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關(guān)于動(dòng)態(tài)廣告在當(dāng)前的推廣以及電子游戲的運(yùn)行管理程序的制作方法

文檔序號(hào):6574260閱讀:242來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):關(guān)于動(dòng)態(tài)廣告在當(dāng)前的推廣以及電子游戲的運(yùn)行管理程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
該發(fā)明涉及到電子游戲的推廣,諸如PC電腦和電子游戲機(jī)的游戲,尤其是對(duì)電子游戲通過(guò)實(shí)施動(dòng)態(tài)廣告的方法來(lái)進(jìn)行管理。這個(gè)過(guò)程包括多個(gè)相關(guān)聯(lián)的步驟,其中有推廣的運(yùn)行管理過(guò)程的動(dòng)態(tài)廣告顯示,這個(gè)過(guò)程具有包含模塊下載,其中有電子游戲數(shù)據(jù)以及與這些游戲數(shù)據(jù)相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
背景技術(shù)
如今,電子游戲領(lǐng)域已受到眾多廣告公司的青睞,被認(rèn)為是重要的廣告?zhèn)鞑ナ侄巍?br> 隨著局域網(wǎng)的發(fā)展,尤其是因特網(wǎng)的發(fā)展,原本將廣告數(shù)據(jù)以特定的方式固定在電子游戲的位置上的靜態(tài)廣告不得不讓位于可以不斷更新和發(fā)展廣告數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)廣告。由于能夠傳輸新數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),廣告數(shù)據(jù)的發(fā)展成為了可能。
我們知道動(dòng)態(tài)廣告的顯示需要有一個(gè)有持續(xù)連接的游戲平臺(tái),尤其是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,中央服務(wù)器將在游戲中實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)態(tài)廣告的選擇和統(tǒng)一。很明顯這些相關(guān)的解決途徑需要游戲平臺(tái)提供的信息,因?yàn)樗赡軙?huì)降低游戲的流暢性和重組的質(zhì)量。
現(xiàn)在的該發(fā)明力求找到特殊的解決途徑,這個(gè)途徑不需要一個(gè)持續(xù)的連接和持續(xù)提供資源的方式來(lái)保證網(wǎng)絡(luò)的連接和數(shù)據(jù)信息的接收或轉(zhuǎn)換。
另外,通過(guò)US6882978(索尼)專(zhuān)利,我們認(rèn)識(shí)了一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)廣告動(dòng)態(tài)的系統(tǒng)。在這個(gè)過(guò)程中,或是廣告或是參數(shù)數(shù)據(jù)先于游戲運(yùn)行而被下載。其中廣告和參數(shù)數(shù)據(jù)是為了在眾多存儲(chǔ)當(dāng)中選擇一個(gè)廣告。這個(gè)解決辦法的缺陷在于下載可能影響游戲的運(yùn)行,而游戲中廣告的數(shù)量卻很多。其次,相對(duì)于可行的廣告策略來(lái)說(shuō),這個(gè)方法實(shí)施的可能性較低。。確實(shí),一個(gè)廣告要有一個(gè)特定的定位(要么通過(guò)下載來(lái)明確要么通過(guò)參數(shù)選擇文檔)。例如如果用戶要在游戲上的同一個(gè)地方檢查,因此不可能在游戲運(yùn)行的時(shí)候在同一個(gè)定位上顯示不同的廣告。
另一方面我們知道一個(gè)用于游戲動(dòng)態(tài)廣告插入系統(tǒng)描述的PCTWO2005/086969(Massive)的專(zhuān)利要求。它特別說(shuō)明了一種《離線》模式,為此游戲控制臺(tái)局部存儲(chǔ)了媒體和活動(dòng)數(shù)據(jù)信息。游戲平臺(tái)包括一個(gè)客戶功能存儲(chǔ)庫(kù),這個(gè)存儲(chǔ)庫(kù)是在游戲一開(kāi)始便安裝上去的。這也是游戲運(yùn)行時(shí)使用的,為的是實(shí)現(xiàn)與服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)信息交換,與此同時(shí),確定廣告的可視參數(shù)以評(píng)估廣告在實(shí)際情況中是否可視。一旦用戶決定了以后,系統(tǒng)已經(jīng)連接,廣告以及相關(guān)數(shù)據(jù)便實(shí)現(xiàn)了下載。這要么是系統(tǒng)連接的重要操作任務(wù),要么是由用戶來(lái)決定的。第一個(gè)解決辦法由于要求從資源中獲得系統(tǒng),從而減慢游戲的數(shù)據(jù)交換運(yùn)行,因此這種解決辦法作用不大。第二個(gè)解決辦法也不是理想的,因?yàn)檫@一部分會(huì)打擾和妨礙用戶。
Massive這個(gè)解決辦法的另外一個(gè)缺陷在于使用一個(gè)結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)是基于客戶功能存儲(chǔ)庫(kù)。因此,所有的處理都不能夠通過(guò)使用存儲(chǔ)庫(kù)中的功能來(lái)實(shí)現(xiàn)。假定游戲運(yùn)行最優(yōu)化狀態(tài)不佳,(也就是說(shuō)管理控制指令的結(jié)合_下載_廣告的選擇),它表明游戲運(yùn)行的性能會(huì)改變,尤其是對(duì)于畫(huà)面來(lái)說(shuō)。
在這項(xiàng)專(zhuān)利的要求中,同樣涉及要確定廣告顯示的特點(diǎn)以識(shí)別哪些是可以被游戲者可以看到的廣告。這項(xiàng)專(zhuān)利要求的解決辦法的缺陷在于這項(xiàng)測(cè)定必須的計(jì)算同系統(tǒng)資源是不可忽略的,尤其是針對(duì)限定的平臺(tái),這樣會(huì)引起游戲圖像的變化。

發(fā)明內(nèi)容
現(xiàn)在,該發(fā)明力求解決前面技術(shù)上的缺陷。
該發(fā)明是為了提供一個(gè)讓玩家能夠以透明的方式動(dòng)態(tài)地下載廣告,并在游戲的時(shí)候不占用系統(tǒng)資源,該發(fā)明在減少對(duì)游戲效果的影響的同時(shí),實(shí)現(xiàn)對(duì)廣告可視性的計(jì)算,該發(fā)明同樣也為廣告顯示的進(jìn)行動(dòng)態(tài)和充分的管理提供一個(gè)有效的解決方法。
該發(fā)明為了給未連接的電子游戲中的廣告提供一些方法和程序,旨在動(dòng)態(tài)顯示廣告。從游戲的角度來(lái)說(shuō),該發(fā)明也是為了提供一個(gè)游戲運(yùn)行效果最優(yōu)化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。同時(shí)最大的發(fā)布與廣告相關(guān)的任務(wù)。(連接,下載,根據(jù)不同的活動(dòng)選擇廣告,廣告視覺(jué)參數(shù)的計(jì)算)為此,該發(fā)明首先針對(duì)的是動(dòng)態(tài)廣告顯示的電子游戲運(yùn)行管理程序。其中包括模塊加載的多個(gè)相關(guān)聯(lián)的階段,加載的模塊包括電子游戲數(shù)據(jù)和廣告數(shù)據(jù)。在模塊加載階段,從遠(yuǎn)程服務(wù)器上下載與游戲相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
因此,根據(jù)我們的設(shè)想,人們?cè)谟螒虻拈g隔時(shí)間段下載廣告數(shù)據(jù)。應(yīng)該注意到的是,大量的電子游戲的形式是表格或者水平。其中一個(gè)形式向另一種形式的轉(zhuǎn)變和過(guò)度要求加載新的游戲模塊(水平數(shù)據(jù))。
對(duì)于插圖的來(lái)說(shuō),這些水平圖之間相互連接并且都要達(dá)到指定的位置和水平,同時(shí)我們也可以了解到哪些水平是可以直接達(dá)到的,而哪些水平需要通過(guò)中間水平來(lái)達(dá)到的。最簡(jiǎn)單的例子是當(dāng)前一個(gè)水平達(dá)到的時(shí)候,那么這就成了唯一可以達(dá)到的水平。對(duì)于這些水平中的任何一個(gè)來(lái)說(shuō),平臺(tái)是用來(lái)下載相關(guān)數(shù)據(jù)的。我們將利用下載的瞬間(或許游戲開(kāi)頭的預(yù)備性下載或者這部分的最后)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)下載新的廣告數(shù)據(jù)信息或者更新數(shù)據(jù)信息,但是這需要在保證連接是有效的情況下進(jìn)行的。通過(guò)對(duì)接下來(lái)水平圖的了解,優(yōu)先下載廣告數(shù)據(jù)是非常有效的。在此期間,預(yù)先下載許多水平圖。
另一方面,廣告數(shù)據(jù)信息下載的步驟,包括第一個(gè)階段,即通過(guò)上述電子游戲;來(lái)下載參數(shù)數(shù)據(jù),其中包括廣告媒體的識(shí)別數(shù)據(jù)和媒體顯示參數(shù),還有參數(shù)數(shù)據(jù)讀取階段和下載階段。在這個(gè)過(guò)程中可以讀取到識(shí)別數(shù)據(jù)。
在廣告的數(shù)據(jù)信息中,我們可以區(qū)別游戲中的媒體,這些媒體負(fù)責(zé)顯示數(shù)據(jù)信息,如果必要采用適合的形式(重新調(diào)整,變形...)讀取媒體的參數(shù)。相關(guān)的游戲空間以活動(dòng)文檔的形式提出媒體選擇和顯示的條件。例如,這邊說(shuō)明了一個(gè)媒體只有在兩個(gè)日期之間是有效的(可選擇的)。
因此,在媒體下載之前,我們可以在參數(shù)數(shù)據(jù)信息中讀取對(duì)目前活動(dòng)有效的媒體清單(讀取當(dāng)日有效的活動(dòng))。這些媒體可能對(duì)接下來(lái)的活動(dòng)也是有效的(這些活動(dòng)將在目前有效活動(dòng)結(jié)束的時(shí)候開(kāi)始)。媒體的下載僅僅適用于那些被認(rèn)為是有效的媒體,也就是說(shuō)我們所需要的媒體,因此按照規(guī)定需要一個(gè)識(shí)別數(shù)據(jù)的選擇階段(對(duì)于目前活動(dòng)/接下來(lái)活動(dòng)的有效的數(shù)據(jù))和下載階段,這個(gè)下載階段適用于與選擇的識(shí)別數(shù)據(jù)相關(guān)的媒體。
為了不影響游戲,當(dāng)模塊下載完的時(shí)候,下載是可以中斷的,因而一些媒體還沒(méi)有下載或者只是部分下載,因此也適合于廣告數(shù)據(jù)信息下載階段,其中包括了媒體的下載,其中識(shí)別數(shù)據(jù)可以在廣告數(shù)據(jù)下載階段讀取,因此,沒(méi)有下載的媒體可以在下一個(gè)模塊加載的過(guò)程中進(jìn)行收回,因此,應(yīng)該下載具有幾個(gè)層次的廣告的數(shù)據(jù)(模塊加載)。
從實(shí)用角度來(lái)講,電子游戲需要許多的平臺(tái)資源來(lái)保證流暢性和圖像的最佳狀態(tài),然而有時(shí)游戲?qū)Y源要求不是很苛刻。為了利用《暫止》的瞬間,規(guī)定將一個(gè)下載指令(運(yùn)行媒體或者是下載的媒體)加入游戲數(shù)字信息代碼。這樣,下載階段在電子游戲運(yùn)行中下載特殊的指令時(shí)得以實(shí)現(xiàn)。
模塊的下載階段在于在平臺(tái)存儲(chǔ)器中加載游戲運(yùn)行的必要數(shù)據(jù)(一般來(lái)說(shuō),是工作的活存儲(chǔ)器)。也包括廣告,然而,廣告媒體由廣告活動(dòng)來(lái)決定,(顯示數(shù)據(jù)信息),因此這個(gè)方法包括模塊下載階段和在此之前進(jìn)行的廣告數(shù)據(jù)顯示階段。媒體的選擇是根據(jù)顯示數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行的。而現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)和媒體又包含在下載的廣告數(shù)據(jù)中。值得注意的是,在選擇的時(shí)候,應(yīng)該參考已經(jīng)完成的選擇和顯示在屏幕上的廣告,這被記錄在歷史文檔中。事實(shí)上,廣告活動(dòng)可以包括capping參數(shù)(即限制廣告的顯示總數(shù))或者回旋參數(shù)(幾個(gè)廣告之間),從而了解前面的廣告對(duì)于進(jìn)行選擇是非常重要的。
當(dāng)在一個(gè)空間內(nèi)沒(méi)有下載任何媒體的時(shí)候,或者選擇的媒體沒(méi)有或者被部分下載的時(shí)候,應(yīng)該考慮再默認(rèn)廣告數(shù)據(jù)庫(kù)中選擇默認(rèn)數(shù)據(jù)。而且沒(méi)有一個(gè)媒體是為了定位而下載或者說(shuō)上述選擇的媒體不是部分下載的或是部分下載的。這個(gè)默認(rèn)數(shù)據(jù)庫(kù)在加載游戲的時(shí)候便被下載下來(lái)(比如,在CD上),同時(shí)也可以限制在一個(gè)簡(jiǎn)單圖片或者聲音上。
對(duì)模塊的下載階段進(jìn)行優(yōu)化可能依賴(lài)于這種情況,即下載階段是通過(guò)在電子游戲信息密碼中存在的命令的執(zhí)行來(lái)啟動(dòng)的。因此,我們?cè)谙螺d模塊的時(shí)候?qū)⑵脚_(tái)上的信息進(jìn)行分配,并下指令實(shí)施下載階段。
正如前面所說(shuō)的那樣,歷史數(shù)據(jù)被記錄下來(lái)以方便選擇媒體。這些數(shù)據(jù)或者相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(如果必要的時(shí)候需要經(jīng)過(guò)處理)可以被傳送到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器。為此,從時(shí)間上來(lái)說(shuō),這個(gè)程序包括廣告數(shù)據(jù)的計(jì)算階段和將數(shù)據(jù)傳送到遠(yuǎn)程統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)處理服務(wù)器的階段。
在前面提到的文件WO 2005/086969中提到了有關(guān)向用戶展示廣告的問(wèn)題。需要注意的是某些計(jì)算在游戲資源上的費(fèi)用消耗很大。為了減少此類(lèi)計(jì)算的不利影響,游戲設(shè)計(jì)者有幾種可能幾種解決的辦法。第一種解決辦法是最基本的,即將計(jì)算過(guò)程設(shè)一個(gè)幀,保證其完整性。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),這種解決辦法可以解決資源需求量大的問(wèn)題,另外所需空間也不大。如果資源需求量不可能減少的話,還可以考慮其他兩個(gè)解決辦法。其一,在分布計(jì)算模塊的時(shí)候,將處理的過(guò)程分為幾個(gè)部分。游戲可能要求計(jì)算過(guò)程有一系列的幀(例如,一個(gè)水平的空間數(shù)量為100,而幀的數(shù)量則為10,這樣的話,那么每個(gè)幀便有10個(gè)空間)。其二,這個(gè)過(guò)程要求用廣告數(shù)據(jù)計(jì)算階段代替電子游戲恢復(fù)圖象計(jì)算的階段。對(duì)于大部分的電子游戲來(lái)說(shuō),時(shí)間與時(shí)間之間圖像的缺失(例如每1/2秒的時(shí)間)不被用戶所發(fā)現(xiàn)。因此,圖像被廣告呈現(xiàn)計(jì)算階段的代替并不會(huì)改變前一個(gè)圖像和下一個(gè)圖像的切換,因此,我們要保證任何一個(gè)所繪制物品上的假象都是不可見(jiàn)的。
在文件WO 2005/086969中提到了可被用戶看到的廣告的計(jì)算方法的例子。例如將計(jì)量值與臨界值進(jìn)行比較。
似乎這種方法對(duì)于那些對(duì)三維要求很高的游戲來(lái)說(shuō)是非??尚械摹_@種辦法以及將來(lái)會(huì)出現(xiàn)的偏差則屬于特殊保護(hù)的范疇。
有時(shí),游戲某個(gè)水平上的廣告空間數(shù)量很大。那么,那么對(duì)他們進(jìn)行逐一分析便會(huì)消耗很多的時(shí)間。因此提出優(yōu)化這些廣告的計(jì)算階段。這主要包括第一步,識(shí)別通過(guò)游戲而顯示的廣告;另一個(gè)階段,對(duì)廣告顯示數(shù)據(jù)的計(jì)算以確定是否這個(gè)廣告可以被人看到;其次,還有一些關(guān)于廣告顯示參數(shù)的計(jì)算階段,這些廣告顯示參數(shù)通過(guò)游戲的碼區(qū)與可視廣告聯(lián)系在一起。
每個(gè)游戲的水平被分成了幾個(gè)碼區(qū),其中包括了幾個(gè)圖片的廣告空間。
因此,處理起來(lái)就較為快捷,因?yàn)?,在此之前我們已?jīng)建立了一個(gè)文件(或者數(shù)據(jù)庫(kù)),這個(gè)文件將周?chē)膹V告空間與每個(gè)廣告空間聯(lián)合起來(lái)。這種方法基于以下情況在特定的瞬間,如果用戶可以看到這個(gè)廣告的話,那么只有臨近的廣告也可以看到的。
確定一則廣告確實(shí)可視需要根據(jù)幾個(gè)視覺(jué)角度的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,除此之外,還需要考慮到廣告與可視角度之間的偏角,可視點(diǎn)與廣告之間的距離,以及其他諸如在文件WO 2005/086969中所提到的標(biāo)準(zhǔn)。
在此之前,可能確定的是,一則廣告是否在特定的瞬間被看到。然而,記憶顯示的數(shù)量和持續(xù)的時(shí)期也是非常重要的。因此,可以安裝一個(gè)與廣告相關(guān)的計(jì)量表,每次顯示參數(shù)的計(jì)算可以確定廣告的可視性。隨后,這些數(shù)據(jù)被作為統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)而傳送。
在一種實(shí)施模式下,這個(gè)過(guò)程包括如果同一個(gè)廣告在兩個(gè)相連的顯示計(jì)算階段中是可視的,那么就需要增加一個(gè)可視計(jì)量器。因此,我們需要記錄廣告顯示的時(shí)間(我們可以增加兩個(gè)相連的階段分開(kāi)的時(shí)限或者如果周期是固定的或者變化非常有規(guī)律,那么通過(guò)平均時(shí)限來(lái)增加最終計(jì)量器)在某種運(yùn)行方式下,前面所提到的參數(shù)數(shù)據(jù)或者統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)通過(guò)二進(jìn)制文件,標(biāo)定文件,XML格式的文件進(jìn)行傳輸。
對(duì)于程序?qū)嵤﹣?lái)說(shuō),這個(gè)發(fā)明還在于它的信息平臺(tái),其中包含了-處理方式,這是為了執(zhí)行電子游戲的信息命令,其中信息命令包括那些要求連續(xù)加載數(shù)據(jù)模塊兒的命令,而這些數(shù)據(jù)模塊又包含了電子游戲數(shù)據(jù)以及與這些游戲數(shù)據(jù)相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
-網(wǎng)絡(luò)方式,這是為了連接到一個(gè)遠(yuǎn)程服務(wù)器上,并且在模塊加載的過(guò)程中下載與電子游戲數(shù)據(jù)相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。廣告數(shù)據(jù)中包含了至少一個(gè)模塊,這個(gè)模塊在時(shí)間上是正在加載的模塊之后。
上述的處理方式經(jīng)過(guò)整理之后,在計(jì)算電子游戲的圖像逼真性的過(guò)程中對(duì)廣告的可視性進(jìn)行計(jì)算。同時(shí),向遠(yuǎn)程處理服務(wù)器傳送計(jì)算而得出的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這個(gè)過(guò)程便要借助于前面所提到的網(wǎng)絡(luò)方式。通過(guò)“廣告可視性”我們可以得出廣告數(shù)據(jù)的實(shí)際顯示數(shù)據(jù)。例如,這些數(shù)據(jù)在空間配置上顯示時(shí)間(角度,方向,距離),這對(duì)于限定性的條件來(lái)說(shuō)是有利的(角度,方向,距離)。
另外,信息平臺(tái)包括-調(diào)度處理模式,它適用于處理上面提到的下載的廣告數(shù)據(jù),以確定在游戲中顯示廣告的數(shù)據(jù)。
-整理后的測(cè)量模塊,用來(lái)與上述的游戲處理方式進(jìn)行交換并接受顯示的廣告數(shù)據(jù)的顯示參數(shù),并且將這些參數(shù)與臨界值進(jìn)行比較。因此,測(cè)量模塊對(duì)那些被認(rèn)為能夠被用戶看到的廣告進(jìn)行識(shí)別。接下來(lái),將統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化處理。
-另外,此項(xiàng)設(shè)計(jì)還針對(duì)一個(gè)包含了多種信息平臺(tái)的系統(tǒng),其中有-廣告服務(wù)器,適用于向信息平臺(tái)傳送參數(shù)數(shù)據(jù),并將廣告媒體傳送到一個(gè)平臺(tái)上,不過(guò)根據(jù)平臺(tái)的要求而進(jìn)行的,這些要求包括廣告媒體的數(shù)據(jù)的識(shí)別數(shù)據(jù)。
-統(tǒng)計(jì)處理服務(wù)器,適合接收上述多個(gè)平臺(tái),并且記錄廣告顯示數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)整理后,以異步的方式處理上述所接收的數(shù)據(jù)。


我們現(xiàn)在提到的是,此項(xiàng)設(shè)計(jì)的一個(gè)具體運(yùn)行模式,這個(gè)過(guò)程需要參考附件中的附圖圖1給出了一個(gè)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)的例子,這是用來(lái)運(yùn)行程序的。
圖2向我們展示了游戲平臺(tái)的功能結(jié)構(gòu)圖3說(shuō)明了圖2中的網(wǎng)絡(luò)模塊的功能。
圖4是一張平臺(tái)與廣告分配服務(wù)器之間交流的時(shí)間圖。
圖5和圖6說(shuō)明了在游戲內(nèi)部的廣告空間的結(jié)構(gòu)。
圖7給出了一些在計(jì)算廣告可視性中所需的參數(shù)。
圖8說(shuō)明了游戲命令和游戲平臺(tái)實(shí)施模塊命令之間的聯(lián)系。
圖9說(shuō)明了平臺(tái)與廣告分配服務(wù)器之間的交流。
圖10說(shuō)明了統(tǒng)計(jì)文件的處理,這些統(tǒng)計(jì)文件是由用戶的游戲平臺(tái)提供的。
圖11給出了一個(gè)廣告文檔結(jié)構(gòu)。
具體實(shí)施例方式
此項(xiàng)設(shè)計(jì)實(shí)施的總體結(jié)構(gòu)在圖1中進(jìn)行了說(shuō)明。游戲平臺(tái)10(電腦游戲操縱機(jī)或者PC電腦)收納了游戲12,游戲14管理器MIManager,即游戲中管理模塊(InGame模塊),并于游戲交換游戲中模塊16,這受到廣告數(shù)據(jù)的管理。這些種種管理器/模塊都是由游戲提供的,例如在同一個(gè)CD上。
平臺(tái)10通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)18連接到一個(gè)分配服務(wù)器20上,與此同時(shí),接收了廣告數(shù)據(jù),這些廣告數(shù)據(jù)在游戲12運(yùn)行的過(guò)程中顯示出來(lái)。除此之外,還要連接到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22上,平臺(tái)將有關(guān)在游戲過(guò)程中顯示的廣告的信息與統(tǒng)計(jì)服務(wù)器交流。
另外,分配服務(wù)器20通過(guò)一個(gè)back-office24(管理系統(tǒng))來(lái)提供廣告數(shù)據(jù)的。
現(xiàn)在我們將結(jié)合圖2至11來(lái)具體研究這些模塊及其功能。
游戲中模塊(Module InGame)16這個(gè)模塊主要由庫(kù)組成。他的功能如下在游戲啟動(dòng)的時(shí)候,這個(gè)模塊就會(huì)自動(dòng)尋找廣告活動(dòng)文檔,這個(gè)文檔位于分配服務(wù)器20上,然后將它下載到電腦游戲操控機(jī)12的硬盤(pán)上或者PC電腦上;在電子游戲上顯示出廣告的過(guò)程中,游戲自動(dòng)在硬盤(pán)上搜尋文件。在這個(gè)部分結(jié)束的時(shí)候,模塊就產(chǎn)生一個(gè)文本文檔,其中包括關(guān)于電腦游戲操控機(jī)使用的悉心以及廣告分配的信息,并將這些信息傳送到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22上。這個(gè)模塊還可以用來(lái)傳播聲音內(nèi)容(例如在廣告空間內(nèi)演奏的音樂(lè))和視頻內(nèi)容(電影)。
參考圖2,這個(gè)模塊分為三個(gè)不同的功能,它們各自負(fù)責(zé)一個(gè)或者幾個(gè)任務(wù)。第一個(gè)功能被稱(chēng)為游戲中網(wǎng)絡(luò)模塊(MRI)160負(fù)責(zé)處理與網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的部分。第二個(gè)功能被稱(chēng)為調(diào)度處理模塊162,用來(lái)管理廣告活動(dòng)的進(jìn)度表,并且根據(jù)進(jìn)度表選擇要顯示的媒體;最后,第三部分164屬于數(shù)據(jù)測(cè)量部分,用來(lái)計(jì)算通告的可視時(shí)間,并且通過(guò)MRI160傳送這些信息到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22,而且當(dāng)傳送不可能進(jìn)行的情況下(例如因特網(wǎng)連接不上的時(shí)候)將這些信息存儲(chǔ)到文檔中。
這個(gè)系統(tǒng)使用的文檔系統(tǒng)用來(lái)將與廣告相關(guān)的數(shù)據(jù)記錄到平臺(tái)10的存儲(chǔ)系統(tǒng)中,這個(gè)系統(tǒng)包括-REP索引,其中包括計(jì)算機(jī)硬件文檔-REP/default索引,其中包括那些當(dāng)下沒(méi)有活動(dòng)的情況下而被誤用了的媒體。
-REP/current索引,包括現(xiàn)在顯示的活動(dòng)的文檔。
-REP/下載文檔包括正在下載的活動(dòng)文檔。
-REP/報(bào)告包括各個(gè)部分的分析文檔。
游戲中網(wǎng)絡(luò)模塊(Module Reseau InGame)160這個(gè)模塊有以下幾項(xiàng)任務(wù)-下載活動(dòng)-將下載的通告進(jìn)行統(tǒng)一-傳送分析文檔。
這個(gè)模塊的結(jié)構(gòu)圖參見(jiàn)圖3。
這三個(gè)任務(wù)圍繞著這個(gè)模塊中記錄的網(wǎng)絡(luò)客戶很好地相互連接在一起。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)客戶負(fù)責(zé)下載并傳送文檔,在這過(guò)程中要使用到http(超文本傳輸協(xié)議)。對(duì)于任務(wù)的處理需要在使用多線程(多個(gè)程序處理)的基礎(chǔ)上進(jìn)行事實(shí)上,文檔的下載和傳送可能會(huì)很上時(shí)間,應(yīng)該根據(jù)游戲的要求隨時(shí)打斷這個(gè)過(guò)程。
MRI自誕生以來(lái),便創(chuàng)造了下載_管理器32的程序,這個(gè)程序試圖建立客戶網(wǎng)絡(luò),特別是通過(guò)連接到服務(wù)器20的步驟。反饋信息便回復(fù)到MRI上,并說(shuō)明是否建立了網(wǎng)聯(lián)。
接下來(lái),就是公告的下載這個(gè)功能在分配服務(wù)器20和MRI160之間實(shí)施的很好,在這個(gè)過(guò)程中使用了下列構(gòu)造學(xué),見(jiàn)于圖4(a)MRI通過(guò)下載_管理器的程序說(shuō)明了它能夠以下載開(kāi)始運(yùn)行(對(duì)于程序之間的交流功能見(jiàn)于下列的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)說(shuō)明)(b)下載_管理器發(fā)出要求http34,并且識(shí)別游戲。
(c)服務(wù)器做出響應(yīng),并指明識(shí)別了進(jìn)行可實(shí)施的活動(dòng)。
(d)下載_管理器發(fā)出http以收回活動(dòng)文檔,(e)下載_管理器收回文檔。
(f)下載_管理器分析活動(dòng)文檔以確定收回的媒體,并區(qū)分已經(jīng)收回的那些媒體。
(g)下載管理器便開(kāi)始下載文檔名單。
(h)確定下載的穩(wěn)當(dāng)?shù)臄?shù)字簽名,以確認(rèn)他們的來(lái)源。
(i)結(jié)束后,便重新開(kāi)始(f)和(g)階段,與此同時(shí),給他們一定的處理時(shí)間。
(j)根據(jù)游戲要求,通過(guò)MRI隨時(shí)中斷下載_管理器。因此,應(yīng)該將下載的媒體名單存儲(chǔ)在存儲(chǔ)苦衷。如果游戲重新給出了處理時(shí)間的話,那么這份名單便可以重新使用了。另外,應(yīng)該繼續(xù)進(jìn)行中斷的下載任務(wù)為此,我們使用http協(xié)議以規(guī)定符合要求的文檔部分,并且只收回欠缺的部分。
活動(dòng)文檔屬于XML格式文檔,其中包含了活動(dòng)的總體信息(識(shí)別信息,版本和其他參數(shù))、公告名單以及顯示的起始日期。一個(gè)公告的最大的顯示期限應(yīng)與連接的數(shù)量相符合。一個(gè)連接與公告的可視中斷時(shí)間相符。當(dāng)公告的顯示日期超過(guò)的話,那么他的發(fā)布就只能在幾天內(nèi)進(jìn)行下去,當(dāng)然其條件是,沒(méi)有任何一個(gè)最新的媒體是可以使用的。如此造成的偏差使用活動(dòng)的天數(shù)來(lái)計(jì)算。游戲空間的大小有所不同。每個(gè)公告都有其適合的空間。下載-管理器根據(jù)以下兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)下載公告-顯示的開(kāi)始日期-優(yōu)先推廣公告商根據(jù)確定的廣告的空間類(lèi)型決定優(yōu)先推廣的公告。
然后,下載與“存儲(chǔ)”相符的公告,這些公告的格式對(duì)于公告商來(lái)說(shuō)不是首選的,但是,它卻可能達(dá)到預(yù)期的可視度百分比。
應(yīng)該在通過(guò)帶與資源的使用之間的取得最優(yōu)化狀態(tài)。為此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)通道進(jìn)行測(cè)量,接著通過(guò)MRI進(jìn)行傳送,但是需要限制在網(wǎng)絡(luò)通道的最大值范圍內(nèi),例如20%。
至于公告的推廣,沒(méi)有使用客戶網(wǎng)MRI。公告的推廣不受程序的控制,因?yàn)樗奶幚硪焖俚亩唷K墓δ苁菍⑾螺d的文檔與現(xiàn)行的活動(dòng)統(tǒng)一起來(lái)(a)整合管理器(Integration-Manager)36包含了索引REP/下載和REP/current,并且去除那些與現(xiàn)行活動(dòng)無(wú)關(guān)的文檔(超過(guò)了有效期)(b)整合管理器36驗(yàn)證所REP/下載的剩下文檔的完整性,并將他們移入REP/current.
至于測(cè)量模塊164產(chǎn)生的分析文檔的發(fā)送,MRI負(fù)責(zé)將分析文檔送到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22,這些分析文檔是在游戲測(cè)試過(guò)程中產(chǎn)生的(a)這些數(shù)據(jù)定期通過(guò)MRI(活動(dòng)中每次發(fā)送之間的時(shí)間)進(jìn)行發(fā)送,為此,MRI產(chǎn)生了ReportingFiles_Manager40的程序38。
(b)ReportingFiles_Manager將最近通過(guò)計(jì)算程序測(cè)量的數(shù)據(jù)編輯成Http,并發(fā)送這個(gè)命令至統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22。這個(gè)命令對(duì)于游戲的運(yùn)行的作用是不可忽視的;發(fā)送數(shù)據(jù)的量不大(大部分是文本文檔)(c)服務(wù)器接受,并處理這個(gè)命令,然后通過(guò)相反的命令進(jìn)行處理。
(d)計(jì)算程序重新開(kāi)始,并將測(cè)量結(jié)果歸零。
(e)(b)至(d)的操作過(guò)程在游戲繼續(xù)的時(shí)候重復(fù)進(jìn)行。
(f)那些不能夠被發(fā)送的數(shù)據(jù)(例如互聯(lián)網(wǎng)連接失誤)以文檔的形式被儲(chǔ)存在硬盤(pán)上,在游戲的下一個(gè)階段進(jìn)行發(fā)送。如果發(fā)送失敗的話,就將他們保存下來(lái),但是在數(shù)量上有所限制(在游戲中對(duì)數(shù)量進(jìn)行測(cè)定),而清除掉時(shí)間最久的文檔,而將新的文檔保存下來(lái)。
調(diào)度處理模塊162此模塊是用來(lái)管理活動(dòng)進(jìn)度表的,并且根據(jù)進(jìn)度表來(lái)選擇顯示的媒體。這項(xiàng)功能是在加載游戲水平的時(shí)候進(jìn)行的,而且是在加載水平資源之前,因?yàn)檫@些都是被修改過(guò)的資源。
一般來(lái)說(shuō),游戲被分為幾個(gè)水平,每一個(gè)水平都還有一定數(shù)量的靜態(tài)或者動(dòng)態(tài)廣告空間(廣告欄...)(汽車(chē)上的廣告),對(duì)此的說(shuō)明,請(qǐng)參考圖5。
游戲分類(lèi)的信息是有游戲設(shè)計(jì)者提供的,并且被編入文檔XML,這被調(diào)度處理模塊和測(cè)量模塊所使用。這個(gè)文檔在可以在分配服務(wù)器20上進(jìn)行下載。
進(jìn)度表中列出了下列信息-每個(gè)公告發(fā)布的起始日期。
-每個(gè)公告的回旋值。
對(duì)于可視性的測(cè)量需要通過(guò)測(cè)量模塊164來(lái)進(jìn)行(如下),其中需要給出的信息有-每個(gè)公告回旋常量根據(jù)這些信息,進(jìn)行計(jì)算已確定公告或廣告數(shù)據(jù)?;匦墓δ苋缦氯绻麕讉€(gè)公告在同一個(gè)空間內(nèi)發(fā)布,那么他們就需要逐一顯示每個(gè)公告顯示的次數(shù)與回旋的次數(shù)一致(如果公告回旋2次,B是3次,C是1次,那么A的發(fā)布次數(shù)為2,B為3次,而C為一次,接著再重新來(lái)過(guò))。而capping則將公告的發(fā)布限制在特定的時(shí)間內(nèi)。
另外,調(diào)度處理模塊還考慮到了媒體的格式。將一個(gè)影像安置在一個(gè)與其尺寸相差較大的空間內(nèi),而且還不改變顯示質(zhì)量,這是很難做到的。因此,調(diào)度處理模塊能夠?qū)⒂绊懛胖迷诤线m的空間內(nèi),或者盡可能的接近。然而,將會(huì)實(shí)現(xiàn)對(duì)公告(影像,視頻)的調(diào)試,和更改。
測(cè)量模塊164這個(gè)模塊較其他兩個(gè)模塊,即160和162與游戲聯(lián)系更加緊,因?yàn)樗褂昧擞螒蝌?qū)動(dòng)來(lái)測(cè)試公告的可視度。
為了完成測(cè)量,這個(gè)模塊需要借助于文檔XML,但是需要更大的動(dòng)力,因?yàn)樗褂眠@個(gè)文檔中的優(yōu)化信息。
其實(shí),為了加快處理可視度測(cè)量的過(guò)程,就不應(yīng)該逐一測(cè)量公告的可視度。根據(jù)圖6,應(yīng)該適時(shí)最優(yōu)化處理以將識(shí)別區(qū)域與每個(gè)廣告空間E聯(lián)系起來(lái),這個(gè)識(shí)別區(qū)域集中了所有附近的圖片空間。換句話說(shuō),首先逐一對(duì)空間進(jìn)行計(jì)算。只要他們其中之一可以被看見(jiàn)的話,就僅僅測(cè)試存在在這個(gè)類(lèi)似圖片組中其他的空間。這樣可以避免測(cè)試那些距離較遠(yuǎn)的空間,并且可以在大部分情況下流出充足的時(shí)間,即使,這對(duì)于靜態(tài)空間來(lái)說(shuō)價(jià)值不大。對(duì)動(dòng)態(tài)空間(汽車(chē),人物)逐一測(cè)試。
圖7中給出了測(cè)量的例子。計(jì)算是根據(jù)一般正常情況和位于廣告空間中間的點(diǎn)而進(jìn)行的,主要是為了測(cè)量,這個(gè)點(diǎn)是否在玩家的視野范圍內(nèi),從而在屏幕上顯示。相機(jī)載體與平面之間的角度的計(jì)算是為了確保廣告欄的方向正確,而且信息可以被大家看到。(例如,驗(yàn)證玩家看不到廣告欄的背面)。
角α是與空間內(nèi)良好的可視度角相對(duì)應(yīng)的。如果玩家不在這個(gè)角內(nèi),那么系統(tǒng)就認(rèn)為這個(gè)空間是看不見(jiàn)的。
這個(gè)測(cè)量師通過(guò)借助于游戲的3D驅(qū)動(dòng)來(lái)完成的,而且,同樣也是由游戲來(lái)確定在什么時(shí)候進(jìn)行這些測(cè)試(每個(gè)幀,每n個(gè)幀,每n個(gè)圖象)。
在測(cè)量的過(guò)程中,模塊164定期(例如每5分鐘)傳送在MRI計(jì)算的信息到統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22上。這些信息都是關(guān)于公告的可視時(shí)間的。如果發(fā)送失敗了的話,那么就將這些數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在分析文檔中。存儲(chǔ)的分析文檔的數(shù)量是有限的,這是為了不在機(jī)子上不占用太多的存儲(chǔ)空間,當(dāng)那些最陳舊的文件達(dá)到最大數(shù)量,而沒(méi)有被發(fā)送出去的話,他們就應(yīng)該被刪除掉。
這些分析文檔在建立之后就應(yīng)該加密,以對(duì)其保存的數(shù)據(jù)進(jìn)行保密。
這個(gè)模塊也產(chǎn)生一個(gè)XML文檔,其中簡(jiǎn)述了活動(dòng)的總體信息。這個(gè)文檔包含了每個(gè)公告的回旋和capping信息。而這些信息的每個(gè)部分都進(jìn)行更新。每個(gè)活動(dòng)都配有相應(yīng)的文檔,當(dāng)新的活動(dòng)開(kāi)始的時(shí)候,這些文檔就會(huì)被刪除。
其次,InGame模塊16可以播放聲像和視頻內(nèi)容。至于對(duì)音頻內(nèi)容的使用,需要通過(guò)以下兩種方式-將聲音文檔與一個(gè)空間連接在一起當(dāng)玩家走進(jìn)的時(shí)候,音頻廣告便被播放出來(lái)。為了不占用硬盤(pán)上太多的存儲(chǔ)空間,音頻廣告需要連續(xù)不斷地播放。
-安裝一個(gè)無(wú)線電,它是用來(lái)播放廣告音樂(lè)的。
在電影院使用視頻,人們可以通過(guò)流視頻來(lái)看到廣告,或者下載這些廣告。
模塊160,162和164不總是有效的,特別是在下載廣告和報(bào)告(統(tǒng)計(jì))時(shí)候,而且因特網(wǎng)連接不良的時(shí)候。他們總是在游戲運(yùn)行過(guò)程中進(jìn)行加載的。并且希望連接到因特網(wǎng)上,并且需要發(fā)送或者接受文檔。
根據(jù)圖2,MIManager是一個(gè)游戲使用和InGame模塊之間運(yùn)行的一種管理模塊。
這個(gè)模塊集中了所有與廣告相關(guān)的功能和部分,他們獨(dú)立于游戲或者與游戲相互影響。對(duì)模塊和游戲的統(tǒng)一進(jìn)行優(yōu)化,這是為了減少他們的獨(dú)立性,并且方便他們的相互影響。
這個(gè)模塊代表了進(jìn)入游戲的唯一點(diǎn),它是為了傳送信息,特別是關(guān)于時(shí)間的信息(什么時(shí)候下載,什么時(shí)候發(fā)送等)。一接收到信息,MIManager便將這些信息分配到MRI 160模塊調(diào)度處理模塊162和測(cè)量模塊164。
圖8中給出了關(guān)于交流的說(shuō)明。游戲12通過(guò)StartDownload方法(即指在相關(guān)模塊中的功能)向MIManager 14指明了,在開(kāi)始下載公告的時(shí)候可以使用這些資源。MIManager 14負(fù)責(zé)傳送這些信息至MRI160,然后再傳送到Download-Manager32以實(shí)施前文所提到的下載任務(wù)。
游戲12和MIManager管理器之間的相互影響涉及到這幾點(diǎn)下載操控(a),對(duì)游戲的廣告可視度進(jìn)行測(cè)試(b)以及與調(diào)度處理模塊之間的相互影響(c)。
(a)這些相互影響中最簡(jiǎn)單的部分,便是網(wǎng)絡(luò)模塊。當(dāng)游戲決定相互關(guān)系時(shí),也就是說(shuō)在游戲密碼中加入合適的命令,需要借助于MIManager來(lái)開(kāi)始/終止下載/傳送公告文檔/分析文檔。為此,需要借助于MIManager的StartDownload()方法或者相關(guān)方法。加入到游戲中的唯一密碼便涉及到將這種方法是用到合適的地方,最理想的是使用在不需要太多資源來(lái)保證游戲逼真程度的處理過(guò)程中。
(b)這些相互作用中復(fù)雜的部分是通過(guò)測(cè)量模塊164進(jìn)行可視度測(cè)量的部分。實(shí)際上,游戲?yàn)轵?qū)動(dòng)提供了指示,用來(lái)計(jì)算一個(gè)空間的可視度。這將信息的交流限制在一個(gè)交流過(guò)程中,因?yàn)闇y(cè)量模塊只需要瀏覽這些空間,并且提出相應(yīng)的游戲驅(qū)動(dòng)方法。這種方法與游戲驅(qū)動(dòng)直接相關(guān),并且它將更加有效,同時(shí)還可以通過(guò)最優(yōu)化的方式和根據(jù)預(yù)期的選擇測(cè)試可視度(碰撞測(cè)試)。
另外,游戲通過(guò)測(cè)量模塊164指明了測(cè)量時(shí)間表。游戲借助于第一種方法StartMeasure(),游戲可以識(shí)別水平,其目的是測(cè)量模塊加載測(cè)試空間的名單。然后,借助于OnUpdateMeasure方法(),通過(guò)這個(gè)方法來(lái)進(jìn)行測(cè)量;由游戲設(shè)計(jì)者來(lái)決定什么時(shí)候采用這種方法(所有的幀,每n個(gè)幀等),同時(shí)設(shè)置與游戲密碼相符的命令。
最后,測(cè)量模塊可能進(jìn)入到游戲驅(qū)動(dòng)中,這是為了測(cè)試空間在用戶視覺(jué)范圍內(nèi)的可視度。為此,游戲提供了功能性的指標(biāo),這樣測(cè)量模塊可以直接使用。
(c)對(duì)于與調(diào)度處理模塊62相關(guān)的反應(yīng),調(diào)度處理模塊162選擇顯示的媒體。這些顯示的媒體出現(xiàn)在索引REP/current中。MIManager為游戲提供了一些方法,每個(gè)空間通過(guò)這種方法與相關(guān)的公告聯(lián)系在一起。
在加載游戲水平模塊的時(shí)候,MIMangaer提供了一些與選擇的媒體相關(guān)的數(shù)據(jù),這是為了在新的游戲水平運(yùn)行的過(guò)程中,這些數(shù)據(jù)可以從存儲(chǔ)庫(kù)中提取出來(lái)。
在加載水平模塊的時(shí)候,這些媒體不應(yīng)該在存儲(chǔ)庫(kù)中進(jìn)行加載。但是當(dāng)有必要使用MIManager傳送媒體至可視空間中時(shí),游戲要求加載此類(lèi)模塊。這種方法要求,在新的游戲水平加載的時(shí)候不能夠下載媒體,而是在啟動(dòng)之前進(jìn)行下載。然而,在調(diào)度處理模塊根據(jù)MIManager上的游戲的命令確定了媒體的時(shí)候,使用符合要求的資源。因此,內(nèi)部存在的風(fēng)險(xiǎn)便是在這個(gè)時(shí)候改變視頻的逼真度。
分配服務(wù)器20這個(gè)服務(wù)器是一種將活動(dòng)傳送到玩家的游戲平臺(tái)上的模塊。他可以用來(lái)很快的分配巨大的數(shù)據(jù)空間(圖象,視頻,XML...)根據(jù)圖9,這個(gè)模塊是由主服務(wù)器50組成的。在這個(gè)服務(wù)器上執(zhí)行平臺(tái)10的游戲中模塊16(InGame)的命令52。服務(wù)器使用的是XML54,其中包括顯示的廣告的名單,每個(gè)廣告都是通過(guò)一個(gè)識(shí)別碼、一個(gè)下載的特別文檔(媒體),一個(gè)尺寸和一個(gè)控制鏈(MD5 32bits)來(lái)進(jìn)行規(guī)定的,這個(gè)可以用來(lái)驗(yàn)證文檔的完整性(這樣便消除了發(fā)送破壞了的文檔的風(fēng)險(xiǎn))。MD5算法由于其破譯密碼的快捷性而被選擇(這應(yīng)該是在游戲平臺(tái)上進(jìn)行的)。被服務(wù)器退回的文檔依賴(lài)幾個(gè)系數(shù),特別是平臺(tái)10的IP地址,因?yàn)橥ㄟ^(guò)IP地址,可能了解到用戶的位置,并且可以提供一個(gè)XML文檔。(例如同一個(gè)區(qū)域的商人的廣告)。
一旦InGame模塊16通過(guò)主服務(wù)器50而接收到了下載文檔的名單,它便發(fā)出下載文檔命令56,這是在廣告服務(wù)器58上進(jìn)行的,這里存儲(chǔ)了媒體60文檔,這樣,通頻帶上的流量就非常大。由此,文檔便被下載下來(lái)(62)。如果下載的文檔符合控制鏈(64),那么文檔便被儲(chǔ)存在電腦游戲的控制臺(tái)的記憶區(qū)域(66),在這時(shí),下列文檔的下載就開(kāi)始了(68)。
這兩個(gè)服務(wù)器的使用可以將分配服務(wù)器的工作進(jìn)行分解,并且給主服務(wù)器50提供一個(gè)基礎(chǔ),而主服務(wù)器只能產(chǎn)生一些小的文件(尺寸小的),因此,用戶可以持續(xù)不斷的使用這個(gè)服務(wù)器,并且為他們提供正確的XML文檔。
統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)視模塊,也可以檢測(cè)用戶,并收取信息。這個(gè)模塊是由測(cè)量模塊164產(chǎn)生的文本文檔的接收器,同時(shí)還負(fù)責(zé)對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。對(duì)于測(cè)量活動(dòng)對(duì)玩家的影響來(lái)說(shuō)是必不可少的。
對(duì)于活動(dòng)的跟蹤,是在InGame模塊16中完成的。根據(jù)圖10,在游戲的活動(dòng)階段或者非活動(dòng)階段(例如水平的改變),模塊發(fā)送HTTP到主統(tǒng)計(jì)服務(wù)器70上。HTTP包含了各種信息,其中有-使用的信息-每個(gè)廣告顯示的時(shí)間長(zhǎng)度-游戲時(shí)間HTTP的傳送是通過(guò)XML格式的文本文檔(72)來(lái)進(jìn)行的,這些文檔簡(jiǎn)單但結(jié)構(gòu)組織的非常好,這樣便避免了特別的處理,因?yàn)檫@些處理要消耗無(wú)用的資源。統(tǒng)計(jì)服務(wù)器22分為兩個(gè)階段進(jìn)行。
首先,簡(jiǎn)單而且快捷地將平臺(tái)發(fā)送的信息存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)庫(kù)中,緊接著,接收文本文檔。其實(shí),從連接的平臺(tái)數(shù)量和數(shù)據(jù)發(fā)送的時(shí)間(例如每5分鐘)來(lái)講,接收的信息量很大。而且在收到這些信息的時(shí)候,不要對(duì)這些信息進(jìn)行處理,因?yàn)檫@有可能減慢其他文本文檔的接收速度。
在活動(dòng)不多的時(shí)候,這些文檔需要經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)服務(wù)器的處理(76)。根據(jù)服務(wù)器的任務(wù),應(yīng)該把這個(gè)處理擺在首要地位,因?yàn)樗鼘?duì)于最快速地上傳數(shù)據(jù)至關(guān)重要,并且可以對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)中的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。在主后臺(tái)24上便可以得到結(jié)果,例如SSL安全傳送(安全協(xié)議)。它還可以用來(lái)驗(yàn)證裝置的正常運(yùn)轉(zhuǎn),并且將數(shù)據(jù)與前一天或者前一個(gè)月的結(jié)果進(jìn)行比較。
我們也預(yù)計(jì)到了服務(wù)器可能多余了。
后臺(tái)24后臺(tái)是廣告管理模塊,針對(duì)游戲視頻。大部分情況下,這個(gè)模塊是由一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)組成的,可以在按照國(guó)家、游戲和玩家來(lái)推廣活動(dòng)的同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行管理。
根據(jù)圖11,此模塊首先確定活動(dòng),規(guī)定周期和顯示的期限、使用的格式,以及相關(guān)的游戲。所有這些信息都存儲(chǔ)在一個(gè)或者幾個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)80種,而外界是不能進(jìn)入到這里的。
然后,一旦對(duì)活動(dòng)有所了解后,便發(fā)出一系列的廣告文檔(82)和XML文檔,這些文檔都針對(duì)廣告服務(wù)器。
最后,文檔被傳送到廣告服務(wù)器58和主服務(wù)器50上,我們可以了解最近對(duì)文檔所做的一些修改。
在此之前,此項(xiàng)設(shè)計(jì)能夠-在電腦游戲的操控機(jī)或者PC電腦上產(chǎn)生統(tǒng)計(jì)文檔,這些文檔在關(guān)機(jī)之后再被發(fā)送回去。
-此項(xiàng)設(shè)計(jì)還能夠-存儲(chǔ)統(tǒng)計(jì)信息-在記憶系統(tǒng)中保存這些信息(記憶卡,硬盤(pán),RAM等)-在關(guān)機(jī)之后,將這些信息發(fā)送到服務(wù)器上。
-建立智能下載措施。廣告的返送程序由游戲模塊來(lái)控制。只有當(dāng)機(jī)子上的資源足夠大(因?yàn)檫@是模塊加載階段或者因?yàn)閷⑦m當(dāng)?shù)拿畛绦蚺c游戲的信息密碼連接起來(lái))以至于不影響游戲運(yùn)行的時(shí)候,才啟動(dòng)下載程序。
-發(fā)展廣告發(fā)布的只能算法學(xué)。游戲加載模塊可以自動(dòng)修改每個(gè)游戲廣告空間上的廣告以使得信息的發(fā)布能夠適應(yīng)玩家的游戲性能;這些改進(jìn)措施表現(xiàn)在對(duì)廣告商的服務(wù)與對(duì)游戲設(shè)計(jì)者的服務(wù)相分離。如今,廣告進(jìn)一步整體化,這樣既不需要對(duì)廣告的發(fā)布進(jìn)行更新也不需要進(jìn)行管理。另外,報(bào)告可以使得游戲設(shè)計(jì)這可以更好的了解玩家,并有助于采取進(jìn)一步措施。
在這方面,此項(xiàng)設(shè)計(jì)有以下幾項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)-游戲沒(méi)有必要再在網(wǎng)上進(jìn)行,或者在網(wǎng)聯(lián)的情況下進(jìn)行。間斷性地連接到互聯(lián)網(wǎng)上就已經(jīng)足夠了;-用戶在使用的時(shí)候,沒(méi)有彈出的窗口以及其他干擾。在游戲運(yùn)行過(guò)程中,不會(huì)有任何干擾;-對(duì)廣告空間進(jìn)行改良,每個(gè)廣告空間都會(huì)根據(jù)游戲環(huán)境進(jìn)行個(gè)性化處理。
-將廣告與電子游戲統(tǒng)一起來(lái),將對(duì)存儲(chǔ)空間的消耗量減至最小,而且還沒(méi)有減慢玩家的游戲速度。
網(wǎng)絡(luò)使得玩家處于各種平臺(tái),在這個(gè)時(shí)候開(kāi)發(fā)與本設(shè)計(jì)相配的游戲。
權(quán)利要求
1.用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,這個(gè)程序包括多個(gè)模塊加載的階段,其中包括電子游戲數(shù)據(jù)和與游戲數(shù)據(jù)相關(guān)的廣告數(shù)據(jù),在模塊加載階段,它還包括從遠(yuǎn)程服務(wù)器上下載與電子游戲相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
2.根據(jù)權(quán)力要求1所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,其步驟包括,廣告數(shù)據(jù)的下載包括參數(shù)數(shù)據(jù)的下載,參數(shù)數(shù)據(jù)包括廣告媒體識(shí)別數(shù)據(jù)和媒體顯示數(shù)據(jù),其次是參數(shù)數(shù)據(jù)的讀取階段和媒體下載,在這個(gè)過(guò)程中讀取識(shí)別數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)力要求2所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,廣告數(shù)據(jù)的下載階段包括媒體下載階段,在廣告數(shù)據(jù)的下載階段讀取識(shí)別數(shù)據(jù),而廣告數(shù)據(jù)的下載是在前一個(gè)模塊加載過(guò)程中進(jìn)行的。
4.根據(jù)權(quán)力要求2和權(quán)力要求3所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,下載階段是在電子游戲運(yùn)行中執(zhí)行特別下載命令,與此同時(shí)完成下載任務(wù)。
5.根據(jù)權(quán)力要求2至權(quán)力要求3所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,在模塊加載之前,選擇與模塊相關(guān)的廣告數(shù)據(jù),也就是根據(jù)顯示數(shù)據(jù)來(lái)選擇媒體,顯示數(shù)據(jù)和媒體包含在下載的廣告數(shù)據(jù)之中。
6.根據(jù)權(quán)力要求2至權(quán)力要求5所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,當(dāng)選擇的媒體沒(méi)有或者只有部分下載的時(shí)候,在默認(rèn)廣告數(shù)據(jù)庫(kù)中選擇默認(rèn)數(shù)據(jù)。
7.根據(jù)前述權(quán)力要求所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,下載階段是通過(guò)執(zhí)行電子游戲的信息密碼中的命令而啟動(dòng)的。
8.根據(jù)前述權(quán)力要求所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,程序中包括對(duì)廣告數(shù)據(jù)的顯示性計(jì)算,并將這些數(shù)據(jù)傳送到遠(yuǎn)程統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)服務(wù)器上。
9.根據(jù)權(quán)力要求8所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,計(jì)算階段包括對(duì)廣告顯示參數(shù)的計(jì)算以確定是否他們是可見(jiàn)的,以及廣告的顯示參數(shù)計(jì)算階段。
10.根據(jù)前一個(gè)權(quán)力要求所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,如果同一個(gè)廣告在兩個(gè)相關(guān)聯(lián)的顯示階段中是可視的話,那么需要提高可視增量表。
11.根據(jù)前述權(quán)力要求所述的用來(lái)顯示動(dòng)態(tài)廣告的電子游戲運(yùn)行管理程序,其特征在于,參數(shù)數(shù)據(jù)或者統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)通過(guò)二進(jìn)制文檔,標(biāo)記性文檔和XML文檔進(jìn)行傳送。
12.用來(lái)執(zhí)行前述權(quán)力要求所述程序的信息平臺(tái),包括游戲處理方法以執(zhí)行電子游戲的信息密碼,信息密碼有包括加載含有游戲數(shù)據(jù)和相關(guān)廣告數(shù)據(jù)的命令;網(wǎng)絡(luò)方式,這是為了連接到遠(yuǎn)程服務(wù)器上,并在加載模塊的過(guò)程中下載與電子游戲相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
13.根據(jù)前一個(gè)權(quán)力要求所述的信息平臺(tái),其特征在于,處理方式經(jīng)過(guò)了整理,用來(lái)計(jì)算廣告的可視性并借助于網(wǎng)絡(luò)方式傳送到遠(yuǎn)程處理服務(wù)器上。
14.根據(jù)權(quán)力要求12所述的信息平臺(tái),其特征在于,它包括—調(diào)度程序處理模塊,用來(lái)處理下載的廣告數(shù)據(jù)以明確在游戲中顯示的廣告數(shù)據(jù);—測(cè)量模塊用來(lái)與游戲處理方式來(lái)進(jìn)行交流,并接受顯示的廣告數(shù)據(jù)的顯示參數(shù),并將這些參數(shù)與臨界值進(jìn)行比較。
15.根據(jù)權(quán)力要求12至權(quán)力要求14所述的涵蓋了多個(gè)信息平臺(tái)的系統(tǒng),其特征在于,它包括—廣告服務(wù)器,用來(lái)傳送參數(shù)數(shù)據(jù)到平臺(tái)上,根據(jù)平臺(tái)的命令,上述命令包括了識(shí)別廣告媒體數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),并將識(shí)別的媒體傳送到平臺(tái)上;—數(shù)據(jù)處理服務(wù)器適合接受多種平臺(tái),并記錄廣告顯示數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)整理之后通過(guò)異步的方式對(duì)接收的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。
全文摘要
關(guān)于動(dòng)態(tài)廣告在當(dāng)前的推廣以及電子游戲的運(yùn)行管理程序,此項(xiàng)設(shè)計(jì)涉及到在電子游戲中的廣告領(lǐng)域,例如個(gè)人電腦或者電腦游戲操控器上的游戲。他針對(duì)的是動(dòng)態(tài)廣告的顯示中的電子游戲運(yùn)行管理。此過(guò)程包含加載含有電子游戲數(shù)據(jù)的模塊和廣告數(shù)據(jù)的模塊。在加載模塊的過(guò)程中,這個(gè)過(guò)程包含從遠(yuǎn)程服務(wù)器下載與電子游戲相關(guān)的廣告數(shù)據(jù)。
文檔編號(hào)G06Q30/00GK101030236SQ200710080278
公開(kāi)日2007年9月5日 申請(qǐng)日期2007年2月25日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月28日
發(fā)明者喬納森·本納薩亞 申請(qǐng)人:聯(lián)合廣告公司
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