,從操作部103向游戲進(jìn)程控制部101輸入該操作數(shù)據(jù)。然后, 游戲進(jìn)程控制部101基于該操作數(shù)據(jù),將游戲者所選擇的3個(gè)角色數(shù)據(jù) 存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23的RAM的選擇角色存儲(chǔ)區(qū)域中,并決定為游戲者 側(cè)使用的己方怪獸(S2)。另外,游戲進(jìn)程控制部101,基于游戲者的 選擇,將所決定的己方怪獸之一決定為己方的頭領(lǐng)怪獸,并將該己方頭 領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù)的體力值數(shù)據(jù),作為游戲者側(cè)的體力值數(shù)據(jù)的初始值 存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中。
這樣一來(lái),在決定了3個(gè)己方怪獸后,游戲進(jìn)程控制部101基于該 操作數(shù)據(jù),從外部通信部108通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)向其他街頭游戲機(jī)1發(fā)送用 于特定這些己方怪獸的特定信息數(shù)據(jù)(S21)。然后,讀出分別包含在所 決定的3個(gè)己方怪獸的角色數(shù)據(jù)中的符號(hào)排列數(shù)據(jù),并決定基于這些符 號(hào)排列數(shù)據(jù)的3個(gè)巻軸圖像(S4)。在其他街頭游戲機(jī)1中也同樣進(jìn)行 以上的處理(S2、 S21、 S4)。由此,在其他街頭游戲機(jī)l中,也決定由 使用該其他街頭游戲機(jī)1的游戲臺(tái)10進(jìn)行游戲的對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的游戲者 所選擇的3個(gè)怪獸角色,并向本街頭游戲機(jī)l發(fā)送其特定信息數(shù)據(jù)。該 特定信息數(shù)據(jù),從通信網(wǎng)絡(luò)通過(guò)外部通信部108而被游戲進(jìn)程控制部 101接收(S22 )。游戲進(jìn)程控制部101基于該特定信息數(shù)據(jù)特定3個(gè)怪 獸角色,并把這些怪獸角色決定為敵方怪獸。然后,游戲進(jìn)程控制部101 從角色存儲(chǔ)部106中的角色存儲(chǔ)區(qū)域中讀出所決定的3個(gè)敵方怪獸的角 色數(shù)據(jù),并將其中的敵方頭領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù)的體力值數(shù)據(jù),作為對(duì)抗 戰(zhàn)對(duì)方側(cè)的體力值數(shù)據(jù)的初始值而存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的RAM的體 力值存儲(chǔ)區(qū)域中。另外,游戲進(jìn)程控制部101決定基于分別包含在3個(gè) 敵方怪獸的角色數(shù)據(jù)中的符號(hào)排列數(shù)據(jù)的3個(gè)巻軸圖像(S23 )。
然后,游戲進(jìn)程控制部101向顯示部102輸出游戲畫(huà)面顯示指令, 使顯示部102的顯示器11上顯示圖10所示的游戲畫(huà)面(S5)。由此,作為游戲畫(huà)面上的中央部分的巻軸圖4象51a、 51b、 51c,對(duì)在上述S4 中決定的3個(gè)巻軸圖像、即顯示分別與3個(gè)己方怪獸對(duì)應(yīng)的3個(gè)巻軸圖 《象進(jìn)行顯示,在游戲畫(huà)面右側(cè)的副畫(huà)面52中對(duì)在上述S23中決定的3 個(gè)巻軸圖像,即顯示分別與3個(gè)敵方怪獸對(duì)應(yīng)的3個(gè)巻軸圖像進(jìn)行顯示。 之后,當(dāng)游戲者通過(guò)操作操作按鈕14a、 14b下注了規(guī)定量的信用值時(shí) (S6),游戲進(jìn)程控制部101向抽選部104輸出抽選開(kāi)始指令,使抽選 部104執(zhí)行抽選處理(S7 )。然后,游戲進(jìn)程控制部101在從抽選部104 接收到抽選結(jié)果數(shù)據(jù)后,從外部通信部108通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)向其他街頭游 戲機(jī)1發(fā)送該抽選結(jié)果數(shù)據(jù)(S24 )。之后,向顯示部102輸出巻軸變動(dòng) 指令和巻軸靜止顯示指令,使顯示部102進(jìn)行抽選演示,即在游戲臺(tái)10 的顯示器11上的游戲畫(huà)面中變動(dòng)顯示3個(gè)巻軸圖4象51a、 51b、 51c,在 該抽選結(jié)果數(shù)據(jù)所表示的各個(gè)靜止顯示位置上分別靜止顯示各個(gè)巻軸 圖像上的符號(hào)(S8)。另外,游戲進(jìn)程控制部101向當(dāng)選判定部105輸 出當(dāng)選判定指令,使判定部105進(jìn)行當(dāng)選判定(S9 )。
游戲進(jìn)程控制部101在從當(dāng)選判定部105接收到不中的判定結(jié)果數(shù) 據(jù)的情況下,轉(zhuǎn)到S25,開(kāi)始對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方側(cè)的投幣游戲。另一方面,在 從當(dāng)選判定部105接收到當(dāng)選的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況下,游戲進(jìn)程控制 部101執(zhí)行基于該判定結(jié)果數(shù)據(jù)所示的當(dāng)選種類(lèi)(特定組合的種類(lèi))的 處理(SIO),進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)支付處理(Sll )。之后,游戲進(jìn)程控制部101判 斷存儲(chǔ)裝置23內(nèi)地RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的敵方頭領(lǐng)怪獸 的體力值數(shù)據(jù)是否為零(S12)。
若在該判斷中如果判斷為不是零,則游戲進(jìn)程控制部101繼續(xù)進(jìn)行 對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方側(cè)的投幣游戲。這里,在對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方側(cè)的投幣游戲中,在其 他街頭游戲機(jī)l中執(zhí)行上述的S6~S12的處理。由此,其他街頭游戲機(jī) 1通過(guò)進(jìn)行上述S24的處理,向本街頭游戲機(jī)l發(fā)送抽選結(jié)果數(shù)據(jù)。由 游戲進(jìn)程控制部101通過(guò)外部通信部108從通信網(wǎng)絡(luò)接收該抽選結(jié)果數(shù) 據(jù)(S25)。然后,游戲進(jìn)程控制部IOI在接收到該抽選結(jié)果數(shù)據(jù)后,向 顯示部102輸出用于進(jìn)行對(duì)方側(cè)的抽選演示的對(duì)方側(cè)抽選演示顯示指 令,進(jìn)行抽選演示(S14),即,使顯示部102變動(dòng)顯示游戲臺(tái)10的顯 示器11上的游戲畫(huà)面上所顯示的副畫(huà)面52中的3個(gè)巻軸圖像,使各個(gè) 巻軸圖像上的符號(hào)分別靜止顯示在該抽選結(jié)果數(shù)據(jù)所示的各個(gè)靜止顯 示位置上。另外,游戲進(jìn)程控制部101向當(dāng)選判定部105輸出基于所接收的抽選結(jié)果數(shù)據(jù)的當(dāng)選判定指令,使判定部105進(jìn)行當(dāng)選判定(S15)。
游戲進(jìn)程控制部101在從當(dāng)選判定部105接收到不中的判定結(jié)果數(shù) 據(jù)的情況下,轉(zhuǎn)到上述S6,再次開(kāi)始本游戲者側(cè)的投幣游戲。另一方 面,在從當(dāng)選判定部105接收到當(dāng)選的判定結(jié)果數(shù)據(jù)的情況下,游戲進(jìn) 程控制部101執(zhí)行基于該判定結(jié)果數(shù)據(jù)所示的當(dāng)選種類(lèi)(特定組合的種 類(lèi))的處理(S16)。之后,游戲進(jìn)程控制部101判斷存儲(chǔ)裝置23內(nèi)的 RAM的體力值存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的己方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù)是否成為 零(S17)。在判斷為不是零時(shí),轉(zhuǎn)到上述S6,再次開(kāi)始本游戲者側(cè)的 投幣游戲了。另一方面,在判斷為零了時(shí),本游戲者就輸給對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方 的游戲者,游戲進(jìn)程控制部101刪除構(gòu)成角色存儲(chǔ)部106的存儲(chǔ)裝置23 中的RAM的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的己方頭領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù) (S26)。由此,游戲者在下一次以后的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲或后述的對(duì)人 對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,就不能再使用該角色數(shù)據(jù)。
另一方面,在上述S12中,如果判斷為敵方頭領(lǐng)怪獸的體力值數(shù)據(jù) 為零了,則游戲進(jìn)程控制部101進(jìn)行獲得怪獸角色的處理(S18)。具體 而言,游戲進(jìn)程控制部101將與敵方頭領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)到構(gòu)成角色存儲(chǔ)部106的存儲(chǔ)裝置23中的RAM的可使用角色存儲(chǔ) 區(qū)域中。即,如果在本實(shí)施方式中的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝,則可獲得 與對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的游戲者在過(guò)去的游戲中獲得的怪獸角色中的、在本次對(duì) 人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中作為頭領(lǐng)怪獸使用的怪獸角色相同的怪獸角色的角色 數(shù)據(jù)。之后,游戲進(jìn)程控制部101向顯示部102輸出用于獲得怪獸演示 的獲得演示顯示指令。由此,顯示部102在游戲臺(tái)10的顯示器11上, 顯示與可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸卡圖像。由 此,游戲者可以在下一次以后的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲或后述的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn) 游戲中,使用該角色數(shù)據(jù)。
另外,關(guān)于也可以獲得敵方頭領(lǐng)怪獸以外的2個(gè)敵方怪獸、或者獲 得這些敵方怪獸以外的怪獸角色、或者適當(dāng)?shù)卦O(shè)定可獲得的怪獸角色數(shù) 量這幾點(diǎn),與上述的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲的情況相同。
如上所述,才艮據(jù)本實(shí)施方式,利用本游戲系統(tǒng)的游戲者通過(guò)在計(jì)算 機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝,可獲得對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的計(jì)算機(jī)所使用的敵方頭領(lǐng)怪 獸的角色數(shù)據(jù)。而且,在本實(shí)施方式中,在角色存儲(chǔ)部106的角色存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的各個(gè)怪獸角色被作為計(jì)算機(jī)側(cè)的敵方頭領(lǐng)怪獸使用的概 率,根據(jù)各個(gè)角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的不同而不同。由此,具有低出
現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的角色數(shù)據(jù)不容易被作為敵方頭領(lǐng)怪獸使用,因 此,游戲者能夠獲得該角色數(shù)據(jù)的概率(獲得概率)低。 一般稱(chēng)這種角 色數(shù)據(jù)的怪獸角色為稀有角色,而對(duì)于游戲者來(lái)說(shuō),是特別想獲得的角 色。由此,通過(guò)準(zhǔn)備這種稀有角色,可提高游戲者對(duì)游戲的熱衷度。
而且,在本實(shí)施方式中,對(duì)每個(gè)構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的街頭游戲機(jī)l設(shè) 定有相互不同的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)。由此,在本游戲系統(tǒng)內(nèi),可實(shí)現(xiàn)在某個(gè) 街頭游戲機(jī)1中獲得概率低的稀有角色的角色數(shù)據(jù),在其他街頭游戲機(jī) 1中是獲得概率高的一般角色的角色數(shù)據(jù)的情況。在本實(shí)施方式中,通 過(guò)在相互不同的街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行游戲者之間的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,游 戲者能夠獲得與對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的游戲者在其他街頭游戲機(jī)l中的過(guò)去的計(jì) 算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲得的角色數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)。因此,在使用某個(gè)街頭 游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的游戲者希望利用該街頭游戲機(jī)1來(lái)獲得稀有角色的 角色數(shù)據(jù)的情況下,通過(guò)與該怪獸角色是普通角色的其他街頭游戲機(jī)1 的游戲者進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,與通過(guò)利用本街頭游戲機(jī)1進(jìn)行計(jì)算機(jī) 對(duì)抗戰(zhàn)游戲來(lái)獲得的情況相比,能更容易地獲得該稀有角色的角色數(shù) 據(jù)。其結(jié)果是,可促進(jìn)利用本游戲系統(tǒng)的各個(gè)游戲者,積極地有效利用 與利用其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的其他游戲者的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。
特別是在關(guān)于某個(gè)怪獸角色,將其在一部分街頭游戲機(jī)l中的出現(xiàn) 概率設(shè)定為零的情況下,游戲者不可能通過(guò)利用該街頭游戲機(jī)1進(jìn)行的 計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲來(lái)獲得該怪獸角色的角色數(shù)據(jù)。其結(jié)果是,在希望獲 得該角色數(shù)據(jù)的情況下,如果不與利用設(shè)定該角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率大于 零的其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的游戲者進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,則不能 獲得該角色數(shù)據(jù)。由此,在這種情況下,可更有效地促進(jìn)利用本游戲系 統(tǒng)的各個(gè)游戲者,積極地有效利用與利用其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的 其他游戲者的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。
另外,在以上的說(shuō)明中,對(duì)使設(shè)置在相互不同的游戲廳中的街頭游 戲機(jī)之間的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)不同的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但也可以在構(gòu)成本游 戲系統(tǒng)的一部分街頭游戲機(jī)之間使用相同的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)。另外,也可 以把存在設(shè)有各個(gè)街頭游戲機(jī)l的游戲廳的地區(qū)劃分成多個(gè)分區(qū),使設(shè)置在屬于相互不同的分區(qū)的地區(qū)的游戲廳中的街頭游戲機(jī)之間,出現(xiàn)概 率數(shù)據(jù)不同。在這種情況下,例如,在把各個(gè)街頭游戲機(jī)分散設(shè)置在曰
本全國(guó)的游戲廳中的情況下,可以以下述方式進(jìn)行經(jīng)營(yíng)劃分為北海道 地區(qū)、東北地區(qū)、關(guān)東地區(qū)、關(guān)西地區(qū)、九州地區(qū)等,并設(shè)各個(gè)地區(qū)之 間出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)相互不同。在這種情況下,也可以按照每個(gè)地區(qū)準(zhǔn)備固 有的怪獸角色(對(duì)其他地區(qū)來(lái)說(shuō)出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)為零或極低的角色)。
(出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的設(shè)定變更處理)
下面,對(duì)由管理服務(wù)器40對(duì)各個(gè)街頭游戲機(jī)1中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù) 進(jìn)行設(shè)定變更的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)設(shè)定變更處理進(jìn)行說(shuō)明。
圖15是本實(shí)施方式中的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的設(shè)定變更處理的程序流程。
經(jīng)營(yíng)本游戲系統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)公司的負(fù)責(zé)人等操作員操作管理服務(wù)器40
的鍵盤(pán)等,輸入提高或降低所希望的角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率的設(shè)定變更指 示。從指示輸入部402向出現(xiàn)概率管理部403發(fā)送表示該設(shè)定變更指示 的內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)。出現(xiàn)概率管理部403在從指示輸入部402接收到設(shè) 定變更指示的操作數(shù)據(jù)后,基于該操作數(shù)據(jù)生成設(shè)定變更數(shù)據(jù),并將該 設(shè)定變更數(shù)據(jù)通過(guò)外部通信部405發(fā)送給構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的設(shè)定變更對(duì) 象的街頭游戲機(jī)l。
該設(shè)定變更數(shù)據(jù),通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò),從作為設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收部的外 部通信部108,由出現(xiàn)概率設(shè)定變更部107接收,且上述設(shè)定變更數(shù)據(jù) 接受部發(fā)揮作為各個(gè)街頭游戲機(jī)l的設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收單元功能。作為 接收到設(shè)定變更數(shù)據(jù)的設(shè)定變更部的出現(xiàn)概率設(shè)定變更部107,發(fā)揮作 為設(shè)定變更單元的功能,并基于該設(shè)定變更數(shù)據(jù)將角色存儲(chǔ)部106中存 儲(chǔ)的設(shè)定變更對(duì)象的角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)變更為該設(shè)定變更數(shù)據(jù) 所示的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)。由此,在以后的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,按照該設(shè) 定變更后的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)來(lái)變更被選擇為敵方怪獸的概率。其結(jié)果是, 獲得概率發(fā)生了變化,即游戲者通過(guò)進(jìn)行該街頭游戲機(jī)l中的計(jì)算機(jī)對(duì) 抗戰(zhàn)游戲而獲得變更了出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的角色數(shù)據(jù)的概率發(fā)生了變化。
根據(jù)這種結(jié)構(gòu),考慮到本游戲系統(tǒng)整體的游戲平衡等,在本游戲系 統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)方側(cè),可迅速且容易控制各個(gè)街頭游戲機(jī)l中的各個(gè)角色數(shù)據(jù)的獲得概率。其結(jié)果是,例如可迅速且容易地設(shè)定在特定時(shí)期(例如從
某月某日起的2天內(nèi)),在全部或一部分街頭游戲機(jī)1中進(jìn)行的計(jì)算機(jī) 對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,受歡迎的角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率變得非常高。在這種情況 下,可促進(jìn)希望獲得該角色數(shù)據(jù)的游戲者進(jìn)行游戲。
另外,在本實(shí)施方式中,舉例說(shuō)明了通過(guò)接收由管理服務(wù)器40發(fā) 送的設(shè)定變更數(shù)據(jù),來(lái)變更街頭游戲機(jī)l中的設(shè)定變更對(duì)象的角色數(shù)據(jù) 的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)的方法,但也可以利用其他方法來(lái)變更出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)。 例如,在街頭游戲機(jī)1上設(shè)置發(fā)揮作為設(shè)定變更用操作單元的功能的操 作部的操作盤(pán),由設(shè)置該街頭游戲機(jī)l的游戲廳的操作者,通過(guò)操作該 操作盤(pán),來(lái)輸入提高或降低所希望的角色數(shù)據(jù)的出現(xiàn)概率的設(shè)定變更指 示。然后,把表示該設(shè)定變更指示的內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)發(fā)送給出現(xiàn)概率設(shè) 定變更部107,基于該操作數(shù)據(jù),將角色存儲(chǔ)部106中所存儲(chǔ)的設(shè)定變
數(shù)據(jù)。在這種情況下,可根據(jù)經(jīng)營(yíng)游戲廳的經(jīng)營(yíng)者的經(jīng)營(yíng)策略等,對(duì)街 頭游戲機(jī)1中的各個(gè)角色數(shù)據(jù)的獲得概率進(jìn)行控制。
(角色追加處理)
下面,說(shuō)明由管理服務(wù)器40向各個(gè)街頭游戲機(jī)1追加新的角色數(shù) 據(jù)的角色追加處理。
圖16是本實(shí)施方式中的角色追加處理的程序流程。
經(jīng)營(yíng)本游戲系統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)公司的負(fù)責(zé)人等操作員,將存儲(chǔ)有追加的角 色數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)介質(zhì)裝入設(shè)置在管理服務(wù)器40上的存儲(chǔ)介質(zhì)讀取裝置中, 使用存儲(chǔ)介質(zhì)讀取裝置,將該追加的角色數(shù)據(jù)輸入到管理服務(wù)器40中。 另外,向管理服務(wù)器40輸入追加的角色數(shù)據(jù)的方法不限于此,也可以 釆用通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)輸入的方法等其他方法。將所輸入的追加的角色數(shù)據(jù) 存儲(chǔ)到管理服務(wù)器40的存儲(chǔ)裝置43中。之后,操作員通過(guò)操作管理服 務(wù)器40的鍵盤(pán)等,輸入角色分發(fā)指示。從指示輸入部402向角色分發(fā) 部404發(fā)送表示該角色分發(fā)指示的內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)。角色分發(fā)部404在 從指示輸入部402接收到角色分發(fā)指示的操作數(shù)據(jù)后,從存儲(chǔ)裝置43 中讀出由該操作數(shù)據(jù)確定的追加角色數(shù)據(jù),并將該追加角色數(shù)據(jù)通過(guò)外 部通信部405,發(fā)送給構(gòu)成本游戲系統(tǒng)的角色追加對(duì)象的街頭游戲機(jī)1。該追加的角色數(shù)據(jù),通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò),由游戲進(jìn)程控制部101從各 個(gè)街頭游戲機(jī)l的作為游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收部的外部通信部108接收,該 游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收部發(fā)揮作為游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收單元的功能。接收到追 加角色數(shù)據(jù)的游戲進(jìn)程控制部101,將該追加角色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到角色存儲(chǔ) 部106的角色存儲(chǔ)區(qū)域中。由此,以后就可以在該街頭游戲機(jī)l中使用 追加角色數(shù)據(jù)。具體而言,可以在該街頭游戲機(jī)l中的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游 戲中選擇為敵方怪獸,或者可以通過(guò)上述的買(mǎi)賣(mài)事件來(lái)購(gòu)買(mǎi),或者可以 通過(guò)合成事件來(lái)轉(zhuǎn)換為該追加角色數(shù)據(jù)。
根據(jù)這種結(jié)構(gòu),考慮到本游戲系統(tǒng)整體的游戲平衡,在本游戲系 統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)方側(cè),可迅速且容易控制在各個(gè)街頭游戲機(jī)l中可利用的角色 數(shù)據(jù)的種類(lèi)。其結(jié)果,例如可迅速且容易地在特定時(shí)期(例如某月某日 以后)進(jìn)行版本升級(jí)處理,即向全部或一部分街頭游戲機(jī)1追加新的角 色數(shù)據(jù)。在這種情況下,能夠促進(jìn)已經(jīng)獲得了大部分的角色數(shù)據(jù)的游戲 者等進(jìn)行更高等級(jí)的游戲,或者能夠通過(guò)追加新的角色數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行已有 的角色數(shù)據(jù)之間的平衡調(diào)整。
另外,在這里,對(duì)追加新的角色數(shù)據(jù)的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但也可 以通過(guò)從管理服務(wù)器40向全部或一部分的街頭游戲機(jī)1發(fā)送刪除指令, 將該街頭游戲機(jī)l中的角色存儲(chǔ)部106的角色存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的已有的 角色數(shù)據(jù)刪除。在這種情況下,被刪除的角色數(shù)據(jù)只要不使用上述的方 法等進(jìn)行追加,游戲者就不能通過(guò)計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲等來(lái)獲得。其結(jié)果, 除了與已經(jīng)獲得了該角色數(shù)據(jù)的游戲者進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲并獲勝的 情形以外,不能獲得該角色數(shù)據(jù)。由此,能夠提高某個(gè)特定的角色數(shù)據(jù) 的稀有價(jià)值。另外,還能夠通過(guò)這樣地刪除已有角色,進(jìn)行現(xiàn)有角色數(shù) 據(jù)之間的平衡調(diào)整。
[變形例
下面,對(duì)上述實(shí)施方式的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中的己方怪獸的刪除處理 (圖14的S26)的一個(gè)變形例進(jìn)行說(shuō)明。
在上述的實(shí)施方式中,在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝的游戲者,將該對(duì) 人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中作為敵方頭領(lǐng)怪獸的怪獸角色的角色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到角色 存儲(chǔ)部106的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中,能夠在以后的游戲中使用。另一方面,在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了的游戲者,從角色存儲(chǔ)部106的可使用
怪獸角色的角色數(shù)據(jù),在以后的游戲中不能再使用。因此,在上述的實(shí) 施方式中,形成了在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝的游戲者從輸了的游戲者手 中奪取了角色數(shù)據(jù)的形式。在這樣的情況下,雖然可實(shí)現(xiàn)具有緊張感的 對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,但其相反一面,由于如果自己輸了,則當(dāng)即不能使用 己方頭領(lǐng)怪獸的角色數(shù)據(jù),所以,可能導(dǎo)致游戲者猶豫是否要有效利用 對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。另外,如果這樣地在游戲者之間形成相互爭(zhēng)奪角色的 形式,則可能會(huì)造成游戲者之間的摩擦。由此,在本變形例中提出一種 能夠消除造成游戲者猶豫靈活運(yùn)用對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的因素和游戲者之 間的發(fā)生摩擦的可能性的方案。
圖17是表示本變形例中的己方頭領(lǐng)怪獸的刪除處理的流程的流程圖。
在本變形例中,在角色存儲(chǔ)部106的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域所存儲(chǔ)的 角色數(shù)據(jù)中,包含作為刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)的生命計(jì)數(shù)值,即生命數(shù)據(jù)。該 生命數(shù)據(jù)的初始值可以任意設(shè)定,在本變形例中設(shè)定為"3"。在本街頭 游戲機(jī)l中,在游戲者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了的情況下(圖14的S17 ), 首先,游戲進(jìn)程控制部101對(duì)角色存儲(chǔ)部106的選擇角色存儲(chǔ)區(qū)域中存 儲(chǔ)的3個(gè)己方怪獸的角色數(shù)據(jù)所包含的生命數(shù)據(jù),分別每次減"1" (S31)。然后,游戲進(jìn)程控制部101分別判斷這3個(gè)角色數(shù)據(jù)的生命數(shù) 據(jù)是否成零了 (S32)。在該判斷中,在判斷為生命數(shù)據(jù)成零了的情況下,
角色數(shù)據(jù)(S33)。即,在本變形例中,如果在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中使用相 同角色數(shù)據(jù)輸3次,則從可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中刪除該角色數(shù)據(jù),在以 后的游戲中不能再使用。反言之,在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中,在使用相同的 角色數(shù)據(jù)輸了 3次之前,可繼續(xù)使用該角色數(shù)據(jù)。
這樣,在本變形例中,由于在使用相同的角色數(shù)據(jù)輸3次之前, 可繼續(xù)使用該角色數(shù)據(jù),所以,如果游戲者在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中只輸了 一次,則不會(huì)失去該角色數(shù)據(jù)。由此,可緩和造成游戲者猶豫靈活運(yùn)用 對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的因素,促進(jìn)靈活運(yùn)用對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。另外,根據(jù)本 變形例,由于打破了游戲者之間相互奪取角色的形式,所以可減小游戲者之間發(fā)生摩擦的可能性。另外,由于本變形例也是如果使用相同的角
色數(shù)據(jù)輸了3次,則不能再使用該角色數(shù)據(jù),所以在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中 可營(yíng)造出適度的緊張感。
另外,在本變形例中,在與在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝的游戲者對(duì) 應(yīng)的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中,重新存儲(chǔ)與對(duì)抗戰(zhàn)對(duì)方的頭領(lǐng)怪獸相同的 怪獸角色的角色數(shù)據(jù)。在本變形例中,將此時(shí)存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)的生命數(shù) 據(jù)的初始值設(shè)定為"3"。即,在本變形例中,與獲勝的游戲者對(duì)應(yīng)的可 使用角色存儲(chǔ)區(qū)域中重新存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)的初始值、和從與輸了的游戲 者對(duì)應(yīng)的可使用角色存儲(chǔ)區(qū)域的角色數(shù)據(jù)的生命數(shù)據(jù)中減去的總減去 值一致。其結(jié)果是,從本游戲系統(tǒng)整體來(lái)看,即使進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲, 合計(jì)對(duì)抗戰(zhàn)的各個(gè)游戲者能夠使用的角色數(shù)據(jù)的生命數(shù)據(jù)的總計(jì)值之 后的值是一定的。因此,通過(guò)進(jìn)行對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲,即使對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游 戲使各個(gè)游戲者的可使用的角色數(shù)據(jù)的數(shù)量發(fā)生增減,從游戲系統(tǒng)全體 來(lái)看全部游戲者可使用的角色數(shù)據(jù)的合計(jì)數(shù)發(fā)生變化,該變化也局限在 一定的范圍內(nèi)。
另外,在本變形例中,說(shuō)明了將生命數(shù)據(jù)的初始值設(shè)定為3,如 果在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸一次就將生命數(shù)據(jù)減1,當(dāng)該生命數(shù)據(jù)為零了 時(shí),刪除角色數(shù)據(jù)的情況,但同樣也可以將生命數(shù)據(jù)的初始值設(shè)定為零, 如果在對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸一次就將該生命數(shù)據(jù)加1,當(dāng)該生命數(shù)據(jù)的 值達(dá)到3時(shí),刪除角色數(shù)據(jù)。
以上,在上述實(shí)施方式(包括上述變形例。以下同樣。)中,舉例 說(shuō)明了使用本街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的游戲者,通過(guò)在與使用其他街頭 游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的其他游戲者的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝,來(lái)獲得該其 他游戲者使用該其他街頭游戲機(jī)進(jìn)行的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)時(shí)獲得的角色數(shù) 據(jù)的情況,但不限于此情況,只要是使用本街頭游戲機(jī)l進(jìn)行游戲的游 戲者,獲得使用其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的其他游戲者在利用該其他 街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲時(shí)獲得的角色數(shù)據(jù)的情況,都可發(fā)揮相同的效果。
由此,例如,本發(fā)明也可適用于以下的情況,即,在分別使用相互 不同的街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的游戲者之間,執(zhí)行相互交換各個(gè)游戲者 可使用的角色數(shù)據(jù)的事件,通過(guò)在該事件中交換成立,使利用本街頭游戲者的可使用角色數(shù)據(jù)。
另外,例如,本發(fā)明也可適用于以下的情況,即,在分別4吏用相互 不同的街頭游戲機(jī)l進(jìn)行游戲的游戲者之間,執(zhí)行支付信用值來(lái)購(gòu)買(mǎi)一 方游戲者的可使用角色數(shù)據(jù)的事件,通過(guò)在該事件中買(mǎi)賣(mài)成交,使利用
的其他游戲者的可使用角色數(shù)據(jù)。
另外,在上述實(shí)施方式中,舉例說(shuō)明了使用本街頭游戲機(jī)l進(jìn)行 游戲的游戲者,通過(guò)在與使用其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的其他游戲者 的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中獲勝,來(lái)獲得該其他游戲者在使用該其他街頭游戲 機(jī)進(jìn)行的計(jì)算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)中獲得的角色數(shù)據(jù)的情況,但不限于此,使用本
以外的獲得方法獲得的角色數(shù)據(jù)的情;,也可獲得相同的效果。作為計(jì) 算機(jī)對(duì)抗戰(zhàn)游戲以外的獲得方法,如上述那樣,可列舉出在買(mǎi)賣(mài)事件中
通過(guò)支付信用值購(gòu)買(mǎi)來(lái)獲得的方法;或者在合成事件中、通過(guò)把自己獲 得的多個(gè)角色數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成新的1個(gè)以上的角色數(shù)據(jù)來(lái)獲得的方法等。
關(guān)于前一獲得方法,例如,只要在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間將可通過(guò) 在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行買(mǎi)賣(mài)事件來(lái)購(gòu)買(mǎi)的角色數(shù)據(jù)的種類(lèi)、以及在 交易事件中買(mǎi)賣(mài)某個(gè)角色數(shù)據(jù)的數(shù)量等設(shè)置為不同,就能夠與上述實(shí)施 方式的情況相同地,促進(jìn)利用本游戲系統(tǒng)的各個(gè)游戲者,積極地靈活運(yùn) 用與使用其他街頭游戲機(jī)1進(jìn)行游戲的其他游戲者的對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲。 另外,由于在這種情況下,用于決定可購(gòu)買(mǎi)的角色數(shù)據(jù)的種類(lèi)的數(shù)據(jù)和 用于決定在交易事件中買(mǎi)賣(mài)某個(gè)角色數(shù)據(jù)的數(shù)量的數(shù)據(jù)為出現(xiàn)概率數(shù) 據(jù),所以,將這些數(shù)據(jù)在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間變更設(shè)定為相互不同。另 外,如果在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間,將買(mǎi)賣(mài)事件中的某個(gè)角色數(shù)據(jù)的銷(xiāo)售
價(jià)格的設(shè)定為不同,則能夠在買(mǎi)賣(mài)事件中,使各個(gè)游戲者可獲得的獲得 概率在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間互不相同,因此,在這種情況下,用于決定
其銷(xiāo)售價(jià)格的數(shù)據(jù)也為出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)。
在后一獲得方法中,例如,只要在各個(gè)街頭游戲機(jī)之間將下述數(shù) 據(jù)設(shè)置得不同每個(gè)角色數(shù)據(jù)能夠成為通過(guò)合成事件轉(zhuǎn)換后的角色數(shù)據(jù) 的概率的數(shù)據(jù)、和能夠通過(guò)合成事件來(lái)合成的角色數(shù)據(jù)的種類(lèi),則能夠 與上述實(shí)施方式的情況相同地,促進(jìn)利用本游戲系統(tǒng)的各個(gè)游戲者積極戰(zhàn)游戲。另外,在這種情況下,由于用于決定每個(gè)角色數(shù)據(jù)能夠成為通 過(guò)合成事件轉(zhuǎn)換后的角色數(shù)據(jù)的概率的數(shù)據(jù)、和用于決定能夠通過(guò)合成 事件來(lái)合成的角色數(shù)據(jù)的種類(lèi)的數(shù)據(jù)為出現(xiàn)概率數(shù)據(jù),所以,在各個(gè)街 頭游戲機(jī)之間將這些數(shù)據(jù)變更設(shè)定為互不相同。
另外,在上述實(shí)施方式中,說(shuō)明了將游戲者獲得的角色數(shù)據(jù)或用 于特定這些的特定數(shù)據(jù)全部存儲(chǔ)在同 一磁卡中的情況,但也可以分別將
在這種情況下,最好在可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)的外面顯示出表示與存儲(chǔ)在內(nèi) 部的角色數(shù)據(jù)或由特定數(shù)據(jù)特定的角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸角色的圖案等 的圖像。這樣一來(lái),就可增加游戲者對(duì)各個(gè)角色數(shù)據(jù)的獲得欲望,促使 游戲者進(jìn)行游戲。另外,在可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)的外面印有圖案等的情況 下,也可以預(yù)先將印有表示各個(gè)怪獸角色的圖案的可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)裝 在街頭游戲機(jī)內(nèi),之后再排出該可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)。
另外,在上述實(shí)施方式中,說(shuō)明了游戲者通過(guò)將自己持有的磁卡插
入卡插入取出口 17,能夠從上一次的游戲結(jié)束時(shí)繼續(xù)開(kāi)始游戲的能夠?qū)?現(xiàn)游戲的連續(xù)性的結(jié)構(gòu),但也可以為不使用磁卡等、不實(shí)現(xiàn)游戲的連續(xù) 性的結(jié)構(gòu)。
另外,也可以在商業(yè)卡游戲那樣的卡游戲等其他游戲中使用與游戲 者獲得的角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸角色的情況下,從街頭游戲機(jī)中排出外面 顯示有表示與可使用角色區(qū)域中存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的怪獸角色的圖 案的移動(dòng)部件。在這種情況下,沒(méi)有必要在該移動(dòng)型部件中保存角色數(shù) 據(jù)等數(shù)據(jù)。
另外,在上述實(shí)施方式中,由計(jì)算機(jī)程序等軟件實(shí)現(xiàn)的手段也可 以由電路、芯片等硬件來(lái)實(shí)現(xiàn),而且,由電路、芯片等硬件實(shí)現(xiàn)的手段 也可以由計(jì)算機(jī)程序等軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)。
權(quán)利要求
1. 一種街頭游戲機(jī),其特征在于,具有操作部,其用于游戲操作;游戲圖像顯示部,其對(duì)包括游戲要素圖像的游戲圖像進(jìn)行顯示;收取部,其收取由金錢(qián)或硬幣、或者相當(dāng)于這些的電子數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲價(jià)值介質(zhì);游戲要素存儲(chǔ)部,其儲(chǔ)存分別與可由該游戲圖像顯示部顯示的多個(gè)游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的各個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù);游戲控制部,其以該收取部收取游戲價(jià)值介質(zhì)為條件,開(kāi)始游戲的進(jìn)程,在該游戲的進(jìn)程中,使該游戲圖像顯示部顯示與從該游戲要素存儲(chǔ)部讀出的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像,并且根據(jù)該操作部的操作內(nèi)容來(lái)控制該游戲的進(jìn)程;通信部,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò),與其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信;可使用要素存儲(chǔ)部,其對(duì)上述游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)中的、進(jìn)行上述游戲的游戲者在該游戲中可使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或用于特定該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的特定數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ);出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部,其對(duì)用于決定上述游戲控制部使上述游戲圖像顯示部顯示各游戲要素圖像的各出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),且上述各游戲要素圖像分別與該游戲要素存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的上述多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng);以及設(shè)定變更部,其對(duì)該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更;該游戲進(jìn)程部,以下述方式來(lái)控制游戲的進(jìn)程按照由該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)決定的出現(xiàn)概率,使該游戲圖像顯示部顯示與該游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的1個(gè)或2個(gè)以上的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像;并且進(jìn)行下述控制按照規(guī)定的使用許可條件,將與該游戲圖像顯示部中所顯示的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、或該游戲要素的特定數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該可使用要素存儲(chǔ)部中;此外,該游戲進(jìn)程部還進(jìn)行下述控制基于該通信部所接收的接收數(shù)據(jù),將與該其他同類(lèi)街頭游戲機(jī)具有的可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或該游戲要素的特定數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該可使用要素存儲(chǔ)部中。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的街頭游戲機(jī),其特征在于, 具有操作部,其用于進(jìn)行設(shè)定變更;上述設(shè)定變更部根據(jù)該設(shè)定變更用的操作部的操作內(nèi)容,對(duì)上述出 現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,具有設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收部,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò)接收設(shè)定變更數(shù)據(jù);上述設(shè)定變更部基于該設(shè)定變更數(shù)據(jù)接收部所接收的設(shè)定變更數(shù) 據(jù),對(duì)上述出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的街頭游戲機(jī),其特征在于, 具有游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收部,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò)接收游戲要素?cái)?shù)據(jù);上述游戲進(jìn)程部進(jìn)行下述控制,將該游戲要素?cái)?shù)據(jù)接收部所接收的 游戲要素?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述游戲要素存儲(chǔ)部中。
5. 根據(jù)權(quán)利要求i所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,上述游戲控制部使用上述通信部,與上述其他同類(lèi)的街頭游戲機(jī)之 間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,并且控制對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲的進(jìn)程,即,決定操作上述 操作部進(jìn)行游戲的本游戲者、與操作該其他同類(lèi)的街頭游戲機(jī)的操作部 進(jìn)行游戲的其他游戲者之間的勝負(fù);此外,該游戲控制部進(jìn)行下述控制,當(dāng)該本游戲者在該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn) 游戲中獲勝時(shí),將與該其他同類(lèi)的街頭游戲機(jī)所具備的、和該其它游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述可使用要素存儲(chǔ)部中。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,上述游戲控制部進(jìn)行控制,當(dāng)上述本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲 中輸了時(shí),將上述可使用要素存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù) 中的滿足規(guī)定刪除條件的數(shù)據(jù)刪除。
7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,將上述可使用要素存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)與刪 除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)建立關(guān)聯(lián)并進(jìn)行存儲(chǔ);上述游戲控制部進(jìn)行下述控制,當(dāng)上述本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn) 游戲中輸了時(shí),使與該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中所使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的 該刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù),產(chǎn)生規(guī)定的計(jì)數(shù)值大小的變動(dòng);上述規(guī)定的刪除條件是,該刪除計(jì)數(shù)值數(shù)據(jù)的累積變動(dòng)值達(dá)到了規(guī) 定值這一條件。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,下述兩個(gè)數(shù)值相互一致當(dāng)上述本游戲者在上述對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中 獲勝時(shí),對(duì)存儲(chǔ)到上述可使用要素存儲(chǔ)部中的上述相同數(shù)據(jù)的數(shù)量乘以 上述規(guī)定值而得出的數(shù)值;與該本游戲者在該對(duì)人對(duì)抗戰(zhàn)游戲中輸了時(shí) 所產(chǎn)生變動(dòng)的總計(jì)數(shù)值。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,具有存儲(chǔ)介質(zhì)排出部,該存儲(chǔ)介質(zhì)排出部排出可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì), 該可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有與上述可使用要素存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的游戲要 素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的街頭游戲機(jī),其特征在于,具有數(shù)據(jù)讀出部,其讀出上述可移動(dòng)型存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù);上述游戲控制部進(jìn)行下述控制,將與該數(shù)據(jù)讀出部所讀出的數(shù)據(jù)對(duì) 應(yīng)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或特定數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到上述可使用要素存儲(chǔ)部中。
11. 一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò),將分別設(shè)置在相互不同的游 戲場(chǎng)中的多臺(tái)街頭游戲機(jī),構(gòu)成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的連接,其特征在 于,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有權(quán)利要求l、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9或10的街頭游戲機(jī)所具有的結(jié)構(gòu)。
12. —種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò),將分別設(shè)置在相互不同的游 戲場(chǎng)中的多臺(tái)街頭游戲機(jī),構(gòu)成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的連接,其特征在 于,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有權(quán)利要求3的街頭游戲機(jī)所具有的結(jié)構(gòu);并具有出現(xiàn)概率管理裝置,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò)向上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)發(fā)送 上述設(shè)定變更數(shù)據(jù)。
13. —種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò),將分別設(shè)置在相互不同的游 戲場(chǎng)中的多臺(tái)街頭游戲機(jī),構(gòu)成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的連接,其特征在 于,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有權(quán)利要求4的街頭游戲機(jī)所具有的結(jié)構(gòu),并具有游戲要素管理裝置,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò)向上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)發(fā)送上述游戲要素?cái)?shù)據(jù)。
14. 一種游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò),將分別設(shè)置在相互不同的游 戲場(chǎng)中的多臺(tái)街頭游戲機(jī),構(gòu)成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的連接,其特征在 于,上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)分別具有操作部,其用于游戲操作;游戲圖 像顯示部,其對(duì)包含游戲要素圖像的游戲圖像進(jìn)行顯示;收取部,其收 取由金錢(qián)或硬幣、或者相當(dāng)于這些的電子數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲價(jià)值介質(zhì);游 戲要素存儲(chǔ)部,其儲(chǔ)存分別與可由該游戲圖像顯示部顯示的多個(gè)游戲要 素圖像對(duì)應(yīng)的各個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù);游戲控制部,其以該收取部收取游戲 價(jià)值介質(zhì)為條件開(kāi)始游戲的進(jìn)程,在該游戲的進(jìn)程中,使該游戲圖像顯 示部顯示與從該游戲要素存儲(chǔ)部中讀出的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要 素圖像,并根據(jù)該操作部的操作內(nèi)容來(lái)控制該游戲的進(jìn)程;可使用要素 存儲(chǔ)部,其對(duì)上述游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)中的、 進(jìn)行上述游戲的游戲者在該游戲中可使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或用于特定 該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的特定數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ);出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部,其對(duì)用于決定 上述游戲控制部使上述游戲圖像顯示部顯示各游戲要素圖像的各出現(xiàn) 概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),且上述各游戲要素圖像分別與該游戲要 素存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的上述多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng);各臺(tái)街頭游戲機(jī)的該游戲進(jìn)程部,以下述方式來(lái)控制游戲的進(jìn)程 按照由該街頭游戲機(jī)的該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)決 定的出現(xiàn)概率,使該街頭游戲機(jī)的該游戲圖像顯示部顯示游戲要素圖 像,該游戲要素圖像與該街頭游戲機(jī)的該游戲要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的1 個(gè)或2個(gè)以上的游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng);并且進(jìn)行下述控制按照規(guī)定的使 用許可條件,將與該游戲圖像顯示部中所顯示的游戲要素圖像對(duì)應(yīng)的游 戲要素?cái)?shù)據(jù)、或該游戲要素的特定數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該街頭游戲機(jī)的該可使 用要素存儲(chǔ)部中;此外,各臺(tái)街頭游戲機(jī)的該游戲進(jìn)程部進(jìn)行下述控制基于通過(guò)上 述網(wǎng)絡(luò)接收的接收數(shù)據(jù),將與上述多臺(tái)街頭游戲機(jī)中的其他街頭游戲機(jī) 具有的可使用要素存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的游戲要素?cái)?shù)據(jù)、或該游戲要素的特 定數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到該街頭游戲機(jī)的該可使用要素存儲(chǔ)部中;各臺(tái)街頭游戲機(jī)的該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)被設(shè) 定為,至少 一種與相同游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲要素圖像的出現(xiàn)概率因街頭游戲機(jī)的不同而不同。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng),比以往提高了下述事件的游戲娛樂(lè)性,即,使用某個(gè)街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者獲得與使用其他街頭游戲機(jī)進(jìn)行游戲的游戲者獲得的游戲要素?cái)?shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)。在該街頭游戲機(jī)具有可使用要素存儲(chǔ)部,其對(duì)上述游戲要素存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)中的、進(jìn)行上述游戲的游戲者在該游戲中可使用的游戲要素?cái)?shù)據(jù)或用于特定該游戲要素?cái)?shù)據(jù)的特定數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ);出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部,其對(duì)用于決定上述游戲控制部使上述游戲圖像顯示部中顯示各游戲要素圖像的各出現(xiàn)概率的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),上述各游戲要素圖像分別與該游戲要素存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的上述多個(gè)游戲要素?cái)?shù)據(jù)對(duì)應(yīng);和設(shè)定變更部,其對(duì)該出現(xiàn)概率存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的出現(xiàn)概率數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)定變更。
文檔編號(hào)A63F13/12GK101304794SQ200680041780
公開(kāi)日2008年11月12日 申請(qǐng)日期2006年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2005年11月11日
發(fā)明者東尚吾, 楠田和弘 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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