專利名稱:圖像處理裝置、電子游戲裝置以及電視游戲機用存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及圖象處理裝置,特別涉及執(zhí)行電視游戲裝置用程序的圖象處理裝置。
近年來提供的游戲裝置特別是家庭用電視游戲機用的游戲程序多為模擬游戲。所謂模擬游戲是指一邊在體驗比賽中登場的人物之間格斗、賽車等活動游戲,同時也是與別的人或與計算機比賽游戲的優(yōu)劣為目的的。特別是在格斗的模擬游戲中,參加游戲的人能夠操縱設(shè)在控制器中的用于給游戲機主體操作信號的多個鍵,來控制格斗中登場人物等角色的行為。人物等角色的行為是多姿多彩的,參加游戲的人通過多個操作鍵的組合能夠把特殊的格斗技能賦予游戲中登場的顯示體。一般象這樣操縱特殊的鍵,為了要熟練,要注意所謂的鍵操作的練習場面,在所述的模擬游戲中被稱為“演習模式”。參加游戲的人根據(jù)自身的意愿可以在活動游戲開始前或游戲中進入此模式。
在這種演習模式中,操作畫面的鍵的種類和按鍵等的操作順序以窗口的形式顯示。參加游戲的人通過按所顯示的順序按鍵選出相應(yīng)角色等顯示體的特殊技能。在不能按所顯示的鍵操作來操作鍵的情況下,顯示體就不能選出所希望的特殊技能。參加游戲的人可以通過練習鍵操作直到能使顯示體施展出這種特殊技能為止。
參加游戲的人積累了某種程度的練習后結(jié)束這種演習模式,使活動游戲場面開始或恢復到活動游戲場面。
在被稱為滾動演播游戲的按特定情節(jié)展開的游戲中也采用了模擬游戲的要點。此類游戲在情節(jié)展開過程中要出現(xiàn)所述的模擬的模式,在此類游戲中參加游戲的人也能進入演習模式,為得到上述特殊技能練習鍵操作。
此游戲程序在情節(jié)展開過程中使格斗和對抗等的模擬部分一展開,情節(jié)進行的模擬場面可保存到結(jié)束。
所謂情節(jié)可以理解為例如象小說一樣,是在一定概念下展開的腳本。
上述以前的游戲用圖象處理裝置中有如下問題。如上所述,為了要在游戲畫面中讓顯示體施展出特殊技能,鍵的操作形式是用操縱的鍵的符號及其順序顯示。
可是參加游戲的人在演習模式終了后,要記住這樣鍵的符號排列不是那么容易的。
此外在上述滾動演播游戲中參加游戲的人有必要進入演習模式進行某種程度操縱鍵的訓練,在具有情節(jié)的游戲過程中一進入以前的演習模式,情節(jié)的展開就要暫時停止,所以存在有使參加游戲的人出現(xiàn)緊張或降低參加游戲的人的興趣的問題。
本發(fā)明的目的是為了傳授使參加游戲的人容易記住的鍵的操縱方法,提供一種圖象處理裝置,它具有新的傳授鍵操作方法的系統(tǒng)。
再有其目的是提供一種圖象處理裝置,在滾動演播游戲中,參加游戲的人即使選擇了練習鍵操作的場面,也盡可能不使參加游戲的人有因情節(jié)停止帶來的緊張。此外要獲得備有此圖象處理裝置的電子游戲裝置,以及獲得記錄能達到上述目的的程序的存儲介質(zhì)也是本發(fā)明的目的。
發(fā)明的公開本發(fā)明的圖象處理裝置具有實現(xiàn)圖象處理動作的圖象處理單元,能夠根據(jù)參加游戲的人的操縱鍵給顯示體以特殊的動作,其特征在于,該圖象處理單元是以圖象顯示單元和聲音輸出單元敦促參加游戲的人進行鍵操作的提示,并具有提示處理單元,用于把對應(yīng)于上述顯示體特殊動作的提示輸出到上述圖象處理單元。提示是以文字和圖象等形式顯示,還可以以別的形式顯示,或者再加上聲音的形式輸出都可以。
用操縱鍵給顯示體以特殊動作的情況下,熟練的人和初學的人其操縱方法會出現(xiàn)很大不同,也會影響到游戲的進行。
關(guān)于對應(yīng)于特殊動作的鍵操作,在手冊和進攻策略書中都記載著其操作順序,初學的人首先必須記住對應(yīng)于特殊動作的鍵的位置。在本發(fā)明中通過提示處理單元用提示的形式在輸出單元教授對應(yīng)特殊動作的鍵操作。
也就是說通過用提示的形式,能夠在遵從游戲進行的狀態(tài)下掌握操作的順序。以此不給參加游戲的人帶來情節(jié)停止而產(chǎn)生的緊張。
作為上述發(fā)明的實施例,利用上述圖象處理單元的識別單元來識別上述參加游戲的人的鍵操作,通過設(shè)置的判定此參加游戲的人的鍵操作是否與上述提示處理單元中的顯示體動作一致的判定單元,能夠確認參加游戲的人自身的鍵操作是否正確。也就是說,了解掌握的鍵操作順序的熟練程度,為了在參加游戲的人之間有不同的、拿手的特殊動作等,增加在游戲進行中的應(yīng)用目的和范圍的變化,更能提高游戲的興趣。
在上述判定單元的判定結(jié)果中,在參加游戲的人鍵操作不正確,也就是說和原來的鍵操作不符的情況下,在再提示處理單元中例如反復練習此鍵操作和提出鍵操作的修正建議,在顯示單元中顯示再提示,可以了解鍵操作的熟練程度。
另一方面,在相符的情況下,在上述再提示處理單元中通過在顯示單元中表示對此鍵操作的稱贊的提示等,肯定鍵操作的提示,可以給參加游戲的人以安心感和優(yōu)越感。
在這里,相符與否,以及表明操作的多個鍵與動作的關(guān)系也可以在子畫面上顯示,利用在此子畫面的顯示,參加游戲的人即使記不住該鍵與動作的對應(yīng)關(guān)系,不用看手冊和進攻策略書等也能進行鍵操作。此外用在子畫面顯示,能夠防止因在游戲顯示畫面內(nèi)顯示鍵符號等而影響游戲的興趣。
再有向此子畫面進行上述的顯示時的實施方案不用從最初顯示,也可以顯示利用判定單元多次進行相符與否的判定還不相符的情況。也就是說,參加游戲的人不看子畫面也有人能掌握,也有人做多少次也不行。
從開始就在子畫面上顯示的話,會減少上述參加游戲的人水平的差異,具有誰都能輕松玩的效果,至少也需要給靈巧的人以優(yōu)越感。而開始在子畫面什么也不顯示,只對試了幾次也不能判定相符與否的人在子畫面顯示操作順序的話,可以解決上述二個相互矛盾的問題。再有作為其他的形式不用子畫面顯示,而也可以改為以聲音來輸出顯示鍵操作的形式,另外提示也可以以文字和圖象等的映象來表示。
在需要連續(xù)多次鍵操作的情況下,可以把以個個鍵操作以提示形式顯示,同時用顯示體的動作表現(xiàn),參加游戲的人抓住這個動作的圖形掌握鍵操作順序的話,可以以按游戲進行的形式練習鍵操作。
附圖簡要說明
圖1為表示應(yīng)用本發(fā)明的圖象處理裝置的游戲裝置的外觀透視圖;圖2為連接本實施例的游戲裝置控制器正視圖;圖3為可以連接本實施例的游戲裝置或控制器的存儲器卡的透視圖;圖4為表示在控制器上安裝了存儲器卡的狀態(tài)的正視圖;圖5表示把本實施例的游戲裝置連接在監(jiān)視器上進行游戲時情況的模式圖;圖6為表示執(zhí)行應(yīng)用本實施例的游戲軟件控制流程圖;以及圖7表示圖6的控制流程圖中的演習模式子程序的控制流程圖。
游戲裝置250的上面在中間設(shè)置有可開閉的圓形蓋252,在左右設(shè)有電源開關(guān)254和開閉開關(guān)256。蓋252為通過按下開閉開關(guān)256可打開的結(jié)構(gòu)。
在此蓋252打開狀態(tài)下,可以把作為存儲游戲程序的存儲介質(zhì)的CD-ROM等裝在游戲裝置250中。此外,存儲介質(zhì)也可以是DVD等其他的介質(zhì)。也包括互聯(lián)網(wǎng)、個人用微型計算機通訊上的服務(wù)器等的通信介質(zhì)。
游戲裝置250的前側(cè)面設(shè)4個插座258。在這些插座258上可以連接下述的控制器220(參照圖2)的插頭240,最多可以連接4個控制器220。
如圖2所示,可以連接上述插座258的控制器220在上面的操作面中間的下方設(shè)有開始按鈕222。在上面的操作面左側(cè)設(shè)有用于指示方向的模擬方向鍵224和數(shù)字方向鍵226。在上面的操作面的右側(cè)設(shè)有4個指示按鈕228A、228B、228C、228D。
控制器220的手握部位230L背側(cè)的操作面上設(shè)有左指示桿(圖中省略),手握部位230R背面的操作面上設(shè)有右指示桿(圖中省略)。
開始按鈕222是按一次可以輸入單一指示類型的指示按鈕。此開始按鈕222由于被設(shè)在上面的操作面中間的下部,頻繁按是困難的,主要用于指示游戲開始等沒有必要在游戲中使用的指示。
模擬方向鍵224是能指示360°所有方向的連續(xù)方向指示,進行所謂模擬方向指示,數(shù)字方向鍵226是僅預先確定的8個方向的不連續(xù)的方向指示,進行所謂數(shù)字方向指示。模擬方向鍵224、數(shù)字方向鍵226設(shè)在上面操作面的左側(cè),通常選手用左手大拇指操作。
指示按鈕228A、228B、228C、228D是按一次可以輸入單一指示類型的指示按鈕。這些指示按鈕228A、228B、228C、228D設(shè)在上面的操作面的右側(cè),通常選手用右手大拇指操作。
圖中省略的左指示桿和右指示桿可以通過向眼前拉能輸入連續(xù)變化的指示量。選手用左手或右手握控制器220時,用除大拇指以外的手指,例如食指或中指向眼前拉,使左指示桿和右指示桿進行旋轉(zhuǎn)操作,相應(yīng)該旋轉(zhuǎn)操作角度可以給出連續(xù)變化的指示量。
在控制器220的上部設(shè)置有槽234,用以安裝后面介紹的兼作便攜式游戲機用的存儲器卡200(以下簡稱存儲器卡,參照圖3)。槽234被做成上下兩層的結(jié)構(gòu),可分別安裝上述存儲器卡(參照圖4)。
控制器220的上面的操作面的上部開有窗口236,可以看到在上側(cè)面裝著的存儲器卡200的一部分。
控制器220的連接電纜238從左右的手握部位230L、230R之間向選手一側(cè)伸出。在此連接電纜238的頭部裝有用于與上述游戲裝置250的插座258連接的插頭240。
如圖3所示,存儲器卡200在外殼202的表面上部裝有小型的LCD(液晶顯示)204,在LCD204的下部設(shè)有操作按鈕206。操作按鈕206設(shè)有方向鍵206X、指示鍵206A、206B、206C、206D。
在外殼202的上端,也就是LCD204的上部設(shè)有連接插件210、212,平常用蓋208蓋住。在單獨使用存儲器卡200時,連接插件210、212雌雄成對,把蓋208取下,可連接別的存儲器卡200。
在存儲器卡200的外殼202的兩個側(cè)面設(shè)有導向溝214。因此可以順利插入控制器220和游戲裝置250的槽234。圖4中表示向控制器220安裝的狀態(tài)。在本實施例的游戲中,推薦在這種狀態(tài)下使用,適用于把從窗口236露出的LCD204作為子畫面。
存儲器卡200的外殼202的兩個側(cè)面設(shè)有定位鈕216,夾住定位鈕216向外拉可以使存儲器卡200脫開。
圖5表示與本實施例的游戲裝置250和家庭用的電視監(jiān)視器280(以下簡稱監(jiān)視器280)連接狀態(tài)的模式圖。表示在監(jiān)視器280上連有被裝在游戲裝置中的CD-ROM程序化的游戲軟件的一種情況。
在本實施例適用的游戲中混有所謂RPG游戲(滾動播放游戲)和對抗游戲,其內(nèi)容是規(guī)定的角色(主人公)按規(guī)定的情節(jié)進行游戲,途中與偶然遇到的各種各樣的角色(對抗對手)格斗,勝利者奪得主人公的角色,獲得有利的條件(如壽命的點數(shù)等),達到最終目的。
此游戲軟件中備有所謂的演習模式(為了能使出與對抗對手對抗時的技巧練習鍵操作順序的模式)。此演習模式是利用在故事畫面上主人公角色與在RPG游戲中構(gòu)成場景的一部分的演習角色相遇而起作用的。
也就是說,可以在與游戲進行相同的狀態(tài)下實施演習模式。
更詳細地說,如在上述監(jiān)視器280中所示,主人公角色282與演習角色284相遇,進行規(guī)定的對話,最終對是否接受傳授技巧的詢問的問題(監(jiān)視器280中以是/否(YES/NO)表示),在選擇了YES時,就變成演習模式。
在此演習模式中,在監(jiān)視器280上被表示成演習角色284的提示(當然也可以與聲音輸出并用),在此提示中說明鍵操作順序,而且表示演習角色284的動作。例如圖5的提示“向前兩步接著拳打和腳踢然后脫開”,它的意思是“向前兩步”表示在手冊上預先規(guī)定的數(shù)字式方向鍵226的“向前的按鈕要按兩次”,“接著拳打和腳踢然后脫開”表示要接著按在手冊上預先規(guī)定的“拳打按鈕(在這里是指示按鈕228A)和腳踢按鈕(在這里是指示按鈕228D)”,按照這樣的操作就能使主人公角色282動作。此外,也可以根據(jù)主人公角色282的動作來判斷與應(yīng)傳授的技能是否相符。
也就是說,若相符的話,表示出對主人公角色282稱贊的提示,若不相符的話,表示出這個意思的提示,同時表示出什么地方不好了的修正提示。
由于此演習模式的背景圖象與RPG游戲相同,選手可以在繼續(xù)進行RPG游戲的感覺中進行演習模式。
使用本實施例在上述存儲器卡200的LCD204上可顯示出調(diào)用需傳授技能的操作鍵的操作順序。也就是說,此LCD204顯示的內(nèi)容是作為適應(yīng)各種各樣情況的幫助畫面來使用。因此選手不用一次次看手冊和進攻策略書,也能使用操作鍵并了解操作順序。
下面按圖6和圖7的流程圖說明本實施例的作用。
圖6表示游戲整體的控制流程圖。
第300步判斷是否安裝了作為本實施例說明的游戲軟件的CD-ROM,得到肯定判斷的話,進入第302步,開始讀取CD-ROM的數(shù)據(jù),進行最初的圖標控制。
此圖標控制一結(jié)束就從第302步移向304步,判斷是否操作了使游戲開始的開始按鈕222。在第304步得到肯定判斷的話,移向第306步,讀出作為本游戲基礎(chǔ)的RPG程序,然后在308步開始此RPG游戲。因此開始進行游戲,選手操作控制器220的各種操作按鈕,即能進行游戲。再有此游戲開始記錄到現(xiàn)在為止的游戲經(jīng)歷狀態(tài)時,也可以讀出此記錄,也可以從上次游戲結(jié)束時刻重新開始記錄。
在進行RPG游戲中,在畫面上出現(xiàn)演習角色284,存在為進行傳授特殊技能的場面。
此時演習角色284的各種各樣的提示(例如此時傳授的技能的內(nèi)容和它的效果等)與聲音和顯示并用輸出,最終提出是否接受傳授的技能(YES/NO)(第310步)。與此同時,在監(jiān)視器280的畫面上顯示出“YES/NO”,選手選擇操作控制器220的模擬方向鍵224的左右側(cè),利用操作指示按鈕228A、228B、228C、228D的某個按鈕,決定YES或NO。
在這里NO,也就是說選擇了不要傳授技能時,游戲應(yīng)繼續(xù)進行,移向第312步。
在第312步,有在RPG游戲進行中與對抗的角色偶然相遇的場面。這個對抗角色一出現(xiàn),從第312步移向第314步,讀出對抗游戲程序,然后在第316步開始對抗游戲。
在此對抗游戲中,實際上主人公角色要與對抗的角色進行格斗,操縱控制器220的各種操作按鈕施展出技能格斗。隨著格斗的進行,各自擁有的生命力減少,誰先沒有生命力誰為戰(zhàn)敗方。
在這樣的對抗中,一般若使用除拳打、腳踢等以外的特殊技能(例如旋風腳等)的話,能大幅度減少上述的生命力,變得更有利。在第316步的對抗游戲一結(jié)束就返回到第310步。
然后在第310步選擇YES的話,就移向第318步,讀出演習模式程序。接著在第320步執(zhí)行演習模式控制。關(guān)于此演習模式將用圖7在后文說明。
第320步的演習模式結(jié)束或在第310步選擇NO來到第312步時,在對抗角色不存在的情況下,移向第322步,要判斷游戲清零還是游戲終了,在否定判定的情況下,返回第310步。在肯定判定的情況下,移向第324步,執(zhí)行結(jié)束游戲的控制,過程結(jié)束。
也就是說,一般在正在進行RPG游戲期間,是以第310步、第312步、第322步為基本循環(huán)反復進行,在對抗角色出現(xiàn)了的情況下,執(zhí)行對抗模式,在選擇演習模式的情況下,執(zhí)行演習模式,最終返回到上述的基本循環(huán)中。
下面根據(jù)圖7來說明演習模式的控制程序。
一進入演習模式,演習角色會說很多話(第350步)。其中也包括與游戲進行毫無關(guān)系的內(nèi)容,這在提高游戲的趣味性上是一重要因素。
此提示中隱藏著特殊技能的操作順序。例如圖5的監(jiān)視器280上記載的提示“向前兩步接著拳打和腳踢然后脫開”,隱藏著以下的意思。
也就是說,“向前兩步”表示在手冊上預先規(guī)定的數(shù)字式方向鍵226的“向前的按鈕要按兩次”,“接著拳打和腳踢然后脫開”表示要接著按在手冊上預先規(guī)定的“拳打按鈕(在這里是指示按鈕228A)和腳踢按鈕(在這里是指示按鈕228D)”。
選手讀了此提示(以及聽到),根據(jù)它的內(nèi)容進行操作,能使主人公角色282動作(第352步)。
在下面的第354步中,分析這個主人公角色282的動作,接著在第356步,判斷與應(yīng)傳授的技能是否相符。
其第356步判斷的結(jié)果相符的話,移向第358步,顯示對主人公角色稱贊的提示。然后在第360步督促判斷是否繼續(xù)進行演習模式,在繼續(xù)的情況下,返回第350步。在不繼續(xù)的情況下,返回圖6的程序。
另一方面在第356步,在判定為不相符的情況下,從第356步移向第362步,顯示出是NG意思的提示,同時顯示出什么地方有問題的用于修正的提示。隨后在第364步督促判斷演習模式是否繼續(xù)進行,在繼續(xù)的情況下,返回第352步。在不繼續(xù)的情況下,返回圖6的程序。
這樣在RPG游戲進行中,能夠以與其場景同維的狀態(tài)執(zhí)行演習模式,由于此演習模式中的背景圖象與RPG的游戲相同,選手可以在繼續(xù)RPG游戲的感覺中進行演習模式。
這樣,以本實施例在由RPG游戲程序、對抗游戲程序的組合作成的游戲軟件中,能夠把演習模式插入上述RPG游戲程序中而沒有不協(xié)調(diào)的感覺,由于去掉了與演習模式的差別,使選手沒有游戲中途斷掉的感覺,可消除使人掃興的不協(xié)調(diào)。
把以前對照進攻策略書操作的、難記的特殊技能的傳授放在畫面上容易存儲,建立了新的傳授系統(tǒng),所以能集中進行游戲,能夠提高對此游戲的興趣。
本實施例中,用在監(jiān)視器280上顯示的提示,傳授為掌握技能的鍵的操作方法,然而也可以在存儲器卡200的LCD204上顯示操作鍵及其操作順序。
作為該LCD204的顯示方法,即可以在進入演習模式時立即顯示,也可以在從超過預先設(shè)定的判定NG的結(jié)果次數(shù)時開始顯示。這要根據(jù)選手的情況,盡管特別喜歡按照監(jiān)視器280的動作傳授,但只要稍微看一眼LCD204就行,由于會影響興趣,在最開始就預先停止LCD204的顯示??墒菍Σ皇炀毜娜撕筒惶`巧的選手,會有因沒正確理解畫面上的動作和鍵操作的關(guān)系,也有做了幾次都不行的情況。這樣即影響了游戲的進行,又降低了選手興趣。對于幾次發(fā)生NG的選手,通過在LCD204上顯示出鍵操作順序等,不管熟練的人還是不熟練的人、靈巧、不靈巧,這樣就能夠高高興興地玩游戲。
作為LCD204的顯示形式,也可以根據(jù)主人公角色的壽命的點數(shù)進行顯示。也就是說壽命的點數(shù)多時,由于即使1~2次與對抗角色格斗游戲也不終了,傳授技能困難(在LCD204未顯示)。另一方面壽命點數(shù)少時,由于與對抗角色1次格斗游戲就終了,傳授技能容易(在LCD204顯示)。再有用開始預先設(shè)定的模式也行。
產(chǎn)業(yè)上利用的可能性如以上說明所述,本發(fā)明是一個為傳授參加游戲的人容易存儲的鍵操作的新的傳授鍵操作的系統(tǒng),具有在滾動演播游戲中即使參加游戲的人選擇了練習鍵操作的場面,盡量不使參加游戲的人產(chǎn)生因情節(jié)停止而出現(xiàn)的緊張的效果。
權(quán)利要求
1.一種圖象處理裝置,包括畫面處理單元,可實現(xiàn)根據(jù)參加游戲的人的鍵操作賦予顯示體以特殊的動作的圖象處理動作,其特征在于,該圖象處理單元是在輸出單元中為了督促參加游戲的人鍵操作的與上述顯示體動作相關(guān)的提示,并具有為了輸出對應(yīng)于上述顯示體特殊動作提示的提示處理單元。
2.如權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征為上述圖象處理單元具有使上述的參加游戲的人了解鍵操作的認識單元,以及判定此參加游戲的人的鍵操作與用上述提示處理單元得到的顯示體的動作是否相符的判定單元。
3.如權(quán)利要求2所述的圖象處理裝置,其特征為在上述判定單元的判定結(jié)果不相符的情況下,具有再提示處理單元,用于在上述的輸出單元中輸出對照上述特殊動作的修正建議等的再提示。
4.如權(quán)利要求1至權(quán)利要求3中任一項所述的圖象處理裝置,其特征為根據(jù)用上述判定單元判定是否相符的判斷結(jié)果,上述圖象處理單元在子畫面上顯示應(yīng)操作的多個鍵的符號。
5.如權(quán)利要求4所述的圖象處理裝置,上述的相符判定在進行多次也不能肯定相符的情況下,在上述子畫面上進行顯示。
6.如權(quán)利要求1至權(quán)利要求5中任一項所述的圖象處理裝置,其特征為在為實現(xiàn)上述顯示體特殊動作的鍵操作中,在需要連續(xù)多次操作的情況下,使一個個的鍵操作用提示輸出,同時根據(jù)顯示體的動作來表示。
7.裝備權(quán)利要求1至權(quán)利要求6中任一項所述的圖象處理裝置的電子游戲機。
8.記錄實施權(quán)利要求1至權(quán)利要求6中任一項所述的圖象處理單元的程序的電視游戲用的存儲介質(zhì)。
全文摘要
能夠把演習模式插入上述RPG游戲程序中而沒有不協(xié)調(diào)的感覺,由于去掉了與演習模式的差別,使選手沒有游戲中途斷掉的感覺,可消除因不順暢而影響興趣的問題。此外,過去難以存儲的特殊技能的傳授放在畫面上容易存儲,由于建立了新的傳授系統(tǒng),所以能集中進行游戲,能夠提高對此游戲的興趣。
文檔編號G06F3/02GK1296422SQ00800350
公開日2001年5月23日 申請日期2000年3月17日 優(yōu)先權(quán)日1999年3月18日
發(fā)明者鈴木裕, 宮串英明 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司