2、34將虛擬攝像頭VC的位置從第一區(qū)域Al改變?yōu)榈诙^(qū)域A2或從第二區(qū)域A2改變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al。
[0074]具體而言是第一輸入部32與第一區(qū)域Al對應(yīng),第二輸入部34與第二區(qū)域A2對應(yīng),在已對虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域以外的區(qū)域所對應(yīng)的輸入部進行了操作(用腳踩踏腳踏板的操作)時,虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域改變?yōu)榕c該輸入部對應(yīng)的區(qū)域。
[0075]即在虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al時(參照圖3A),在對第二輸入部34進行了操作時,虛擬攝像頭VC的位置改變?yōu)榈诙^(qū)域A2,再有,虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2時(參照圖4A),在對第一輸入部32進行了操作時,虛擬攝像頭VC的位置改變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al。另外,例如也可顯示為在將虛擬攝像頭VC的位置從第一區(qū)域Al改變?yōu)榈诙^(qū)域A2時,通過使虛擬攝像頭VC從第一區(qū)域Al移動到第二區(qū)域A2,而從如圖3B所示的游戲圖像GI連續(xù)變?yōu)槿鐖D4B所示的游戲圖像GI。
[0076]再有,玩家通過操作第一及第二輸入部32、34可使對手角色EC在可攻擊的可攻擊狀態(tài)(可進行攻擊輸入的狀態(tài))和不接收對手角色EC發(fā)出的攻擊的防御狀態(tài)間進行切換。
[0077]具體而言,在已對虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域所對應(yīng)的輸入部進行了操作時,呈可攻擊狀態(tài)可攻擊對手角色EC。
[0078]即在虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al內(nèi)時(參照圖3A),在已對第一輸入部32進行了操作時,在第一區(qū)域Al內(nèi)呈可攻擊狀態(tài)可攻擊對手角色EC,再有,在虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2內(nèi)時(參照圖4A),在已對第二輸入部34進行了操作時,在第二區(qū)域A2內(nèi)呈可攻擊狀態(tài)可攻擊對手角色EC。圖3B是在第一區(qū)域Al內(nèi)是可攻擊狀態(tài)時生成的游戲圖像GI,圖4B是在第二區(qū)域A2內(nèi)是可攻擊狀態(tài)時生成的游戲圖像GI。是可攻擊狀態(tài)時,玩家通過使用控制器20瞄準游戲圖像GI中顯示出的對手角色EC操作觸發(fā)部23 (進行攻擊輸入)可攻擊(射擊)對手角色EC。
[0079]再有,在未對第一及第二輸入部32、34進行操作時呈防御狀態(tài)。即在虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al時當(dāng)未對第一及第二輸入部32、34中任意一個進行操作時,在第一區(qū)域Al內(nèi)呈防御狀態(tài),在虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2時當(dāng)未對第一及第二輸入部32、34中任意一個進行操作時,在第二區(qū)域A2內(nèi)呈防御狀態(tài)。
[0080]例如當(dāng)虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al內(nèi)時,是可攻擊狀態(tài)時,如圖5A所示,虛擬攝像頭VC位于比障礙物OBl上端更靠上的位置,呈防御狀態(tài)時,如圖5B所示,虛擬攝像頭VC移動到比障礙物OBl上端更靠下的位置(即從對手角色EC看來視角隱藏在障礙物OBl背后)。虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2時也是一樣。圖5C是在第一區(qū)域Al內(nèi)是防御狀態(tài)時生成的游戲圖像GI。在圖5C所示的游戲圖像GI中,只顯示障礙物0B1,對手角色EC未顯示。是防御狀態(tài)時,玩家雖然不接收對手角色EC的攻擊帶來的傷害,但也無法攻擊對手角色EC (不接收攻擊輸入)。另外,呈防御狀態(tài)時,根據(jù)情況對玩家的武器裝彈進行補給(重新加載)。
[0081]圖6是本實施方式的游戲中各狀態(tài)(虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域、可攻擊狀態(tài)、防御狀態(tài))的改變的不意圖。
[0082]在游戲開始時未對輸入部30進行操作的狀態(tài)(初始狀態(tài))下,呈虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al內(nèi)的防御狀態(tài)(BI)。在第一區(qū)域Al內(nèi)的防御狀態(tài)(BI)下,如果玩家操作第一輸入部32 (踩踏左側(cè)踏板),則變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B2)。在可攻擊狀態(tài)(B2)下,如果玩家未對第一輸入部32進行操作(腳從左側(cè)踏板離開),則變?yōu)榉烙鶢顟B(tài)(BI)。
[0083]再有,在第一區(qū)域Al內(nèi)的防御狀態(tài)(BI)下,如果玩家操作第二輸入部34(踩踏右側(cè)踏板),則虛擬攝像頭VC的位置改變?yōu)榈诙^(qū)域A2,由于在該狀態(tài)下對第二輸入部34進行操作,所以變?yōu)榈诙^(qū)域A2內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B3)。在可攻擊狀態(tài)(B3)下,如果玩家未對第二輸入部34進行操作(腳從右側(cè)踏板離開),則變?yōu)榈诙^(qū)域A2內(nèi)的防御狀態(tài)(B4)。在防御狀態(tài)(B4)下,如果玩家對第二輸入部34進行操作,則變?yōu)榭晒魻顟B(tài)(B3)。
[0084]再有,在第二區(qū)域A2內(nèi)的防御狀態(tài)(B4)下,如果玩家對第一輸入部32進行操作,則虛擬攝像頭VC的位置改變到第一區(qū)域Al內(nèi),由于在該狀態(tài)下對第一輸入部32進行操作,所以變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B2)。
[0085]如此,玩家可通過不對第一及第二輸入部32、34進行操作而呈防御狀態(tài),通過對第一及第二輸入部32、34中虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域所對應(yīng)的輸入部進行操作而呈可攻擊狀態(tài),通過對此外的輸入部進行操作使虛擬攝像頭VC的位置改變?yōu)榕c該輸入部對應(yīng)的區(qū)域,進而在改變后的區(qū)域內(nèi)呈可攻擊狀態(tài)。
[0086]另外,在圖6中是以玩家單腳操作第一及第二輸入部32、34為前提的,并未示出同時對第一及第二輸入部32、34進行操作的情況,但輸入部30也可構(gòu)成為玩家可同時操作第一及第二輸入部32、34。此時,在虛擬攝像頭VC位于第一區(qū)域Al內(nèi)時在玩家已對第一輸入部32進行了操作的狀態(tài)下當(dāng)對第二輸入部34進行了操作時,從第一區(qū)域Al內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B2)變?yōu)榈诙^(qū)域A2內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B3),再有,也可以是在虛擬攝像頭VC位于第二區(qū)域A2時在玩家已對第二輸入部34進行了操作的狀態(tài)下當(dāng)對第一輸入部32進行了操作時,從第二區(qū)域A2內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B3)變?yōu)榈谝粎^(qū)域Al內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(B2)。
[0087]采用本實施方式的游戲裝置,使用多個輸入部,通過踩踏或離開左側(cè)踏板或者右側(cè)踏板這樣的簡單操作,可在改變視角(虛擬攝像頭VC)的位置的同時,切換可攻擊狀態(tài)和防御狀態(tài),使游戲具有很高的趣味性。例如如圖3B所示,在第一區(qū)域Al (左側(cè)區(qū)域)內(nèi),在由于對手角色EC位于障礙物OB3背后而難以攻擊對手角色EC的狀況下,通過操作第二輸入部34 (右側(cè)踏板),如圖4B所示,將視角的位置改變到第二區(qū)域A2 (右側(cè)區(qū)域)轉(zhuǎn)到對手角色EC的側(cè)面進行攻擊,這種游戲玩法可通過簡單的操作來實現(xiàn)。
[0088]另外,在本實施方式的游戲裝置中,也可以控制為從變?yōu)榭晒魻顟B(tài)(B2或者B3)開始已經(jīng)過了規(guī)定時間(例如5秒)后,至少將一部分的對手角色EC的狀態(tài)設(shè)為防御狀態(tài)。例如也可在呈第一區(qū)域Al內(nèi)的可攻擊狀態(tài)(圖3B參照)之后經(jīng)過了規(guī)定時間后,對手角色EC行動為完全隱藏在障礙物OB3背后,玩家在第一區(qū)域Al內(nèi)無法攻擊對手角色EC。如此,由于從呈可攻擊狀態(tài)開始經(jīng)過規(guī)定時間后需要改變視角,所以可給予玩家進行改變視角的位置的操作(視角在左側(cè)區(qū)域內(nèi)時是踩踏右側(cè)踏板的操作、視角在右側(cè)區(qū)域內(nèi)時是踩踏左側(cè)踏板的操作)的動機,可進一步提高游戲的趣味性。
[0089]另外,也可根據(jù)游戲開始時已設(shè)定的游戲難度和隨游戲進行而更新的玩家的水平改變所述規(guī)定時間。例如設(shè)為游戲難度越高或玩家的水平越高則所述規(guī)定時間越短。如此,可提供與游戲難度和玩家的水平相適應(yīng)的樂趣。
[0090]再有,在本實施方式的游戲裝置中,也可控制為:使從改變虛擬攝像頭VC所在的區(qū)域后到經(jīng)過規(guī)定時間為止,對手角色EC的狀態(tài)呈不能對改變到的區(qū)域進行攻擊的狀態(tài),在已經(jīng)過所述規(guī)定時間后,對手角色EC的狀態(tài)呈可對改變到的區(qū)域進行攻擊的狀態(tài)。例如控制為:從視角由第一區(qū)域Al改變到第二區(qū)域A2后到經(jīng)過規(guī)定時間為止,如圖4A、圖4B所示,對手角色EC繼續(xù)進行改變前的對第一區(qū)域Al的攻擊,在已經(jīng)過了該規(guī)定時間時,如圖7A、圖7B所示,對手角色EC開始對第二區(qū)域A2進行攻擊(朝向視角側(cè))。如此,由于從改變視角的位置后到經(jīng)過規(guī)定時間為止不接收對手角色EC發(fā)出的攻擊,所以玩家在改變視角的位置后在規(guī)定時間內(nèi)攻擊對手角色EC,此后再次改變視角的位置或呈防御狀態(tài),玩家可享受這種游戲玩法,可進一步提高游戲的趣味性。另外,也可根據(jù)游戲難度和玩家的水平改變該規(guī)定時間。例如設(shè)為游戲難度越高或玩家的水平越高,該規(guī)定時間越短。
[0091]再有,在本實施方式的游戲裝置中,也可以是當(dāng)未對第一及第二輸入部32、34進行操作的時間已達到規(guī)定時間時,進行通知以指示玩家進行改變視角的位置的操作。例如如圖5C所示,在從呈左側(cè)區(qū)域的防御狀態(tài)開始已經(jīng)過規(guī)定時間后,如圖8所示,在游戲圖像GI上對指示進行踩踏右側(cè)踏板的操作的通知圖像匪進行顯示。如此,在未對第一及第二輸入部32、34進行時,可建議玩家進行改變視角的位置的操作。
[0092]再有,在本實施方式的游戲裝置中,也可以是已連續(xù)進行切換可攻擊狀態(tài)和防御狀態(tài)的操作(對接收用于改變區(qū)域的輸入的輸入部以外的輸入部進行操作)的次數(shù)達到了規(guī)定次數(shù)時,進行通知以指示玩家進行改變視角的位置的操作。例如視角在左側(cè)區(qū)域時當(dāng)踩踏左側(cè)踏板的操作連續(xù)進行了規(guī)定次數(shù)時,在游戲圖像GI上對指示進行踩踏右側(cè)踏板的操作的通知圖像匪(參照圖8)進行顯示。這樣,在只執(zhí)行對可攻擊狀態(tài)和防御狀態(tài)進行切換的操作時,可建議玩家進行改變視角的位置的操作。例如在不改變視角的位置的話無法有效地攻擊對手角色EC的狀況下,可建議玩家進行改變視角的位置的操作。
[0093]再有,在本實施方式的游戲裝置中,也可以是在如改變視角的