專利名稱::電子游戲輸入裝置、電子游戲設(shè)備及電子游戲輸入方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明涉及電子輸入的
技術(shù)領(lǐng)域:
,特別是一種電子游戲輸入裝置、電子游戲設(shè)備及電子游戲輸入方法。
背景技術(shù):
:傳統(tǒng)的電子游戲領(lǐng)域,用戶通過操作控制器上的按鍵或搖桿等實現(xiàn)對游戲的控制,而在現(xiàn)有的電子游戲中,用戶輸入主要通過電腦的鼠標、鍵盤等常規(guī)輸入裝置進行輸入,或通過游戲手柄進行輸入。通過游戲手柄進行輸入,由于游戲手柄上只有相對固定的,且對游戲有用的功能按鍵和方向鍵,因此,相對于通過電腦的鼠標、鍵盤等常規(guī)輸入裝置進行輸入的方式而言,具有界面簡潔、操作方便的優(yōu)勢。然而,通過游戲手柄進行游戲不可避免的存在以下的缺陷用戶通過游戲手柄玩游戲時,用戶僅需要進行手部的重復運動,當然,間或會有一些肩部的簡單重復運動,隨著游戲的進行,容易造成使用者手指、肩部等身體部位的疲勞,而在長時間玩游戲后,甚至會對用戶健康產(chǎn)生不利影響。而且,游戲手柄上的按鈕和搖桿在使用較長時間后,容易造成輸入失靈的現(xiàn)象,使用戶無法進行游戲。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明實施例的目的是提供一種電子游戲輸入裝置、電子游戲設(shè)備及電子游戲輸入方法,使輸入設(shè)備變得經(jīng)久耐用的同時,使用戶能在游戲的同時達到鍛煉身體的目的。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實施例提供了一種電子游戲輸入裝置,包括采集模塊,用于采集第一用戶運動數(shù)據(jù);接收模塊,用于接收所述第一用戶運動數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口模塊,用于與游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將第一游戲控制信號通過所述接口模塊發(fā)送到游戲主機。優(yōu)選的,上述的電子游戲輸入裝置中,采集模塊為加速度傳感器或攝像頭。優(yōu)選的,上述的電子游戲輸入裝置,其中,游戲控制信號為符合Joystick標準的游戲控制信號。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實施例還提供了一種電子游戲設(shè)備,包括電子游戲輸入裝置和游戲主機,其中,所述電子游戲輸入裝置包括采集模塊,用于采集第一用戶運動數(shù)據(jù);接收模塊,用于接收所述第一用戶運動數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口模塊,用于與所述游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將得到的第一游戲控制信號通過所述接口模塊發(fā)送到所述游戲主才幾的對應(yīng)4姿口。優(yōu)選的,上述的電子游戲設(shè)備中,所述采集模塊為加速度傳感器或攝像頭。優(yōu)選的,上述的電子游戲設(shè)備,其中,所述游戲主機為電腦。優(yōu)選的,上述的電子游戲設(shè)備,其中,所述游戲主機的對應(yīng)接口為USB接口、并口、游戲接口、外圍組件接口、工業(yè)標準架構(gòu)接口或個人電腦內(nèi)存卡國際聯(lián)合會數(shù)據(jù)接口。優(yōu)選的,上述的電子游戲設(shè)備,其中,所述游戲控制信號為符合Joystick標準的游戲控制信號。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明實施例還提供了一種電子游戲輸入方法,包括:采集第一用戶運動數(shù)據(jù);比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果;在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果和預(yù)先設(shè)置的預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;將所述第一游戲控制信號發(fā)送到游戲主機。優(yōu)選的,上述的方法,其中,通過加速度傳感器或攝像頭采集所述第一用戶運動數(shù)據(jù)。本發(fā)明實施例具有以下有益效果首先,由于本發(fā)明實施例中,通過采集用戶的運動數(shù)據(jù),將用戶的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為現(xiàn)有游戲控制信號,因此,用戶玩游戲過程中,需要不斷運動,以實現(xiàn)對游戲的控制,相對于現(xiàn)有游戲手柄,用戶使用本發(fā)明實施例的游戲輸入裝置,需要進行更大范圍、更大強度的運動,使用戶在玩游戲的同時鍛煉了身體;其次,由于本發(fā)明實施例中,通過采集用戶運動數(shù)據(jù),將用戶運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為現(xiàn)有游戲控制信號,用戶不需要對游戲輸入裝置進行物理操作,如摁按鍵、把住搖桿轉(zhuǎn)動、晃動等,由于沒有劇烈的物理撞擊,本發(fā)明實施例的游戲輸入裝置相對于現(xiàn)有的游戲手柄,更加經(jīng)久耐用,有利于資源的節(jié)省和環(huán)境保護。最后,由于本發(fā)明實施例中,通過采集用戶的運動數(shù)據(jù),將用戶的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的現(xiàn)有游戲控制信號,用戶需要不斷的運動來實現(xiàn)對游戲的控制,相對于現(xiàn)有的游戲手柄,本發(fā)明實施例加強了用戶與游戲之間的交互。圖1為本發(fā)明第一實施例的電子游戲輸入裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖2為冬發(fā)明第二實施例的電子游戲輸入裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖3為本發(fā)明實施例的電子游戲輸入方法的流程示意圖。具體實施例方式本發(fā)明具體實施例的電子游戲輸入裝置、電子游戲設(shè)備及電子游戲輸入方法中,通過設(shè)置運動數(shù)據(jù)采集模塊,由運動數(shù)據(jù)采集模塊采集用戶的運動數(shù)據(jù),然后通過將釆集到的用戶運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的游戲控制信號,最后將游戲控制信號發(fā)送出去,控制游戲中的角色進行相應(yīng)動作。本發(fā)明實施例的電子游戲設(shè)備包括電子游戲輸入裝置和游戲主機,該電子游戲輸入裝置與游戲主機連接,具體包括運動數(shù)據(jù)采集^t塊,用于采集用戶運動數(shù)據(jù);接收模塊,用于從運動數(shù)據(jù)采集模塊接收用戶運動數(shù)據(jù);保存才莫塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與現(xiàn)有游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較第一用戶運動數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生比較結(jié)果,并在比較結(jié)果表示第一用戶運動數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)比較結(jié)果,觸發(fā)第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口^t塊,用于與游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將得到的第一游戲控制信號通過接口模塊發(fā)送到游戲主機。其中,上述的游戲主機可以是電腦,也可以是現(xiàn)有的帶有顯示屏的手持式游戲機,還可以是視頻信號輸入到電腦或電^f見的游戲主機。<第一實施例>下面以運動數(shù)據(jù)采集模塊為加速度傳感器,現(xiàn)有游戲控制信號為Joystick信號,且游戲主機為電腦為例進行說明。如圖l所示,本發(fā)明第一實施例的電子游戲輸入裝置包括加速度傳感器,用于獲取用戶的身體加速度數(shù)據(jù);信號接收器,通過有線或無線的方式從該加速度傳感器獲取用戶的身體加速度數(shù)據(jù);存儲器,其中保存有預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與現(xiàn)有Joystick信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換^^莫塊,用于比較身體加速度數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在比較結(jié)果表示所述身體加速度數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一Joystick游戲控制信號;接口模塊,用于與電腦主板的相應(yīng)接口進行信息交互;發(fā)送模塊,與游戲主機通過有線或無線的方式連接,將轉(zhuǎn)換得到的符合Joystick標準的第一Joystick游戲控制信號通過接口模塊輸出到電腦主板的相應(yīng)接口。其中,該電腦主板的相應(yīng)接口可以是USB口、并口、GAME口等,也可以是ISA(IndustryStandardArchitecture,工業(yè)才示準架構(gòu)),PCI(PeripheralComponentInterface,夕卜圍纟且4牛才妄口),PCMCIA(PersonalComputerMemoryCardInternationalAssociation,PC機內(nèi)存卡國際聯(lián)合會)等各種標準的PC數(shù)據(jù)接口,也就是說包括一切可以虛擬JOYSTICK的各種PC數(shù)據(jù)接口,而在系統(tǒng)端看到的是一個虛擬的即插即用的JOYSTICK。下面以加速度傳感器的為一個由用戶手持的3維加速度傳感器,同時,電子游戲類型為飛機作戰(zhàn)游戲為例進行詳細說明。一般就電子飛機作戰(zhàn)游戲而言,游戲過程中,現(xiàn)有的游戲手柄向游戲主積j發(fā)送的指令包括兩大類,即飛機方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和火力控制指令,具體包括發(fā)射子彈和發(fā)射炸彈指令。由于采用的加速度傳感器為3維加速度傳感器,因此,其轉(zhuǎn)換規(guī)則可以是下表所示的轉(zhuǎn)換規(guī)則<table>tableseeoriginaldocumentpage8</column></row><table>下面詳細i兌明。假設(shè)用戶控制的模擬飛機目前處于屏幕的下方中間位置,而在屏幕的中間靠右位置有一個加油箱,此時,用戶手持該3維傳感器在平行于地面的方向向右前方作加速運動,則3維傳感器檢測到的身體加速度數(shù)據(jù)為(A,B,O)(其中A和B大于0),信號接收器通過有線或無線的方式從該加速度傳感器獲取(A,B,0)的身體加速度數(shù)據(jù)后,執(zhí)行比較,此時的比較結(jié)果為(A,B,0)與正、正、0相匹配,則根據(jù)比較結(jié)果和對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)與正、正、O相對應(yīng)的現(xiàn)有游戲手柄指令中的向右上的控制指令,然后將其并發(fā)送到游戲主機,游戲主機根據(jù)該向右上的控制指令控制飛機向右上運動。如果模擬飛機在屏幕上處于加油箱的正下方,此時用戶只需要手持該3維傳感器在平行于地面的方向向正前方作加速運動即可,則3維傳感器檢測到的身體加速度數(shù)據(jù)為(0,B,O)(其中B大于O),信號接收器通過有線或無線的方式從該加速度傳感器獲取(0,B,O)的身體加速度數(shù)據(jù)后,執(zhí)行比較,此時的比較結(jié)果為(0,B,0)與0、正、0相匹配,則根據(jù)比較結(jié)果和對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)與0、正、O相對應(yīng)的現(xiàn)有游戲手柄指令中的向上的控制指令,并發(fā)送到游戲主機,游戲主機根據(jù)該向上的控制指令控制飛機向上運動。如果模擬飛機的屏幕上方有敵機,此時用戶只需要手持該3維傳感器相對于地面的方向向上作加速運動即可,則3維傳感器檢測到的身體加速度數(shù)據(jù)為(0,0,C)(其中C大于O),信號接收器通過有線或無線的方式從該加速度傳感器獲取(O,0,C)的身體加速度數(shù)據(jù)后,執(zhí)行比較,此時的比較結(jié)果為(0,0,C)與0、0、正相匹配,則根據(jù)比較結(jié)果和對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)與0、0、正相對應(yīng)的現(xiàn)有游戲手柄指令中的發(fā)射子彈指令,并發(fā)送到游戲主機,游戲主機根據(jù)該發(fā)射子彈指令控制飛機向敵機射擊。上述的方式為嚴格匹配的方式,此時有可能存在無法得到匹配的預(yù)設(shè)加速度傳感器數(shù)據(jù)的情況,考慮到精確度的問題,用戶可能無法保證傳感器在一個平面內(nèi)運動來控制飛機的飛行,因此,本發(fā)明實施例的匹配還可以是模糊匹配的方式,詳細i兌明如下。第一種模糊匹配方式,設(shè)置一個閾值,如Z軸的加速度的絕對值小于閾值x時,還是判斷為o,此時,當用戶在z軸的運動處于預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時,還是控制飛機的飛行,而不是發(fā)射子彈或炸彈等攻擊指令;第二種模糊匹配方式,獲取與加速度傳感器獲得的身體加速度數(shù)據(jù)最為接近的預(yù)設(shè)加速度傳感器數(shù)據(jù),與身體加速度數(shù)據(jù)最為接近的預(yù)設(shè)加速度傳感器數(shù)據(jù)最能體現(xiàn)用戶動作意向,因此,可得到預(yù)定結(jié)果,這種匹配方式在后續(xù)的例子中的效果更明顯。在上述的說明中,是以加速度傳感器置于用戶手中為例進行的說明,當然,該加速度傳感器也可以粘附于用戶身體的其他部位,如手部、胸部、背部等,此時用戶無需手持,只需要朝相應(yīng)方向的跑動,或者作向上跳、向下磚等等動作,即可實現(xiàn)對飛機的相應(yīng)控制。在上述的說明中,是以一個加速度傳感器為例進行的說明,以3維加速度傳感器為例,就加速度數(shù)據(jù)本身而言,僅能模擬出3*3*3=27種按鍵和方向的信號,當然,針對一般的游戲而言,可能27種狀態(tài)足以,但有可能還存在其他的游戲,其按鍵、方向桿的狀態(tài)數(shù)目超過27種,此時在本發(fā)明的具體實施例中,可通過以下的幾種方式來進行處理。方式一、增加其他參數(shù),如持續(xù)時間、加速度數(shù)據(jù)絕對值的大小等能體現(xiàn)用戶不同運動狀態(tài)的參數(shù),舉例說明如下。還是以上述的飛機游戲進行說明,在采集加速度數(shù)據(jù)的同時,還根據(jù)該加速度的大小進行判斷,其對應(yīng)的轉(zhuǎn)換規(guī)則可以為下表所述的形式,其中僅以X軸方向的數(shù)據(jù)為例進行列表說明。<table>tableseeoriginaldocumentpage10</column></row><table>通過增加加速度數(shù)據(jù)絕對值這個參數(shù),可以大大擴展所能轉(zhuǎn)換的控制指令數(shù)目。當然,上面是以加速度絕對值為例進行的說明,當然也可以是其他的參數(shù),如持續(xù)時間,其對應(yīng)的轉(zhuǎn)換規(guī)則可以為下表所述的形式。預(yù)設(shè)加速度傳感器數(shù)據(jù)持續(xù)時間對應(yīng)現(xiàn)有游戲手柄指令在X軸方向為正,Y軸方向為00<t<tl控制指令rz軸在X軸方向為正,Y軸方向為0tl<t<t2控制指令2'方向為0在X軸方向為正,Y軸方向為0t2<t<t3控制指令3'………方式二、增加加速度傳感器的數(shù)目,使用多個傳感器,舉例說明如下。在使用2個加速度傳感器時,此時,可才艮據(jù)兩個加速度傳感器所得到的數(shù)據(jù)得到更多的狀態(tài)組合,則可以轉(zhuǎn)換出更多的游戲手柄指令。在有多個加速度傳感器時,需要對每個加速度傳感器進行編號,獲取數(shù)據(jù)時需要同時獲取其編號。在上述的具體實施例的描述中,是以飛機作戰(zhàn)游戲為例進行的說明,當然還可以是其他的游戲,如電子格斗游戲、電子網(wǎng)球游戲、電子賽車游戲、電子槍戰(zhàn)游戲等,分別描述如下。在電子格斗游戲中,主要涉及到的現(xiàn)有游戲手柄指令也是包括兩大類方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和動作控制指令,具體包括腿部和手部等動作指令,如長拳、短拳、踢腿等一系列的動作。而在電子網(wǎng)球游戲中,主要涉及到的現(xiàn)有游戲手柄指令也是包括兩大類方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和動作控制指令,具體包括各種擊球的方式。由于相對于飛機作戰(zhàn)游戲,電子格斗游戲、電子網(wǎng)球游戲的現(xiàn)有的游戲手柄指令大同小異,電子游戲輸入裝置根據(jù)用戶的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為現(xiàn)有的游戲手柄指令的處理過程完全相同,在此不再贅述。<第二實施例〉下面以運動數(shù)據(jù)采集模塊為攝像模塊,現(xiàn)有游戲控制信號為Joystick信號,且游戲主機為電腦為例進行說明。如圖2所示,本發(fā)明第二實施例的電子游戲輸入裝置包括攝像模塊,用于獲取用戶的運動圖像;信號接收器,通過有線或無線的方式從攝像模塊獲取用戶的運動圖像;存儲器,其中保存有用戶標準運動圖像與現(xiàn)有Joystick信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較所述用戶的運動圖像與所述用戶標準運動圖像,產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在所述比較結(jié)果表示所述用戶的運動圖像與所述用戶標準運動圖像中的第一用戶標準運動圖像匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一用戶標準運動圖像對應(yīng)的符合Joystick標準的信號;接口才莫塊,用于與電腦主板的相應(yīng)接口進^f亍信息交互;發(fā)送模塊,與游戲主機通過有線或無線的方式連接,將轉(zhuǎn)換得到的符合Joystick標準的信號通過接口模塊輸出到電腦主板的相應(yīng)接口。其中,該電腦主板的相應(yīng)接口可以是USB口、并口、GAME口等,也可以是ISA(IndustryStandardArchitecture,工業(yè)才示準架構(gòu)),PCI(PeripheralComponentInterface,夕卜圍組件4姿口),PCMCIA(PersonalComputerMemoryCardInternationalAssociation,PC機內(nèi)存卡國際聯(lián)合會)等各種標準的PC數(shù)據(jù)接口,也就是說包括一切可以虛擬JOYSTICK的各種PC數(shù)據(jù)接口,而在系統(tǒng)端看到的是一個虛擬的即插即用的JOYSTICK。下面以飛機作戰(zhàn)游戲為例進行詳細說明。一^l殳就電子飛^/f乍戰(zhàn)游戲而言,游戲過程中,現(xiàn)有的游戲手柄向游戲主坤幾發(fā)送的指令包括兩大類,即飛機方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和火力控制指令,具體包括發(fā)射子彈和發(fā)射炸彈指令。轉(zhuǎn)換規(guī)則可以是下表所示的轉(zhuǎn)換規(guī)則:<table>tableseeoriginaldocumentpage12</column></row><table>5向左上的控制指令6向左下的控制指令7向上的控制指令8向下的控制指令9發(fā)射子彈控制指令10發(fā)射炸彈控制指令下面以飛才幾作戰(zhàn)游戲為例舉例進行說明。假設(shè)用戶控制的模擬飛機目前處于屏幕的下方中間位置,而在屏幕的中間靠右位置有一個加油箱,此時,用戶作出站立并伸出左手的姿勢,攝像頭獲取用戶的當前姿態(tài),并由信號接收器通過有線或無線的方式從攝像頭獲取用戶的當前姿態(tài)的圖像,將用戶的當前姿態(tài)的圖像與預(yù)先存儲的標準運動圖像進行匹配,發(fā)現(xiàn)與用戶的當前姿態(tài)(站立并伸出左手)最接近的標準運動圖像的編號為3,同時,預(yù)先設(shè)置的對應(yīng)關(guān)系中,該編號3與現(xiàn)有游戲手柄指令中的向右上的控制指令相對應(yīng),則轉(zhuǎn)換模塊會最終觸發(fā)向右上的控制指令,并由發(fā)送模塊發(fā)送到游戲主機,由游戲主機根據(jù)該向右上的控制指令控制飛機向右上運動。當然,轉(zhuǎn)換規(guī)則還可以是下表所示的轉(zhuǎn)換規(guī)貝'J:在先標準運動圖像編號在后標準運動圖像編號對應(yīng)現(xiàn)有游戲手柄指令控制指令ib控制指令2c控制指令3在本發(fā)明的第二實施例中,該轉(zhuǎn)換模塊如下所述。轉(zhuǎn)換模塊,用于將所述信號接收器在預(yù)定時間段內(nèi)接收到的在先運動圖像和在后運動圖像分別與預(yù)先存儲的標準運動圖像進行比較,并在所述比較結(jié)果表示所述用戶運動圖像與所述標準運動圖像中的用戶標準運動圖像匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述標準運動圖像對應(yīng)的第一游戲控制信號;下面以飛機作戰(zhàn)游戲為例舉例進行說明。假設(shè)用戶控制的模擬飛機目前處于屏幕的下方中間位置,而在屏幕的中間靠右位置有一個加油箱,此時,用戶在第一時間作出站立并伸出左手的姿勢,而在第一時間作出站立并伸出右手的姿勢,攝像頭分別獲取用戶在第一時間和第二時間的當前姿態(tài),并由信號接收器通過有線或無線的方式從攝像頭獲取用戶在第一時間和第二時間的當前姿態(tài)的圖像,將用戶的當前姿態(tài)的圖像與預(yù)先存儲的標準運動圖像進行匹配,發(fā)現(xiàn)與用戶在第一時間的當前姿態(tài)(站立并伸出左手)最接近的標準運動圖像的編號為3,與用戶在第二時間的當前姿態(tài)(站立并伸出右手)最接近的標準運動圖像的編號為4,同時,預(yù)先設(shè)置的對應(yīng)關(guān)系中,該編號3和4與現(xiàn)有游戲手柄指令中的向右上的控制指令相對應(yīng),則指令獲取單元會最終觸發(fā)向右上的控制指令,并由發(fā)送^^莫塊發(fā)送到游戲主才幾,由游戲主機根據(jù)該向右上的控制指令控制飛機向右上運動。在上述的第二實施例的描述中,是以飛機作戰(zhàn)游戲為例進行的說明,當然還可以是其他的游戲,如電子格斗游戲、電子網(wǎng)球游戲等,分別描述如下。在電子格斗游戲中,主要涉及到的現(xiàn)有游戲手柄指令也是包括兩大類方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和動作控制指令,具體包括腿部和手部等動作指令,如長拳、短拳、踢腿等一系列的動作。而在電子網(wǎng)球游戲中,主要涉及到的現(xiàn)有游戲手柄指令也是包括兩大類方向控制指令,具體包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8種指令;和動作控制指令,具體包括各種擊球的方式。由于相對于飛機作戰(zhàn)游戲,電子格斗游戲、電子網(wǎng)球游戲的現(xiàn)有的游戲手柄指令大同小異,電子游戲輸入裝置根據(jù)用戶的運動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為現(xiàn)有的游戲手柄指令的處理過程完全相同,在此不再贅述。當然,上述的比壽交過程中,匹配也可以是下述的3種匹配方式嚴格匹配,只有完全與預(yù)設(shè)的數(shù)據(jù)相同,比較結(jié)果才判斷為匹配;模糊匹配l,在與預(yù)設(shè)的數(shù)據(jù)的差別處于預(yù)設(shè)范圍之內(nèi)時,比較結(jié)果判斷為匹配;模糊匹配2,將與原始數(shù)據(jù)最為接近的預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)判斷為匹配結(jié)果。由于上述的匹配在第一實施例中已經(jīng)進行了詳細說明,在第二實施例中,其與第一實施例中匹配的唯一不同僅在于數(shù)據(jù)的不同,因此不再贅述。在上述的實施例中,運動數(shù)據(jù)采集模塊分別為加速度傳感器和攝像模塊,但該運動數(shù)據(jù)釆集模塊還可以是陀螺儀、地磁感應(yīng)計或各種光感儀器,由于其處理過程基本相同,在此不再贅述。下面對本發(fā)明實施例的方法進行詳細說明。如圖3所示,本發(fā)明實施例的電子游戲輸入方法包括步驟31,采集用戶運動數(shù)據(jù);步驟32,比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果;步驟33,在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果和預(yù)先設(shè)置的預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;步驟34,將所述第一游戲控制信號發(fā)送到游戲主機。如該接口模塊與電腦的USB接口相連進行信息交互時,游戲輸入裝置在電腦端被認為是USB設(shè)備虛擬JOYSTICK,USBJOYSTICK的各種功能是按照業(yè)界標準的USBHID協(xié)議進行控制和數(shù)據(jù)傳輸,詳細資料請參考WWW.USB.ORG提供的DeviceClassDefinitionforHumanInterfaceDevices(HID)規(guī)格書。以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,應(yīng)當指出,對于本
技術(shù)領(lǐng)域:
的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以作出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護范圍。權(quán)利要求1.一種電子游戲輸入裝置,其特征在于,包括采集模塊,用于采集第一用戶運動數(shù)據(jù);接收模塊,用于接收所述第一用戶運動數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口模塊,用于與游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將得到的所述第一游戲控制信號通過所述接口模塊發(fā)送到所述游戲主機。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的電子游戲輸入裝置,其特征在于,所述采集模塊為加速度傳感器或攝像頭。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的電子游戲輸入裝置,其特征在于,所述游戲控制信號為符合Joystick標準的游戲控制信號。4.一種電子游戲設(shè)備,包括電子游戲輸入裝置和游戲主機,其特征在于,所述電子游戲輸入裝置包括釆集模塊,用于采集第一用戶運動數(shù)據(jù);接收^t塊,用于接收所述第一用戶運動數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口模塊,用于與所述游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將所述第一游戲控制信號通過所述接口模塊發(fā)送到所述游戲主機的對應(yīng)接口。5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的電子游戲設(shè)備,其特征在于,所述采集模塊為加速度傳感器或攝像頭。6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的電子游戲設(shè)備,其特征在于,所述游戲主機為電腦。7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的電子游戲設(shè)備,其特征在于,所述游戲主機的對應(yīng)接口為USB接口、并口、游戲接口、外圍組件接口、工業(yè)標準架構(gòu)接口或個人電腦內(nèi)存卡國際聯(lián)合會數(shù)據(jù)接口。8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的電子游戲設(shè)備,其特征在于,所述游戲控制信號為符合Joystick標準的游戲控制信號。9.一種電子游戲輸入方法,其特征在于,包括采集第一用戶運動數(shù)據(jù);比較所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果;在所述比較結(jié)果表示所述第一用戶運動數(shù)據(jù)與所述預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)所述比較結(jié)果和預(yù)先設(shè)置的預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲,控制信號的對應(yīng)關(guān)系,觸發(fā)所述第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;將所述第一游戲控制信號發(fā)送到游戲主^L。10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,通過加速度傳感器或攝像頭采集所述第一用戶運動數(shù)據(jù)。11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一游戲控制信號為符合Joystick標準的游戲控制信號。全文摘要本發(fā)明提供一種電子游戲輸入裝置、電子游戲設(shè)備及電子游戲輸入方法,該電子游戲輸入裝置包括采集模塊,用于采集第一用戶運動數(shù)據(jù);接收模塊,用于接收第一用戶運動數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)與游戲控制信號的對應(yīng)關(guān)系;轉(zhuǎn)換模塊,用于比較第一用戶運動數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù),產(chǎn)生一比較結(jié)果,并在比較結(jié)果表示第一用戶運動數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)中的第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)匹配時,根據(jù)比較結(jié)果,觸發(fā)第一預(yù)設(shè)運動數(shù)據(jù)對應(yīng)的第一游戲控制信號;接口模塊,用于與游戲主機進行信息交互;發(fā)送模塊,用于將得到的第一游戲控制信號通過接口模塊發(fā)送到游戲主機。本發(fā)明實施例使用戶在玩游戲的同時鍛煉了身體,同時有利于資源的節(jié)省和環(huán)境保護。文檔編號G06F3/01GK101551700SQ20081010310公開日2009年10月7日申請日期2008年3月31日優(yōu)先權(quán)日2008年3月31日發(fā)明者丁霄劍,倪緒能,李眾慶,穎梁,章丹峰申請人:聯(lián)想(北京)有限公司