本技術(shù)涉及計算機(jī),具體而言,涉及一種游戲畫面的顯示方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、在游戲場景的對戰(zhàn)過程中,玩家通過執(zhí)行不同的攻擊操作,對處于受擊方的怪物或者玩家可以造成不同程度的傷害,這種傷害通常稱為直接傷害。除此之外,還包括非直接類傷害,例如,玩家通過釋放預(yù)設(shè)類型的技能命中怪物之后,會觸發(fā)怪物無法移動(或者移動速度較慢)、無法攻擊(攻擊速度較慢)或者無法釋放技能等功能損傷的狀態(tài)效果,這種狀態(tài)效果又被稱為游戲畫面的時間停止?fàn)顟B(tài),簡稱時停狀態(tài)。
2、所謂時間狀態(tài)是指在預(yù)設(shè)時間內(nèi),位于游戲畫面中的時停區(qū)域內(nèi)的部分玩家或者怪物的移動速度或者攻擊速度降低為0(或極慢),例如,處于攻擊方的玩家在該區(qū)域內(nèi)的移動速度和攻擊速度不受影響,但與攻擊方的玩家處于不同陣營的玩家的移動速度和攻擊速度均降低。
3、相關(guān)技術(shù)中,在觸發(fā)上述時停狀態(tài)之后,該狀態(tài)的開始時間和結(jié)束時間都是固定的,例如,在游戲畫面上顯示10秒倒計時的剩余生效時長,在倒計時的10秒鐘內(nèi),由于位于時停區(qū)域內(nèi)的怪物的移動或者攻擊受到限制,因此,有利于玩家控制怪物或者對其進(jìn)行攻擊操作。
4、然而,在倒計時結(jié)束之后,如果想要繼續(xù)保持怪物的移動受限狀態(tài)和/或攻擊受限狀態(tài),那么就需要玩家重新釋放新的技能,從而使得玩家能夠繼續(xù)控制怪物,并通過有效攻擊將怪物擊殺??梢姡瑸榱嗽谟螒蚪缑嫔铣掷m(xù)顯示時停區(qū)域,玩家需要不斷地釋放技能或者不斷地閃避怪物的攻擊,增加了操作流程的復(fù)雜度,耗費了大量的操作時間,從而造成了游戲畫面的顯示過程中出現(xiàn)的效率較低的技術(shù)問題。
5、針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)實施例提供了一種游戲畫面的顯示方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備,以至少解決游戲畫面的顯示過程中出現(xiàn)的效率較低的技術(shù)問題。
2、根據(jù)本技術(shù)實施例的一個方面,提供了一種游戲畫面的顯示方法,包括:在游戲界面上顯示虛擬游戲場景在第一虛擬角色的目標(biāo)視角下對應(yīng)的游戲畫面,虛擬游戲場景包括第一虛擬角色和與第一虛擬角色處于不同陣營的第二虛擬角色;響應(yīng)于在虛擬游戲場景中由第一虛擬角色觸發(fā)形成的虛擬控制區(qū)域,在游戲界面上顯示虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長,其中,位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色處于移動受限狀態(tài)和/或攻擊受限狀態(tài);響應(yīng)于第一虛擬角色對第二虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作滿足預(yù)設(shè)條件,增加虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長。
3、可選地,上述響應(yīng)于第一虛擬角色對第二虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作滿足預(yù)設(shè)條件,增加虛擬控制區(qū)域的生效時長,包括:
4、在第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值;
5、在虛擬能量的取值達(dá)到預(yù)設(shè)能量閾值、且剩余生效時長大于0的情況下,增加虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長。
6、可選地,上述在所述第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于所述虛擬控制區(qū)域內(nèi)的所述第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值,包括:在第一虛擬角色執(zhí)行的連續(xù)攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值;或者在第一虛擬角色執(zhí)行的組合攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值。
7、可選地,上述在第一虛擬角色執(zhí)行的連續(xù)攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值,包括:在第一虛擬角色執(zhí)行的當(dāng)前攻擊操作命中第二虛擬角色、且當(dāng)前攻擊操作與第一虛擬角色執(zhí)行的上一次命中第二虛擬角色的攻擊操作之間的時間間隔小于或等于第一預(yù)設(shè)時長的情況下,增加虛擬能量的取值。
8、可選地,上述方法還包括:在第一虛擬角色執(zhí)行的當(dāng)前攻擊操作命中第二虛擬角色、且當(dāng)前攻擊操作與第一虛擬角色執(zhí)行的上一次命中第二虛擬角色的攻擊操作之間的時間間隔大于第一預(yù)設(shè)時長的情況下,減少虛擬能量的取值,或者,將虛擬能量的取值置為0。
9、可選地,上述在第一虛擬角色執(zhí)行的當(dāng)前攻擊操作命中第二虛擬角色、且當(dāng)前攻擊操作與第一虛擬角色執(zhí)行的上一次命中第二虛擬角色的攻擊操作之間的時間間隔大于第一預(yù)設(shè)時長的情況下,減少虛擬能量的取值,或者,將虛擬能量的取值置為0。
10、可選地,上述方法還包括:在第二虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作命中第一虛擬角色的情況下,減少虛擬能量的取值,或者,將虛擬能量的取值設(shè)置為0。
11、可選地,上述在第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,增加虛擬能量的取值,包括:在第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,將虛擬能量的取值增加預(yù)設(shè)值;或者在第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色中的n個部位的情況下,將虛擬能量的取值增加預(yù)設(shè)值與n的乘積,其中,n為大于或等于2的正整數(shù);或者在第一虛擬角色執(zhí)行的預(yù)設(shè)類型的攻擊操作命中位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的情況下,按照預(yù)設(shè)概率確定是否將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值;在確定出將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值的情況下,將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值;在確定出不將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值的情況下,將虛擬能量的取值增加預(yù)設(shè)值。
12、可選地,上述按照預(yù)設(shè)概率確定是否將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值,包括:在虛擬能量的取值處于第一取值范圍內(nèi)的情況下,按照預(yù)設(shè)的第一概率確定是否將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值;在虛擬能量的取值處于第二取值范圍內(nèi)的情況下,按照預(yù)設(shè)的第二概率確定是否將虛擬能量的取值增加至預(yù)設(shè)能量閾值,其中,第一取值范圍中的取值均小于第二取值范圍中的取值,第一概率小于第二概率。
13、可選地,上述方法還包括:在增加虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長的情況下,將虛擬能量的取值設(shè)置為0。
14、可選地,上述方法還包括:在第一虛擬角色釋放的目標(biāo)虛擬技能命中第二虛擬角色的情況下,在虛擬游戲場景中形成虛擬控制區(qū)域,其中,第二虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域中,虛擬控制區(qū)域是固定的區(qū)域,或者,虛擬控制區(qū)域隨第二虛擬角色移動而移動;或者在第一虛擬角色釋放的目標(biāo)虛擬技能命中第三虛擬角色的情況下,在虛擬游戲場景中形成虛擬控制區(qū)域,其中,第三虛擬角色是與第一虛擬角色處于不同陣營的虛擬角色,第三虛擬角色與第二虛擬角色處于相同陣營或處于不同陣營,第三虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域中,虛擬控制區(qū)域是固定的區(qū)域,或者,虛擬控制區(qū)域隨第三虛擬角色移動而移動;或者在第一虛擬角色成功閃避了第二虛擬角色對第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作的情況下,在虛擬游戲場景中形成虛擬控制區(qū)域,其中,第二虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域中,虛擬控制區(qū)域是固定的區(qū)域,或者,虛擬控制區(qū)域隨第二虛擬角色移動而移動;在第一虛擬角色成功閃避了第三虛擬角色對第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作的情況下,在虛擬游戲場景中形成虛擬控制區(qū)域,其中,第三虛擬角色是與第一虛擬角色處于不同陣營的虛擬角色,第三虛擬角色與第二虛擬角色處于相同陣營或處于不同陣營,第三虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域中,虛擬控制區(qū)域是固定的區(qū)域,或者,虛擬控制區(qū)域隨第三虛擬角色移動而移動。
15、可選地,上述方法還包括:在第二虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的情況下,在第二虛擬角色的游戲畫面上顯示虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長;和/或在第二虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的情況下,在第二虛擬角色的游戲畫面上顯示第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作的提示信息,其中,提示信息用于提示第二虛擬角色對第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作進(jìn)行閃避。
16、可選地,上述方法還包括:在第二虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作命中第一虛擬角色的情況下,解除位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的移動受限狀態(tài)和/或攻擊受限狀態(tài),或者,縮小虛擬控制區(qū)域的的范圍;或者在第三虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作命中第一虛擬角色的情況下,解除位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色的移動受限狀態(tài)和/或攻擊受限狀態(tài),或者,縮小虛擬控制區(qū)域的的范圍,其中,第三虛擬角色是與第二虛擬角色處于相同陣營的虛擬角色,第三虛擬角色位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)或位于虛擬控制區(qū)域之外。
17、根據(jù)本技術(shù)實施例的另一方面,還提供了一種游戲畫面的顯示裝置,包括:第一顯示單元,用于在游戲界面上顯示虛擬游戲場景在第一虛擬角色的目標(biāo)視角下對應(yīng)的游戲畫面,虛擬游戲場景包括第一虛擬角色和與第一虛擬角色處于不同陣營的第二虛擬角色;第一處理單元,用于響應(yīng)于在虛擬游戲場景中由第一虛擬角色觸發(fā)形成的虛擬控制區(qū)域,在游戲界面上顯示虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長,其中,位于虛擬控制區(qū)域內(nèi)的第二虛擬角色處于移動受限狀態(tài)和/或攻擊受限狀態(tài);第二處理單元,用于響應(yīng)于第一虛擬角色對第二虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作滿足預(yù)設(shè)條件,增加虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長。
18、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種計算機(jī)可讀的存儲介質(zhì),該計算機(jī)可讀的存儲介質(zhì)中存儲有計算機(jī)程序,其中,該計算機(jī)程序被設(shè)置為運行時執(zhí)行上述游戲畫面的顯示方法。
19、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計算機(jī)程序/指令,該計算機(jī)程序/指令被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述方法的步驟。
20、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種電子設(shè)備,包括存儲器和處理器,上述存儲器中存儲有計算機(jī)程序,上述處理器被設(shè)置為通過計算機(jī)程序執(zhí)行上述游戲畫面的顯示方法。
21、通過本技術(shù)提供的上述實施例,在顯示虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長的過程中,通過第一虛擬角色連續(xù)執(zhí)行的攻擊操作,使得虛擬能量的取值達(dá)到預(yù)設(shè)能量閾值時,即可增加虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長。換句話說,在顯示虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長的過程中,通過第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作,即可增加剩余生效時長的計數(shù),簡化了相關(guān)技術(shù)中改變虛擬控制區(qū)域的剩余生效時長的操作流程,減少了再次形成虛擬控制區(qū)域所耗費的時間,實現(xiàn)了提高游戲畫面的顯示效率的技術(shù)效果。