本發(fā)明涉及一種交互界面的渲染系統(tǒng),特別涉及一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法。
背景技術(shù):
電子設(shè)備的相關(guān)技術(shù)的迅猛發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,使得依靠電子設(shè)備而存在和運(yùn)行以及能夠供使用者在空閑時(shí)間娛樂(lè)的游戲行業(yè)得到了突飛猛進(jìn)的發(fā)展機(jī)會(huì)。尤其是以智能手機(jī)、平板電腦等為代表的便攜式電子設(shè)備出現(xiàn)之后,游戲行業(yè)的發(fā)展?jié)撃艿玫搅烁蟮耐癸@。
通常情況下,電子設(shè)備都提供了一個(gè)顯示裝置,例如顯示屏幕,并且顯示裝置包括一個(gè)可視化的交互界面以允許使用者與電子設(shè)備進(jìn)行交流和互動(dòng)。游戲可以作為一個(gè)應(yīng)用程序被安裝于電子設(shè)備,并且通過(guò)交互界面供使用者操作以進(jìn)行娛樂(lè)。盡管現(xiàn)在的游戲模式以及游戲的相關(guān)技術(shù)層出不窮,但是現(xiàn)階段并沒(méi)有針對(duì)游戲的場(chǎng)景渲染而設(shè)計(jì)的渲染系統(tǒng),這導(dǎo)致現(xiàn)在的游戲的游戲場(chǎng)景比較單一,并且現(xiàn)在的游戲的游戲場(chǎng)景具有平面化的局限性。
目前,現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)大多是針對(duì)圖片或者視頻設(shè)計(jì)的,而且現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路多是以隨機(jī)的或者預(yù)定義的方式對(duì)圖片后者視頻進(jìn)行渲染,例如現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)可以通過(guò)隨機(jī)或者預(yù)定義的方式將圖片或者視頻劃分為不同的區(qū)域,并分別或者選擇性地對(duì)部分或者所有的區(qū)域進(jìn)行渲染,然而現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)提供的渲染模式并不能夠根據(jù)顯示于交互界面的圖片或者視頻的自身特點(diǎn)進(jìn)行劃分渲染區(qū)域,這導(dǎo)致現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)的靈活性較差。
另外,現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)并不能夠做到對(duì)顯示于交互界面的應(yīng)用程序進(jìn)行即時(shí)的渲染,這會(huì)使得現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)在對(duì)顯示于交互界面的應(yīng)用程序進(jìn)行渲染時(shí)出現(xiàn)延遲的情況,而一旦延遲的情況出現(xiàn),必然會(huì)導(dǎo)致渲染效果較差,并且影響用戶體驗(yàn),尤其是這種延遲出現(xiàn)在游戲應(yīng)用中,對(duì)于用戶的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)效果 更差。另外,現(xiàn)有技術(shù)的渲染系統(tǒng)都是相互獨(dú)立的,其并不允許使用者根據(jù)需要來(lái)定制或者下載個(gè)性化的渲染方案,也無(wú)法為使用者提供持續(xù)的服務(wù)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)特別適于對(duì)在電子設(shè)備提供的交互界面運(yùn)行的游戲應(yīng)用的游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染,以烘托所述游戲場(chǎng)景的氣氛。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以對(duì)所述游戲場(chǎng)景的一顯示區(qū)域和一音效背景選擇其一或者同步地進(jìn)行渲染,以營(yíng)造更為立體的游戲環(huán)境。也就是說(shuō),所述及時(shí)渲染系統(tǒng)能夠從多個(gè)不同的角度以多種方式將具有平面局限性的所述游戲場(chǎng)景擴(kuò)展到立體空間,從而使得所述游戲場(chǎng)景更為逼真,游戲氛圍更為濃烈,能夠讓使用者快速地進(jìn)入游戲角色中,并身臨其境地享受游戲的魔力。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)提供一監(jiān)控與管理中心,以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景,從而獲得所述游戲場(chǎng)景內(nèi)與需要被渲染的內(nèi)容相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù),通過(guò)持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景的方式,可以使得所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容進(jìn)行渲染時(shí)沒(méi)有延遲。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)提供一渲染中心和一光色渲染單元,所述渲染管理管理所述光色渲染單元,所述渲染中心在接受所述渲染數(shù)據(jù)后匹配所述渲染模式于所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別可以提供預(yù)定義渲染內(nèi)容的渲染方法,對(duì)所述游戲場(chǎng)景內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容進(jìn)行渲染。例如,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以預(yù)定義所述顯示區(qū)域內(nèi)需要被渲染的區(qū)域,或者預(yù)定義對(duì)所述游戲場(chǎng)景渲染的時(shí)間以及渲染的方式等,通過(guò)這樣的方式,可以提高所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染時(shí)的渲染效率和渲染效果。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染 方法,其中所述監(jiān)控與管理單元監(jiān)控和管理所述顯示區(qū)域的一背景區(qū)域和一角色區(qū)域以及分別布置于所述背景區(qū)域和所述角色區(qū)域的圖像,從而在后續(xù)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以分別對(duì)所述背景區(qū)域和所述角色區(qū)域以及布置于所述背景區(qū)域和所述角色區(qū)域的圖像進(jìn)行渲染,通過(guò)這樣的方式,可以使得所述游戲場(chǎng)景更具立體感,進(jìn)而提高使用者在通過(guò)游戲娛樂(lè)時(shí)的體驗(yàn)。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)還提供一云服務(wù)器,所述云服務(wù)器提供所述渲染模式,并且在后續(xù),還允許從所述云服務(wù)器下載所述渲染模式,以給使用者提供持續(xù)性的服務(wù)。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于多種類別的電子設(shè)備,以擴(kuò)大所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的適用范圍。
本發(fā)明的一個(gè)目的在于提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)和渲染方法,其中所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于多種類別的游戲,以擴(kuò)大所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的適用范圍。
為了達(dá)到上述目的,本發(fā)明提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng),其包括:
一光色渲染單元;
一監(jiān)控與管理中心,所述監(jiān)控與管理中心監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景,以獲得所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài),并且所述監(jiān)控與管理中心分別生成與所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù);以及
一渲染中心,所述渲染中心在接受所述渲染數(shù)據(jù)后匹配所述渲染模式于所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行即時(shí)渲染。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述監(jiān)控與管理中心進(jìn)一步包括一監(jiān)控單元和一管理單元,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景的一顯示區(qū)域和一背景音效中的至少一個(gè)的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述管理單元管理所述顯示區(qū)域和所述背景音效,并且所述管理單元根據(jù)所述顯示區(qū)域和所述背景音效的實(shí)時(shí)狀態(tài),分別生成與所述顯示區(qū)域和所述背景音效相關(guān)的渲染數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述顯示區(qū)域的位置、 形狀、比例以及尺寸參數(shù)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的色彩、色溫以及亮度參數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述背景音效的節(jié)奏、音色以及音調(diào)參數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述管理單元持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述管理單元進(jìn)一步包括一內(nèi)容管理模塊和一數(shù)據(jù)管理模塊,所述內(nèi)容管理模塊管理所述顯示區(qū)域和布置于所述顯示區(qū)域的圖像,所述監(jiān)控單元監(jiān)控布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述數(shù)據(jù)管理模塊根據(jù)所述顯示區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),分別生成與所述顯示區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述渲染中心進(jìn)一步包括一匹配單元和一控制單元,所述渲染中心在接受所述渲染數(shù)據(jù)后,所述匹配單元基于所述渲染數(shù)據(jù)匹配所述渲染模式于所述渲染數(shù)據(jù),所述控制單元執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行即時(shí)渲染。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)進(jìn)一步包括一初始化中心,所述初始化中心用于初始化配置所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng),其中所述監(jiān)控與管理中心和所述渲染中心在所述初始化中心完成對(duì)所述即時(shí)光色渲染中心的初始化配置后啟動(dòng)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,本發(fā)明還提供一種用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng),其包括
一存儲(chǔ)單元,所述存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)至少一渲染模式;
一光色渲染單元;以及
至少一處理器,所述存儲(chǔ)單元和所述光色渲染單元分別與所述處理器連接,其中所述處理器進(jìn)一步包括:
一監(jiān)控單元,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景以獲得所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài);
一管理單元,所述管理單元管理所述游戲場(chǎng)景并根據(jù)所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài),生成與所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù);
一匹配單元,所述匹配單元從所述管理單元接受所述渲染數(shù)據(jù),并且誒所述匹配單元基于所述渲染數(shù)據(jù)從所述存儲(chǔ)單元讀取匹配于所述渲染數(shù)據(jù)的所述渲染模式;以及
一控制單元,所述控制單元執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染系統(tǒng)產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行即時(shí)渲染。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)進(jìn)一步包括一云服務(wù)器,所述云服務(wù)器與所述存儲(chǔ)單元和所述處理器連接,所述云服務(wù)器用于存儲(chǔ)所述渲染模式,所述處理器從所述云服務(wù)器下載所述渲染模式并將所述渲染模式存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)單元。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景的一顯示區(qū)域和一背景音效中的至少一個(gè)的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述管理單元根據(jù)所述顯示區(qū)域和所述背景音效的實(shí)時(shí)狀態(tài),分別生成與所述顯示區(qū)域和所述背景音效相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述管理單元進(jìn)一步包括一內(nèi)容管理模塊和一數(shù)據(jù)管理模塊,所述內(nèi)容管理模塊管理所述顯示區(qū)域和布置于所述顯示區(qū)域的圖像,所述監(jiān)控單元監(jiān)控布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述數(shù)據(jù)管理模塊根據(jù)所述顯示區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),分別生成與所述顯示區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述監(jiān)控單元持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景,以獲得所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,所述光色渲染單元是LED燈具。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,本發(fā)明還提供一種即時(shí)渲染游戲場(chǎng)景的方法,其中所述即時(shí)渲染方法包括如下步驟:
(a)獲得所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài);
(b)生成與所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù);
(c)匹配一渲染模式于所述渲染數(shù)據(jù);以及
(d)執(zhí)行所述渲染模式,以使一光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行即時(shí)渲染。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,在所述步驟(a)中,通過(guò)一監(jiān)控單元持 續(xù)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景,當(dāng)所述游戲場(chǎng)景的內(nèi)容發(fā)生改變時(shí),所述監(jiān)控單元獲得所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài),并且在所述步驟(b)中,藉由一管理單元根據(jù)所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài),生成與所述游戲場(chǎng)景的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,在上述方法中,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景的一顯示區(qū)域和一背景音效中的至少一個(gè)的實(shí)時(shí)狀態(tài),以分別獲得所述顯示區(qū)域和所述背景音效的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,在上述方法中,分別監(jiān)控所述顯示區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,在上述方法中,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述顯示區(qū)域的位置、形狀、比例以及尺寸參數(shù)和布置于所述顯示區(qū)域的圖像的色彩、色溫以及亮度參數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選的實(shí)施例,在上述方法中,所述監(jiān)控單元監(jiān)控所述背景音效的節(jié)奏、音色以及音調(diào)參數(shù)。
本發(fā)明提供的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng),其特別適用于對(duì)在電子設(shè)備的交互界面運(yùn)行的游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染。所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景渲染之前,通過(guò)對(duì)所述游戲場(chǎng)景持續(xù)的監(jiān)控,以實(shí)施地獲得所述游戲場(chǎng)景內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容,例如需要被渲染的內(nèi)容可以是一顯示區(qū)域和一背景音效中的至少一個(gè),通過(guò)對(duì)所述游戲場(chǎng)景的所述顯示區(qū)域和所述背景音效中的任何一個(gè)或者同步地進(jìn)行渲染,可以立體化游戲環(huán)境,以極大地提高使用者在進(jìn)行游戲娛樂(lè)時(shí)的體驗(yàn)。
另外,本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)還允許從一個(gè)云服務(wù)器下載渲染模式,以對(duì)不同的所述游戲場(chǎng)景進(jìn)行渲染,從而使得所述渲染模式能夠更匹配所述游戲場(chǎng)景,以使得所述游戲場(chǎng)景更為逼真,游戲氛圍更為濃烈,能夠讓使用者快速地進(jìn)入游戲角色中,并身臨其境地享受游戲的魔力。
附圖說(shuō)明
圖1A是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)適用于諸如筆記本電腦的顯示裝置的透視圖。
圖1B是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)適用于諸如手持電子設(shè)備的顯示裝置的透視圖。
圖1C是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)適用于諸如平板 計(jì)算機(jī)設(shè)備的顯示裝置的透視圖。
圖1D是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)適用于諸如臺(tái)式電腦的顯示裝置的透視圖。
圖2是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的一個(gè)結(jié)構(gòu)框圖。
圖3是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的另一個(gè)結(jié)構(gòu)框圖。
圖4是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的彩色圖像的示意圖。
圖5是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的下半部分的彩色圖像的示意圖。
圖6是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的下半部分的灰度圖像的示意圖。
圖7是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的下半部分被二值化處理后得到的灰度圖像的示意圖。
圖8A和圖8B是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景在被曲線化后的示意圖。
圖9是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的背景區(qū)域和角色區(qū)域的邊界被確定時(shí)的示意圖。
圖10是根據(jù)本發(fā)明的上述優(yōu)選實(shí)施例的即時(shí)渲染方法的流程示意圖。
具體實(shí)施方式
下面將通過(guò)結(jié)合附圖和實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說(shuō)明,以使任何所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠制造和使用本發(fā)明。在下面的描述中的實(shí)施例僅作為例子和修改物對(duì)該領(lǐng)域熟練的技術(shù)人員將是顯而易見(jiàn)的。在下面的描述中定義的一般原理將適用于其它實(shí)施例,替代物,修改物,等效實(shí)施和應(yīng)用中,而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。
如圖2和圖3所示,依據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)將被揭露和闡述,在接下來(lái)的描述中,出于便利起見(jiàn),所述用于游戲場(chǎng)景的即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被簡(jiǎn)稱為“即時(shí)光色渲染系統(tǒng)”。所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被耦接于一電子設(shè)備的一交互界面100,以在工作時(shí)對(duì)所述交互界面100或者顯示于所述交互界面100的內(nèi)容進(jìn)行渲染。特別地,本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲 染系統(tǒng)用于對(duì)顯示于所述交互界面100的一游戲應(yīng)用在運(yùn)行時(shí)提供的一游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染,以增強(qiáng)所述游戲場(chǎng)景200的視覺(jué)效果和使用者在通過(guò)所述游戲應(yīng)用娛樂(lè)時(shí)的用戶體驗(yàn)。
所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于多種類別的所述電子設(shè)備,如圖1A至圖1D所示。具體地說(shuō),在圖1A中,描述了所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于諸如筆記本電腦(例如Mackbook或者Thinkpad);在圖1B中,描述了所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于諸如手持式電子設(shè)備(例如iphone或者Blackberry);在圖1C中,描述了所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于諸如平板計(jì)算機(jī)(例如Ipad或者Surface);在圖1D中,描述了所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以被應(yīng)用于臺(tái)式計(jì)算機(jī)(例如Dell或者Philips)。
本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,在圖1A至圖1D中列舉的所述電子設(shè)備僅作為舉例性的描述,用于解釋本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可適用的設(shè)備,其并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的內(nèi)容和范圍的限制。所述電子設(shè)備的所述交互界面100提供所述游戲應(yīng)用的運(yùn)行環(huán)境,以供使用者通過(guò)所述交互界面100與所述游戲應(yīng)用進(jìn)行交互。在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述游戲應(yīng)用可以作為一個(gè)單獨(dú)的應(yīng)用程序被安裝于所述電子設(shè)備,從而在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行時(shí),所述游戲應(yīng)用單獨(dú)地顯示于所述交互界面100,一般情況下,作為單獨(dú)的應(yīng)用程序的所述游戲應(yīng)用可以是大中型的網(wǎng)絡(luò)游戲或者單擊游戲等。在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述游戲應(yīng)用可以依托于其他的應(yīng)用程序運(yùn)行于所述電子設(shè)備,例如所述游戲應(yīng)用可以是網(wǎng)頁(yè)游戲,其在網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用運(yùn)行后才能夠運(yùn)行并顯示于所述交互界面100。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,當(dāng)所述游戲應(yīng)用運(yùn)行后,所述游戲場(chǎng)景200可以顯示于所述交互界面100,以供使用者與所述游戲應(yīng)用進(jìn)行交互。
如圖2和圖3所示是本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)包括相互連接的一個(gè)或多個(gè)處理器10、一存儲(chǔ)單元20以及一光色渲染單元30,所述交互界面100被耦接至所述處理器10,以用于顯示被所述處理器10處理的內(nèi)容。所述處理器10可以從所述存儲(chǔ)單元20讀取被預(yù)存于所述存儲(chǔ)單元20的資源,并且所述處理器10還可以操作所述光色渲染單元30執(zhí)行所述處理器10從所述存儲(chǔ)單元20讀取的資料。
所述處理器10具有計(jì)算、處理和分析數(shù)據(jù)的能力,例如在圖1A中,所述處理器10可以被實(shí)施為一個(gè)CPU(Central Processing Unit,中央處理器)。優(yōu) 選地,所述處理器10可以是多核處理器,以提供多線程的處理數(shù)據(jù)的方式和能力。本領(lǐng)域的技術(shù)人員還可以理解的是,所述處理器10還可以是以CPU為核心的經(jīng)由擴(kuò)展之后的處理系統(tǒng),本發(fā)明在這方面不受限制。
所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)還提供一個(gè)或多個(gè)渲染模式,所述渲染模式被存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)單元20,并且所述處理器10能夠從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式,以在后續(xù)使所述光色渲染單元30執(zhí)行所述渲染模式從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染。在本發(fā)明的這個(gè)實(shí)施例中,所述存儲(chǔ)單元20可以被實(shí)施為一個(gè)存儲(chǔ)器,其具有非暫態(tài)性存儲(chǔ)內(nèi)容的能力,典型地,所述存儲(chǔ)單元20可以被實(shí)施為一個(gè)硬盤或者內(nèi)存。
值得一提的是,所述光色渲染單元30可以被實(shí)施為一個(gè)LED燈具,所述LED燈具可以被設(shè)置于所述電子設(shè)備的顯示屏幕的后部或者側(cè)部,從而所述LED燈具在工作時(shí)產(chǎn)生的光線能夠透過(guò)所述電子設(shè)備的顯示屏幕被使用者查看到,也就是說(shuō),當(dāng)所述LED燈具產(chǎn)生渲染光線時(shí),使用者可以在所述電子設(shè)備的顯示屏幕提供的所述交互界面100上看到所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的渲染效果。在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述LED燈具還可以是所述電子設(shè)備的背光系統(tǒng),即所述LED燈具產(chǎn)生的光線不僅用于渲染顯示于所述交互界面100的內(nèi)容,例如顯示于所述交互界面100的內(nèi)容可以是所述游戲場(chǎng)景200,而且所述LED燈具還可以照亮所述交互界面100,以供使用者查看顯示于所述交互界面100的內(nèi)容。值得一提的是,所述處理器10可以執(zhí)行所述渲染模式以使所述LED燈具產(chǎn)生渲染光線,并且通過(guò)改變所述LED燈具產(chǎn)生的渲染光線的色彩、色溫以及亮度等參數(shù),實(shí)現(xiàn)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的不同的渲染效果。還值得一提的是,所述渲染模式能夠匹配于所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)的渲染需要,所述渲染模式可以是任何合適的為所述游戲場(chǎng)景200提供渲染光效的程序。例如在一個(gè)實(shí)施例中,所述渲染模式可以是:得到所述游戲場(chǎng)景200需要顯示的圖像的主色彩特征,并且聲稱控制所述LED光色渲染單元提供與所述主色彩特征一致的控制指令。值得一提的是,在獲取所述主色彩特征時(shí),可以針對(duì)全部圖像的顏色模擬,也可以是針對(duì)該圖像的局部的一個(gè)或多個(gè)區(qū)域進(jìn)行顏色模擬,渲染效果也可以是提供有別于所述主色彩的其他具有背景烘托效果的光效顏色。
在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施例中,所述渲染模式可以被預(yù)先存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)單元20,從而在后續(xù),所述處理器10可以直接從所述存儲(chǔ)單元20內(nèi)讀取所述 渲染模式以進(jìn)一步被所述處理器10執(zhí)行,從而使所述光色渲染單元30產(chǎn)生渲染光線。在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施例中,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)還可以包括一個(gè)云服務(wù)器70,以供存儲(chǔ)大量的所述渲染模式,所述處理器10和所述存儲(chǔ)單元20分別與所述云服務(wù)器70連接,從而在一個(gè)實(shí)施方式中,所述處理器10可以直接從所述云服務(wù)器70內(nèi)讀取所述渲染模式以進(jìn)一步被所述處理器10執(zhí)行,從而使所述光色渲染單元30產(chǎn)生渲染光線。在另一個(gè)實(shí)施方式中,被存儲(chǔ)于所述云服務(wù)器70的所述渲染模式可以被預(yù)先下載并存儲(chǔ)至所述存儲(chǔ)單元20,從而在后續(xù),允許所述處理器10直接從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式以進(jìn)一步被所述處理器10執(zhí)行,從而使所述光色渲染單元30產(chǎn)生渲染光線。通過(guò)這樣的方式,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)不僅能夠提供持續(xù)的渲染服務(wù),而且還能夠提高渲染效率和渲染效果。另外,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)還可以不包括所述云服務(wù)器70,在實(shí)際的操作過(guò)程中,可以將所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)通信地連接至其他的所述云服務(wù)器70上,以從所述云服務(wù)器70獲得并下載所述渲染模式。本領(lǐng)域的技術(shù)人員還可以理解的是,所述渲染模式還可以被存儲(chǔ)至一存儲(chǔ)設(shè)備,當(dāng)所述存儲(chǔ)單元20需要添加或者更新所述渲染模式時(shí),將所述存儲(chǔ)設(shè)備連接至所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng),此時(shí),所述存儲(chǔ)單元20可以從所述存儲(chǔ)設(shè)備中獲得并下載所述渲染模式,例如所述存儲(chǔ)設(shè)備可以是U盤、光盤或者移動(dòng)硬盤等。
值得一提的是,當(dāng)所述渲染模式被存儲(chǔ)至所述云服務(wù)器70時(shí),多個(gè)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以從所述云服務(wù)器70下載所述渲染模式,當(dāng)所述渲染模式被存儲(chǔ)至所述存儲(chǔ)單元20時(shí),所述存儲(chǔ)單元20阻止其他的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式。另外,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)允許被存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)單元20的所述渲染模式上傳到所述云服務(wù)器70,以供其他的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)下載這個(gè)所述渲染模式,通過(guò)這樣的方式,可以實(shí)現(xiàn)所述渲染模式在多個(gè)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)之間的共享。
所述處理器10進(jìn)一步包括一監(jiān)控與管理中心40和一渲染中心50,所述監(jiān)控與管理中心40和所述渲染中心50連接。所述監(jiān)控與管理中心40監(jiān)控和管理所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),并且所述監(jiān)控與管理中心40生成與所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù),并將所述渲染數(shù)據(jù)進(jìn)一步發(fā)送至所述渲染中心50。所述渲染中心50在接受所述渲染數(shù)據(jù)后,基于所述渲染數(shù)據(jù)從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式以匹配于所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心50執(zhí)行 所述渲染數(shù)據(jù),以使所述光色渲染單元30產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染。如圖所示,所述處理器10進(jìn)一步包括一初始化中心60,所述初始化中心60對(duì)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)進(jìn)行初始化配置,并且所述監(jiān)控與管理中心40和所述渲染中心50在所述初始化中心50對(duì)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)完成初始化配置后被啟動(dòng)。
值得一提的是,在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述監(jiān)控與管理中心40、所述渲染中心50和所述初始化中心60可以被預(yù)裝于所述處理器10;在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述監(jiān)控與管理中心40、所述渲染中心50和所述初始化中心60可以分別作為一個(gè)單獨(dú)的模塊被耦接至所述處理器10,以被所述處理器10執(zhí)行和操作。
在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,所述監(jiān)控和管理中心40可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),以獲得所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容,后續(xù),所述監(jiān)控與管理中心40生成與所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),并將所述渲染數(shù)據(jù)發(fā)送至所述渲染中心50。值得一提的是,所述渲染數(shù)據(jù)包括所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容的位置、形狀、尺寸、色彩、色溫、亮度等參數(shù)中的至少一個(gè)。所述渲染中心50在接受所述渲染徐彤后,從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式以匹配于所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心50管理所述光色渲染單元30以使所述光色渲染單元30執(zhí)行所述渲染模式,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容進(jìn)行渲染。
具體地說(shuō),所述監(jiān)控與管理中心40進(jìn)一步包括一監(jiān)控單元41和一管理單元42,所述監(jiān)控單元41和所述管理單元42相連接。所述監(jiān)控單元41監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200,以獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述管理單元42管理所述游戲場(chǎng)景200,并且所述管理單元42根據(jù)所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)生成與所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)所述監(jiān)控單元41監(jiān)控到所述游戲場(chǎng)景200的一個(gè)區(qū)域需要被渲染以及獲得這個(gè)區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)時(shí),所述管理單元42能夠根據(jù)所述監(jiān)控單元41監(jiān)控所獲得的這個(gè)區(qū)域的實(shí)時(shí)狀態(tài)生成與其相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),通過(guò)實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200的方式獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),可以使得在后續(xù)所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí)沒(méi)有延遲,從而提高所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的渲染效果。
所述管理單元42進(jìn)一步包括一內(nèi)容管理模塊421和一數(shù)據(jù)管理模塊422,所述內(nèi)容管理模塊421分別連接所述數(shù)據(jù)管理模塊422和所述監(jiān)控單元41。所述內(nèi)容管理模塊421管理所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容,所述數(shù)據(jù)管理模塊422生成與所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),并且在后續(xù),所述數(shù)據(jù)管理模塊422將所述渲染數(shù)據(jù)發(fā)送至所述渲染中心50。
具體地說(shuō),在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,通過(guò)所述監(jiān)控單元41持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述交互界面100和顯示于所述交互界面100的所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),當(dāng)所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)發(fā)生改變時(shí),所述內(nèi)容管理模塊421根據(jù)狀態(tài)發(fā)生改變后的所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),在所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)獲得需要被渲染的一顯示區(qū)域210和一背景音效220中的至少一個(gè),以作為所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)需要被渲染的內(nèi)容。所述數(shù)據(jù)管理模塊422分別生成與所述顯示區(qū)域210和所述背景音效220相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),并將所述渲染數(shù)據(jù)發(fā)送至所述渲染中心50,所述渲染中心50在接受所述渲染數(shù)據(jù)后,從所述存儲(chǔ)單元20內(nèi)讀取基于所述渲染數(shù)據(jù)的所述渲染模式以匹配所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心50執(zhí)行所述渲染數(shù)據(jù),以使所述光色渲染單元30產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述顯示區(qū)域210和所述背景音效220進(jìn)行渲染。通過(guò)持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)的方式,可以使得本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在后續(xù)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染的過(guò)程中沒(méi)有延遲。
在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述顯示區(qū)域210和所述背景音效220同步地進(jìn)行渲染,以增強(qiáng)所述游戲場(chǎng)景200的立體效果和氛圍。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,所述背景音效220與所述顯示區(qū)域210的相互配合可以更好地烘托所述游戲場(chǎng)景200的氣氛,并增強(qiáng)所述游戲應(yīng)用的內(nèi)涵。通過(guò)情況下,所述背景音效220和所述顯示區(qū)域210的內(nèi)容相一致,并且所述背景音效220的節(jié)奏、音色以及音調(diào)等間接地反應(yīng)了所述顯示區(qū)域210的內(nèi)容的節(jié)奏和頻率。從而在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,所述監(jiān)控單元41可以監(jiān)控所述背景音效220是否開(kāi)啟,如果所述監(jiān)控單元41監(jiān)控所述背景音效220沒(méi)有開(kāi)啟,則所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)不對(duì)所述背景音效220進(jìn)行渲染,如果所述監(jiān)控單元41監(jiān)控所述背景音效220開(kāi)啟,則所述監(jiān)控單元41可以獲得所述背景音效220的實(shí)時(shí)狀態(tài),所述管理單元42可以根據(jù)所述背景 音效220的實(shí)時(shí)狀態(tài)生成與所述背景音效200相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),并且所述管理單元42將所述渲染數(shù)據(jù)發(fā)送至所述渲染中心50,以在后續(xù)藉由所述光色渲染單元30執(zhí)行匹配于所述渲染數(shù)據(jù)的所述渲染模式,從而對(duì)所述背景音效220進(jìn)行渲染。通過(guò)這樣的方式,所述即使光色渲染系統(tǒng)可以在所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)根據(jù)所述背景音效220的實(shí)時(shí)狀態(tài)發(fā)出不同的光線,從而渲染不同的游戲氛圍,真正的讓使用者感覺(jué)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的結(jié)合。
作為一個(gè)示例,當(dāng)所述游戲應(yīng)用在允許時(shí)會(huì)產(chǎn)生產(chǎn)生所述背景音效220,此時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以產(chǎn)生于所述背景音效220匹配的光線效果,例如所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的所述光色渲染單元30可以通過(guò)一種或者幾種顏色、亮度、色溫的光線的漸變或者閃爍等方式,讓使用者在聽(tīng)覺(jué)上和視覺(jué)上能夠快速地進(jìn)入所述游戲應(yīng)用的氛圍。進(jìn)一步地,在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,如果游戲應(yīng)用中有精彩表現(xiàn)時(shí),所述背景音效220的節(jié)奏和頻率可以比較高,例如所述背景音效220可以是掌聲或者喝彩聲,此時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的所述光色渲染單元30可以以七彩顏色快速的切換、單色后者多色沿著某一個(gè)方向輪流亮滅等方式表示慶祝的場(chǎng)景。在所述游戲應(yīng)用結(jié)束的時(shí)候或者使用者在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中成功地通關(guān)或者勝利時(shí),所述背景音效220的節(jié)奏和頻率可以比較高,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的所述光色渲染單元30可以以紅色或者彩色的光線快速地閃爍;如果使用者過(guò)關(guān)失敗則所述背景音效220的節(jié)奏和頻率比較低,此時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)的所述光色渲染單元30可以以冷色調(diào)的光線為主以營(yíng)造相匹配的氛圍來(lái)使使用者身臨其境地感受到所述游戲應(yīng)用的內(nèi)容的跌宕起伏。
所述渲染中心50進(jìn)一步包括一匹配單元51和一控制單元52,在所述渲染中心50接受所述渲染數(shù)據(jù)后,所述匹配單元51基于所述渲染數(shù)據(jù)從所述存儲(chǔ)單元20內(nèi)讀取匹配于所述渲染數(shù)據(jù)的所述渲染模式,所述控制單元52執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染單元30產(chǎn)生所述渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染。
值得一提的是,所述內(nèi)容管理模塊421分別管理所述顯示區(qū)域210和所述背景音效220,所述監(jiān)控單元41分別監(jiān)控所述顯示區(qū)域210和所述背景音效220的實(shí)時(shí)狀態(tài)。根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別,所述內(nèi)容管理模塊421可以將所述顯示區(qū)域210劃分為一背景區(qū)域211和一角色區(qū)域212,從而所述游戲場(chǎng)景200可以 在所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212布置不同的內(nèi)容,并且在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,所述監(jiān)控單元41可以分別監(jiān)控所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的位置、形狀、尺寸以及布置于所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的內(nèi)容等參數(shù)。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,布置于所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的內(nèi)容以圖像的形式為主,也就是說(shuō),所述游戲應(yīng)用通常以圖形化的方式實(shí)現(xiàn)使用者與所述游戲應(yīng)用的交互。
另外,在所述游戲場(chǎng)景200中,所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212一般以疊層的方式布置,例如,所述背景區(qū)域211一般位于所述游戲場(chǎng)景200的最下層,并且充滿所述游戲場(chǎng)景200的整個(gè)空間,所述背景區(qū)域211用于布置背景圖像。所述角色區(qū)域212覆蓋與所述背景區(qū)域212的上一層或者上幾層,以用于布置角色圖像。對(duì)于一些所述游戲應(yīng)用,所述角色區(qū)域212在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中能夠被改變位置和尺寸等,例如當(dāng)所述角色區(qū)域212的位置改變之后,所述角色區(qū)域212之前的位置會(huì)顯示布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212在所述游戲場(chǎng)景200中承擔(dān)不同的功能,例如布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像用于襯托布置于所述角色區(qū)域212的角色圖像。因此,在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí),需要對(duì)所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212進(jìn)行精確的定位,以獲得所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212以及分別布置于所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的背景圖像和角色圖像的參數(shù),從而提高本發(fā)明的所述即使光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200渲染時(shí)的渲染效率和渲染效果。
在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,可以根據(jù)所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212在所述游戲場(chǎng)景200中的層級(jí)不同,對(duì)所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212采用預(yù)定義的方式進(jìn)行渲染,例如,所述即使光色渲染系統(tǒng)可以預(yù)定義所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的層級(jí),從而在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,所述監(jiān)控與管理中心40的所述監(jiān)控單元41僅需要持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控分別布置于所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的背景圖像和角色圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),而不需要在對(duì)所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212進(jìn)行實(shí)時(shí)地定位,就能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述顯示區(qū)域210的渲染,通過(guò)這樣的方式,能夠減少所述處理器10的計(jì)算量,從而使所述處理器10的更多計(jì)算能力被應(yīng)用于提高所述即使光色渲染系統(tǒng)的渲染效果方面。在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述 監(jiān)控于管理中心40的所述監(jiān)控單元41對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述顯示區(qū)域210進(jìn)行持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控,以實(shí)時(shí)地定位所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的實(shí)時(shí)狀態(tài)以及分別布置于所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的背景圖像和角色圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),從而藉由本發(fā)明的所述即使光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行實(shí)時(shí)地渲染。
本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別,布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像具有靜態(tài)畫面和動(dòng)態(tài)畫面兩種,本發(fā)明的所述即使光色渲染系統(tǒng)可以根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別提供渲染策略,以提高所述即使光色渲染系統(tǒng)在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí)的渲染效率和渲染效果。
具體地說(shuō),靜態(tài)畫面在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行一段時(shí)間內(nèi)保持不變,例如“斗地主”、“中國(guó)象棋”或者“連連看”等游戲應(yīng)用,通常情況下,所述即使光色渲染系統(tǒng)可以采用預(yù)定義的方式對(duì)所述背景區(qū)域211進(jìn)行渲染。例如所述即使光色渲染系統(tǒng)可以預(yù)定義布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像的色彩、色溫、亮度等參數(shù),后續(xù),所述管理單元42可以生成與布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),以對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述背景區(qū)域211進(jìn)行渲染。動(dòng)態(tài)畫面在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)地改變,并且動(dòng)態(tài)畫面的背景圖像的變化趨勢(shì)通常是不確定的,在藉由所述即使光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí),所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像的參數(shù)變化,后續(xù),所述管理單元41可以生成與布置于所述背景區(qū)域211的背景圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),以對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述背景區(qū)域211進(jìn)行渲染,并且這種渲染是實(shí)時(shí)的。
另外,所述角色區(qū)域212進(jìn)一步包括一競(jìng)技區(qū)域2121和至少一功能區(qū)域2122,所述競(jìng)技區(qū)域2121和每個(gè)所述功能區(qū)域2122分別覆蓋于所述背景區(qū)域2121,并且所述競(jìng)技區(qū)域2121和每個(gè)所述功能區(qū)域2122可以位于所述游戲場(chǎng)景200的不同位置。所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述競(jìng)技區(qū)域2121和每個(gè)所述功能區(qū)域2122,以分別獲得所述競(jìng)技區(qū)域2121和每個(gè)所述功能區(qū)域21222的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
通常情況下,所述競(jìng)技區(qū)域2121是所述游戲應(yīng)用中的游戲主角所在的區(qū)域,從而所述競(jìng)技區(qū)域2121的最佳位置是位于所述游戲場(chǎng)景200的中央?yún)^(qū)域。在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述競(jìng)技區(qū)域2121的位置、形狀和尺寸等參數(shù) 可以采用預(yù)定義的方式,即本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以預(yù)定義所述游戲應(yīng)用的所述競(jìng)技區(qū)域2121的位置、形狀和尺寸等參數(shù),通過(guò)這樣的方式,在所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述競(jìng)技區(qū)域2121渲染時(shí),可以減少獲得所述競(jìng)技區(qū)域2121的位置、形狀和尺寸等參數(shù)所耗費(fèi)的計(jì)算量,并且通過(guò)所述監(jiān)控單元41對(duì)布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像進(jìn)行持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控,以獲得游戲主角圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),以對(duì)所述競(jìng)技區(qū)域2121和布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像進(jìn)行渲染。在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述監(jiān)控單元41可以分別獲得所述競(jìng)技區(qū)域2121的位置、形狀和尺寸等參數(shù)以及布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像的參數(shù),從而所述管理單元42分別生成與所述競(jìng)技區(qū)域2121和布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),以對(duì)所述競(jìng)技區(qū)域2121和布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像進(jìn)行渲染。
作為一個(gè)示例,在游戲應(yīng)用開(kāi)始運(yùn)行后,布置于所述競(jìng)技區(qū)域2121的游戲主角圖像顯示于所述競(jìng)技區(qū)域2121,根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別,游戲主角的著裝、武器、氣勢(shì)等均不同,所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控游戲主角的著裝、武器、氣勢(shì)等,以在后續(xù)對(duì)游戲主角圖像進(jìn)行渲染。
在本發(fā)明的接下來(lái)的描述中,可以以渲染游戲角色的著裝為例。在游戲角色圖像顯示于所述競(jìng)技區(qū)域2121時(shí),所述監(jiān)控單元41通過(guò)監(jiān)控游戲角色圖像獲得游戲角色的基本屬性,例如游戲角色的性別以及技能等屬性,并且所述監(jiān)控單元41還可以獲得游戲角色的固定著裝和現(xiàn)有著裝,以在后續(xù)對(duì)游戲角色的現(xiàn)有著裝進(jìn)行渲染。在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以對(duì)游戲角色的現(xiàn)有著裝進(jìn)行隨機(jī)的或者預(yù)定義的渲染方法進(jìn)行渲染。在本發(fā)明的另一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以在對(duì)比游戲角色的現(xiàn)有著裝和固定著裝之后,對(duì)現(xiàn)有著裝進(jìn)行渲染,以獲得更加的渲染效果。如果游戲角色具有固定著裝,所述監(jiān)控單元41通過(guò)對(duì)游戲角色圖像的持續(xù)地和實(shí)時(shí)地監(jiān)控或則游戲角色的現(xiàn)有著裝,并且所述管理單元42將游戲角色的現(xiàn)有著裝與固定著裝通過(guò)模板匹配、隨機(jī)點(diǎn)像素比較等對(duì)比方式進(jìn)行比較,以生成所述渲染數(shù)據(jù)。如果游戲角色的服裝時(shí)隨機(jī)的,即游戲角色沒(méi)有固定的服裝,則所述監(jiān)控單元41可以通過(guò)持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控游戲角色圖像獲得游戲角色的現(xiàn)有著裝和前一時(shí)間段的著裝,所述管理單元42將游戲角色的現(xiàn)有著裝和前一時(shí)間段的著裝進(jìn)行比較,以生成所述渲染數(shù)據(jù)。
本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,游戲角色的現(xiàn)有著裝和游戲角色的皮膚在色彩和亮度方面都有比較大的差異,所述監(jiān)控單元41可以分別獲得游戲角色的現(xiàn)有著裝和皮膚的數(shù)據(jù),所述管理單元42在比較游戲角色的現(xiàn)有著裝和皮膚的數(shù)據(jù)后,生成與游戲角色的現(xiàn)有著裝相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),并將其發(fā)送至所述渲染中心50,所述渲染中心50基于所述渲染數(shù)據(jù)從所述存儲(chǔ)單元20讀取所述渲染模式以匹配于所述渲染數(shù)據(jù),并且所述渲染中心50管理所述光色渲染單元30以執(zhí)行所述渲染模式,從而對(duì)游戲角色的現(xiàn)有著裝進(jìn)行渲染。所述光色渲染單元30可以對(duì)游戲角色圖像的整體進(jìn)行渲染,另外,所述光色渲染單元30可以以游戲角色的現(xiàn)有著裝的主色、吸引眼球的主色或者所有顏色為渲染顏色,對(duì)游戲角色圖像的整體進(jìn)行渲染。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,所述渲染模式的這種渲染方法是可以預(yù)定義的。
所述功能區(qū)域2122用于布置游戲角色的角色信息、快捷技能、聊天信息、功能按鈕、地圖信息、輔助功能區(qū)以及任務(wù)功能區(qū)等部分中的一個(gè)或者多個(gè)的功能圖像,在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,所述功能區(qū)域2122的位置和尺寸以及布置于所述功能區(qū)域2122的功能圖像都可以被調(diào)整??梢岳斫獾氖牵豢钏鲇螒驊?yīng)用的所述功能區(qū)域2122的比例和形狀是一致的,因此,所述游戲場(chǎng)景200的所述功能區(qū)域2122的比例和形狀可以采用預(yù)定義的方式確定。
作為一個(gè)示例,所述功能區(qū)域2122可以布置游戲角色的快捷技能圖像,以供使用者能夠快速地捕捉到游戲技能。當(dāng)游戲角色在激發(fā)游戲技能時(shí),游戲技能都會(huì)發(fā)出技能信息,所述監(jiān)控單元41可以根據(jù)游戲技能發(fā)出的技能信息獲得所述功能區(qū)域2122的參數(shù)以及布置于所述功能區(qū)域2122的快捷技能圖像的參數(shù)。
所述監(jiān)控單元41具有多種方式監(jiān)控游戲角色的技能信息。在本發(fā)明的一個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述監(jiān)控單元41可以根據(jù)所述游戲應(yīng)用的廠商客戶端發(fā)送的技能信息來(lái)獲得,這些技能信息包括校驗(yàn)信息和動(dòng)作信息等,通過(guò)這些技能信息的參數(shù),所述管理單元42可以生成與所述功能區(qū)域2122以及布置于所述功能區(qū)域2122的快捷技能圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。值得一提的是,角色在使用技能時(shí)發(fā)出的技能信號(hào)中還可包括所述渲染參數(shù),也就是說(shuō)的,當(dāng)所述監(jiān)控單元41獲得游戲角色的技能信息后,所述管理單元42不需要再生成與所述功能區(qū)域2122以及布置于所述功能區(qū)域2122的快捷技能圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù),而是直接將技能信息發(fā)送至所述渲染中心50,以再后續(xù)執(zhí)行即可。在本發(fā)明的另一 個(gè)較佳的實(shí)施方式中,所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述功能區(qū)域2122和布置于所述功能區(qū)域2122的快捷技能圖像的實(shí)時(shí)狀態(tài),并通過(guò)比較游戲角色在使用游戲技能的前后快捷技能圖像的變化,判斷游戲角色使用的游戲技能的類型,從而所述管理單元42生成與所述功能區(qū)域2122和布置于所述功能區(qū)域2122的快捷技能圖像相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。例如當(dāng)游戲角色使用的游戲技能是發(fā)出一道藍(lán)光時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以在所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)渲染藍(lán)色的光線,并且渲染效果可以持續(xù)到游戲角色在是游戲技能結(jié)束之后,以提高所述游戲應(yīng)用的效果。
另外,所述游戲應(yīng)用允許使用者自定義游戲技能的快捷鍵,所述監(jiān)控單元41還可以監(jiān)控使用者的按鍵信息,以判斷游戲角色是否激發(fā)了游戲技能,如果游戲角色激發(fā)了游戲技能,所述管理單元42生成與游戲技能相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
作為另一個(gè)示例,所述功能區(qū)域2122還可以布置游戲角色的動(dòng)態(tài)特征圖像,例如,游戲角色的動(dòng)態(tài)特征可以包括游戲角色的血液、能量、力量以及等級(jí)等參數(shù)。根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別,所述監(jiān)控單元41可以獲得所述功能區(qū)域2122的位置、形狀、尺寸以及色彩等參數(shù),如果所述游戲應(yīng)用的所述功能區(qū)域2122的位置是固定的,則所述監(jiān)控單元41只需要進(jìn)行一次定位所述功能區(qū)域2122的位置即可,如果所述游戲應(yīng)用的所述功能區(qū)域2122的位置是變化的,則所述監(jiān)控單元41需要持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述功能區(qū)域2122,以獲得所述功能區(qū)域2122的位置參數(shù)。在所述功能區(qū)域2122的確定之后,根據(jù)所述游戲應(yīng)用的類別,所述監(jiān)控單元41通過(guò)對(duì)布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像進(jìn)行持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控獲得布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像,以判斷游戲角色的狀態(tài),從而在后續(xù)為所述游戲場(chǎng)景200渲染不同的氛圍。例如當(dāng)游戲角色的狀態(tài)良好時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以渲染所述游戲場(chǎng)景200的祝賀、喜慶等氛圍,當(dāng)游戲角色的狀態(tài)交叉時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)渲染所述游戲場(chǎng)景200的警惕、緊張甚至死亡等氛圍。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)通過(guò)所述監(jiān)控單元41獲得布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像獲得游戲角色的狀態(tài)信息。
在接下來(lái)的描述中,可以以渲染游戲角色的血液狀態(tài)為例,在一些所述游戲應(yīng)用中,游戲角色的血液量是通過(guò)橫向進(jìn)度條、數(shù)字或者餅狀圖等實(shí)現(xiàn)的,本發(fā) 明將以橫向進(jìn)度條表示血液量,并且將橫向進(jìn)度條設(shè)置在靜態(tài)位置以突顯從而提示使用者關(guān)注。另外,可以使用紅色色彩表示游戲角色的血液量,即在所述功能區(qū)域2122內(nèi)布置的動(dòng)態(tài)特征圖像的色彩是紅色時(shí)表示有血狀態(tài),紅色消失時(shí)表示無(wú)血狀態(tài)。本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,在所述功能區(qū)域2122的血液量表示游戲角色的健康程度和壽命狀況,例如血液量越多表示游戲角色越健康、壽命越長(zhǎng),相反的,血液量越少表示游戲角色越不健康、壽命越短,如果所述功能區(qū)域2122內(nèi)沒(méi)有血液,則表示游戲角色失去生命,只有當(dāng)再次補(bǔ)充血液時(shí),游戲角色才能夠恢復(fù)生命。
本發(fā)明的所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)對(duì)游戲角色的血液狀態(tài)進(jìn)行渲染時(shí),所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述功能區(qū)域2122以及布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像,例如當(dāng)所述監(jiān)控單元41監(jiān)控到布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像的色彩全部或者大部分是紅色時(shí),表示游戲角色的血液充足,可以進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗,如果所述監(jiān)控單元41監(jiān)控到布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像的色彩只有一半或者三分之一左右為紅色時(shí),表示游戲角色的血液不足,此時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在后續(xù)可以以紅燈慢速閃爍的方式對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的全部區(qū)域或者僅對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的所述功能區(qū)域2122進(jìn)行渲染,以提示使用者保持警惕,如果所述監(jiān)控單元41監(jiān)控到布置于所述功能區(qū)域2122的動(dòng)態(tài)特征圖像的色彩沒(méi)有紅色時(shí),表示游戲角色的血液消失殆盡,此時(shí),所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)在后續(xù)以紅燈快速閃爍的方式進(jìn)行渲染,以營(yíng)造高度緊張的游戲氛圍,從而提示使用者必須保持高度警惕,以迅速做出反應(yīng)。
如圖4至圖9所示是所述即時(shí)光色宣若男系統(tǒng)在對(duì)所述游戲應(yīng)用的所述游戲場(chǎng)景200渲染時(shí)的示意圖。
如圖4所示,在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行時(shí),所述監(jiān)控單元11可以持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200,以獲得所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)的顯示區(qū)域210和所述背景音效220的實(shí)時(shí)狀態(tài)。進(jìn)一步地,所述監(jiān)控單元41還可以定位所述背景區(qū)域211和所述角色區(qū)域212的所述競(jìng)技區(qū)域2121和每個(gè)所述功能區(qū)域2122的實(shí)時(shí)狀態(tài)。例如,在本發(fā)明的如圖4所示的這個(gè)實(shí)施例中,所述游戲應(yīng)用的所述功能區(qū)域2122的數(shù)量可以是四個(gè),其分別位于所述游戲場(chǎng)景200的左下角區(qū)域、下邊緣的中部區(qū)域、右下角區(qū)域以及右上角區(qū)域,以用于顯示與游戲角色相關(guān)的信息,在所述游戲應(yīng)用運(yùn)行的過(guò)程中,每個(gè)所述功能區(qū)域2122的位置是相對(duì)固定 的,并且每個(gè)所述功能區(qū)域2122都是規(guī)則的矩形且具有固定的比例,也就是說(shuō),每個(gè)所述功能區(qū)域2122的形狀和比例不會(huì)隨著每個(gè)所述功能區(qū)域2122的位置和尺寸的變化而變化。
具體地,位于所述游戲場(chǎng)景200的右下角區(qū)域的所述功能區(qū)域2122可以被布置游戲角色的動(dòng)態(tài)特征圖像,并且游戲角色的動(dòng)態(tài)特征圖像可以包括以下內(nèi)容中的至少一個(gè):角色頭像、經(jīng)驗(yàn)等級(jí)、屬性信息、裝備信息和錢幣信息等信息;位于所述游戲場(chǎng)景200的下邊緣的中部區(qū)域的所述功能區(qū)域2122可以被布置游戲角色的快捷技能圖像,并且游戲角色的快捷技能圖像可以包括以下內(nèi)容中的至少一個(gè):游戲角色具有的各種技能和游戲角色的血液值;位于所述游戲場(chǎng)景200的右下角區(qū)域的所述功能區(qū)域2122可以被布置地圖圖像;位于所述游戲場(chǎng)景200的右上角區(qū)域的所述功能區(qū)域2122可以被布置游戲角色的積分信息圖像,并且游戲角色的積分信息圖像包括以下內(nèi)容中的至少一個(gè):比分信息、傷亡信息以及時(shí)間信息等。
如圖5所示,根據(jù)所述監(jiān)控單元41獲得的所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),可以知道所述功能區(qū)域2122主要位于所述游戲場(chǎng)景200的下半部分,從而所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)可以主要對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的下半部分進(jìn)行著重渲染,可以以所述游戲場(chǎng)景200的中間線為基準(zhǔn)將所述游戲場(chǎng)景200劃分為上半部分和下半部分,通過(guò)這樣的方式可以大幅度地提高所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí)的渲染效率。
在所述監(jiān)控單元41獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)時(shí),如果所述游戲場(chǎng)景200的圖像比較清晰,則可以對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的圖像進(jìn)行壓縮,以減少所述游戲場(chǎng)景200的圖像在單位面積內(nèi)的像素點(diǎn)數(shù)量,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解的是,對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的圖像進(jìn)行適當(dāng)?shù)膲嚎s不會(huì)影響所述即時(shí)光色渲染系統(tǒng)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行渲染時(shí)的渲染精度,卻會(huì)大幅度地提高渲染效率。
如圖6所示,所述管理單元42根據(jù)所述監(jiān)控單元41獲得的所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的區(qū)域進(jìn)行劃分。在這個(gè)過(guò)程中,可以將所述游戲場(chǎng)景200的圖像由彩色圖像轉(zhuǎn)化為灰度圖像,并且在后續(xù)可以通過(guò)浮點(diǎn)算法求得所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的灰度值。所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像是由最暗的黑色到最亮的白色以及之間的灰度色彩的灰度值組成,灰度值越大表示圖像越亮,在本發(fā)明中,以數(shù)值0表示黑色,以數(shù)值255表示白色,在數(shù)值0和 數(shù)值255之間的其他的數(shù)值表示黑色與白色之間的過(guò)渡灰色。
在所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像中,通過(guò)二值化處理方法得到如圖7所示的只有具有黑色和白色兩種灰度的像素點(diǎn)組成的圖像,所述監(jiān)控單元41可以持續(xù)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的特征,在每個(gè)所述功能區(qū)域2122的邊緣部分是具有白色灰度的像素點(diǎn)組成的圖像,其余部分是具有黑色灰度的像素點(diǎn)組成的圖像。此時(shí),所述管理單元42可以根據(jù)所述監(jiān)控單元41獲得的所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的特征定位每個(gè)所述功能區(qū)域2122的邊界。
在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像進(jìn)行處理之前,需要確定比較合適的二值化閾值T,從而在對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像進(jìn)行二值化處理時(shí),可以將灰度值大于二值化閾值T的像素點(diǎn)的灰度值設(shè)為255,相應(yīng)地,將灰度值小于二值化而知T的像素點(diǎn)的灰度值設(shè)為0,從而在利用二值化處理方法對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像處理之后,得到如圖7所示的只有具有黑色和白色兩種灰度的像素點(diǎn)組成的圖像。
在本發(fā)明中,可以通過(guò)面積法求得所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的二值化閾值T的數(shù)值。具體地說(shuō),首先在0到1之間確定給一個(gè)面積比值,然后根據(jù)面積比值得到所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的直方圖,從所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的灰度值為0的像素點(diǎn)向灰度值為255的像素點(diǎn)開(kāi)始通過(guò)像素點(diǎn)的數(shù)量,直到某一個(gè)像素點(diǎn)為止,這個(gè)像素點(diǎn)的灰度值可以隨之確定,如果這個(gè)像素點(diǎn)以及灰度值小于這個(gè)像素點(diǎn)的所有像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的像素?cái)?shù)量之和大于這個(gè)像素點(diǎn)以及灰度值小于這個(gè)像素點(diǎn)的所有像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的像素點(diǎn)面積乘以面積比值,這可以將這個(gè)像素點(diǎn)的灰度值設(shè)定為本發(fā)明的二值化閾值T。
通過(guò)對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的二值化處理,可以準(zhǔn)確地得到每個(gè)所述功能區(qū)域2122的位置、形狀、比例和尺寸等參數(shù)。如圖7所示對(duì)所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像做灰度映射處理可以得到如圖8A和圖8B所示的曲線圖,本發(fā)明的灰度映射是將所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像上某一行或者某一列的所有像素點(diǎn)的灰度值相加所繪制的曲線圖,圖8A和圖8B的橫坐標(biāo)是該行或者該列的坐標(biāo)值,圖8A和圖8B的縱坐標(biāo)是該行或者該列的像素點(diǎn)的灰度值。值得一提的是,圖8A表示所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的像素點(diǎn)的原始灰度值,圖8B表示所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像的像素點(diǎn)在曲線平滑后的灰度值。本發(fā)明的曲線平滑是指以橫坐標(biāo)的某一點(diǎn)為中心,求取前后固定個(gè)點(diǎn)的均值,例如固定點(diǎn)的 數(shù)量是奇數(shù)個(gè),并且將這個(gè)均值伺重新賦值給該點(diǎn)作為其縱坐標(biāo)值。
分析圖7的所述游戲場(chǎng)景200的灰度圖像被二值化處理之后的特征,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以理解,每個(gè)所述功能區(qū)域2122的內(nèi)部區(qū)域以及每個(gè)所述功能區(qū)域2122之間的區(qū)域的大多數(shù)像素點(diǎn)的灰度值為0,每個(gè)所述功能區(qū)域2122的邊界的大多數(shù)像素點(diǎn)的灰度值為255,也就是說(shuō),每個(gè)所述功能區(qū)域2122的變價(jià)的像素點(diǎn)的灰度值之和高于所述游戲場(chǎng)景200內(nèi)的其他區(qū)域的像素點(diǎn)的灰度值之和。從而呈現(xiàn)在圖8A和圖8B的曲線上為低谷和尖峰,可以理解的是,像素點(diǎn)的灰度值為0的區(qū)域?qū)?yīng)了圖8A和圖8B的低谷,像素點(diǎn)的灰度值為255的區(qū)域?qū)?yīng)了圖8A和圖8B的尖峰,根據(jù)這個(gè)特點(diǎn)可以準(zhǔn)確地定位到每個(gè)所述功能區(qū)域2122的邊界坐標(biāo)位置,根據(jù)該位置可以獲得每個(gè)所述功能區(qū)域2122在圖9中的長(zhǎng)度,因?yàn)槊總€(gè)所述功能區(qū)域2122的比例被預(yù)定義,從而每個(gè)功能區(qū)域2122在所述游戲場(chǎng)景200中的位置被確定。
如圖10所示,本發(fā)明還提供一種即時(shí)渲染游戲場(chǎng)景的方法1000,所述即時(shí)渲染方法1000包括如下步驟:
步驟1010:(a)獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)。通過(guò)所述監(jiān)控單元41持續(xù)地且實(shí)時(shí)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200以獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)。
步驟1020:生成與所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的一渲染數(shù)據(jù)。通過(guò)所述管理單元42根據(jù)所述監(jiān)控單元41監(jiān)控所獲得的所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),以生成與所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
步驟1030:匹配一渲染模式于所述渲染數(shù)據(jù)。通過(guò)所述匹配單元51獲得所述渲染數(shù)據(jù),并且所述匹配單元51基于所述渲染數(shù)據(jù)從所述存儲(chǔ)單元20讀取匹配于所述渲染數(shù)據(jù)的所述渲染模式。
步驟1040:執(zhí)行所述渲染模式,以使一光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行即時(shí)渲染。通過(guò)所述控制單元52執(zhí)行所述渲染模式以使所述光色渲染單元產(chǎn)生渲染光線,從而對(duì)所述游戲場(chǎng)景200進(jìn)行即時(shí)的渲染。
也就是說(shuō),在在所述步驟(a)中,通過(guò)所述監(jiān)控單元41持續(xù)地監(jiān)控所述游戲場(chǎng)景200,當(dāng)所述游戲場(chǎng)景200的內(nèi)容發(fā)生改變時(shí),所述監(jiān)控單元41獲得所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),并且在所述步驟(b)中,藉由所述管理單元42根據(jù)所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài),生成與所述游戲場(chǎng)景200的實(shí)時(shí)狀態(tài)相關(guān)的所述渲染數(shù)據(jù)。
本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)明白附圖中所示的和以上所描述的本發(fā)明實(shí)施例僅是對(duì)本發(fā)明的示例而不是限制。
由此可以看到本發(fā)明目的可被充分有效完成。用于解釋本發(fā)明功能和結(jié)構(gòu)原理的該實(shí)施例已被充分說(shuō)明和描述,且本發(fā)明不受基于這些實(shí)施例原理基礎(chǔ)上的改變的限制。因此,本發(fā)明包括涵蓋在附屬權(quán)利要求書要求范圍和精神之內(nèi)的所有修改。