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影像游戲機設(shè)備、圖像處理方法以及圖像處理程序的制作方法

文檔序號:1629874閱讀:297來源:國知局
專利名稱:影像游戲機設(shè)備、圖像處理方法以及圖像處理程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種可以把游戲圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上,由多個游戲者進行游戲比賽的影像游戲機設(shè)備、圖像處理方法以及圖像處理程序。
背景技術(shù)
目前,對著一臺顯示有游戲圖像的監(jiān)視器,用多個模擬搶,同游戲圖像中的敵人角色進行假設(shè)的交戰(zhàn)的射擊游戲機已有很多。其中,有這樣一種游戲機,即,檢測出多個模擬搶的各自的指向,分別計算出槍口與監(jiān)視器畫面相交的位置,在此位置上顯示出經(jīng)圖像處理而產(chǎn)生的例如紅色的引導(dǎo)點(用于瞄準),來為游戲者引導(dǎo)槍口的指向。而且,還提出了一種射擊游戲機,在可以引起臨場感和扣人心弦感的模擬搶上,裝備了一種內(nèi)藏有液晶顯示器的模擬視界,在此液晶顯示器上,顯示出與模擬搶的瞄準位置相對應(yīng)的監(jiān)視器畫面上的圖像的放大圖像(第平7-181934號專利公開公報)。并且,還提出了一種游戲系統(tǒng),通過由球棒狀的游戲控制器進行的輸入操作,來指定游戲圖像上所希望的位置,在此被指定的位置上,即顯示模仿被指定的位置的圖像框圍,也在被顯示的圖像框圍內(nèi),顯示處于被指定位置附近的圖像的放大圖像,游戲者則可以一邊觀察放大圖像,一邊進行射擊游戲(第2001-286678號專利公開公報)。
引導(dǎo)點顯示的射擊游戲機設(shè)備,由于槍口是被引導(dǎo)的,因此可以準確地瞄準游戲圖像中的敵人角色,而游戲圖像本身是沒有任何變化的(維持原樣)。由于不是一邊觀察敵人角色圖像的詳細情況一邊進行射擊的,所以,作為一種游戲,有它一定的局限性。而對于在模擬視界中內(nèi)設(shè)有液晶顯示器的射擊游戲機來說,由于放大圖像被顯示在每個模擬搶的液晶顯示器上,即使是由多個游戲者進行的游戲,由于各游戲者不可能知道其他游戲者所瞄準的瞄準位置,所以,同1個人進行游戲基本上沒有什么區(qū)別。這樣,就容易出現(xiàn)缺少一種扣人心弦感、或者合作感等的問題。而且,在把放大圖像顯示在模仿視界的圖像框圍內(nèi)的游戲系統(tǒng)中,由于只是把多個圖像框圍(視界)進行顯示而沒有進行任何其他的處理,所以,實際上,也只能是由一個游戲者進行游戲,在多個游戲者可以合作進行的游戲中,卻得不到一種合作感。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述的問題,其目的在于,提供一種影像游戲機設(shè)備,圖像處理方法及其程序,可以克服多個游戲者在進行游戲時,得不到合作感的不足。
本發(fā)明所提供的影像游戲機設(shè)備,可以將游戲圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上,讓多個游戲者進行游戲比賽,它包括,對應(yīng)于來自多處的指示,在上述監(jiān)視器畫面上分別指定所希望的位置的位置指定單元,和產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像,并根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像的放大圖像顯示單元。
而且,本發(fā)明所提供的圖像處理程序,被安裝在與監(jiān)視器和多個操作輸入裝置相連接的計算機內(nèi),實現(xiàn)在上述監(jiān)視器畫面上顯示游戲圖像,并讓多個游戲者,介于上述操作輸入裝置進行游戲比賽的游戲機設(shè)備的功能,它,使上述多個操作輸入裝置,作為在上述游戲畫面上分別指定所希望的位置的位置指定單元而發(fā)揮其作用,使上述計算機,作為位置檢測單元和放大圖像顯示單元而發(fā)揮其作用,其中,位置檢測單元檢測由上述各操作輸入裝置所指定的上述各位置,放大圖像顯示單元,產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像,并根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像。
而且,本發(fā)明所提供的圖像處理方法,在監(jiān)視器的畫面上顯示游戲圖像,它包括,接受來自位置指示單元的從多處發(fā)出的指示,在上述監(jiān)視器畫面上分別指定所希望的位置的步驟,產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像,根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像的步驟。
根據(jù)上述發(fā)明,對于監(jiān)視器畫面上顯示的游戲圖像,通過由多個游戲者等,用位置指定單元在監(jiān)視器畫面上至少指定2個以上的所希望的位置,來進行游戲。對于監(jiān)視器畫面上被指定的多個位置的各自位置,由放大圖像顯示單元產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像。并且,還對各位置彼此之間的相互關(guān)系進行判斷,然后,以一種與所判斷的位置彼此之間的相互關(guān)系相適應(yīng)的狀態(tài),將放大圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上。即,放大圖像,可根據(jù)位置彼此之間的相互關(guān)系,以互相受影響的狀態(tài)而被顯示出來。因此,通過在顯示游戲圖像的監(jiān)視器畫面上,對每一位游戲者的視界顯示等一部分放大圖像,以互相受影響的狀態(tài)進行顯示,以提高游戲的操作性,從而提供一種更有扣人心弦感和臨場感的游戲。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的位置指定單元還可以包括,游戲者可以進行操作的至少一個以上的位置指示單元;以及對上述被指示的位置分別進行檢測的位置檢測單元。根據(jù)此結(jié)構(gòu),位置指定單元可以采用一體化的形式,也可以采用位置指示部分和位置檢測部分互相分離的形式。即,通過多個位置指示單元,介于各游戲者的操作來指定位置,而位置檢測單元檢測出各指定的位置。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述位置指示單元還可以是光投影裝置,上述位置檢測單元,檢測上述光投影裝置投影到上述監(jiān)視器畫面上的光的位置,并將所檢測到的位置作為在上述監(jiān)視器畫面上的坐標。根據(jù)此結(jié)構(gòu),例如,如果由光投影裝置投影激光到監(jiān)視器的畫面上,位置檢測單元則可以檢測出監(jiān)視器畫面上的光的到達位置,并得到該位置而作為監(jiān)視器畫面上的坐標,由此來對位置進行指定。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,還可以包括,用于對上述各放大圖像的顯示設(shè)定顯示優(yōu)先度的顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,而上述放大圖像顯示單元,當上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系在指定的范圍以內(nèi)時,按照所設(shè)定的上述顯示優(yōu)先度來顯示上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在被指定的位置彼此之間的相互關(guān)系在指定的接近范圍時,則以一種與顯示優(yōu)先度設(shè)定單元所設(shè)定的顯示優(yōu)先度相對應(yīng)的顯示方法,來顯示上述各放大圖像。這樣,即使在指定位置彼此接近時,由于是按照顯示優(yōu)先度的顯示方法來顯示放大圖像,所以,來自其他游戲者的打攪或不安可以得到抑制,游戲進展中的障礙可以得到減少。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述放大圖像顯示單元,還在上述監(jiān)視器畫面上,設(shè)定其大小與所述顯示優(yōu)先度相對應(yīng)的框圍,并在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于放大圖像是顯示在框圍內(nèi),所以,如果可以按照顯示優(yōu)先度來改變框圍的大小,則放大圖像的大小也可以變更。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,還可以包括,用于監(jiān)視上述被指定位置的移動履歷的移動狀況監(jiān)視單元,而上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)所監(jiān)視的上述位置的移動狀況,分別設(shè)定與上述位置相對應(yīng)的上述放大圖像的顯示優(yōu)先度。根據(jù)此結(jié)構(gòu),可以用指定位置的移動狀況、比如是否大致瞄準了目標等,來決定顯示優(yōu)先度。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,還可以對被監(jiān)視的上述位置移動履歷中的最新移動履歷,進行有關(guān)顯示優(yōu)先度設(shè)定的加權(quán)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在移動履歷中,比起過去的移動狀況,最新的移動狀況較為受到重視,從而對其進行顯示優(yōu)先度的設(shè)定,由此,對顯示優(yōu)先度的設(shè)定進行的移動履歷的應(yīng)答性得到提高。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,還可以包括,用于評價游戲者的游戲狀況的游戲狀況評價單元,而上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)對上述游戲狀況所作的評價,對相應(yīng)的上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。根據(jù)此結(jié)構(gòu),可以對游戲者的游戲狀況、比如,對游戲的評價成績進行評價,然后,根據(jù)其結(jié)果來決定顯示優(yōu)先度。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,還可以包括,用于判斷所述游戲的進展狀況的游戲進展狀況判斷單元,而上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)對上述游戲的進展狀況所作的判斷,對上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。根據(jù)此結(jié)構(gòu),可以基于游戲的進展狀況、比如,游戲的場面或舞臺、或者是否持有項目等,來決定顯示優(yōu)先度。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,還可以包括,用于檢測各游戲者的動作情況的游戲者動作檢測單元,而上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)檢測出的上述游戲者的動作情況,對上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。根據(jù)此結(jié)構(gòu),可以基于被檢測出的游戲者的操作動作來決定顯示優(yōu)先度。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述放大圖像顯示單元,還可以即顯示適合上述各位置之間相互關(guān)系的大小框圍,也在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),用來在其內(nèi)側(cè)顯示放大圖像的框圍大小,可以由各位置之間的相互關(guān)系來決定。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述放大圖像顯示單元,上述放大圖像顯示單元,當顯示優(yōu)先度不同的多個上述放大圖像互相重疊時,對該重疊的部分,優(yōu)先顯示上述顯示優(yōu)先度較高的上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在指定位置接近出現(xiàn)多個放大圖像重疊時,由于是按照顯示優(yōu)先度的顯示方法來顯示放大圖像,所以,游戲者的迷惑或不安可以得到抑制,游戲進展中的障礙得以減少。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的各位置之間相互關(guān)系還可以是位置之間的遠近關(guān)系,上述放大圖像顯示單元,在上述各坐標彼此間的相互關(guān)系在第1接近范圍內(nèi)時,則在適合上述各位置相互關(guān)系的大小框圍內(nèi)顯示上述各放大圖像,而在上述各坐標彼此間的相互關(guān)系在比第1接近范圍更近的第2接近范圍內(nèi)、且上述放大圖像彼此有重疊時,對于該重疊的部分,則優(yōu)先顯示上述顯示優(yōu)先度較高的上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),在第1接近范圍,放大圖像被認為是框圍的大小,如果再進一步接近而使得兩放大圖像發(fā)生重疊時,由于顯示優(yōu)先度較高的放大圖像被優(yōu)先顯示,所以,對顯示優(yōu)先度較高的圖像來說,則成為優(yōu)先提供容易看得見的圖像。
而且,本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備的上述放大圖像顯示單元,還可以顯示其大小與參加游戲的上述游戲者的人數(shù)相對應(yīng)的框圍,并在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),用來在其內(nèi)側(cè)顯示放大圖像的框圍大小,可以由參加游戲的游戲者人數(shù)來決定。
另外,本發(fā)明所提供的影像游戲機設(shè)備,其中的位置指示單元還可以以互不相同的狀態(tài)來進行指示,位置檢測單元還可以識別上述互不相同的狀態(tài)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于位置指示單元是以互不相同的狀態(tài)來進行位置指定,所以,被指定的各位置可以通過位置檢測單元而被識別檢測出來。
附圖的簡要說明

圖1是將本發(fā)明所涉及的影像游戲機設(shè)備應(yīng)用于射擊游戲機時的一個實施例的整體概況的結(jié)構(gòu)示意圖。
圖2是模擬槍的結(jié)構(gòu)示意圖,(a)是槍體的斜視圖、(b)是槍體的側(cè)視圖、(c)是窺視視界的姿勢示意圖、(d)是普通的端槍姿勢示意圖。
圖3是射擊游戲機的結(jié)構(gòu)方框圖。
圖4是對視界圖像的制作處理進行說明的示意圖。
圖5是游戲畫面的一個例子的示意圖,(a)是沒有視界顯示時的畫面示意圖,(b)是有視界顯示時的畫面示意圖。
圖6是畫面內(nèi)有2個視界顯示時的游戲畫面示意圖,(a)是表示的是相互分開的狀態(tài),(b)表示的是基本上開始重疊的狀態(tài),(c)表示的是大部分已經(jīng)重疊,不過其中之一被優(yōu)先顯示的狀態(tài)。
圖7是游戲進展程序的基本流程圖。
圖8是“游戲處理”的子程序。
圖9是“游戲圖像顯示”處理的子程序處理的子程序的流程圖。
圖10是圖9的另一種實施例,是當向顯示RAM11a寫入視界圖像的結(jié)構(gòu)部分具有顯示優(yōu)先描畫功能的硬件設(shè)備時的“游戲圖像顯示”處理的子程序的流程圖。
圖11是“顯示優(yōu)先度的計算”處理的第1實施例的子程序。
圖12是對與圖11的計算處理相對應(yīng)的視界顯示進行說明的畫面示意圖。
圖13是顯示優(yōu)先度的計算的第2實施例的子程序。
圖14是顯示優(yōu)先度的計算的第3實施例的子程序。
圖15是步驟ST23的“游戲圖像顯示”處理的另外一個子程序。
圖16是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第1實施例的子程序。
圖17是對按照參加人數(shù)m設(shè)定視界大小S時的視界顯示進行說明的畫面示意圖,(a)表示參加人數(shù)為1人時的視界標識以及視界圖像的顯示狀況,(b)表示參加人數(shù)為2人時的視界標識以及視界圖像的顯示狀況,(c)表示參加人數(shù)為3人時的視界標識以及視界圖像的顯示狀況。
圖18是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第2實施例的子程序。
圖19是對按照視界標識1051之間的距離來設(shè)定視界大小S時的視界顯示進行說明的的畫面示意圖。(a)表示當顯示的2個視界標識之間的距離為較大時的視界標識以及視界圖像的顯示狀況,(b)表示當顯示的2個視界標識之間的距離為較小時的視界標識以及視界圖像的顯示狀況。
圖20是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第3實施例的子程序。
圖21是當2個游戲者的視界圖像重疊時,把相互重疊的區(qū)域平均分享的顯示狀態(tài)的示意圖。
具體實施例方式圖1是將本發(fā)明所涉及的影像游戲機設(shè)備應(yīng)用于射擊游戲機時的一個實施例的整體概況的結(jié)構(gòu)示意圖。在圖1中,射擊游戲機包括,主機框架部10、配置在主機框架部10前面的操作框架部20、以及多個、比如4支模擬搶30。
主機框架部10的形狀大體上為一種立式長方形,在正面的中央部位有一個橫跨左右的作為監(jiān)視器的顯示單元11。在顯示單元11的上部,左右設(shè)置了作為音響用的擴音器12,在其下部,左右設(shè)置了作為音響、尤其是用于輸出重低音等具有扣人心弦的音響效果的擴音器13。作為顯示單元11,可以采用CRT、液晶畫面、等離子體顯示、以及有機EL顯示。也可以采用眾所周知的投影機或者液晶投影機。
操作框架部20包括,操作臺21和左右配置的4支槍的放置臺22,操作臺21的形狀為其橫長的高度最好是同顯示單元11的下端位置大體相同的立式長方形,而搶的放置臺22的高度則比操作臺21的要低。在操作臺面2的左右中央位置的上部,連同識別符號的標記(在本實施例中為數(shù)字“1”、“2”、“3”、“4”)一起設(shè)置了4個啟動鍵23,在其下部,設(shè)置了投入為取得執(zhí)行游戲的許可所需要的指定個數(shù)的硬幣的投入口24。為啟動鍵23標注的各識別符號分別對應(yīng)于4臺槍的放置臺22。在主機框架部10的內(nèi)部,設(shè)置了對本射擊游戲的整個執(zhí)行過程進行控制的控制單元100(參照圖3)??刂茊卧?00(圖3)根據(jù)識別符號,將啟動鍵23和模擬槍30互相聯(lián)系起來進行處理。
雖然沒有在圖1中表示,但在操作臺21的上部中央位置、面向顯示單元11一側(cè)的位置上,配置了作為位置檢測單元的紅外線攝像機40(參照圖3),該紅外線攝像機40可以把顯示單元11的畫面全部納入其視野。紅外線攝像機40的配置位置并不只限定在操作臺21一側(cè),只要是能俯瞰顯示單元11的畫面的全部畫面即可,例如也可以設(shè)置在主機框架部10、操作臺21以外的某一個特定的部件上。而且,如果顯示單元11是由投影構(gòu)成,是半透明的投影銀幕時,也可以設(shè)置成,是從主機框架部10的內(nèi)部,即投影銀幕的反面,來俯瞰銀幕的形式。
圖2是模擬槍的結(jié)構(gòu)示意圖,(a)是槍體的斜視圖、(b)是槍體的側(cè)視圖、(c)是窺視視界的姿勢示意圖、(d)是普通的端槍姿勢示意圖。在圖2中,準備了4支具有同樣的形狀和功能的模擬槍30,各模擬槍30通過電纜301,與操作部20連接。
電纜301,其內(nèi)部有電源線、信號線,并作為模擬槍30的防盜用而發(fā)揮其作用。模擬槍30模仿步槍的一般構(gòu)造,即所謂的槍身部、槍筒部、托肩部以及扳機部。槍口的內(nèi)部設(shè)置了作為投光手段的激光發(fā)光器32(參照圖3),朝著槍口的前方射出一束紅外波長的激光光束。槍身的上部設(shè)置了瞄準器33。激光發(fā)光器32包括一位置指示單元,紅外線攝像機40包括一位置檢測單元,而激光發(fā)光器32和紅外線攝像機40則共同構(gòu)成了位置指定單元。
槍身的下部,配置了模仿扳機的扳機34,并內(nèi)裝有隨著扳機34的扣壓操作而被接通的扳機開關(guān)341(參照圖3)。由此扳機開關(guān)341可以檢測出扳機34的操作,從而執(zhí)行作為假想的射擊動作的處理。而且,在用眼睛窺視瞄準器33的位置上,還設(shè)置了眼睛接近傳感器35,而在托肩部設(shè)置了檢測槍支是否托在了肩上的肩接近傳感器36。作為眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36,可以采用反射型的光傳感器、介電傳感器等接近傳感器,或者,也可以采用機械式的開關(guān)。如圖2(c)所示,在處于窺視瞄準器的姿勢時,眼睛接近傳感器35碰到游戲者PL的臉頰上,肩接近傳感器36碰到游戲者PL的肩膀上,由此,可以檢測出游戲者PL正在窺視的視界。又如圖2(d)所示,在處于普通端著槍支的姿勢時,肩接近傳感器36碰到游戲者PL的肩膀上,而眼睛接近傳感器35處于關(guān)閉狀態(tài),由此,可以檢測出游戲者PL正在普通地端著槍。眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36是一種,向以后將要說明的游戲者動作檢測單元,提供判斷信息的結(jié)構(gòu)。而且,游戲者動作檢測單元,最好是以眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36同時接通作為有后述的視界顯示要求,而進行處理。在本實施例中,如以后將要敘述的那樣,在顯示單元11所顯示的游戲圖像中,視界標記的圖像被顯示。
例如,對于在第2001-286678號公報中所記述的游戲系統(tǒng)來說,由于在指示視界顯示的位置時使用的是棒狀的游戲控制器,所以,缺少一種所謂的在射擊中一邊窺視視界,一邊瞄準目標的真實感,對于表現(xiàn)射擊游戲的真實性,有一定的局限性。而在本結(jié)構(gòu)中,當游戲者端著模擬槍30做好準備的時侯,視界圖像被顯示在畫面G1上,即,游戲者在端著模擬槍30做好準備的狀態(tài)下,即可以觀察畫面G1,也可以觀察在該畫面G1上自由移動的視界圖像,所以,游戲者可以更為真實地體驗到所謂端著槍支一邊窺視視界一邊對目標進行瞄準的感覺,從而提高了射擊游戲的趣味性。而且,激光發(fā)光器32在游戲期間即可以是處于接通的狀態(tài),也可以是只在扳機34被操作期間(至少是在半扣壓狀態(tài))才處于接通狀態(tài)。而這時的扳機34,應(yīng)采用一種可識別地檢測出扳機34的半扣壓狀態(tài)、和全扣壓狀態(tài)的傳感器結(jié)構(gòu)。
紅外線攝像機40,是將顯示單元11的畫面作為視野范圍,用于檢測出紅外波長帶的光的裝置,即可以拍攝(檢測)出從模擬槍30射出來的、到達顯示單元畫面11的光點(游戲者PL不能夠識別),又可以向控制單元100(參照圖3)輸出拍攝圖像,以得到光點的拍射位置在畫面上的坐標。也就是說,紅外線攝像機40,是將顯示單元11畫面的縱橫方向的位置和構(gòu)成紅外線攝像機40的攝像元件的CCD元件的縱橫方向的排列(坐標)位置,作為坐標而互相對應(yīng)起來,從拍攝了光點的CCD元件的坐標可以得到在顯示單元11上的位置的裝置。另外,由于存在從多個、在本實施例中為4支模擬槍30射出的光點,所以,有必要識別檢測是從哪一支模擬槍30射出的光點。關(guān)于這一點,將在后述的控制器100的同步處理單元108中加以說明。而且,也可以在模擬槍30的適當部位、比如槍口附近,配置利用加速度傳感器或壓電元件的動作傳感器37(參照圖3),來檢測出因游戲者PL的使用而引起的模擬槍30的變動。
圖3是本發(fā)明的射擊游戲機的方框結(jié)構(gòu)圖。該射擊游戲機,包括具有微型計算機的控制單元100,儲存游戲圖像、游戲程序、效果音等音響數(shù)據(jù)、以及其它的游戲處理中所必需的各種數(shù)據(jù)的ROM120,以及將處理過程中的數(shù)據(jù)進行臨時保存的RAM130。作為存儲游戲程序等的存儲媒體,并不只限定于ROM120,還可以采用各種各樣的存儲器,而且,也可以是通過把游戲程序等從外部安裝進此存儲媒體中,或者把經(jīng)過安裝的存儲媒體內(nèi)裝本設(shè)備中,而獲得所需要的數(shù)據(jù)。在本實施例中,游戲圖像為3維立體圖像,例如,背景圖像、敵人角色、或其它(比如為了表現(xiàn)沒有射中時的中彈的接近爆炸的顯示)各種對象物等是由所需要的個數(shù)的多邊形以及紋理數(shù)據(jù)構(gòu)成。
控制單元100,通過電纜301,與4支模擬槍30的扳機開關(guān)341、眼睛接近傳感器35、肩接近傳感器36以及激光發(fā)光器32互相連接??刂茊卧?00可以識別來自扳機開關(guān)341、眼睛接近傳感器35、肩接近傳感器36的檢出信號是從4支模擬槍30中的哪一支槍發(fā)出的,而且,可以對指定的模擬槍輸出激光發(fā)光指示。硬幣傳感器241是用來檢測把規(guī)定枚數(shù)的硬幣投入到投入口24的。
顯示RAM11a,具有可以存儲顯示單元11所顯示的游戲圖像的存儲器容量,其存儲內(nèi)容,每隔一個指定的周期、比如1/60秒就被重新更新一次,且隨時被讀出到顯示單元11中。
控制單元100,包括內(nèi)裝的定時器101,以及以下所示的功能執(zhí)行單元。游戲進展處理單元102,接收來自各模擬槍30的操作、檢出信號,按照儲存在ROM120的游戲程序,對游戲的進展進行控制。在本實施例中,其他游戲者PL可以在游戲的中途加入該游戲。這時,一旦硬幣傳感器24檢測出有硬幣被投入,啟動鍵23被按下的信號已被輸入時,則可以開始操作與該啟動鍵23相對應(yīng)的模擬槍30,從而加入到該游戲中。背景圖像顯示處理單元103,將從一個假想的攝像機鏡頭看到的游戲圖像,如圖4的畫面G1所示,顯示在顯示單元11上。
視界顯示決定單元104,最好是在模擬槍30的眼睛接近傳感器35以及肩接近傳感器36同時處于接通的期間,指示對后面將要說明的,與該模擬槍30對應(yīng)的,視界標記的圖像進行顯示。而且,視界顯示決定單元104,也可以在模擬槍30的眼睛接近傳感器35或者肩接近傳感器36的其中之一處于接通的狀態(tài)時,對視界標記的圖像進行顯示。
視界圖像顯示處理單元105,例如可以對與各模擬槍30相對應(yīng)的視界圖像進行,例如,如圖4所示的顯示處理。
即,視界圖像顯示處理單元105,以扳機接通信號發(fā)生時的光點坐標為基準,指定一個與預(yù)先設(shè)定的放大率相對應(yīng)的、畫面角度為θB的小畫面G2,其中,畫面角度θB的大小取決于,假設(shè)的攝像機看到的整個畫面G1時的畫面角度θA相對于預(yù)先設(shè)定的放大率的比例。然后,從ROM120中讀出畫面G2的圖像數(shù)據(jù),并以原來的畫面角度θA重新制作(再次執(zhí)行描畫處理)畫面G3(視界放大率=θA/θB)。這樣,就可以得到相當于圖像G2的放大圖像的圖像G3。而且,視界圖像顯示處理單元105,在顯示RAM11a上,首先將畫面G1的圖像展開,然后,在畫面G3的中心,重疊上一個有指定形狀、例如有指定直徑的圓形顯示框圍的圖像(框圍的內(nèi)側(cè)為透明),再把該框圍的中心調(diào)整到光點坐標上(比如坐標點),而將此顯示框圍和位于框圍內(nèi)側(cè)透明部分的畫面G3的圖像寫入顯示RAM11a上,由此,來執(zhí)行在顯示單元11上顯示與畫面G1重疊的視界圖像的處理。
圖5是游戲畫面的一個例子的示意圖,(a)是沒有視界顯示時的畫面示意圖,(b)是有視界顯示時的畫面示意圖。在(a)中,背景圖像1031的一處描畫了敵人角色AM1中的一個,一旦從模擬槍30射出的光點瞄準了此敵人角色AM1,則如(b)所示,有一個圓形框圍的視界標記1051被顯示在該位置上,并且,在該視界標記1051的內(nèi)側(cè),還顯示有用上述的方法被放大的視界圖像1052(相當于放大圖像)。即,視界圖像顯示處理單元105,作為本發(fā)明的放大圖像顯示單元而發(fā)揮其作用。
而且,視界圖像顯示處理單元105,在視界顯示決定單元104指示對視界標識圖像進行顯示的期間,則接連不斷地在畫面G1上連續(xù)地顯示視界圖像。即,在模擬槍30的眼睛接近傳感器35以及肩接近傳感器36同時處于接通的期間內(nèi),與該模擬槍30相對應(yīng)的視界圖像是被連續(xù)地顯示的。而在顯示的過程中,當改變模擬槍30的指向而使光點產(chǎn)生移動時,由于視界圖像可以保持著被顯示的狀態(tài)不變而被移動到由模擬槍30所指向的位置,所以,對于游戲者來說,可以根據(jù)模擬槍30的指向,在畫面G1上移動視界圖像。根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于游戲者可以端著槍,一邊觀察畫面G1,一邊觀察在畫面G1上自如地移動的視界圖像,所以,可以切身地體驗到端著槍一邊窺視著視界圖像一邊瞄準射擊目標的感覺,從而增加了射擊游戲的趣味。
而且,視界圖像顯示處理單元105,當多個模擬槍30所指向的視界標識1051互相接近、甚至重疊時,則進行以后將要說明的優(yōu)先顯示處理。
射擊判斷單元106,用于判斷模擬槍30的扳機34是否被扣壓,扳機開關(guān)341是否接通。射中判斷單元107,用于管理顯示單元11所顯示的包括敵人角色AM在內(nèi)的各目標圖像的顯示坐標,讀取扳機接通信號輸出時從模擬槍30射出的光點照射位置的坐標,當此坐標和敵人角色AM的顯示坐標取得一致時,則判斷已射中目標,如果不一致,則判斷還未射中目標。背景圖像顯示處理單元103在計算游戲者發(fā)射的子彈在游戲空間飛梭的軌跡,顯示子彈飛梭狀況的同時,如果目標已被射中,則顯示被射中的畫面(比如,從圖像中消去敵人角色AM),如果目標還未被射中,則顯示在中彈位置附近爆炸的畫面。
同步處理單元108,執(zhí)行一種,從多個,本實施例中最多為4個,激光發(fā)光器32發(fā)出的、照射在顯示單元11的畫面上的光點是從哪一個激光發(fā)光器32發(fā)出的特別指定處理。即,同步處理單元108,對各模擬槍30的激光發(fā)光器32,以指定的周期(比如,紅外線攝像機40的拍攝動作周期的4倍),使每個激光發(fā)光器的位相互相錯開1/4,并且是在一個周期內(nèi),輪流地讓其發(fā)光。這樣,紅外線攝像機40每執(zhí)行一次拍攝動作,則進行一次位置檢測,以便能夠識別出(即,通過時間(timing)管理)是從哪一個激光發(fā)光器32發(fā)出的光點?;蛘?,也可以是按每個拍攝周期來錯開發(fā)光動作時機的形式,在經(jīng)過了拍攝動作的數(shù)個周期的周期內(nèi),不斷地重復(fù)。
得分管理單元109,接收各模擬槍30發(fā)出的扳機接通信號,參考射中出現(xiàn)在游戲圖像中的敵人角色的射中次數(shù)(或命中率)、或者由內(nèi)裝的定時器101所管理的游戲時間等,對操作模擬槍30的游戲者的能力進行數(shù)值化評價,作為游戲狀況評價單元而發(fā)揮其作用。殘存時間管理單元110,對游戲中的游戲者所持有的分數(shù)或者得分的殘存時間進行管理。比如,在射中敵人角色時,殘存時間增加延長,而中了敵人角色的攻擊時,殘存時間則減少縮短。在由敵人角色發(fā)起的攻擊中是否中彈,可以采用各種信息來作為判斷材料。比如,敵人角色發(fā)射的槍彈的左右飛梭方向和放槍臺22的排列位置的關(guān)系,模擬槍30是否在進攻中(正在扣壓扳機34),視界是否正在顯示過程中等。而且,在本實施例中,在游戲的中途,一旦殘存時間減少到了指定值,比如“0”,則通過游戲執(zhí)行處理單元102,強迫使游戲結(jié)束。
作為移動狀況監(jiān)視手段的移動狀況監(jiān)視單元111,在進行視界顯示時,周期性地從紅外線攝像機40的拍攝圖像中,獲取由視界圖像顯示處理單元105而得到的光點坐標位置,計算作為指定位置的移動履歷的監(jiān)視、尤其是移動量。并且,移動狀況監(jiān)視單元111,也可以根據(jù),按照需要所設(shè)置的動作傳感器37的檢出信號,來監(jiān)視模擬槍30自身的動態(tài)。
作為游戲進展狀況判斷手段的游戲進展狀況判斷單元112,取得在游戲進展處理單元102所進行的游戲情況,來判斷游戲的進展、游戲場面、以及在游戲由多個場面構(gòu)成時,是其中的哪一個場面。
作為游戲者動作檢測手段的游戲者動作檢測單元113,是檢測游戲者的動作是否處在端著模擬槍30的姿勢或正在選擇決定瞄準目標的姿勢。關(guān)于對端著模擬槍30姿勢的檢測,如上所述,可以根據(jù)模擬槍30的眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36是否同時接通(參照圖2(c)),還是只有肩接近傳感器36處于接通(參照圖2(d))等,進行檢測。而這種情況,是以不論在圖2(c)和(d)的哪一種情況,視界圖像都被顯示出來為前提的。而且,也可以在主機框架部10的適當部位,設(shè)置攝像機,拍攝游戲者,用拍攝的圖像直接檢測游戲者端著模擬槍30的姿勢。在這種情況下,除了游戲者端槍的姿勢以外,還可以根據(jù)游戲者是否活動身體,比如,活動量、活動速度、活動的頻度等、以及/或者,加上模擬槍30的眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36的接通、斷開信號,來檢測游戲者是否處在選擇決定瞄準目標的姿勢。代替攝像機,還可以在對應(yīng)于游戲者頭上側(cè)的適當部位,配置超聲波發(fā)射器,在其左右兩側(cè)配置超聲波接收器,發(fā)射器向下方發(fā)射超聲波,在游戲者的頭上發(fā)生反射,再回到各接收器,利用接收到的超聲波脈沖從發(fā)射到接收的兩次傳播時間、以及其時間差,則可以檢側(cè)出游戲者的頭部高度、左右方向的移動等。
顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,在各模擬槍30指向畫面中的互相靠近的位置使得作為對應(yīng)于各模擬槍30的顯示框圍的視界標識1051發(fā)生重疊時,設(shè)定優(yōu)先顯示哪一個視界圖像1052。例如,在圖6中,(a)示意的是2個視界標識1051處于左右分開的狀態(tài),(b)示意的是右側(cè)的視界標識1051移到了左側(cè)視界標識時的狀態(tài),(c)示意的是右側(cè)的視界標識1051覆蓋在本來靜止在左側(cè),用來瞄準敵人角色AM1的左側(cè)視界標識1051內(nèi)的視界圖像1052之上,成為射擊的障礙。所以,當2個或2個以上的視界標識1051相互靠近、尤其是發(fā)生重疊時,如何顯示重疊區(qū)便成為一個需要解決的問題。于是,按照指定的規(guī)則,對2個以上的視界標識1051相互靠近、尤其是發(fā)生重疊時的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。對于此規(guī)則來說,是通過檢測在視界圖像顯示處理單元105得到的、從各模擬槍30照射到畫面上的各光點,作為指定位置,將所得到的各光點坐標當作視界坐標(比如,視界標識的中心),采用以下各種要素作為判斷要素。即,此視界坐標之間的距離、由移動狀況監(jiān)視單元111而得到的視界標識1051的移動量的大小(以及/或者根據(jù)由動作傳感器37檢測出的模擬槍30的移動而得到的移動量的大小)、由得分管理單元109得到的各模擬槍30到此時為止的游戲評價履歷、從游戲進展狀況判斷單元112獲得的游戲場面的情況等,以及從游戲者動作檢測單元113得到的游戲者的動作狀況等來決定。
關(guān)于各顯示優(yōu)先度的情況,將在后述的流程圖等中加以說明。
視界圖像顯示處理單元105,按照所設(shè)定的優(yōu)先度,即,從低的優(yōu)先度開始,依次將各自作成的視界圖像寫入RAM11a,因此,在本實施例中,對于重疊的區(qū)域,顯示優(yōu)先度高的視界圖像,是同顯示框圍1051一起,在顯示單元11上最后被顯示出來的。視界標識1051,在容易識別視界圖像和背景圖像的界線的這一點上是有意義的,可以根據(jù)需要而予以采用。
音響處理單元115,除了從擴音器12、13、25輸出射擊、中彈、被中彈、接近爆炸時所發(fā)出的效果聲音以外,還輸出所需要的音響效果。也可以讓擴音器25擔當放出游戲者的射擊聲、擴音器12擔當放出敵人角色的攻擊聲、擴音器13擔當放出中彈、被中彈、接近爆炸等的效果音。
圖7是游戲進展程序的基本流程圖。游戲機一通上電源,則進行指定的演示畫面顯示(步驟ST1),進入等待游戲狀態(tài)(步驟ST2)。當投入硬幣,4個游戲按鈕23中的至少1個被操作時,則執(zhí)行檢測控制單元100的I/O輸入信號(步驟ST5),進入游戲處理(步驟ST7)。這里,一旦殘存時間值成為0,即使是在游戲的中途,游戲也結(jié)束,否則,則視為是順利地通過了預(yù)先設(shè)定的場面,依次進入下一個場面,判斷是否到達了最后的場面(步驟ST9)。然后,如果達到了最后的場面,則執(zhí)行顯示結(jié)束的演示畫面,比如顯示得分等游戲結(jié)果(步驟ST11),進入游戲結(jié)束畫面(步驟ST13),結(jié)束游戲。
圖8是圖7中的步驟ST7的一個場面的“游戲處理”的子程序。在圖8中,首先,判斷所有的游戲者的殘存時間是否都為0(步驟ST21),如果是,則返回,結(jié)束游戲。如果至少有一個人還剩下游戲的殘存時間,則繼續(xù)游戲圖像的顯示處理(步驟ST23),即,繼續(xù)執(zhí)行游戲,判斷是否通過了該場面(步驟ST25)。如果沒有通過,則返回到步驟ST21繼續(xù)執(zhí)行游戲,如果通過了,則作為場面通過而返回。
圖9是圖7中的步驟ST23的“游戲圖像顯示”處理的子程序的流程圖。在圖9中,首先,執(zhí)行顯示背景圖像1031,即,寫入顯示RAM11a的處理(步驟ST31)。接著,對顯示優(yōu)先度進行計算(步驟ST33)。如果對所有游戲者,顯示優(yōu)先度的計算都已完成(步驟ST35的YES),則對顯示優(yōu)先度從低的優(yōu)先度開始依次進行新的排列(步驟ST37),其次,按著重新排列的順序,執(zhí)行順序地提取I/O輸入信息等的處理(步驟ST39)。然后,根據(jù)所提取的數(shù)據(jù),判斷是否有視界顯示的要求(步驟ST41),對沒有視界顯示要求的游戲者,直接進入步驟ST45,而對有視界顯示要求的游戲者,則制作用于視界顯示的視界標識1051和視界圖像1052,并寫入顯示RAM11a(步驟ST43)。接著,判斷所有的視界顯示處理是否都完成了(步驟ST45),如果還沒有全部完成,則返回到步驟ST39,按順序執(zhí)行同樣的處理,直至視界顯示處理全部完成,退出本子流程。
圖10是圖9的另一種實施例,是當向顯示RAM11a寫入視界圖像的結(jié)構(gòu)部分具有顯示優(yōu)先描畫功能的硬件設(shè)備時的“游戲圖像顯示”處理的子程序的流程圖。在此流程圖中,在對所有的游戲者進行了與圖7的步驟ST31、ST32同樣的顯示優(yōu)先度的計算之后(步驟ST51),判斷是否有視界顯示的要求(步驟ST53),對沒有視界顯示要求的游戲者,則進入步驟ST57,而對有視界顯示要求的游戲者,則把經(jīng)過計算而得到的顯示優(yōu)先度的信息發(fā)送并寫入具有顯示優(yōu)先描畫功能的硬件設(shè)備(步驟ST55)。然后,判斷全部的視界顯示處理是否都已完成(步驟ST57),如果還沒有全部完成,則返回到步驟ST53,按順序執(zhí)行同樣的處理,直至視界顯示處理全部完成,退出本流程。
圖11是圖9的步驟ST33的“顯示優(yōu)先度的計算”處理的子程序,圖12是對與圖11的計算處理相對應(yīng)的視界顯示進行說明的畫面示意圖。在圖11的流程圖中,在RAM130中準備了,用于存儲按照紅外線攝影機40的拍攝周期而得到的各光點的n回的視界坐標。在步驟ST61,用紅外線攝影機40每進行一次拍攝,獲得最新的視界坐標時,則用此視界坐標取代最舊的視界坐標去更新存儲。然后,根據(jù)視界坐標的履歷,計算出相對于履歷數(shù)(拍攝動作n個周期所經(jīng)過的時間)的移動量的大小(步驟ST63)。
移動量的大小,即顯示優(yōu)先度可以用以下的公式進行計算。
根據(jù)算式1,特別是關(guān)注最近的n回視界坐標的移動量時,可以得出,移動量的總和越小,顯示優(yōu)先度就越高的結(jié)論。其結(jié)果,當如圖12(a)所示的視界標識1051a,和如圖12(b)所示的視界標識1051b有一部分重疊時,可以優(yōu)先顯示視界標識1051b(如圖12(c)所示),其中,視界標識1051a是如圖12(a)所示的、把模擬槍30對著畫面上的某個特定位置、比如,正在瞄準射擊敵人角色的游戲者Pa時的視界標識,而視界標識1051b是如圖12(b)所示的、(移動量較大)被認為還沒有作好瞄準的游戲者Pb的視界標識。
而且,圖12(a)、(b)中的箭頭表示的是視界坐標的移動方向和移動距離的大小。需要說明的是,在這里為了便于對移動履歷進行說明,也一并顯示了過去的視界圖像,而實際上的畫面卻只表示箭頭方向的最后一個視界圖像。
而且,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,還可以對受到監(jiān)視的移動履歷中的最新的移動履歷,進行有關(guān)顯示優(yōu)先度設(shè)定的加權(quán)。對于此顯示優(yōu)先度的設(shè)定來說,如果是如算式2所示的那樣進行計算,則可以對最新(最近)的移動量進行加權(quán)。
優(yōu)先值A(chǔ)=(前一個優(yōu)先值A(chǔ))×(n-1)/n+(|最新履歷坐標·前一個履歷坐標|)這樣,移動履歷越新,對顯示優(yōu)先度的作用則越強,即,可以提高對顯示優(yōu)先度的影響力度。而且,作為一種給最近的移動量加權(quán)的方法,并不只局限于算式2,也可以對移動履歷中的最近的若干次移動量,加算上指定的或者個別的加權(quán)系數(shù)(加權(quán))。
圖13是顯示優(yōu)先度的計算的第2實施例的子程序。在圖13中,根據(jù)一特別指定的參數(shù),例如,計算出與游戲評價結(jié)果相適應(yīng)的顯示優(yōu)先度(步驟ST71)。作為該特別指定的參數(shù),例如,可以采用擊中的敵人角色的數(shù)字(比如得分)的大小、剩余殘存時間的長短等。即,優(yōu)先顯示那些,擊中的敵人角色的數(shù)字較多的游戲者的視界圖像、或者剩余殘存時間較多的游戲者的視界圖像。
圖14是顯示優(yōu)先度的計算的第3實施例的子程序。在圖14中,根據(jù)預(yù)先準備的條件一覽表,計算現(xiàn)在的顯示優(yōu)先度(步驟ST81)。作為條件一覽表,例如可以是,對場面中的每一個場景的4位游戲者(當有4支模擬槍30時)設(shè)定指定的順序的形式、或者是擁有指定項目的游戲者(模擬槍30)最優(yōu)先的形式、或者是根據(jù)游戲經(jīng)過的時間預(yù)先設(shè)定顯示優(yōu)先度等?;蛘撸部梢詫⑦@幾種方式適當?shù)亟M合在一起。游戲進展處理單元102,可以讓各種項目在游戲的進展過程中不規(guī)則地出現(xiàn)(顯示在顯示單元11上),此時,作為優(yōu)惠,將該項目授予執(zhí)行射擊而擊中了該項目的游戲者(即,將該項目與該游戲者互相聯(lián)系起來)。并且,游戲進展處理單元102,還可以提高被授予該項目的游戲者的模擬槍30的性能,例如,增大破壞力、增大子彈的填充量等,或者,放大視界標識的框圍、提高顯示放大率等。也就是說,根據(jù)取得的項目,相對地變化有關(guān)游戲比賽的難度,從而可以使得游戲變得更為有趣。
作為顯示優(yōu)先度的計算的又一個其他實施例的子程序,還可以考慮游戲者的操作動作。此時,根據(jù)游戲者動作檢測單元113檢測出的游戲者的操作動作,對優(yōu)先度進行設(shè)定。例如,當游戲者使模擬槍30的眼睛接近傳感器35以及肩接近傳感器36兩者都處于接通的狀態(tài)時,即,如圖2(c)所示的端著模擬槍30的姿勢時,則判斷游戲者正在仔細地觀察視界圖像,對特定的目標進行瞄準,這時,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114可以把與此模擬槍30對應(yīng)的視界圖像的顯示優(yōu)先度設(shè)定得較高。又比如,在游戲者使模擬槍30的眼睛接近傳感器35處于關(guān)閉的狀態(tài),而肩接近傳感器36處于接通的狀態(tài)時,即,如圖2(d)所示的端著模擬槍30的姿勢時,則判斷游戲者還沒有對特定的目標進行瞄準,視界圖像還不是很重要,所以,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,這時,對與該模擬槍30所對應(yīng)的視界圖像設(shè)定的顯示優(yōu)先度,可以比眼睛接近傳感器35以及肩接近傳感器36兩者都處于接通狀態(tài)時低。又比如,在游戲者使模擬槍30的眼睛接近傳感器35以及肩接近傳感器36兩者都處于關(guān)閉的狀態(tài)時,則可以判斷游戲者還沒有端起模擬槍30,所以,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,對與此模擬槍30所對應(yīng)的視界圖像可以設(shè)定成最低的顯示優(yōu)先度。另外,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,還可以通過將,移動狀況監(jiān)視單元、游戲狀況評價單元、游戲進展狀況判斷單元、以及游戲者動作檢測單元所得到的信息而計算出的各優(yōu)先度,進行組合來設(shè)定一種復(fù)合優(yōu)先度。其中,各優(yōu)先度之間的優(yōu)先度可以任意設(shè)定。
圖15~圖20是用于進一步說明有關(guān)顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114以及視界圖像顯示處理單元105的視界圖像的優(yōu)先顯示的其他實施例的示意圖。在此實施例中,圖3的游戲進展處理單元102、視界圖像顯示處理單元105以及顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114還具備以下的功能。
即,游戲進展處理單元102,執(zhí)行向控制單元100輸出表示被按下的啟動按鈕23的個數(shù)、即參加游戲人數(shù)m的數(shù)據(jù)。視界圖像顯示處理單元105,對與各模擬槍30相對應(yīng)的視界圖像進行顯示處理,即,在背景圖像顯示畫面的一部分區(qū)域,形成并顯示一如后面所述直徑(框圍尺寸為S)的圓形顯示框圍的視界標識,并在其內(nèi)側(cè)制作將背景圖像按指定放大率放大了的視界圖像,然后進行寫入顯示。
顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,判斷光點到達顯示單元11畫面上時的坐標彼此之間的相互關(guān)系,是在指定的(第1)接近范圍內(nèi),還是在顯示框圍的至少一部分互相接近而達到重疊的第2接近范圍內(nèi)。當在第1接近范圍以外時,則將顯示框圍(視界圖像)設(shè)定成通常的大小(尺寸),當在第1接近范圍~第2接近范圍之間時,則設(shè)定一個適合上述顯示優(yōu)先度的、比通常尺寸要小的指定尺寸,而當在第2接近范圍內(nèi)時,如同上述實施例,執(zhí)行與顯示優(yōu)先度相適應(yīng)的顯示。即,視界圖像顯示處理單元105,當各模擬槍30指向畫面中的接近位置時,將視界標識1051的直徑設(shè)定成較通常尺寸要小,來計算視界大小S,以便使與各模擬槍30相對應(yīng)的視界標識1051的重疊概率減小。例如,在圖6中,(a)顯示的是2個視界標識1051左右分開的狀態(tài),(b)表示的是右側(cè)的視界標識1051移到左側(cè)時的狀態(tài),(c)表示的是,當右側(cè)的視界標識1051覆蓋在本來靜止在左側(cè),用來瞄準敵人角色AM1的左側(cè)視界標識1051內(nèi)的視界圖像1052之上,成為射擊的障礙時的狀態(tài)。
在此情況下,通過減小視界標識1051的直徑,可以避免右側(cè)的視界標識1051和左側(cè)的視界標識1051的重疊,或者,盡可能地減少重疊。但是,如果無限制地減小視界標識1051的直徑,視界標識1051內(nèi)側(cè)的視界圖像1052的顯示也會變小,所以,會妨礙游戲者的觀看監(jiān)視。于是,視界圖像顯示處理單元105,在有2個以上的視界標識1051被顯示時,可以按照指定的規(guī)則,計算并設(shè)定各自的視界大小S。所述的規(guī)則,可以用參加人數(shù)m或視界標識1051之間的距離作為判斷要素。當將參加人數(shù)m作為判斷要素時,可以根據(jù)人數(shù),將作為顯示優(yōu)先度的視界大小S設(shè)定成逐漸減小,或者,也可以在參加人數(shù)中,進一步按照各自位置的相互關(guān)系,如上所述(利用第1、第2接近范圍),來變更視界大小S。
視界圖像顯示處理單元105,從游戲進展處理單元102所得到的表示參加人數(shù)m的數(shù)據(jù)中,按照參加人數(shù)m分段設(shè)定視界大小S,當參加人數(shù)較少時視界大小S則增大,當參加人數(shù)較多時視界大小S則減小。例如,可以將參加人數(shù)m和視界大小S的對應(yīng)關(guān)系預(yù)先存儲在LUT(Look Up TabLe)存儲器中,視界圖像顯示處理單元105,參照此LUT,根據(jù)參加人數(shù)m即可以求得、設(shè)定視界大小S。
比如,將視界大小S為最大時、即,參加人數(shù)m為1個人時的視界大小S作為最大視界大小Smax而預(yù)先存儲起來,則視界大小S可以用S=Smax/m來進行計算。
又比如,為了游戲者可以識別視界圖像1052而執(zhí)行游戲,將最小限度所必要的視界大小S作為最小視界大小Smin預(yù)先存儲起來,在視界圖像顯示處理單元105所得到的視界大小S小于最小視界大小Smin時,可以不管參加人數(shù)m的多少,而將視界大小S作為最小視界大小Smin。因此,參加人數(shù)較多時,由視界圖像顯示處理單元105得到的視界大小S則被設(shè)定得較小。而且,由于通過視界圖像顯示處理單元105,即可以顯示把所設(shè)定的該視界大小S作為直徑的視界標識1051,又在其內(nèi)側(cè)寫入顯示視界圖像1052,所以,顯示出來的視界圖像1052則較小。因此,很少出現(xiàn)視界圖像1052重疊顯示的狀況。
另一方面,在參加人數(shù)較少時,顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114把視界大小S設(shè)定得較大。而且,由于通過視界圖像顯示處理單元105,即可以較大地顯示視界標識1051,又在其內(nèi)側(cè)寫入顯示視界圖像1052,所以,顯示出來的視界圖像1052則較大。因此,顯示的視界圖像1052易于為游戲者看清。
視界圖像顯示處理單元105,在根據(jù)各視界標識1051之間的距離而設(shè)定視界大小S時,比如,根據(jù)從紅外線攝像機40拍攝得到的各光點的坐標,即,根據(jù)表示各視界標識1051中心位置的坐標,即可以計算出視界標識1051之間的距離,也可以求得所計算出的該距離中最短的距離,而將其作為最小距離Lmin。視界圖像顯示處理單元105,還可以將視界標識1051以最小直徑顯示的距離、即作為視界大小S的最小視界大小Smin而被設(shè)定的距離,作為視界大小變化最短距離M而預(yù)先存儲起來,根據(jù)最小視界大小Smin、最小距離Lmin、以及視界大小變化最短距離M,通過下面的計算公式,S=Smin×(Lmin/M),計算出視界大小S。
而且,還可以取代最小距離Lmin,用上述計算出的各視界標識1051之間的距離的平均值來作為平均距離Lave,再根據(jù)最小視界大小Smin、平均距離Lave、以及視界大小變化最短距離M,用計算公式S=Smin×(Lave/M)計算出視界大小S。
另外,視界圖像顯示處理單元105,也可以同時利用參加人數(shù)m以及各視界標識1051之間的距離,來計算出視界大小S。
圖15是步驟ST23的“游戲圖像顯示”處理的另外一個子程序。在圖15中,首先,執(zhí)行顯示背景圖像1031,即,寫入顯示RAM11a的處理(步驟ST131)。接著,計算并設(shè)定視界大小S(步驟ST133)。然后,執(zhí)行讀取I/O輸入信息等,并根據(jù)讀取的數(shù)據(jù),判斷是否有視界顯示的要求(步驟ST135),對沒有視界顯示要求的游戲者,進入步驟ST139,而對有視界顯示要求的游戲者,則制作用于視界顯示的視界標識1051和用于觀測的視界圖像1052,并寫入顯示RAM11a(步驟ST137)。接著,判斷所有的視界顯示處理是否完成(步驟ST139),如果還沒有全部完成,則返回到步驟ST135,按順序執(zhí)行同樣的處理,直至視界顯示處理全部結(jié)束,退出本子程序。
圖16是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第1實施例的子程序。在圖16中,首先,由視界圖像顯示處理單元105取得在游戲進展處理單元102所得到的參加人數(shù)m(步驟ST141),再通過顯示優(yōu)先度設(shè)定單元114,將上述LUT中的與所得到的該參加人數(shù)m相對應(yīng)的視界大小,作為視界大小S來進行設(shè)定(步驟ST143)。因此,作為視界大小S,當參加人數(shù)m較少時,可以設(shè)定成較大的值,而當參加人數(shù)m較多時,則設(shè)定成較小的值,并返回。
圖17是對按照參加人數(shù)m設(shè)定視界大小S時的視界顯示進行說明的畫面示意圖,(a)表示參加人數(shù)為1人時的視界標識1051a以及視界圖像1052a的顯示狀況,(b)表示參加人數(shù)為2人時的視界標識1051b以及視界圖像1052b的顯示狀況,(c)表示參加人數(shù)為3人時的視界標識1051c以及視界圖像1052c的顯示狀況。在圖17(b)中,由于參加人數(shù)m比圖17(a)的參加人數(shù)要多,所以,對視界大小S設(shè)定的值比圖17(a)的情況要小,因此,顯示出來的視界標識1051b的直徑小于視界標識1051a的直徑。由此,在圖17(b),與不管參加人數(shù)m的多少,視界標識1051b都以和視界標識1051a同樣的直徑顯示2個時的情況進行比較,由于顯示的是2個較小的視界標識1051b和視界圖像1051b,所以,該圖像彼此之間重疊的可能性比較少。同樣,在圖17(c),與視界標識1051c以和視界標識1051a同樣的直徑顯示3個時的情況進行比較,由于顯示的是3個較小的視界標識1051c和視界圖像1051c,所以,該圖像彼此之間重疊的可能性則比較少。
圖18是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第2實施例的子程序。首先,在步驟ST151,通過視界圖像顯示處理單元105,把足夠大的數(shù)值、比如表示顯示單元11對角線長度的數(shù)值代入最小距離Lmin,對最小距離Lmin進行初始化,而最小距離Lmin是為了儲存各視界標識1051之間的距離的最小距離所使用的變量。
其次,通過視界圖像顯示處理單元105,根據(jù)從紅外線攝像機40拍攝得到的各光點的坐標,即,表示各視界標識1051中心位置的坐標,計算出每個視界標識1051和其他的視界標識1051之間的距離L(步驟ST153),對最小距離Lmin和距離L進行比較(步驟ST155),如果最小距離Lmin小于距離L,則轉(zhuǎn)移到步驟ST159,如果最小距離Lmin大于距離L,則將距離L代入最小距離Lmin(步驟ST157),進入步驟ST159。
接著,通過視界圖像顯示處理單元105,確認是否對所顯示的全部視界標識1051,計算出了和其他所有的視界標識1051之間的距離(步驟ST159),如果沒有全部計算,則返回到步驟ST153,對視界標識1051之間的距離繼續(xù)進行計算,重新執(zhí)行處理步驟ST153~步驟ST159,如果全部的視界標識1051之間的距離都計算完畢,則進入步驟ST161。由此,各視界標識1051之間的距離中最短的距離可以作為最小距離Lmin而被求出。
接著,通過視界圖像顯示處理單元105,對最小距離Lmin和視界大小變化的最短距離M的大小進行比較(步驟ST161),如果最小距離Lmin大于視界大小變化的最短距離M,則轉(zhuǎn)移到步驟ST165,而如果最小距離Lmin小于視界大小變化最短距離M,則把視界大小變化最短距離M代入最小距離Lmin(步驟ST163),進入步驟ST165。因為最小距離Lmin是與最小視界大小Smin相對應(yīng)的距離,所以,通過步驟ST161以及步驟ST163的處理,可以防止視界大小S小于最小視界大小Smin。
然后,在步驟ST165,通過視界圖像顯示處理單元105,根據(jù)最小視界大小Smin、最小距離Lmin、以及視界大小變化的最短距離M,利用下面的計算公式,S=Smin×(Lmin/M)計算出視界大小S,并對其進行設(shè)定,然后則結(jié)束“視界大小S的計算和設(shè)定”的處理并返回主程序。
圖19是對按照視界標識1051之間的距離來設(shè)定視界大小S時的視界顯示進行說明的的畫面示意圖。(a)表示當顯示的2個視界標識1051a之間的距離為較大時的視界標識1051a以及視界圖像1052a的顯示狀況,(b)表示當顯示的2個視界標識1051b之間的距離為較小時的視界標識1051b以及視界圖像1052b的顯示狀況。在圖19(b)中,由于視界標識1051之間的距離比圖19(a)的要短,所以,對視界大小S設(shè)定的值比圖19(a)的要小,因此,顯示出來的視界標識1051b的直徑小于視界標識1051a的直徑。由此,比如,如果圖19(b)中的視界標識1051b以和視界標識1051a同樣的直徑顯示,則2個視界標識1051b彼此之間就會重疊,而在圖19(b),基于視界之間的距離所顯示的視界標識1051b和視界圖像1052b較小,所以,各視界標識1051b以及視界圖像1052b不會出現(xiàn)重疊。
圖20是步驟ST133的“視界大小S的計算和設(shè)定”處理的第3實施例的子程序。在圖20中,首先,由視界圖像顯示處理單元105,取得在游戲進展處理單元102所得到的參加人數(shù)m(步驟ST171),再通過視界圖像顯示處理單元105,將上述LUT中的與所得到的該參加人數(shù)m相對應(yīng)的視界大小,作為標準視界大小S1進行設(shè)定(步驟ST173)。由此,作為標準視界大小S1,當參加人數(shù)m較少時,則設(shè)定較大的值,而參加人數(shù)m較多時,則設(shè)定較小的值。
然后,在步驟ST175,通過由視界圖像顯示處理單元105執(zhí)行與步驟ST151~ST163同樣的處理,計算得出最小距離Lmin,再根據(jù)最小視界大小Smin、最大視界大小Smax、標準視界大小S1、最小距離Lmin、以及視界大小變化的最短距離M,根據(jù)下面的計算公式,S=Smin×(Lmin/M)×(S1/Smax)計算得出視界大小S,并對其進行設(shè)定,然后結(jié)束“視界大小S的計算和設(shè)定”的處理。
視界圖像顯示處理單元105,也可以與顯示優(yōu)先度設(shè)定單元102互相配合,來設(shè)定視界大小S。在此情況下,視界圖像顯示處理單元105,參照由顯示優(yōu)先度設(shè)定單元102用已經(jīng)說明過的方法計算設(shè)定的顯示優(yōu)先度,以較大的值表示顯示優(yōu)先度較高的視界大小S,而以較小的值表示顯示優(yōu)先度較低的視界大小S。
而且,即使是與顯示優(yōu)先度設(shè)定單元102互相配合而對視界大小S進行設(shè)定,最好還要考慮到所顯示的視界標識彼此之間的位置關(guān)系(距離)。例如,當視界圖像彼此接近時,使優(yōu)先度較低的視界圖像的視界大小S減小。此時,如果視界圖像彼此重合,視界圖像顯示處理單元105則根據(jù)優(yōu)先度設(shè)定單元114所設(shè)定的優(yōu)先度,來顯示視界圖像。
圖21示意的是當2個游戲者的視界圖像1052重疊時,把相互重疊的區(qū)域平均分享的顯示狀態(tài)。如圖21(a)所示,在視界標識1051a中顯示了敵人角色AM1,在視界標識1051b中顯示了敵人角色AM2。此時,用連接視界標識1051a和視界標識1051b相交點的線,劃分重疊部分(圖21(b)),以此處理方法來代替優(yōu)先顯示兩個視界重疊的部分1053中的哪一個視界的方法。這樣,由于劃分的部分一般是均等的,所以對兩位游戲者來說,不存在有顯示的好壞,從而可以緩和對其中一方不公平的問題。
另外,本發(fā)明還可以采用以下幾種其他的實施例。
(1)雖然以上的實施例是將眼睛接近傳感器35和肩接近傳感器36同時處于接通的狀態(tài)設(shè)定成視界顯示的最理想的條件,但是,并不局限于此,也可以是當只有其中之一,比如,只有眼睛接近傳感器35接通時,進行視界顯示,或者,也可以使游戲的過程中處于無條件地進行視界顯示的狀態(tài)。
(2)本發(fā)明是就射擊游戲來進行說明的,但是,并不局限于此,也可以適用于,例如,用位置指定單元、比如多個控制器等,對顯示背景圖像的畫面上適當?shù)牟课贿M行位置指定的游戲。在這樣的游戲中,則可以包括對一部分區(qū)域的圖像進行放大顯示,從而,在執(zhí)行游行過程中,可以較為細致地觀察背景圖像。
(3)在以上的實施例中,當利用紅外線的光來進行位置指定時,盡管不能在畫面上直接確認射擊位置,但可以利用圖像處理,在檢測出的光點位置上顯示射擊標識?;蛘撸部梢圆扇⒈居螒驒C設(shè)置在室內(nèi),利用可以確認識別的光來進行位置指定。
(4)同步處理單元108,不局限于位相錯開的方式,也可以采用其他的方法。例如,給4個激光發(fā)光器32付與指定位數(shù)(bit)的固有代碼,以此固有代碼周期性地對發(fā)光器進行發(fā)光控制。例如,如果定義4位的固有代碼,當最初和最后的位為高,而用高和低的任意組合來表示第2位和第3位時,則可以作成4種代碼。這樣,通過將其中的1位的發(fā)光與拍攝周期互相對應(yīng)起來,如果其前后合起來有6個拍攝周期的話,則可以可識別地顯示各光點。
(5)模擬槍并不局限于4支,只要是至少2支以上即可。
(6)作為相當于放大顯示圖像的方法,不只局限于上述的實施例,也可以是,例如,視界圖像顯示處理單元105,以扳機接通信號發(fā)生時的光點坐標為基準,來設(shè)定視界標識1051,并執(zhí)行在視界標識1051內(nèi)的以光點為中心的指定區(qū)域的圖像描畫處理。所述的圖像描畫處理是,將一種被換算成與作為視界的功能而預(yù)先設(shè)定的顯示放大率相對應(yīng)的距離的圖像,從ROM120中讀出,以蓋寫(overwrite)或草寫(draft)的方法,貼在視界標識1051內(nèi)、即顯示RAM11a上。例如,如果遇上了距離在游戲空間內(nèi)制作背景圖像的假設(shè)攝像機的鏡頭只有100m的敵人角色AM1(圖4(a),則將顯示放大率設(shè)定為5倍,制作該敵人角色AM1(圖4(b)的顯示圖像,使其與假設(shè)攝像機的鏡頭之間的距離好像只有20m一樣?;蛘?,也可以將預(yù)先準備好的相當于放大圖像的圖像,按照指定位置貼上相應(yīng)的圖像。
(7)作為位置指定單元的其他實施例,可以是,在模擬槍30或主機框架部10的其中之一側(cè)準備一個,沿著2個軸向具有各自的長度信息的形狀的標記,用設(shè)置在另一側(cè)的攝像機對此進行拍攝,根據(jù)拍攝圖像的映像狀況,通過計算來算出位置指定單元正在指定顯示單元11畫面上的哪一個位置,或者是,直接用CCD攝像機拍攝模擬槍,從拍攝圖像上,根據(jù)模擬槍的位置、指向以及這些信息,計算出顯示單元11畫面上的瞄準位置。并且,作為一種更為簡單的方法,還可以采用將用于指定位置的標識(也可以為點狀)配置在畫面中,或者,將用于指定位置的標識配置在畫面外,乃至于讓它們發(fā)光顯示,用位置指定單元、比如設(shè)置在模擬槍30的槍口上的CCD攝像機對其進行拍攝,根據(jù)拍攝圖像中的標識圖像的位置信息,檢測出模擬槍30的指向。這樣,位置指定單元包括了,一組指示位置的部件和檢測其位置的部件構(gòu)成的形式,以及像CCD攝像機或超聲波收發(fā)器那樣只能檢測其位置的形式等。
(8)這里,就(7)所述的“在模擬槍30或主機框架部10的其中之一側(cè),準備一個沿著2個軸向具有各自的長度信息的形狀的標記,用設(shè)置在另一側(cè)的攝像機對此進行拍攝,根據(jù)拍攝圖像的映像狀況,通過計算來算出位置指定單元正在指定顯示單元11畫面上的哪一個位置”的原理加以說明。
在此方法中,作為位置指定單元,可以在顯示單元11的顯示圖像中的指定位置上,顯示一個或者所需要個數(shù)的所謂L字形的標記(Mark),或者,在顯示單元11周圍的適當位置上,設(shè)置1個或所需要個數(shù)的具有同樣L字形的點狀光源(例如,LED),而另一方面,在模擬槍30的槍口處安裝上CCD攝像機等攝影裝置。所述的L字形的標記(Mark),最好是以相等的間隔,按著縱向2個、橫向3個(或者相反),在縱橫交叉的位置上以共有的形式設(shè)置的。然后,用CCD攝像機拍攝上述L字形的標記,根據(jù)此時的攝影圖像中的各個點圖像的攝影狀況,來計算槍口所指向的顯示單元11的畫面上的位置。即,位置指定單元,還包括,將所拍攝的標記圖像的位置、旋轉(zhuǎn)量、傾斜的程度等的信息作為計算源,計算CCD攝像機的朝向、即槍口視線的矢量的計算單元、和計算所述視線矢量與顯示單元11的畫面的相交點的計算單元。通過采用這樣的結(jié)構(gòu),根據(jù)模擬槍30相對畫面的旋轉(zhuǎn)以及傾斜,從攝影圖像中的L字形的標記的旋轉(zhuǎn)、以及各點圖像之間的距離可以計算出槍口、即視線的矢量和畫面的相交點,也就是指定位置(請參考日本專利申請第2001-242819號)。
而且,當將由上述點狀光源構(gòu)成的L字形的標記設(shè)置在模擬槍30的槍口上,而將CCD攝像機設(shè)置在顯示單元11周圍的適當部位上時,即與上述的配置關(guān)系正好相反的位置關(guān)系時,也可以根據(jù)CCD攝像機拍攝的圖像,計算出槍口所指向的畫面上的位置(請參考日本專利申請第2002-36791號)。作為對多個模擬槍的識別,例如,可以通過改變各標記的發(fā)光時間、或者改變CCD攝像機的拍攝時間,來完成。
(9)作為包括圖15~圖20的實施例的發(fā)明,總而言之,是記述了一種可以將游戲圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上,由多個游戲者進行游戲比賽的影像游戲機設(shè)備,它包括,位置指定單元和放大圖像顯示單元,其中,位置指定單元是按照從多處發(fā)出的指示,在上述監(jiān)視器畫面上分別指定所希望的位置,而放大圖像顯示單元則產(chǎn)生放大圖像,并在上述監(jiān)視器畫面上的指定區(qū)域上,顯示上述放大圖像,其中,所述指定區(qū)域的大小是,根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系、以及/或者指定位置的個數(shù),而設(shè)定的。在此情況下,關(guān)于圖15~圖20所示的2個實施例,不管是否包括對視界標識重疊時的處理,都可以執(zhí)行,取決于指定位置彼此之間遠近的視界標識的大小的變更處理、以及取決于游戲者人數(shù)的視界標識的大小的變更處理。
(10)在上述的實施例,是把位置的相互關(guān)系作為彼此之間的相對距離加以說明的,而本發(fā)明的位置相互關(guān)系并不只局限于彼此之間的相對距離。例如,即使是在某個時刻所指定的彼此之間的位置距離關(guān)系和在另一時刻所指定的彼此之間的位置距離關(guān)系為相同,由于考慮到各位置上的游戲圖像的高度信息(即監(jiān)視器畫面上的高度)會因時刻的不同而不同,或者位置關(guān)系隨時間而發(fā)生的位置變化率(即位置變化速度)會有所不同,所以,也可以在考慮了這樣的信息之后,再判斷位置之間的相互關(guān)系。
(11)而且,本發(fā)明的申請人,還認識到包括根據(jù)位置彼此間的相互關(guān)系,在監(jiān)視器畫面上顯示各放大圖像的發(fā)明、以及上述(9)所記載的發(fā)明在內(nèi)的,實現(xiàn)一種影像游戲機的設(shè)備,現(xiàn)記載如下。所述的影像游戲機設(shè)備是一種可以把游戲圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上,由多個游戲者進行游戲比賽的影像游戲機設(shè)備,它包括位置指定單元和放大圖像顯示單元,其中,位置指定單元是按照從多個部位發(fā)出的指示,分別指定上述監(jiān)視器畫面上的所希望的位置,而放大圖像顯示單元即產(chǎn)生放大圖像,也在上述監(jiān)視器畫面中的上述指定位置上,以互相受影響的狀態(tài)顯示上述各放大圖像,所述放大圖像是包含被指定的上述位置在內(nèi)的指定范圍內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像。這樣,可以使放大圖像更便于看得清楚。
權(quán)利要求
1.一種影像游戲機設(shè)備,可以將游戲圖像顯示在監(jiān)視器的畫面上,讓多個游戲者進行游戲比賽,其特征在于,包括位置指定單元,對應(yīng)于來自多處的指示,在上述監(jiān)視器畫面上分別指定所希望的位置;放大圖像顯示單元,產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像,并根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,上述位置指定單元包括游戲者可以進行操作的至少一個以上的位置指示單元;和對上述被指示的位置分別進行檢測的位置檢測單元。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述位置指示單元為光投影裝置;上述位置檢測單元,檢測上述光投影裝置投影到上述監(jiān)視器畫面上的光的位置,并將所檢測到的位置作為在上述監(jiān)視器畫面上的坐標。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3其中任何一項所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,還包括顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,用于對上述各放大圖像的顯示設(shè)定顯示優(yōu)先度;上述放大圖像顯示單元,當上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系在指定的范圍以內(nèi)時,按照所設(shè)定的上述顯示優(yōu)先度來顯示上述放大圖像。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述放大圖像顯示單元,在上述監(jiān)視器畫面上,設(shè)定其大小與所述顯示優(yōu)先度相對應(yīng)的框圍,并在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,還包括移動狀況監(jiān)視單元,用于監(jiān)視上述被指定位置的移動履歷;上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)所監(jiān)視的上述位置的移動狀況,分別設(shè)定與上述位置相對應(yīng)的上述放大圖像的顯示優(yōu)先度。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,對被監(jiān)視的上述位置移動履歷中的最新移動履歷,進行有關(guān)顯示優(yōu)先度設(shè)定的加權(quán)。
8.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,還包括游戲狀況評價單元,用于評價游戲者的游戲狀況;上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)對上述游戲狀況所作的評價,對相應(yīng)的上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。
9.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,還包括游戲進展狀況判斷單元,用于判斷所述游戲的進展狀況;上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)對上述游戲的進展狀況所作的判斷,對上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。
10.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于,還包括游戲者動作檢測單元,用于檢測各游戲者的動作情況;上述顯示優(yōu)先度設(shè)定單元,根據(jù)檢測出的上述游戲者的動作情況,對上述放大圖像的顯示優(yōu)先度進行設(shè)定。
11.根據(jù)權(quán)利要求4所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述放大圖像顯示單元,顯示其大小與上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系相對應(yīng)的框圍,并在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述放大圖像顯示單元,當顯示優(yōu)先度不同的多個上述放大圖像互相重疊時,對該重疊的部分,優(yōu)先顯示上述顯示優(yōu)先度較高的上述放大圖像。
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述相互關(guān)系是指彼此之間位置上的遠近關(guān)系;上述放大圖像顯示單元,當上述各位置之間的相互關(guān)系處于第1范圍以內(nèi)時,則在與上述各位置之間的相互關(guān)系相對應(yīng)的大小的框圍內(nèi),顯示上述各放大圖像;當上述各位置之間的相互關(guān)系處于比第1范圍更近的第2范圍以內(nèi),并且上述各放大圖像之間彼此有重疊的部分時,對該重疊的部分,優(yōu)先顯示上述顯示優(yōu)先度較高的上述放大圖像。
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的影像游戲機設(shè)備,其特征在于上述放大圖像顯示單元,顯示其大小與參加游戲的上述游戲者的人數(shù)相對應(yīng)的框圍,并在該框圍內(nèi)顯示上述放大圖像。
15.一種圖像處理程序,被安裝在與監(jiān)視器和多個操作輸入裝置相連接的計算機內(nèi),實現(xiàn)在上述監(jiān)視器畫面上顯示游戲圖像,并讓多個游戲者,介于上述操作輸入裝置進行游戲比賽的游戲機設(shè)備的功能,其特征在于,使上述多個操作輸入裝置,作為在上述游戲畫面上分別指定所希望的位置的位置指定單元而發(fā)揮其作用,使上述計算機,作為位置檢測單元和放大圖像顯示單元而發(fā)揮其作用,其中,位置檢測單元檢測由上述各操作輸入裝置所指定的上述各位置,放大圖像顯示單元,產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像,并根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像。
16.一種圖像處理方法,在監(jiān)視器的畫面上顯示游戲圖像,其特征在于,包括以下的步驟接受來自位置指示單元的從多處發(fā)出的指示,在上述監(jiān)視器畫面上分別指定所希望的位置;產(chǎn)生包括上述被指定位置在內(nèi)的指定區(qū)域內(nèi)所顯示的圖像的放大圖像;根據(jù)上述各指定位置彼此之間的相互關(guān)系,在上述監(jiān)視器畫面上顯示包含上述被指定位置的上述放大圖像。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種影像游戲機設(shè)備,在顯示有游戲圖像的畫面上,可以將每位游戲者的圖像框圍顯示的一部分放大圖像,以互相受影響的狀態(tài)進行顯示。這樣,即可以提高游戲的操作性,也可以提供一種更有扣人心弦感和臨場感的游戲。本發(fā)明的影像游戲機設(shè)備,是在顯示游戲圖像的顯示單元11的前面,用4支模擬槍30進行射擊以謀求游戲的進展,根據(jù)可以檢測識別出從各模擬槍30的激光發(fā)光器32照射到畫面上的各光點的紅外線攝像機、以及在包括了對應(yīng)光點的區(qū)域所顯示的圖像位置的數(shù)據(jù),在顯示單元11畫面上顯示包括各光點位置在內(nèi)的框圍,制作并顯示各自的放大圖像。
文檔編號A63F13/02GK1520913SQ0314746
公開日2004年8月18日 申請日期2003年7月11日 優(yōu)先權(quán)日2002年7月12日
發(fā)明者奧田直也, 大橋昌幸, 松山重信, 信, 幸 申請人:科樂美股份有限公司
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