專利名稱:游戲系統(tǒng)及其游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)及其游戲機(jī)。
背景技術(shù):
在游戲場所,安裝了諸如投幣機(jī)的各種游戲機(jī),同時(shí)可以進(jìn)行所謂“桌面游戲”,例如紙牌、輪盤賭或基諾游戲。因此,如果游戲者厭倦了長時(shí)間地使用投幣機(jī),可能想要進(jìn)行另一種游戲。
然而,對于游戲者來說,離開投幣機(jī)去參與放置在另一游戲場所的另一臺(tái)游戲機(jī)的游戲是很麻煩的。因此,很難使游戲者一直玩投幣游戲而不感到厭倦。
因此,已經(jīng)有一種游戲機(jī)被提出,該游戲機(jī)除了用于投幣機(jī)的符號(hào)的各種顯示外,可以具有另一種顯示,用于諸如賓果游戲等第二個(gè)游戲,由此,游戲者可以利用對應(yīng)各自符號(hào)的號(hào)碼來進(jìn)行賓果游戲,各自的符號(hào)在各個(gè)顯示器上顯示(參考JP-A-11-253610(日本未審查專利公開號(hào)H11-253610))。
然而,這種游戲機(jī)不能滿足游戲者對另一種不同內(nèi)容的游戲的需要。因此,這種游戲機(jī)也會(huì)使游戲者對其厭倦。
例如,游戲者可能希望參與安裝在其它地方的其它游戲機(jī)的其它游戲。其它種類的游戲可以包括多個(gè)游戲者一起進(jìn)行的游戲,例如賽馬游戲、輪盤賭游戲和基諾游戲。然而,如果這些游戲放置的地方與投幣機(jī)安裝的地方不同,游戲者會(huì)不愿意從投幣機(jī)轉(zhuǎn)移到進(jìn)行這些游戲的其它游戲機(jī)。此外,諸如賽馬、輪盤賭、或基諾游戲的游戲限制參與者的數(shù)量。因此,即使游戲者停止玩投幣游戲,投幣機(jī)的游戲者也可能不能參與例如賽馬、輪盤賭和基諾游戲。這樣,游戲者可能不容易參與這些不同內(nèi)容的游戲。
發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明,提供了一種游戲系統(tǒng)或游戲機(jī),其中,用第一臺(tái)游戲機(jī)玩第一個(gè)游戲的游戲者不用離開第一臺(tái)游戲機(jī),就可以參與不同于第一個(gè)游戲內(nèi)容的第二個(gè)游戲。
在該游戲系統(tǒng)及其游戲機(jī)中,第一臺(tái)游戲機(jī)提供了與顯示第一個(gè)游戲的可變顯示所不同的第二個(gè)顯示器,并且與第二臺(tái)游戲機(jī)在通信上連接,并且其具有如下功能傳送/接收由第二臺(tái)游戲機(jī)控制的有關(guān)第二個(gè)游戲的信息;以及讓游戲者利用基于第二個(gè)游戲信息的第二個(gè)顯示器來進(jìn)行第二個(gè)游戲。
更具體地,本發(fā)明提供的如下(1)提供了一個(gè)游戲系統(tǒng),其包括用來提供第一個(gè)游戲的第一臺(tái)游戲機(jī)器,其包括第一個(gè)游戲者操作的控制面板;以及與第一臺(tái)游戲機(jī)在通信上連接的第二臺(tái)游戲機(jī),用來提供第二個(gè)游戲,該游戲不同于第一個(gè)游戲,并且第一個(gè)游戲者以外的另一個(gè)游戲者可以參與其中,其中,第二臺(tái)游戲機(jī)包含第二個(gè)游戲控制裝置,包括存儲(chǔ)控制第二個(gè)游戲的程序的存儲(chǔ)裝置;執(zhí)行程序的程序執(zhí)行裝置;存儲(chǔ)第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置;以及將第二個(gè)游戲圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)降谝慌_(tái)游戲機(jī)的圖像數(shù)據(jù)傳輸裝置,并且其中第一臺(tái)游戲機(jī)器包括控制第一個(gè)游戲的第一個(gè)游戲控制裝置;接收從第二臺(tái)游戲機(jī)傳輸?shù)牡诙€(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)接收裝置;用來顯示基于第二個(gè)圖像數(shù)據(jù)的圖像的第二個(gè)顯示設(shè)備;以及用來操作第二個(gè)游戲的游戲控制裝置的游戲操作裝置。
(2)根據(jù)(1)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一個(gè)游戲者操作游戲操作裝置,使得第一個(gè)游戲者為第二個(gè)游戲下注。
(3)根據(jù)(1)或(2)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)包括基于第二個(gè)游戲的結(jié)果為第一個(gè)游戲者支付的支付裝置。
(4)根據(jù)從(1)到(3)中任何一個(gè)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一個(gè)游戲僅由第一個(gè)游戲者進(jìn)行。
(5)根據(jù)從(1)到(4)中任何一個(gè)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)包括第一個(gè)顯示設(shè)備,用來變化地顯示第一個(gè)游戲的多種符號(hào)。
(6)根據(jù)從(1)到(5)中任何一個(gè)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)包括視頻紙牌游戲。
(7)根據(jù)從(1)到(6)中任何一個(gè)的游戲系統(tǒng),其特征在于第一臺(tái)和第二臺(tái)游戲機(jī)通過因特網(wǎng)連接。
(8)根據(jù)從(1)到(7)中任何一個(gè)的游戲系統(tǒng),其特征在于第二臺(tái)游戲機(jī)將起動(dòng)信號(hào)傳輸?shù)降谝慌_(tái)游戲機(jī),使得第一個(gè)游戲者收到第二個(gè)游戲的邀請。
(9)提供了用于提供第一個(gè)游戲的第一臺(tái)游戲機(jī),其包括由第一個(gè)游戲者操作的控制面板;其中,第一臺(tái)游戲機(jī)在通信上與提供第二個(gè)游戲的第二臺(tái)游戲機(jī)連接,第二個(gè)游戲不同于第一個(gè)游戲,且第一個(gè)游戲者以外的另一個(gè)游戲者可以參與其中,并且其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用來控制第一個(gè)游戲的第一個(gè)游戲控制裝置;接收從第二臺(tái)游戲機(jī)傳送的第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)接收裝置;用來顯示基于第二個(gè)圖像數(shù)據(jù)的圖像的第二個(gè)顯示設(shè)備;以及用來操作第二個(gè)游戲的游戲內(nèi)容的游戲操作裝置。
(10)根據(jù)(9)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第一個(gè)游戲者操作游戲操作裝置,使得第一個(gè)游戲者為第二個(gè)游戲下注。
(11)根據(jù)(9)或(10)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)包括基于第二個(gè)游戲的結(jié)果為第一個(gè)游戲者支付的支付裝置。
(12)根據(jù)從(9)到(11)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第個(gè)游戲僅由第一個(gè)游戲者進(jìn)行。
(13)根據(jù)從(9)到(12)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),還包括用來變化地顯示用于第一個(gè)游戲的多種符號(hào)的第一個(gè)顯示設(shè)備。
(14)根據(jù)從(9)到(13)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第一個(gè)游戲機(jī)包括一個(gè)視頻紙牌游戲。
(15)根據(jù)從(9)到(14)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)通過因特網(wǎng)與第二臺(tái)游戲機(jī)連接。
(16)根據(jù)從(9)到(15)中任何一個(gè)的第一臺(tái)游戲機(jī),其特征在于第一臺(tái)游戲機(jī)從第二臺(tái)游戲機(jī)接收一個(gè)起動(dòng)信號(hào),使得第一個(gè)游戲者受到第二個(gè)游戲的邀請。
根據(jù)本發(fā)明,第一臺(tái)游戲機(jī)包括變化地顯示用于第一個(gè)游戲的多種符號(hào)的第一個(gè)顯示設(shè)備;用來接收傳輸自第二臺(tái)游戲機(jī)的有關(guān)第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)接收裝置;基于第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的第二個(gè)圖像顯示設(shè)備。因此,如果進(jìn)行第一個(gè)游戲的游戲者厭倦了第一個(gè)游戲,游戲者不用移到另一臺(tái)游戲機(jī)就能夠進(jìn)行第二個(gè)游戲。如果對于游戲者來說,移到另一臺(tái)游戲機(jī)較麻煩,那么游戲者可能不愿進(jìn)行第二個(gè)游戲。然而,進(jìn)行第一個(gè)游戲的游戲者不用移動(dòng)到安裝在另一個(gè)地方的任何游戲機(jī),就可以參與第二個(gè)游戲。促進(jìn)了游戲者對第二個(gè)游戲的參與,使得游戲者有更多的游戲選擇。這樣,從總體上游戲場所具有很高效率。
此外,可以提供給更多游戲者參與第二個(gè)游戲的機(jī)會(huì)。
此外,第一臺(tái)游戲機(jī)可以包括游戲操作裝置,用來操作第二個(gè)游戲的游戲內(nèi)容。因此,盡管第二臺(tái)游戲機(jī)控制第二個(gè)游戲,游戲者可以用第一臺(tái)游戲機(jī)操作,使得游戲者可以在遠(yuǎn)離第二臺(tái)游戲機(jī)的地方改變第二個(gè)游戲的內(nèi)容。
另外,第二臺(tái)游戲機(jī)包括用來存儲(chǔ)控制第二個(gè)游戲程序的程序存儲(chǔ)裝置;執(zhí)行程序的程序執(zhí)行裝置;存儲(chǔ)第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置;以及將第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)降谝慌_(tái)游戲機(jī)的圖像數(shù)據(jù)傳輸裝置。因此,第二個(gè)游戲不需要由第一臺(tái)游戲機(jī)控制,使得可以用簡單的控制指令在第一臺(tái)游戲機(jī)中執(zhí)行第二個(gè)游戲。
如果假設(shè)諸如賽馬、輪盤賭或基諾游戲的可多人參與的用于游戲的游戲機(jī)被安排在不同于投幣機(jī)的位置,當(dāng)游戲者要參與例如賽馬、輪盤賭或基諾游戲的游戲時(shí),投幣游戲的游戲者要停止目前游戲并離開目前游戲機(jī)就會(huì)感到麻煩。此外,如果賽馬、輪盤賭或基諾游戲限制參與者數(shù)量,投幣機(jī)的游戲者可能不能參與這樣的游戲。即使游戲者打算參與這樣的游戲,參與時(shí)間也可能有限。然而,通過使用本發(fā)明,游戲者可以擺脫在游戲機(jī)之間移動(dòng)的麻煩,使得游戲者可以容易地參與接受多個(gè)游戲者的游戲中。如果游戲者愿意,投幣機(jī)的游戲者不用在游戲機(jī)中移動(dòng)就可以參與到另一個(gè)游戲中。因此,在例如賽馬、輪盤賭或基諾游戲的允許多個(gè)參與者的游戲中,可以促進(jìn)游戲者對游戲參與,來提高對接受多個(gè)參與者的游戲,例如投幣游戲、或賽馬、輪盤賭或基諾游戲的由游戲者的選擇性,因此提高整個(gè)游戲場所的工作效率。
通過本發(fā)明的附圖和下面的詳細(xì)說明,可以清楚看到本發(fā)明的進(jìn)一步特征、性質(zhì)和各種優(yōu)點(diǎn)。
圖1是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)圖。
圖2是根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的透視圖。
圖3是一個(gè)圖表,示出了根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的停止符號(hào)的數(shù)據(jù)表。
圖4是是一個(gè)圖表,概括了根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的獲勝停止模式和對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)硬幣數(shù)量。
圖5A到5C是示意性地顯示根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的卷軸旋轉(zhuǎn)和停止的簡圖。
圖6是根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的硬件框圖。
圖7是根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)200的示意圖。
圖8是根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)200的硬件框圖。
圖9是顯示根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的過程的流程圖。
圖10是顯示根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的處理流程圖。
圖11顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施方式,由游戲機(jī)100和游戲機(jī)200或300的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖12顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施方式,由游戲機(jī)100和游戲機(jī)200或300的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖13顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施方式,由游戲機(jī)100和游戲機(jī)200、300或500的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖14顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施方式,由游戲機(jī)100和游戲機(jī)200的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖15是根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施方式,顯示在游戲機(jī)100的第二個(gè)顯示設(shè)備上的第二個(gè)游戲的顯示圖像簡圖。
圖16是根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)圖。
圖17是根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施方式的游戲機(jī)300的透視圖。
圖18是根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施方式的游戲機(jī)300的硬件框圖。
圖19顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施方式,由游戲機(jī)100和游戲機(jī)300的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖20是根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施方式,顯示在游戲機(jī)100的第二個(gè)顯示設(shè)備上的第二個(gè)游戲的顯示圖像簡圖。
圖21是根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)圖。
圖22是根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)400的透視圖。
圖23是根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)400的硬件框圖。
圖24是顯示根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)500的示意圖。
圖25是根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)500的硬件框圖。
圖26是顯示根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)400的處理流程圖。
圖27是顯示根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式的游戲機(jī)400的處理流程圖。
圖28顯示的是根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施方式,由游戲機(jī)400和游戲機(jī)500的通信所執(zhí)行的處理的流程圖。
圖29是根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施方式,顯示在游戲機(jī)400的第二個(gè)顯示設(shè)備上的第二個(gè)游戲的顯示圖像簡圖。
圖30是根據(jù)本發(fā)明的變形實(shí)施方式,顯示在游戲機(jī)100或400的第二個(gè)顯示設(shè)備上的第二個(gè)游戲的顯示圖像簡圖。
圖31顯示了根據(jù)本發(fā)明的變形實(shí)施方式的傾斜式游戲機(jī)的透視圖和傾斜式游戲機(jī)的用于第二個(gè)游戲的系統(tǒng)物理附加部分的圖像簡圖。
具體實(shí)施例方式
以下參考
本發(fā)明的三種優(yōu)選實(shí)施方式。
下面的實(shí)施方式通過使用“硬幣”作為一個(gè)介質(zhì)代表游戲中的價(jià)值來進(jìn)行說明。然而,可以使用具有游戲價(jià)值的任何介質(zhì)取代“硬幣”,例如使用“貨幣”、“代幣”、“存儲(chǔ)在磁卡或IC芯片的游戲價(jià)值信息(存儲(chǔ))”、“游戲球”和/或“獎(jiǎng)?wù)隆薄?br>
第一實(shí)施方式使用“投幣游戲”作為本發(fā)明的第一個(gè)游戲和使用“賽馬游戲”作為第二個(gè)游戲來示例。
圖1所示游戲系統(tǒng)S1包括網(wǎng)絡(luò)N、多個(gè)游戲機(jī)100,以及游戲機(jī)200。
第一實(shí)施方式中的網(wǎng)絡(luò)N由基于游戲系統(tǒng)S1的預(yù)定協(xié)議的專用線構(gòu)成。
在此,網(wǎng)絡(luò)N不限于特定協(xié)議和專用線,而是可以由TCP/IP和UDP/IP協(xié)議或公用通信網(wǎng)絡(luò)的因特網(wǎng)組成。
第一實(shí)施方式中的游戲機(jī)100和游戲機(jī)200位于各自游戲場所,同時(shí)游戲由游戲者進(jìn)行。游戲機(jī)100是普通投幣游戲,同時(shí)游戲機(jī)200是普通賽馬游戲,其中可以有多個(gè)游戲者參與。以下接合其組成和功能來說明這些游戲機(jī)。
圖2是顯示第一實(shí)施方式的游戲機(jī)100的示意透視圖。
機(jī)箱199形成了整個(gè)游戲機(jī)100的主要結(jié)構(gòu),其上正面提供有三個(gè)垂直延伸形成的矩形顯示窗198(198L、198C和198R)。這些顯示窗198(198L、198C和198R)提供有五條支付線(pay line),即,三條水平線(即,中、上、下線L1、L2,和L3)和兩條對角線(即,對角向右下的L4和對角向右上的L5)(在圖5A到5C)。這些支付線L1到L5在它們左端部和它們右端部提供了賭注數(shù)量顯示部(沒有顯示),用來顯示支付線(將被稱為“活性線”),其用插入硬幣的數(shù)量和硬幣的下注數(shù)量來激活。這些賭注數(shù)量顯示部連續(xù)地從“3”、“2”、“1”、“2”和“3”向下標(biāo)號(hào)。
當(dāng)下述的1-BET開關(guān)111由游戲者操作時(shí),五條支付線的一條,例如支付線1被激活。當(dāng)1-BET開關(guān)111操作兩次時(shí),五條支付線的三條,例如支付線L1到L3被激活。當(dāng)1-BET開關(guān)111被操作三次或MAX-BET開關(guān)112被操作時(shí),將所有支付線L1到L5激活。激活的支付線通過點(diǎn)亮激活線指示燈(沒有顯示)明確地指示,指示燈位于賭注數(shù)量顯示的背面。
三個(gè)卷軸197L、197C和197R可旋轉(zhuǎn)地位于機(jī)箱199中。多種符號(hào)畫在卷軸197L、197C和197R的各個(gè)外圓周表面。游戲者可以分別地通過上述的顯示窗198L、198C和198R看到這些卷軸197L、197C和197R。卷軸197L、197C和197R在顯示窗198L、198C和198R中旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動(dòng),使得畫在卷軸197L、197C和197R的外圓周表面上的符號(hào)可以向下移動(dòng),下文中將對此作詳細(xì)說明。
顯示設(shè)備128由液晶顯示板制成,位于顯示窗198L、198C和198R下面。游戲上如圖形的不同效果在顯示設(shè)備128中顯示。
顯示設(shè)備128可以由液晶顯示板或陰極射線管制成。此外,在本實(shí)施方式中,顯示設(shè)備128位于游戲機(jī)100的前面中心。然而,顯示設(shè)備可以位于游戲機(jī)的任何位置,只要可以被游戲者確定地看到。
機(jī)箱199的右側(cè)提供了一個(gè)傾動(dòng)式起動(dòng)桿196。當(dāng)該起動(dòng)桿196由游戲者傾斜時(shí),三個(gè)卷軸197L、197C和197R的旋轉(zhuǎn)立即開始。當(dāng)這些卷軸197L、197C和197R旋轉(zhuǎn)時(shí),畫在各個(gè)卷軸197L、197C和197R的外圓周表面上的符號(hào)分別在顯示窗198L、198C和198R中變化地顯示。
機(jī)箱199前面提供旋轉(zhuǎn)開關(guān)110、1-BET開關(guān)111,和MAX-BET開關(guān)112。當(dāng)這些旋轉(zhuǎn)開關(guān)110、1-BET開關(guān)111,和MAX-BET開關(guān)112由游戲者操作時(shí),如下文所說明的,硬幣的存儲(chǔ)減少,同時(shí),支付線激活。
當(dāng)旋轉(zhuǎn)開關(guān)110被按壓時(shí),在前面游戲時(shí)間中硬幣的BET數(shù)量信息從下述RAM 108(圖6)中讀出,同時(shí)作為現(xiàn)在的游戲的BET數(shù)量輸入到游戲機(jī)100。
C/P(存儲(chǔ)/支付)開關(guān)113位于旋轉(zhuǎn)開關(guān)110、1-BET開關(guān)111,MAX-BET開關(guān)112的右邊。
當(dāng)C/P開關(guān)113位于“開”位置時(shí),C/P開關(guān)113可以由游戲者按壓開關(guān)進(jìn)入“關(guān)”位置。這樣,如下文所說明,根據(jù)存儲(chǔ)數(shù)量的硬幣數(shù)量從硬幣支付口194支付到硬幣盤193中。
另一方面,當(dāng)C/P開關(guān)113在“關(guān)”位置中時(shí),C/P開關(guān)113可以由游戲者按壓開關(guān)進(jìn)入“開”位置。這樣,將存入在游戲者插入游戲機(jī)100的硬幣中硬幣的預(yù)定數(shù)量。
硬幣插槽195位于C/P開關(guān)113的右邊。
機(jī)箱199在其前面的下方提供硬幣支付口194,用來支付硬幣,同時(shí),硬幣盤193用來接收支付的硬幣。當(dāng)硬幣存儲(chǔ)數(shù)量達(dá)到上限或當(dāng)操作C/P開關(guān)113時(shí),硬幣從硬幣支付口194支付。
機(jī)箱199在其前面提供揚(yáng)聲器126(或126R和126L)。進(jìn)行游戲時(shí)的聲音從這些揚(yáng)聲器126發(fā)出。
機(jī)箱199在其上部提供液晶顯示器138作為第二個(gè)顯示設(shè)備。該液晶顯示器138顯示了第二個(gè)游戲(例如,賽馬游戲)的游戲屏幕。
機(jī)箱199其上方提供一個(gè)頂燈192。打開頂燈192用于游戲效果。
圖3顯示卷軸197(197L、197C和197R)上排列的符號(hào)的示例表。在圖3所示的表中,各種符號(hào)簡化和指定為“A”到“H”。如圖3所示,對應(yīng)代碼號(hào)的符號(hào)按表的代碼號(hào)順序畫在卷軸197L、197C和197R的各個(gè)外圓周表面上。當(dāng)卷軸和代碼號(hào)被確定時(shí),就能夠指定一種符號(hào)。例如,卷軸197R中的代碼號(hào)“16”的符號(hào)是“C”。
如下文所說明,該表用于產(chǎn)生卷軸197L、197C和197R的各個(gè)旋轉(zhuǎn)角度位置和各種符號(hào)。例如,當(dāng)卷軸197L、197C和197R停止時(shí),參考基于卷軸197L、197C和197R的各個(gè)旋轉(zhuǎn)角度位置信息的圖3所示的表格,可以指定在顯示窗198L、198C和198R的支付線L1到L5上停止和顯示的不同符號(hào)。
圖4顯示了獲勝組合表,其代表了獲勝組合和各個(gè)待支付的獎(jiǎng)勵(lì)硬幣數(shù)量的關(guān)系,如這樣符號(hào)組合建立時(shí)的通常獎(jiǎng)勵(lì)。像圖3一樣,各種符號(hào)也簡化和指定為“A”到“H”。
例如,當(dāng)所有三個(gè)卷軸197L、197C和197R停止時(shí),參考獎(jiǎng)勵(lì)符號(hào)組合表。假設(shè)在符號(hào)組合停止在活性線“A”-“A”-“A”上時(shí),將支付預(yù)定的硬幣數(shù)量,即十五個(gè)硬幣。另一方面,在所有三個(gè)卷軸197L、197C和197R停止時(shí),參考獲勝組合表。
圖5A到5C示意性地顯示了轉(zhuǎn)變模式,其中,游戲機(jī)100的起始開關(guān)109由游戲者對起動(dòng)桿196的傾斜操作開啟,使得旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動(dòng)三個(gè)卷軸197L、197C和197R,同時(shí)隨著時(shí)間流逝順序?qū)⑵渫V埂?br>
圖5A、5B,和5C顯示了該模式,其中,三個(gè)卷軸197L、197C和197R按列舉的順序停止。
圖6是游戲機(jī)100的硬件框圖。
參考圖6,游戲機(jī)100的配置包括用來控制第一個(gè)游戲(例如,投幣機(jī)的游戲)的主控制電路101,和控制第二個(gè)游戲(例如,賽馬游戲)圖像顯示的控制電路131。
在游戲機(jī)100中,是在第一個(gè)游戲(即投幣游戲)上控制,而不在第二個(gè)游戲(即賽馬游戲)上控制。具體地說,游戲機(jī)200執(zhí)行第二個(gè)游戲的控制,同時(shí),游戲機(jī)100的控制線路131所執(zhí)行的是從游戲機(jī)200接收有關(guān)游戲上的圖像數(shù)據(jù)、BET的數(shù)據(jù)和游戲機(jī)200的游戲結(jié)果的信息,同時(shí),基于這些信息控制并顯示信息。
由圖6中的虛線所圍繞的第一部分是游戲機(jī)100的第一個(gè)游戲,即“投幣”游戲的主控電路101。該主控電路101包括CPU(中央處理器)102,用來根據(jù)預(yù)置程序執(zhí)行控制操作;ROM(只讀存儲(chǔ)器)107和RAM(隨機(jī)存儲(chǔ)器)108,作為存儲(chǔ)裝置;以及通信控制電路130。
ROM 107存儲(chǔ)控制程序,用來控制游戲機(jī)的整個(gè)游戲的流程。此外,ROM 107存儲(chǔ)用來執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)、控制不同的燈129的閃光操作模式程序,以及在顯示設(shè)備128中用來控制顯示的程序。此外,ROM 107存儲(chǔ)了可能的抽獎(jiǎng)表、停止控制表和各種控制指令(和命令)??赡艿某楠?jiǎng)表用來確定每次操作起動(dòng)桿196(圖2)(用于起動(dòng)操作)的抽樣隨機(jī)數(shù)。停止控制表根據(jù)抽樣隨機(jī)數(shù)確定卷軸的停止模式。不同控制指令(或命令)用于將信號(hào)傳輸?shù)讲煌庠O(shè)。
在此,本實(shí)施方式中的程序存儲(chǔ)在ROM 177中。然而,根據(jù)本發(fā)明,程序可以使得CPU 102執(zhí)行不同操作,以實(shí)現(xiàn)程序、方法,或功能。程序也可以存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)中,其可以由連接在CPU 102的不同讀取裝置來讀出,例如硬盤裝置、CD-ROM或DVD。另外,這些程序不需要預(yù)先存儲(chǔ),但是可以在電源通電后存儲(chǔ)在RAM 108或類似器件中。而且,單獨(dú)的程序可以存儲(chǔ)在單獨(dú)的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
RAM 108存儲(chǔ)前述的程序,同時(shí)暫時(shí)存儲(chǔ)用在程序中的標(biāo)志和變量值。
不同外設(shè)可以通過預(yù)定的接口電路(沒有顯示)組與CPU 102連接。
隨機(jī)數(shù)采樣電路106連接到CPU 102。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105與隨機(jī)數(shù)采樣電路106連接,同時(shí)由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105產(chǎn)生的一段固定時(shí)間的隨機(jī)數(shù)由隨機(jī)數(shù)采樣電路106采樣,使得它們的信息送入CPU 102。
為了在固定時(shí)間的脈沖可以送入隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105,以在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105中產(chǎn)生固定時(shí)間的隨機(jī)數(shù),分頻器104與隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105連接,同時(shí),時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路103與分頻器104連接。利用該配置,隨機(jī)數(shù)在時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路103中用脈沖產(chǎn)生,該脈沖獨(dú)立于游戲機(jī)100的主控電路101。時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路103產(chǎn)生具有獨(dú)立于游戲機(jī)100的主控電路101的頻率的脈沖,將脈沖輸入到分頻器104并將脈沖分頻,同時(shí)基于分頻的脈沖在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105中產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
在本實(shí)施方式中,游戲機(jī)100的配置包括隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105,同時(shí)從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)由CPU 102存儲(chǔ)在RAM 108中。然而,本發(fā)明不限于該存儲(chǔ)器,CPU 102也可以基于存儲(chǔ)在ROM 107中的程序產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路117與CPU 102連接。步進(jìn)馬達(dá)116L、116C,和116R分別用來驅(qū)動(dòng)前述三個(gè)卷軸197L、197C、和197R旋轉(zhuǎn),它們與馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路117連接。步進(jìn)馬達(dá)116L、116C、和116R分別位于三個(gè)卷軸197L、197C、和197R中,它們的旋轉(zhuǎn)軸可以位于卷軸197L、197C、和197R的旋轉(zhuǎn)中心。
從CPU 102傳輸?shù)尿?qū)動(dòng)控制指令通過馬達(dá)驅(qū)動(dòng)電路117轉(zhuǎn)換為驅(qū)動(dòng)信號(hào),并且驅(qū)動(dòng)信號(hào)輸送到步進(jìn)馬達(dá)116L、116C、和116R。在此,驅(qū)動(dòng)控制指令包括旋轉(zhuǎn)速度的指令,來控制步進(jìn)馬達(dá)116L、116C,和116R的旋轉(zhuǎn)和停止,并控制旋轉(zhuǎn)速度。
CPU 102如上所述控制步進(jìn)馬達(dá)116L、116C,和116R,使得它可以控制卷軸197L、197C、和197R的旋轉(zhuǎn)和停止以及旋轉(zhuǎn)速度。
卷軸197L、197C、和197R分別設(shè)置有旋轉(zhuǎn)角度位置傳感器(沒有顯示),用來檢測各個(gè)卷軸的旋轉(zhuǎn)角度位置。這些旋轉(zhuǎn)角度位置傳感器與卷軸位置檢測電路115連接。當(dāng)指示信號(hào)從旋轉(zhuǎn)角度位置傳感器傳輸時(shí),指示197L、197C和197R的各個(gè)旋轉(zhuǎn)角度位置的信號(hào)輸送到卷軸位置檢測電路115。指示信號(hào)轉(zhuǎn)換為預(yù)定種類的信號(hào),然后,送入CPU 102。
CPU 102計(jì)算輸送來的旋轉(zhuǎn)角度位置的符號(hào)的代碼號(hào),并參考圖3所示的圖表,使得它可以確定將在顯示窗198L、198C、和198R中分別顯示的符號(hào)。
硬幣傳感器114位于硬幣插槽195(圖2)的附近,并與CPU 102連接。硬幣傳感器114將插入硬幣的計(jì)算信號(hào)傳輸?shù)紺PU 102,用來檢測插入硬幣插槽195的硬幣。
此外,旋轉(zhuǎn)開關(guān)110、1-BET開關(guān)111,以及MAX-BET開關(guān)112連接到CPU 102。當(dāng)游戲者操作旋轉(zhuǎn)開關(guān)110、1-BET開關(guān)111,以及MAX-BET開關(guān)112時(shí),BET信號(hào)輸送到CPU 102。
在此,“BET”意思是游戲中的“下注硬幣”。
此外,C/P開關(guān)113連接到CPU 102。C/P開關(guān)113基于游戲者的操作,傳輸C/P信號(hào)到CPU 102中。
此外,位于起動(dòng)桿196附近的起始開關(guān)109與CPU 102連接。起始開關(guān)109基于起動(dòng)桿196的操作,將起始信號(hào)送入CPU 102中。
此外,聲音CPU 122與CPU 102連接。當(dāng)其收到從CPU 102輸入的聲音發(fā)生指令信號(hào)時(shí),聲音CPU 122使得揚(yáng)聲器126(126L和126R)發(fā)出聲音。
ROM 123、RAM 124和聲音發(fā)生器125與聲音CPU 122連接。此外,揚(yáng)聲器126(126L和126R)與聲音發(fā)生器125連接。
ROM 123存儲(chǔ)聲音數(shù)據(jù)。當(dāng)聲音CPU 122收到上述聲音發(fā)生指令信號(hào)時(shí),它從ROM 123中讀出基于該信號(hào)的聲音數(shù)據(jù)。在此,聲音CPU 122暫時(shí)將來自CPU 102的數(shù)據(jù)和從ROM 123讀入的聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到RAM 124。此外,聲音CPU 122將讀取的聲音數(shù)據(jù)傳輸?shù)铰曇舭l(fā)生器125,其通過將聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到預(yù)定信號(hào)且將這些信號(hào)傳輸?shù)綋P(yáng)聲器126來產(chǎn)生聲音。
此外,顯示控制裝置127與CPU 102連接。當(dāng)顯示控制裝置127從CPU 102收到圖像顯示指令信號(hào)時(shí),它控制與其連接的顯示設(shè)備128和不同的燈129。在此,這些各種的燈129包括頂燈192(圖2)。
此外,漏斗驅(qū)動(dòng)電路118與CPU 102連接,同時(shí)漏斗119與漏斗驅(qū)動(dòng)電路118連接。在指示內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)組合的獎(jiǎng)勵(lì)模式的停止模式中,如圖4所示,CPU 102將支付指令信號(hào)送入漏斗驅(qū)動(dòng)電路118,使得預(yù)定數(shù)量的硬幣從漏斗119支付。這時(shí),硬幣檢測部件121計(jì)算將從漏斗119支付的硬幣數(shù)量,同時(shí),當(dāng)累計(jì)的值到達(dá)指定數(shù)量時(shí),將硬幣支付完成信號(hào)輸送到支付完成信號(hào)電路120。然后,支付完成信號(hào)電路120將硬幣支付完成信號(hào)傳輸?shù)紺PU 102。在此,本實(shí)施方式的游戲機(jī)100可以存入500個(gè)硬幣,同時(shí)當(dāng)硬幣數(shù)量超過500時(shí)無條件地支付硬幣。此外,如前所述在C/P開關(guān)113將C/P信號(hào)送入CPU 102時(shí),硬幣也被支付。結(jié)果,CPU 102停止通過漏斗驅(qū)動(dòng)電路118驅(qū)動(dòng)漏斗119,同時(shí)中止硬幣支付過程。
此外,通信控制電路130與CPU 102連接。通信控制電路130與通信控制電路135通信,通信控制電路135構(gòu)成下述第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的控制電路131,并且,通信控制電路130向第二個(gè)游戲控制電路131傳輸或從第二個(gè)游戲控制電路131接收在第二個(gè)游戲中插入/支付游戲介質(zhì)的信息。
由圖6中虛線圍繞的第二部分是第二個(gè)游戲的控制電路131,即,游戲機(jī)100的“賽馬游戲”??刂齐娐?31包括根據(jù)游戲機(jī)200傳輸?shù)目刂菩畔?zhí)行控制的CPU 132;作為存儲(chǔ)裝置的ROM 133和RAM134;以及通信控制電路135。
ROM 133存儲(chǔ)控制程序和不同控制指令(或命令),用來控制與游戲機(jī)100的控制電路131連接的連接裝置,即觸摸傳感器136、液晶驅(qū)動(dòng)電路137以及液晶顯示器138。此外,ROM 133存儲(chǔ)執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)。
RAM在執(zhí)行時(shí)間存儲(chǔ)前述控制程序本體并暫時(shí)存儲(chǔ)用于控制程序的變量值。
不同外設(shè)通過預(yù)定的接口電路(沒有顯示)組來連接CPU 132。
觸摸傳感器136與CPU 132連接。當(dāng)顯示操作顯示的下述液晶顯示器由游戲者操作時(shí),觸摸傳感器136檢測操作并將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。
這里,在本實(shí)施方式中,觸摸傳感器136組成“用來操作第二個(gè)游戲的游戲操作裝置的游戲操作裝置”的一部分。然而,本發(fā)明將不受限于此,“用于操作第二個(gè)游戲的游戲操作裝置的游戲操作裝置”也可以配置來檢測游戲者使用開關(guān)的操作并將檢測信號(hào)傳送到CPU132。
此外,液晶驅(qū)動(dòng)電路137與CPU 132連接。當(dāng)顯示圖像上的信息信號(hào)從CPU 132傳送到液晶驅(qū)動(dòng)電路137時(shí),該顯示圖像的信號(hào)基于該信號(hào)傳輸?shù)较率龅囊壕э@示器138。
液晶顯示器138與液晶驅(qū)動(dòng)電路137連接。液晶顯示器138收到來自液晶驅(qū)動(dòng)電路137的顯示圖像的信號(hào),并且,顯示該圖像。
這里,在本實(shí)施方式中,液晶驅(qū)動(dòng)電路137和液晶顯示器138構(gòu)成第二個(gè)游戲的顯示設(shè)備。然而,本發(fā)明并不限于此,例如,顯示設(shè)備也可以由CRT(陰極射線管)顯示器、EL(電致發(fā)光)顯示器,或等離子顯示器組成。
如圖7顯示本發(fā)明的游戲機(jī)200的示意性透視圖。
游戲機(jī)200是用來執(zhí)行賽馬游戲的游戲機(jī)。游戲機(jī)200通常配置包括提供有處理游戲的設(shè)備和顯示游戲圖像的顯示設(shè)備的機(jī)箱299;以及位于機(jī)箱299前面的多個(gè)控制終端,其與機(jī)箱299中的處理游戲的設(shè)備通信連接。多個(gè)控制終端為多個(gè)游戲者提供可操作的操作部分。
構(gòu)成游戲機(jī)200的主體的機(jī)箱299在前面提供基本上為矩形的顯示設(shè)備216。本發(fā)明不限于此,也可以提供CRT顯示器、EL顯示器、等離子顯示器等等。
顯示設(shè)備216顯示賽馬游戲的圖像,例如賽馬賭金計(jì)算獎(jiǎng)勵(lì)百分比(即,所謂的“幾率”)、賽馬狀況,或賽馬結(jié)果,使得多個(gè)在控制終端298進(jìn)行該游戲的游戲者可以在視覺上確定賽馬的比賽圖像。
構(gòu)成游戲機(jī)200的主體的機(jī)箱299在其上提供兩個(gè)揚(yáng)聲器214(214L和214R)。這些揚(yáng)聲器向通過操作控制終端298參與游戲的游戲者發(fā)出用于游戲效果的聲音。
這里,顯示在顯示設(shè)備216上的圖像通過網(wǎng)絡(luò)N(圖1)作為圖像數(shù)據(jù)從游戲機(jī)200傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。當(dāng)控制電路131(圖6)的通信控制電路135收到這些圖像數(shù)據(jù)時(shí),該顯示圖像與顯示在游戲機(jī)100一側(cè)的液晶顯示器138(圖6)上顯示的一樣。
在本實(shí)施方式中,游戲機(jī)200具有由液晶顯示器組成的顯示設(shè)備216,并且顯示賽馬的狀況或結(jié)果的圖像,它們與存儲(chǔ)在ROM 203中的圖像數(shù)據(jù)結(jié)合。本發(fā)明不限于此,也可以具有一個(gè)附加配置,其中,模型馬(非真馬)在一個(gè)模型賽馬場賽跑。在這種情況中,將顯示在游戲機(jī)200的顯示設(shè)備216上的和游戲機(jī)100的液晶顯示器138上的賽馬狀況的圖像由與預(yù)先在ROM 203中存儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù)接合的圖像顯示??蛇x擇地,用于顯示圖像的裝置可以顯示圖像,該圖像由CCD照相機(jī)或類似物從模型賽馬場中的模型賽馬得到。
圖8是游戲機(jī)200的硬件框圖。
在圖8中虛線圍繞的部分是游戲機(jī)200的主控電路201。主控電路201組成第二個(gè)游戲控制裝置,其包括用于根據(jù)預(yù)置程序執(zhí)行控制操作的CPU 202;用作存儲(chǔ)裝置的ROM 203和RAM 205;以及通信控制電路218。
ROM 203存儲(chǔ)控制程序和游戲上的圖像數(shù)據(jù),其中,控制程序用來控制游戲機(jī)200的整個(gè)游戲流程。此外,ROM 203存儲(chǔ)用來執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù),和用來控制在顯示設(shè)備216中顯示的程序。此外,ROM 203存儲(chǔ)用于將信號(hào)傳輸?shù)礁鞣N外設(shè)的各種控制指令(或命令)。
這里,本實(shí)施方式中的程序存儲(chǔ)在ROM 203中。然而,在本發(fā)明中,程序可能使得CPU 202執(zhí)行不同操作,以實(shí)現(xiàn)程序、裝置,或方法。該程序也可以存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)中,其可以由與CPU 202連接的不同讀取裝置讀出,例如,硬盤裝置、CD-ROM,或DVD。此外,這些程序不需要預(yù)先存儲(chǔ),而是可以在電源通電后被存儲(chǔ)在RAM 205中或類似器件中。此外,各個(gè)程序可以存儲(chǔ)在不同存儲(chǔ)介質(zhì)中。
RAM 205存儲(chǔ)將在前述程序中使用的標(biāo)志和變量值。
不同外設(shè)通過預(yù)定接口電路組(沒有顯示)與CPU 202連接。
隨機(jī)數(shù)采樣電路209與CPU 202連接。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208與隨機(jī)數(shù)采樣電路209連接,同時(shí)由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208產(chǎn)生的固定時(shí)間的隨機(jī)數(shù)由隨機(jī)數(shù)采樣電路209采樣,使得它們的信息傳輸?shù)紺PU 102。
為了固定時(shí)間的脈沖可以被送到隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208,以在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208中產(chǎn)生一段時(shí)間的隨機(jī)數(shù),分頻器207與隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208連接,同時(shí),時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路206與分頻器207連接。利用該配置,隨機(jī)數(shù)在時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路206中用脈沖產(chǎn)生,該脈沖獨(dú)立于游戲機(jī)200的主控電路201。時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路206產(chǎn)生具有獨(dú)立于游戲機(jī)200的主控電路201的頻率的脈沖,將該脈沖輸入分頻器207并為脈沖分頻,同時(shí)基于分頻的脈沖在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
在本實(shí)施方式中,游戲機(jī)200的配置包括隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208,同時(shí),由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)由CPU 202存儲(chǔ)在RAM 205中。然而,本發(fā)明并不限于該存儲(chǔ)器,CPU 202可以基于存儲(chǔ)在ROM 203的程序產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
此外,聲音CPU 210與CPU 202連接。當(dāng)聲音CPU 210接收從CPU 202傳輸?shù)穆曇舭l(fā)生指令信號(hào)時(shí),它從揚(yáng)聲器214產(chǎn)生聲音。
ROM 211、RAM 212和聲音發(fā)生器213與聲音CPU 210連接。此外,揚(yáng)聲器214(214L和214R)與聲音發(fā)生器213連接。
ROM 211存儲(chǔ)聲音數(shù)據(jù)。當(dāng)聲音CPU 210收到前述聲音發(fā)生指令信號(hào)時(shí),它基于該信號(hào)從ROM 211讀出聲音數(shù)據(jù)。在此,聲音CPU 210使得RAM 212暫時(shí)存儲(chǔ)傳輸自CPU 202的數(shù)據(jù)和讀自ROM 211的聲音數(shù)據(jù)。此外,聲音CPU 210將讀取聲音數(shù)據(jù)傳輸?shù)铰曇舭l(fā)生器213,其通過將聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到預(yù)定信號(hào)并輸送這些信號(hào)到揚(yáng)聲器214而產(chǎn)生聲音。
此外,顯示控制裝置215與CPU 202連接。當(dāng)顯示控制裝置215收到來自CPU 202的圖像顯示指令信號(hào)時(shí),它控制與此連接的顯示設(shè)備216和各種燈217。這些各種燈217是一種燈組的總體名稱,該燈組連接到游戲機(jī)200的機(jī)箱299,來執(zhí)行游戲(即,賽馬游戲)上的不同效果。
此外,通信控制電路218與CPU 202連接。該通信控制電路218與通信控制電路135通信,其中,通信控制電路135構(gòu)成游戲機(jī)100的第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的控制電路131,同時(shí),通信控制電路218向第二個(gè)游戲控制電路131傳輸或從第二個(gè)游戲控制電路131接收第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的不同信息(例如,游戲圖像信息、BET信息、游戲中獎(jiǎng)結(jié)果信息和獎(jiǎng)勵(lì)百分比確定信息)。
此外,通信控制電路218與通信控制電路(沒有顯示)通信,其中,通信控制電路(沒有顯示)構(gòu)成控制終端298的控制電路(沒有顯示),并且通信控制電路218傳輸/接收賽馬游戲的各種信息(例如,游戲圖像信息、BET信息、游戲中獎(jiǎng)結(jié)果信息,和獎(jiǎng)勵(lì)百分比確定信息)。
首先,圖9顯示了控制在游戲機(jī)100的主控電路中將執(zhí)行的BET過程的子程序。
在此,當(dāng)游戲者在第一個(gè)游戲(即,投幣游戲)和第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)中執(zhí)行BET(或下注硬幣)時(shí),該子程序調(diào)入游戲機(jī)100。
這樣,第一個(gè)游戲(即,投幣游戲)和第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)共用BET過程。這是因?yàn)槁┒分Ц队矌诺臄?shù)量信息和硬幣存儲(chǔ)的存儲(chǔ)硬幣數(shù)量信息由游戲機(jī)100中硬幣的支付和BET共用。更具體地,插入游戲機(jī)100的硬幣或游戲者存入的硬幣可以在第一個(gè)游戲或第二個(gè)游戲中下注。無論獎(jiǎng)勵(lì)是在第一個(gè)還是第二個(gè)游戲中支付硬幣,漏斗通常用來給出獎(jiǎng)勵(lì)并支付硬幣。
參考圖9,步驟S11確定是否有硬幣插入。在該操作中,游戲機(jī)100的硬幣傳感器114(圖6)在檢測到游戲者插入硬幣時(shí),向CPU 102傳輸一個(gè)檢測信號(hào)。當(dāng)硬幣傳感器114檢測到硬幣插入時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S12,如果硬幣傳感器114沒有檢測到硬幣插入,子程序進(jìn)行到步驟S16。
在步驟S12,插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù)被累加。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102增加(或加1)安排在RAM 108中的變量,其中,RAM 18用來存儲(chǔ)插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù)。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S13。
下面,在步驟S13,參考在步驟12存儲(chǔ)的插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù),確定是否超出了BET上限的數(shù)量。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102讀出存儲(chǔ)在ROM 107中的BET數(shù)量上限并將其讀入到RAM 108,并且將讀出的上限與存儲(chǔ)在RAM 108中的插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù)對比。如果插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù)超出BET數(shù)量上限,子程序進(jìn)行到步驟S15。另一方面,如果確定插入硬幣數(shù)量的數(shù)據(jù)沒有超出BET數(shù)量上限,子程序進(jìn)行到步驟S14。
下面,在步驟S14,累加BET數(shù)量數(shù)據(jù)。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102增加安排在RAM 108中的變量,其中,RAM 108中的這些變量用來存儲(chǔ)BET數(shù)量的數(shù)據(jù)。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S16。
另一方面,在步驟S15,累加CREDIT數(shù)量數(shù)據(jù)。在該操作中,插入的硬幣累加到CREDIT數(shù)量,其中,插入的硬幣數(shù)量已經(jīng)在步驟S13確定超出BET數(shù)量的上限。游戲機(jī)100的CPU 102增加安排在RAM 108中的變量,這些安排在RAM 108中的變量用來存儲(chǔ)CREDIT數(shù)量數(shù)據(jù)。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S16。
下面,在步驟S16,確定是否執(zhí)行BET操作。在該操作中,游戲機(jī)100的任何旋轉(zhuǎn)開關(guān)110(圖6)、1-BET開關(guān)111和MAX-BET開關(guān)112都由游戲者操作,使得操作信號(hào)送入CPU 102。在此情況下,子程序進(jìn)行到步驟S17。另一方面,當(dāng)操作信號(hào)沒有送入時(shí),該子程序立即停止。
下面,在步驟S17,確定CREDIT數(shù)量是否為“0”,或BET數(shù)量數(shù)據(jù)的上限是否超出。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102參考在RAM108中用來存儲(chǔ)CREDIT數(shù)量數(shù)據(jù)的安排的變量和存儲(chǔ)BET數(shù)量數(shù)據(jù)的變量。當(dāng)確定CREDIT數(shù)量為“0”時(shí)和BET數(shù)量數(shù)據(jù)超出上限時(shí),子程序立即停止。否則,子程序進(jìn)行到步驟S18。
下面,在步驟18,BET數(shù)量數(shù)據(jù)累加。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102增加安排在存儲(chǔ)BET數(shù)量數(shù)據(jù)的RAM 108中的變量。該操作結(jié)束后,操作進(jìn)行到步驟S19。
下面,在步驟S19,CREDIT數(shù)量數(shù)據(jù)被減去。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102減少(或減1)安排在存儲(chǔ)CREDIT數(shù)量數(shù)據(jù)的RAM108中的變量。該操作結(jié)束后,該子程序結(jié)束。
下面,圖10中顯示了控制在游戲機(jī)100的主控電路中執(zhí)行的投幣游戲過程的子程序。
參考圖10,在步驟S21,確定BET數(shù)量數(shù)據(jù)是否為“0”。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU102讀出存儲(chǔ)在RAM 108的BET數(shù)量數(shù)據(jù)。如果BET數(shù)量數(shù)據(jù)為“0”,程序返回步驟S21。但是,當(dāng)BET數(shù)量數(shù)據(jù)不為“0”時(shí),操作進(jìn)行到步驟S22。
下面,在步驟S22,確定游戲起始操作是否執(zhí)行。在該操作中,游戲機(jī)100確定其是否收到來自起始開關(guān)109的起始信號(hào)。因此,如果確定其收到起始信號(hào),CPU 102進(jìn)行到步驟S23,如果其沒有收到起始信號(hào),則返回步驟S21。這樣,直到操作起動(dòng)桿196(圖2)游戲才開始。
下面,在步驟S23,執(zhí)行隨機(jī)數(shù)的抽獎(jiǎng)。在該操作中,下述步驟S24的旋轉(zhuǎn)速度和卷軸旋轉(zhuǎn)中停止操作的停止符號(hào)由將抽取的隨機(jī)數(shù)確定。在本實(shí)施方式中,游戲機(jī)100的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器105產(chǎn)生范圍在0到16383(=214)樣式范圍中的隨機(jī)數(shù),同時(shí)隨機(jī)數(shù)抽樣電路106抽取一個(gè)隨機(jī)數(shù),并將采樣的隨機(jī)數(shù)送入CPU 102。該CPU 102將隨機(jī)數(shù)和基于該隨機(jī)數(shù)的內(nèi)部抽獎(jiǎng)數(shù)據(jù)存入安排在RAM 108中的變量。在該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S24。
下面,在步驟S24,執(zhí)行卷軸旋轉(zhuǎn)停止操作。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102將驅(qū)動(dòng)控制指令傳輸?shù)桨l(fā)送機(jī)驅(qū)動(dòng)電路117(圖6)。此外,在該操作中,旋轉(zhuǎn)速度、停止符號(hào)等等基于由步驟S23的操作存儲(chǔ)在RAM 108中的內(nèi)部抽獎(jiǎng)數(shù)據(jù)來確定。當(dāng)卷軸197L、197C和197R(圖2)停止時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S25。
在此,游戲機(jī)100的CPU 102基于由步驟S23的操作記錄在RAM108中的內(nèi)部抽獎(jiǎng)數(shù)據(jù)卷軸使197L、197C和197R停止,使得預(yù)定符號(hào)可以在顯示窗198L、198C和198R中顯示。
下面,在步驟S25,確定是否得到獎(jiǎng)勵(lì)。在該操作中,如圖4所示,如果游戲機(jī)100的CPU 102確定在活性線上停止和顯示的卷軸197L、197C和197R的符號(hào)是在停止模式中,指示了內(nèi)部獲勝的獎(jiǎng)勵(lì)的確立,子程序進(jìn)行到步驟S26。另一方面,當(dāng)確定在活性線上停止和顯示的卷軸197L、197C和197R的符號(hào)沒有在指示內(nèi)部獲勝的獎(jiǎng)勵(lì)確立的停止模式中時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S29。
下面,在步驟S26,執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量數(shù)據(jù)的計(jì)算。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102檢測在活性線上停止并顯示的卷軸197L、197C和197R的符號(hào)。如圖4中所示,CPU 102計(jì)算獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量數(shù)據(jù)并將數(shù)據(jù)記錄在RAM 108中。如果該操作結(jié)束,子程序進(jìn)行到步驟S27。
下面,在步驟S27,執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)操作。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102增加并更新基于由步驟S26的操作而記錄在RAM 108中的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)數(shù)量數(shù)據(jù)??蛇x擇地,CPU 102通過將支付指令信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路118(圖6)來支付預(yù)定數(shù)量的硬幣。此時(shí),硬幣檢測部件121(圖6)計(jì)算將從漏斗119支付的硬幣數(shù)量,并且,當(dāng)計(jì)算的值達(dá)到指定數(shù)量時(shí),將硬幣支付完成信號(hào)傳輸?shù)紺PU 102。如果這個(gè)操作結(jié)束,子程序進(jìn)行到步驟S28。
下面,在步驟S28,執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)累計(jì)數(shù)據(jù)的累計(jì)的記錄操作。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102讀出由于步驟S26的操作而記錄在RAM108中的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量數(shù)據(jù),同時(shí)將讀入數(shù)據(jù)累加到安排在存儲(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)累加數(shù)據(jù)的RAM 108中的變量。如果該操作結(jié)束,子程序進(jìn)行到步驟S29。
下面,在步驟S29,確定C/P開關(guān)113(圖6)是否被按下。在該操作中,當(dāng)游戲機(jī)100的C/P開關(guān)被操作時(shí),存儲(chǔ)的硬幣支付,使得操作信號(hào)送到游戲機(jī)100的CPU 102,同時(shí)該子程序結(jié)束。另一方面,如果操作信號(hào)沒有送入CPU 102,子程序返回步驟S21的操作。
下面,圖11中顯示了在游戲機(jī)100和游戲機(jī)200之間實(shí)現(xiàn)通信,以控制第二個(gè)游戲的游戲數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)的傳輸/接收的子程序。
圖15顯示了在該子程序中待傳輸/接收的游戲數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)的實(shí)例。
在此,該過程是一個(gè)以固定時(shí)間間隔來執(zhí)行的子程序,同時(shí),如下文所述,通過游戲機(jī)200的CPU 202所控制的計(jì)時(shí)器,可以在游戲機(jī)100上執(zhí)行第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的BET操作。
此外,該子程序獨(dú)立于圖9所示的BET過程和圖10所示的投幣游戲過程。
參考圖11,在步驟S31,游戲機(jī)200將游戲數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。當(dāng)游戲機(jī)200的CPU 202確定計(jì)時(shí)器累加后經(jīng)過預(yù)定時(shí)間段時(shí),該子程序開始執(zhí)行該步驟的操作。在該操作中,通過通信控制電路218,游戲機(jī)200的CPU 202將諸如BET狀況的游戲最新數(shù)據(jù)和以信號(hào)形式顯示最新游戲狀況的圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒?00。當(dāng)這一操作停止時(shí),游戲機(jī)200一側(cè)的處理停止。然后,計(jì)時(shí)器的計(jì)數(shù)器清零,同時(shí)計(jì)時(shí)器的累加再次開始。
另一方面,在步驟S32,在游戲機(jī)100一側(cè)收到步驟S31中從游戲機(jī)200傳輸?shù)男盘?hào)。在該操作中,如果游戲機(jī)100的第二個(gè)游戲控制電路中的CPU 132檢測到收到前述信號(hào),子程序進(jìn)行到步驟S33。
下面,在步驟S33,基于步驟S32收到的信號(hào),顯示游戲的數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)。在該操作中,游戲機(jī)100的第二個(gè)游戲控制電路的CPU132將收到的信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137。該液晶驅(qū)動(dòng)電路137將收到的信號(hào)轉(zhuǎn)換成可以在液晶顯示器138中顯示的信號(hào),并且將轉(zhuǎn)換的信號(hào)傳輸?shù)揭壕э@示器138,使得基于傳輸?shù)男盘?hào)在液晶顯示器138中顯示。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),該子程序結(jié)束。
下面,圖12中顯示一個(gè)子程序,其中在游戲機(jī)100和游戲機(jī)200之間實(shí)現(xiàn)通信,以控制在第二個(gè)游戲上的BET數(shù)據(jù)的傳輸/接收。
在該子程序中,BET過程由游戲者在游戲機(jī)100的第二個(gè)游戲中執(zhí)行。
該子程序獨(dú)立于圖10顯示的投幣游戲過程和圖11中顯示的游戲數(shù)據(jù)和圖像數(shù)據(jù)的傳輸/接收過程。只要通過游戲機(jī)100和游戲機(jī)200收到游戲者的BET操作,BET子程序就可以執(zhí)行。
參考圖12,在步驟S41,游戲機(jī)100將BET數(shù)量數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)200。在該操作中,游戲者在游戲機(jī)100的液晶顯示器138中的顯示屏幕上執(zhí)行BET操作,如圖15所示。例如,圖15的操作顯示150和156是讓游戲者輸入BET數(shù)量的操作顯示。當(dāng)游戲者觸摸這些操作顯示來輸入BET數(shù)量時(shí),觸摸由傳感器136檢測,使得檢測信號(hào)輸入游戲機(jī)100的第二個(gè)游戲控制電路131的CPU 132。如果游戲機(jī)100的CPU 132被輸入檢測信號(hào),子程序進(jìn)行到步驟S42。如果沒有檢測信號(hào)輸入,子程序立即結(jié)束。
在此,由游戲者的BET數(shù)量輸入操作是以硬幣插入游戲機(jī)100或CREDIT不為“0”為前提的。
下面,在步驟S42,執(zhí)行BET操作。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 102調(diào)用并執(zhí)行類似圖9所示的BET操作的子程序。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S43。
下面,在步驟S43,由游戲者在步驟S42輸入的BET數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)200。在這個(gè)操作中,在步驟S42由游戲者輸入下注的BET數(shù)量由游戲機(jī)100的CPU 132通過通信控制電路135傳輸?shù)接螒驒C(jī)200。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),在該子程序中游戲機(jī)100的過程結(jié)束。
另一方面,在游戲機(jī)200一側(cè),在步驟S44,接收從游戲機(jī)100傳輸?shù)腂ET數(shù)據(jù)。在該操作中,游戲機(jī)200的通信控制電路218檢測到收到從游戲機(jī)100傳輸?shù)腂ET數(shù)據(jù)信號(hào),并將接收的信號(hào)傳輸?shù)紺PU 202。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S45。
下面,在步驟S45,游戲機(jī)200的CPU 202將在步驟S44中接收的BET數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于安排在存儲(chǔ)BET數(shù)據(jù)的RAM 205中的變量中。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),本子程序結(jié)束。
下面,圖13中顯示了一個(gè)子程序,其中實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)100和游戲機(jī)200之間的通信,以控制第二個(gè)游戲執(zhí)行上的數(shù)據(jù)傳輸/接收。
首先,在游戲機(jī)200一側(cè),在步驟S51,傳輸BET接收結(jié)束通知信息。在該操作中,游戲機(jī)200的CPU 202通過通信控制電路218向游戲機(jī)100傳輸信號(hào),該信號(hào)在將游戲機(jī)200控制的第二個(gè)游戲執(zhí)行時(shí),禁止來自游戲機(jī)100的BET操作的接收。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)200使子程序前進(jìn)到步驟S55。
另一方面,在步驟S52,接收傳輸自游戲機(jī)200的BET接收結(jié)束通知信息。在該操作中,游戲機(jī)100的通信控制電路135檢測該信號(hào)的接收,同時(shí)將檢測的信號(hào)輸送到CPU132。該操作結(jié)束后,游戲機(jī)100使子程序前進(jìn)到步驟S53。
在步驟S53,基于在步驟S52中接收的BET接收結(jié)束通知信息的信號(hào),游戲機(jī)100的液晶顯示器138的操作顯示中的所有操作的接收停止。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 132向液晶驅(qū)動(dòng)信號(hào)137傳輸信號(hào)來停止液晶顯示器138的操作顯示的操作接收?;谠撔盘?hào),液晶驅(qū)動(dòng)電路137將圖像信號(hào)傳輸?shù)揭壕э@示器138,使得液晶顯示器138可以被禁止接收操作顯示的操作。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S54。
下面,在步驟S54,顯示BET操作接收停止信息。在該操作中,在游戲機(jī)100的液晶顯示器138中顯示BET操作接收在步驟S53中被停止。例如當(dāng)“NOW BET”在圖15中的顯示處153顯示時(shí),可以從屏幕輸入BET數(shù)量。然而,當(dāng)由于步驟S54的操作顯示“NOW RACE”時(shí),它意味著“比賽正在進(jìn)行”,這可能指示BET數(shù)量不能輸入到液晶顯示器138的操作顯示150和156。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S56。
另一方面,在游戲機(jī)200中,步驟S55的操作在游戲機(jī)100的步驟S54的操作結(jié)束后執(zhí)行。簡而言之,執(zhí)行第二個(gè)游戲過程。在該過程中,第二個(gè)游戲過程由游戲機(jī)200的CPU 202的控制執(zhí)行。這種情況的過程,其中第二個(gè)游戲是賽馬游戲,將在第二個(gè)游戲執(zhí)行過程(即,賽馬游戲)的子程序中詳述,如圖14所示。在第二個(gè)游戲執(zhí)行過程的子程序中,得到第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的執(zhí)行結(jié)果,同時(shí)基于執(zhí)行結(jié)果和每個(gè)游戲者產(chǎn)生的BET信息來確定所給獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)信息信號(hào)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到游戲機(jī)200的步驟S58。
在游戲機(jī)100中,另一方面,基于獎(jiǎng)勵(lì)信息執(zhí)行步驟S56操作來確定獎(jiǎng)勵(lì)的存在/不存在,該信息在游戲機(jī)200執(zhí)行的步驟S55從游戲機(jī)200傳輸而來。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 132參考安排在用來存儲(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)信息的RAM 134中的變量,來確定獎(jiǎng)勵(lì)的存在/不存在。如果確定了獎(jiǎng)勵(lì)存在,子程序進(jìn)行到步驟S57,否則,進(jìn)行到步驟S59。
下面,在步驟S57,因?yàn)樵诓襟ES56確定了獎(jiǎng)勵(lì)的存在,所以獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)給游戲者。在該操作中,游戲機(jī)100的CPU 132參考安排在存儲(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)信息的RAM 134中的變量確定獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量,同時(shí)通過通信控制電路135將支付硬幣的指令信號(hào)和硬幣數(shù)量的信號(hào)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100的第一個(gè)游戲的主控電路101,使得可以支付對應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)的硬幣數(shù)量。游戲機(jī)100的第一個(gè)游戲的主控電路101的通信控制電路130檢測該信號(hào)的接收,將獎(jiǎng)勵(lì)指令和硬幣數(shù)量傳輸?shù)街骺仉娐返腃PU102。游戲機(jī)100的CPU 102接收該信號(hào)的傳輸,將CREDIT數(shù)量加到上限,同時(shí)將指示支付超出獎(jiǎng)勵(lì)的硬幣的信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路118。漏斗119實(shí)際上支付硬幣。對于硬幣的支付,硬幣檢測部件121計(jì)算支付硬幣的數(shù)量。當(dāng)硬幣檢測部件121檢測達(dá)到預(yù)定支付數(shù)量的硬幣時(shí),它將檢測信號(hào)傳輸?shù)酵瓿尚盘?hào)電路120。當(dāng)輸入該信號(hào)時(shí),完成信號(hào)電路120將該信號(hào)傳輸?shù)紺PU 102來停止支付。當(dāng)輸入支付停止信號(hào)時(shí),CPU 102將該信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路118來停止支付硬幣。當(dāng)輸入該信號(hào)時(shí),漏斗驅(qū)動(dòng)電路118停止漏斗119的驅(qū)動(dòng),使得硬幣支付停止。當(dāng)該操作停止時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S59。
另一方面,在游戲機(jī)200中,當(dāng)游戲機(jī)100的步驟S57的操作停止后,執(zhí)行步驟S58的操作。在該操作中,傳輸BET操作接收起始通知信息。更具體地,游戲機(jī)200中的游戲過程結(jié)束。因此,游戲機(jī)100的液晶顯示器138的操作顯示150或156中BET操作可以到游戲的下一次執(zhí)行時(shí)接收。游戲機(jī)200的CPU 202通過通信控制電路218將BET操作接收起始通知信號(hào)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)200中該子程序的過程結(jié)束。
另一方面,在游戲機(jī)100中,在步驟S58從游戲機(jī)200傳輸?shù)腂ET接收起始通知信息在步驟S59接收。游戲機(jī)100的通信控制電路135在其檢測該信息信號(hào)的接收時(shí),將檢測的信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S60。
下面,在步驟60,開始BET操作接收。在該操作中,CPU 132基于該信號(hào)將一個(gè)信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137來指示操作顯示150或156的操作接收起始,其中,操作顯示150或156位于液晶顯示器138中。接收該指令信號(hào)的液晶驅(qū)動(dòng)電路137取消液晶顯示器138的操作顯示150或156上的操作接收的停止命令。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S61的操作。
下面,在步驟S61,顯示BET操作接收起始。在該操作中,當(dāng)在液晶顯示器138的操作顯示上的在步驟S60執(zhí)行的操作接收停止命令被取消時(shí),執(zhí)行BET操作接收起始的顯示?;谟梢壕?qū)動(dòng)電路137傳輸?shù)男盘?hào),液晶顯示器138顯示可以接收液晶顯示器138的操作顯示的BET操作。例如,在如圖15所示的液晶顯示器138的顯示屏上,通過將顯示153的顯示從“NOW RACE”改變成“NOW BET”,顯示出可以接收液晶顯示器138的操作顯示的BET操作。當(dāng)該操作停止時(shí),該子程序停止。
下面,圖14中顯示一個(gè)子程序,該子程序中可以在游戲機(jī)100和游戲機(jī)200之間進(jìn)行通信來控制第二個(gè)游戲的執(zhí)行和第二個(gè)游戲的數(shù)據(jù)的傳輸/接收。
首先,參考圖14,在游戲機(jī)200中執(zhí)行步驟S71的操作。該操作是游戲機(jī)200中的賽馬游戲的內(nèi)部抽獎(jiǎng)?;诖嫒氚才旁赗AM 205中變量的每個(gè)游戲者的BET信息和將抽取的隨機(jī)數(shù)量,確定賽馬的結(jié)果。在該實(shí)施方式中,游戲機(jī)200的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器208產(chǎn)生在0到16383(=214)樣式范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù),同時(shí)隨機(jī)數(shù)采樣電路209抽取一個(gè)隨機(jī)數(shù),同時(shí)將采樣的隨機(jī)數(shù)傳輸?shù)紺PU 202。該CPU 202將基于隨機(jī)數(shù)的內(nèi)部抽獎(jiǎng)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到排列在RAM 205中的變量中。如果該操作結(jié)束,子程序進(jìn)行到步驟S72。
下面,在步驟S72,執(zhí)行賽馬起始。起始執(zhí)行,如在此所稱,意思是為了將圖像轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)并將轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100而做的準(zhǔn)備,其中傳輸?shù)接螒驒C(jī)100的圖像作為比賽狀況的接替圖像(relayimage)支持賽馬游戲狀況。在本操作中,游戲機(jī)200的CPU 202讀出存儲(chǔ)在ROM 203中的圖像數(shù)據(jù)來合成用于傳輸?shù)膱D像,同時(shí)在RAM205中存儲(chǔ)合成的結(jié)果。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S73。
下面,在步驟S73,傳輸比賽狀況信息。在該操作中,在步驟S72中合成和存儲(chǔ)的以及用于顯示比賽狀況的最優(yōu)化的圖像數(shù)據(jù)連續(xù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。游戲機(jī)200的CPU 202通過通信控制電路218將存儲(chǔ)在RAM 205的圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)200進(jìn)行操作到步驟S76。
另一方面,在游戲機(jī)100的步驟S74,接收從游戲機(jī)200傳輸?shù)膱D像數(shù)據(jù)。在本操作中,當(dāng)游戲機(jī)100的通信控制電路135檢測圖像數(shù)據(jù)信號(hào)的接收時(shí),它將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S75。
下面,在步驟S75,CPU 132接收來自游戲機(jī)100的通信控制電路135的檢測信號(hào)的供給。CPU 132將指示基于到液晶顯示器138的圖像數(shù)據(jù)的顯示的信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137。送入該指令信號(hào)的液晶驅(qū)動(dòng)電路137在液晶顯示器138中顯示出基于圖像數(shù)據(jù)的顯示。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)100進(jìn)行到步驟S80。
另一方面,在游戲機(jī)200中,在步驟S76確定比賽是否結(jié)束。如果CPU 202確定比賽結(jié)束,子程序進(jìn)行到步驟S77,否則返回步驟S73。這樣,持續(xù)步驟S73的操作直到所有圖像數(shù)據(jù)的傳輸結(jié)束。
下面,在步驟S77,比賽結(jié)束。在該操作中,在步驟S72用于合成圖像數(shù)據(jù)的和在RAM安排的變量初始化,同時(shí)存儲(chǔ)區(qū)域初始化。CPU202初始化安排在RAM 205中的變量和存儲(chǔ)區(qū)域。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S78。
下面,在步驟S78,確定獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)字。在該操作中,基于在步驟S71中的比賽結(jié)果,游戲機(jī)200的CPU 202確定要給每個(gè)游戲者的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量,同時(shí)確定的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量存儲(chǔ)在RAM 205中的變量中。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S79。
下面,在步驟S79,在步驟S71確定的比賽結(jié)果和在步驟S78確定的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。在該操作中,游戲機(jī)200的CPU 202讀出變量,變量安排在RAM 205中而且存儲(chǔ)比賽結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的信息,同時(shí)CPU 202通過通信控制電路218將信息傳輸?shù)接螒驒C(jī)100。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),該子程序在游戲機(jī)200結(jié)束。
另一方面,在游戲機(jī)100的步驟S80,收到通過游戲機(jī)200在步驟S79傳輸?shù)谋荣惤Y(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的信息。在該操作中,在游戲機(jī)100的通信控制電路135檢測收到該信息的信號(hào)時(shí),它將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。當(dāng)該操作停止時(shí),操作進(jìn)行到步驟S81。
下面,在步驟S81,在步驟S80的比賽結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的信息顯示在游戲機(jī)100的液晶顯示器138中。在該操作中,被送入比賽結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果信息信號(hào)的檢測信號(hào)的游戲機(jī)100的CPU 132將一個(gè)信號(hào)輸送到液晶驅(qū)動(dòng)電路137,來基于收到的信號(hào)指示顯示。被送入該信號(hào)的液晶驅(qū)動(dòng)電路137基于比賽結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果的信息信號(hào)來指示液晶顯示器138顯示。當(dāng)該操作停止時(shí),該子程序結(jié)束。
圖15代表第二個(gè)游戲(即,賽馬游戲)的將在游戲機(jī)的第二個(gè)顯示設(shè)備,即,在液晶顯示器138中顯示的圖像。
當(dāng)操作顯示150的每個(gè)通常為矩形的操作顯示被觸摸時(shí),操作顯示150允許游戲者在期望獲勝的馬上下賭。每次通常的矩形的操作顯示部件被觸摸一次時(shí),在為每種樣式的獲勝馬下注時(shí),下注的硬幣的數(shù)量會(huì)一個(gè)一個(gè)增加。下注樣式是“WIN”來下注一匹馬;“Quinella”來為第一和第二名兩匹馬的接合下注,用來賭前兩名;以及“Exacta”來為兩匹馬下注,要恰好壓中前兩名作正序連贏。
顯示151顯示賽馬的比賽結(jié)果。在該顯示屏幕中,比賽采用六匹馬使得第一到第六的比賽順序由馬的序號(hào)顯示。
當(dāng)賽馬進(jìn)行時(shí),顯示152顯示比賽狀況。在比賽時(shí)間中,顯示在152上的顯示圖像與顯示在圖7的賽馬游戲本體的顯示設(shè)備216一樣。
顯示153顯示“NOW BET”或“NOW RACE”。當(dāng)“NOW BET”顯示時(shí),操作顯示150可以操作。當(dāng)“NOW RACE”顯示時(shí),比賽狀況在顯示152中顯示,使得不能操作操作顯示150。
顯示154顯示存儲(chǔ)在游戲機(jī)中的硬幣數(shù)量。該顯示與游戲機(jī)100的顯示設(shè)備128上CREDIT顯示相同。
顯示155顯示在顯示屏中由于BET而從比賽結(jié)果得到的所有獎(jiǎng)勵(lì)。
操作顯示156是用作所謂“BOXBET”的操作顯示。
顯示157顯示硬幣數(shù)量的和,其由操作顯示150或156的游戲者的操作來下注。
通過這樣配置的游戲機(jī)來執(zhí)行操作,投幣游戲的游戲者可以在用作投幣游戲的游戲機(jī)上參與賽馬游戲,而不用移動(dòng)到安裝在另一處的賽馬游戲的游戲機(jī)。結(jié)果,投幣游戲的游戲者對賽馬游戲的參與可以被提高,使得投幣游戲的游戲者對游戲的選擇性提高,因此提高了整個(gè)游戲場所的工作效率。此外,為更多游戲者提供了機(jī)會(huì)參與賽馬游戲。
以下將參考
本發(fā)明的第二實(shí)施方式。
第二實(shí)施方式提出了一種情況,其中本發(fā)明的第一個(gè)游戲是“投幣”,第二個(gè)游戲是“輪盤賭”。
圖16所示的游戲系統(tǒng)S2由網(wǎng)絡(luò)N、多個(gè)游戲機(jī)100,以及游戲機(jī)300構(gòu)成。
第二實(shí)施方式中的游戲機(jī)100和游戲機(jī)300位于各自游戲場所,并由游戲者操作。游戲機(jī)100為類似(第一種)實(shí)施方式的投幣游戲機(jī),同時(shí)游戲機(jī)300是通常的輪盤賭游戲,多個(gè)游戲者可以參與其中。游戲機(jī)300的組成和功能將在下文說明。
圖17顯示了第二實(shí)施方式的游戲機(jī)300的示意性透視圖。
游戲機(jī)300是用來進(jìn)行輪盤賭游戲的游戲機(jī),同時(shí)具有用于輪盤賭游戲的機(jī)箱399。該機(jī)箱399配置包括輪盤賭裝置398;CCD(電荷耦合器)照相機(jī)313,用來向下拍攝輪盤賭裝置的全貌;以及顯示設(shè)備309,用來顯示預(yù)定的最新號(hào)碼(例如,在本實(shí)施方式中是五倍)的輪盤賭游戲結(jié)果。
圖18是游戲機(jī)300的硬件框圖。
圖18的虛線圍繞的部分是游戲機(jī)300的主控電路。主控電路301形成了第二個(gè)游戲控制裝置,其包括用來根據(jù)預(yù)置程序控制操作的CPU 302;作為存儲(chǔ)裝置的ROM 303和RAM 304;以及通信控制電路314。
ROM 303記錄用于控制游戲機(jī)300的各種控制程序。此外,ROM303存儲(chǔ)用于執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)和用來在顯示設(shè)備309中執(zhí)行顯示控制的程序。此外,ROM 303存儲(chǔ)各種控制指令(或命令),用來將信號(hào)傳輸?shù)礁鞣N外設(shè)。
RAM 304暫時(shí)存儲(chǔ)用在各種控制程序標(biāo)志或變量的值。
各種外設(shè)與CPU 302通過預(yù)定的接口電路組(沒有顯示)連接。
輪盤賭起始開關(guān)307與CPU 302通過接口電路組連接。輪盤賭起始開關(guān)307由輪盤賭的莊家操作,在開關(guān)操作時(shí)向CPU 302傳輸一個(gè)輪盤賭起始信號(hào)。
此外,顯示控制裝置308通過接口電路組與CPU 302連接。當(dāng)顯示控制裝置308從CPU 302接收一個(gè)數(shù)字顯示指令信號(hào)時(shí),顯示控制裝置308控制與其連接的顯示設(shè)備309。
此外,輪盤賭驅(qū)動(dòng)電路310通過接口電路組與CPU 302連接。當(dāng)該輪盤賭驅(qū)動(dòng)電路310從CPU 302接收輪盤賭驅(qū)動(dòng)指令信號(hào)時(shí),該輪盤賭驅(qū)動(dòng)電路310控制輪盤賭,驅(qū)動(dòng)與其連接的馬達(dá)311。
此外,CCD控制電路312通過接口電路組與CPU 302連接。當(dāng)該CCD從CPU 302接收控制信號(hào)時(shí),該CCD控制電路312控制與其連接的CCD照相機(jī)313。
此外,球停止傳感器315通過接口電路組與CPU 302連接。該球停止傳感器315安排在每個(gè)格子的底部,位于用來停止球的輪盤賭裝置的數(shù)字顯示的附近,同時(shí),球停止傳感器315檢測輪盤賭的球停止的位置。球停止傳感器315檢測的輪盤賭的球停止的位置,同時(shí)將停止位置的信息傳輸?shù)紺PU 302。
在此,球停止傳感器可以不采用該結(jié)構(gòu)。例如,在一個(gè)變形中,球由輪盤賭的轉(zhuǎn)動(dòng)而滾動(dòng),可以由莊家從視覺上確定球停止的位置。然后,球停止的數(shù)字從輸入裝置輸入,輸入裝置通過接口電路組的連接來輸入球停止數(shù)字。
第二實(shí)施方式的游戲機(jī)的操作與第一實(shí)施方式中的類似。然而,在圖13中第二個(gè)游戲執(zhí)行過程調(diào)用的子程序是不同的。因此,以下參考圖19說明第二個(gè)游戲的執(zhí)行過程(即,輪盤賭游戲)。
首先,在步驟S91,游戲機(jī)300的CPU 302確定輪盤賭起始開關(guān)307是否由莊家操作以及操作信號(hào)是否送入CPU 302。如果它確定輪盤賭起始開關(guān)已經(jīng)被操作同時(shí)操作信號(hào)已經(jīng)送入CPU 302,子程序進(jìn)行到步驟S92。否則,再次執(zhí)行步驟S91的操作。
下面,在步驟S92,執(zhí)行旋轉(zhuǎn)起始操作。在該操作中,輪盤賭起始開關(guān)307的操作信號(hào)傳輸?shù)紺PU 302,同時(shí),輪盤賭驅(qū)動(dòng)電路310驅(qū)動(dòng)輪盤賭驅(qū)動(dòng)馬達(dá)311,因此開始旋轉(zhuǎn)。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S93。
下面,在步驟S93,傳輸旋轉(zhuǎn)狀況圖像信息。在該操作中,游戲機(jī)300的CPU 302開始將CCD照相機(jī)313的照相指令信號(hào)傳輸?shù)紺CD控制電路312。收到該信號(hào)的CCD控制電路312開始將照相指令信號(hào)傳輸?shù)紺CD照相機(jī)313,同時(shí)收到該信號(hào)的CCD照相機(jī)313開始對輪盤賭裝置的全貌照相。通過CCD控制電路312輸入照相數(shù)據(jù)的CPU302將照相數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為信號(hào),并且將信號(hào)通過通信控制電路314輸入游戲機(jī)100。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),在游戲機(jī)300操作進(jìn)行到步驟S95。
另一方面,在游戲機(jī)100中,在游戲機(jī)300的步驟S93傳輸?shù)男D(zhuǎn)狀況圖像信息在步驟S94收到。在該操作中,通信控制電路135(圖6)檢測該信號(hào)的接收,同時(shí)將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。當(dāng)該操作停止時(shí),子程序在游戲機(jī)100進(jìn)行到步驟S96。
下面,在步驟S96,顯示旋轉(zhuǎn)狀況圖像信息,在該操作中,基于在步驟S94收到的旋轉(zhuǎn)狀況圖像信息,游戲機(jī)100的CPU 132將圖像顯示信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137,使得輸入該信號(hào)的液晶驅(qū)動(dòng)電路137基于該信息顯示圖像。當(dāng)該操作停止時(shí),子程序在游戲機(jī)100進(jìn)行到步驟S98。
另一方面,在游戲機(jī)300的步驟S95,檢測球停止位置。游戲機(jī)300的球停止傳感器315(圖18)檢測輪盤賭的球的停止位置。當(dāng)該操作停止時(shí),子程序在游戲機(jī)300進(jìn)行到步驟S97。
下面,在步驟S97,傳輸球停止位置信息和球停止?fàn)顩r圖像信息。在該操作中,將球停止位置的信息信號(hào)輸入CPU 302。球停止位置的信息信號(hào)由游戲機(jī)300的球停止傳感器315在步驟S95檢測。同時(shí)由CCD照相機(jī)313照相的球停止?fàn)顩r作為照相信號(hào)通過CCD照相機(jī)控制電路312傳輸?shù)紺PU 302。當(dāng)該操作停止時(shí),子程序在游戲機(jī)300進(jìn)行到步驟S100。
另一方面,在游戲機(jī)100的步驟S98中,接收在游戲機(jī)300的步驟S97傳輸?shù)那蛲V刮恢眯畔⒑颓蛲V範(fàn)顩r圖像信息。在該操作中,通信控制電路135(圖6)檢測該信號(hào)的接收,同時(shí)將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序在游戲機(jī)100進(jìn)行到步驟S99。
下面,在步驟S99,顯示球停止位置信息和球停止?fàn)顩r圖像信息。在該操作中,在步驟S98收到球停止位置信息和球停止?fàn)顩r圖像信息,游戲機(jī)100的CPU 132將圖像顯示信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137,使得收到該信號(hào)的液晶顯示器138基于該信息顯示圖像。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序在游戲機(jī)100進(jìn)行到步驟S101。
另一方面,在游戲機(jī)300的步驟S100,傳輸游戲結(jié)果。在該操作中,由球停止傳感器315檢測的球停止位置的信息和獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)字的信息傳輸?shù)紺PU 302,而且進(jìn)一步傳輸?shù)斤@示控制裝置308,使得這些信息在游戲機(jī)300的顯示設(shè)備309的最新的球停止數(shù)字顯示中顯示。同時(shí),球停止位置的信息信號(hào)和獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)字的信息輸送到游戲機(jī)100。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),在游戲機(jī)300的子程序結(jié)束。
另一方面,在游戲機(jī)100的步驟S101,接收游戲結(jié)果。在該操作中,游戲機(jī)100的通信控制電路135接收球停止位置信息的信號(hào)和獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)字的信息,它們在游戲機(jī)300的步驟S100傳輸?shù)接螒驒C(jī)100,同時(shí)通信控制電路135將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 132。接收了該信號(hào)的CPU132通過通信控制電路135,將基于獎(jiǎng)勵(lì)信息信號(hào)的CREDIT的增加/減少信息傳輸?shù)接螒驒C(jī)100的第一個(gè)游戲的主控電路101,或者在獎(jiǎng)勵(lì)超過CREDIT上限時(shí)向漏斗驅(qū)動(dòng)電路118發(fā)送硬幣支付指令信號(hào)。在通過通信控制電路130收到該信號(hào)的游戲機(jī)100的主控電路101中,CPU 102將硬幣支付信號(hào)發(fā)送到漏斗驅(qū)動(dòng)電路118,使得輸入該硬幣支付信號(hào)的漏斗驅(qū)動(dòng)電路118驅(qū)動(dòng)漏斗119來支付硬幣。硬幣檢測部件121計(jì)算硬幣的預(yù)定數(shù)量,并且將支付完成信號(hào)傳輸?shù)街Ц锻瓿尚盘?hào)電路120。收到該支付完成信號(hào)的該支付完成信號(hào)電路120將支付完成信號(hào)傳輸?shù)紺PU 102。該CPU 102收到支付完成信號(hào)并將支付完成信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路118。這樣,硬幣支付結(jié)束。另一方面,CPU 132將指令信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路137,來指示液晶顯示器138顯示對應(yīng)球停止位置的信息和獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量信息。此外,如果CREDIT基于獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量的信息增加或減少,CPU 132更新CREDIT信息,并將顯示指令的信號(hào)輸送到液晶驅(qū)動(dòng)電路137。收到指令信號(hào)傳入的液晶顯示器138顯示停止位置的信息、獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量的信息,以及更新的CREDIT信息。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序結(jié)束。
圖20是第二實(shí)施方式中第二個(gè)游戲(即,輪盤賭游戲)的顯示圖像圖,其顯示在第二個(gè)顯示設(shè)備上,即,游戲機(jī)的液晶顯示器138。
操作顯示397是根據(jù)用來下注硬幣的實(shí)際輪盤賭桌的格狀顯示器。在此采用觸摸面板的方法。游戲者一個(gè)接一個(gè)地觸摸操作顯示394中的硬幣,并在操作顯示397中將那些硬幣拖拽到期望下注位置,從而在期望下注位置放置下注的硬幣。
顯示396呈現(xiàn)實(shí)際輪盤賭桌的輪盤賭的全貌圖像,其由CCD照相機(jī)313攝制。當(dāng)輪盤賭旋轉(zhuǎn)時(shí),輪盤賭的最新圖像在顯示396中顯示,使得游戲者可以在視覺上確認(rèn)球的停止位置。
顯示395顯示“NOW BET”或“NOW SPIN”。當(dāng)顯示“NOW BET”時(shí),顯示396消失,使得游戲者可以下注。當(dāng)顯示“NOW SPIN”時(shí),顯示396出現(xiàn),使得游戲者不能下注。
當(dāng)游戲者下注硬幣時(shí),這些硬幣由觸摸從操作顯示394拖拽到期望下注位置。
顯示393顯示存儲(chǔ)在游戲機(jī)中硬幣的數(shù)量。該顯示與游戲機(jī)100的顯示設(shè)備128中CREDIT顯示一樣。
顯示392顯示硬幣總數(shù),其由游戲者通過操作顯示394和397來下注。
通過這樣配置游戲機(jī)來執(zhí)行這些操作,投幣游戲的游戲者可以在投幣游戲機(jī)上參與輪盤賭游戲,而不用移動(dòng)到安裝在另一場所的輪盤賭游戲桌。結(jié)果,投幣游戲的游戲者對輪盤賭游戲的參與可以被提高,使得投幣游戲的游戲者對游戲的選擇性提高,因此提高了整個(gè)游戲場所的工作效率。此外,為更多游戲者提供了機(jī)會(huì)參與輪盤賭游戲。
以下參考
本發(fā)明的第三實(shí)施方式。
根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施方式,公開了一種游戲機(jī),其中第一個(gè)游戲是“視頻紙牌”和第二個(gè)游戲是“基諾”游戲。
在圖21中顯示的游戲系統(tǒng)S3配置了網(wǎng)絡(luò)N、多個(gè)游戲機(jī)400和游戲機(jī)500。
第三實(shí)施方式中的游戲機(jī)400和游戲機(jī)500位于各個(gè)游戲場所并由游戲者操作。游戲機(jī)400為通常的“視頻紙牌”機(jī)器,同時(shí)游戲機(jī)500為通常的“基諾”游戲,可以有多個(gè)游戲者參與。游戲機(jī)500的組成和功能將在下文說明。
圖22中顯示了第三實(shí)施方式的游戲機(jī)400的示意性透視圖。
構(gòu)成整個(gè)游戲機(jī)400的機(jī)箱499提供了主顯示設(shè)備427。
在主顯示設(shè)備427中,五張牌在各部分中分別顯示,如圖22所示。這些牌根據(jù)紙牌游戲的規(guī)則顯示,使得它們在游戲開始時(shí)都面朝下,并且隨著紙牌游戲的進(jìn)行順序翻轉(zhuǎn)面朝上。
五個(gè)觸摸面板型的“HOLD”操作顯示498在主顯示設(shè)備427中的屏幕顯示。
這五個(gè)“HOLD”操作顯示498一個(gè)接一個(gè)地顯示在主顯示設(shè)備427中顯示的五張牌部分以下。
當(dāng)這五個(gè)“HOLD”操作顯示498由游戲者觸摸時(shí),游戲機(jī)400的觸摸傳感器450(圖23)檢測觸摸,同時(shí)將檢測信號(hào)傳輸?shù)接螒驒C(jī)400的CPU 402。當(dāng)發(fā)牌時(shí),這五個(gè)“HOLD”操作顯示498用來挑選保持(或不交換)的牌。
在此,在本發(fā)明中,這五個(gè)“HOLD”操作顯示498不限于觸摸面板型,也可以在排列在機(jī)箱499前面的下述各種開關(guān)附近布置五個(gè)開關(guān)。
此外,CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428用于顯示CREDIT數(shù)量,同時(shí)BET數(shù)量顯示設(shè)備429用于顯示BET數(shù)量,它們位于主顯示設(shè)備427的上面。
這些CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428和BET數(shù)量顯示設(shè)備429顯示存儲(chǔ)的硬幣數(shù)和由游戲者在游戲機(jī)400中下注的硬幣數(shù)。
此外,液晶顯示器449作為第二個(gè)顯示設(shè)備位于CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428和BET數(shù)量顯示設(shè)備429上方。
在第三實(shí)施方式中,主顯示設(shè)備427、CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428和BET數(shù)量顯示設(shè)備429由LCD制成。然而,本發(fā)明中的主顯示設(shè)備427、CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428和BET數(shù)量顯示設(shè)備429不應(yīng)限于此,其配置也可以通過利用CRT(陰極射線管)顯示器、等離子顯示器、七段顯示器、點(diǎn)陣顯示器、燈、LED(發(fā)光二極管)、熒光燈、EL(電致發(fā)光)顯示器、卷軸,或圓盤的一種或幾種顯示設(shè)備配置。
頂燈494位于機(jī)箱499的最上位置。如果持有預(yù)定獲勝紙牌組合,頂燈494點(diǎn)亮。頂燈494是各種燈430中的一種燈,其由游戲機(jī)400的CPU 402(圖23)控制的顯示控制裝置426(圖23)來控制。
機(jī)箱499的前面提供有硬幣插槽497,在紙牌游戲上下注的硬幣由游戲者插入其中;存儲(chǔ)前一個(gè)游戲的BET數(shù)量的旋轉(zhuǎn)開關(guān)410,用來在存儲(chǔ)的信息基礎(chǔ)上設(shè)置BET數(shù)量;1-BET開關(guān)411用來一個(gè)接一個(gè)設(shè)置插入的硬幣或存儲(chǔ)的硬幣,它們將在紙牌游戲中下注;MAX-BET開關(guān)412用來同樣地設(shè)置插入的硬幣或存儲(chǔ)的硬幣到達(dá)下注上限,它們可以在紙牌游戲上下注;發(fā)牌開關(guān)413,在下注硬幣數(shù)量確定時(shí)用來實(shí)際開始紙牌游戲;DRAW開關(guān)414,用來開始交換紙牌的操作,用于在HOLD操作后,HOLD按鍵沒有被按下;以及C/P開關(guān)415用于指示CREDIT硬幣的支付。
機(jī)箱499前面下部提供有揚(yáng)聲器425(425R和425L)。預(yù)定游戲效果的聲音從這些揚(yáng)聲器425發(fā)出。
機(jī)箱499前面的最下位置提供了一個(gè)用于支付硬幣的硬幣支付口496和用來接收支付硬幣的硬幣盤495。當(dāng)CREDIT達(dá)到上限或當(dāng)C/P開關(guān)415操作時(shí),這些硬幣從硬幣支付口496支付。
圖23是游戲機(jī)400的硬件框圖。
參考圖23,游戲機(jī)400的配置大致包括用來控制第一個(gè)游戲(例如,視頻紙牌)的主控電路401和用來控制第二個(gè)游戲(例如,基諾游戲)圖像顯示的控制電路432。
在游戲機(jī)400中,控制在第一個(gè)游戲上(即,視頻紙牌)而不在第二個(gè)游戲上(即,基諾游戲)執(zhí)行。具體地說,用于執(zhí)行第二個(gè)游戲的控制由游戲機(jī)500完成,而由游戲機(jī)400的控制電路432執(zhí)行的是從游戲機(jī)500接收有關(guān)游戲的圖像信息、BET數(shù)據(jù)和游戲機(jī)200的游戲結(jié)果,并且基于這些信息控制和顯示信息。
圖23中由虛線包圍的第一部分是游戲機(jī)100的第一個(gè)游戲,即,“視頻紙牌”游戲的主控電路401。該主控電路401包括根據(jù)預(yù)置程序執(zhí)行控制操作的CPU 402;作為存儲(chǔ)裝置的ROM 407和RAM 408;以及一個(gè)通信控制電路431。
ROM 407存儲(chǔ)用來控制游戲機(jī)整個(gè)游戲流程的控制程序。此外,ROM 407存儲(chǔ)用來執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)、用來控制各種燈129的閃光操作樣式的程序,以及用來控制主顯示設(shè)備427、CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428和BET數(shù)量顯示設(shè)備429顯示的程序。還存儲(chǔ)有當(dāng)每次操作DEAL開關(guān)413或DRAW開關(guān)414時(shí)用來確定抽樣隨機(jī)數(shù)的可能抽獎(jiǎng)表、根據(jù)采樣隨機(jī)數(shù)確定在主顯示設(shè)備427中顯示的五張牌的顯示模式的顯示控制表,以及用來將信號(hào)傳輸?shù)礁鞣N外設(shè)的各種控制指令(或命令)。
在此,在本實(shí)施方式中的程序存儲(chǔ)在ROM 407中。然而,在本發(fā)明中,程序可以用CPU 402執(zhí)行諸如進(jìn)程、方法或功能的各種操作。程序也可以存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)中,其可以由連接到CPU 402上的各種讀取裝置讀出,例如硬盤裝置、CD-ROM或DVD。此外,當(dāng)電源打開時(shí),這些程序不需要存儲(chǔ)在進(jìn)程中,而可以存儲(chǔ)在RAM 408或類似器件中。另外,單獨(dú)的程序可以存儲(chǔ)在單獨(dú)存儲(chǔ)介質(zhì)中。
RAM 408存儲(chǔ)上述程序本體且存儲(chǔ)用在程序中的標(biāo)志和變量值。
不同外設(shè)通過預(yù)定的接口電路(沒有顯示)組與CPU 402連接。
隨機(jī)數(shù)采樣電路406與CPU 402連接。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405與隨機(jī)數(shù)采樣電路406連接,同時(shí)由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405在一段固定時(shí)間產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)可以由隨機(jī)數(shù)采樣電路406采樣,使得它們的信息輸入CPU 402。
為了固定時(shí)間的脈沖可以輸送到隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405以在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405中產(chǎn)生這段時(shí)間的隨機(jī)數(shù),分頻器404與隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405連接,同時(shí)時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路403與分頻器404連接。依靠該配置,用獨(dú)立于游戲機(jī)400的主控電路401的脈沖在時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路403中產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。時(shí)鐘脈沖發(fā)生電路403產(chǎn)生獨(dú)立于游戲機(jī)400的主控電路401的頻率,將脈沖輸入分頻器404并使脈沖分頻,同時(shí)基于分頻的脈沖在隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405中產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
在該實(shí)施方式中,游戲機(jī)400的配置包括隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405,同時(shí)從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器405產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)由CPU 402存儲(chǔ)在RAM 408中。然而,本發(fā)明不限于該存儲(chǔ),CPU 402也可以基于存儲(chǔ)在ROM 407中的程序產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
硬幣傳感器416位于硬幣插槽497的附近,同時(shí)與CPU 402連接。該硬幣傳感器416將用來檢測硬幣插入硬幣插槽497中的插入硬幣計(jì)算信號(hào)傳輸?shù)紺PU 402。
此外,旋轉(zhuǎn)開關(guān)410、1-BET開關(guān)411和MAX-BET開關(guān)412與CPU 402連接。當(dāng)旋轉(zhuǎn)開關(guān)410、1-BET開關(guān)411和MAX-BET開關(guān)412由游戲者操作時(shí),BET信號(hào)傳輸?shù)紺PU 402。
在此,“BET”意思是游戲中的“下注硬幣”。
此外,DEAL開關(guān)413和DRAW開關(guān)414與CPU 402連接。當(dāng)這些開關(guān)由操作者按下時(shí),DEAL信號(hào)或DRAW信號(hào)從這些開關(guān)傳輸?shù)紺PU 402,使得確定發(fā)給游戲者的牌并在主顯示設(shè)備427上顯示。
在此,在紙牌游戲中,DEAL是發(fā)牌的第一種操作,同時(shí)DRAW是交換那些未被保持的所發(fā)牌的操作。
此外,C/P開關(guān)415與CPU 402連接。通過游戲者的操作,C/P開關(guān)415將C/P信號(hào)傳輸?shù)紺PU 402。
此外,聲音CPU 421與CPU 402連接。當(dāng)它從CPU 402收到聲音發(fā)生指令信號(hào)時(shí),聲音CPU 421從揚(yáng)聲器425(425L和425R)產(chǎn)生聲音。
ROM 422、RAM 423和聲音發(fā)生424與聲音CPU 421連接。此外,揚(yáng)聲器425(425L和425R)與聲音發(fā)生器424連接。
ROM 422存儲(chǔ)聲音數(shù)據(jù)。當(dāng)聲音CPU 421收到上述聲音發(fā)生指令信號(hào)時(shí),它基于該信號(hào)從ROM 422讀出聲音數(shù)據(jù)。在此,聲音CPU 421將傳輸自CPU 402的數(shù)據(jù)和讀自ROM 422的聲音數(shù)據(jù)暫時(shí)存儲(chǔ)到RAM 423。此外,聲音CPU 421在預(yù)定時(shí)間將讀取的聲音數(shù)據(jù)傳輸?shù)铰曇舭l(fā)生器424,其通過將聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為預(yù)定信號(hào)及通過將這些信號(hào)傳輸?shù)綋P(yáng)聲器425產(chǎn)生聲音。
此外,顯示控制裝置426與CPU 402連接。當(dāng)顯示控制裝置426從CPU 402收到圖像顯示指令信號(hào)時(shí),它控制主顯示設(shè)備427、CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備428、BET數(shù)量顯示設(shè)備429和各種燈430,它們與顯示控制裝置426連接。在此,這些各種燈430包括頂燈494(圖22)。
此外,漏斗驅(qū)動(dòng)電路417與CPU 402連接,同時(shí)漏斗418與漏斗驅(qū)動(dòng)電路417連接。在指示內(nèi)部獲勝組合的獲勝模式的模式中,CPU402傳輸一個(gè)支付指令信號(hào)到漏斗驅(qū)動(dòng)電路417,使得預(yù)定數(shù)量硬幣從漏斗418支付。此時(shí),硬幣檢測裝置420計(jì)算從漏斗418支付的硬幣的數(shù)量,同時(shí)當(dāng)計(jì)算的值達(dá)到一個(gè)指定值時(shí)將硬幣支付完成信號(hào)傳輸?shù)街Ц锻瓿尚盘?hào)電路419。然后,支付完成信號(hào)電路419將該硬幣支付完成信號(hào)發(fā)送到CPU 402。在此,本實(shí)施方式的游戲機(jī)400可以存儲(chǔ)500硬幣且當(dāng)硬幣數(shù)量超出500時(shí)無條件地支付硬幣。此外,在C/P開關(guān)402將C/P信號(hào)傳輸?shù)紺PU 402時(shí),如上所述,硬幣也被支付。結(jié)果,CPU 402停止由漏斗驅(qū)動(dòng)電路417對漏斗418的驅(qū)動(dòng),結(jié)束硬幣支付過程。
此外,通信控制電路431與CPU 402連接。該通信控制電路431與通信控制電路446通信,其中,通信控制電路446組成下述的第二個(gè)游戲(即,基諾游戲)控制電路432,同時(shí),通信控制電路431向第二個(gè)游戲控制電路432傳輸或從第二個(gè)游戲控制電路432中接收第二個(gè)游戲(即,基諾游戲)中游戲介質(zhì)的插入/支付的信息。
圖23的虛線圍繞第二部分的第二個(gè)游戲,即游戲機(jī)400的基諾游戲,的控制電路432??刂齐娐?32包括根據(jù)游戲機(jī)500傳輸?shù)目刂菩畔?zhí)行控制操作的CPU 433;作為存儲(chǔ)裝置的ROM 444和RAM 445;以及通信控制電路446。
ROM 444存儲(chǔ)有控制程序和控制與游戲機(jī)400的控制電路432相連接的連接裝置的各種控制指令(或命令),這些連接裝置即是觸摸傳感器447、液晶驅(qū)動(dòng)電路448和液晶顯示器449。此外,ROM 444存儲(chǔ)執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)。
RAM 445在執(zhí)行時(shí)間存儲(chǔ)前述控制程序本體,并且暫時(shí)存儲(chǔ)用在控制程序中的變量值。
不同外設(shè)通過預(yù)定的接口電路(沒有顯示)組與CPU 433連接。
觸摸傳感器447與CPU 333連接。當(dāng)游戲者操作下述液晶顯示器中顯示的操作顯示時(shí),觸摸傳感器447檢測操作并將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 433。
在此,在本實(shí)施方式中,觸摸傳感器447構(gòu)成“用于操作第二個(gè)游戲的游戲控制裝置的游戲操作裝置”的一部分。然而,本發(fā)明并不限于此,“用來操作第二個(gè)游戲的游戲控制裝置的游戲操作裝置”的配置也可以是檢測游戲者對開關(guān)或線的操作,并將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 433。
此外,液晶驅(qū)動(dòng)電路448與CPU 433連接。當(dāng)顯示圖像信息的信號(hào)從CPU 433輸送到液晶驅(qū)動(dòng)電路448時(shí),基于該信號(hào),顯示圖像的信號(hào)送到下述液晶顯示器449。
液晶顯示器449與液晶驅(qū)動(dòng)電路448連接。液晶顯示器449從液晶驅(qū)動(dòng)電路448收到顯示圖像的信號(hào),同時(shí)顯示該圖像。
在此,在本實(shí)施方式中,液晶驅(qū)動(dòng)電路448和液晶顯示器449配置為第二個(gè)游戲的顯示設(shè)備。然而,本發(fā)明并不限于此,顯示設(shè)備也可以配置為諸如CRT(陰極射線管)顯示器、EL(電致發(fā)光)顯示器或等離子顯示器。
圖24顯示了本發(fā)明的游戲機(jī)500的概況。
游戲機(jī)500是用來進(jìn)行基諾游戲的游戲機(jī)。游戲機(jī)500配置為三個(gè)部分用于基諾抽獎(jiǎng)的抽獎(jiǎng)盒590;電氣上獨(dú)立于抽獎(jiǎng)盒590且由七段顯示制成的顯示設(shè)備508;以及與顯示設(shè)備508電連接的數(shù)字輸入裝置595。
顯示設(shè)備508也作為機(jī)箱,其內(nèi)部提供有對應(yīng)圖25的主控電路501的設(shè)備。
標(biāo)有數(shù)字1到80的球589裝在抽獎(jiǎng)盒590的玻璃容器中。球589在玻璃容器中被電動(dòng)的旋轉(zhuǎn)桿591自動(dòng)地?cái)噭?dòng),手動(dòng)地一個(gè)個(gè)從球取出口592取出用于抽獎(jiǎng),使得二十個(gè)球全部取出。每次抽獎(jiǎng)時(shí),操作數(shù)字輸入裝置595上對應(yīng)球上標(biāo)注數(shù)字的數(shù)字輸入開關(guān)594。顯示設(shè)備508通過電纜596與數(shù)字輸入裝置電連接,并提供有指示數(shù)字1到80的獲勝數(shù)字顯示599。對應(yīng)于輸入到數(shù)字輸入裝置595的數(shù)字值的數(shù)字的獲勝數(shù)字顯示599點(diǎn)亮來顯示該數(shù)字。在此,二十個(gè)取出的球一個(gè)個(gè)固定在球固定洞593,使得它們的的數(shù)字可以在這一側(cè)上看到。
此外,顯示設(shè)備508提供有一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)顯示598用來顯示當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)總數(shù)。
圖25是游戲機(jī)500的硬件框圖。
圖25中的虛線圍繞的部分是游戲機(jī)500的主控電路501。配置第二個(gè)游戲控制裝置的主控電路501包括用來根據(jù)預(yù)置程序執(zhí)行控制操作的CPU 502用作存儲(chǔ)裝置的ROM 503和RAM 504;以及通信控制電路509。
ROM 503存儲(chǔ)用于控制游戲機(jī)200的各種控制程序。此外,ROM503存儲(chǔ)用來執(zhí)行控制程序的初始數(shù)據(jù)和用來在顯示設(shè)備508中控制顯示的程序。此外,ROM 503存儲(chǔ)各種控制指令(或命令),以將信號(hào)傳輸?shù)礁鞣N外設(shè)。
RAM 504存儲(chǔ)用在上述各種控制程序中的標(biāo)志和變量的值。
各種外設(shè)通過預(yù)定的接口電路(沒有顯示)組與CPU 502連接。
數(shù)字輸入開關(guān)594通過接口電路組與CPU 502連接。數(shù)字輸入開關(guān)594由基諾的莊家操作,使得數(shù)字顯示信號(hào)在開關(guān)操作時(shí)傳輸?shù)紺PU502。
此外,顯示控制裝置507與CPU 502連接。當(dāng)顯示控制裝置507從CPU 502收到數(shù)字顯示指令信號(hào)時(shí),它控制與其連接的顯示設(shè)備508。
圖26和圖27中顯示了控制游戲機(jī)400的前述游戲機(jī)400的主控電路401執(zhí)行的抽牌過程。
在游戲機(jī)400執(zhí)行下面的過程前,假設(shè)游戲機(jī)400被打開,執(zhí)行主過程的程序載入RAM 408,并且存儲(chǔ)在RAM 408中的各個(gè)變量初始化。
在步驟S111,執(zhí)行BET操作,如圖26所示。對于該操作,調(diào)用類似圖9所示的BET操作的子程序。通過該操作,確定了游戲者在游戲機(jī)400中下注的硬幣數(shù)量。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),子程序進(jìn)行到步驟S112的操作。
在步驟S112,確定BET數(shù)量。通過該操作,確定游戲者下注的硬幣數(shù)量是否為1或更多。如果CPU 402確定BET數(shù)量為1或更多,子程序進(jìn)行到步驟S113,否則返回步驟S111。
下面,在步驟S113,游戲者按下DEAL開關(guān)。通過該操作,游戲機(jī)400的DEAL開關(guān)413檢測DEAL開關(guān)由游戲者按下,同時(shí)將檢測信號(hào)輸出到CPU 402。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S114。
下面,在步驟S114,執(zhí)行DEAL操作。通過該操作,游戲機(jī)400的CPU 402給游戲者發(fā)五張牌。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S115。
下面,在步驟S115,確定第一個(gè)獲勝組合。通過該操作,游戲機(jī)400的CPU 402確定在第一次發(fā)給該游戲者的五張牌的組合是否對應(yīng)紙牌獲勝組合。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S116。
下面,在步驟S116,按壓HOLD開關(guān)。游戲者確定步驟S114發(fā)出的五張牌中要保留的一個(gè)或多個(gè)。如果觸摸對應(yīng)要保留紙牌的“HOLD”操作顯示或顯示498,觸摸傳感器450檢測觸摸信號(hào)并將其發(fā)送到CPU 402。如果CPU 402收到該信號(hào),它進(jìn)行到步驟S117。如果沒有觸摸對應(yīng)要保留紙牌的“HOLD”操作顯示或顯示498,CPU 402進(jìn)行到步驟S118。
下面,在步驟S117,保留一個(gè)或多個(gè)紙牌。在該操作中,基于步驟S116的CPU 402的信號(hào)檢測來保留紙牌。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S118。
下面,在步驟S118,執(zhí)行DRAW操作。通過該操作,游戲機(jī)400的CPU 402交換沒有在步驟S117中保留的紙牌。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S119。
在步驟S119,確定第二個(gè)獲勝組合,如圖27所示。通過該操作,游戲機(jī)400的CPU 402確定為游戲者交換紙牌后的五張牌的組合是否對應(yīng)紙牌獲勝組合。該操作與步驟S115的類似。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S120。
下面,在步驟S120,確定步驟S115或步驟S119的獲勝組合確定的結(jié)果。通過該操作,如果游戲機(jī)400的CPU 402確定步驟S115或S119的獲勝組合確定的結(jié)果對應(yīng)紙牌獲勝組合,子程序進(jìn)行到步驟S121,否則進(jìn)行到步驟S127。
下面,在步驟S121,確定游戲者是否進(jìn)行了“DOUBLE UP game”。“DOUBLE UP game”是通過賭獲得獎(jiǎng)金而進(jìn)行,獎(jiǎng)金在取得獲勝組合時(shí)發(fā)給游戲者。游戲的勝利或失敗由紙牌的優(yōu)勢確定,紙牌是由游戲機(jī)400的CPU 402所控制的莊家和游戲者一張一張抽取。如果游戲者的牌獲勝,游戲者獲得的獎(jiǎng)金加倍,但如果游戲者的牌失敗,獎(jiǎng)金為0。是否進(jìn)行“DOUBLE UP game”由游戲者確定。如果通過控制面板的操作確定游戲者進(jìn)行“DOUBLE UP game”,子程序進(jìn)行到S122。否則,子程序進(jìn)行到步驟S126。
下面,在步驟S122,執(zhí)行DOUBLE UP游戲操作。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S123。
下面,在步驟S123,確定步驟S122的DOUBLE UP游戲結(jié)果。在該操作中,游戲機(jī)400的CPU 402確定步驟S122的DOUBLE UP游戲。如果游戲者獲勝,子程序進(jìn)行到步驟S124的操作,如果失敗進(jìn)行到步驟S125,如果是平局則返回步驟S121。
由于游戲者在步驟S123的DOUBLE UP游戲中獲勝,游戲機(jī)400的CPU 402在步驟S124將游戲者的獎(jiǎng)金加倍。該操作結(jié)束后,子程序返回步驟S121。
由于游戲者在步驟S123的DOUBLE UP游戲中失敗,游戲機(jī)400的CPU 402在步驟S125設(shè)置獎(jiǎng)金為0。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S127。
另一方面,在步驟S126,支付獎(jiǎng)金。為了對應(yīng)紙牌獲勝組合發(fā)給游戲者獎(jiǎng)金,游戲機(jī)400的CPU 402根據(jù)獎(jiǎng)金存儲(chǔ)硬幣。由于硬幣超出最大存儲(chǔ)數(shù)量,游戲機(jī)400的CPU 402將硬幣支付信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路417。漏斗驅(qū)動(dòng)電路417驅(qū)動(dòng)漏斗418來從硬幣支付口496支付硬幣,響應(yīng)該信號(hào)。此時(shí),硬幣檢測部件420計(jì)數(shù)從硬幣支付口496支付的硬幣數(shù)量。如果硬幣檢測部件420檢測信號(hào)到達(dá)預(yù)定數(shù)量,它將向支付信號(hào)完成電路419傳輸信號(hào)來停止硬幣的支付,使得硬幣信號(hào)完成電路419將信號(hào)傳輸?shù)紺PU 402來停止硬幣的支付。收到該信號(hào)的CPU 402將信號(hào)傳輸?shù)铰┒夫?qū)動(dòng)電路417來停止硬幣的支付。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟127。
下面,在步驟127,初始化各種變量。游戲機(jī)400的CPU 402初始化安排在RAM 408中的各種變量。該操作結(jié)束后,該子程序結(jié)束。
第三實(shí)施方式的游戲機(jī)500的操作類似第一和第二實(shí)施方式。然而,由于圖3中在第二個(gè)游戲執(zhí)行過程中調(diào)用的子程序不同,以下參考圖28說明。第二個(gè)游戲的執(zhí)行過程(即,基諾游戲)首先,在游戲機(jī)500中,如果在步驟S131確定由莊家開始基諾抽獎(jiǎng),子程序進(jìn)行到步驟S132。否則,再次執(zhí)行步驟S131的操作。
下面,在步驟S132,由莊家進(jìn)行基諾抽獎(jiǎng)。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S133。
下面,在步驟S133,輸入取出的球號(hào)。數(shù)字輸入裝置595的數(shù)字輸入開關(guān)594由基諾莊家操作,使得對應(yīng)被操作數(shù)字的開關(guān)的顯示設(shè)備508的獲勝數(shù)字顯示599點(diǎn)亮。該操作結(jié)束后,子程序進(jìn)行到步驟S134。
下面,在步驟134,步驟S133輸入的顯示設(shè)備508的獲勝數(shù)字顯示599點(diǎn)亮的球號(hào)信息被轉(zhuǎn)換成一個(gè)信號(hào),同時(shí)該信號(hào)傳輸?shù)接螒驒C(jī)400。游戲機(jī)500的CPU 502將球號(hào)信息轉(zhuǎn)換為一個(gè)信號(hào),并且將該信號(hào)通過通信控制電路509傳輸?shù)接螒驒C(jī)400。該操作結(jié)束后,游戲機(jī)500中子程序進(jìn)行到步驟S136。
另一方面,在游戲機(jī)400的步驟S135,收到在游戲機(jī)500的步驟S134傳輸?shù)那蛱?hào)信息的信號(hào)。當(dāng)游戲機(jī)400的通信控制電路446檢測該信號(hào)的接收時(shí),它將檢測信號(hào)傳輸?shù)紺PU 433。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)400中的子程序進(jìn)行到步驟S137。
下面,在步驟S137,顯示取出的球號(hào)。在該操作中,基于步驟S135送到CPU 433的球號(hào)信息的信號(hào)的檢測信號(hào),該CPU 433將該信息的顯示指令信號(hào)傳輸?shù)揭壕?qū)動(dòng)電路448。收到該信號(hào)的液晶驅(qū)動(dòng)電路448使得液晶顯示器449顯示取出的球號(hào)。當(dāng)該操作結(jié)束時(shí),游戲機(jī)400中的子程序結(jié)束。
另一方面,在游戲機(jī)500的步驟S136,確定基諾的抽獎(jiǎng)是否達(dá)到二十次。換句話說,步驟S132到步驟S134反復(fù)直到基諾抽獎(jiǎng)達(dá)到二十次。當(dāng)基諾抽獎(jiǎng)二十次時(shí),該子程序結(jié)束。
圖29是顯示在游戲機(jī)的第二個(gè)設(shè)備,即液晶顯示器449,中的第三實(shí)施方式的第二個(gè)游戲(即,基諾游戲)的顯示圖像圖。
操作顯示456是用來顯示游戲者選擇的基諾數(shù)字的顯示。當(dāng)游戲者觸摸選擇的數(shù)字部分時(shí),在所選數(shù)字部分顯示“選擇標(biāo)記”。此外,執(zhí)行基諾的抽獎(jiǎng),同時(shí)獲勝號(hào)碼的數(shù)字的部分反向顯示,使得它可以與保其余部分區(qū)分。
操作顯示451是用來選擇基諾中各種BET方法的觸摸部分。當(dāng)游戲者對應(yīng)選擇的BET方法觸摸顯示時(shí),BET方法用相應(yīng)的反向的操作顯示激活。
顯示452顯示由游戲者選擇的數(shù)字的數(shù)量。
顯示453顯示硬幣數(shù)量的范圍,其可以由游戲者下注。
顯示454顯示由游戲者下注的硬幣數(shù)量。游戲者通過觸摸,可以從位于CREDIT顯示下方的硬幣顯示處一個(gè)一個(gè)將硬幣拖拽到顯示453處,從而下注硬幣。
操作顯示455在視覺上顯示CREDIT數(shù)量。在該顯示中,CREDIT數(shù)量等于顯示在游戲機(jī)400的CREDIT數(shù)量顯示設(shè)備中的CREDIT數(shù)量。
通過這樣配置游戲機(jī)來執(zhí)行這些操作,視頻紙牌游戲的游戲者可以在視頻紙牌游戲機(jī)上參與基諾游戲,而不用移動(dòng)到安裝在另一位置的基諾游戲桌。因此,視頻紙牌游戲的游戲者對基諾游戲的參與可以被提高,使得視頻紙牌游戲的游戲者對游戲的選擇性提高,因此提高了整個(gè)游戲場所的工作效率。此外,為更多游戲者提供了機(jī)會(huì)參與基諾游戲。
首先,迄今所述的第二和第三實(shí)施方式,結(jié)合了用作第一個(gè)游戲的投幣游戲和用作第二個(gè)游戲的賽馬游戲或輪盤賭游戲,或者結(jié)合用作第一個(gè)游戲的紙牌游戲和用作第二個(gè)游戲的基諾游戲。然而,本發(fā)明不限于這些組合,也可以通過自由地接合第一個(gè)和第二個(gè)游戲來實(shí)現(xiàn)。例如,游戲不限于投幣、視頻紙牌、賽馬、輪盤賭和基諾,而可以是另一個(gè)游戲,例如麻將、二十一點(diǎn)、日本撲克牌、賓果,或巴加拉。這些游戲中的任何兩個(gè)都可以選擇并結(jié)合來實(shí)現(xiàn)本發(fā)明。然后,任何游戲可以作為第一個(gè)游戲或第二個(gè)游戲。
此外,在第一、第二和第三實(shí)施方式中,結(jié)合在一個(gè)游戲機(jī)中的是一個(gè)第二個(gè)游戲。然而,本發(fā)明并不限于此,第二個(gè)游戲也可以從多個(gè)游戲中選擇。例如,在作為游戲機(jī)100的第二個(gè)顯示設(shè)備的液晶顯示器138和的作為游戲機(jī)400第二個(gè)顯示設(shè)備449上,顯示有圖30所示的屏幕,使得可以選擇多個(gè)第二個(gè)游戲。在圖30中,如果觸摸操作顯示701,可以執(zhí)行賽馬游戲;如果觸摸操作顯示702,可以執(zhí)行輪盤賭;如果觸摸操作顯示703,可以執(zhí)行基諾。
此外,在第一、第二和第三實(shí)施方式中,游戲機(jī)100和游戲機(jī)400的機(jī)箱具有豎式形狀。然而,本發(fā)明并不限于此,也可以用如圖31所示的豎式機(jī)箱800。然后,用于第二個(gè)游戲的系統(tǒng)組件801物理地附加安排在傾斜的機(jī)箱上。
根據(jù)本發(fā)明,第一個(gè)游戲的游戲者可以參與第二個(gè)游戲,而不用移動(dòng)到安裝在另一場所的游戲機(jī)處。結(jié)果,游戲者對游戲的選擇性可以提高,以提高整個(gè)游戲場所的工作效率。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其包括用來提供第一個(gè)游戲的第一臺(tái)游戲機(jī),其包括由第一個(gè)游戲者操作的控制面板;以及與第一臺(tái)游戲機(jī)在通信上連接的用來提供第二個(gè)游戲的第二臺(tái)游戲機(jī),其與第一個(gè)游戲不同,并且第一個(gè)游戲者以外的第二個(gè)游戲者可以參與其中,其中,第二臺(tái)游戲機(jī)包括第二個(gè)游戲控制裝置,其包括存儲(chǔ)控制第二個(gè)游戲的程序的程序存儲(chǔ)裝置;用來執(zhí)行程序的程序執(zhí)行裝置;用來存儲(chǔ)第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置;以及用來將第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)傳輸?shù)降谝粋€(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)傳輸裝置,以及其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用來控制第一個(gè)游戲的第一個(gè)游戲控制裝置;用來接收第二臺(tái)游戲機(jī)傳輸?shù)牡诙€(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)接收裝置;用來基于第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的第二個(gè)顯示裝置;以及用來操作第二個(gè)游戲的游戲控制裝置的游戲操作裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中第一個(gè)游戲者操作游戲操作裝置,使得第一個(gè)游戲者為第二個(gè)游戲下注。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用來基于第二個(gè)游戲的結(jié)果向第一個(gè)游戲者支付的支付裝置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第一個(gè)游戲僅由第一個(gè)游戲者進(jìn)行。
5.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用于變化地顯示第一個(gè)游戲的多個(gè)符號(hào)的第一個(gè)顯示設(shè)備。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括視頻紙牌游戲。
7.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第一臺(tái)和第二臺(tái)游戲機(jī)通過因特網(wǎng)連接。
8.根據(jù)權(quán)利要求1或2的游戲系統(tǒng),其中第二臺(tái)游戲機(jī)將起始信號(hào)傳輸?shù)降谝慌_(tái)游戲機(jī),使得第一個(gè)游戲者收到第二個(gè)游戲的邀請。
9.用于提供第一個(gè)游戲的第一臺(tái)游戲機(jī),其包括由第一個(gè)游戲者操作的控制面板其中第一臺(tái)游戲機(jī)在通信上與提供第二個(gè)游戲的第二臺(tái)游戲機(jī)連接,第二個(gè)游戲不同于第一個(gè)游戲,并且第一個(gè)游戲者以外的第二個(gè)游戲者可以參與其中,以及其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用來控制第一個(gè)游戲的第一個(gè)游戲控制裝置;用來接收第二臺(tái)游戲機(jī)傳輸?shù)牡诙€(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)接收裝置;用來基于第二個(gè)游戲的圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的第二個(gè)顯示裝置;以及用來操作第二個(gè)游戲的游戲內(nèi)容的游戲操作裝置。
10.根據(jù)權(quán)利要求9的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一個(gè)游戲者操作游戲操作裝置,使得第一個(gè)游戲者對第二個(gè)游戲下注。
11.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括用來基于第二個(gè)游戲的結(jié)果對第一個(gè)游戲者支付的支付裝置。
12.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一個(gè)游戲僅由第一個(gè)游戲者進(jìn)行。
13.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),還包括用來變化地顯示第一個(gè)游戲的多個(gè)符號(hào)的第一個(gè)顯示設(shè)備。
14.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一臺(tái)游戲機(jī)包括一個(gè)視頻紙牌游戲。
15.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一臺(tái)游戲機(jī)通過因特網(wǎng)與第二臺(tái)游戲機(jī)連接。
16.根據(jù)權(quán)利要求9或10的第一臺(tái)游戲機(jī),其中第一臺(tái)游戲機(jī)從第二臺(tái)游戲機(jī)接收起始信號(hào),使得第一個(gè)游戲者收到第二個(gè)游戲的邀請。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng)和一種游戲機(jī),其中第一個(gè)游戲的游戲者可以參與具有不同游戲內(nèi)容的第二個(gè)游戲,而不用在兩臺(tái)游戲機(jī)之間移動(dòng)。在游戲系統(tǒng)和游戲機(jī)中,第一臺(tái)游戲機(jī)提供有不同于第一個(gè)游戲的第二個(gè)顯示器,同時(shí)與第二臺(tái)游戲機(jī)在通信上連接,并且其具有如下功能傳輸/接收第二臺(tái)游戲機(jī)控制的第二個(gè)游戲信息;并且允許游戲者基于第二個(gè)游戲的信息在第二個(gè)顯示器上執(zhí)行第二個(gè)游戲。
文檔編號(hào)A63F5/00GK1535746SQ20041003102
公開日2004年10月13日 申請日期2004年4月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年4月7日
發(fā)明者木藤勝弘 申請人:阿魯策株式會(huì)社