專利名稱:游戲機(jī)、游戲系統(tǒng)及其存儲媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī)、一種用在所述游戲機(jī)中的存儲媒體、一種用在所述游戲機(jī)中的計算機(jī)程序、一種與所述游戲機(jī)一起使用的支撐體(holding body)、一種包括所述游戲機(jī)和服務(wù)器的游戲系統(tǒng)以及一種由所述游戲機(jī)執(zhí)行的游戲控制方法。
背景技術(shù):
收集卡、玩偶(figure)等通常描繪了動畫電影的運(yùn)動員、角色等,并被愛好者所收集。近年來,已經(jīng)提供了使用這種收集卡、玩偶等的游戲,并在各個年齡層的人群中得到廣泛流行。這可能是因?yàn)檫@種游戲具有兩面性,即收集收集卡、玩偶等的樂趣和進(jìn)行游戲本身的樂趣。最近,這些收集卡和玩偶具有數(shù)據(jù)存儲能力,用于存儲出現(xiàn)在游戲中的角色的數(shù)據(jù),從而使游戲機(jī)能夠提供根據(jù)從安裝在這些收集卡和玩偶中的存儲媒體中讀取出的數(shù)據(jù)而進(jìn)行的視頻游戲。這種游戲機(jī)正在流行并得到廣泛應(yīng)用。
作為示例,提供了一種游戲機(jī),多個游戲者將如武器等機(jī)器人部件放到自己的機(jī)器人主體上來組裝自己的機(jī)器人,將自己的機(jī)器人與游戲機(jī)相連,并以由機(jī)器人主體及其機(jī)器人部件確定的虛擬機(jī)器人在游戲中的個體能力值來加入游戲,從而游戲者可以通過使其虛擬機(jī)器人在游戲中與其他機(jī)器人進(jìn)行對抗來進(jìn)行格斗游戲。(JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694)。
在這種游戲機(jī)中,機(jī)器人主體和機(jī)器人部件具有作為存儲媒體的能力或功能。換句話說,將機(jī)器人(或虛擬機(jī)器人)在游戲中的能力和與可附加到機(jī)器人主體上的機(jī)器人部件有關(guān)的信息事先存儲在設(shè)置在機(jī)器人主體內(nèi)部的非易失性存儲器中。當(dāng)機(jī)器人主體讀取到指定給附加到機(jī)器人主體上的各個機(jī)器人部件的識別信息時,從非易失性存儲器中讀取出與識別信息相對應(yīng)的機(jī)器人的能力值,并將其傳輸給游戲機(jī)。
根據(jù)JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694中所公開的游戲機(jī),游戲者自己可以組裝游戲中其自己的機(jī)器人,由于機(jī)器人在游戲中的能力值由機(jī)器人主體和游戲者實(shí)際上親手放到機(jī)器人主體上的機(jī)器人部件的組合來確定。因此,可以提供在游戲中利用這種機(jī)器人的游戲。此外,通過收集多種機(jī)器人主體和機(jī)器人部件,游戲者可以組成具有不同能力值的多種機(jī)器人。
但是,根據(jù)JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694中所公開的游戲機(jī),由于將機(jī)器人的能力值和與可附加到機(jī)器人主體上的機(jī)器人部件有關(guān)的信息事先存儲在機(jī)器人主體內(nèi)部的非易失性存儲器中,限制了能夠通過組合機(jī)器人主體和機(jī)器人部件來構(gòu)成的機(jī)器人的種類數(shù)。因此,不能實(shí)現(xiàn)多種戰(zhàn)略特征,因而難以引起游戲者收集機(jī)器人主體和機(jī)器人部件的興趣。
此外,由于將機(jī)器人的能力值和與可附加到機(jī)器人主體上的機(jī)器人部件有關(guān)的信息事先存儲在機(jī)器人主體內(nèi)部的非易失性存儲器中,難以擴(kuò)展機(jī)器人超過最初引入該機(jī)器人時所設(shè)置的范圍,或者提供與在引入時所預(yù)期的機(jī)器人不同的新型機(jī)器人。因此,不足以提供能夠持續(xù)較長時間的游戲,即并未提供游戲的持續(xù)性。
由于開始進(jìn)行這種游戲的初學(xué)者可以通過購買多種機(jī)器人主體和機(jī)器人部件來組成多種機(jī)器人,并且游戲者可以組成他最喜愛的類型的機(jī)器人,從而使游戲者能夠利用這些優(yōu)點(diǎn)來進(jìn)行游戲,游戲供應(yīng)商可能在提供游戲上不能具有非常好的策略。
此外,如果收集到多個機(jī)器人主體和機(jī)器人部件,這些機(jī)器人主體和機(jī)器人部件將占用較大的空間,因而保存和攜帶都會比較麻煩。因此,多個游戲者難以各自攜帶其機(jī)器入主體和機(jī)器人部件來進(jìn)行一場競爭激烈的游戲。
發(fā)明內(nèi)容
在本發(fā)明中,能夠提供一種可以充分地引起游戲者收集存儲媒體作為收集目標(biāo)的興趣的策略游戲,并能夠確保游戲的持續(xù)性。還能夠提供一種游戲機(jī)、一種用在所述游戲機(jī)中的存儲媒體、一種用在所述游戲機(jī)中的支撐體和一種配備有所述游戲機(jī)和服務(wù)器的游戲系統(tǒng),可以消除其數(shù)據(jù)載體的令人煩惱的存儲和攜帶問題。
為了獲得上述目的,根據(jù)本發(fā)明,提供以下技術(shù)方案(1)一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和能夠容納所述存儲媒體的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
按照(1)中所描述的游戲機(jī),根據(jù)從支撐體(例如,角色描繪玩偶等)所容納的存儲媒體(例如,具有內(nèi)置IC芯片的盤等)中讀取出的角色構(gòu)成信息和與從支撐體中讀取出的識別信息相對應(yīng)的角色基本信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息,以根據(jù)所產(chǎn)生的角色信息進(jìn)行游戲。因此,游戲者可以改變支撐體與安裝于支撐體的存儲媒體的組合,從而創(chuàng)建具有不同角色信息的多種角色,以利用這樣創(chuàng)建的角色進(jìn)行游戲。此外,存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息可根據(jù)游戲的結(jié)果進(jìn)行重新或改變。因此,游戲者進(jìn)行游戲,并在存儲媒體中所存儲的角色構(gòu)成信息上反映其游戲結(jié)果。而且,用在游戲中的存儲媒體變?yōu)橛糜诖鎯Σ煌巧珮?gòu)成信息的新存儲媒體。
如上所述,按照(1)中所描述的游戲機(jī),在進(jìn)行游戲之后,創(chuàng)建了由存儲媒體存儲的新數(shù)據(jù),從而在新數(shù)據(jù)上反映游戲的結(jié)果。因此,能夠增加存儲在可用在游戲中的存儲媒體上的游戲數(shù)據(jù)的類型。因此,可以將支撐體按照多種方式與安裝于支撐體的存儲媒體進(jìn)行組合,從而提供高級策略游戲。此外,可以在存儲媒體所存儲的游戲數(shù)據(jù)上反映游戲者的游戲結(jié)果,以創(chuàng)建游戲者最為喜愛的角色,從而使游戲者具有收集越來越多的存儲媒體作為其收藏的強(qiáng)烈愿望。
此外,例如,將新型角色構(gòu)成信息存儲在存儲媒體中,能夠增加由存儲媒體存儲的、可用在游戲中的游戲數(shù)據(jù)的類型數(shù)。因此,在游戲機(jī)在市場上商業(yè)化之后,可以在游戲機(jī)供應(yīng)商認(rèn)為合適的時機(jī),將存儲有新角色構(gòu)成信息的存儲媒體投放市場,由此將游戲逐漸變得更加錯綜復(fù)雜,從而確保游戲的持續(xù)性。
此外,由于存儲媒體被支撐體所容納,例如,能夠防止存儲媒體散落或遺失,盡管將多個存儲媒體用于游戲,或者頻繁地改變用在游戲中的存儲媒體。而且,即使在收集到許多存儲媒體時,仍然可以由支撐體所容納,從而減小了龐大的體積,或者可以原樣地用在游戲中或存儲和攜帶。
在本說明書中,“角色基本信息”是至少包括用于規(guī)定相關(guān)角色的信息(本說明書中的角色特有信息)在內(nèi)的信息。角色基本信息可以包括角色的能力值和用于配置角色的外表的信息以及在游戲期間很難被改變的信息。例如,可以包括如電磁盤等存儲媒體的識別信息或識別號碼。
而且,“角色構(gòu)成信息”是用于構(gòu)成角色信息的信息。例如,角色信息包括角色的能力值和用于構(gòu)成角色的外表的信息。角色構(gòu)成信息可以主要包括可以對游戲結(jié)果直接或間接有效的信息。
此外,“角色信息”是于一個角色有關(guān)的信息,根據(jù)角色基本信息和角色構(gòu)成信息產(chǎn)生。例如,角色信息包括角色特有信息、角色的能力值和用于構(gòu)成角色的外表的信息。并不局限于用于根據(jù)角色基本信息和角色構(gòu)成信息來產(chǎn)生角色信息的方法,而是可以包括如用于組合角色基本信息和角色構(gòu)成信息來產(chǎn)生角色信息的方法以及用于通過計算如能力值等分別包含在角色基本信息和角色構(gòu)成信息中的數(shù)值來產(chǎn)角色信息的方法。
還提供了以下技術(shù)方案(2)一種存儲媒體,由如(1)所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息。
按照(2)中所描述的存儲媒體,能夠按照可重寫的方式存儲用于構(gòu)成一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息,并能夠根據(jù)游戲的結(jié)果重寫角色構(gòu)成信息。因此,游戲者進(jìn)行游戲,從而在存儲媒體所存儲的角色構(gòu)成信息上反映游戲者的游戲結(jié)果。用在游戲中的存儲媒體可以變?yōu)橛糜诖鎯Σ煌巧珮?gòu)成信息的新存儲媒體。
如上所述,由于可以產(chǎn)生越來越多可用在游戲中的、存儲了多種信息的存儲媒體,可以將支撐體按照多種方式與安裝于支撐體的存儲媒體進(jìn)行組合,從而使游戲具有更高級的策略性。
此外,可以在存儲媒體所存儲的游戲數(shù)據(jù)上反映游戲者的游戲結(jié)果,以創(chuàng)建游戲者最為喜愛的角色,從而使游戲者具有收集存儲媒體的強(qiáng)烈愿望。
例如,將新型角色構(gòu)成信息存儲在存儲媒體中,能夠增加可用在游戲中的存儲媒體的類型。因此,在游戲機(jī)在市場上開始商業(yè)運(yùn)作之后,可以在游戲機(jī)供應(yīng)商認(rèn)為合適的時機(jī),將存儲有新角色構(gòu)成信息的存儲媒體投放市場,從而將游戲逐漸變得更加錯綜復(fù)雜,進(jìn)而確保游戲的持續(xù)性??捎迷谟螒蛑械拇鎯γ襟w的類型數(shù)的增加可以為游戲者提供可用在游戲中的存儲媒體的更為廣闊的選擇范圍,從而提供高級策略游戲。
此外,由于存儲媒體被支撐體所容納,例如,能夠防止存儲媒體散落或遺失,盡管將多個存儲媒體用于游戲,或者頻繁地改變用在游戲中的存儲媒體。而且,即使在收集到許多存儲媒體時,仍然可以由支撐體所容納,從而減小了龐大的體積,或者可以原樣地用在游戲中或存儲和攜帶。
上述存儲媒體的形狀并不局限于特定的形狀,而是優(yōu)選地將存儲媒體形成硬幣形狀或卡形。按照如下形狀來形成存儲媒體的形狀即使收集了大量的存儲媒體,其也不會體積龐大,而且其形狀不易破損,并且在儲存和攜帶上具有優(yōu)勢。
還提供了以下技術(shù)方案(3)一種支撐體,由如(1)所述的游戲機(jī)使用,其中具有識別信息的所述支撐體包括至少一個支撐部分,用于容納所述存儲媒體。
按照(3)中所描述的支撐體,為支撐體提供了一個或多個支撐部分,用于容納上述存儲媒體。游戲者能夠通過按照游戲的發(fā)展,改變支撐體,來改變角色信息,從而進(jìn)行高級策略游戲。此外,即使在收集到許多存儲媒體時,仍然可以由支撐體所容納,從而可以防止存儲卡的體積過于龐大,并且可以容易地儲存或攜帶,減少了與之相關(guān)的不便。
此外,提供了以下技術(shù)方案。
(4)一種游戲系統(tǒng),包括游戲機(jī),具有存儲媒體識別信息讀取裝置,用于從用在游戲中的存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的存儲媒體識別信息;以及識別信息讀取裝置,用于從能夠?qū)⑺龃鎯γ襟w插入其中的支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;以及服務(wù)器,具有存儲裝置,用于存儲至少包括用于規(guī)定與存儲在所述支撐體中的所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和用于構(gòu)成所述一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息;
角色構(gòu)成信息提取裝置,用于根據(jù)由所述存儲媒體識別信息讀取裝置讀取出的所述存儲媒體識別信息,從所述存儲裝置中提取所述角色構(gòu)成信息;角色基本信息提取裝置,用于根據(jù)由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息,從所述存儲裝置中提取角色基本信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息提取裝置提取出的所述角色構(gòu)成信息和由所述角色基本信息提取裝置提取出的所述角色基本信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫由所述存儲媒體存儲的所述角色構(gòu)成信息。
按照(4)中所描述的游戲系統(tǒng),根據(jù)與存儲在存儲媒體中的存儲媒體識別信息相關(guān)聯(lián)地從存儲裝置中提取出的角色基本信息以及與存儲在支撐體中的識別信息相關(guān)聯(lián)地從存儲裝置中提取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息,并根據(jù)上述角色信息來進(jìn)行游戲。因此,游戲者可以改變支撐體與附加于支撐體的存儲媒體的組合,從而組成具有不同角色信息的多種角色,從而游戲者可以利用所產(chǎn)生的這些角色進(jìn)行游戲。此外,將與存儲在存儲媒體中的存儲媒體識別信息相對應(yīng)的角色構(gòu)成信息存儲在服務(wù)器的存儲裝置中??梢愿鶕?jù)游戲結(jié)果,重寫并非不能被重寫的不可改變信息的角色構(gòu)成信息。因此,在游戲者進(jìn)行游戲之后,在與存儲媒體的存儲媒體識別信息相對應(yīng)的角色構(gòu)成信息上反映其游戲的結(jié)果。
如上所述,按照(4)中所描述的游戲系統(tǒng),在進(jìn)行游戲之后,可以重寫并存儲與用在游戲中的存儲媒體的存儲媒體識別信息相對應(yīng)的角色構(gòu)成信息,從而增加了可用在游戲中的、具有不同角色信息的存儲媒體的類型數(shù)。結(jié)果,可以將支撐體按照多種方式與附加于支撐體的存儲媒體進(jìn)行組合,從而使游戲者能夠以多種角色信息進(jìn)行高級策略游戲。此外,可以存儲在存儲媒體中的角色信息上反映游戲者自己的游戲結(jié)果,以產(chǎn)生游戲者最為喜愛的角色,從而使游戲者具有收集越來越多的存儲媒體作為其收藏的強(qiáng)烈愿望。
在(4)的上述游戲系統(tǒng)中,可以將角色構(gòu)成信息提取裝置、角色基本信息提取裝置、角色信息產(chǎn)生裝置、游戲控制裝置和角色構(gòu)成信息重寫裝置設(shè)置于游戲機(jī)或服務(wù)器。但是,優(yōu)選的是將游戲控制裝置設(shè)置于游戲機(jī)。在按照(4)的系統(tǒng)中,對其進(jìn)行配置,從而使服務(wù)器存儲根據(jù)游戲結(jié)果只能發(fā)生較小變化的角色基本信息,從而使通信線路上的業(yè)務(wù)量較低,以及使游戲機(jī)存儲執(zhí)行游戲所需的程序、圖像數(shù)據(jù)等,而且存儲媒體具有存儲媒體的識別信息(存儲媒體識別信息)。因此,不必在服務(wù)器和游戲機(jī)之間傳輸給通信造成較大負(fù)擔(dān)(大量數(shù)據(jù))的程序、圖像數(shù)據(jù)等,從而能夠平滑地進(jìn)行與游戲的發(fā)展有關(guān)的處理。
如以上所述,可以提供一種足以引起游戲者收集存儲媒體作為其收藏的愿望、并確保了游戲的持續(xù)性的策略游戲。還提供了一種游戲機(jī)、一種用在所述游戲機(jī)中的存儲媒體和一種用在所述游戲機(jī)中的支撐體,能夠減小儲存和攜帶數(shù)據(jù)載體時令人厭煩的負(fù)擔(dān)。
還提供了以下技術(shù)方案(5)一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和能夠容納所述存儲媒體的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;確定裝置,用于確定至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息是否滿足預(yù)定條件;角色信息產(chǎn)生裝置,用于根據(jù)所述確定裝置的確定結(jié)果,由所述角色構(gòu)成信息和所述角色基本信息產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;以及游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
按照(5)中所描述的游戲機(jī),根據(jù)從安裝在支撐體(例如,表現(xiàn)出角色的外表的玩偶等)中的存儲媒體(例如,具有內(nèi)置IC芯片的盤等)中讀取出的角色構(gòu)成信息和與從支撐體中讀取出的識別信息相對應(yīng)的角色基本信息是否滿足預(yù)定條件的確定,由角色構(gòu)成信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。根據(jù)所產(chǎn)生的角色信息進(jìn)行游戲,從而需要游戲者選擇滿足預(yù)定條件的支撐體和存儲媒體。結(jié)果,游戲的勝利或失敗不僅依賴于支撐體和存儲媒體的種類,而且還依賴于游戲者對這種組合是否滿足預(yù)定條件的判斷。因此,游戲者可以進(jìn)行高級策略游戲,其中游戲者在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時選擇支撐體和存儲媒體。
由于根據(jù)與存儲在支撐體中的識別信息相對應(yīng)的角色基本信息和存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息是否滿足預(yù)定條件來產(chǎn)生角色信息,例如,即使初學(xué)者可以通過購買任何可用支撐體和存儲媒體而收集到多種支撐體和存儲媒體,初學(xué)者或第一次進(jìn)行游戲的人仍然不能組成多種角色和他最喜歡的角色,除非滿足預(yù)定條件。因此,需要根據(jù)這種預(yù)定條件來收集支撐體和存儲媒體。按照這種方式,提供了一種與游戲內(nèi)容和收集支撐體和存儲媒體的樂趣相關(guān)聯(lián)的高級策略游戲。
而且,由于根據(jù)存儲在所選支撐體和存儲媒體中的信息而產(chǎn)生的角色信息可以根據(jù)預(yù)定條件而改變,游戲者具有收集更多的支撐體和存儲媒體作為其選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
由于可以通過隨著游戲的發(fā)展做出越來越多的滿足預(yù)定條件的支撐體和存儲媒體(例如,其級別達(dá)到預(yù)定級別時)使游戲逐漸變得更加錯綜復(fù)雜,可以確保游戲的持續(xù)性。
此外,由于存儲媒體被支撐體所容納,例如,即使將多個存儲媒體用于游戲,或者頻繁地改變用在游戲中的存儲媒體,仍然能夠防止存儲媒體散落和遺失。而且,即使在收集到許多存儲媒體時,在將其安裝到支撐體中時,其體積也不會過于龐大。游戲者可以在游戲中使用具有存儲媒體的支撐體,或者儲存或攜帶這種具有存儲媒體的支撐體。
還提供了以下技術(shù)方案(6)一種存儲媒體,由如(5)所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息。
按照(6)中所描述的存儲媒體,由于能夠按照可重寫的方式存儲用于構(gòu)成一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息,并能夠根據(jù)游戲的結(jié)果重寫角色構(gòu)成信息,已經(jīng)用在游戲中的存儲媒體將變?yōu)榫哂行滦畔⒌男麓鎯γ襟w,并且可以將多種存儲媒體用在游戲中。結(jié)果,可以提供一種高級策略游戲,其中在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時,從多種存儲媒體和支撐體中選擇存儲媒體和支撐體。
而且,由于根據(jù)存儲在所選存儲媒體中的信息而產(chǎn)生的角色信息可以根據(jù)預(yù)定條件而改變,需要游戲者從多種游戲媒體中選擇適合于預(yù)定條件的存儲媒體。因此,游戲者具有收集更多的存儲媒體作為其選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
而且,由于能夠通過做出越來越多根據(jù)如游戲場景和游戲發(fā)展等可用的多種支撐體和存儲媒體,使游戲逐漸變得更加錯綜復(fù)雜。
此外,由于將存儲媒體附加于支撐體,例如,即使將多個存儲媒體用于游戲,或者需要改變用在游戲中的存儲媒體,仍然能夠防止存儲媒體散落和遺失。即使在收集到許多存儲媒體時,在將其附加或安裝到支撐體中時,其體積也不會過于龐大,可以在游戲中原樣地使用這些存儲媒體,或者原樣地儲存或攜帶這些存儲媒體。
對于存儲媒體的形狀,優(yōu)選的是類似硬幣的形狀或類似卡的形狀,盡管并不局限于此。這是因?yàn)榧词故占舜罅康拇鎯γ襟w,其也不會體積龐大或破損,從而在儲存和便攜性上具有優(yōu)勢。
還提供了以下技術(shù)方案(7)一種支撐體,由如(5)所述的游戲機(jī)使用,其中具有識別信息的所述支撐體包括至少一個支撐部分,用于容納所述存儲媒體。
按照(7)中所描述的支撐體,由于識別信息存儲在其中,根據(jù)是否滿足預(yù)定條件的確定來產(chǎn)生角色信息。結(jié)果,由于根據(jù)角色信息來執(zhí)行游戲,需要游戲者選擇滿足預(yù)定條件的支撐體和存儲媒體。結(jié)果,游戲的勝利或失敗不僅依賴于支撐體和存儲媒體的種類,而且還依賴于游戲者使其是否滿足預(yù)定條件的選擇判斷。因此,游戲者可以進(jìn)行高級策略游戲,其中游戲者在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時選擇支撐體和存儲媒體。此外,由于提供了可以將存儲媒體附加于其上的一個或多個支撐體,游戲者可以隨著游戲的發(fā)展,通過改變支撐體,來改變角色信息,從而使其能夠喜愛這種高級策略游戲。而且,即使收集了許多存儲媒體,仍然可以將其附加于支撐體,從而支撐體和存儲媒體的體積不會過大,并且能夠消除儲存和便攜性的煩惱。
按照本發(fā)明,可以提供一種高級策略游戲,能夠激發(fā)游戲者收集存儲媒體作為其收藏的強(qiáng)烈愿望。并能夠確保游戲的持續(xù)性。此外,提供了一種游戲機(jī)、一種與所述游戲機(jī)一起使用的存儲媒體以及一種支撐體,能夠消除儲存和便攜性的煩惱。
此外,提供了以下技術(shù)方案(8)一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和能夠容納所述存儲媒體的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括任務(wù)設(shè)置裝置,用于設(shè)置所述一個角色要在游戲中完成的任務(wù);角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于在至少滿足由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)時,從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于在所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取所述角色構(gòu)成信息時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
按照(8)中所描述的游戲機(jī),在完成由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的要完成的任務(wù)時,角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取角色構(gòu)成信息,并能夠根據(jù)已經(jīng)由角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生新的角色信息。結(jié)果,由于能夠在完成要完成的任務(wù)之后,產(chǎn)生角色信息,可以提供根據(jù)為游戲者設(shè)置的下一任務(wù)的內(nèi)容適當(dāng)改變存儲媒體的機(jī)會。此外,由于讀取存儲媒體的時間段只在完成由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)之后,能夠防止由于過多地重復(fù)讀取而引起的讀取裝置的損壞或由于存儲媒體的意外移動而引起的讀取錯誤。
而且,由于提供了在實(shí)現(xiàn)了為游戲者設(shè)置的要完成的任務(wù)時重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,游戲者可以在完成為其設(shè)置的要完成的任務(wù)時產(chǎn)生具有不同能力值的不同角色信息。因此,不會對游戲感到厭煩,并能夠確保游戲的持續(xù)性。
而且,由于在實(shí)現(xiàn)了為游戲者設(shè)置的要完成的任務(wù)時重新產(chǎn)生角色信息,游戲者可以具有收集更多的支撐體和存儲媒體作為其選擇目標(biāo)的愿望。
還提供了以下技術(shù)方案(9)按照(8)所述的游戲機(jī),其中所述任務(wù)設(shè)置裝置在完成先前設(shè)置的任務(wù)時設(shè)置新任務(wù);以及所述角色構(gòu)成信息讀取裝置在從完成了已經(jīng)由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)的時刻到所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置所述新任務(wù)的時刻為止的時間段期間,從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息。
按照(9)中所描述的游戲機(jī),在從實(shí)現(xiàn)了由任務(wù)設(shè)置裝置事先設(shè)置的要完成的任務(wù)的時刻到設(shè)置要完成的新任務(wù)的時刻的時間段內(nèi),從存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,并能夠根據(jù)已經(jīng)由角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息來產(chǎn)生新角色信息。結(jié)果,由于能夠在從實(shí)現(xiàn)了由任務(wù)設(shè)置裝置事先設(shè)置的要完成的任務(wù)的時刻到設(shè)置要完成的新任務(wù)的時刻的時間段內(nèi),重新產(chǎn)生角色信息,能夠提供高級策略游戲,其中可以根據(jù)為游戲者設(shè)置的要完成的任務(wù)的內(nèi)容來改變存儲媒體。此外,由于用于讀取存儲媒體的時間段在從實(shí)現(xiàn)了由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的在先任務(wù)的時刻到設(shè)置新任務(wù)的時刻的時間段內(nèi),防止了因?yàn)檫^多地讀取存儲媒體而導(dǎo)致機(jī)器崩潰,或者因?yàn)橐馔獾匾苿哟鎯γ襟w而發(fā)生讀取錯誤。
而且,由于能夠在從實(shí)現(xiàn)了由任務(wù)設(shè)置裝置事先設(shè)置的要完成的任務(wù)的時刻到設(shè)置要完成的新任務(wù)的時刻的時間段內(nèi)重新產(chǎn)生角色信息,游戲者不會對游戲感到厭倦,并能夠確保游戲的持續(xù)性。
而且,由于能夠在從實(shí)現(xiàn)了由任務(wù)設(shè)置裝置事先設(shè)置的要完成的任務(wù)的時刻到設(shè)置要完成的新任務(wù)的時刻的時間段內(nèi)重新產(chǎn)生角色信息,游戲者將具有收集更多的支撐體和存儲媒體作為選擇目標(biāo)的愿望。
此外,由于將存儲媒體附加于支撐體,例如,即使將多個存儲媒體用于游戲,或者需要多次改變用在游戲中的存儲媒體,仍然能夠防止存儲媒體散落和遺失。而且,即使在收集到許多存儲媒體時,仍然可以將其附加于支撐體,從而支撐體和存儲媒體的體積不會過大,并且能夠消除儲存和便攜性的煩惱。
還提供了以下技術(shù)方案(10)按照(8)或(9)所述的游戲機(jī),還包括通知圖像顯示裝置,用于顯示通知所述角色構(gòu)成信息讀取裝置開始讀取所述角色構(gòu)成信息的通知圖像;存儲裝置,用于存儲針對所述通知圖像的通知圖像數(shù)據(jù);以及通知圖像顯示控制裝置,用于在完成由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)時,通過從所述存儲裝置中提取所述通知圖像數(shù)據(jù),使所述通知圖像顯示裝置根據(jù)所述通知圖像數(shù)據(jù),顯示所述通知圖像。
按照(10)中所描述的游戲機(jī),由于在完成由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)時,在通知圖像顯示裝置上顯示通知圖像,能夠清楚地通知重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會。結(jié)果,能夠提供高級策略游戲,其中為游戲者提供了按照為游戲者設(shè)置的要完成的任務(wù)的內(nèi)容積極改變存儲媒體的機(jī)會。此外,由于在通知圖像顯示裝置上顯示通知圖像,能夠防止因?yàn)樽x取期間意外移動存儲媒體而發(fā)生的讀取錯誤。
而且,由于能夠清楚地通知游戲者重新產(chǎn)生新角色信息的機(jī)會,游戲者可以針對所設(shè)置的每個要完成的任務(wù)積極地產(chǎn)生具有不同能力值的角色信息。因此,游戲者不會對游戲感到厭倦,并確保了游戲的持續(xù)性。
而且,由于能夠清楚地通知游戲者重新產(chǎn)生新角色信息的機(jī)會,能夠在游戲者完成為其設(shè)置的要完成的任務(wù)時,向游戲者提供積極地產(chǎn)生角色信息的機(jī)會。因此,游戲者具有收集更多的支撐體和存儲媒體作為選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
還提供了以下技術(shù)方案(11)一種存儲媒體,由如(8)到(10)之一所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息。
按照(11)中所描述的存儲媒體,能夠按照可重寫的方式存儲用于構(gòu)成一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息,并能夠根據(jù)游戲的結(jié)果重寫角色構(gòu)成信息。因此,用在游戲中的存儲媒體可以變?yōu)橛糜诖鎯Σ煌巧珮?gòu)成信息的新存儲媒體,并且可以將多種存儲媒體用在游戲中。結(jié)果,當(dāng)游戲者完成事先設(shè)置的要完成的任務(wù)時,能夠提供一種游戲,其中游戲者可以通過從多種存儲媒體中適當(dāng)選擇一個或多個存儲媒體來改變角色信息。
而且,由于在其完成了要完成的任務(wù)時,為游戲者提供了重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,其可以在完成已經(jīng)設(shè)置的要完成的任務(wù)時,選擇存儲媒體。因此,游戲者具有收集存儲媒體作為選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
而且,由于向游戲者提供了通過利用在其完成要完成的任務(wù)時、從多種存儲媒體中適當(dāng)選擇的一個或多個存儲媒體來重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,他可以針對為其設(shè)置的每個要完成的任務(wù)產(chǎn)生具有不同能力值的角色信息,從而不會對游戲感到厭倦,并能夠確保游戲的持續(xù)性。
此外,由于將存儲媒體附加于支撐體,例如,即使將多個存儲媒體用于游戲,或者需要多次改變用在游戲中的存儲媒體,仍然能夠防止存儲媒體散落和遺失。而且,即使在收集到許多存儲媒體時,仍然可以將其附加于支撐體,從而支撐體和存儲媒體的體積不會過大,并且能夠消除儲存和便攜性的煩惱。
這里,盡管并未特別限制存儲媒體的形狀,但優(yōu)選地,形狀為類似硬幣的形狀或類似卡的形狀。即使收集了大量的存儲媒體,存儲媒體具有如下形狀存儲媒體的體積也不會過大,而且存儲媒體不易破損。因此,存儲媒體在儲存和便攜性上具有優(yōu)勢。
還提供了以下技術(shù)方案(12)一種支撐體,由如(8)到(10)之一所述的游戲機(jī)使用,其中具有識別信息的所述支撐體包括至少一個支撐部分,用于容納所述存儲媒體。
按照(12)中所述的支撐體,由于提供了用于容納上述存儲媒體的一個或多個支撐部分,游戲者能夠通過按照游戲的發(fā)展,改變存儲媒體來改變角色信息,從而進(jìn)行高級策略游戲。此外,即使在收集到許多存儲媒體,存儲媒體和支撐體的體積也不會過大,從而在將存儲媒體附加于或安裝在支撐體中時,可以毫無困難地儲存和攜帶。因此,可以消除由此帶來的不便。
按照本發(fā)明,能夠提供一種高級策略游戲,其中游戲者可以具有收集存儲媒體作為收藏的愿望,并確保了游戲的連續(xù)性。此外,提供了一種游戲機(jī)、一種與所述游戲機(jī)一起使用的存儲媒體、一種與所述游戲機(jī)一起使用的支撐體,能夠消除與數(shù)據(jù)載體的儲存和便攜性有關(guān)的煩惱。
還提供了以下技術(shù)方案(13)一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和能夠容納所述存儲媒體的支撐體來進(jìn)行游戲,所述角色構(gòu)成信息包括根據(jù)游戲者的指令或游戲狀態(tài)改變的變量值,所述游戲機(jī)包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于在執(zhí)行游戲的時間段期間的預(yù)定定時,從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于在所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲,并依照游戲者的指令或游戲狀態(tài),進(jìn)行包括在所述角色構(gòu)成信息中的所述變量值的變量處理;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的變量處理的結(jié)果,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
按照(13)中所描述的游戲機(jī),按照游戲場景或游戲者輸入的指令,對角色信息所包括的變量值(例如,由角色使用的槍的子彈數(shù))進(jìn)行變量處理,并將進(jìn)行了變量處理的變量值寫入存儲媒體。于是,由于角色構(gòu)成信息讀取裝置從另一存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,例如通過以另一存儲媒體物理地替換安裝在支撐體中的存儲媒體,可以在更換存儲媒體之后,將包括角色信息所包括的變量值更新為存儲在另一存儲媒體中的變量值。結(jié)果,可以提供一種具有新的動態(tài)特征的高級策略游戲,例如這樣的游戲可以通過隨著游戲的進(jìn)行物理更換存儲媒體,重填槍支,來增加隨著游戲的進(jìn)行作為變量值減少的、槍支的子彈數(shù)。
而且,由于能夠在以另一存儲媒體物理地替代附加于支撐體的存儲媒體之后,更新或重寫包括在角色信息中的變量值,還能夠在游戲期間產(chǎn)生包括不同變量值的角色信息,從而使游戲者不會對游戲感到厭倦,并能夠確保游戲的持續(xù)性。
而且,由于按照游戲場景或游戲者輸入的指令對包括在角色信息中的變量值進(jìn)行變量處理,并由角色構(gòu)成信息重新裝置將進(jìn)行了變量處理的變量值寫入存儲媒體,用在游戲中的存儲媒體變?yōu)榇鎯τ邪ㄟM(jìn)行了變量處理的變量值在內(nèi)的角色信息的新存儲媒體,因此增加了可用在游戲中的存儲媒體的種類數(shù)。結(jié)果,由于游戲者可以將正用在游戲中的存儲媒體與從存儲有包括不同變量值在內(nèi)的角色信息的多種存儲媒體中選擇出的另一存儲媒體進(jìn)行更換,還能夠激發(fā)其收集更多的存儲媒體作為選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
在本說明書中,“變量值”是出現(xiàn)在游戲中的一個角色的角色信息所包括的、并根據(jù)游戲場景和游戲者輸入的指令改變(增加或減少)的數(shù)字值。所述變量值可以包括間接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值和直接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值。這里,間接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值是發(fā)生改變從而改變游戲場景等而且這些改變影響游戲的繼續(xù)(或終止)的數(shù)字值,盡管該數(shù)字值本身并不直接確定是否應(yīng)當(dāng)繼續(xù)(或終止)游戲。作為間接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值的示例,可以包括角色所使用的槍支的子彈數(shù)、分配給角色所佩戴的防護(hù)裝置的防御值等。另一方面,直接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值可以是確定是否終止游戲的數(shù)字值,例如,可以是如果該數(shù)字值變?yōu)轭A(yù)定值則終止游戲的數(shù)字值。例如,角色的生命力的數(shù)值等可以作為直接影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值。應(yīng)當(dāng)理解的是,本發(fā)明中的變量值并不局限于上述示例,還可以包括并不影響游戲的繼續(xù)(或終止)的變量值。
按照本發(fā)明,提供了以下技術(shù)方案(14)按照(13)所述的游戲機(jī),其中當(dāng)作為所述游戲控制裝置的變量處理的結(jié)果,包括在所述角色信息中的所述變量值至少達(dá)到預(yù)定值時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從所述存儲裝置中讀取所述角色構(gòu)成信息。
按照(13)中所描述的游戲機(jī),由于以包括在角色信息中的變量值達(dá)到預(yù)定值為條件進(jìn)行觸發(fā),從存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,能夠提供高級策略和復(fù)雜的游戲,其中提供了通過物理地更換存儲媒體將變量值更新為新變量值的有限機(jī)會,其中變量值在游戲期間發(fā)生改變。
在本發(fā)明中,提供了以下技術(shù)方案(15)按照(13)或(14)所述的游戲機(jī),還包括通知圖像顯示裝置,用于顯示通知所述角色構(gòu)成信息讀取裝置開始讀取所述角色構(gòu)成信息的通知圖像;存儲裝置,用于存儲針對所述通知圖像的通知圖像數(shù)據(jù);以及通知圖像顯示控制裝置,用于在作為所述游戲控制裝置的變量處理的結(jié)果,包括在所述角色信息中的所述變量值至少達(dá)到預(yù)定值時,通過從所述存儲裝置中提取所述通知圖像數(shù)據(jù),使所述通知圖像顯示裝置根據(jù)所述通知圖像數(shù)據(jù),顯示所述通知圖像。
按照(15)中所描述的游戲機(jī),由于以根據(jù)游戲控制裝置的變量處理的結(jié)果、包括在角色信息中的變量值達(dá)到預(yù)定值為條件進(jìn)行觸發(fā),在通知圖像顯示裝置上顯示用于通知開始讀取角色構(gòu)成信息的通知圖像,能夠清楚地通知以另一存儲媒體替換正在使用的存儲媒體的機(jī)會。結(jié)果,能夠提供高級策略游戲,其中為游戲者提供了更換存儲媒體的機(jī)會,游戲者可以積極地進(jìn)行這種更換,并以變量值達(dá)到預(yù)定值為條件進(jìn)行觸發(fā)。此外,由于在通知圖像顯示裝置上顯示通知圖像,能夠防止因?yàn)樽x取期間意外移動存儲媒體而發(fā)生的讀取錯誤。
而且,以包括在角色信息中的變量值在游戲期間達(dá)到預(yù)定值為條件進(jìn)行觸發(fā),在通知圖像顯示裝置上向游戲者顯示用于通知開始讀取角色構(gòu)成信息的通知圖像,游戲者能夠積極地產(chǎn)生包括不同變量值的角色信息,從而使游戲者不會對游戲感到厭倦,并且確保了游戲的持續(xù)性。
而且,由于能夠清楚地通知以另一存儲媒體替換正在使用的存儲媒體的機(jī)會,以包括在角色信息中的變量值在游戲期間達(dá)到預(yù)定值為條件進(jìn)行觸發(fā),為游戲者提供了積極地產(chǎn)生具有不同變量值的角色信息的機(jī)會。
還提供了以下技術(shù)方案(16)一種存儲媒體,由如(13)到(15)之一所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息、并包括根據(jù)游戲者的指令或游戲狀態(tài)改變的變量值的角色構(gòu)成信息。
按照(16)中所描述的存儲媒體,能夠按照可重寫的方式存儲用于構(gòu)成一個角色的角色信息、并包括響應(yīng)游戲場景或游戲者輸入的指令而改變的變量值的角色構(gòu)成信息,而且角色構(gòu)成信息重寫裝置響應(yīng)游戲場景或游戲者輸入的指令,重寫進(jìn)行了變量處理的變量值。并且,由于通過以另一存儲媒體物理地替換附加于支撐體的存儲媒體,從另一存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,能夠在更換存儲媒體之后,將角色信息所包括的變量值變?yōu)榇鎯υ诹硪淮鎯γ襟w中的變量值。結(jié)果,能夠提供一種具有新的動態(tài)特征的高級策略游戲,如在游戲期間更換存儲媒體等。
此外,由于存儲媒體按照可重寫的方式存儲包括變量值的角色構(gòu)成信息,可以通過另一重寫裝置來改變變量值。
而且,由于能夠通過以另一存儲媒體物理地替換附加于支撐體的存儲媒體,在更換存儲媒體后、改變角色信息所包括的變量值,也能夠在游戲期間產(chǎn)生包括不同變量值的角色信息,從而游戲者不會對游戲感到厭倦,并確保了游戲的持續(xù)性。
此外,在本發(fā)明中,提供了以下技術(shù)方案(17)一種支撐體,由如(13)到(15)之一所述的游戲機(jī)使用,其中具有識別信息的所述支撐體包括至少一個支撐部分,用于容納所述存儲媒體。
按照(17)所述的支撐體,由于為支撐體提供了用于附加存儲媒體的一個或多個支撐部分,游戲者可以通過隨著游戲的發(fā)展替換支撐體來改變角色信息,從而使游戲者進(jìn)行高級策略游戲。
此外,本發(fā)明人設(shè)計了一種游戲設(shè)備,其中可以利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括可以附加所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲。通過非接觸通信來讀取存儲在多個存儲媒體中的角色構(gòu)成信息和支撐體所包含的識別信息。根據(jù)所讀取出的角色構(gòu)成信息和與所讀取的識別信息相對應(yīng)的角色基本信息,產(chǎn)生角色信息。根據(jù)角色信息,在所述游戲設(shè)備上進(jìn)行游戲。按照所述游戲設(shè)備,由于可以根據(jù)游戲狀態(tài)重寫角色構(gòu)成信息,能夠進(jìn)行存儲媒體和支撐體的多種組合,從而增強(qiáng)游戲的策略特征,并確保了游戲的持續(xù)性。
但是,由于將游戲設(shè)備配置為通過非接觸通信、從多個存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,可能會導(dǎo)致不能讀取角色構(gòu)成信息的情況。在這種情況下,如果游戲者不能在多個存儲媒體中,精確地識別未能從中讀取出角色信息的存儲媒體,則游戲者不能立即進(jìn)行所需的處理來繼續(xù)游戲。
按照本發(fā)明,提供了一種游戲設(shè)備、一種在所述游戲設(shè)備中執(zhí)行的程序、以及一種在所述游戲設(shè)備中執(zhí)行的游戲控制方法,其中如果不能從多個存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,則游戲者可以通過立即采取必需的處理來繼續(xù)游戲。
提供了以下技術(shù)方案(18)一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括輸入裝置,用于響應(yīng)游戲者的操作,輸入預(yù)定指令;角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;確認(rèn)圖像顯示裝置,用于按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表明了由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;角色信息產(chǎn)生裝置,用于當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
按照(18)中所描述的游戲機(jī),由于顯示了表示角色構(gòu)成信息讀取裝置從中讀取角色構(gòu)成信息的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像,游戲者可以將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,以判斷是否從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息。并在游戲者判斷精確地讀取出角色構(gòu)成信息之后,游戲者通過輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令,從而產(chǎn)生角色信息,并執(zhí)行游戲。而且,如果游戲者將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,并判斷并未從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息,則游戲者可以采取如替換存儲媒體等處理,以繼續(xù)游戲。
還提供了以下技術(shù)方案(19)按照(18)所述的游戲機(jī),其中當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入讀取角色構(gòu)成信息的指令時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從由所述支撐體支撐的存儲媒體中再次讀取所述角色構(gòu)成信息;以及所述確認(rèn)圖像顯示裝置按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像。
按照(19)中所描述的游戲機(jī),如果游戲者在顯示確認(rèn)圖像時判斷并未精確地從多個存儲媒體中讀取出角色構(gòu)成信息,并且如果游戲者采取了如更換存儲媒體等處理并通過輸入裝置輸入讀取角色構(gòu)成信息的指令,則再次從附加于支撐體的存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,并再次顯示表示從中讀取出角色構(gòu)成信息的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像。因此,游戲者可以通過確認(rèn)圖像來檢查在采取如替換存儲媒體等處理后、是否從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息。因此,游戲者可以在確認(rèn)圖像上了解所采取的處理(如替換存儲媒體等)的結(jié)果,并能夠更為流暢地繼續(xù)進(jìn)行游戲。
按照本發(fā)明,還提供了以下技術(shù)方案(20)一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,所述游戲機(jī)能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;確認(rèn)圖像顯示裝置,用于按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;角色信息產(chǎn)生裝置,用于當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
按照(20)中所描述的控制程序,由于顯示了表示角色構(gòu)成信息讀取裝置從中讀取角色構(gòu)成信息的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像,游戲者可以通過將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,來判斷是否從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息。然后,在判斷精確地讀取出角色構(gòu)成信息之后,通過輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令,從而產(chǎn)生角色信息,并執(zhí)行游戲。而且,如果游戲者通過將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,而判斷并未從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息,則游戲者可以在采取如替換存儲媒體等處理之后,以繼續(xù)游戲。
(21)一種用于在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制方法,所述游戲機(jī)能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述控制方法包括從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;當(dāng)在所述顯示所述確認(rèn)圖像的步驟中顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述游戲機(jī)的輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
按照(21)中所描述的控制方法,由于顯示了在角色構(gòu)成信息讀取步驟中從中讀取角色構(gòu)成信息的存儲媒體的數(shù)量,游戲者可以通過將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,來判斷是否從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息。然后,在判斷精確地讀取出角色構(gòu)成信息之后,通過輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令,從而產(chǎn)生角色信息,并執(zhí)行游戲。而且,如果通過將附加于支撐體的存儲媒體的數(shù)量與確認(rèn)圖像中所顯示的存儲媒體的數(shù)量進(jìn)行比較,而判斷并未從多個存儲媒體中精確地讀取出角色構(gòu)成信息,則游戲者可以采取如替換存儲媒體等處理,并繼續(xù)游戲。
按照本發(fā)明,提供了一種游戲機(jī)、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的程序、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲控制方法,其中如果未能從多個存儲媒體中讀取出角色構(gòu)成信息,游戲者可以在采取必需的處理之后繼續(xù)進(jìn)行游戲。
由于此游戲機(jī)被配置成通過非接觸通信從多個存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,而且根據(jù)游戲狀態(tài)重寫角色構(gòu)成信息,可以通過在游戲期間更換存儲媒體,非法或不適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲。例如,在使游戲機(jī)從存儲有游戲者能夠以相當(dāng)大的優(yōu)勢進(jìn)行游戲的角色構(gòu)成信息的一個存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息之后,可以通過以另一存儲媒體替換所述一個存儲媒體,使游戲機(jī)將角色構(gòu)成信息重寫到另一存儲媒體中。
提供了一種游戲機(jī)、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的程序、以及一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲控制方法,其中能夠防止通過在游戲期間更換存儲媒體、非法或不適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲。
提供了以下技術(shù)方案(22)一種游戲機(jī),包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;讀取確定裝置,用于確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;識別信息讀取裝置,用于根據(jù)所述讀取確定裝置的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定裝置,用于確定由所述識別信息讀取裝置所讀取的所述識別信息是否與所述識別信息讀取裝置先前所讀取的識別信息相同;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在所述確定裝置確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
按照(22)中所描述的游戲機(jī),由于只有在根據(jù)是否在預(yù)定的定時進(jìn)行讀取的確定從存儲媒體中讀取出的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配時,以角色構(gòu)成信息重寫已經(jīng)存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息,盡管游戲者試圖通過更換存儲媒體而非法或不適當(dāng)?shù)乩^續(xù)進(jìn)行游戲,也不能重寫角色構(gòu)成信息,因?yàn)樽R別信息并不與先前讀取的識別信息匹配。因此,能夠防止利用在游戲期間非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
此外,提供了以下技術(shù)方案(23)一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,其中所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;
讀取確定裝置,用于確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;識別信息讀取裝置,用于根據(jù)所述讀取確定裝置的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定裝置,用于確定由所述識別信息讀取裝置所讀取的所述識別信息是否與所述識別信息讀取裝置先前所讀取的識別信息相同;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在所述確定裝置確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
按照(23)中所描述的控制程序,由于只有在根據(jù)是否在預(yù)定的定時進(jìn)行讀取的確定從存儲媒體中讀取出的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配時,以角色構(gòu)成信息重寫已經(jīng)存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息,盡管游戲者試圖通過更換存儲媒體而非法或不適當(dāng)?shù)乩^續(xù)進(jìn)行游戲,也不能重寫角色構(gòu)成信息,因?yàn)檫@兩個識別信息并不匹配。因此,能夠防止利用在游戲期間非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
(24)一種游戲控制方法,包括從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;至少根據(jù)在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;根據(jù)所述確定在預(yù)定的定時是否讀取出識別信息的步驟中的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定在所述讀取所述識別信息的步驟中所讀取的所述識別信息是否與在所述讀取所述識別信息的步驟中先前所讀取的識別信息相同;以及當(dāng)在所述確定識別信息是否相同的步驟中確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述控制游戲的步驟中所執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
按照(24)中所描述的游戲控制方法,由于只有在根據(jù)是否在預(yù)定的定時進(jìn)行讀取的確定從存儲媒體中讀取出的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配時,重寫存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息,盡管游戲者試圖通過更換存儲媒體而非法或不適當(dāng)?shù)乩^續(xù)進(jìn)行游戲,也不能重寫角色構(gòu)成信息,因?yàn)檫@兩個識別信息并不匹配。因此,能夠防止利用在游戲期間非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
按照本發(fā)明,提供了一種游戲機(jī)、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的程序、以及一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲控制方法,其中能夠防止通過在游戲期間更換存儲媒體、非法或不適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲。
這里,通過統(tǒng)一地固定游戲期間能夠更換存儲媒體的預(yù)定定時,能夠防止非法或不適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲。但是,如果統(tǒng)一地固定更換存儲媒體的定時,對于游戲的策略特征不利。
提供了一種游戲機(jī)、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的程序、以及一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲控制方法,其中能夠防止利用在游戲期間非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲,并增強(qiáng)了游戲的策略特征。
(25)一種游戲機(jī),包括輸入裝置,用于按照游戲者的操作,輸入預(yù)定指令;角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;角色構(gòu)成信息更新裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;通知圖像顯示裝置,用于在由所述角色構(gòu)成信息更新裝置進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;識別信息讀取裝置,用于當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述識別信息讀取裝置先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而通過所述角色構(gòu)成信息更新裝置更新所述角色構(gòu)成信息;以及改變命令(change demanding)圖像顯示裝置,用于在通過所述角色構(gòu)成信息重寫裝置重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像,其中當(dāng)在所述改變命令圖像顯示裝置上顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生所述角色信息。
按照(25)中所描述的游戲機(jī),如果在滿足在游戲期間更新角色構(gòu)成信息的預(yù)定條件時,顯示通知圖像期間,游戲者輸入重寫角色構(gòu)成信息的指令,從存儲媒體中讀取識別信息。然后,如果所讀取的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配,則將存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息變?yōu)楦潞蟮慕巧珮?gòu)成信息。因此,即使游戲者試圖通過非法或不適當(dāng)?shù)靥鎿Q存儲媒體來繼續(xù)游戲,仍不能重寫角色構(gòu)成信息,除非識別信息匹配,從而能夠防止利用非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
然后,當(dāng)顯示改變命令圖像時,游戲者改變存儲媒體,并輸入讀取角色構(gòu)成信息的指令,從而從替換后的存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,并根據(jù)所讀取的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生角色信息。按照這種方式,由于在用戶輸入要求讀取角色構(gòu)成信息的指令時,讀取角色構(gòu)成信息,游戲者可以決定讀取角色構(gòu)成信息的定時,換句話說,游戲者可以改變存儲媒體的定時。因此,能夠提供一種高級策略游戲,其中游戲者可以根據(jù)角色構(gòu)成信息的更新程度,決定更換存儲媒體的時機(jī)。
按照本發(fā)明,還提供了以下技術(shù)方案(26)一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,其中所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;角色構(gòu)成信息更新裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;通知圖像顯示裝置,用于在由所述角色構(gòu)成信息更新裝置進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;識別信息讀取裝置,用于當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述識別信息讀取裝置先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而通過所述角色構(gòu)成信息更新裝置更新所述角色構(gòu)成信息;以及改變命令圖像顯示裝置,用于在通過所述角色構(gòu)成信息重寫裝置重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像,其中當(dāng)在所述改變命令圖像顯示裝置上顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,所述程序使所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,所述程序使所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生所述角色信息。
按照(26)中所描述的控制程序,如果在滿足在游戲期間更新角色構(gòu)成信息的預(yù)定條件時,顯示通知圖像期間,游戲者輸入重寫角色構(gòu)成信息的指令,從存儲媒體中讀取識別信息。然后,如果所讀取的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配,則將存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息變?yōu)楦潞蟮慕巧珮?gòu)成信息。因此,由于即使游戲者試圖通過非法或不適當(dāng)?shù)靥鎿Q存儲媒體來繼續(xù)游戲,仍不能重寫角色構(gòu)成信息,除非識別信息匹配,能夠防止利用非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
然后,當(dāng)顯示改變命令圖像時,游戲者改變存儲媒體,并輸入讀取角色構(gòu)成信息的指令,從而從替換后的存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息,并根據(jù)所讀取的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生角色信息。按照這種方式,由于在用戶輸入要求讀取角色構(gòu)成信息的指令時,讀取角色構(gòu)成信息,游戲者可以決定讀取角色構(gòu)成信息的定時,換句話說,游戲者可以改變存儲媒體的定時。因此,能夠提供一種高級策略游戲,其中游戲者可以根據(jù)角色構(gòu)成信息的更新程度,決定更換存儲媒體的定時。
(27)一種游戲控制方法,包括從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;至少根據(jù)在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;根據(jù)在所述執(zhí)行游戲的步驟中執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;當(dāng)在所述更新所述角色構(gòu)成信息的步驟中進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;
當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過所述游戲機(jī)的輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述讀取所述識別信息的步驟中先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而在所述更新所述角色構(gòu)成信息的步驟中更新所述角色構(gòu)成信息;當(dāng)在所述重寫所述角色構(gòu)成信息的步驟中重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像;當(dāng)在顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)在讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,產(chǎn)生所述角色信息。
按照(27)中所描述的游戲控制方法,如果由于在游戲期間通過更新角色構(gòu)成信息,滿足了預(yù)定的條件,而顯示通知圖像,則從存儲媒體中讀取識別信息。然后,如果所讀取的識別信息與先前所讀取的識別信息匹配,則將存儲在存儲媒體中的角色構(gòu)成信息變?yōu)楦潞蟮慕巧珮?gòu)成信息。因此,由于即使游戲者試圖通過非法或不適當(dāng)?shù)靥鎿Q存儲媒體來繼續(xù)游戲,仍不能重寫角色構(gòu)成信息,除非識別信息匹配,能夠防止利用非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的存儲媒體進(jìn)行游戲。
按照本發(fā)明,提供了一種游戲機(jī)、一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的程序、以及一種在所述游戲機(jī)中執(zhí)行的游戲控制方法,其中能夠增強(qiáng)游戲的策略特征,并能夠防止通過在游戲期間更換存儲媒體非法或不適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲。
圖1是按照本發(fā)明實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的方框圖。
圖2是示出了排列在一間店鋪中的八臺游戲機(jī)和自動售卡機(jī)的透視圖。
圖3A是示出了游戲機(jī)的外觀的透視圖。
圖3B示出了認(rèn)證單元的截面圖。
圖4是示出了游戲機(jī)的硬件結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖5是示出了圖像控制電路的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一個示例的方框圖。
圖6是示出了店鋪服務(wù)器的硬件結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖7是示出了中央服務(wù)器的硬件結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖8A是游戲系統(tǒng)中的支撐體(附件)的分解正視圖,以及圖8B是游戲系統(tǒng)中的存儲媒體(具有內(nèi)置IC芯片的盤)的透視圖。
圖9是大體上示出了由游戲機(jī)1執(zhí)行的處理的流程圖。
圖10是示出了在圖9所示的流程圖的步驟S3執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖11是示出了地牢選擇屏幕的一個示例的示意圖。
圖12是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖13A和13B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖14是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S14執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖15是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S15執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖16是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖17是示出了在游戲機(jī)、店鋪服務(wù)器和中央服務(wù)器組中執(zhí)行的操作序列的順序圖。
圖18是示出了迷宮圖像的示意圖。
圖19是示出了另一迷宮圖像的示意圖。
圖20是示出了格斗選擇圖像的示意圖。
圖21A是示出了顯示在游戲機(jī)1的主顯示器11上的格斗圖像的一個示例的示意圖,以及圖21B是示出了顯示在游戲機(jī)1的主顯示器11上的、包括通知圖像96的另一格斗圖像的一個示例的示意圖。
圖22A、22B和22C是按照另一示例的支撐體(附件)的透視圖。
圖23A和23B是按照另一示例的支撐體(附件)的透視圖。
圖24是按照實(shí)施例2、示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖25是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的另一種子程序的流程圖。
圖26A和26B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖27A和27B是示出了另一角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖28是示出了在圖9所示的流程圖的步驟S3執(zhí)行的另一種子程序的流程圖。
圖29是示出了在圖28所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖30是示出了通知圖像的示意圖。
圖31A和31B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖32A和32B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖33是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的另一種子程序的流程圖。
圖34A是示出了顯示在游戲機(jī)1的主顯示器11上的格斗圖像的示例的示意圖,以及圖34B是示出了顯示在游戲機(jī)1的主顯示器11上的、包括通知圖像96的格斗圖像的示例的示意圖。
圖35是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的另一種子程序的流程圖。
圖36A和36B是示出了確認(rèn)圖像的示例的示意圖。
圖37是示出了要與游戲機(jī)1一起執(zhí)行的讀取確定處理的子程序的流程圖。
圖38A和38B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
圖39是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的另一種子程序的流程圖。
圖40是示出了在圖39所示的流程圖的步驟S122執(zhí)行的子程序的流程圖。
圖41A是示出了顯示在游戲機(jī)1的子顯示器12上的格斗圖像的示例的示意圖,以及圖41B是示出了顯示在游戲機(jī)1的子顯示器12上的、包括通知圖像96的格斗圖像的示例的示意圖。
圖42A是示出了顯示在游戲機(jī)1的子顯示器12上的換盤前圖像的示例的示意圖,以及圖42B是示出了顯示在游戲機(jī)1的子顯示器12上的、包括錯誤圖像192的格斗圖像的示例的示意圖。
圖43是示出了顯示在游戲機(jī)1的子顯示器12上的、包括換盤命令圖像的格斗圖像的示例的示意圖。
具體實(shí)施例方式(游戲系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu))圖1是按照本發(fā)明實(shí)施例1的游戲系統(tǒng)100的系統(tǒng)方框圖。圖2是示出了多個游戲機(jī)1和自動售卡機(jī)6的透視圖。
游戲系統(tǒng)100具有三個店鋪服務(wù)器2,其中之一設(shè)置在游戲店鋪A中,兩個設(shè)置在游戲店鋪B中;多個游戲機(jī)1(在本實(shí)例中為8個游戲機(jī)),通過店鋪服務(wù)器2和專用線路3可通信地連接;自動售卡機(jī)6;自動售貨機(jī)8;設(shè)置在游戲店鋪A和B中的店鋪路由器7;通信線路4a;以及中央服務(wù)器組5,通過因特網(wǎng)4與店鋪服務(wù)器2相連。
在每一個游戲店鋪A和B中,店鋪服務(wù)器2、游戲機(jī)1和自動售卡機(jī)6通過專用線路3線路,形成店鋪LAN(局域網(wǎng)),并通過店鋪路由器7連接因特網(wǎng)4。
(游戲機(jī)的結(jié)構(gòu))圖3B是示出了游戲機(jī)1的外觀的透視圖,游戲者可以自己進(jìn)行游戲,或者可以與操作另一游戲機(jī)1的另一游戲者一起進(jìn)行游戲。
利用游戲機(jī)1進(jìn)行的游戲是這樣一種游戲(下文中稱為“迷宮對戰(zhàn)游戲”)游戲者的角色可以沿著由游戲者選擇的路徑在迷宮中移動,與其他角色(根據(jù)由其他游戲者,或由游戲機(jī)實(shí)現(xiàn)執(zhí)行動作的非游戲者角色所作的選擇,執(zhí)行動作的游戲者角色)進(jìn)行格斗,競爭該角色所具有的神圣寶石,在收集了所有神圣寶石之后,戰(zhàn)勝最后的角色。按照如下方式設(shè)計迷宮對戰(zhàn)游戲根據(jù)格斗結(jié)果或游戲進(jìn)程,每個角色的得分(在本實(shí)例中稱為“生命”)增加或減少,其中丟失所有得分的角色成為輸者。
在迷宮對戰(zhàn)游戲中,角色的能力值將由游戲者所使用的具有內(nèi)置IC芯片的盤和能夠?qū)⒕哂袃?nèi)置IC芯片的盤附加于其上的附件來確定。此外,按照格斗結(jié)果重寫存儲在具有內(nèi)置IC芯片的盤中的信息。換句話說,進(jìn)行設(shè)計,從而在存儲在內(nèi)置IC芯片的盤中的信息上反映游戲者的游戲結(jié)果。在本實(shí)施例中,將對使用內(nèi)置IC芯片的盤作為按照本發(fā)明的存儲媒體的情況進(jìn)行解釋。但是,并不局限于這種情況。此外,在本實(shí)施例中,將對使用附件作為按照本發(fā)明的支撐體的情況進(jìn)行解釋。但是,并不局限于這種情況。
如圖3B所示,游戲機(jī)1具有主顯示器11,包括設(shè)置在外殼10正面的液晶顯示器;以及子顯示器12,包括位于在主顯示器11上部的液晶顯示器。在游戲機(jī)的左側(cè)和右側(cè)設(shè)置揚(yáng)聲器13,用于輸出用作游戲效果的聲音。
可以將子顯示器12用作通知圖像顯示裝置。
也可以將子顯示器12用作通知圖像顯示裝置和改變命令圖像顯示裝置。
將主顯示器11設(shè)計為顯示游戲中每一階段的圖像(例如,圖19中的迷宮圖像160等)。將子顯示器12設(shè)計為顯示游戲中特定階段的圖像(例如,圖21A中的格斗圖像92等)。
可以將子顯示器12設(shè)計為顯示游戲中特定階段的圖像(例如,圖21A中的格斗圖像92和圖30中用于通知開始讀取盤信息的通知圖像95等)。
將作為確認(rèn)圖像顯示裝置的子顯示器12設(shè)計為顯示游戲中特定階段的圖像(例如,圖36A和36B中的確認(rèn)圖像190等)。確認(rèn)圖像顯示裝置并不局限于子顯示器12,也可以是主顯示器11或設(shè)置于游戲機(jī)1的其他顯示裝置。
作為通知圖像顯示裝置和改變命令圖像顯示裝置的子顯示器12可以顯示游戲中特定階段的圖像(例如,圖41A和41B中的格斗圖像92和通知圖像96、以及圖43中的改變命令圖像194等)。通知圖像顯示裝置和改變命令圖像顯示裝置并不局限于子顯示器12,也可以是主顯示器11或設(shè)置于游戲機(jī)1的其他顯示裝置。
此外,游戲機(jī)1具有在主顯示器11下邊的操作板14。除了具有操作按鈕等的操作單元19外,操作板14的左側(cè)設(shè)置認(rèn)證單元15,其右側(cè)設(shè)置硬幣插入槽16,用于插入執(zhí)行游戲所需的硬幣(游戲媒體,如錢幣,游戲幣等);以及用于插入ID卡17的卡片槽18。
認(rèn)證單元15具有固定在操作板14的表面上的附件安裝部分15a和讀取部分15b。附件安裝部分15a具有對應(yīng)玩偶40(見圖8A)的臺座(base)41的形狀的深圓形凹座(recess)。形成凹座以容納臺座41。將讀取部分15b設(shè)置在附件安裝部分15a的凹座中,具有IC芯片讀取器/寫入器352(參見圖3B),設(shè)計IC芯片讀取器/寫入器352從內(nèi)置在附件40中的針對附件的IC芯片42(參見圖8A)和插入附件40的插槽43中的具有內(nèi)置IC芯片的盤45(參見圖8B)中讀取存儲信息。認(rèn)證單元15具有LED,并設(shè)計為在讀取附件40和具有內(nèi)置IC芯片的盤45(下文中稱為盤)時,將光照向附件40。
如圖3B所示,認(rèn)證單元15具有用于讀取的IC芯片讀取器(電路基板)352、位于IC芯片讀取器352上方并具有與圓柱凹座(孔)355f連通的引導(dǎo)孔354的引導(dǎo)件353、用于橫向并從下方支撐引導(dǎo)件353的支撐框架355、以及通過IC芯片讀取器352面向支撐框架355并將用于支撐IC芯片讀取器352的支撐框架355和引導(dǎo)件353附加到操作板14上的臺座356。
構(gòu)成了讀取部分15b的IC芯片讀取器/寫入器352是非接觸型IC芯片讀取器/寫入器,并可以通過如RFID(射頻識別)系統(tǒng)來讀取和寫入存儲在IC芯片中的信息。RFID系統(tǒng)是通過感生場或電波、以非接觸的方式讀取和寫入存儲在半導(dǎo)體存儲器中的數(shù)據(jù)來進(jìn)行短距離通信的系統(tǒng)。此技術(shù)是公知的傳統(tǒng)技術(shù),并在JP-A-8-21875中公開。因此,這里將省略對其的解釋。
在本實(shí)施例中,通過一個IC芯片讀取器/寫入器352對多個IC芯片進(jìn)行讀寫。在上述RFID系統(tǒng)中,一個讀取器/寫入器可以采用能夠讀取多個IC芯片的抗沖突功能??箾_突功能包括FIFO(先進(jìn)先出)型、多路存取型和選擇型,與多個IC芯片順序通信。FIFO型是與進(jìn)入天線的可通信區(qū)域內(nèi)的IC芯片相關(guān)地順序進(jìn)行通信的系統(tǒng),多路存取型是當(dāng)多個IC芯片同時在天線的可通信區(qū)域內(nèi)時能夠與所有IC芯片進(jìn)行通信的系統(tǒng),以及選擇型是在處于可通信區(qū)域的多個IC芯片中、可以與特定的IC芯片進(jìn)行通信的系統(tǒng)。采用上述系統(tǒng)能夠通過一個IC芯片讀取器/寫入器讀寫多個IC芯片。
具有讀取部分15b的認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從盤(或存儲媒體)中讀取角色構(gòu)成信息,并且還用作識別信息讀取裝置,用于從附件(或支撐體)中讀取分配給所述附件的附件ID(或識別信息)。在本實(shí)施例中,將對具有讀取部分15b的認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置且還用作識別信息讀取裝置的情況進(jìn)行解釋?;蛘撸梢苑蛛x地設(shè)置多個讀取部分15b,允許每一個用作角色構(gòu)成信息讀取裝置或識別信息讀取裝置。此外,IC芯片的讀寫并不局限于非接觸型,也可以包括接觸型。讀取器/寫入器并不局限于IC芯片讀取器/寫入器,也可以將其他設(shè)備適當(dāng)?shù)赜米髯x取物體。
具有讀取部分15b的認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從盤(或存儲媒體)中讀取角色構(gòu)成信息,并且還用作識別信息讀取裝置,用于從盤(或存儲媒體)中讀取分配給所述盤的盤ID(或識別信息)。
將特定的機(jī)器ID分配給構(gòu)成了游戲系統(tǒng)100的每個游戲機(jī)1。機(jī)器ID由每個店鋪服務(wù)器2所特有的服務(wù)器ID和每個游戲機(jī)1所特有的ID組成,例如,在設(shè)置于店鋪A中的每個游戲機(jī)1的情況下,機(jī)器ID可以為A01,A02,A03…。
圖4是主要示出了游戲機(jī)1的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方框圖。游戲機(jī)1具有多個結(jié)構(gòu)元件,包括微型計算機(jī)31作為主要元件。
微型計算機(jī)31具有主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機(jī)存取存儲器)33和ROM(只讀存儲器)34。主CPU 32根據(jù)存儲在ROM 34中的程序運(yùn)行,從設(shè)置在操作板14、觸摸板11a等上的每個結(jié)構(gòu)元件通過I/O端口39輸入信號,同時主CPU 32從和向其他結(jié)構(gòu)元件輸入和輸出信號,從而使主CPU 32控制游戲機(jī)1的系統(tǒng)操作。將主CPU 32進(jìn)行操作時使用的數(shù)據(jù)和程序(本實(shí)施例中為應(yīng)用數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù),稍后將進(jìn)行解釋)存儲在RAM 33中。將由主CPU 32執(zhí)行的控制程序和永久數(shù)據(jù)存儲在ROM 34中。
ROM 34尤其可以存儲彩票表格,用于確定是否讀出盤ID的彩票,稍后將進(jìn)行描述。
此外,游戲機(jī)1還具有隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35、取樣電路36、時鐘脈沖發(fā)生電路37和分頻器38。根據(jù)來自主CPU 32的指令,隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35進(jìn)行運(yùn)算,以產(chǎn)生一定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)字。根據(jù)來自主CPU 32的指令,取樣電路36從由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器35產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)字提取任意的隨機(jī)數(shù)字,輸入提取的隨機(jī)數(shù)字到主CPU 32。時鐘脈沖發(fā)生電路37產(chǎn)生運(yùn)行CPU 32的參考時鐘,分頻器38輸入由在固定的頻率分頻參考時鐘獲得的信號到主CPU 32。
此外,游戲機(jī)1具有觸摸板11a、硬幣傳感器16a、讀卡器18a、通信控制器21和通信處理器22。游戲機(jī)1還具有聲音控制電路72和圖像控制電路71,可以用作通知圖像顯示控制裝置。
游戲機(jī)1還可以包括內(nèi)部時鐘(未示出)。
觸摸板11a可以用作輸入裝置,設(shè)置其覆蓋主顯示器11的顯示屏,檢測游戲者的手指所觸摸的位置,并輸入與所檢測到的位置相對應(yīng)的位置信號到主CPU 32。游戲者使用觸摸板11a實(shí)現(xiàn)確定角色的運(yùn)動的操作輸入。例如,在矩形透明板的表面上,以導(dǎo)電物質(zhì)涂覆觸摸板11a,從設(shè)置在透明板的四周的電極施加電壓,檢測由于游戲者手指的接觸而產(chǎn)生的電流的微小變化,以定位游戲者的手指所觸摸的位置。
硬幣傳感器16a檢測插入到硬幣插入槽16的硬幣,并輸出對應(yīng)檢測的檢測信號到主CPU 32。讀卡器18a讀出游戲者ID或其他的卡信息,這些信息記錄在插入到卡片槽18中的ID卡17上,并輸入這樣讀出的卡信息到主CPU 32。
這里,將可以提供給游戲機(jī)1的內(nèi)部時鐘稱為主CPU 32的預(yù)定定時(例如,1/50秒一次)。主CPU 32根據(jù)所述定時進(jìn)行多種處理。
通信控制器21根據(jù)來自主CPU 32的指令運(yùn)行,控制與店鋪服務(wù)器2通信的線路的連接或斷開。通信處理器22根據(jù)來自通信控制器21的指令運(yùn)行,并通過專用線路3發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
可以用作通知圖像顯示控制裝置的圖像控制電路71控制分別在主顯示器11和子顯示器12上顯示圖像,從而在主顯示器11和子顯示器12上顯示各種圖像,如表示角色的圖像。
如圖5所示,圖像控制電路71具有圖像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、圖像ROM71d、視頻RAM71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。根據(jù)預(yù)先存儲在程序ROM 71c中的圖像控制程序(與主顯示器11和子顯示器12上的顯示有關(guān)),基于由微型計算機(jī)31設(shè)置的參數(shù),圖像控制CPU 71a確定顯示在主顯示器11和子顯示器12上的圖像。將工作RAM 71b配置為圖像控制CPU 71a執(zhí)行圖像控制程序的臨時存儲裝置。
程序ROM 71c存儲圖像控制程序、各種選擇表等。圖像ROM 71d存儲用于形成圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。將視頻RAM 71e配置為VDP 71f形成圖像的臨時存儲裝置。VDP 71f具有控制RAM 71g,形成由圖像控制CPU71a確定的、對應(yīng)由主顯示器11和子顯示器12顯示的內(nèi)容的圖像,并輸出這樣形成的每幅圖像到主顯示器11和子顯示器12。
這里,圖像ROM 71d可以用作存儲裝置,用于存儲構(gòu)成了認(rèn)證單元15開始讀取盤信息的通知圖像的通知圖像數(shù)據(jù)。
圖像ROM 71d可以存儲形成了如通知圖像96、改變命令圖像194等圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。
聲音控制電路72將音頻信號輸入揚(yáng)聲器13,以便從揚(yáng)聲器13輸出聲音。例如,在開始游戲之后,在適當(dāng)?shù)臅r刻,從揚(yáng)聲器13輸出使游戲者感到興奮的聲音。
(店鋪服務(wù)器、自動售卡機(jī)和店鋪路由器的結(jié)構(gòu))如圖6所示,店鋪服務(wù)器2具有CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信處理器204、通信控制器205和存儲應(yīng)用數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)存儲部分206。然后,根據(jù)存儲在ROM 202中的程序,在從RAM 203中讀寫數(shù)據(jù)的同時,CPU 201運(yùn)行。通信控制器205根據(jù)CPU 201的指令,啟動通信處理器204。然后,店鋪服務(wù)器2通過專用線路3向和從安裝在每個游戲店鋪A和B中的每個游戲機(jī)1發(fā)送和接收數(shù)據(jù),向每個游戲機(jī)1發(fā)送應(yīng)用數(shù)據(jù)(下載),并中繼在單獨(dú)的游戲機(jī)1和中央服務(wù)器組5之間發(fā)送和接收的數(shù)據(jù)。應(yīng)用數(shù)據(jù)包括用于執(zhí)行在游戲機(jī)1中實(shí)現(xiàn)的迷宮對戰(zhàn)游戲的各種數(shù)據(jù)(游戲的圖像數(shù)據(jù)等)和板面數(shù)據(jù)(設(shè)置程序,允許設(shè)置在操作單元19上的操作按鈕適應(yīng)于迷宮對戰(zhàn)游戲)。
自動售卡機(jī)6包括游戲者輸入個人信息的操作部分和卡發(fā)行裝置??òl(fā)行裝置通過操作部分處預(yù)定的輸入操作,發(fā)行存儲有包括每個游戲者所特有的游戲者ID在內(nèi)的卡信息的ID卡17。
店鋪路由器7通過通信線4a和因特網(wǎng)4、利用形成在中央服務(wù)器組5處的LAN,與分別形成在游戲店鋪A和B中的店鋪LAN相連。
自動售貨機(jī)8是用于銷售具有內(nèi)置IC芯片的盤和附件的設(shè)備。具有內(nèi)置IC芯片的盤和附件裝載在自動售貨機(jī)8中。當(dāng)游戲者將ID卡17插入自動售貨機(jī)8時,自動售貨機(jī)8從ID卡17中讀取出游戲者ID,并訪問數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103(稍后將進(jìn)行解釋),以便從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103獲得與游戲者ID相對應(yīng)的角色基本信息。自動售貨機(jī)8根據(jù)上述角色基本信息,提供具有內(nèi)置IC芯片的盤和附件,作為根據(jù)游戲的進(jìn)展而銷售的項(xiàng)目。游戲者可以從具有內(nèi)置IC芯片的盤和附件中選擇最喜歡的一個,作為要購買的項(xiàng)目,并將硬幣投入自動售貨機(jī)8,從而獲得具有內(nèi)置IC芯片的盤或附件。
(中央服務(wù)器組的結(jié)構(gòu))中央服務(wù)器組5具有對應(yīng)于每個游戲而設(shè)置的多個游戲服務(wù)器(在圖1中為兩個游戲服務(wù)器101和102)和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103,并且每個游戲服務(wù)器通過專用線路104相連,形成LAN,然后通過路由器(未示出)與因特網(wǎng)4相連。
如圖7所示,為執(zhí)行迷宮對戰(zhàn)游戲,設(shè)置游戲服務(wù)器101,使其具有CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信處理器304、通信控制器305和數(shù)據(jù)存儲部分306。在游戲服務(wù)器101中,根據(jù)存儲在ROM 302中的程序,在RAM 303中讀寫數(shù)據(jù)的同時,CPU 301運(yùn)行,并且通信控制器305根據(jù)CPU 301的指令,允許通信處理器304進(jìn)行操作。
游戲服務(wù)器101通過因特網(wǎng)4向和從每個店鋪服務(wù)器2發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。然后,游戲服務(wù)器101接收后面提到的、從每個游戲機(jī)1發(fā)送過來的輸入數(shù)據(jù),接收游戲者參與(加入)迷宮對戰(zhàn)游戲,更新游戲者的參與信息,確定對手游戲者,并發(fā)送結(jié)果到數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103。
設(shè)置游戲服務(wù)器102執(zhí)行另一游戲,并按照與游戲服務(wù)器101相同的方式進(jìn)行配置,雖然所存儲的數(shù)據(jù)和程序彼此不同。
數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103存儲與CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信處理器404、通信控制器405和數(shù)據(jù)存儲部分406有關(guān)的信息。于是,在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中,根據(jù)存儲在ROM 402中的程序,在RAM 403中讀寫數(shù)據(jù)的同時,CPU 401運(yùn)行。通信控制器405根據(jù)CPU 401的指令,允許通信處理器404進(jìn)行操作,并且數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103通過因特網(wǎng)向和從每個店鋪服務(wù)器2發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)存儲部分406存儲游戲者ID、用于認(rèn)證游戲者的口令、ID管理文件、角色基本信息、游戲類型和游戲數(shù)據(jù)。游戲者ID是從ID卡17中讀取并由游戲機(jī)1傳輸?shù)臄?shù)據(jù)。本實(shí)施例中的角色基本數(shù)據(jù)可以是示出了與附件相對應(yīng)的每個角色的角色能力值(如生命力、攻擊力和防御力等)、表示級別的屬性號、屬性(本實(shí)施例中的職業(yè))和附件的插槽數(shù)(稍后將進(jìn)行解釋)的信息。
ID管理文件包括彼此相關(guān)聯(lián)的游戲者ID和附件ID(稍后將進(jìn)行解釋),并且還包括彼此相關(guān)聯(lián)的附件ID和角色。游戲數(shù)據(jù)包括表示每個游戲者的迷宮對戰(zhàn)游戲的歷史的數(shù)據(jù)。從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103向游戲機(jī)1傳輸游戲數(shù)據(jù),并將其用在迷宮對戰(zhàn)游戲中。
(附件和具有內(nèi)置IC芯片的盤的結(jié)構(gòu))圖8A是示出了附件40的結(jié)構(gòu)的分解正視圖。附件40由臺座41和主體44組成。
臺座41具有與游戲機(jī)1的附件安裝部分15a的凹座(recess)55f相對應(yīng)的尺寸,并且形狀為深圓形。在臺座41的頂面上形成突起41b。此外,在臺座41的底部形成圓形凹座,并將針對附件的IC芯片42插入并固定在上述凹座內(nèi)。針對附件42的IC芯片42按照非可重寫的方式存儲與附件40相對應(yīng)的附件ID。按照本發(fā)明的實(shí)施例,可以將附件ID稱為識別信息。
此外,在本實(shí)施例中,針對附件40的IC芯片42只存儲與附件40相對應(yīng)的附件ID。但是,也可以存儲其他數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中,不能重寫存儲在針對附件40的IC芯片42,并且應(yīng)當(dāng)理解本發(fā)明并不局限于此,也可以按照游戲的結(jié)果重寫信息的內(nèi)容。
附件主體44具有半橢圓體的形狀。在附件主體44的底部形成與突起41b相對應(yīng)的凹座44a,并在附件主體44的外周上形成可將卡45附加于其上的兩個插槽43。按照本發(fā)明,可以將插槽43稱作支撐部分。
在本實(shí)施例中,將對附件40具有兩個插槽43的情況進(jìn)行解釋。但是,應(yīng)當(dāng)理解的是,并不局限于插槽43,支撐體的支撐部分的數(shù)據(jù)也不局限于如圖8A所示的兩個。
游戲者將盤45附加到附件40的插槽43中,將附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上,從而通過使游戲機(jī)1讀取附件40中的信息來進(jìn)行游戲。
附件40可以從自動售貨機(jī)8購得。當(dāng)游戲者購買附件時,游戲者決定將此附件用于哪個角色。然后,將這樣決定得信息發(fā)送給數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103,將附件的附件ID與游戲者所決定的角色相關(guān)聯(lián),并存儲在與該角色相關(guān)聯(lián)的ID管理文件中。如上所述,一個附件對應(yīng)于一個角色,并且游戲者可以從自動售貨機(jī)8獲得并擁有與一個角色相對應(yīng)的多個附件。于是,例如,游戲者可以獲得具有錯綜復(fù)雜的功能的附件,從而按照多種方式來改變角色的能力值。
如上所述,如果使用按照本發(fā)明的附件,所述附件可以具有一個或多個插槽43,用于附加盤45,并且游戲者可以通過隨著游戲的發(fā)展改變附件40來改變角色信息。此外,游戲者可以通過以具有更多、更復(fù)雜功能的附件替換正在使用的附件,來改變角色信息,從而使游戲者能夠進(jìn)行高級策略游戲。此外,由于設(shè)置了可以將盤45附件于其上的一個或多個插槽43,即使收集了大量的盤45,也可以將盤45附加于附件40,從而減小其龐大的體積,并能夠容易地進(jìn)行儲存或攜帶,消除了不便。
此外,在附件40的表面上提供與附件相對應(yīng)的設(shè)計和/或數(shù)據(jù)(未示出),從而使游戲者能夠通過這些設(shè)計和/或數(shù)據(jù)來識別每個附件。游戲機(jī)1可以通過查閱每個附件ID來識別每個附件。此附件ID使每個附件惟一的,并區(qū)別于不同附件40的附件ID,從而禁止了相同附件在游戲系統(tǒng)100中的雙重注冊。
圖8B是示出了盤45的結(jié)構(gòu)的透視圖。盤45的形狀為厚圓形,并由盤主體47和針對盤的IC芯片46組成。
盤主體47具有與附件40的插槽43相對應(yīng)的尺寸,并且形狀為厚圓形。在盤主體47的底部形成環(huán)形凹座,并將針對盤的IC芯片46設(shè)置并固定在上述凹座中。盤主體47也可以包括掩埋并固定在開口端部的針對盤的IC芯片46。
此外,在盤主體47的表面上提供與存儲在盤45中的項(xiàng)目(武器、保護(hù)裝置等)信息(下文中稱為盤信息)相對應(yīng)的設(shè)計和數(shù)據(jù)(未示出)。稍微改變表示相同項(xiàng)目的盤的顏色或者賦予表現(xiàn)出這些盤的惟一性的ID,從而激發(fā)游戲者的收集愿望。此外,盤信息對應(yīng)于按照本發(fā)明的角色構(gòu)成信息。
針對盤的IC芯片46與配備在盤45中的天線線圈(未示出)相連。天線線圈接收組合了從認(rèn)證單元15的IC芯片讀取器/寫入器發(fā)送的電力和包括命令數(shù)據(jù)的信息的信號。然后,天線線圈將接收到的信號轉(zhuǎn)換為電力,用于激勵針對盤的IC芯片46,與此同時,從信號中提取出信息(命令數(shù)據(jù))。然后,按照命令數(shù)據(jù),從針對盤的IC芯片46向認(rèn)證單元15傳輸盤信息。
針對盤的IC芯片46可以存儲用于改變盤ID和角色基本信息的數(shù)值(能力值)等、預(yù)先固定地設(shè)置給每個盤的級別和預(yù)先固定地設(shè)置給每個盤的屬性數(shù)等,作為盤信息。但是,應(yīng)當(dāng)理解并不局限于此。盤信息可由作為角色構(gòu)成信息重寫裝置的認(rèn)證單元15進(jìn)行重寫,并能夠存儲允許按照稍后所解釋的格斗處理的結(jié)果進(jìn)行改變的盤信息的預(yù)定能力值。
在另一實(shí)施例中,角色所使用的武器可以是槍,以及針對盤的IC芯片46可以存儲槍支內(nèi)剩余的子彈數(shù),作為盤信息。槍支內(nèi)剩余的子彈數(shù)可以對應(yīng)于按照本發(fā)明的變量值。槍支內(nèi)剩余的子彈數(shù)隨著角色在格斗中使用槍支而減少,但也可以規(guī)定通過將硬幣插入自動售貨機(jī)8或其他方式能夠使槍支內(nèi)剩余的子彈數(shù)增加預(yù)定的子彈數(shù)。這里,變量值并不局限于槍支內(nèi)剩余的子彈數(shù),也可以是其他含義,只要其是在游戲中發(fā)生變化(增加或減少)的數(shù)值。例如,變量值可以表示角色所佩戴的保護(hù)裝置的防御力,以及當(dāng)角色受到其他角色等的攻擊時,變量值可以減小。
這里,盤ID可以包括在本發(fā)明的識別信息中。可以將在稍后解釋的彩票處理中讀取出的盤ID與認(rèn)證單元15先前所讀取出的盤ID進(jìn)行比較。認(rèn)證單元15先前所讀取出的盤ID可以是在角色產(chǎn)生處理中所讀取出的盤ID和在彩票處理中所讀取出的盤ID中在后的一個。以及如果盤ID匹配,可以將存儲在盤45中的盤信息更新(或改變)為新的盤信息。
盤信息可以由作為角色構(gòu)成信息重寫裝置進(jìn)行操作的認(rèn)證單元15進(jìn)行重寫,并且可以改變和存儲盤信息的預(yù)定能力值。盤ID可以包括在按照本發(fā)明的識別信息中。將在稍后解釋的盤改變處理中讀取出的盤ID與認(rèn)證單元15之前所讀取出的盤ID進(jìn)行比較。認(rèn)證單元15之前所讀取出的盤ID是在角色產(chǎn)生處理中所讀取出的盤ID或在格斗處理中所讀取出的盤ID中在后的一個。以及如果盤ID匹配,可以將存儲在盤45中的盤信息更新(或改變)為新的盤信息。
盤45可以從自動售貨機(jī)8等處獲得。游戲者可以獲得盤45,將其附加于附件40來使用,從而能夠改變游戲中的角色信息。此外,例如,可以規(guī)定游戲者不能使用盤45,除非該角色達(dá)到針對每種盤45而設(shè)置的預(yù)定級別。
在本實(shí)施例中,針對附件的IC芯片42和針對盤的IC芯片46可以是接觸型或非接觸型的。如本實(shí)施例所示,在讀取多個IC芯片的情況下,優(yōu)選的是采用非接觸型的IC芯片,由于上述抗沖突功能允許一個讀取器/寫入器讀取多個IC芯片。因此,非接觸型是優(yōu)選的。
以及用于存儲由支撐體所保持的識別信息的媒體并不局限于IC芯片,也可以包括條形碼和磁條。所述媒體可以是任何物質(zhì),只要角色構(gòu)成信息讀取裝置能夠讀取出由支撐體所保持的識別信息。在本示例中,選擇并適當(dāng)?shù)卦O(shè)置角色構(gòu)成信息讀取裝置,使其能夠識別上述識別信息。此外,用于存儲由支撐體所保持的識別信息的媒體不必是可重寫的。
此外,用于存儲在存儲媒體中所存儲的角色構(gòu)成信息的媒體并不局限于IC芯片,也可以包括任何物質(zhì),只要按照可重寫的方式存儲角色構(gòu)成信息。
在本實(shí)施例中,針對附件的IC芯片42和針對盤的IC芯片46分別由認(rèn)證單元15進(jìn)行讀寫??梢詾楦郊O(shè)置緩沖器(例如,RAM或非易失性存儲器),從而當(dāng)在針對盤的IC芯片和游戲機(jī)1之間發(fā)送和接收信息時,可以通過附件、與附件信息一起,發(fā)送或接收盤信息。
(游戲機(jī)的操作的描述)然后,將參照圖9、10、12和14~16所示的流程圖,對如上配置的游戲機(jī)1的操作描述進(jìn)行解釋。在以下描述中,作為示例,游戲者使用安裝在店鋪A中的八臺游戲機(jī)1中的四臺游戲機(jī)來進(jìn)行相同的迷宮對戰(zhàn)游戲。
圖9是示出了在每個游戲機(jī)1中、游戲從開始到結(jié)束的操作過程的流程圖。在以下的描述中,將利用由四個游戲者使用的游戲機(jī)1之一,對操作過程進(jìn)行解釋。
當(dāng)接通電源時(后面描述的步驟100),游戲機(jī)1發(fā)送應(yīng)用數(shù)據(jù)的下載請求到店鋪服務(wù)器2,店鋪服務(wù)器2響應(yīng)下載請求,將應(yīng)用數(shù)據(jù)發(fā)送給發(fā)送下載請求的游戲機(jī)1(見圖17)。
一旦接收到應(yīng)用數(shù)據(jù),游戲機(jī)1在RAM 33中存儲應(yīng)用數(shù)據(jù)。然后,在游戲機(jī)1中,當(dāng)主CPU 32讀出應(yīng)用數(shù)據(jù)時,根據(jù)游戲者的輸入操作,運(yùn)行應(yīng)用程序,并進(jìn)行迷宮對戰(zhàn)游戲。將每一個游戲機(jī)1設(shè)計為通過店鋪服務(wù)器2和中央服務(wù)器組5與其他游戲機(jī)同步,從而在主顯示器11上顯示游戲圖像。
在步驟S61,主CPU 32進(jìn)行消息輸出處理,指示游戲控制電路71在主顯示器11上顯示預(yù)定的消息(請求插入硬幣、請求插入ID卡和請求輸入口令)。
然后,在步驟S62,游戲者進(jìn)行插入硬幣、插入ID卡并輸入口令等處理。為了開始游戲,游戲者從硬幣插入槽16插入硬幣,將ID卡17插入卡片槽18,并利用操作單元19輸入口令。然后,硬幣傳感器16a將插入硬幣的檢測信號輸入主CPU 32,并從卡讀取器18a輸入存儲在ID卡18中的卡信息。此外,從操作單元19輸入口令。在輸入所有信息之后,程序進(jìn)行到步驟S63。
在步驟S63中,主CPU 32指示通信控制器21,從而操作通信處理器22通過店鋪服務(wù)器2向中央服務(wù)器組5發(fā)送所讀取出的卡信息和所輸入的口令。中央服務(wù)器組5使用所接收到的卡信息和口令進(jìn)行認(rèn)證處理,識別游戲者是否是IC卡的真正持有者,并發(fā)送表示認(rèn)證結(jié)果的響應(yīng)信號給游戲機(jī)1。
然后,在步驟S64中,主CPU 32進(jìn)行等待,直到從中央服務(wù)器組5接收到響應(yīng)信號,在接收到響應(yīng)信號時,處理進(jìn)行到步驟S68,通過店鋪服務(wù)器2向中央服務(wù)器組5發(fā)送輸入數(shù)據(jù),然后,處理進(jìn)行到步驟S65。
接收到輸入數(shù)據(jù)的中央服務(wù)器組5更新游戲者的參與信息,確定對手游戲者(本實(shí)施例中為四個游戲者),提取每個對手游戲者的游戲數(shù)據(jù),并將這樣提取出的游戲數(shù)據(jù)通過店鋪服務(wù)器2發(fā)送給游戲機(jī)1。
然后,在步驟S65中,在通過店鋪服務(wù)器2接收到來自中央服務(wù)器組5的游戲數(shù)據(jù)時,主CPU進(jìn)行稍后解釋的游戲處理(步驟S3),以顯示游戲結(jié)果(成績、級別等)(步驟S6)。然后,在步驟S7,為了更新存儲在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的游戲數(shù)據(jù),主CPU進(jìn)行后處理,將表示游戲結(jié)果的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并完成處理。
(游戲處理1)圖10是示出了在圖9所示的流程圖的步驟S3執(zhí)行的子程序的流程圖。在步驟S12,進(jìn)行地牢選擇處理。在此處理中,游戲者選擇用在迷宮對戰(zhàn)游戲中的地牢。
圖11是示出了地牢選擇屏幕的一個示例的示意圖。在屏幕上,顯示用于接受地牢的選擇或“選擇地牢”的消息圖像93。在消息圖像93的下方,顯示選擇圖像94(在本實(shí)施例中為四個選項(xiàng)),表示要選擇的地牢的名稱。游戲者在選擇圖像94中選擇要用在迷宮對戰(zhàn)游戲中的地牢。在完成步驟12的處理之后,處理進(jìn)行到步驟S10。
在步驟S10中,游戲機(jī)1從游戲者安裝到認(rèn)證單元15上的附件40和盤45讀取信息,并根據(jù)這樣讀取的信息(例如,屬性數(shù)和級別)是否滿足預(yù)定條件的確定結(jié)果來產(chǎn)生角色信息。角色信息是根據(jù)確定結(jié)果、由角色基本信息和盤信息產(chǎn)生的信息,稍后將解釋其細(xì)節(jié)。主CPU 32根據(jù)這樣產(chǎn)生的角色信息執(zhí)行游戲。在此示例中,主CPU 32用作根據(jù)角色信息來執(zhí)行游戲的游戲控制裝置。
而且,圖10所示的步驟S12到S21可以對應(yīng)于游戲控制步驟。
然后,在步驟S13中,進(jìn)行優(yōu)先擁有者建立處理。主CPU 32將參與迷宮對戰(zhàn)游戲的游戲者(本實(shí)施例中為四個游戲者)中的任意一個指定為能夠進(jìn)行稍后解釋的迷宮滑動的第一游戲者(第一滑動優(yōu)先擁有者)。每個游戲者將依次被指定為滑動優(yōu)先擁有者。
然后,在步驟S14中,進(jìn)行滑動處理,其中滑動并移動構(gòu)成了迷宮的墻壁,稍后將描述其細(xì)節(jié)。此外,按照游戲者的指令,進(jìn)行移動階段處理(步驟S15),其中移動迷宮內(nèi)的角色161(參見圖19)。
然后,在步驟S16中,主CPU 32確定是否開始格斗。在發(fā)生格斗的情況下(步驟S16是),處理進(jìn)行到步驟S17。當(dāng)多個角色位于迷宮中的攻擊區(qū)域時,可以發(fā)生格斗。另一方面,如果未發(fā)生格斗(步驟S16否),處理進(jìn)行到步驟S20。
在步驟S17中,進(jìn)行格斗選擇階段處理。在本實(shí)施例中,主CPU 32指示圖像控制電路71在主顯示器11上顯示格斗選擇圖像170(提供優(yōu)先顯示部分170a,并將角色設(shè)置在迷宮中),如圖20所示。參照格斗選擇圖像170,每個游戲者(本實(shí)施例中的四個游戲者)選擇要攻擊的對手。
然后,在步驟S18中,進(jìn)行格斗處理。主CPU 32根據(jù)由角色基本信息和盤信息產(chǎn)生的各個角色信息的能力值并根據(jù)是否改變盤以及以多快的速度改變盤,確定每個角色贏得還是輸?shù)舾穸?,稍后將解釋其?xì)節(jié)。在本示例中,在子顯示器12上顯示示出了角色99a和98a如何彼此對戰(zhàn)的格斗圖像,如圖21A所示。
然后,在步驟S19中,進(jìn)行格斗完成和得分計算處理。在此示例中,按照步驟S18中格斗處理的結(jié)果(格斗勝負(fù)結(jié)果以及對手角色的類型),進(jìn)行生命的加減,從而使每個角色獲得或失去神圣寶石。
然后,在步驟S11中,進(jìn)行處理,重寫用在格斗中的盤(項(xiàng)目)的盤信息。在此示例中,按照步驟S18中格斗處理的結(jié)果,改變和存儲盤信息的預(yù)定能力值。例如,如果項(xiàng)目是武器,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到攻擊力的數(shù)值上,或從攻擊力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值,并存儲計算出的攻擊力的數(shù)值。例如,如果格斗處理的結(jié)果是“勝利”,將攻擊力的數(shù)值加“1”,并相應(yīng)地進(jìn)行存儲。此外,例如,如果項(xiàng)目是保護(hù)裝置,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到防御力的數(shù)值上,或從防御力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值,并存儲計算出的防御力的數(shù)值。在此示例中,認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,根據(jù)游戲結(jié)果重寫存儲在盤45中的盤信息。相應(yīng)地重寫了其中的盤信息的盤45成為具有新信息的新盤,并在進(jìn)行下一次格斗時,使用重寫后的數(shù)值(盤信息)來產(chǎn)生角色信息。
如上所述,由于盤45能夠按照可重寫的方式存儲盤信息,并且能夠根據(jù)游戲的結(jié)果重寫盤信息,游戲者進(jìn)行游戲,并使盤45存儲反映出游戲結(jié)果的盤信息,從而能夠增加可用在游戲中的盤45的類型數(shù)。結(jié)果,可以將附件40按照多種方式與附加于附件40的盤45進(jìn)行組合,從而能夠進(jìn)行高級策略游戲。此外,可以將游戲者自己的游戲結(jié)果反映在盤45的盤信息上,從而能夠組成游戲者最喜歡的角色,并激發(fā)了游戲者收集盤45作為收藏的強(qiáng)烈愿望。
在步驟S16中,在未發(fā)生格斗的情況下(步驟S16否),或者在完成步驟S11中的處理之后,在步驟S20中,主CPU 32確定是否滿足了清除地牢的清除條件。當(dāng)確定滿足該條件時,處理進(jìn)行到步驟S21。另一方面,當(dāng)確定未滿足該條件時,處理返回到步驟S 10。然后,游戲者再次產(chǎn)生角色信息來進(jìn)行另一場格斗。
在步驟S21中,主CPU 32確定是否滿足完成游戲的條件。當(dāng)滿足該條件時(當(dāng)生命低于零或者游戲者輸入完成游戲時),主CPU 32完成游戲處理。當(dāng)不滿足該條件時,處理返回到步驟S12,以重復(fù)上述處理。對于其角色的生命低于零的游戲者,該游戲者的迷宮對戰(zhàn)游戲結(jié)束,主CPU 32產(chǎn)生另一角色參與格斗來代替生命低于零的游戲者。其角色的生命為零或低于零的游戲者(未示出)可以將硬幣插入游戲機(jī)1,將生命恢復(fù)為預(yù)定數(shù)量,從而恢復(fù)迷宮對戰(zhàn)游戲。
(角色產(chǎn)生處理1)圖12是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。首先,在步驟S101,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,處理進(jìn)行到步驟S102,從如上設(shè)置的盤45的IC芯片46中讀取盤信息。認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,從盤45中讀取盤信息。此外,從附件40的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。如果對盤信息和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S102否),主CPU 32將處理返回到步驟S102,以及另一方面,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S102是),則主CPU 32使處理進(jìn)行到步驟S103。
而且,步驟S102可以對應(yīng)于角色構(gòu)成信息讀取步驟,其中從盤45的IC芯片46中讀取盤信息。這里,包括在步驟S102中所讀取出的盤信息中的盤ID可以存儲在RAM 33中,并與在彩票處理(參見圖37中的步驟S132,如果包括稍后描述的讀取確定處理的子程序)中讀取出的盤ID進(jìn)行比較。然后,可以確定這兩個盤ID是否匹配。
包括在步驟S102中所讀取出的盤信息中的盤ID可以存儲在RAM33中,并與在彩票處理(參見圖40中的步驟S132,如果包括稍后描述的讀取確定處理的子程序)中讀取出的盤ID進(jìn)行比較。然后,可以確定這兩個盤ID是否匹配。
在步驟S103中,主CPU將這樣讀取出的附件ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S10。中央服務(wù)器組5通過查閱保持在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分406的ID管理文件,向游戲機(jī)1發(fā)送與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。
在步驟S104中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。然后,在步驟S105中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S102中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。如果盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),則輸出錯誤消息(步驟S107),并且主CPU將處理返回到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)時(步驟S105是),參照所接收到的角色基本信息和在步驟S102中讀取出的盤45,產(chǎn)生角色信息(步驟S106),從而完成此子程序。在此示例中,主CPU 32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。以及,步驟S106可以對應(yīng)于產(chǎn)生步驟,根據(jù)所接收到的角色基本信息和在步驟S102中所讀取的盤產(chǎn)生角色信息。
這里,可以在每完成一次格斗時,執(zhí)行角色信息的產(chǎn)生。但是,一旦產(chǎn)生角色信息后,則不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有滿足預(yù)定條件時,才能進(jìn)行重新建立,從而使游戲更具有策略性。
圖13A和13B是示出了角色信息產(chǎn)生表的示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]和插槽數(shù)[1]”(參見圖13B)。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]和插槽數(shù)[1]”(參見圖13A)。
盤ID是用于區(qū)別盤45的識別信息。盤信息中的生命力、攻擊力和防御力是在產(chǎn)生角色信息時影響角色基本信息的數(shù)值。此外,盤信息的插槽數(shù)是在使用該盤時所使用的插槽數(shù)。
圖32A和32B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]、插槽數(shù)[1]和剩余子彈數(shù)[10]”(參見圖32A)。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖32B)。
此外,盤信息的剩余子彈數(shù)是角色所使用的槍支中的剩余子彈數(shù)。在角色使用該槍支時,剩余子彈數(shù)減少。
圖38A和38B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]、插槽數(shù)[1]和剩余子彈數(shù)[10]”(參見圖38A)。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖38B)。
將參照圖13A和13B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖12所示的處理進(jìn)行具體的解釋。在將圖12中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖13A)。
級別是與附件ID相對應(yīng)的角色的級別,以及角色基本信息中的生命力、攻擊力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽數(shù)是附件40的插槽數(shù)。
然后,在步驟S105中,由于針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)上述兩個盤45的盤信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖13B所示,附件40的插槽數(shù)是“兩個”,而所讀取的盤45的盤數(shù)是“三個”。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
在如圖32A所示的另一示例中,由于針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)上述兩個盤45的盤信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。
更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]、防御力[220]和剩余子彈數(shù)[10]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖32B所示,附件40的插槽數(shù)是“兩個”,而所讀取的盤45的盤數(shù)是“三個”。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
在如圖38A所示的另一示例中,由于針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)上述兩個盤45的盤信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。
更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]、防御力[220]和剩余子彈數(shù)[10]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖38B所示,附件40的插槽數(shù)是“兩個”,而所讀取的盤45的盤數(shù)是“三個”。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
(角色產(chǎn)生處理2)圖25是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。首先,在步驟S101,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,處理進(jìn)行到步驟S102,從如上設(shè)置的盤45的IC芯片46中讀取盤信息。認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,從盤45中讀取盤信息。此外,從附件40的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。如果對盤信息和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S102否),主CPU 32將處理返回到步驟S102,以及另一方面,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S102是),則主CPU 32使處理進(jìn)行到步驟S103。
在步驟S103中,主CPU將這樣讀取出的附件ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S10。中央服務(wù)器組5通過查閱保持在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分406的ID管理文件,向游戲機(jī)1發(fā)送與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。
在步驟S104中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。然后,在步驟S105中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S102中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。如果盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),則輸出錯誤消息(步驟S107),并且主CPU將處理返回到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)(步驟S105是)時,則處理進(jìn)行到步驟S108。
在步驟S108中,主CPU 32確定包括在已經(jīng)接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)是否與包括在已經(jīng)讀出的盤45的盤信息中的屬性數(shù)相同。這里,主CPU 32用作確定裝置,用于確定包括在角色基本信息中的角色的屬性數(shù)是否與包括在已經(jīng)讀出的盤45的盤信息中的屬性數(shù)相同(或者是否滿足預(yù)定條件)。當(dāng)確定兩個屬性數(shù)相同時(步驟S108是),則主CPU將處理進(jìn)行到步驟S109。當(dāng)確定不同時(步驟S108否),則處理進(jìn)行到步驟S106。
在步驟S109中,主CPU 32確定包括在已經(jīng)接收到的角色基本信息中的角色的級別是否等于或高于包括在已經(jīng)讀出的盤45的盤信息中的級別。這里,主CPU 32用作確定裝置,用于確定包括在已接收到的角色基本信息中的角色的級別是否等于或高于已讀出的盤45的盤信息的級別(或者是否滿足預(yù)定條件)。
當(dāng)角色的級別等于或高于盤45的級別時(步驟S109是),則處理進(jìn)行到步驟S110a,并設(shè)置表明盤45可用的盤可用標(biāo)記。然后,處理進(jìn)行到步驟S106。另一方面,當(dāng)角色的級別低于盤45的級別時(步驟S109否),則處理進(jìn)行到步驟S106。
這里,在步驟S102中,如果讀取多個盤,則針對每個盤45進(jìn)行上述從S108到S100a的步驟。
在步驟S106中,主CPU 32根據(jù)已經(jīng)接收到的角色基本信息和對其設(shè)置了盤可用標(biāo)記的盤45的盤信息,產(chǎn)生角色信息(步驟S106)。這里,主CPU 32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和對其設(shè)置了盤可用標(biāo)記的盤45的盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。在步驟S106中的處理之后,主CPU 32清除盤可用標(biāo)記(步驟S111),并終止此子程序。
這里,可以在每完成一次格斗時,執(zhí)行角色信息的產(chǎn)生。但是,一旦產(chǎn)生角色信息后,則不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有滿足預(yù)定條件時,才能進(jìn)行重新建立,從而使游戲更具有策略性。
在本實(shí)施例中,以包括在盤信息和角色基本信息中的屬性數(shù)和等級為示例,解釋了根據(jù)本發(fā)明如何進(jìn)行是否滿足預(yù)定條件的確定,但并不局限于本示例。例如,可以在包括在盤信息和角色基本信息中的其他信息滿足預(yù)定條件時,根據(jù)盤45的盤信息來產(chǎn)生角色信息。
此外,在本實(shí)施例中,為了確定是否滿足預(yù)定條件,對包括在盤信息和角色基本信息中的信息(數(shù)值)進(jìn)行了比較,以確定哪一個較大,但并不局限于這種方式。
圖26A和26B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、屬性數(shù)[1]、級別[1]、攻擊力[20]、和插槽數(shù)[1]”(參見圖26A)。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、屬性數(shù)[1]、級別[5]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖26A)。
盤ID是用于區(qū)別盤45的識別信息。盤信息中的生命力、攻擊力和防御力是在產(chǎn)生角色信息時影響角色基本信息的數(shù)值。此外,盤信息的插槽數(shù)是在使用該盤時所使用的插槽數(shù)。以及,盤信息的屬性數(shù)是角色基本信息的屬性數(shù)的比較目標(biāo),并且是表示該盤可作用的角色屬性的數(shù)量。這里,在圖26A、26B、27A和27B中,在屬性數(shù)列的下一列中列出了屬性(職業(yè)),從而便于理解屬性數(shù)。而且,盤信息中的級別是使用該盤所要求角色具有的級別。
將參照圖26A和26B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖25所示的處理進(jìn)行具體的解釋。在將圖25中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“屬性數(shù)[1]、級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖26A)。
角色基本信息中的屬性數(shù)是表示角色屬性(職業(yè))的數(shù)字值。角色基本信息中的級別是與附件ID相對應(yīng)的角色的級別值。角色基本信息中的生命力、攻擊力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽數(shù)是附件40的插槽數(shù)。
以及,由于在步驟S105中,針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),接下來確定屬性數(shù)和級別。
對于“盤1”,由于在步驟S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)“1”和包括在已經(jīng)從“盤1”中讀取出的盤信息中的屬性數(shù)“1”相同,并且由于在步驟S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色級別“20”大于包括在“盤1”的盤信息中的級別“1”,針對“盤1”設(shè)置盤可用標(biāo)記。
對于“盤2”,由于在步驟S 108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)“1”和包括在已經(jīng)從“盤2”中讀取出的盤信息中的屬性數(shù)“1”相同,并且由于在步驟S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色級別“20”大于包括在“盤2”的盤信息中的級別“5”,針對“盤2”設(shè)置盤可用標(biāo)記。
因此,根據(jù)所接收到的角色基本信息和來自對其設(shè)置了盤可用標(biāo)記的“盤1”和“盤2”的盤信息,產(chǎn)生角色信息。更具體地,將“盤1”和“盤2”的盤信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,并產(chǎn)生角色信息(“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”)。
這里,例如,如圖26B所示,在附件的插槽數(shù)是“2”而盤45的盤數(shù)是“3”,從而使盤數(shù)大于插槽數(shù)的情況下(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
接下來,將參照圖27A和27B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖25所示的處理進(jìn)行具體的解釋。
在將圖25中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“屬性數(shù)[1]、級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖27A)。
以及,由于在步驟S105中,針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),接下來確定屬性數(shù)和級別。
對于“盤1”,由于在步驟S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)是“1”,而包括在已經(jīng)從“盤1”中讀取出的盤信息中的屬性數(shù)是“2”,彼此不同。將不設(shè)置盤可用標(biāo)記。
對于“盤2”,由于在步驟S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)“1”和包括在已經(jīng)從“盤2”中讀取出的盤信息中的屬性數(shù)“1”相同,并且由于在步驟S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色級別“20”大于包括在“盤2”的盤信息中的級別“5”,設(shè)置盤可用標(biāo)記。以及,在步驟S106中,將根據(jù)所接收到的角色基本信息和來自對其設(shè)置了盤可用標(biāo)記的“盤2”的盤信息,產(chǎn)生角色信息。更具體地,將“盤2”的盤信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,并產(chǎn)生角色信息(“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”)。
同樣,在圖27B中,在將圖25中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“屬性數(shù)[1]、級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1。
以及,由于在步驟S105中,針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),接下來確定屬性數(shù)和級別。
對于“盤1”,由于在步驟S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)“1”和包括在已經(jīng)從“盤1”中讀取出的盤信息中的屬性數(shù)“1”相同,但角色級別“20”小于包括在已讀取出的盤信息中的級別“30”,將不設(shè)置盤可用標(biāo)記。
對于“盤2”,由于在步驟S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的屬性數(shù)“1”和包括在所讀取出的盤信息中的屬性數(shù)“1”相同,并且由于在步驟S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色級別“20”大于包括在所讀取出的盤信息中的級別“5”,設(shè)置盤可用標(biāo)記。以及,在步驟S106中,將根據(jù)所接收到的角色基本信息和來自對其設(shè)置了盤可用標(biāo)記的“盤2”的盤信息,產(chǎn)生角色信息。更具體地,將“盤2”的盤信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,并產(chǎn)生角色信息(“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”)。
(游戲處理2)圖28是示出了在圖9所示的流程圖的步驟S3執(zhí)行的子程序的流程圖。
在步驟S12,進(jìn)行地牢選擇處理。在此處理中,游戲者選擇用在迷宮對戰(zhàn)游戲中的地牢。
圖11是示出了地牢選擇屏幕的一個示例的示意圖。在屏幕上,顯示用于接受地牢的選擇或“選擇地牢”的消息圖像93。在消息圖像93的下方,顯示選擇圖像94(在本實(shí)施例中為四個選項(xiàng)),表示要選擇的地牢的名稱。游戲者在選擇圖像94中選擇要用在迷宮對戰(zhàn)游戲中的地牢。在完成步驟12的處理之后,處理進(jìn)行到步驟S10。
在步驟S10中,游戲機(jī)1從游戲者安裝到認(rèn)證單元15上的附件40和盤45讀取信息,并根據(jù)這樣讀取的信息來產(chǎn)生角色信息。角色信息是由角色基本信息和盤信息產(chǎn)生的信息,稍后將解釋其細(xì)節(jié)。主CPU 32根據(jù)這樣產(chǎn)生的角色信息執(zhí)行游戲。在此示例中,主CPU32用作根據(jù)角色信息來執(zhí)行游戲的游戲控制裝置。
接下來,在步驟S22中,進(jìn)行所選地牢的設(shè)置處理。主CPU 32將游戲者所選擇的地牢設(shè)置為要清除的地牢(要完成的任務(wù))。這里,主CPU 32用作任務(wù)設(shè)置裝置。接下來,在步驟23中,主CPU 32啟用所設(shè)置的地牢,并使處理進(jìn)行到步驟S13。
在本發(fā)明中,“要完成的任務(wù)”是角色必需在游戲中完成從而設(shè)置下一任務(wù)的任務(wù)。所述任務(wù)可以包括在完成任務(wù)前所設(shè)置的條件。
在本實(shí)施例中,所解釋的是要完成的任務(wù)是清除地牢,但并不局限于此。例如,所述任務(wù)可以是贏得一場格斗、獲得特定的寶石等。
在步驟S13中,進(jìn)行優(yōu)先擁有者建立處理。主CPU 32將參與迷宮對戰(zhàn)游戲的游戲者(本實(shí)施例中為四個游戲者)中的任意一個指定為能夠進(jìn)行稍后解釋的迷宮滑動的第一游戲者(第一滑動優(yōu)先擁有者)。每個游戲者將依次被指定為滑動優(yōu)先擁有者。
然后,在步驟S14中,進(jìn)行滑動處理,其中滑動并移動構(gòu)成了迷宮的墻壁,稍后將描述其細(xì)節(jié)。此外,按照游戲者的指令,進(jìn)行移動階段處理(步驟S15),其中移動迷宮內(nèi)的角色161(參見圖20)。
然后,在步驟S16中,主CPU 32確定是否開始格斗。在發(fā)生格斗的情況下(步驟S16是),處理進(jìn)行到步驟S17。當(dāng)多個角色位于迷宮中的攻擊區(qū)域時,可以發(fā)生格斗。另一方面,如果未發(fā)生格斗(步驟S16否),處理進(jìn)行到步驟S20。
在步驟S17中,進(jìn)行格斗選擇階段處理。在本實(shí)施例中,主CPU 32指示圖像控制電路71在主顯示器11上顯示格斗選擇圖像170(提供優(yōu)先顯示部分170a,并將角色設(shè)置在迷宮中),如圖20所示。參照格斗選擇圖像170,每個游戲者(本實(shí)施例中的四個游戲者)選擇要攻擊的對手。
然后,在步驟S18中,進(jìn)行格斗處理。主CPU 32根據(jù)由角色基本信息和盤信息產(chǎn)生的各個角色信息的能力值并根據(jù)是否改變盤以及以多快的速度改變盤,確定每個角色贏得還是輸?shù)舾穸罚院髮⒔忉屍浼?xì)節(jié)。在本示例中,在子顯示器12上顯示示出了角色99a和98a如何彼此對戰(zhàn)的格斗圖像,如圖21A所示。
然后,在步驟S19中,進(jìn)行格斗完成和得分計算處理。在此示例中,按照步驟S18中格斗處理的結(jié)果(格斗勝負(fù)結(jié)果以及對手角色的類型),進(jìn)行生命的加減,從而使每個角色獲得或失去神圣寶石。
然后,在步驟S11中,進(jìn)行處理,重寫用在格斗中的盤(項(xiàng)目)的盤信息。在此示例中,按照步驟S18中格斗處理的結(jié)果,改變和存儲盤信息的預(yù)定能力值。例如,如果項(xiàng)目是武器,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到攻擊力的數(shù)值上,或從攻擊力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值,并存儲計算出的攻擊力的數(shù)值。例如,如果格斗處理的結(jié)果是“勝利”,將攻擊力的數(shù)值加“1”,并相應(yīng)地進(jìn)行存儲。此外,例如,如果項(xiàng)目是保護(hù)裝置,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到防御力的數(shù)值上,或從防御力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值,并存儲計算出的防御力的數(shù)值。在此示例中,認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,根據(jù)游戲結(jié)果重寫存儲在盤45中的盤信息。相應(yīng)地重寫了其中的盤信息的盤45成為具有新信息的新盤,并在進(jìn)行下一次格斗時,使用重寫后的數(shù)值(盤信息)來產(chǎn)生角色信息。
如上所述,由于盤45能夠按照可重寫的方式存儲盤信息,并且能夠根據(jù)游戲的結(jié)果重寫盤信息,游戲者進(jìn)行游戲,并使盤45存儲反映出游戲結(jié)果的盤信息,從而能夠增加可用在游戲中的盤45的類型數(shù)。結(jié)果,可以將附件40按照多種方式與附加于附件40的盤45進(jìn)行組合,從而能夠進(jìn)行高級策略游戲。此外,可以將游戲者自己的游戲結(jié)果反映在盤45的盤信息上,從而能夠組成游戲者最喜歡的角色,并激發(fā)了游戲者收集盤45作為收藏的強(qiáng)烈愿望。
在步驟S16中,在未發(fā)生格斗的情況下(步驟S16否),或者在完成步驟S11中的處理之后,在步驟S20中,主CPU 32確定是否滿足了清除地牢的清除條件(是否完成了要完成的任務(wù))。當(dāng)確定滿足該條件時,處理進(jìn)行到步驟S21。另一方面,當(dāng)確定未滿足該條件時,處理返回到步驟S10。然后,再次進(jìn)行角色產(chǎn)生處理,以及再次進(jìn)行地牢設(shè)置處理(新設(shè)置處理)。
在步驟S21中,主CPU 32確定是否滿足完成游戲的條件。當(dāng)滿足該條件時(當(dāng)生命低于零或者游戲者輸入完成游戲時),主CPU 32完成游戲處理。當(dāng)不滿足該條件時,處理返回到步驟S12,以重復(fù)上述處理。對于其角色的生命低于零的游戲者,該游戲者的迷宮對戰(zhàn)游戲結(jié)束,主CPU 32產(chǎn)生另一角色參與格斗來代替生命低于零的游戲者。其角色的生命為零或低于零的游戲者(未示出)可以將硬幣插入游戲機(jī)1,將生命恢復(fù)為預(yù)定數(shù)量,從而恢復(fù)迷宮對戰(zhàn)游戲。
(角色產(chǎn)生處理3)圖29是示出了在圖28所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
首先,在步驟S101,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,在步驟S109中,進(jìn)行通知圖像顯示處理。主CPU 32向圖像控制電路71傳輸顯示通知圖像95已通知開始讀取的指令。在圖像控制顯示電路71中,從圖像ROM 70d中提取出通知圖像數(shù)據(jù),并進(jìn)行所提取出的通知圖像數(shù)據(jù)的顯示控制。這里,圖像控制電路71用作通知圖像顯示控制裝置。例如,在子顯示器12上,顯示通知圖像95,如圖30所示。
然后,處理進(jìn)行到步驟S102,從如上設(shè)置的盤45的IC芯片46中讀取盤信息。認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,從盤45中讀取盤信息。此外,從附件40的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。如果對盤信息和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S102否),主CPU 32將處理返回到步驟S102,以及另一方面,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S102是),則主CPU 32使處理進(jìn)行到步驟S110b。
在步驟S110b中,進(jìn)行通知圖像顯示取消處理。主CPU 32向圖像控制電路71傳輸取消顯示通知圖像95的指令。在圖像控制電路71中,取消通知圖像95的顯示。
接下來,在步驟S103中,主CPU將這樣讀取出的附件ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S10。中央服務(wù)器組5通過查閱保持在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分406的ID管理文件,向游戲機(jī)1發(fā)送與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。
在步驟S104中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。然后,在步驟S105中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S102中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。如果盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),則輸出錯誤消息(步驟S107),并且主CPU將處理返回到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)(步驟S105是)時,參照所接收到的角色基本信息和在步驟S102中讀取出的盤45,產(chǎn)生角色信息(步驟S106),從而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。
這里,可以在每完成一次格斗時,執(zhí)行角色信息的產(chǎn)生。但是,一旦產(chǎn)生角色信息后,則不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有滿足預(yù)定條件時,才能進(jìn)行重新建立,從而使游戲更具有策略性。
圖31A和31B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]、插槽數(shù)[1]”。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖31A)。
盤ID是用于區(qū)別盤45的識別信息。盤信息中的生命力、攻擊力和防御力是在產(chǎn)生角色信息時影響角色基本信息的數(shù)值。此外,盤信息的插槽數(shù)是在使用該盤時所使用的插槽數(shù)。
將參照圖31A和31B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖25所示的處理進(jìn)行具體的解釋。在將圖25中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖31A)。
角色基本信息中的級別是與附件ID相對應(yīng)的角色的級別值,以及角色基本信息中的生命力、攻擊力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽數(shù)是附件40的插槽數(shù)。
而且,由于在步驟S105中,針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)角色基本信息和上述兩個盤45的盤信息產(chǎn)生角色信息。
更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖31B所示,附件40的插槽數(shù)是“兩個”,而盤45的盤數(shù)是“3”。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
(角色產(chǎn)生處理4)圖12是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
首先,在步驟S101,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,處理進(jìn)行到步驟S102,從如上設(shè)置的盤45的IC芯片46中讀取盤信息。認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,從盤45中讀取盤信息。此外,從附件40的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。如果對盤信息和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S102否),主CPU 32將處理返回到步驟S102,以及另一方面,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S102是),則主CPU 32使處理進(jìn)行到步驟S103。
在步驟S103中,主CPU將這樣讀取出的附件ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S10。中央服務(wù)器組5通過查閱保持在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分406的ID管理文件,向游戲機(jī)1發(fā)送與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。
在步驟S104中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。然后,在步驟S105中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S102中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。如果盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),則輸出錯誤消息(步驟S107),并且主CPU將處理返回到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)(步驟S105是)時,參照所接收到的角色基本信息和在步驟S102中所讀取的盤45,產(chǎn)生角色信息(步驟S106),從而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。
這里,可以在每完成一次格斗時,執(zhí)行角色信息的產(chǎn)生。但是,一旦產(chǎn)生角色信息后,則不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有滿足預(yù)定條件時,才能進(jìn)行重新建立,從而使游戲更具有策略性。
圖32A和32B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]、插槽數(shù)[1]和剩余子彈數(shù)[10]”。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖32A)。
盤ID是用于區(qū)別盤45的識別信息。盤信息中的生命力、攻擊力和防御力是在產(chǎn)生角色信息時影響角色基本信息的數(shù)值。此外,盤信息的插槽數(shù)是在使用該盤時所使用的插槽數(shù)。此外,盤信息的剩余子彈數(shù)是角色所使用的槍支中的剩余子彈數(shù)。在角色使用該槍支時,剩余子彈數(shù)減少。
將參照圖32A和32B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖12所示的處理進(jìn)行具體的解釋。在將圖12中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖32A)。
然后,在步驟S105中,由于針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)上述兩個盤45的盤信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖32B所示,附件40的插槽數(shù)是“兩個”,而所讀取的盤45的盤數(shù)是“三個”。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
(角色產(chǎn)生處理5)圖35是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
首先,在步驟S101,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,處理進(jìn)行到步驟S102,從如上設(shè)置的盤45的IC芯片46中讀取盤信息。認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,從盤45中讀取盤信息。步驟S102可以包括從盤45中讀取盤信息的角色構(gòu)成信息讀取步驟。此外,從附件40的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。步驟S102可以包括從附件40讀取附件ID的識別信息讀取步驟。
如果對盤信息和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S102否),主CPU 32將處理返回到步驟S102,以及另一方面,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S102是),則主CPU 32使處理進(jìn)行到步驟S108。
在步驟S108中,主CPU 32向圖像控制電路71傳輸顯示確認(rèn)圖像190(參見圖36A)的指令。步驟S108可以對應(yīng)于顯示確認(rèn)圖像190的確認(rèn)圖像顯示步驟。在圖像控制電路71中,從圖像ROM 71中提取出與確認(rèn)圖像有關(guān)的圖像數(shù)據(jù),并進(jìn)行所提取出的圖像數(shù)據(jù)的顯示控制。例如,在子顯示器12上,如圖36A所示,在屏幕的中央顯示表示盤數(shù)的數(shù)字圖像193,同時在屏幕的下方顯示確認(rèn)圖像190,包括用于輸入角色信息的產(chǎn)生開始指令的讀取開始按鈕圖像191和用于從盤45重新讀取角色信息的重新讀取按鈕圖像192。假設(shè)游戲者在觸摸板11a上操作讀取開始按鈕圖像191或重新讀取按鈕圖像192。
接下來,在步驟S109中,主CPU 32確定游戲者是否通過觸摸板11a輸入指令。如果確定輸入了指令,則處理進(jìn)行到步驟S110,以及另一方面,如果確定未輸入指令,則處理返回步驟S109。
在步驟S110c中,主CPU 32確定所輸入的指令是否為角色產(chǎn)生指令輸入。如果是角色產(chǎn)生指令輸入,即如果通過觸摸板11a操作了圖36A中的讀取開始按鈕圖像191(步驟S110c是),則處理進(jìn)行到步驟S103。另一方面,如果不是角色產(chǎn)生指令輸入,即如果通過觸摸板11a操作了圖36A中的重新讀取按鈕圖像192(步驟S110c否),則處理進(jìn)行到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。
在步驟S103中,主CPU將這樣讀取出的附件ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S10。中央服務(wù)器組5通過查閱保持在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分406的ID管理文件,向游戲機(jī)1發(fā)送與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。
在步驟S104中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。然后,在步驟S105中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S102中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。如果盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),則輸出錯誤消息(步驟S107),并且主CPU將處理返回到步驟S101,并再次讀取盤信息和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)(步驟S105是)時,參照所接收到的角色基本信息和在步驟S102中讀取出的盤45,產(chǎn)生角色信息(步驟S106),從而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。以及,步驟S106可以對應(yīng)于產(chǎn)生步驟,根據(jù)所接收到的角色基本信息和在步驟8102中所讀取的盤產(chǎn)生角色信息。
這里,可以在每完成一次格斗時,執(zhí)行角色信息的產(chǎn)生。但是,一旦產(chǎn)生角色信息后,則不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有滿足預(yù)定條件時,才能進(jìn)行重新建立,從而使游戲更具有策略性。
圖36B是示出了確認(rèn)圖像190和表示由游戲機(jī)1讀取的盤45的數(shù)量為一個(“1”)的圖像的另一示例的示意圖。在圖35的步驟S108中,如果雖然附加于附件40的盤45的數(shù)量是兩個(“2”),卻顯示這種確認(rèn)圖像190,則表明并未讀取未作為項(xiàng)目名稱圖像194顯示在子顯示器12上的盤45(項(xiàng)目)的盤信息。
圖31A和31B是示出了角色信息產(chǎn)生表的另一示例的示意圖。
在本實(shí)施例中,將對附件40的插槽數(shù)為兩個的情況進(jìn)行解釋。在步驟S102中,當(dāng)讀取盤45的盤信息時,將內(nèi)容存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。例如,首先被讀取的盤(稱為“盤1”)的項(xiàng)目表示散彈槍,以及盤信息包括“盤ID[4000b]、攻擊力[20]和插槽數(shù)[1]”(參見圖13B)。此外,接下來被讀取的盤(稱為“盤2”)的項(xiàng)目表示防彈衣,以及盤信息包括“盤ID[6000e]、防御力[20]、插槽數(shù)[1]”(參見圖36A)。
盤ID是用于區(qū)別盤45的識別信息。盤信息中的生命力、攻擊力和防御力是在產(chǎn)生角色信息時影響角色基本信息的數(shù)值。此外,盤信息的插槽數(shù)是在使用該盤時所使用的插槽數(shù)。
將參照圖31A和31B所示的角色信息產(chǎn)生表,對圖35所示的處理進(jìn)行具體的解釋。在將圖12中的步驟S102中讀取出的附件ID“1002”發(fā)送給中央服務(wù)器組5時(步驟S103),從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中的存儲部分46的ID管理文件中提取出與附件ID“1002”相對應(yīng)的角色基本信息“級別[20]、生命力[200]、攻擊力[200]、防御力[200]和插槽數(shù)[2]”,并將其發(fā)送給游戲機(jī)1(參照圖31A)。
然后,在步驟S105中,由于針對所讀取的盤45的插槽總數(shù)(即,盤數(shù)(本實(shí)施例中為兩個))與附件40中的插槽數(shù)(本實(shí)施例中為兩個)相同(步驟S105是),根據(jù)上述兩個盤45的盤信息和角色基本信息產(chǎn)生角色信息。
更具體地,將兩個盤(盤1和盤2)的信息的能力值(生命力、攻擊力和防御力)與角色基本信息相加,產(chǎn)生角色信息“生命力[200]、攻擊力[220]和防御力[220]”(步驟S106)。
此外,例如,如圖31B所示,附件40的插槽數(shù)是兩個(“2”),而所讀取的盤45的盤數(shù)是三個(“3”)。由于盤數(shù)大于插槽數(shù)(步驟S105否),不產(chǎn)生角色信息,而是再次讀取盤信息和附件ID。
(滑動階段處理)圖14是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S14執(zhí)行的子程序的流程圖。
首先,在步驟S31中,主CPU 32指示圖像控制電路71在主顯示器11上顯示如圖18所示的迷宮圖像150。迷宮圖像包括優(yōu)先顯示部分(針對游戲者1、2、3和4)150a,表示每個游戲者是否具有滑動處理的優(yōu)先權(quán),以及分配給每個游戲者的攻擊優(yōu)先次序;以及迷宮顯示部分150b,示出了包括多個墻壁的迷宮圖像,其中設(shè)置有多個角色圖像151。此外,迷宮圖像還包括定時器顯示部分150d,用于催促每個游戲者進(jìn)行輸入操作;生命顯示部分150d;和解釋顯示部分150e,用于解釋移動墻壁的方法。定時器部分150c通過主CPU 32的操作顯示在主顯示器11上,并設(shè)計為按照第一流逝時間減小所顯示的數(shù)字。
然后,在步驟S32中,主CPU 32開始測量第一流逝時間。第一流逝時間表示從游戲者變得能夠進(jìn)行按照游戲者的決定在屏幕上定位要滑動的墻壁(滑動墻壁)的輸入操作的時間(輸入開始時間)開始到游戲者實(shí)際觸摸所需的箭頭“a”來進(jìn)行進(jìn)程操作輸入或決定操作輸入的時間為止所過去的時間。
然后,在步驟S33中,主CPU 32確定是否決定了滑動墻壁。如果確定已經(jīng)做出了這種決定(步驟S33是),則處理進(jìn)行到步驟S36,以及如果確定還未做出這種決定(步驟S33否),則處理進(jìn)行到步驟S37。
在步驟S36中,主CPU 32將所選擇的墻壁設(shè)置為滑動墻壁,并確定角色的動作(滑動墻壁),并使處理進(jìn)行到步驟S39。
當(dāng)處理從步驟S33進(jìn)行到步驟S37時,確定第一流逝時間是否在游戲者決定滑動的有限時間段內(nèi)(在本實(shí)施例中為15秒)。如果第一流逝時間在決定的有限時間段內(nèi),則處理返回步驟S33(步驟S37是),以及如果不是(步驟S37否),則處理進(jìn)行到步驟S38,并利用由取樣電路36提取的隨機(jī)數(shù),隨機(jī)確定一個墻壁作為滑動墻壁。
在步驟S39中,當(dāng)在滑動處理之后顯示迷宮圖像時,完成滑動階段。
圖15是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S15執(zhí)行的子程序的流程圖。
當(dāng)開始移動階段處理時,在步驟S41中,主CPU 32指示圖像控制電路71在主顯示器11上顯示如圖19所示的移動階段的迷宮圖像160。迷宮圖像160具有與圖18所示的迷宮圖像150按照相同方式設(shè)置的每一顯示部分(優(yōu)先顯示部分160a、迷宮顯示部分160b、定時器顯示部分160c和生命顯示部分160d)。還具有設(shè)置在迷宮中的角色161和移動目的地指定顯示部分161,包括移動目的地的指定命令消息的顯示圖像和移動目的地的決定按鈕。
然后,在步驟S42中,主CPU 32開始測量第二流逝時間。第二流逝時間表示從游戲者變得能夠輸入用于指定游戲者自己的角色的移動目的地開始的輸入操作(移動目的地的指定)的時間(輸入開始時間)開始到游戲者通過觸摸移動目的地指定顯示部分160e以進(jìn)行用于游戲進(jìn)程的輸入操作(進(jìn)程操作輸入或決定操作輸入)來指定移動目的地的時間為止所過去的時間。
然后,在步驟S43中,主CPU 32確定是否指定了移動目的地。如果進(jìn)行了移動目的地指定(步驟S43是),則處理進(jìn)行到步驟S44。如果未進(jìn)行(步驟S43否),則處理進(jìn)行到步驟S48。
在步驟S44中,主CPU 32顯示其中改變了從角色的位置到移動目的地的地板的顯示顏色以清楚顯示移動目的地的圖像(未示出),并使處理進(jìn)行到步驟S45。然后,在步驟S45中,主CPU 32確定游戲者是否觸摸了移動目的地指定顯示部分160e的決定按鈕(確定移動目的地)。如果游戲者觸摸了該按鈕(步驟S45是),則處理進(jìn)行到步驟S49。如果不是(步驟S45否),則處理進(jìn)行到步驟S48。
在步驟S48中,主CPU 32確定第二流逝時間是否在決定移動目的地的有限時間段內(nèi)(在本實(shí)施例中為30秒)。如果第二流逝時間在決定移動目的地的有限時間段內(nèi)(步驟S48是),則處理返回步驟S43。如果不是(步驟S48否),則完成移動階段處理(在這種情況下,角色不移動,而是保持在原始位置)。此外,在步驟S49中,主CPU 32按照前述步驟中做出的確定,確定角色的動作(在迷宮內(nèi)移動),并顯示將角色移動到目的地的圖像。這樣,完成移動階段處理。
(格斗處理1)圖16是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的子程序的流程圖。當(dāng)格斗開始時,例如,顯示如圖21A所示的格斗圖像92,并在屏幕的左下方顯示表示剩余子彈數(shù)的剩余子彈數(shù)圖像97。
首先,在步驟S120中,主CPU 32確定子彈數(shù)是否等于或小于預(yù)定的數(shù)量(本實(shí)施例中為零)。當(dāng)子彈數(shù)大于預(yù)定的數(shù)量時(步驟S120否),處理進(jìn)行到步驟S123。另一方面,當(dāng)?shù)扔诨蛐∮陬A(yù)定的數(shù)量時(步驟S120是),處理進(jìn)行到步驟S121。
在步驟S121中,主CPU 32進(jìn)行通知圖像顯示處理。圖21B示出了顯示在子顯示器12中的圖像的一個示例。在位于屏幕左下方的剩余子彈數(shù)圖像97上顯示在子彈數(shù)不超過零(“0”)時才顯示的“需要更換盤”的通知圖像96。然后,在步驟S122中,進(jìn)行盤更換處理。在更換盤時,根據(jù)新附加的盤45的信息,恢復(fù)子彈數(shù)。在此示例中,要更換的盤具有有關(guān)武器(槍)的信息。但是,本發(fā)明并不局限于這種情況。因此,也可以應(yīng)用并實(shí)際更換具有有關(guān)其他項(xiàng)目(例如,保護(hù)裝置)的信息的盤。
在步驟S120中,當(dāng)確定子彈數(shù)不小于預(yù)定的數(shù)量時,或者在進(jìn)行了步驟S122的處理之后,主CPU 32確定游戲者是否使用了槍支(步驟S123)。當(dāng)確定游戲者并未使用槍支時(步驟S123否),處理進(jìn)行到步驟S125。另一方面,當(dāng)確定游戲者已經(jīng)使用了槍支時(步驟S123是),處理進(jìn)行到步驟S124,從子彈數(shù)中減去所使用的子彈數(shù),并將此減法結(jié)果存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。更新剩余子彈數(shù)圖像97的顯示,并且處理進(jìn)行到步驟S125?;蛘?,可以將子彈數(shù)存儲在盤45中,并根據(jù)所使用的子彈數(shù),按照預(yù)定的定時進(jìn)行重寫。
在步驟S125中,主CPU 32進(jìn)行如移動、防御等其他格斗處理,使處理進(jìn)行到步驟S126,并確定是否完成格斗。當(dāng)確定未完成格斗時,處理返回步驟S120(步驟S126否),以及當(dāng)確定格斗已經(jīng)結(jié)束時(步驟S126是),則終止此子程序。
(格斗處理2)圖33是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的子程序的流程圖。當(dāng)格斗開始時,例如,顯示如圖34A所示的格斗圖像92,并在屏幕的左下方顯示表示剩余子彈數(shù)的剩余子彈數(shù)圖像97。
首先,在步驟S120中,主CPU 32確定子彈數(shù)是否等于或小于預(yù)定的數(shù)量(本實(shí)施例中為零)。當(dāng)子彈數(shù)大于預(yù)定的數(shù)量時(步驟S120否),處理進(jìn)行到步驟S123。另一方面,當(dāng)?shù)扔诨蛐∮陬A(yù)定的數(shù)量時(步驟S120是),處理進(jìn)行到步驟S121。
在步驟S121中,主CPU 32進(jìn)行通知圖像顯示處理。
主CPU 32向圖像控制電路71傳輸顯示通知開始讀取的通知圖像96的指令。在圖像控制電路71中,從圖像ROM 71d中提取出通知圖像數(shù)據(jù),并進(jìn)行所提取出的通知圖像數(shù)據(jù)的顯示控制。這里,圖像控制電路71用作通知圖像顯示控制裝置。例如,在子顯示器12上,在位于屏幕左下方的剩余子彈數(shù)圖像97上顯示在子彈數(shù)為零(“0”)時才顯示的通知圖像96。并且,在位于屏幕左下方的剩余子彈數(shù)圖像97的右側(cè)顯示讀取開始按鈕96a。
接下來,在步驟S122中,進(jìn)行盤更換處理。游戲者在顯示通知圖像96時以另一盤45替換具有子彈數(shù)為零(“0”)或更低的信息的盤45。
接下來,在步驟S127,確定游戲者是否輸入了讀取請求指令。當(dāng)通過觸摸板11a輸入與讀取開始按鈕圖像96a相對應(yīng)的開始讀取盤信息的命令指令時,處理進(jìn)行到步驟S128(步驟S127是)。另一方面,當(dāng)游戲者未輸入開始讀取盤信息的命令指令時,程序等待輸入這種指令(步驟S127否)。這里,當(dāng)過去了預(yù)定的時間時(例如,30秒),代替游戲者輸入讀取命令指令,可以開始讀取盤信息。
接下來,在步驟S128中,進(jìn)行盤信息讀取處理。主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15讀取盤信息,并將盤信息存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。以及,主CPU 32將包括在存儲在RAM 33中的盤信息中的剩余子彈數(shù)放入角色信息的剩余子彈數(shù)中。例如,如果包括在新安裝的盤45的盤信息中的剩余子彈數(shù)是五個(“5”),則在更換(重新安裝)之后、角色信息的剩余子彈數(shù)是五個(“5”)。
這里,在本實(shí)施例中,更換盤是有關(guān)武器(槍)的盤,但并不局限于此。例如,可以采用有關(guān)其他項(xiàng)目(例如,保護(hù)裝置)的更換盤。
在步驟S120中,當(dāng)確定子彈數(shù)不小于預(yù)定的數(shù)量時,或者在進(jìn)行了步驟S122的處理之后,主CPU 32確定游戲者是否使用了槍支(步驟S123)。當(dāng)確定游戲者并未使用槍支時(步驟S123否),處理進(jìn)行到步驟S125。另一方面,當(dāng)確定游戲者已經(jīng)使用了槍支時(步驟S123是),處理進(jìn)行到步驟S124,從子彈數(shù)中減去所使用的子彈數(shù),并將此減法結(jié)果存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。更新剩余子彈數(shù)圖像97的顯示,并且處理進(jìn)行到步驟S125。這里,主CPU 32用作游戲控制裝置,用于進(jìn)行剩余子彈數(shù)的變量處理。
在本實(shí)施例中,子彈數(shù)(變量值)根據(jù)用戶所輸入的指令而減少,但并不局限于此。本發(fā)明的變量值也可以根據(jù)游戲狀態(tài)發(fā)生變化。例如,所述變量值可以是角色所佩戴的保護(hù)裝置的防御力的指示符,并且防御力的數(shù)值可以隨著該角色受到其他角色的攻擊而減少。
在步驟S125中,主CPU 32進(jìn)行如移動、防御等其他格斗處理,使處理進(jìn)行到步驟S129。
在步驟S129中,認(rèn)證單元15將存儲在游戲機(jī)的RAM 33中的剩余子彈數(shù)寫入盤45。例如,如果在減去所使用的子彈數(shù)之后,剩余子彈數(shù)為零(“0”),則寫入剩余子彈數(shù)零(“0”)。這里,認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)對所使用的子彈數(shù)的減法,來重寫存儲在盤45中的盤信息。
接下來,在步驟S126,確定是否完成格斗。如果確定尚未完成格斗,則處理返回步驟S120(步驟S126否)。如果確定格斗已經(jīng)結(jié)束(步驟S126是),則終止此子程序。
然后,將參照圖17,對在游戲機(jī)、店鋪服務(wù)器和中央服務(wù)器組中進(jìn)行的操作序列進(jìn)行解釋。
在步驟S100中,當(dāng)游戲機(jī)1在接通電源時向店鋪服務(wù)器發(fā)送應(yīng)用數(shù)據(jù)的下載請求時,店鋪服務(wù)器2通過向已經(jīng)發(fā)送下載請求的游戲機(jī)1發(fā)送應(yīng)用程序,對下載請求做出響應(yīng)(步驟S250)。
在接收到應(yīng)用數(shù)據(jù)時,游戲機(jī)1將應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲在RAM 33中,以運(yùn)行應(yīng)用程序。
在步驟S61中,游戲機(jī)1進(jìn)行消息輸出處理,以及在步驟S62中,接受游戲者插入硬幣、插入ID卡并輸入口令。當(dāng)游戲者插入硬幣和ID卡并輸入口令時,通過店鋪服務(wù)器,將卡信息等發(fā)送給中央服務(wù)器組(步驟S63)。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S301,將這樣接收到的卡信息和口令用于進(jìn)行認(rèn)證處理,其中識別所述游戲者是否是ID卡的真正持有者(步驟S301),并將表示認(rèn)證結(jié)果的響應(yīng)信號發(fā)送給游戲機(jī)1(步驟S302)。在此示例中,數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103針對安裝在每個店鋪A和B中的八臺游戲機(jī)1進(jìn)行類似的認(rèn)證處理。
在步驟S64中,在接收到來自中央服務(wù)器組5的響應(yīng)信號時,游戲機(jī)1使處理進(jìn)行到步驟S68,通過店鋪服務(wù)器2向中央服務(wù)器組5發(fā)送輸入數(shù)據(jù),并使處理進(jìn)行到步驟S65。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S303。在游戲服務(wù)器101中,使用來自每個游戲機(jī)1的輸入數(shù)據(jù)來接受游戲者的加入。然后,在步驟S304中,更新游戲者參與信息,以確定對手游戲者(步驟S305)。然后,在步驟S306中,提取作為對手游戲者的每個游戲者的游戲數(shù)據(jù),并通過店鋪服務(wù)器將這樣提取出的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲機(jī)1(步驟S307)。
在步驟S65中,在通過店鋪服務(wù)器接收到來自中央服務(wù)器組的游戲數(shù)據(jù)時,游戲機(jī)1進(jìn)行游戲處理(步驟S3),并在完成游戲處理時(步驟S6),顯示游戲結(jié)果(成績、級別等)。然后,在步驟S7中,進(jìn)行后處理,其中將表示游戲結(jié)果的游戲數(shù)據(jù)通過店鋪服務(wù)器發(fā)送給中央服務(wù)器組,并完成后處理。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S308,并在接收到游戲者的游戲數(shù)據(jù)時,根據(jù)所接收到的游戲數(shù)據(jù),更新并存儲游戲數(shù)據(jù),并完成處理。
圖37是示出了要與游戲機(jī)1一起執(zhí)行的讀取確定處理的子程序的流程圖。所述子程序是如果在獨(dú)立形成了如圖9所示的游戲處理的預(yù)定定時(例如,由提供給游戲機(jī)1的內(nèi)部時鐘所設(shè)置的預(yù)定時刻(例如,每個偶數(shù)分鐘))進(jìn)行調(diào)用能夠執(zhí)行的子程序。
首先,主CPU 32進(jìn)行用于確定是否讀取盤ID的彩票(步驟S130)。主CPU 32從取樣電路36中提取出隨機(jī)數(shù),并參照彩票表確定是否讀取盤ID。
這里,主CPU 32用作讀取確定裝置,用于確定是否讀取盤ID。而且,步驟S130可以對應(yīng)于讀取確定步驟,用于確定是否讀取盤ID。
這里,在本實(shí)施例中,通過從取樣電路36中提取隨機(jī)數(shù)并查閱存儲在ROM 34中的彩票表來進(jìn)行用于確定是否讀取盤ID的彩票,但并不局限于此。
接下來,在步驟S131,主CPU 32確定是否贏得彩票。當(dāng)贏得彩票時(步驟S131是),則處理進(jìn)行到步驟S132,同時在未贏得彩票時(步驟S131否),終止此子程序。
在步驟S132中,主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15從盤45中讀取包括盤ID的盤信息。這里,認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置。而且,步驟S132可以對應(yīng)于識別信息讀取步驟,用于從盤45中讀取盤ID。
接下來,主CPU 32將包括在已讀取出的盤信息中的盤ID與包括在先前已經(jīng)讀取出的盤信息中的盤ID進(jìn)行比較,并確定盤ID是否匹配。
換句話說,如果在游戲開始之后第一次贏得彩票,則將當(dāng)前的盤ID與包括在步驟S102中讀取之后、存儲在RAM 33中的盤信息中的盤ID(參見圖12)進(jìn)行比較。如果在游戲開始之后已經(jīng)贏得彩票一次或多次,則將當(dāng)前的盤ID與包括在存儲在RAM 33中的盤信息中且之前已經(jīng)在步驟S132中讀取出的盤ID進(jìn)行比較,并確定盤ID是否匹配。這里,主CPU 32用作用于確定盤ID是否匹配的確定裝置。而且,步驟S133可以對應(yīng)于用于確定盤ID是否匹配的確定步驟。
當(dāng)盤ID不匹配時(步驟S133否),輸出錯誤信息(步驟S135),以及處理進(jìn)行到步驟S132。按照這種方式,除非盤ID匹配,否則游戲機(jī)輸出錯誤信息,并再次讀取盤信息,并再次確定盤ID是否匹配。因此,停止游戲進(jìn)程。
另一方面,當(dāng)盤ID匹配時(步驟S133是),主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15重寫盤信息(步驟S134)。這里,認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息重寫裝置。步驟S134還可以對應(yīng)于角色構(gòu)成信息重寫步驟。
(格斗處理3)圖39是示出了在圖10所示的流程圖的步驟S18執(zhí)行的子程序的流程圖。當(dāng)格斗開始時,例如,顯示如圖41A所示的格斗圖像92,并在屏幕的左下方顯示表示剩余子彈數(shù)的剩余子彈數(shù)圖像97。
首先,在步驟S120中,主CPU 32確定子彈數(shù)是否等于或小于預(yù)定的數(shù)量(本實(shí)施例中為零)。當(dāng)子彈數(shù)大于預(yù)定的數(shù)量時(步驟S120否),處理進(jìn)行到步驟S123。另一方面,當(dāng)?shù)扔诨蛐∮陬A(yù)定的數(shù)量時(步驟S120是),處理進(jìn)行到步驟S121。
在步驟S121中,主CPU 32進(jìn)行通知圖像顯示處理。圖41B示出了顯示在子顯示器12中的圖像的一個示例。在屏幕上,當(dāng)剩余子彈數(shù)是五個(“5”)或更少時,在位于左下方的剩余子彈數(shù)圖像97上顯示通知圖像96“剩余子彈數(shù)過少”。并在剩余子彈數(shù)圖像97的右側(cè)顯示盤改變按鈕圖像190。步驟S121可以通知圖像顯示步驟,用于在通知圖像顯示裝置上顯示通知圖像96“剩余子彈數(shù)過少”。
接下來,在步驟S122中,進(jìn)行盤改變處理。游戲機(jī)1在游戲者輸入盤更換指令時讀取盤信息,稍后將描述其細(xì)節(jié)。游戲機(jī)1在包括在盤信息中的盤ID與之前已經(jīng)讀取出的盤ID匹配時重寫盤信息,并顯示盤改變命令圖像。以及,游戲者設(shè)置新盤45,并在進(jìn)行讀取命令指令輸入時,游戲機(jī)1讀取新盤45的盤信息,并根據(jù)所讀取的盤信息,產(chǎn)生角色信息。結(jié)果,根據(jù)新附加的盤45,恢復(fù)角色信息的剩余子彈數(shù)信息。這里,在本實(shí)施例中,更換盤是有關(guān)角色所使用的武器(槍)的盤,但并不局限于此。例如,可以更換有關(guān)其他項(xiàng)目(例如,保護(hù)裝置)的盤。
在步驟S120中,當(dāng)確定子彈數(shù)不小于預(yù)定的數(shù)量時,或者在進(jìn)行了步驟S122的處理之后,主CPU 32確定游戲者是否使用了槍支(步驟S123)。當(dāng)確定游戲者并未使用槍支時(步驟S123否),處理進(jìn)行到步驟S125。另一方面,當(dāng)確定游戲者已經(jīng)使用了槍支時(步驟S123是),處理進(jìn)行到步驟S124,從子彈數(shù)中減去所使用的子彈數(shù),并將此減法結(jié)果存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中,進(jìn)行更新。
這里,主CPU 32用作更新裝置,用于更新包括在角色信息中的盤信息。步驟S124可以對應(yīng)于更新包括在角色信息中的盤信息的更新步驟。在完成步驟S124之后,處理進(jìn)行到步驟S125。
在步驟S125中,主CPU 32進(jìn)行如移動、防御等其他格斗處理,使處理進(jìn)行到步驟S129。
在步驟S129中,主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15將存儲在游戲機(jī)的RAM 33中的剩余子彈數(shù)寫入盤45。例如,如果在減去所使用的子彈數(shù)之后,剩余子彈數(shù)為零(“0”),則寫入剩余子彈數(shù)零(“0”)。
接下來,在步驟S126,確定是否完成格斗。如果確定尚未完成格斗,則處理返回步驟S120(步驟S126否)。如果確定格斗已經(jīng)結(jié)束(步驟S126是),則終止此子程序。
(盤更換處理)圖40是示出了在圖39所示的流程圖的步驟S122執(zhí)行的子程序的流程圖。
在步驟S130中,確定是否進(jìn)行了盤更換指令輸入。當(dāng)未進(jìn)行盤更換指令輸入時(步驟S130否),終止此子程序。另一方面,當(dāng)進(jìn)行了盤更換指令輸入時(步驟S130是),顯示換盤前圖像(圖42A中的換盤前圖像191)(步驟S131),以及處理進(jìn)行到步驟S132。
在步驟S132中,主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15從盤45讀取包括盤ID的盤信息。這里,認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置。而且,步驟S132可以對應(yīng)于識別信息讀取步驟,用于從盤45中讀取盤ID。
接下來,比較包括在所讀取出的盤信息中的盤ID和包括在先前已經(jīng)讀取出的盤信息中的盤ID,并確定盤ID是否匹配(步驟S133)。換句話說,當(dāng)在游戲開始之后第一次進(jìn)行盤更換,則將當(dāng)前盤ID與包括在步驟S102中讀取之后、存儲在RAM 33中的盤信息中的盤ID(參見圖12)進(jìn)行比較。當(dāng)在游戲開始之后已經(jīng)進(jìn)行了一次或多次盤更換時,則將當(dāng)前的盤ID與包括在存儲在RAM 33中的盤信息中且之前已經(jīng)在步驟S138中讀取出的盤ID進(jìn)行比較,并確定盤ID是否匹配。
當(dāng)盤ID不匹配時(步驟S133否),輸出錯誤信息(圖42B中的錯誤圖像192)(步驟S135),以及處理進(jìn)行到步驟S132。另一方面,當(dāng)盤ID匹配時(步驟S133是),主CPU 32驅(qū)動認(rèn)證單元15重寫盤信息(步驟S134)。這里,認(rèn)證單元15用作角色構(gòu)成信息重寫裝置。步驟S134還可以對應(yīng)于角色構(gòu)成信息重寫步驟。
接下來,在步驟S136中,主CPU 32向圖像控制電路71發(fā)送顯示盤改變命令圖像(圖43中的盤改變命令圖像194)的指令。步驟S136可以對應(yīng)于改變命令顯示步驟,用于在改變命令圖像顯示裝置上顯示盤改變命令圖像。
在圖像控制電路71中,從圖像ROM 71d中提取出與盤改變命令圖像有關(guān)的圖像數(shù)據(jù),并進(jìn)行所提取出的圖像數(shù)據(jù)的顯示控制。當(dāng)顯示盤改變命令圖像時,游戲者改變盤45。
接下來,在步驟S137中,確定是否進(jìn)行了用于讀取盤信息的讀取命令指令輸入。當(dāng)進(jìn)行了讀取命令指令輸入時(步驟S137否),處理返回到步驟S137。另一方面,當(dāng)進(jìn)行讀取命令指令輸入時(步驟S137是),再次讀取盤45(步驟S138),并且處理進(jìn)行到步驟S 139。步驟S138可以對應(yīng)于構(gòu)成信息重新讀取步驟,再次從盤45中讀取盤信息。這里,將包括在步驟S138中讀取出的盤信息中的盤ID存儲在RAM 33中,并與再次進(jìn)行盤改變處理時、在步驟S132中再次讀取出的盤ID進(jìn)行比較,從而確定其是否匹配。
在步驟S139中,主CPU 32根據(jù)所讀取出的盤信息產(chǎn)生角色信息,并終止此子程序。步驟S139可以對應(yīng)于重新產(chǎn)生步驟,用于根據(jù)步驟S138中重新讀取的盤信息產(chǎn)生角色信息。
這里,在本實(shí)施例中,可以將更換盤設(shè)置為相同種類的盤(項(xiàng)目)或不同種類的盤。例如,可以通過位于盤ID最右側(cè)位置的一個字母是否相同(參見圖38A和38B)來區(qū)分盤。例如,具有“盤ID[400b]和剩余子彈數(shù)
”且表示散彈槍的盤可以與具有“盤ID[4100b]和剩余子彈數(shù)[10]”且表示散彈槍的盤進(jìn)行交換,但不能與具有“盤ID[4200m]和剩余子彈數(shù)[10]”且表示來復(fù)槍的盤進(jìn)行交換。
現(xiàn)在,將參照圖41A、41B、42A、42B、43和22所示的格斗圖像,更為具體地解釋已經(jīng)參照圖17進(jìn)行了解釋的處理。
當(dāng)剩余子彈數(shù)變得小于預(yù)定數(shù)值時,在位于左下方的剩余子彈數(shù)圖像97上顯示通知圖像96“剩余子彈數(shù)過少”(圖41B)。并在剩余子彈數(shù)圖像97的右側(cè)顯示盤改變按鈕圖像190。
在步驟S130,當(dāng)游戲者通過觸摸板11a輸入與盤改變按鈕圖像190相對應(yīng)的指令時,顯示換盤前圖像191(圖42A)。此后,游戲者等待盤改變命令圖像194(圖43)的顯示。當(dāng)顯示盤改變命令圖像194時,游戲者改變盤45,并立即操作改變完成按鈕圖像195,從而時游戲者能夠立即開始重新使用所述槍支。即,游戲在從顯示換盤前圖像191開始到顯示盤改變命令圖像194為止的時間段期間繼續(xù)進(jìn)行。
游戲機(jī)1顯示換盤前圖像191,并進(jìn)行步驟S133和步驟S134。這里,在步驟S133,如果盤ID不匹配,即,如果在重寫盤信息之前,從安裝在認(rèn)證單元15上的附件40中取出盤45,則顯示錯誤圖像192(參見圖42B)。
這里,在本實(shí)施例中,如果在重寫盤信息之前,從安裝在認(rèn)證單元15上的附件40中取出盤45,則輸出錯誤消息,從而防止了游戲者非法或不適當(dāng)?shù)厥褂帽P45。例如,可以在認(rèn)證單元15支撐附件40以及所附加的盤45時,將認(rèn)證單元15容納在游戲機(jī)1的內(nèi)部,從而游戲者不能在寫入盤信息之前取出盤。
另一方面,在步驟S134中重寫盤信息之后,顯示盤改變命令圖像194(參見圖43)。并顯示改變完成按鈕圖像195,以輸入用于讀取命令的指令。
當(dāng)顯示盤改變命令圖像194時,游戲者改變盤45,并在完成更換之后,通過觸摸板11a操作改變完成按鈕圖像195,并輸入用于讀取盤信息的指令。如果游戲者立即操作改變完成按鈕圖像195,則游戲者可以馬上開始重新使用所述槍支,從而對游戲者更為有利。通過上述顯示,能夠在更換的時間段期間隨著游戲的進(jìn)展顯示圖像,從而使快速更換可以成為影響游戲結(jié)果的因素之一,可以使游戲更具有娛樂性。
然后,將參照圖17,對在游戲機(jī)、店鋪服務(wù)器和中央服務(wù)器組中進(jìn)行的操作序列進(jìn)行解釋。
在步驟S100中,當(dāng)游戲機(jī)1在接通電源時向店鋪服務(wù)器發(fā)送應(yīng)用數(shù)據(jù)的下載請求時,店鋪服務(wù)器2通過向已經(jīng)發(fā)送下載請求的游戲機(jī)1發(fā)送應(yīng)用程序,對下載請求做出響應(yīng)(步驟S250)。
在接收到應(yīng)用數(shù)據(jù)時,游戲機(jī)1將應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲在RAM 33中,以運(yùn)行應(yīng)用程序。
在步驟S61中,游戲機(jī)1進(jìn)行消息輸出處理,以及在步驟S62中,接受游戲者插入硬幣、插入ID卡并輸入口令。當(dāng)游戲者插入硬幣和ID卡并輸入口令時,通過店鋪服務(wù)器,將卡信息等發(fā)送給中央服務(wù)器組(步驟S63)。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S301,將這樣接收到的卡信息和口令用于進(jìn)行認(rèn)證處理,其中識別所述游戲者是否是ID卡的真正持有者(步驟S301),并將表示認(rèn)證結(jié)果的響應(yīng)信號發(fā)送給游戲機(jī)1(步驟S302)。在此示例中,數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103針對安裝在每個店鋪A和B中的八臺游戲機(jī)1進(jìn)行類似的認(rèn)證處理。
在步驟S64中,在接收到來自中央服務(wù)器組5的響應(yīng)信號時,游戲機(jī)1使處理進(jìn)行到步驟S68,通過店鋪服務(wù)器2向中央服務(wù)器組5發(fā)送輸入數(shù)據(jù),并使處理進(jìn)行到步驟S65。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S303。在游戲服務(wù)器101中,使用來自每個游戲機(jī)1的輸入數(shù)據(jù)來接受游戲者的加入。然后,在步驟S304中,更新游戲者參與信息,以確定對手游戲者(步驟S305)。然后,在步驟S306中,提取作為對手游戲者的每個游戲者的游戲數(shù)據(jù),并通過店鋪服務(wù)器將這樣提取出的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲機(jī)1(步驟S307)。
在步驟S65中,在通過店鋪服務(wù)器接收到來自中央服務(wù)器組的游戲數(shù)據(jù)時,游戲機(jī)1進(jìn)行游戲處理(步驟S3),并在完成游戲處理時(步驟S6),顯示游戲結(jié)果(成績、級別等)。然后,在步驟S7中,進(jìn)行后處理,其中將表示游戲結(jié)果的游戲數(shù)據(jù)通過店鋪服務(wù)器發(fā)送給中央服務(wù)器組,并完成后處理。
然后,在中央服務(wù)器組5中,處理進(jìn)行到步驟S308,并在接收到游戲者的游戲數(shù)據(jù)時,根據(jù)所接收到的游戲數(shù)據(jù),更新并存儲游戲數(shù)據(jù),并完成處理。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,由于根據(jù)從附加于附件40的盤45總讀取出的盤信息和與從上述附件40中讀取出的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息,來產(chǎn)生一個角色的角色信息,并根據(jù)上述角色信息執(zhí)行游戲,游戲者可以改變附件40和附加于附件40的盤45的組合,以組成多種角色信息彼此不同的角色,從而利用這樣組成的角色(或者在某種程度上是創(chuàng)建的)來進(jìn)行游戲。此外,存儲在盤45中的盤信息是不可改變或不可重寫的,但可以根據(jù)游戲的結(jié)果,重寫盤信息。因此,當(dāng)游戲者進(jìn)行游戲時,可以在存儲在盤45中的盤信息上反映出游戲者自己的游戲結(jié)果。因此,已經(jīng)被用在游戲中的存儲媒體可以變?yōu)槠渲写鎯τ胁煌巧珮?gòu)成信息的新存儲媒體。
因此,由于隨著游戲的進(jìn)行,可以形成其上反映出游戲結(jié)果的新存儲媒體,能夠增加可用在游戲中的存儲媒體的種類。結(jié)果,附件40可以按照多種方式與附加于附件40的盤45進(jìn)行組合,從而能夠提供高級策略游戲。此外,由于在存儲在盤45中的信息上反映出游戲者自己的游戲結(jié)果,可以組成游戲者最喜歡的角色,從而激發(fā)了游戲者收集這種存儲媒體作為收藏的強(qiáng)烈愿望。
此外,由于將盤45附加于附件40,例如,即使將多個盤45用于進(jìn)行游戲或者頻繁地改變用在游戲中的盤45,仍然能夠防止盤45散落或遺失。此外,即使在收集了許多盤45時,仍然可以將其附加于附件40,從而減小了龐大的體積,或者可以將其原樣地用在游戲中,以及進(jìn)行儲存和攜帶。
此外,例如,如果將新型盤信息存儲在盤45中,則可以增加可用在游戲中的盤45的類型。因此,在開始游戲機(jī)1在市場中的商業(yè)運(yùn)作之后,可以在游戲機(jī)供應(yīng)商認(rèn)為合適的時機(jī),將存儲有新型盤信息的盤45投放市場,由此將游戲逐漸變得更加錯綜復(fù)雜,從而確保游戲的持續(xù)性。
(實(shí)施例2)在實(shí)施例1中,對將盤信息(角色構(gòu)成信息)按照可重寫的方式存儲在盤45(存儲媒體)的情況進(jìn)行了解釋。但是,也可以將盤信息按照可重寫的方式存儲在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中。換句話說,也許的結(jié)構(gòu)是可用的。
游戲系統(tǒng)100包括游戲機(jī)1,具有存儲媒體識別信息讀取裝置(認(rèn)證單元15),用于從用在游戲中的盤45中讀取由盤45保持的盤ID;以及識別信息讀取裝置(認(rèn)證單元15),用于從能夠?qū)⒈P45附加于其上的附件40中讀取由附件40保持的附件ID;以及數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103,具有數(shù)據(jù)存儲部分406,用于存儲至少包括規(guī)定了于由附件40保持的附件ID相對應(yīng)的角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和用于構(gòu)成于一個角色有關(guān)的角色信息的盤信息,以及所述游戲系統(tǒng)100包括角色構(gòu)成信息提取裝置(構(gòu)成了數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401),用于根據(jù)由所述存儲媒體識別信息讀取裝置讀取出的盤ID,從數(shù)據(jù)存儲部分406中提取盤信息;角色基本信息提取裝置(設(shè)置于數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401),用于根據(jù)由上述識別信息讀取裝置讀取出的識別信息,從數(shù)據(jù)存儲部分406中提取角色基本信息;角色信息產(chǎn)生裝置(游戲機(jī)1的主CPU 32),用于根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息提取裝置提取出的盤信息和由所述角色基本信息提取裝置提取出的所述角色基本信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置(游戲機(jī)1的主CPU 32),用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的角色信息,執(zhí)行游戲;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置(數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401),用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫存儲在數(shù)據(jù)存儲部分406中的盤信息。
本實(shí)施例在游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)(參見圖1)、外觀(參見圖2、3A、8A和8B)、主顯示器11和子顯示器12的顯示(參見圖11、18、19、20、21A和21B)、表格(參見圖13)以及電路結(jié)構(gòu)(參見圖4到7)上近似地類似于實(shí)施例1,除了盤信息并未存儲在作為存儲媒體的盤45中,而是存儲在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103所配備的數(shù)據(jù)存儲部分406中。
此外,本實(shí)施例在處理(參見圖9、圖14到圖17)上近似地類似于實(shí)施例1,除了游戲機(jī)1從盤45中讀取盤ID、中央服務(wù)器103的CPU 401從存儲部分406中提取出與盤ID相對應(yīng)的盤信息、以及游戲機(jī)1根據(jù)從中央服務(wù)器103接收到的盤信息和角色基本信息來產(chǎn)生角色信息以外。
因此,除了數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的電路結(jié)構(gòu)的流程圖、盤45的結(jié)構(gòu)、游戲處理(參見圖10)和角色產(chǎn)生處理(參見圖12)以外,將省略對其的詳細(xì)解釋。此外,將利用賦予與實(shí)施例1中所描述的游戲機(jī)1和中央服務(wù)器組5相對應(yīng)的配置元件的相同符號,來進(jìn)行描述。
(數(shù)據(jù)庫服務(wù)器的結(jié)構(gòu))數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103存儲與CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信處理器404、通信控制器405和數(shù)據(jù)存儲部分406有關(guān)的信息。于是,在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中,CPU 401在按照存儲在ROM 402中的程序從RAM 403中讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫入RAM 403時進(jìn)行操作。通信控制器405按照CPU 401的指令操作通信處理器404,通過每個店鋪服務(wù)器2和因特網(wǎng)4發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)存儲部分406存儲游戲者ID、用于認(rèn)證游戲者的口令、ID管理文件、角色基本信息、盤信息、游戲的類型和游戲數(shù)據(jù)。游戲者ID由游戲機(jī)1從ID卡17中讀取并傳輸給數(shù)據(jù)存儲部分406。在此示例中,數(shù)據(jù)存儲部分406用作用于存儲角色基本信息和盤信息的存儲裝置。
在ID管理文件中,彼此相關(guān)聯(lián)地存儲游戲者ID和附件ID(稍后將進(jìn)行解釋),并且也彼此相關(guān)聯(lián)地存儲附件ID和角色。此外,在ID管理文件中,彼此相關(guān)聯(lián)地存儲盤ID和盤信息。游戲數(shù)據(jù)包括表示每個游戲者的迷宮對戰(zhàn)游戲的游戲歷史的數(shù)據(jù)。從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103向游戲機(jī)1傳輸游戲數(shù)據(jù),并將其用在迷宮對戰(zhàn)游戲中。
(具有內(nèi)置IC芯片的盤的結(jié)構(gòu))近似類似于實(shí)施例1地配置盤45,其與實(shí)施例1的不同之處在于存儲在針對盤的IC芯片46中的內(nèi)容。因此,將只對盤45的針對盤的IC芯片46進(jìn)行解釋。
針對盤的IC芯片46存儲盤45的盤ID。用作存儲媒體識別信息讀取裝置的認(rèn)證單元15讀取盤ID,并將盤ID發(fā)送給數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103。然后,從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的數(shù)據(jù)存儲部分406中提取出與盤ID相對應(yīng)的盤信息。然后,將這樣提取出的盤信息發(fā)送給游戲機(jī)1,并在游戲機(jī)1中,根據(jù)這樣發(fā)送過來的盤信息,產(chǎn)生角色信息。
(游戲處理)將參照圖10,對游戲處理進(jìn)行解釋。
圖10是示出了在圖9所示的流程圖的步驟S3執(zhí)行的子程序的流程圖。除了步驟S11以外的其他處理大體上類似于實(shí)施例1中的那些處理,這里將省略對其的詳細(xì)描述。
在步驟S12到S19的處理之后,在步驟S11中,重寫用在格斗中的盤(項(xiàng)目)的盤信息。
在步驟S11中,主CPU 32將步驟S18的格斗處理的結(jié)果發(fā)送給中央服務(wù)器組5。
構(gòu)成了中央服務(wù)器組5的數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401按照格斗處理的結(jié)果改變盤信息的預(yù)定能力值,并允許將這些數(shù)據(jù)存儲在存儲部分406中。例如,如果所述項(xiàng)目是武器,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到攻擊力的數(shù)值上,或從攻擊力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值,并存儲計算出的攻擊力的數(shù)值。換句話說,例如,如果格斗處理的結(jié)果是“勝利”,將攻擊力的數(shù)值加“1”,并進(jìn)行存儲。此外,例如,如果項(xiàng)目是保護(hù)裝置,則按照格斗處理的結(jié)果,將預(yù)定數(shù)值加到防御力的數(shù)值上,或從防御力的數(shù)值上減去預(yù)定數(shù)值。在此示例中,CPU 401用作角色構(gòu)成信息讀取裝置,根據(jù)游戲結(jié)果重寫存儲在存儲部分406中的盤信息。在完成步驟S11的處理之后,處理步驟S20和步驟S21。在游戲機(jī)在步驟S21關(guān)閉的情況下(步驟S21是),終止此子程序。
圖24是按照實(shí)施例2、示出了在圖10所示的流程圖的步驟S10執(zhí)行的子程序的流程圖。
首先,在步驟S1010,主CPU 32輸出將盤45和附件40設(shè)置在認(rèn)證單元15上的命令消息。例如,在子顯示器12上輸出“將盤附加到附件上并將其設(shè)置于認(rèn)證單元”的消息。
然后,處理進(jìn)行到步驟S1020,從如上設(shè)置的盤45的針對盤的IC芯片46中讀取盤ID。認(rèn)證單元15用作存儲媒體識別信息讀取裝置,從盤45中讀取盤ID。此外,從附件40的針對附件的IC芯片42中讀取附件ID。認(rèn)證單元15用作識別信息讀取裝置,讀取由附件40保持的附件ID。如果對盤ID和附件ID的讀取正在進(jìn)行(步驟S1020否),主CPU 32將處理返回到步驟S1020,以及與此相反,如果確定讀取已經(jīng)完成(步驟S1020是),則使處理進(jìn)行到步驟S1030。在本實(shí)施例中,角色構(gòu)成信息提取裝置和角色基本信息提取裝置可以是數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401,但并不局限于此。例如,可以接受游戲機(jī)1的主CPU 32作為角色構(gòu)成信息提取裝置和角色基本信息提取裝置。
在步驟S1030中,主CPU 32將這樣讀取出的附件ID和盤ID發(fā)送給中央服務(wù)器組5,并將處理進(jìn)行到步驟S1040。在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中,CPU 401通過查閱存儲部分406的ID管理文件,提取出與所接收到的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。在此示例中,CPU 401用作角色基本信息提取裝置。然后,將這樣提取出的角色基本信息發(fā)送給游戲機(jī)1。此外,在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103中,CPU 401通過查閱存儲部分406的ID管理文件,提取出與所接收到的盤ID相對應(yīng)的盤信息。在此示例中,CPU 401用作角色構(gòu)成信息提取裝置。然后,將這樣提取出的角色構(gòu)成信息發(fā)送給游戲機(jī)1。在本實(shí)施例中,角色構(gòu)成信息重寫裝置可以是數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401,但并不局限于此。例如,可以接受游戲機(jī)1的主CPU 32作為角色構(gòu)成信息重寫裝置。
在步驟S1040中,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息。此外,游戲機(jī)1通過店鋪服務(wù)器2接收與所發(fā)送的盤ID相對應(yīng)的盤信息。
然后,在步驟S1050中,將包括在角色基本信息中的附件40的插槽數(shù)的信息與步驟S1020中所讀取出的盤數(shù)進(jìn)行比較。在盤數(shù)大于插槽數(shù)的情況下(步驟S1050否),輸出錯誤消息(步驟S1070),并且返回步驟S1010,并再次讀取盤ID和附件ID。另一方面,當(dāng)盤數(shù)等于或小于插槽數(shù)時(步驟S1050是),參照所接收到的角色基本信息和盤信息,產(chǎn)生角色信息(步驟S1060),從而終止此子程序。在此示例中,主CPU 32用作角色信息產(chǎn)生裝置,根據(jù)角色基本信息和盤信息產(chǎn)生一個角色的角色信息。在本實(shí)施例中,角色信息產(chǎn)生裝置可以是游戲機(jī)1的主CPU 32,但并不局限于此。例如,可以接受數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401作為角色信息產(chǎn)生裝置。
在本實(shí)施例中,游戲控制裝置可以是游戲機(jī)1的主CPU 32,但并不局限于此。例如,可以接受數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的CPU 401作為游戲控制裝置。
如上所述,按照實(shí)施例2所述的游戲系統(tǒng),根據(jù)依照由盤45保持的盤ID(存儲媒體識別信息)從存儲部分406(存儲裝置)中提取出的盤信息和依照由附件40保持的附件ID(識別信息)從存儲部分406中提取出的角色基本信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息,并根據(jù)上述角色信息執(zhí)行游戲。因此,游戲者可以改變附件40和附加于附件40的盤45的組合,從而創(chuàng)建具有不同角色信息的多種角色,并利用這樣創(chuàng)建的角色進(jìn)行游戲。此外,將與上述盤45所保持的盤ID相對應(yīng)的盤信息存儲在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103的存儲部分406中。并能夠按照游戲的結(jié)果進(jìn)行重寫。因此,游戲者進(jìn)行游戲,并可以在與上述盤45的盤ID相對應(yīng)的盤信息上反映出游戲者自己的游戲結(jié)果。
因此,按照實(shí)施例2所述的游戲系統(tǒng),在進(jìn)行游戲時,重寫并存儲與用在游戲中的盤信息的盤ID相對應(yīng)的盤信息,以增加可用在游戲中的盤45的類型。結(jié)果,可以將附件40按照多種方式與附加于附件40的盤45進(jìn)行組合,從而提供高級策略游戲。此外,由于可以將游戲者自己的游戲結(jié)果反映在存儲在盤45中的盤信息上,由此能夠創(chuàng)建游戲者最喜歡的角色,從而激發(fā)了游戲者收集存儲媒體作為收藏的強(qiáng)烈愿望。
在本實(shí)施例中,附件40具有半橢圓體的形狀,但并不局限于此。例如,如圖22A、22B和22C所示的形狀也是可以接受的。
圖22A、22B和22C分別是示意性地示出了按照本發(fā)明的支撐體的示例的透視圖。圖22A示出了飛機(jī)形狀的支撐體。圖22B示出了戰(zhàn)車形狀的支撐體。圖22C示出了機(jī)器人形狀的支撐體。這些支撐體具有可以將存儲媒體附加于其上的支撐部分50a、51a和52a。
于是,例如,當(dāng)支撐體為飛機(jī)形狀時,可以賦予角色較寬的移動范圍;當(dāng)支撐體為戰(zhàn)車形狀時,可以賦予角色較大的防御力;以及當(dāng)支撐體為機(jī)器人形狀時,可以賦予角色較高的生命力。因此,可以按照所使用的支撐體的形狀來產(chǎn)生角色信息。
此外,在本實(shí)施例中,支撐體具有半橢圓體的形狀。但是,如圖23A和23B所示,支撐體可以由玩偶49和臺座48制成,其中臺座48具有將存儲媒體附加于其上的支撐部分48a。
在本實(shí)施例中,將對能夠通過其進(jìn)行迷宮對戰(zhàn)游戲的游戲機(jī)1進(jìn)行解釋。本發(fā)明可以應(yīng)用于能夠通過其進(jìn)行其他圖像游戲的游戲機(jī)。一個示例是如壘球、足球等游戲的游戲機(jī),當(dāng)多個游戲者出現(xiàn)時,使用能夠改變與游戲者相對應(yīng)的支撐體(玩偶形狀等是可以接受的)和游戲者的能力值的存儲媒體來模擬團(tuán)隊(duì)游戲。
至此,已經(jīng)對本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行了解釋,這些示例僅應(yīng)當(dāng)被立即為示例,并且本發(fā)明并不局限于此。在設(shè)計中,可以適當(dāng)?shù)馗淖兏鱾€裝置的具體結(jié)構(gòu)。此外,本發(fā)明的效果只覆蓋了由本發(fā)明所導(dǎo)致的最優(yōu)效果,但本發(fā)明的效果并不局限于本發(fā)明的實(shí)施例中所描述的那些。
如上所述,按照本發(fā)明,根據(jù)從附加于附件40上的盤45中讀取出的盤信息和與從上述附件40中讀取出的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息是否滿足預(yù)定條件的確定,由所述信息產(chǎn)生角色信息,并根據(jù)所述角色信息執(zhí)行游戲。因此,需要游戲者在考慮滿足預(yù)定條件的同時,對附件40和盤45進(jìn)行選擇。結(jié)果,游戲的勝負(fù)不僅受到附件40和盤45的種類的影響,也同樣受到游戲者有關(guān)是否滿足預(yù)定條件的判斷的影響。因此,游戲者可以進(jìn)行高級策略游戲,從而在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時來選擇附件40和盤45。
由于根據(jù)與分配給附件40的附件ID相對應(yīng)的角色基本信息和存儲在盤45中的盤信息是否滿足預(yù)定條件的確定,產(chǎn)生角色信息,例如,即使初學(xué)者可以通過購買任何可用支撐體和存儲媒體收集到多種支撐體和存儲媒體,除非滿足預(yù)定的條件,初學(xué)者或第一次進(jìn)行游戲的人不能組成多種角色和他最喜歡的角色。需要收集并使用附件40和盤45,從而滿足預(yù)定的條件。因此,提供了一種與游戲內(nèi)容和收集因素相關(guān)聯(lián)的高級策略游戲。
而且,由于根據(jù)所選附件40和盤45而產(chǎn)生的角色信息按照預(yù)定的條件發(fā)生變化,激發(fā)了游戲者收集多種附件40和盤45作為收藏的愿望。
而且,由于可以通過逐漸改變多種附件40和盤45需要滿足的預(yù)定條件,隨著游戲的進(jìn)展,使游戲逐漸變得更為錯綜復(fù)雜,確保了游戲的持續(xù)性。
此外,由于將盤45附加于附件40,例如,即使使用多個針對游戲的盤45以及在游戲中頻繁改變盤45,仍然能夠防止盤散落或遺失。而且,在收集許多盤45時,可以通過將盤45附加于附件40來減小龐大的體積,從而游戲者能夠?qū)⒔M合后的盤45和附件40用于游戲,并儲存或攜帶將盤45附加于其上的附件40。
此外,盤45可以按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的盤信息,并可以按照游戲結(jié)果更新盤信息。因此,用在游戲中的盤45可以成為存儲有不同盤信息的新盤,并增加了可用于游戲的盤45的種類數(shù)。結(jié)果,提供了一種高級策略游戲,需要游戲者在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時來選擇盤45和附件40。
而且,由于附件40具有附件ID,當(dāng)從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103接收到與附件ID相對應(yīng)的角色基本信息時,游戲機(jī)1確定角色基本信息是否滿足預(yù)定條件,從而可以根據(jù)確定結(jié)果產(chǎn)生角色信息。
按照這種方式,由于根據(jù)角色信息進(jìn)行游戲,需要游戲者在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時來選擇附件40和盤45。結(jié)果,游戲的勝負(fù)不僅受到附件40和盤45的種類的影響,也同樣受到游戲者有關(guān)是否滿足預(yù)定條件的決定的影響。因此,可以進(jìn)行高級策略游戲,其中游戲者在考慮是否滿足預(yù)定條件的同時來選擇附件40和盤45。此外,由于附件40具有將盤附加于其上的一個或多個支撐部分,游戲者可以隨著游戲的進(jìn)展通過改變附件40來改變角色信息。因此,游戲者可以進(jìn)行高級策略游戲。
如上所述,按照本發(fā)明,在完成由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的要完成的任務(wù)時,由認(rèn)證單元15(角色構(gòu)成信息讀取裝置)讀取盤信息,并且由認(rèn)證單元15讀取的盤信息可以引起新的角色產(chǎn)生。
結(jié)果,在完成要完成的任務(wù)之后,由于能夠再次產(chǎn)生角色信息,并為游戲者設(shè)置新的要完成的任務(wù),能夠適當(dāng)?shù)馗淖儽P45的內(nèi)容,從而能夠進(jìn)行策略游戲。
此外,由于將讀取盤45的時間段限制為完成由任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的要完成的任務(wù)時,能夠防止由于過度使用而引起的讀取裝置的損壞或由于盤的意外移動而引起的讀取錯誤。
此外,由于在游戲者完成要完成的任務(wù)時,為游戲者提供了重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,游戲者可以在每次完成任務(wù)時產(chǎn)生具有不同能力值的角色信息,從而使游戲者不會對游戲感到厭倦,并確保了游戲的持續(xù)性。
而且,由于在游戲者完成要完成的任務(wù)時,為游戲者提供了重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,激發(fā)了游戲者收集更多附件40和盤45作為收藏的強(qiáng)烈愿望。
而且,按照本發(fā)明,可以在從任務(wù)設(shè)置裝置先前設(shè)置任務(wù)的時刻開始到任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置新任務(wù)的時刻為止的時間段期間,根據(jù)由認(rèn)證單元15讀取出的盤信息來產(chǎn)生新角色信息。
結(jié)果,由于在從任務(wù)設(shè)置裝置先前設(shè)置任務(wù)的時刻開始到任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置新任務(wù)的時刻為止的時間段期間,為游戲者提供了重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會,游戲者具有按照所設(shè)置的新任務(wù)改變盤的機(jī)會,從而使游戲者能夠進(jìn)行策略游戲。
而且,由于將讀取盤45的時間段限制為從設(shè)置在先任務(wù)的時刻開始到設(shè)置新任務(wù)的時刻為止,能夠防止由于過度使用而引起的讀取裝置的損壞或由于盤的意外移動而引起的讀取錯誤。
此外,按照本發(fā)明,由于在游戲者完成了由任務(wù)設(shè)置裝置所設(shè)置的要完成的任務(wù)時,在子顯示器12上顯示通知圖像95,能夠清楚地通知重新產(chǎn)生角色信息的機(jī)會。結(jié)果,可以為游戲者提供按照新的要完成的任務(wù)改變盤45的機(jī)會,從而時游戲者能夠進(jìn)行策略游戲。
而且,由于在子顯示器12上顯示通知圖像95,能夠防止正在進(jìn)行讀取時意外地移動盤45而引起的讀取錯誤。
此外,按照本發(fā)明的盤45,由于能夠按照可重寫的方式存儲一個角色的角色信息,可以按照游戲結(jié)果重寫盤信息,已經(jīng)被用在游戲中的盤45可以成為存儲有不同盤信息的新盤,從而將增加可用在游戲中的盤45的種類。
結(jié)果,能夠向游戲者提供一種策略游戲,其中可以在任務(wù)完成時,按照新的要完成的任務(wù),在多種盤45中選擇和改變一個或多個盤45。
如上所述,按照本發(fā)明,依據(jù)游戲狀態(tài)或游戲者輸入的指令,對也包括在角色信息中的、由角色使用的槍支的剩余子彈數(shù)進(jìn)行變量處理,并由認(rèn)證單元15(角色構(gòu)成信息重寫裝置)將進(jìn)行了變量處理的剩余子彈數(shù)寫入盤45。
結(jié)果,根據(jù)游戲狀態(tài)或游戲者輸入的指令,通過按照游戲的進(jìn)展,獨(dú)立地物理替換盤45,來更新在游戲期間發(fā)生了改變的剩余子彈數(shù)(重填子彈),從而為策略游戲提供了新的動態(tài)娛樂性。
而且,由于可以在通過以另一盤45物理地改變附加于附件40的盤45進(jìn)行了盤更換之后,改變包括在角色信息中的剩余子彈數(shù),能夠在游戲期間產(chǎn)生具有不同剩余子彈數(shù)的角色信息,從而游戲者不會感到厭煩,并能夠確保游戲的持續(xù)性。
而且,根據(jù)游戲狀態(tài)或游戲者輸入的指令,由于對包括在角色信息中的剩余子彈數(shù)進(jìn)行變量處理,并由角色構(gòu)成信息重寫裝置將進(jìn)行了變量處理的剩余子彈數(shù)重寫在盤45中,已經(jīng)被用在游戲中的盤45可以變?yōu)榇鎯τ邪俗兞刻幚砗蟮淖訌棓?shù)的盤信息的新盤45,并可以產(chǎn)生越來越多可用在游戲中的盤45的種類。結(jié)果,由于游戲者可以用從存儲有包括了變量處理后的子彈數(shù)的盤信息的多種盤中選擇的另一盤45來替換正在游戲中使用的盤45,激發(fā)了游戲者收集更多種類的盤45作為選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
而且,按照本發(fā)明,當(dāng)包括在角色信息中的子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值時,由于可以從盤45中讀取盤信息,可以提供一種高級策略游戲,其中游戲者具有通過物理地改變盤45從而在游戲期間具有新的子彈數(shù)來更新可變子彈數(shù)的有限機(jī)會。
而且,按照本發(fā)明,當(dāng)在對該數(shù)值進(jìn)行了變量處理之后,包括在角色信息中的子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值時,在子顯示器12上顯示用于通知開始讀取盤信息的通知圖像96,從而能夠清楚地通知利用另一盤45來替換正在使用的盤45的機(jī)會。結(jié)果,游戲者可以在子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值時具有替換盤45的機(jī)會。
而且,由于在子顯示器12上顯示通知圖像96,能夠防止由于讀取期間意外移動盤而引起的讀取錯誤。
而且,由于在子顯示器12上顯示用于通知開始讀取盤45的通知圖像96,游戲者可以在游戲期間、當(dāng)子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值時,積極地產(chǎn)生具有不同子彈數(shù)的角色信息。游戲者不會對游戲感到厭煩,并確保了游戲的持續(xù)性。
而且,由于能夠清楚地通知以另一盤45替換正在使用的盤45的機(jī)會,游戲者可以具有在游戲期間、當(dāng)子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值時、積極地產(chǎn)生具有不同子彈數(shù)的角色信息的機(jī)會。因此,游戲者將具有收集更多種類的附件40和盤45作為選擇目標(biāo)的強(qiáng)烈愿望。
在本實(shí)施例中,盡管已經(jīng)解釋了將盤信息(角色構(gòu)成信息)按照可重寫的方式存儲在盤45中,中央服務(wù)器組5也可以按照可重寫的方式存儲盤信息。
在這種情況下,在游戲開始時,從中央服務(wù)器組5向游戲機(jī)1傳輸包括變量值的角色構(gòu)成信息,并將其存儲在游戲機(jī)1的RAM 33中。在游戲期間,將在游戲中進(jìn)行了更新的變量值存儲在游戲機(jī)1的RAM33中,以代替將這些數(shù)據(jù)傳輸給中央服務(wù)器組5,并在游戲結(jié)束時,將更新后的變量值傳輸給中央服務(wù)器組5,并優(yōu)選地更新存儲在中央服務(wù)器組5中的角色構(gòu)成數(shù)據(jù)。因此,減少了中央服務(wù)器組5和游戲機(jī)1之間通過店鋪服務(wù)器2的數(shù)據(jù)量。
如上所述,按照本發(fā)明,由于顯示了包括表示由認(rèn)證單元15(角色構(gòu)成信息讀取裝置)從中讀取盤信息的盤45的數(shù)量的數(shù)字圖像193的確認(rèn)圖像190,游戲者可以通過將附加于附件40的盤45的數(shù)量與確認(rèn)圖像190中所顯示的盤45的數(shù)量進(jìn)行比較來判斷是否已經(jīng)精確地從多個盤45中讀取出盤信息。并在游戲者判斷精確地讀取出盤信息之后,游戲者可以通過觸摸板11a輸入產(chǎn)生角色信息的指令,并產(chǎn)生角色信息,執(zhí)行游戲。以及游戲者通過將附加于附件40的盤45的數(shù)量與確認(rèn)圖像190中所顯示的盤45的數(shù)量進(jìn)行比較,判斷并未精確地從多個盤45中讀取出盤信息,游戲者可以改變盤45,并采取其他措施,來流暢地進(jìn)行游戲。
而且,按照本發(fā)明,在顯示確認(rèn)圖像190時,游戲者判斷并未精確地讀取多個盤45,并采取如替換盤45等動作,通過觸摸板11a輸入讀取盤信息的指令,則再次從附加于附件40的盤45中讀取盤信息,并再次顯示包括了盤數(shù)的確認(rèn)圖像190。因此,游戲者可以在確認(rèn)圖像190中檢查是否通過更換盤45等動作而精確地從盤45中讀取出盤信息。按照這種方式,由于能夠從確認(rèn)圖像190中檢查是否通過如更換盤45等動作而精確地讀取出盤信息,游戲者可以流暢地進(jìn)行游戲。
如上所述,按照本發(fā)明,由于在盤ID與先前已經(jīng)讀取出的盤ID匹配時,以盤信息重寫先前存儲在盤45中的盤信息,盡管游戲者試圖通過替換盤45非法或不適當(dāng)?shù)乩^續(xù)進(jìn)行游戲,但由于盤ID不與先前讀取出的盤ID匹配,不能重寫盤信息。因此,能夠防止利用在游戲期間非法或不適當(dāng)?shù)馗鼡Q的盤45來進(jìn)行游戲。
如上所述,按照本發(fā)明,在更新盤信息且剩余子彈數(shù)變?yōu)轭A(yù)定數(shù)值或更小時(滿足預(yù)定條件),顯示通知圖像96,游戲者輸入重寫盤信息的指令,然后,從盤45中讀取盤ID。在所讀取出的盤ID與先前所讀取出的盤ID匹配時,將存儲在盤45中的盤信息重寫為更新后的盤信息。因此,即使游戲者試圖通過非法或不適當(dāng)?shù)靥鎿Q盤繼續(xù)進(jìn)行游戲,除非盤ID彼此匹配,否則不能重寫盤信息。因此,防止了通過在游戲期間替換盤而繼續(xù)游戲。
稍后,當(dāng)顯示盤改變命令圖像194時,游戲者替換盤45,并輸入命令讀取盤信息的指令,從更換后的盤45中讀取盤信息,并根據(jù)所讀取的盤信息產(chǎn)生角色信息。
按照這種方式,當(dāng)游戲者輸入命令讀取盤信息的指令時,由于從盤45中讀取盤信息,游戲者可以控制讀取盤信息的定時,即,可以更換盤45的定時。因此,提供了一種高級策略游戲,其中游戲者可以根據(jù)盤信息的更新程度來控制更換盤的定時。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和能夠容納所述存儲媒體的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
2.一種存儲媒體,由根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息。
3.一種支撐體,由根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)使用,其中具有識別信息的所述支撐體包括至少一個支撐部分,用于容納所述存儲媒體。
4.一種游戲系統(tǒng),包括游戲機(jī),具有存儲媒體識別信息讀取裝置,用于從用在游戲中的存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的存儲媒體識別信息;以及識別信息讀取裝置,用于從能夠?qū)⑺龃鎯γ襟w插入其中的支撐體讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;以及服務(wù)器,具有存儲裝置,用于存儲至少包括用于規(guī)定與存儲在所述支撐體中的所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和用于構(gòu)成所述一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息;角色構(gòu)成信息提取裝置,用于根據(jù)由所述存儲媒體識別信息讀取裝置讀取出的所述存儲媒體識別信息,從所述存儲裝置中提取所述角色構(gòu)成信息;角色基本信息提取裝置,用于根據(jù)由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息,從所述存儲裝置中提取角色基本信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息提取裝置提取出的所述角色構(gòu)成信息和由所述角色基本信息提取裝置提取出的所述角色基本信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫由所述存儲媒體存儲的所述角色構(gòu)成信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于還包括確定裝置,用于確定所述角色基本信息和所述角色構(gòu)成信息是否滿足預(yù)定條件,其中根據(jù)所述確定裝置的確定結(jié)果,產(chǎn)生所述角色信息。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于還包括任務(wù)設(shè)置裝置,用于設(shè)置所述一個角色要在游戲中完成的任務(wù);其中在至少滿足由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取所述角色構(gòu)成信息。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機(jī),其特征在于所述任務(wù)設(shè)置裝置在完成先前設(shè)置的任務(wù)時設(shè)置新任務(wù);以及所述角色構(gòu)成信息讀取裝置在從完成了已經(jīng)由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)的時刻到所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置所述新任務(wù)的時刻為止的時間段期間,從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息。
8.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的游戲機(jī),其特征在于還包括通知圖像顯示裝置,用于顯示通知所述角色構(gòu)成信息讀取裝置開始讀取所述角色構(gòu)成信息的通知圖像;存儲裝置,用于存儲針對所述通知圖像的通知圖像數(shù)據(jù);以及通知圖像顯示控制裝置,用于在完成由所述任務(wù)設(shè)置裝置設(shè)置的任務(wù)時,通過從所述存儲裝置中提取所述通知圖像數(shù)據(jù),使所述通知圖像顯示裝置根據(jù)所述通知圖像數(shù)據(jù),顯示所述通知圖像。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于所述角色構(gòu)成信息包括根據(jù)游戲者的指令或游戲狀態(tài)改變的變量值,所述游戲控制裝置進(jìn)行所述變量值的變量處理,所述游戲機(jī)還包括角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的變量處理的結(jié)果,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,其中所述角色構(gòu)成信息讀取裝置在正在進(jìn)行游戲的時間段期間的預(yù)定定時,從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及所述角色信息產(chǎn)生裝置在所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息時,產(chǎn)生所述角色信息。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲機(jī),其特征在于當(dāng)作為所述游戲控制裝置的變量處理的結(jié)果,包括在所述角色信息中的所述變量值至少達(dá)到預(yù)定值時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從所述存儲裝置中讀取所述角色構(gòu)成信息。
11.根據(jù)權(quán)利要求9或10所述的游戲機(jī),其特征在于還包括通知圖像顯示裝置,用于顯示通知所述角色構(gòu)成信息讀取裝置開始讀取所述角色構(gòu)成信息的通知圖像;存儲裝置,用于存儲針對所述通知圖像的通知圖像數(shù)據(jù);以及通知圖像顯示控制裝置,用于在作為所述游戲控制裝置的變量處理的結(jié)果,包括在所述角色信息中的所述變量值至少達(dá)到預(yù)定值時,通過從所述存儲裝置中提取所述通知圖像數(shù)據(jù),使所述通知圖像顯示裝置根據(jù)所述通知圖像數(shù)據(jù),顯示所述通知圖像。
12.一種存儲媒體,由根據(jù)權(quán)利要求9或10所述的游戲機(jī)使用,其中所述存儲媒體按照可重寫的方式存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息、并包括根據(jù)游戲者的指令或游戲狀態(tài)改變的變量值的角色構(gòu)成信息。
13.一種游戲機(jī),能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括輸入裝置,用于響應(yīng)游戲者的操作,輸入預(yù)定指令;角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;確認(rèn)圖像顯示裝置,用于按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表明了由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;角色信息產(chǎn)生裝置,用于當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的游戲機(jī),其特征在于當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入讀取角色構(gòu)成信息的指令時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置從由所述支撐體支撐的存儲媒體中再次讀取所述角色構(gòu)成信息;以及所述確認(rèn)圖像顯示裝置按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像。
15.一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,所述游戲機(jī)能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;確認(rèn)圖像顯示裝置,用于按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;角色信息產(chǎn)生裝置,用于當(dāng)在所述確認(rèn)圖像顯示裝置上顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
16.一種用于在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制方法,所述游戲機(jī)能夠利用用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體和包括能夠容納所述存儲媒體的多個支撐部分的支撐體來進(jìn)行游戲,所述控制方法包括從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;從所述支撐體中讀取存儲在所述支撐體中的識別信息;按照所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,顯示表示由所述支撐體所支撐的存儲媒體的數(shù)量的確認(rèn)圖像;當(dāng)在所述顯示所述確認(rèn)圖像的步驟中顯示所述確認(rèn)圖像的時間段期間,所述游戲機(jī)的輸入裝置輸入產(chǎn)生角色信息的指令時,根據(jù)至少包括用于規(guī)定與所述識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生一個角色的角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行游戲。
17.一種游戲機(jī),包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;讀取確定裝置,用于確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;識別信息讀取裝置,用于根據(jù)所述讀取確定裝置的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定裝置,用于確定由所述識別信息讀取裝置所讀取的所述識別信息是否與所述識別信息讀取裝置先前所讀取的識別信息相同;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在所述確定裝置確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
18.一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,其中所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;讀取確定裝置,用于確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;識別信息讀取裝置,用于根據(jù)所述讀取確定裝置的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定裝置,用于確定由所述識別信息讀取裝置所讀取的所述識別信息是否與所述識別信息讀取裝置先前所讀取的識別信息相同;以及角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在所述確定裝置確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
19.一種游戲控制方法,包括從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;至少根據(jù)在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;確定在預(yù)定的定時是否讀取出存儲在所述存儲裝置中的所述識別信息;根據(jù)所述確定在預(yù)定的定時是否讀取出識別信息的步驟中的確定結(jié)果,讀取存儲在所述存儲媒體中的所述識別信息;確定在所述讀取所述識別信息的步驟中所讀取的所述識別信息是否與在所述讀取所述識別信息的步驟中先前所讀取的識別信息相同;以及當(dāng)在所述確定識別信息是否相同的步驟中確定當(dāng)前和先前識別信息完全相同時,根據(jù)所述控制游戲的步驟中所執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫曾經(jīng)存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息。
20.一種游戲機(jī),包括輸入裝置,用于按照游戲者的操作,輸入預(yù)定指令;角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;角色構(gòu)成信息更新裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;通知圖像顯示裝置,用于在由所述角色構(gòu)成信息更新裝置進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;識別信息讀取裝置,用于當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述識別信息讀取裝置先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而通過所述角色構(gòu)成信息更新裝置更新所述角色構(gòu)成信息;以及改變命令圖像顯示裝置,用于在通過所述角色構(gòu)成信息重寫裝置重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像,其中當(dāng)在所述改變命令圖像顯示裝置上顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生所述角色信息。
21.一種在游戲機(jī)中執(zhí)行游戲的控制程序,其中所述游戲機(jī)包括角色信息讀取裝置,用于從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;角色信息產(chǎn)生裝置,用于至少根據(jù)由所述角色構(gòu)成信息讀取裝置讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;游戲控制裝置,用于根據(jù)由所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;角色構(gòu)成信息更新裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;通知圖像顯示裝置,用于在由所述角色構(gòu)成信息更新裝置進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;識別信息讀取裝置,用于當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;角色構(gòu)成信息重寫裝置,用于在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述識別信息讀取裝置先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而通過所述角色構(gòu)成信息更新裝置更新所述角色構(gòu)成信息;以及改變命令圖像顯示裝置,用于在通過所述角色構(gòu)成信息重寫裝置重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像,其中當(dāng)在所述改變命令圖像顯示裝置上顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,所述程序使所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)所述角色構(gòu)成信息讀取裝置再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,所述程序使所述角色信息產(chǎn)生裝置產(chǎn)生所述角色信息。
22.一種游戲控制方法,包括從用于存儲構(gòu)成了一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息的可重寫存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;至少根據(jù)在所述讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中讀取出的所述角色構(gòu)成信息,產(chǎn)生所述一個角色的所述角色信息;根據(jù)在所述產(chǎn)生所述角色信息的步驟中產(chǎn)生的所述角色信息,執(zhí)行所述游戲;根據(jù)在所述執(zhí)行游戲的步驟中執(zhí)行的游戲的結(jié)果,更新所述角色信息所包括的所述角色構(gòu)成信息;當(dāng)在所述更新所述角色構(gòu)成信息的步驟中進(jìn)行了更新的所述角色構(gòu)成信息滿足預(yù)定條件時,顯示表示所述角色構(gòu)成信息滿足所述預(yù)定條件的通知圖像;當(dāng)在所述通知圖像顯示裝置顯示所述通知圖像的時間段期間、至少通過所述游戲機(jī)的輸入裝置輸入與重寫所述角色構(gòu)成信息相關(guān)的指令時,從所述存儲媒體中讀取存儲在所述存儲媒體中的識別信息;在由所述識別信息讀取裝置讀取出的所述識別信息與所述讀取所述識別信息的步驟中先前讀取出的識別信息相同時,重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息,從而在所述更新所述角色構(gòu)成信息的步驟中更新所述角色構(gòu)成信息;當(dāng)在所述重寫所述角色構(gòu)成信息的步驟中重寫所述角色構(gòu)成信息時,顯示用于催促存儲媒體改變的改變命令圖像;當(dāng)在顯示改變命令圖像的時間段期間,輸入讀取所述角色構(gòu)成信息的指令時,再次從所述存儲媒體中讀取所述角色構(gòu)成信息;以及當(dāng)在讀取所述角色構(gòu)成信息的步驟中再次讀取所述角色構(gòu)成信息時,產(chǎn)生所述角色信息。
23.一種游戲機(jī),能夠根據(jù)角色信息進(jìn)行游戲,所述游戲機(jī)包括支撐體,用于容納用于存儲構(gòu)成了所述角色信息的角色構(gòu)成信息的存儲媒體;讀取部分,用于讀取由所述支撐體或所述存儲媒體存儲的角色基本信息以及由所述存儲媒體存儲的所述角色構(gòu)成信息;顯示設(shè)備,用于顯示按照根據(jù)所讀取的角色基本信息和所讀取的角色構(gòu)成信息而產(chǎn)生的所述角色信息而執(zhí)行的游戲;以及輸入部分,用于接受游戲者的操作輸入,其中根據(jù)所述游戲者在游戲的預(yù)定階段的操作結(jié)果,改變所述角色構(gòu)成信息,并將改變后的角色構(gòu)成信息重寫到由所述支撐體所容納的所述存儲媒體中。
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的游戲機(jī),其特征在于所述角色基本信息包括角色識別信息;以及在獲得所述游戲者的操作結(jié)果的前后、所述角色識別未發(fā)生改變時,改變所述角色構(gòu)成信息;以及將改變后的角色構(gòu)成信息重寫到由所述支撐體所容納的所述存儲媒體中。
25.根據(jù)權(quán)利要求23或24所述的游戲機(jī),其特征在于所述支撐體包括能夠獨(dú)立容納所述存儲媒體的多個支撐部分,以及所述顯示設(shè)備顯示表示從存儲媒體中讀取出角色構(gòu)成信息以及針對所存儲的角色構(gòu)成信息讀取了多少個存儲媒體的圖像。
26.根據(jù)權(quán)利要求23或24所述的游戲機(jī),其特征在于在重寫存儲在所述存儲媒體中的所述角色構(gòu)成信息時,所述顯示設(shè)備顯示命令改變所述存儲媒體的圖像。
27.一種游戲系統(tǒng),包括游戲機(jī),具有讀取部分,用于讀取存儲在被用在游戲中的存儲媒體中的存儲媒體識別信息;以及服務(wù)器,具有存儲設(shè)備,用于存儲包括用于規(guī)定與存儲在支撐體中的識別信息相對應(yīng)的一個角色的角色特有信息在內(nèi)的角色基本信息和構(gòu)成了所述一個角色的角色信息的角色構(gòu)成信息;其中根據(jù)所讀取出的存儲媒體識別信息,從所述存儲設(shè)備中提取出角色基本信息;根據(jù)所讀取出的識別信息,從所述存儲設(shè)備中提取出所述角色基本信息;根據(jù)按照所述角色構(gòu)成信息和所述角色基本信息產(chǎn)生的所述一個角色的所述角色信息,執(zhí)行游戲;以及根據(jù)所執(zhí)行的游戲的結(jié)果,重寫存儲在所述存儲設(shè)備中的所述角色構(gòu)成信息。
全文摘要
提供了一種游戲機(jī)、一種存儲媒體和一種支撐體,能夠激發(fā)游戲者收集存儲媒體的愿望,能夠繼續(xù)游戲,并減輕了游戲者攜帶或保存數(shù)據(jù)的負(fù)擔(dān)。所述游戲能夠通過利用存儲媒體和支撐體來執(zhí)行游戲。所述游戲機(jī)包括角色構(gòu)成信息讀取裝置,用于從存儲媒體中讀取角色構(gòu)成信息;識別信息讀取裝置,用于讀取識別信息;以及角色信息產(chǎn)生裝置,用于產(chǎn)生角色信息。
文檔編號A63F13/10GK1754602SQ200510107169
公開日2006年4月5日 申請日期2005年9月28日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月28日
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