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游戲機的制作方法

文檔序號:1588899閱讀:199來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機,其中,利用可變地顯示并停止的多個符號來執(zhí)行游戲。
背景技術(shù)
在常規(guī)游戲機(例如,投幣游戲機)中,將游戲機構(gòu)造成使得多個轉(zhuǎn)筒旋轉(zhuǎn)預(yù)定時間,然后在符號組合處于其中各轉(zhuǎn)筒與任何獲贏符號組合相對應(yīng)地停止的情況下,與該獲贏符號組合對應(yīng)地支付游戲幣。
此時,對于符號組合,盡管通常根據(jù)普通符號(每個普通符號都被當(dāng)作該符號本身)構(gòu)成這種符號組合,但是如日本特開2004-173950和2002-320713號公報所公開的,存在根據(jù)包括萬能符號(被稱為符號“野外”)(可以將其視為任何普通符號)在內(nèi)的符號構(gòu)成上述符號組合的情況。
因此,在包括符號“野外”的符號組合停止顯示并且通過將符號“野外”視為任何普通符號而使得該符號組合對應(yīng)于任何獲贏符號組合的情況下,盡管該符號組合不直接與獲贏符號組合相吻合,也一定與該獲贏符號組合對應(yīng)地支付游戲幣。因此,可以給予玩家快樂的感覺。
特別地,如果通過將該符號“野外”視為在符號“野外”停止顯示的位置處的任何普通符號而使得該符號組合對應(yīng)于多個獲贏符號組合,那么與通過將該符號“野外”視為任何普通符號而實現(xiàn)的所有獲贏符號組合對應(yīng)地支付游戲幣。因此,玩家可以獲得似乎抓住了好運氣的滿足感。
然而,如上所述,在通過將該符號“野外”視為在符號“野外”停止顯示的位置處的任何普通符號而實現(xiàn)了多個獲贏符號組合的情況下,必定與通過將該符號“野外”視為任何普通符號而實現(xiàn)的所有獲贏符號組合對應(yīng)地支付游戲幣。因此,存在玩家斷定具有高期望的優(yōu)點。反之,由于必定實現(xiàn)這種獲贏符號組合,存在缺乏游戲擴展的缺點。

發(fā)明內(nèi)容
為解決上述問題,作出了本發(fā)明,其目的在于提供一種游戲機,在該游戲機中,通過通知表示是實現(xiàn)了多個獲贏符號組合還是實現(xiàn)了多個獲贏符號組合中的任何一個的可能性可以給予玩家實現(xiàn)了哪個獲贏符號組合的緊張感,從而可以給予玩家對游戲的新興趣。
為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲機,其包括顯示裝置,用于顯示多種符號;抽彩裝置,用于執(zhí)行抽彩以確定由多個符號構(gòu)成的符號組合,該符號組合被停止并顯示在所述顯示裝置上。
第一確定裝置,用于確定停止并顯示在所述顯示裝置上的符號組合是否變成獲贏符號組合;支付裝置,用于在第一確定裝置確定所述符號組合變成獲贏符號組合的情況下執(zhí)行與該獲贏符號組合對應(yīng)的支付,該游戲機還包括替換裝置,用于在第一確定裝置確定所述符號組合變成獲贏符號組合的情況下用該符號組合中的多個符號中的一個替換假想符號,該假想符號可以替換所述多個符號中的任何符號;第二確定裝置,用于確定包括所述假想符號的新符號組合是否變成新獲贏符號組合;考查裝置,用于在第二確定裝置確定所述新符號組合變成所述新獲贏符號組合的情況下,考查該假想符號在該顯示裝置中顯示的符號顯示位置;以及顯示控制裝置,用于在該符號顯示位置處顯示特定符號,該特定符號可以改變成能夠構(gòu)成所述新獲贏符號組合的新符號。
根據(jù)本發(fā)明的游戲機,如果停止并顯示在顯示裝置上的符號組合存在變成多個獲贏符號組合的可能性,則在所述符號顯示位置(即,多個符號列的相交點,每個符號列都構(gòu)成新獲贏符號組合)處顯示可以被改變成能夠構(gòu)成所述新獲贏符號組合的新符號的特定符號。因此,由于玩家無法立即判斷實現(xiàn)了怎樣的獲贏符號組合,所以可以給予玩家游戲緊張感。
當(dāng)結(jié)合附圖閱讀以下詳細說明時,本發(fā)明的以上和其它目的和新穎特征將更充分地顯見。然而,應(yīng)當(dāng)清楚地理解,附圖僅用于例示的目的而不旨在限定本發(fā)明。


附圖被并入且構(gòu)成說明書的一部分,示出了本發(fā)明多個實施例,并且與其描述一起用于解釋本發(fā)明的目的、優(yōu)點以及原理。
附圖中圖1是根據(jù)第一實施例的投幣游戲機的立體圖;圖2是該實施例的控制面板的正視圖;圖3是示意性地示出該實施例的投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖;圖4是示出該實施例的液晶顯示器的液晶驅(qū)動電路的框圖;圖5是示意性地示出在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本游戲中可變地顯示在可變顯示部上的符號列示例的說明圖;圖6是示出該實施例中的獲贏符號組合及其支付的說明圖;圖7是示出該實施例中的停止顯示符號的抽彩表的說明圖;圖8是示出該實施例中的5個可變顯示部的停止顯示區(qū)的說明圖;圖9是示出該實施例中的停止顯示符號的抽彩表的說明圖;圖10是示意性地示出在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的獎勵游戲中可變地顯示在可變顯示部上的符號列示例的說明圖;圖11是在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的主處理程序的流程圖;圖12是在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的啟動接受處理程序的流程圖;圖13是在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的抽彩處理程序的流程圖;圖14是在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本處理程序的流程圖;
圖15是在該實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的獎勵處理程序的流程圖;圖16是用于確定符號“空白”的顯示位置的程序的流程圖;圖17是示出在抽彩過程中確定的5個可變顯示區(qū)的顯示狀態(tài)的說明圖;圖18是示出表示何時用符號替換“假想空白”符號的狀態(tài)的說明圖;圖19是示出在圖18(b)中實現(xiàn)的獲贏符號組合的說明圖;圖20是示出通過使用顯示的符號“空白”的可變顯示狀態(tài)的說明圖;圖21是示出通過使用符號“空白”的可變顯示狀態(tài)的說明圖,符號“A”被顯示在該狀態(tài)中;圖22是示出通過使用符號“空白”的可變顯示狀態(tài)的說明圖,符號“J”被顯示在該狀態(tài)中;圖23是示出通過使用符號“空白”的可變顯示狀態(tài)的說明圖,符號“魚”被顯示在該狀態(tài)中;以及圖24是示出通過使用符號“空白”的可變顯示狀態(tài)的說明圖,符號“野外”被顯示在該狀態(tài)中。
具體實施例方式
以下,針對一種根據(jù)本發(fā)明的游戲機,參照附圖對在投幣游戲機中實現(xiàn)了本發(fā)明的實施例進行詳細描述。首先,參照圖1到3對根據(jù)本實施例的投幣游戲機的概要結(jié)構(gòu)進行描述。圖1是該投幣游戲機的立體圖。圖2是控制面板的正視圖。圖3是示意性地示出該投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖。
圖1中,投幣游戲機1具有機柜2,機柜2構(gòu)成了投幣游戲機1的整體結(jié)構(gòu)。在機柜2的正面的上部位置處設(shè)有上液晶顯示器3,在設(shè)備前面板20上設(shè)有下液晶顯示器4,該設(shè)備前面板20被設(shè)置在機柜2的正面的中部。其中,上液晶顯示器3和下液晶顯示器4均由通用液晶顯示器構(gòu)成。在上液晶顯示器3上,示出了關(guān)于游戲的信息,如方法、獲贏符號組合的種類及與之對應(yīng)的支付以及各種效果。在下液晶顯示器4的表面上,顯示有存留并且基本上如圖1所示的那樣顯示有5個可變顯示部21、22、23、24和25。在各可變顯示部21、22、23、24和25上,各種符號在從上方向下方滾動(以下稱為“滾動顯示”)的同時可變地顯示,隨后被停止并顯示。
因此,在本實施例的投幣游戲機1中,通過視頻轉(zhuǎn)筒(通過在下液晶顯示器4上顯示可變顯示部21到25實現(xiàn)該視頻轉(zhuǎn)筒)執(zhí)行投幣游戲(其中存在基本游戲和獎勵游戲)。在該投幣游戲(其中存在基本游戲和獎勵游戲)中,在各可變顯示部21到25上存在停止并顯示的三個符號。也就是說,如圖8所示,各可變顯示部21到25由第一停止顯示區(qū)、第二停止顯示區(qū)以及第三停止顯示區(qū)構(gòu)成。例如,可變顯示部21由第一停止區(qū)211、第二停止區(qū)212以及第三停止區(qū)213構(gòu)成。在這些停止顯示區(qū)211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的每個停止顯示區(qū)中,分別停止并顯示符號。
在該投幣游戲(基本游戲和獎勵游戲)中,存在25條支付線,每條支付線均由停止顯示區(qū)211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的5個停止顯示區(qū)構(gòu)成。如果激活了各條支付線并且當(dāng)多個特定符號停止并顯示時這些符號沿激活支付線以特定顯示模式對齊時,則給予玩家預(yù)定支付。這里,略去對25條支付線的闡述。
這里,把在25條支付線中激活的支付線稱為“激活支付線”。
回到圖1,在下液晶顯示器4的較低位置處,形成有向前突出的控制面板5。在如圖9中所示的控制面板5中,在上臺階中從最左側(cè)開始設(shè)有收集按鈕31和游戲規(guī)則按鈕32。
在中間臺階中從最左側(cè)開始設(shè)有每線1注按鈕33、每線2注按鈕34、每線3注按鈕35、每線5注按鈕36、每線8注按鈕37以及獲贏啟動特征按鈕38。此外,在下臺階中從最左側(cè)開始設(shè)有紅玩1條線按鈕39、玩2條線按鈕40、玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42、黑玩25條線按鈕43以及游戲保留按鈕44。如圖1所示,在控制面板5的右側(cè)處,設(shè)有投幣口9和游戲券插入部10。
其中,收集按鈕31是在結(jié)束基本游戲時按壓的按鈕,當(dāng)按壓收集按鈕31時,從游戲幣支付口15向游戲幣盤16支付與在游戲中獲得的存留相等的游戲幣。將收集開關(guān)45接合到收集按鈕31,根據(jù)對收集按鈕31的按壓從收集開關(guān)45向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
游戲規(guī)則按鈕32是在不理解游戲操作方法時按壓的按鈕,當(dāng)按壓游戲規(guī)則按鈕32時,在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4上顯示各種幫助信息。將游戲規(guī)則開關(guān)46接合到游戲規(guī)則按鈕32,根據(jù)對游戲規(guī)則按鈕32的按壓從游戲規(guī)則開關(guān)46向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
為投幣口9和游戲券插入口10設(shè)置游戲幣傳感器49和游戲券傳感器67,當(dāng)把游戲幣或游戲券插入投幣口9或游戲券插入口10時,通過與該投幣口9或游戲券插入口10對應(yīng)的傳感器向CPU 50輸出游戲幣檢測信號或游戲券檢測信號(見圖3)并增加與插入的游戲幣或游戲券對應(yīng)的存留。
每線1注按鈕33是每按一次為每條激活線下注一個存留的按鈕。
類似地,每線2注按鈕34是根據(jù)對其的按壓針對每條激活線以2注啟動游戲的按鈕,每線3注按鈕35是根據(jù)對其的按壓針對每條激活線以3注啟動游戲的按鈕,每線5注按鈕36是根據(jù)對其的按壓針對每條激活線以5注啟動游戲的按鈕,每線8注按鈕37是根據(jù)對其的按壓針對每條激活線以8注啟動游戲的按鈕。
此外,將1注開關(guān)57、2注開關(guān)58、3注開關(guān)59、5注開關(guān)60或8注開關(guān)61分別接合到以上各按鈕,當(dāng)按壓這些按鈕中的每一個按鈕時,從各開關(guān)向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。因此,存在1注、2注、3注、5注以及8注作為可以通過按壓每線1注按鈕33、每線2注按鈕34、每線3注按鈕35、每線5注按鈕36以及每線8注按鈕37而下注的下注數(shù)。
獲贏啟動特征按鈕38是根據(jù)對其的按壓啟動獎勵游戲或把在該獎勵游戲中獲得的支付增加到存留的按鈕。將獲贏啟動開關(guān)47接合到獲贏啟動特征按鈕38,當(dāng)按壓獲贏啟動特征按鈕38時,從獲贏啟動開關(guān)47向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
紅玩1條線按鈕39是根據(jù)對其的按壓在保持激活支付線的數(shù)量為“1”的同時啟動游戲的按鈕。將1線開關(guān)62接合到紅玩1條線按鈕39,當(dāng)按壓紅玩1條線按鈕39時,從1線開關(guān)62向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
玩2條線按鈕40是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“2”的同時啟動游戲的按鈕。類似地,玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42、黑玩25條線按鈕43是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“5”、“20”以及“25”的同時啟動游戲的按鈕。
類似于紅玩1條線按鈕39,將2線開關(guān)63、5線開關(guān)64、20線開關(guān)65以及25線開關(guān)66分別接合到上述各按鈕,當(dāng)按壓上述各按鈕時,根據(jù)對其的按壓從各按鈕向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
因此,存在“1”條支付線、“2”條支付線、“5”條支付線、“20”條支付線以及“25”條支付線作為可以通過按壓紅玩1條線按鈕39、玩2條線按鈕40、玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42以及黑玩25條線按鈕43而確定的激活支付線的數(shù)量。
紅玩1條線按鈕39、玩2條線按鈕40、玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42以及黑玩25條線按鈕43中的每一個按鈕都是以當(dāng)前下注數(shù)和激活支付線的數(shù)量啟動游戲并在下液晶顯示器4中的各可變顯示部21到25上啟動多個符號的可變顯示的按鈕。
其中,紅玩1條線按鈕39和黑玩25條線按鈕43還用于在雙下游戲(double down game)中選擇紅或黑,通過使用在獎勵游戲中獲得的存留執(zhí)行該雙下游戲。
投機預(yù)定按鈕44是當(dāng)玩家離開座位時和在獎勵游戲結(jié)束之后切換到雙下游戲時按壓的按鈕。將游戲保留開關(guān)48接合到游戲保留按鈕44,當(dāng)按壓游戲保留按鈕44時,從游戲保留開關(guān)48向CPU 50輸出開關(guān)信號(見圖3)。
在機柜2的較低位置處形成有游戲幣支付口15,并設(shè)有用于接收從該游戲幣支付口15支付的游戲幣的游戲幣盤16。在該游戲幣支付口15內(nèi)設(shè)有由傳感器等構(gòu)成的(稍后要描述的)游戲幣檢測部73(見圖10)。該游戲幣檢測部73對從游戲幣支付口15支付的游戲幣的數(shù)量進行計數(shù)。
接下來,參照圖5,對在各可變顯示部21到25上滾動的同時可變顯示的多個符號列進行描述,在基本游戲中這些符號列顯示在下液晶顯示器4上。圖5中,由第一轉(zhuǎn)筒帶101表示的符號列對應(yīng)于在可變顯示部21上可變顯示的符號列,由第二轉(zhuǎn)筒帶102表示的符號列對應(yīng)于在可變顯示部22上可變顯示的符號列,由第三轉(zhuǎn)筒帶103表示的符號列對應(yīng)于在可變顯示部23上可變顯示的符號列,由第四轉(zhuǎn)筒帶104表示的符號列對應(yīng)于在可變顯示部24上可變顯示的符號列,由第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號列對應(yīng)于在可變顯示部25上可變顯示的符號列。
其中,分別由第一轉(zhuǎn)筒帶101到第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號列具有互不相同的符號列,并且通過將“野外”、“鯊魚”、“魚”、“頑童”、“章魚”、“螃蟹”、“蟲”、“A”、“K”、“Q”、“J”以及“沙丁魚”任意組合起來的12個符號構(gòu)成各符號列。
其中,盡管未示出“鯊魚”、“魚”、“頑童”、“章魚”、“螃蟹”、“蟲”、“沙丁魚”,但是各符號分別表示鯊魚、魚、拿著吉他的人、章魚、螃蟹、蟲以及沙丁魚。“野外”、“A”、“K”、“Q”、“J”分別表示所述字符的符號。
此外,“沙丁魚”是切換到稍后要描述的獎勵游戲的散開(scatter)符號,在可變顯示部21到25上總共顯示有三個以上“沙丁魚”符號的情況下,可以將游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。
“野外”符號是萬能符號,其可以代替“鯊魚”、“魚”、“頑童”、“章魚”、“螃蟹”、“蟲”、“A”、“K”、“Q”以及“J”中的任何符號。然而,“野外”不能代替作為散開符號的“沙丁魚”。
其中,在由第一轉(zhuǎn)筒帶101到第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號列在可變顯示部21到25上滾動隨后停止并顯示的情況下,如上所述,在每個可變顯示部中都停止顯示有3個符號。
根據(jù)多種符號組合預(yù)設(shè)多種獲贏符號組合,當(dāng)與獲贏符號組合對應(yīng)的符號組合停在激活支付線上時,將支付增加到與該獲贏符號組合對應(yīng)的存留中。這一點與常規(guī)投幣游戲機一樣,因而略去對其的闡述。
接下來,參照圖3對投幣游戲機1中的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)進行描述。圖3是示意性地示出投幣游戲機1的控制系統(tǒng)的框圖。
圖3中,投幣游戲機1的控制系統(tǒng)基本上構(gòu)成有CPU 50,ROM 51和RAM 52連接到該CPU 50。在ROM 51中,存儲有稍后要描述的主處理程序;基本游戲處理程序;獎勵游戲處理程序;當(dāng)進行抽彩以確定在基本游戲中停止顯示的符號時使用的抽彩表;當(dāng)進行抽彩以確定在獎勵游戲中停止顯示的符號時使用的抽彩表;以及對投幣游戲機1的控制所需的其它各種程序;以及數(shù)據(jù)表。RAM 52是用于臨時存儲由CPU 50計算出的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
將用于生成標(biāo)準(zhǔn)時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器53和分頻器54連接到CPU 50,還將用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)發(fā)生器55和隨機數(shù)抽樣電路56連接到CPU 50。在獲贏符號組合等的各種抽彩中使用通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)。此外,將與諸如收集按鈕31等的各按鈕對應(yīng)的開關(guān)連接到CPU 50。
其中,所述各按鈕分別指的是收集開關(guān)45、游戲規(guī)則開關(guān)46、獲贏啟動開關(guān)47、投機預(yù)定開關(guān)48、其中每個都用于確定為一條支付線下注的游戲幣數(shù)的1注開關(guān)57、2注開關(guān)58、3注開關(guān)59、5注開關(guān)60、8注開關(guān)61、其中每個都用于確定支付線數(shù)量的1線開關(guān)62、2線開關(guān)63、5線開關(guān)64、20線開關(guān)65、25線開關(guān)66。
CPU 50根據(jù)通過對其的按壓而從各開關(guān)輸出的開關(guān)信號進行控制,以執(zhí)行對應(yīng)于各按鈕的各種操作。
此外,分別將置于投幣口9中的游戲幣傳感器49和置于游戲券插入部10中的游戲券傳感器67連接到CPU 50。游戲幣傳感器49檢測從投幣口9插入的游戲幣,CPU 50根據(jù)從游戲幣傳感器49輸出的游戲幣檢測信號計算插入的游戲幣數(shù)量。游戲券傳感器67檢測從游戲券插入部10插入的游戲券的種類和總數(shù),CPU 50根據(jù)從游戲券傳感器67輸出的游戲券檢測信號計算等于游戲券總數(shù)的存留數(shù)量。
通過儲幣倉驅(qū)動電路70將儲幣倉71連接到CPU 50。當(dāng)從CPU 50向儲幣倉驅(qū)動電路70輸出驅(qū)動信號時,儲幣倉71從游戲幣支付口15支付預(yù)定數(shù)量的游戲幣。
通過支付完成信號電路72將游戲幣檢測部73連接到CPU 50。將游戲幣檢測部73置于游戲幣支付口15中,當(dāng)游戲幣檢測部73檢測到從游戲幣支付口15支付了預(yù)定數(shù)量的游戲幣時,從游戲幣檢測部73向支付完成信號電路72輸出游戲幣支付檢測信號,由此支付完成信號電路72向CPU 50輸出支付完成信號。此外,通過液晶驅(qū)動電路74將上液晶顯示器3和下液晶顯示器4連接到CPU 50,并由CPU 50控制上液晶顯示器3和下液晶顯示器4。
其中,如圖4所示,液晶驅(qū)動電路74由程序ROM 81、圖像ROM 82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85以及視頻RAM 86構(gòu)成。在程序ROM 81中,存儲有用于控制上液晶顯示器3和下液晶顯示器4的顯示的圖像控制程序以及各種選擇表。在圖像ROM 82中,例如,存儲有用于形成由圖5中的第一轉(zhuǎn)筒帶101到第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號列以及稍后要描述的符號“龍蝦”的圖像的點數(shù)據(jù),這些圖像顯示在下液晶顯示器4(或可變顯示部21到25)上。
圖像控制CPU 83基于由CPU 50設(shè)置的參數(shù)根據(jù)預(yù)先存儲在程序ROM 81中的圖像控制程序,確定在預(yù)先存儲在圖像ROM 82中的點數(shù)據(jù)中被顯示在上液晶顯示器3和下液晶顯示器4上的圖像。此外,工作RAM84在由圖像控制CPU 83執(zhí)行圖像控制程序時用作臨時存儲器。VDP 85形成與由圖像控制CPU 83確定的顯示內(nèi)容對應(yīng)的圖像,并將這些圖像輸出給上液晶顯示器3和下液晶顯示器4。由此,例如,在下液晶顯示器4(或可變顯示部21到25)上滾動并顯示由第一轉(zhuǎn)筒帶101到第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的符號列。其中,視頻RAM 86在由VDP 85形成圖像時充當(dāng)臨時存儲器。
通過LED驅(qū)動電路77將LED 78連接到CPU 50。在投幣游戲機1的正面上設(shè)有許多LED 78,并在實現(xiàn)各種效果時對這些LED 78進行控制以根據(jù)來自CPU 50的驅(qū)動信號由LED驅(qū)動電路77打開或關(guān)閉它們。此外,將聲音輸出電路79和揚聲器80連接到CPU 50,并且當(dāng)根據(jù)來自聲音輸出電路79的輸出信號執(zhí)行各種效果時揚聲器80產(chǎn)生各種效果的聲音。
這里,參照圖7描述在利用投幣游戲機1中的5個可變顯示部21到25執(zhí)行基本游戲的情況下當(dāng)確定停止并顯示在由可變顯示部21到25的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242、252構(gòu)成的激活支付線上的符號時使用的抽彩表。圖7是示出在利用5個可變顯示部21到25執(zhí)行基本游戲時使用的停止顯示符號的抽彩表的說明圖。
針對各可變顯示部21到25,確定停止并顯示在由可變顯示部21到25中的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242以及252構(gòu)成的激活支付線上的符號。為了實現(xiàn)該目的,按最上面符號的順序?qū)⒋a“00”~“29”分別分配給由如圖5中所示的第一轉(zhuǎn)筒帶101到第五轉(zhuǎn)筒帶105表示的各符號列中的符號。預(yù)先設(shè)置圖7中所示的抽彩表。此外,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù),以使它們對應(yīng)于各可變顯示部21到25。
下面,對由圖5中的第一轉(zhuǎn)筒帶101表示的符號列進行描述。該符號列中的符號在可變顯示部21上滾動。如果由隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)是“0”,則被分配了代碼“00”的符號“J”(英文字符)停止并顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“2”,則被分配了代碼“02”的符號“野外”停止顯示在激活支付線上。
即,根據(jù)通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)值,查詢圖7所示的停止顯示區(qū)的抽彩表并讀出與該隨機數(shù)值對應(yīng)的代碼。根據(jù)讀出的代碼以及圖5所示的代碼與符號之間的關(guān)系,確定停止顯示在由可變顯示部21到25中的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242以及252構(gòu)成的激活支付線上的符號。
其中,對以下符號列類似地進行上述控制圖5中的第二轉(zhuǎn)筒帶102所表示的符號列,其符號在可變顯示部22上滾動;圖5中的第三轉(zhuǎn)筒帶103所表示的符號列,其符號在可變顯示部23上滾動;圖5中的第四轉(zhuǎn)筒帶104所表示的符號列,其符號在可變顯示部24上滾動;以及圖5中的第五轉(zhuǎn)筒帶105所表示的符號列,其符號在可變顯示部25上滾動。
接下來,參照圖6,對在利用投幣游戲機1中的5個可變顯示部21到25執(zhí)行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付進行描述。圖6是示出在利用5個可變顯示部21到25執(zhí)行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付的說明圖,并且示出了在下注數(shù)是“1”的情況下的支付。因此,如果下注數(shù)是“1”,則將圖6中所示的支付數(shù)加入存留中,如果下注數(shù)大于“2”,則將通過把下注數(shù)乘以圖6所示的支付數(shù)而獲得的值加入存留中。
這里,對基本游戲中的獲贏符號組合及其支付進行具體描述。如圖6所示,例如,對于符號“鯊魚”,如果符號“鯊魚”在可變顯示部21和22上沿激活支付線連續(xù)停止并顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“鯊魚”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“3”。如果符號“鯊魚”在可變顯示部21到23上沿激活支付線連續(xù)停止并顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“野外”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。此外,如果符號“鯊魚”在可變顯示部21到24上沿激活支付線連續(xù)停止并顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“鯊魚”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“150”。如果符號“鯊魚”在可變顯示部21到25上沿激活支付線連續(xù)停止并顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“鯊魚”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“1000”。
如上所述,類似于符號“鯊魚”,對于符號“魚”、符號“頑童”、符號“章魚”、符號“螃蟹”、符號“蟲”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”、符號“J”,如果這些符號連續(xù)停止并顯示在激活支付線上,則與連續(xù)顯示的符號數(shù)量對應(yīng)地給予支付(見圖6)。
對于符號“野外”,類似于上述符號,如果符號“野外”連續(xù)停止并顯示在激活支付線上,則與連續(xù)顯示的符號“野外”的數(shù)量對應(yīng)地給予圖6所示的支付。
可以用符號“野外”代替符號“鯊魚”、符號“魚”、符號“頑童”、符號“章魚”、符號“螃蟹”、符號“蟲”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”、符號“J”。即,如果在激活支付線上從左端起停止顯示符號“鯊魚”、符號“鯊魚”、符號“野外”以及符號“鯊魚”,則將顯示在可變顯示部23上的符號“野外”視為符號“鯊魚”。因此,類似于從支付線的左端起連續(xù)出現(xiàn)4個符號“鯊魚”的4K情況,可以獲得支付數(shù)“150”。
另一方面,對于符號“沙丁魚”,如果兩個符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止并顯示)在可變顯示部21到25上,即,如果實現(xiàn)了“2K”情況,則可以獲得支付數(shù)“2”。如果三個符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止并顯示)在可變顯示部21到25上,即,如果實現(xiàn)了“3K”情況,則可以獲得支付數(shù)“5”。如果四個符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止并顯示)在可變顯示部21到25上,即,如果實現(xiàn)了“4K”情況,則可以獲得支付數(shù)“10”。此外,如果五個符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止并顯示)在可變顯示部21到25上,即,如果實現(xiàn)了“5K”情況,則可以獲得支付數(shù)“125”。
其中,只考慮了通過符號“沙丁魚”獲得的支付,將通過把圖6所示的支付數(shù)乘以總下注數(shù)(下注數(shù)與激活支付線數(shù)之積)而計算出的支付數(shù)加入存留中。同時,如果存在除根據(jù)符號“沙丁魚”的支付以外的支付,則也將這種支付加入存留中。
對于符號“沙丁魚”,在共有三個以上符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地停止并顯示在可變顯示部21到25上的情況下,不僅可以獲得上述支付,而且可以將游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。
其中,獎勵游戲是在基本游戲結(jié)束之后執(zhí)行的游戲,在許多情況下獎勵游戲通常對玩家更有利。如果游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲,則可以在不必下注任何存留的情況下,與在游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲時執(zhí)行的抽彩的結(jié)果對應(yīng)地,執(zhí)行其中可以連續(xù)并且自動地執(zhí)行15~25局游戲的游戲(所謂的免費游戲)。
順便指出,在根據(jù)本實施例的投幣游戲機1中,當(dāng)執(zhí)行獎勵游戲時,利用了圖9所示的抽彩表。在該獎勵游戲中,在下液晶顯示器4的可變顯示部21上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖10所示的第一轉(zhuǎn)筒帶123表示的符號列。類似地,在可變顯示部22上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖10所示的第二轉(zhuǎn)筒帶124表示的符號列,在可變顯示部23上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖10所示的第三轉(zhuǎn)筒帶125表示的符號列。在可變顯示部24上,可變顯示有由第四轉(zhuǎn)筒帶126表示的符號列,在可變顯示部25上,可變顯示有由第五轉(zhuǎn)筒帶127表示的符號列。
其中,圖10所示的轉(zhuǎn)筒帶123到126所表示的符號列與圖5所示的轉(zhuǎn)筒帶101到104所表示的(在基本游戲中使用的)符號列相同。另一方面,除了為符號“野外”分配代碼“10”以外,圖10所示的轉(zhuǎn)筒帶127所表示的符號列與圖5所示的(在基本游戲中使用的)轉(zhuǎn)筒帶105所表示的符號列基本相同。
其中,對于獎勵游戲中的下注數(shù)和激活支付線數(shù),分別使用在基本游戲中設(shè)置的下注數(shù)和激活支付線數(shù)。并且在獎勵游戲中,盡管獎勵游戲中的獲贏符號組合及其支付與在基本游戲中的相同,但是將符號“鯊魚”視為符號“野外”,并且如果一共出現(xiàn)(一共停止并顯示)了三個以上符號“沙丁魚”,則可以再次將獎勵游戲中的游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。因此,在很多情況下玩家可以獲得大量存留。
接下來,參照圖11對在投幣游戲機1中執(zhí)行的主處理程序進行描述。圖11是主處理程序的流程圖。圖11中,首先,在步驟(以下簡寫成“S”)11中,執(zhí)行圖12所示的稍后要描述的啟動接受處理。該處理是用于接受根據(jù)在一個游戲中用于通過每線1注按鈕33、每線2注按鈕34、每線3注按鈕35、每線5注按鈕36、每線8注按鈕37、紅玩1條線按鈕39、玩2條線按鈕40、玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42或黑玩25條線按鈕43確定支付線數(shù)量的操作從1注開關(guān)57、2注開關(guān)58、3注開關(guān)59、5注開關(guān)60、8注開關(guān)61、1線開關(guān)62、2線開關(guān)63、5線開關(guān)64、20線開關(guān)65、25線開關(guān)66輸出的開關(guān)信號的處理。當(dāng)接受了從各開關(guān)輸出的開關(guān)信號時,啟動游戲。
在S12中,根據(jù)從1線開關(guān)62、2線開關(guān)63、5線開關(guān)64、20線開關(guān)65、25線開關(guān)66輸出的開關(guān)信號執(zhí)行圖13所示的稍后要描述的抽彩處理。
其中,如果贏得了獎勵游戲,則確定獎勵游戲的重復(fù)次數(shù)。在此情況下,例如,通過抽彩從10~25局游戲中選擇該重復(fù)次數(shù)。
接下來,在S13中,執(zhí)行圖14所示的稍后要描述的基本游戲處理。然后,過程進行到S14并確定是否贏得了獎勵游戲。具體來說,在S12的抽彩處理中,如果共有三個以上符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部21到25上,則贏得獎勵游戲(S14是)。因此,過程進行到S15,并且在執(zhí)行了圖15所示的稍后要描述的獎勵游戲處理之后結(jié)束主處理程序。另一方面,在S12的抽彩處理中,如果總共沒有三個以上符號“沙丁魚”與激活支付線無關(guān)聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部21到25上,則未贏得獎勵游戲(S14否),因此結(jié)束主處理程序。
接下來,參照圖12對在投幣游戲機1中執(zhí)行的啟動接受處理程序進行描述。圖12是啟動接受處理程序的流程圖。在圖11所示的主處理程序的S11中,執(zhí)行啟動接受處理。其中,為了執(zhí)行該處理,首先,過程進行到圖12的S21并確定是否已經(jīng)過預(yù)定時間(例如,15秒)。其中,如果確定尚未經(jīng)過預(yù)定時間(S21否),則過程進行到S23;另一方面,如果確定已經(jīng)過預(yù)定時間(S21是),則在S22中在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4上執(zhí)行演示效果,隨后過程進行到S23。
在S23中,確定是否對紅玩1條線按鈕39、玩2條線按鈕40、玩5條線按鈕41、玩20條線按鈕42或黑玩25條線按鈕43進行了操作。其中,如果確定尚未對紅玩1條線按鈕39等進行操作(S23否),則過程回到S21并重復(fù)上述過程。另一方面,如果確定已對紅玩1條線按鈕39等進行了操作(S23是),則過程返回到圖11的主處理程序并且即使在執(zhí)行演示效果的同時也進行到S12的抽彩處理。
其中,在S23的確定處理中,可以根據(jù)除以上操作信號以外的其它輸入信號執(zhí)行S23中的這種確定。
接下來,將參照圖13對在投幣游戲機1中執(zhí)行的抽彩處理程序進行描述。圖13是抽彩處理程序的流程圖。在圖11所示的主處理程序的S12中,執(zhí)行抽彩處理。為了執(zhí)行該處理,首先,過程進行到圖13的S31并執(zhí)行符號確定處理。其中,針對各可變顯示部21到25確定在基本游戲中停止并顯示在由可變顯示部21到25中的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242以及252構(gòu)成的激活支付線上的符號。具體來說,如上所述,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù)值以對應(yīng)于各可變顯示部21到25,并根據(jù)圖7中所示的抽彩表通過代碼確定停止并顯示的符號。如果確定了停止并顯示在激活支付線上的符號,則在S32中執(zhí)行對獲贏符號組合的確定處理,然后過程返回到圖11的主處理程序并進行到S13中的基本游戲處理。其中,具體來說,在對獲贏符號組合的確定處理中,如上所述,通過在S31中獲得的代碼,根據(jù)圖6所示的表確定獲贏符號組合及其支付。
接下來,參照圖14對在投幣游戲機1中執(zhí)行的基本游戲處理程序進行描述。圖14是基本游戲處理程序的流程圖。在圖11所示的主處理程序的S13中,執(zhí)行基本游戲。為實現(xiàn)它,首先,在S41中,根據(jù)從1線開關(guān)62、2線開關(guān)63、5線開關(guān)64、20線開關(guān)65或25線開關(guān)66輸出的開關(guān)信號,在可變顯示部21到25上執(zhí)行各符號的滾動,該開關(guān)信號是在上述S11中被接受的。
在S42中,使在可變顯示部21到25上各符號的滾動停止。其中,在該停止控制處理(S42)中,盡管執(zhí)行符號“空白”的可變顯示,但是這里略去對其的闡述,而是稍后對這種可變顯示進行描述。
此外,在S43中,根據(jù)與停止并顯示在可變顯示部21到25上的獲贏符號組合對應(yīng)的符號組合,支付與根據(jù)圖6所示的表確定的支付對應(yīng)的存留。其中,在執(zhí)行了S43中的處理之后,過程進行到圖11所示的主處理程序并進行到S14中的確定處理以確定是否贏得了獎勵游戲。
接下來,參照圖15對在投幣游戲機1中執(zhí)行的獎勵游戲處理程序進行描述。圖15是獎勵游戲處理程序的流程圖。在圖11所示的主處理程序的S14中,如果確定贏得了獎勵游戲(S14是),則過程進行到S15并執(zhí)行獎勵游戲處理。為實現(xiàn)它,首先,過程進行到圖15所示的S51并執(zhí)行獎勵游戲過程中的抽彩處理。其中,在獎勵游戲中,針對各可變顯示部21到25,確定停止并顯示由可變顯示部21到25中的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242以及252構(gòu)成的激活支付線上的符號。具體來說,如上所述,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù)值以對應(yīng)于各可變顯示部21到25,并根據(jù)圖9所示的抽彩表通過圖10的代碼確定停止并顯示的符號。如果確定了停止并顯示在支付線上的符號,則通過該代碼根據(jù)圖6所示的表確定獲贏符號組合及其支付。
此外,在S52的滾動處理中,在可變顯示部21到25上自動執(zhí)行各符號的滾動。
在S53中的停止控制處理中,使在可變顯示部21到25上的各符號的滾動停止。其中,在該停止控制處理(S53)中還執(zhí)行稍后要描述符號“空白”的可變顯示。
此外,在S54中的支付處理中,根據(jù)與停止并顯示在可變顯示部21到25上的獲贏符號組合對應(yīng)的符號組合,支付與根據(jù)圖6的表(但是,將符號“鯊魚”視為符號“野外”(英文字符))確定的支付對應(yīng)的存留。
接下來,過程進行到S55并確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)是否達到在圖11的S12中確定的次數(shù)。此時,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)尚未達到在圖11的S12中已確定的次數(shù)(S55否),則過程返回到S51并重復(fù)上述過程。另一方面,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)達到了在圖11的S12中已確定的次數(shù)(S55是),則獎勵游戲處理程序結(jié)束。
其中,如果在S51中贏得了獎勵游戲,則再次確定獎勵游戲的重復(fù)次數(shù)并將確定的重復(fù)次數(shù)加入在S55中的確定處理中使用的“在圖11的S12中確定的次數(shù)”。由此,當(dāng)在獎勵游戲中贏得了獎勵游戲時,過程可以再次切換到獎勵游戲。具體來說,例如,在過程第一次以20局切換到獎勵游戲并在第12局獎勵游戲中贏得了17局獎勵游戲的情況下,然后執(zhí)行25局(20局-12局+17局)獎勵游戲。
如果在獎勵游戲中可以最終獲得存留,則在獎勵游戲結(jié)束之后執(zhí)行雙下游戲以將存留下注。這里略去該雙下游戲。
如上所述,當(dāng)執(zhí)行圖16的主處理程序時CPU 50用作“游戲控制器”。
順便指出,在根據(jù)本實施例的投幣游戲機1中執(zhí)行的基本游戲中,當(dāng)在可變顯示部21到25上停止顯示有多個符號時,在這樣的位置處顯示有符號“空白”通過該位置實現(xiàn)了多個獲贏符號組合。在該符號“空白”被顯示的位置處,順序并可變地顯示符號“空白”、符號“野外”以及構(gòu)成多個獲贏符號組合的符號(符號“鯊魚”、符號“魚”、符號“頑童”、符號“章魚”、符號“螃蟹”、符號“蟲”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”、符號“J”中的任何一個符號)。
其中,符號“空白”是其中在停止顯示區(qū)內(nèi)未顯示有符號的空顯示區(qū)并對應(yīng)于本發(fā)明一特定符號。
這里,參照附圖對在確定符號“空白”的顯示位置時執(zhí)行的程序進行描述。圖16是符號“空白”的可變顯示位置確定程序的流程圖。
在緊接在執(zhí)行了圖11所示的主處理程序的S12中的抽彩處理之后的定時W1處執(zhí)行圖16所示的流程圖。即,在圖11的主處理程序中,在S12中執(zhí)行了抽彩處理之后,過程進行到圖16的S101,并確定在支付線上的符號組合中是否實現(xiàn)了獲贏符號組合。其中,對于S101中的確定過程,可以利用在圖13的抽彩處理中的S32的獲贏符號組合確定過程的確定結(jié)果。
根據(jù)S101中的確定過程,如果確定實現(xiàn)了獲贏符號組合(S101是),則過程進行到S103。在S103中,考查[ZRH4]是否實現(xiàn)了與在S12的抽彩處理中所實現(xiàn)的獲贏符號組合不同的其他獲贏符號組合,同時用構(gòu)成支付線上的獲贏符號組合的多個符號中的任何一個符號代替用于執(zhí)行與符號“野外”的功能類似的功能的符號。
其中,具有與符號“野外”的功能類似的功能的符號不是實際顯示在可變顯示部21到25上的符號,而是在投幣游戲機1的內(nèi)部處理過程中使用的假想符號,因此以下將這種符號稱為符號“假想野外”并在圖18和19中將其表示為符號“野外”。
另一方面,如果確定在支付線上的符號組合中尚未實現(xiàn)獲贏符號組合(S101否),則過程回到圖11的主處理程序并進行到S13的基本游戲處理。
根據(jù)是否實現(xiàn)了其他獲贏符號組合的參考結(jié)果,在實現(xiàn)了與抽彩處理中所實現(xiàn)的獲贏符號組合不同的其他獲贏符號組合的情況下,把所實現(xiàn)的獲贏符號組合數(shù)量(獲贏符號組合數(shù)量)和根據(jù)所實現(xiàn)的獲贏符號組合給予的總支付數(shù)據(jù)存儲在RAM 52中。
相反,在只實現(xiàn)了在抽彩處理中實現(xiàn)的獲贏符號組合的情況下,把在抽彩處理中實現(xiàn)的獲贏符號組合數(shù)量和據(jù)此給予的總支付數(shù)據(jù)存儲在RAM 52中。在把獲贏符號組合數(shù)量和總支付數(shù)據(jù)存儲在RAM 52中之后,過程進行到S104。其中,此時,還把構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號種類存儲在RAM 52中。
在S104中,確定是否針對構(gòu)成支付線上的獲贏符號組合的多個符號中的所有符號執(zhí)行了S103中的處理。如果確定針對構(gòu)成支付線上的獲贏符號組合的多個符號中的所有符號執(zhí)行了S103中的處理(S104是),則過程進行到S105。另一方面,如果確定尚未針對構(gòu)成支付線上的獲贏符號組合的多個符號中的所有符號執(zhí)行S103中的處理(S104否),則過程回到S102并針對這些符號(它們構(gòu)成了支付線上的獲贏符號組合,對這些符號的考慮尚未完成)執(zhí)行S103中的處理。
在S105中,在構(gòu)成獲贏符號組合的多個符號中,確定是否存在這樣的符號位置根據(jù)該符號位置實現(xiàn)了與已實現(xiàn)的獲贏符號組合不同的其他獲贏符號組合。如果確定存在實現(xiàn)其他獲贏符號組合的符號位置(S105是),則過程進行到S106。另一方面,如果確定不存在實現(xiàn)其他獲贏符號組合的符號位置(S105否),則過程回到圖11的主處理程序并進行到S13的基本游戲處理。
在S106中,確定其上可變顯示符號“空白”的符號位置?;趯崿F(xiàn)了獲贏符號組合的各個符號位置處的獲贏符號組合數(shù)量和總支付數(shù)據(jù)執(zhí)行該確定過程。在本實施例中,首先,在構(gòu)成獲贏符號組合的2~5個符號中,在實現(xiàn)了其他獲贏符號組合的情況下確定這樣的符號位置根據(jù)該符號位置獲贏符號組合數(shù)量變得最大。如果無法根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量的大小確定該符號位置,則確定這樣的符號位置根據(jù)該符號位置,包括其他獲贏符號組合的支付在內(nèi)的總支付變得最大。
根據(jù)上述規(guī)則,確定符號“空白”被顯示的位置,然后過程進行到S13。
在基本游戲處理進程(S13)和停止控制處理(S42)中,執(zhí)行符號“空白”的可變顯示。在S106中確定的符號位置處執(zhí)行本實施例中的對符號“空白”的可變顯示,使得連續(xù)地改變并顯示符號“空白”、符號“野外”、在抽彩處理(S12)中確定的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號。在該符號位置處,在使符號“空白”、符號“野外”、在抽彩處理(S12)中確定的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號可變顯示預(yù)定時間之后,使在抽彩處理(S12)中確定的符號停止顯示在該符號位置處。然后,過程進行到S43。
其中,對于圖16所示的處理,如果在緊接在執(zhí)行了圖15的獎勵游戲處理程序中的S51的抽彩處理之后的定時W2處執(zhí)行這種處理,則在獎勵游戲中可以執(zhí)行相同的顯示控制。然而,在獎勵游戲中,將符號“鯊魚”類似地視為符號“野外”,并且在執(zhí)行了圖16的S106中的處理之后,過程回到圖15的獎勵游戲處理并進行到S52中的滾動處理。
同樣在獎勵游戲處理程序中的S53的停止控制處理中,使符號“空白”、符號“野外”、在抽彩處理(S51)中確定的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號在S106中確定的符號位置處連續(xù)地改變并顯示。在該符號位置處,在使符號“空白”、符號“野外”、在抽彩處理(S51)中確定的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號可變顯示預(yù)定時間之后,使在抽彩處理(S51)中確定的符號停止顯示在該符號位置處,然后過程進行到S54。
這里,根據(jù)具體示例參照附圖對圖16所示的流程圖和在停止控制處理(S42、S53)中執(zhí)行的可變顯示進行描述。
舉出這樣的情況(見圖17)作為具體示例實現(xiàn)了這樣的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況),即,其中根據(jù)S12中的抽彩結(jié)果在第一停止顯示區(qū)211、221、231、241中連續(xù)地顯示有4個符號“A”。將對該示例進行詳細闡述。其中,為闡述方便起見,假設(shè)激活了全部25條支付線。
由于抽彩處理(S12)的結(jié)果,在確定了實現(xiàn)其中在第一停止顯示區(qū)211、221、231、241中連續(xù)地顯示4個符號“A”的獲贏符號組合之后,緊接在該確定之后的定時W1處執(zhí)行圖16所示的流程圖。
由于在所述S101中的確定過程中實現(xiàn)了獲贏符號組合,所以過程進行到S103。在S103中,考查是否實現(xiàn)了其他獲贏符號組合,同時用構(gòu)成第一停止顯示區(qū)211、221、231、241中的獲贏符號組合(符號“A”的4K符號組合)的多個符號“A”中的一個符號替換符號“假想野外”。
首先,用顯示在第一停止顯示區(qū)211中的符號“A”替換符號“假想野外”(見圖18(a)),如果將該第一停止顯示區(qū)211視為符號“假想野外”,則考查與已實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)獨立地實現(xiàn)的其他獲贏符號組合。在圖18(a)所示的狀態(tài)中,只實現(xiàn)了在抽彩處理(S12)中實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況),因此未實現(xiàn)其他獲贏符號組合。基于該結(jié)果,把獲贏符號組合數(shù)量(=1)和總支付數(shù)據(jù)(=25)存儲在RAM 52中,然后過程進行到S104。
此時,在S104中,在此情況下,盡管針對所有第一停止顯示區(qū)211、221、231、241、251確定是否結(jié)束了S103中的處理,但是此時僅對第一停止顯示區(qū)211執(zhí)行這種處理,因此過程回到S103。
接下來,在S103中,用顯示在第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”替換符號“假想野外”(見圖18(b)),并考查與已實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)獨立地實現(xiàn)的其他獲贏符號組合。
此時,在本發(fā)明的投幣游戲機1中,與針對第一停止顯示區(qū)211考查其他獲贏符號組合的情況不同,與獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)獨立地實現(xiàn)了兩個獲贏符號組合。這里,參照附圖對在把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理為符號“假想野外”時實現(xiàn)的獲贏符號組合進行描述。
首先,如上所述,由于該獲贏符號組合(其中在第一停止顯示區(qū)211、221、231、241中連續(xù)地顯示有4個符號“A”(符號“A”的4k情況)),在把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理為符號“假想野外”的情況下實現(xiàn)了相同的獲贏符號組合(符號“A”的4k情況)(見圖19(a))。
此時,如圖18(b)所示,如果把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理為符號“假想野外”,由于在第三停止顯示區(qū)213和233中均顯示有符號“J”,所以在由第一停止顯示區(qū)221、241、251和第三停止顯示區(qū)213、233構(gòu)成的支付線上實現(xiàn)了其中連續(xù)顯示有3個符號“J”的獲贏符號組合(符號“J”的3k情況)(見圖19(b))。
此外,由于在第二停止顯示區(qū)212中顯示有符號“魚”,所以在由第一停止顯示區(qū)221、241和第二停止顯示區(qū)212以及第三停止顯示區(qū)233、253構(gòu)成的支付線上實現(xiàn)了其中連續(xù)顯示有2個符號“魚”的獲贏符號組合(符號“魚”的2k情況)(見圖19(c))。
如上所述,在把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理成符號“假想野外”的情況下,除在抽彩處理(S12)中所實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4k情況)以外,還實現(xiàn)了兩個獲贏符號組合(符號“J”的3k情況和符號“魚”的2k情況)。把在將第一停止顯示區(qū)221中的符號處理成符號“假想野外”的情況下實現(xiàn)的獲贏符號組合數(shù)量(=3)和針對各獲贏符號組合全部累加的總支付數(shù)據(jù)(=32)(見圖6)存儲在RAM 52中。此外,在S104中,由于針對第一停止顯示區(qū)231和241的S103的處理尚未結(jié)束,所以過程再次返回到S103。
把顯示在第一停止顯示區(qū)231中的符號“A”處理成符號“假想野外”(見圖18(c)),并考查與所述獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)獨立地實現(xiàn)的其他獲贏符號組合。在本實施例的投幣游戲機1中,在圖18(c)的情況下,僅實現(xiàn)了在抽彩處理(S12)中已實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)。基于該結(jié)果,把獲贏符號組合數(shù)量(=1)和總支付數(shù)據(jù)(=25)存儲在RAM 52中,然后過程進行到S104。
此時,在S104中,由于在S103中針對第一停止顯示區(qū)241的處理尚未結(jié)束,所以過程回到S104。
此時,把顯示在第一停止顯示區(qū)241中的符號“A”處理成符號“假想野外”(見圖18(d)),并考查與所述獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)獨立地實現(xiàn)的其他獲贏符號組合。在本實施例的投幣游戲機1中,在圖18(d)的情況下,僅實現(xiàn)了在抽彩處理(S12)中已實現(xiàn)的獲贏符號組合(符號“A”的4K情況),而未實現(xiàn)其他獲贏符號組合?;谠摻Y(jié)果,把獲贏符號組合數(shù)量(=1)和總支付數(shù)據(jù)(=25)存儲在RAM 52中,然后過程進行到S104。
此時,在S104中,確定針對其中顯示有構(gòu)成獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)的多個符號的所有第一停止顯示區(qū)211、221、231、241結(jié)束了在S103中的討論(S104是),過程進行到S105。在此情況下,在把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理成符號“假想野外”的情況下實現(xiàn)了其他獲贏符號組合(符號“J”的3k情況和符號“魚”的2k情況),并且過程進行到可變顯示位置確定過程(S106)。
在S106中,根據(jù)在S103(針對構(gòu)成獲贏符號組合(符號“A”的4K情況)的多個符號中的每個符號執(zhí)行該S103)的處理中存儲在RAM 52中的獲贏符號組合數(shù)量和總支付數(shù)據(jù),確定符號“空白”的顯示位置。
在本實施例的投幣游戲機1中,首先,將符號“空白”的顯示位置確定在這樣的停止顯示區(qū)中通過該停止顯示區(qū),實現(xiàn)了最多獲贏符號組合。在本示例中,如上所述,如果把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理為符號“假想野外”,則實現(xiàn)了三個獲贏符號組合,如果把第一停止顯示區(qū)211、231、241中的符號“A”處理為符號“假想野外”,則僅實現(xiàn)了一個獲贏符號組合,因此把符號“空白”的顯示位置確定在第一停止顯示區(qū)221中。
在此情況下,盡管可以根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量的大小確定符號“空白”的顯示位置,但是,例如,如果除第一停止顯示區(qū)221以外在第一停止顯示區(qū)231中也實現(xiàn)了三個獲贏符號組合,那么把符號“空白”的顯示位置確定在這樣的停止顯示區(qū)中根據(jù)該停止顯示區(qū),存儲在RAM 52中的總支付數(shù)據(jù)變得較大。在S106中確定了符號“空白”的顯示位置之后,圖16所示的流程圖中的處理結(jié)束,隨后過程進行到基本游戲處理(S13)。
其中,在本實施例中,盡管根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量的大小確定符號“空白”的顯示位置,并且如果需要其他確定方式則利用總支付數(shù)據(jù),但是可以根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量和總支付數(shù)據(jù)中的任何一個確定符號“空白”的顯示位置。
可以根據(jù)這樣的結(jié)果確定符號“空白”的顯示位置首先根據(jù)總支付數(shù)據(jù)判斷這種顯示位置,然后根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量判斷它。在此情況下,在上述具體示例中,如果把第一停止顯示區(qū)221中的符號“A”處理為符號“假想野外”,則總支付數(shù)據(jù)變成32個游戲幣,如果把第一停止顯示區(qū)211、231、241中的每一個中的符號“A”處理為符號“假想野外”(見圖18(a)、(c)、(d)),則總支付數(shù)據(jù)變成25個游戲幣,因此把符號“空白”的顯示位置確定在第一停止顯示區(qū)221中。
在基本游戲處理程序的停止控制處理(S42)中,在S106中確定的符號“空白”的顯示位置中可變地顯示符號“空白”。
這里,參照圖20通過利用上述具體示例對符號“空白”的可變顯示進行描述。
首先,在停止控制處理(S42)中,使在可變顯示部21到25(多個符號正在其上滾動)上的符號的滾動停止。此時,由于在S106中把第一停止顯示區(qū)221確定為符號“空白”的顯示位置,所以顯示符號“空白”(見圖20)而非在抽彩處理(S12)中所確定的符號“A”。
在其中顯示有符號“空白”的第一停止顯示區(qū)221中,執(zhí)行這樣的可變顯示其中,順序地改變符號“空白”、符號“野外”以及在停止時能夠獲得獲贏符號組合的符號。如根據(jù)上述示例所闡述的,緊接在滾動停止之后,符號“空白”顯示在第一停止顯示區(qū)221(見圖20)中。
然后從RAM 52讀出能夠構(gòu)成獲贏符號組合的符號,并以預(yù)定時間間隔逐個改變第一停止顯示區(qū)221中的顯示。
其中,能夠構(gòu)成獲贏符號組合的符號是構(gòu)成獲贏符號組合(符號“A”的4K情況,見圖21)的符號“A”;構(gòu)成獲贏符號組合(符號“J”的3K情況,見圖22)的符號“J”;構(gòu)成獲贏符號組合(符號“魚”的2K情況,見圖23)的符號“魚”;以及符號“野外”,通過該符號“野外”實現(xiàn)了所有這些獲贏符號組合(符號“A”的4K情況、符號“J”的3K情況、符號“魚”的2K情況、符號“魚”的2K情況,見圖24)。
如圖20到24所示,按符號“空白”、符號“A”、符號“J”、符號“魚”、符號“野外”、符號“空白”...的順序連續(xù)地改變這5個符號(符號“空白”、符號“A”、符號“J”、符號“魚”、符號“野外”)的可變顯示,在執(zhí)行了預(yù)定時間的這種可變顯示之后,停止顯示在抽彩處理(S12)中確定的第一停止顯示區(qū)221的顯示內(nèi)容(符號“A”)。
因此,當(dāng)在圖14的S43的停止控制處理中執(zhí)行符號“空白”的可變顯示時圖像控制CPU 83充當(dāng)“顯示控制裝置”。
在本實施例的投幣游戲機1中,如上所述,盡管執(zhí)行連續(xù)改變5個符號(符號“空白”、符號“A”、符號“J”、符號“魚”、符號“野外”)的可變顯示,但是玩家不能判斷游戲幣數(shù)量是變成25、5、2或是32。
即,在可變地顯示符號“空白”的同時,玩家可以享受到愜意的緊張感是否基于所顯示的符號“野外”實現(xiàn)所有多個獲贏符號組合并可以獲得許多游戲幣,或者是否基于所顯示的除符號“野外”以外的符號只實現(xiàn)一個獲贏符號組合并且只可以獲得一條獲贏符號組合的少數(shù)游戲幣。
如上所詳細描述的,在本實施例的投幣游戲機1中,在停止顯示在下液晶顯示器4的可變顯示部21到25上的符號組合中實現(xiàn)了圖13的表中所示的獲贏符號組合并且通過把構(gòu)成該獲贏符號組合的一個符號替換成不同符號而實現(xiàn)了其他獲贏符號組合的情況下,把符號“空白”顯示在其符號顯示位置中并執(zhí)行這樣的可變顯示其中,順序地改變并顯示符號“空白”、符號“野外”、構(gòu)成該獲贏符號組合的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號。
在通過利用所述示例描述這一點時,在多個符號如圖17所示地停止并顯示在各可變顯示部21到25上并且為闡述方便起見激活了所有25條支付線的情況下,在可變顯示部22的第一停止顯示區(qū)221中顯示符號“空白”而非停止顯示符號“A”。
執(zhí)行其中在第一停止顯示區(qū)221中順序地改變符號“空白”、符號“A”、符號“J”、符號“魚”、符號“野外”的可變顯示(見圖20到24),從而向玩家顯示了贏得包括以下獲贏圖案的4種獲贏圖案的可能性贏得符號“A”的4k獲贏符號組合的獲贏圖案;贏得符號“J”的3k獲贏符號組合的獲贏圖案;贏得符號“魚”的2k獲贏符號組合的獲贏圖案;贏得由符號“A”的4k獲贏符號組合、符號“J”的3k獲贏符號組合、符號“魚”的2k獲贏符號組合構(gòu)成的所有獲贏符號組合的獲贏圖案。
因此,由于玩家無法容易地判斷贏得了哪個獲贏圖案,所以在符號“空白”可變地顯示的同時玩家可以享受到愜意的緊張感。
在所述示例中,首先根據(jù)獲贏符號組合數(shù)量確定符號“空白”的顯示位置。因此,可以推斷符號“空白”被顯示在這樣的符號位置通過該符號位置可變地顯示最多符號種類。結(jié)果,由于變得難以判斷在許多圖案中贏得了哪個獲贏圖案,所以給予玩家的緊張感進一步加強。
此外,通過利用存儲在RAM 52中的總支付數(shù)據(jù)把符號“空白”的顯示位置確定為使得總支付數(shù)據(jù)變得最大的位置。因此,給予玩家獲得高支付的期望,從而可以提供對投幣游戲機1的新興趣。
這里,本發(fā)明并不限于上述實施例,而是可以在本發(fā)明的范圍內(nèi)進行各種修改。例如,在本實施例的投幣游戲機1中,盡管通過使用符號“空白”實現(xiàn)了本發(fā)明的特定符號,但是該特定符號并不限于表示空符號區(qū)的符號“空白”。在本實施例中使用的符號中,例如,可以使用符號“野外”作為該特定符號,也可以使用其他新符號作為該特定符號。
在本實施例的投幣游戲機1中,盡管圖像控制CPU 83只可變地改變符號“空白”的顯示位置,但是可以與符號“空白”的可變顯示相聯(lián)系地改變其他符號的顯示模式。
在通過利用在本實施例中具體描述的示例進行闡述時,在第一停止顯示區(qū)221中可變地顯示5個符號(符號“空白”、符號“A”、符號“J”、符號“魚”、符號“野外”)的情況下,與在該第一停止顯示區(qū)221中顯示的符號對應(yīng)地,可以按普通亮度顯示構(gòu)成符號“A”的4k獲贏符號組合的符號、構(gòu)成符號“J”的3k獲贏符號組合的符號、構(gòu)成符號“魚”的2k獲贏符號組合的符號以及構(gòu)成由符號“A”的4k獲贏符號組合、符號“J”的3k獲贏符號組合、符號“魚”的2k獲贏符號組合構(gòu)成的所有獲贏符號組合的符號,并可以按稍暗的顯示模式顯示其他部中的符號。因此,玩家可以容易地掌握通過由符號“空白”可變顯示的符號構(gòu)成了怎樣的獲贏符號組合以及可以獲得怎樣的支付,由此可以進一步提高游戲的緊張感。
此外,盡管本實施例的投幣游戲機1通過5個轉(zhuǎn)筒執(zhí)行視頻投幣游戲,但是可以通過3個轉(zhuǎn)筒或9個轉(zhuǎn)筒執(zhí)行視頻投幣游戲。
可以將本發(fā)明應(yīng)用于通過使用顯示在顯示裝置上的多個符號執(zhí)行游戲的情況。
本發(fā)明要求2004年9月29日提交的日本特開2004-284809號公報的優(yōu)先權(quán),通過引用將其全部內(nèi)容并入于此。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括顯示裝置,用于顯示多種符號;抽彩裝置,用于執(zhí)行抽彩以確定由多個符號構(gòu)成的符號組合,該符號組合被停止并顯示在所述顯示裝置上。第一確定裝置,用于確定停止并顯示在所述顯示裝置上的符號組合是否變成獲贏符號組合;支付裝置,用于在第一確定裝置確定所述符號組合變成獲贏符號組合的情況下執(zhí)行與該獲贏符號組合對應(yīng)的支付,該游戲機還包括替換裝置,用于在第一確定裝置確定所述符號組合變成獲贏符號組合的情況下用該符號組合中的多個符號中的一個替換假想符號,該假想符號可以替換所述多個符號中的任何符號;第二確定裝置,用于確定包括所述假想符號的新符號組合是否變成新獲贏符號組合;考查裝置,用于在第二確定裝置確定所述新符號組合變成所述新獲贏符號組合的情況下,考查該假想符號在該顯示裝置中顯示的符號顯示位置;以及顯示控制裝置,用于在該符號顯示位置處顯示特定符號,該特定符號可以改變成能夠構(gòu)成所述新獲贏符號組合的新符號。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,所述替換裝置逐個地順序用獲贏符號組合中的所有符號中替換假想符號,并且其中,第二確定裝置確定根據(jù)所述替換裝置的順序替換而形成的所有新符號組合是否變成新獲贏符號組合。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機,還包括計數(shù)裝置,用于根據(jù)第二確定裝置的確定結(jié)果對所述新獲贏符號組合的數(shù)量及與各新獲贏符號組合對應(yīng)的支付進行計數(shù)。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機,其中,所述考查裝置考查這樣的符號顯示位置,即,在該符號顯示位置處新獲贏符號組合的數(shù)量變得最大。
5.如權(quán)利要求3所述的游戲機,其中,所述考查裝置考查這樣的符號顯示位置,即,在該符號顯示位置處支付變得最高。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中,在所述符號顯示位置處可變地顯示能夠構(gòu)成新獲贏符號組合的多個新符號。
全文摘要
在投幣游戲機(1)的抽彩處理(S12)中,確定顯示在可變顯示部(21到25)上顯示的多個符號以及獲贏符號組合。在構(gòu)成該獲贏符號組合的多個符號中,用一個符號替換其他符號并考查是否實現(xiàn)了其他獲贏符號組合。根據(jù)對構(gòu)成該獲贏符號組合的多個符號中的每個符號的顯示位置執(zhí)行的考查結(jié)果,把所實現(xiàn)的獲贏符號組合數(shù)量和總支付存儲在RAM(52)中,并根據(jù)存儲在其中的數(shù)據(jù),確定符號“空白”的顯示位置。在投幣游戲機(1)的停止控制(S42)中,執(zhí)行這樣的可變顯示其中,順序地改變并顯示符號“空白”、符號“野外”、構(gòu)成所述獲贏符號組合的符號以及構(gòu)成其他獲贏符號組合的符號。
文檔編號A63F13/00GK1754596SQ200510105358
公開日2006年4月5日 申請日期2005年9月23日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月29日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策株式會社
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