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游戲裝置的制造方法_4

文檔序號:9225044閱讀:來源:國知局
位置則受到對手角色EC的攻擊時(對手角色EC朝向改變到的區(qū)域時),即便進(jìn)行改變視角的位置的操作也不接收攻擊(使操作無效)。例如如圖4A、圖4B所示,在視角位于第二區(qū)域A2,對手角色EC對第一區(qū)域Al進(jìn)行攻擊(朝向第一區(qū)域Al側(cè))的狀況下,進(jìn)行了將視角改變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al的操作(踩踏左側(cè)踏板的操作)時,使該操作無效,不改變視角的位置。這樣,可回避在剛改變了視角的位置后就受到對手角色EC的攻擊這種對玩家不利的狀況。另外,也可不再使改變視角的位置的操作無效,而是如改變視角的位置則使游戲圖像GI顯示警告受到對手角色EC的攻擊的圖像,還可在已進(jìn)行了改變視角的位置的操作時,進(jìn)行延緩對手角色EC的動作的控制,或者使對手角色EC的攻擊無力化(對手角色EC的攻擊不帶來傷害)。在本實施方式的游戲裝置中,例如進(jìn)行踩踏左側(cè)踏板的操作使視角所在的區(qū)域從第二區(qū)域A2改變到第一區(qū)域Al的話,則該左側(cè)踏板改變?yōu)橛糜诔士晒魻顟B(tài)的踏板。因此,通常在改變了視角的位置后,在改變到的區(qū)域內(nèi)呈可攻擊狀態(tài),對手角色EC朝向改變到的區(qū)域時,則暴露在對手角色EC的攻擊下。由于這種狀況對玩家不利,所以也可以是在視角改變時即便踏板處于被踩踏狀態(tài)時,也不呈可攻擊狀態(tài),而是例外地呈防御狀態(tài)。
[0094]4.處理
[0095]接著,用圖9的流程圖對本實施方式的游戲裝置的處理的一個例子進(jìn)行說明。
[0096]首先,區(qū)域判斷部112判斷第一及第二區(qū)域Al、A2中虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域(步驟S10)。接著,游戲控制部110基于判斷結(jié)果設(shè)定第一及第二輸入部32、34中接收區(qū)域改變輸入(用于改變虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域的輸入)的輸入部(步驟S12)。即當(dāng)虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al時,將第二輸入部34設(shè)定為接收區(qū)域改變輸入的輸入部,當(dāng)虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2時,將第一輸入部32設(shè)定為接收區(qū)域改變輸入的輸入部。
[0097]接著,游戲控制部110判斷是否存在對第一及第二輸入部32、34進(jìn)行的操作(步驟S14),存在對第一及第二輸入部32、34中任意一個進(jìn)行的操作時(步驟S14的Y),判斷進(jìn)行了操作的輸入部是否是接收區(qū)域改變輸入的輸入部(步驟S16)。
[0098]當(dāng)進(jìn)行了操作的輸入部是接收區(qū)域改變輸入的輸入部時(步驟S16的Y),游戲控制部110改變虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域(步驟S18),移動到步驟S28。即存在對已設(shè)定為接收區(qū)域改變輸入的輸入部的第一輸入部32進(jìn)行的操作時,將虛擬攝像頭VC的位置改變到第一區(qū)域Al,存在對已設(shè)定為接收區(qū)域改變輸入的輸入部的第二輸入部34的操作時,將虛擬攝像頭VC的位置改變到第二區(qū)域A2。
[0099]再有,進(jìn)行了操作的輸入部不是接收區(qū)域改變輸入的輸入部時(步驟S16的N),游戲控制部110在虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域內(nèi)呈可攻擊狀態(tài)(步驟S20)。接著,游戲控制部110判斷是否存在攻擊輸入(觸發(fā)部23是否已被操作)(步驟S22),存在攻擊輸入時(步驟S22的Y),執(zhí)行從虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域攻擊對手角色的攻擊處理(步驟S24)。即游戲控制部110判斷由控制器20檢測出的指示位置與對手角色EC的顯示位置是否一致,當(dāng)判斷為一致時,該對手角色EC中彈,進(jìn)行計算該對手角色EC受到的傷害量的處理。在沒有攻擊輸入時(步驟S22的N),移動到步驟S28。
[0100]再有,沒有對第一及第二輸入部32、34進(jìn)行的操作時(步驟S14的N),游戲控制部110在虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域內(nèi)設(shè)定為防御狀態(tài)(步驟S26),移動到步驟S14。即游戲控制部110將區(qū)域內(nèi)的虛擬攝像頭VC的位置改變?yōu)閺膶κ纸巧獷C看是在障礙物(屏蔽物)等的背后的位置,再有,進(jìn)行補充玩家的武器彈藥的處理。
[0101]接著,游戲控制部110判斷是否繼續(xù)進(jìn)行處理(步驟S28),繼續(xù)進(jìn)行處理時,移動到步驟S10。
[0102]另外,對手角色控制部114做出的對手角色EC的控制(攻擊動作、防御動作、移動動作等的控制)在后臺進(jìn)行。此處,也可以是進(jìn)行對手角色控制部114從在步驟S20變?yōu)榭晒魻顟B(tài)開始到經(jīng)過規(guī)定時間為止,使對手角色EC對虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域發(fā)動攻擊,在已經(jīng)過了該規(guī)定時間時,使對手角色EC的狀態(tài)呈防御狀態(tài)的控制。再有,也可以是進(jìn)行對手角色控制部114從在步驟S18變?yōu)樘摂M攝像頭VC所在的區(qū)域開始到經(jīng)過規(guī)定時間為止,使對手角色EC對改變前的區(qū)域發(fā)動攻擊,在已經(jīng)過了該規(guī)定時間時,使對手角色EC對虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域(改變后的區(qū)域)發(fā)動攻擊的控制。另外,游戲控制部110在設(shè)定為可攻擊狀態(tài)時,計算對手角色EC的攻擊造成的玩家的傷害量,在設(shè)定為防御狀態(tài)時,不計算玩家的傷害量。
[0103]5.變形例
[0104]本發(fā)明不受上述實施方式所說明的內(nèi)容的限定,可以進(jìn)行各種實施變形。例如在說明書或者附圖的記載中為廣義或同義用語而引用的用語,在說明書或者附圖的其他記載中也可替換為廣義或同義的用語。
[0105]例如在上述實施方式中,針對游戲裝置具有兩個輸入部的情況進(jìn)行了說明,但也可以是游戲裝置具有N個(N是大于等于3的整數(shù))的輸入部,在游戲空間設(shè)定與第I?第N的輸入對應(yīng)的第I?第N的區(qū)域。
[0106]再有,在上述實施方式中,對在游戲空間內(nèi)設(shè)定多個區(qū)域作為固定的區(qū)域的情況進(jìn)行了說明,但也可以是將多個區(qū)域設(shè)定為在游戲空間內(nèi)隨時間的經(jīng)過而位置發(fā)生改變的區(qū)域(例如跟隨虛擬攝像頭VC或玩家角色而移動的區(qū)域)。
[0107]以上對本發(fā)明的實施方式就行了詳細(xì)說明,但本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠理解可進(jìn)行實際不脫離本發(fā)明的新穎內(nèi)容和效果的眾多變形。從而,這樣的變形例也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
【主權(quán)項】
1.一種游戲裝置,具有多個輸入部,并且用于執(zhí)行基于玩家的攻擊輸入而攻擊對手角色的游戲;其特征在于所述游戲裝置包含: 區(qū)域判斷部,其在游戲空間內(nèi)判斷在設(shè)定為可根據(jù)對所述多個輸入部的輸入而改變的多個區(qū)域中玩家角色或者虛擬攝像頭所在的區(qū)域; 對手角色控制部,其在所述游戲空間內(nèi)控制一個或者多個對手角色的動作;以及 游戲控制部,其控制所述玩家角色或者虛擬攝像頭所在的區(qū)域發(fā)出的對所述一個或者多個對手角色的攻擊; 所述游戲控制部基于所述區(qū)域判斷部的判斷結(jié)果對所述多個輸入部的一部分設(shè)定接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部,當(dāng)已基于對所述多個輸入部中接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部的輸入進(jìn)行了操作時,改變所述玩家角色或者虛擬攝像頭所在的區(qū)域;當(dāng)已基于對所述多個輸入部中接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部以外的輸入部的輸入進(jìn)行了操作時,接收對該區(qū)域內(nèi)的所述一個或者多個對手角色的攻擊輸入; 所述對手角色控制部基于所述區(qū)域判斷部作出的判斷結(jié)果,控制所述一個或者多個對手角色。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于: 所述對手角色控制部從改變所述玩家角色或者虛擬攝像頭所在的區(qū)域后到經(jīng)過規(guī)定時間為止,將所述對手角色的狀態(tài)設(shè)為不能對改變到的區(qū)域進(jìn)行攻擊的狀態(tài),在已經(jīng)過所述規(guī)定時間后,將所述對手角色的狀態(tài)設(shè)為可對改變到的區(qū)域進(jìn)行攻擊的狀態(tài)。3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于: 還包含通知部,其在未對所述多個輸入部進(jìn)行操作的時間已達(dá)到規(guī)定時間時,進(jìn)行通知以指示玩家對接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部進(jìn)行的操作。4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任意一項所述的游戲裝置,其特征在于: 還包含通知部,其在對接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部以外的輸入部連續(xù)進(jìn)行的操作的次數(shù)已達(dá)到規(guī)定數(shù)目時,進(jìn)行通知以指示玩家對接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部進(jìn)行操作。5.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任意一項所述的游戲裝置,其特征在于: 所述游戲控制部在改變了所述玩家角色或者虛擬攝像頭所在的區(qū)域時,在所述對手角色的狀態(tài)是可對改變到的區(qū)域進(jìn)行攻擊的狀態(tài)時不接收對接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部進(jìn)行的操作。6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任意一項所述的游戲裝置,其特征在于: 所述對手角色控制部在從對接收用于改變所述區(qū)域的輸入的輸入部以外的輸入部進(jìn)行操作開始經(jīng)過規(guī)定時間后,至少將一部分的所述對手角色的狀態(tài)設(shè)為防御狀態(tài)。
【專利摘要】游戲裝置包含:區(qū)域判斷部,其在游戲空間內(nèi)判斷虛擬攝像頭所在的區(qū)域;對手角色控制部,其控制對手角色的動作;以及游戲控制部,其控制虛擬攝像頭所在的區(qū)域發(fā)出的對對手角色的攻擊;游戲控制部基于區(qū)域判斷部的判斷結(jié)果設(shè)定多個輸入部中接收區(qū)域改變輸入的輸入部,當(dāng)對接收區(qū)域改變輸入的輸入部進(jìn)行了操作時,改變虛擬攝像頭所在的區(qū)域,當(dāng)對接收區(qū)域改變輸入的輸入部以外的輸入部進(jìn)行了操作時,接收對對手角色的攻擊輸入;對手角色控制部基于區(qū)域判斷部的判斷結(jié)果控制對手角色。
【IPC分類】A63F13/525, A63F13/837, A63F13/428, A63F13/21
【公開號】CN104941177
【申請?zhí)枴緾N201510113142
【發(fā)明人】西村典洋, 清水健宏, 石山竜也
【申請人】株式會社萬代南夢宮游戲
【公開日】2015年9月30日
【申請日】2015年3月16日
【公告號】US20150273334
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