專利名稱:一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)及其方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明系有關(guān)在線情境場景競賽系統(tǒng)之研發(fā)成果,特別為一種于特 殊情境場景事件產(chǎn)生時(shí),可實(shí)時(shí)運(yùn)算整體系統(tǒng)內(nèi)部資源之在線情境場景 競賽系統(tǒng),并可應(yīng)用于在線娛樂相關(guān)領(lǐng)域,特別系為在線游戲的競賽模 式。
背景技術(shù):
過去傳統(tǒng)角色扮演游戲(Role Playing Game; RPG)中,每一個(gè)使用 者僅能操縱自己的角色并按照軟件中的劇本進(jìn)行其特定的流程,無法與 其它使用者進(jìn)行交流,而只能跟游戲設(shè)定的非扮演角色(Non-PC Character; NPC)來做互動,NPC是指使用者為扮演游戲角色,而游戲程 序是由軟件的劇本來決定,由于非扮演角色(NPC)的互動模式較為單調(diào)固 定,故使用者長時(shí)間使用后,則會感到游戲逐漸失去娛樂性。 在業(yè)者對角色扮演游戲的開發(fā)推進(jìn)下,又提升到一個(gè)新的時(shí)代,此乃在 線游戲的開端,在線游戲的特色在于使用者角色在網(wǎng)絡(luò)所創(chuàng)造的虛擬世 界中,所擁有的能力與數(shù)值系由該使用者玩于前一次游戲的結(jié)果所決定, 而其能力與相關(guān)數(shù)值則繼續(xù)存在于下一次的游戲,然而這些在電玩業(yè)界
的技術(shù)仍有很大的缺失,特別是使用者數(shù)目會受到服務(wù)器容量的限制, 通常用來解決的方式多半是繼續(xù)增加服務(wù)器的數(shù)量,但是每一臺服務(wù)器所提供的虛擬世界完全不同于其它服務(wù)器的虛擬世界,而各臺的服務(wù)器 便就成為平行獨(dú)立的世界,讓不同服務(wù)器的玩家無法進(jìn)行游戲者對游戲
者(Player vs Player; PVP)的競賽,為了解決這個(gè)問題,韓商恩西股份 有限公司(NCSOFT CORP)開發(fā)了 一套在線游戲軟件(天堂),并申請了 一發(fā) 明專利,公開號為200417391,發(fā)明名稱為「用于提供在線游戲之方法及 裝置」,該發(fā)明案強(qiáng)調(diào)能解決各服務(wù)器間能提供游戲者對游戲者(PVP)的 競賽,讓各獨(dú)立之服務(wù)器間能共同享受游戲樂趣,由于使用者積極參與 所創(chuàng)造出的真實(shí)性,使天堂PVP系統(tǒng)(前述之申請案)目前已經(jīng)儼然成為 在線游戲中新的主流風(fēng)潮。
雖然PVP系統(tǒng)創(chuàng)造出很大的游戲樂趣,但也衍生很多負(fù)面的游戲管理問 題甚至對使用者產(chǎn)生不公平之處,如玩者殺家(Player Kill, PK), 一些 玩家向往玩家對戰(zhàn)系統(tǒng),但不受限制的PK系統(tǒng)對于新手玩家角色是十分 之厭惡的,因?yàn)樗麄兡軌驑O容易被其它比較高等級的玩家角色殺害,而 掠奪資源,此成為游戲推廣的問題之一,但若限制PVP系統(tǒng)則又剝削使 用者角色的自由與樂趣,也失去在線游戲高自由度的特性與精神,由于 在線游戲是采取多元化的發(fā)展產(chǎn)業(yè),并不限制任何一種可能性;而業(yè)者 雖然為滿足不同使用者,于PVE(player vs environmnet,玩家與環(huán)境互 動)游戲中,增加有PK的場景,并對攻擊作限制,如有一方看到對方,想 要攻擊是需要經(jīng)過對方同意的,如此就可避免無謂的挑釁。但是這就無 法滿足PVP狀闊的場景與生動的游戲,且PVP與PVE只能單選一項(xiàng)進(jìn)行 游戲,無法將任一游戲的戰(zhàn)果互相榮耀,究其因,是目前在線游戲中的 管理機(jī)制未能盡善所致。此時(shí)若能提供一個(gè)解決傳統(tǒng)在線游戲的問題并也解決PVP系統(tǒng)盲點(diǎn)的在
線游戲,則是一刻不容緩的議題,可讓使用者有更多元化的選擇性。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于習(xí)知系統(tǒng)未及之處,本發(fā)明提出一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的
在線情境場景競賽系統(tǒng)及其方法,其目的可供讓使用者于pvp系統(tǒng)與非 pvp系統(tǒng)中做出有利游戲的選擇,以避免挑釁,保全實(shí)力、建立勢力、
增添武器、提升資源,作為進(jìn)入主戰(zhàn)場之準(zhǔn)備者。
本發(fā)明可根據(jù)不同場景進(jìn)行設(shè)計(jì),如中國歷史三國時(shí)期的背景,使
各個(gè)城市與國家屬地間會由于pvp系統(tǒng)的開放而造成國家領(lǐng)地的變更,
并同時(shí)透過本發(fā)明的系統(tǒng)架構(gòu)加以整合,并實(shí)時(shí)運(yùn)算各伺服系統(tǒng)中的資 源,來同時(shí)更新虛擬世界中的各種狀態(tài)。
本發(fā)明以特殊服務(wù)器單元、普通服務(wù)器單元區(qū)分為pvp及非pvp區(qū)
域,并令使用者仍在同一場景進(jìn)行游戲,其動作、歷程、勢力消長及結(jié) 果,皆可相互顯示運(yùn)用,藉此除可降低系統(tǒng)的負(fù)擔(dān),也大增游戲的變化 性。
本發(fā)明的技術(shù)方案為 一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競
賽系統(tǒng),該在線情境場景競賽系統(tǒng)系用以產(chǎn)生至少一個(gè)虛擬世界提供至
少一使用者登錄,該在線情境場景競賽系統(tǒng)包含有 一網(wǎng)絡(luò)平臺,該網(wǎng)
絡(luò)平臺用以提供該使用者藉由一因特網(wǎng)連接上該虛擬世界;至少一個(gè)伺
服架構(gòu),該伺服架構(gòu)與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,伺服架構(gòu)用以產(chǎn)生該虛擬世界: 一管理架構(gòu),該管理架構(gòu)與該伺服架構(gòu)連接,管理架構(gòu)用以儲存并管理該使用者之賬號;及一服務(wù)架構(gòu),該服務(wù)架構(gòu)與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,服務(wù) 架構(gòu)用以處理該網(wǎng)絡(luò)平臺之服務(wù)事項(xiàng),并接收該使用者一更新事項(xiàng);該 伺服架構(gòu)包含有特殊伺服單元及普通伺服單元、聯(lián)機(jī)管理單元、歷程紀(jì) 錄單元、數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元及備份單元,特殊伺服單元與普通伺服單元各至 少有設(shè)有一個(gè)以上,分別提供PVP與非PVP之游戲系統(tǒng),各個(gè)服務(wù)器單 元之地圖相同,同一時(shí)間發(fā)生的勢力變化,將由歷程記錄單元進(jìn)行統(tǒng)合; 而聯(lián)機(jī)單元?jiǎng)t可提供特殊伺服單元PVP系統(tǒng)與普通單元之非PVP系統(tǒng)之 相互切換游戲之服務(wù)者。
作為改進(jìn),該伺服架構(gòu)更包含有 一聯(lián)機(jī)管理單元,該聯(lián)機(jī)管理單 元用以接收該使用者之登錄,并處理該虛擬世界之?dāng)?shù)據(jù),特別是跨伺服 單元之?dāng)?shù)據(jù)處理用以該使用者斷線時(shí)的維護(hù)管理;至少一個(gè)特殊伺服單 元,該特殊伺服單元與該聯(lián)機(jī)管理單元連接,用以提供虛擬世界中的地 圖,執(zhí)行該特殊情境場景事件,并根據(jù)系統(tǒng)流量決定該特殊伺服單元的 使用數(shù)量;至少一個(gè)普通伺服單元,該普通伺服單元與該聯(lián)機(jī)管理單元 連接,用以提供虛擬世界中的地圖,執(zhí)行一普通情境場景事件; 一歷程 紀(jì)錄單元,該歷程紀(jì)錄單元與該普通伺服單元及該特殊伺服單元連接, 該歷程紀(jì)錄單元用以紀(jì)錄該使用者于該虛擬世界之一切活動歷程; 一數(shù) 據(jù)紀(jì)錄單元,該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元與該普通伺服單元及該特殊伺服單元連接, 該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元用以紀(jì)錄該使用者于該虛擬世界之一切活動數(shù)據(jù);及一 備份單元,該備份單元與該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元連接,該備份單元用以儲存該 活動數(shù)據(jù)。
作為改進(jìn),該管理架構(gòu)更包含有 一賬號管理單元,該賬號管理單元用以管理該使用者之賬號;及一數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫與該賬號管理單元 連接,該數(shù)據(jù)庫用以儲存該使用者之賬號。 作為改進(jìn),該服務(wù)架構(gòu)更包含有-
一更新單元,該更新單元與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,該更新單元用以接收 該更新事項(xiàng);及一網(wǎng)頁服務(wù)單元,該網(wǎng)頁服務(wù)單元與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接, 該網(wǎng)頁服務(wù)單元用以提供該網(wǎng)絡(luò)平臺之服務(wù)事項(xiàng)。
本發(fā)明于單一服務(wù)器中設(shè)有數(shù)個(gè)特殊服務(wù)器單元與普通服務(wù)器單 元,各個(gè)服務(wù)器單元之地圖相同,同一時(shí)間發(fā)生的勢力變化,將由歷 程記錄單元進(jìn)行統(tǒng)合,并藉此達(dá)到使用者流量的分流管制,而可有效 維持游戲的順暢進(jìn)行者。
本發(fā)明的另一技術(shù)方案為 一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境 場景競賽的方法,系透過至少一個(gè)虛擬世界來供至少一使用者登錄后 進(jìn)行該在線情境場景競賽競賽,該方法包含以下步驟于該使用者選 擇一伺服架構(gòu),要求該使用者登錄該伺服架構(gòu);于該使用者登錄該伺 服架構(gòu)后,要求該使用者選擇特殊情境或普通情境場景之一;該使用 者選擇一特殊情境場景后,可于一特定時(shí)間啟動該特殊情境場景,同 時(shí)停止一普通情境場景之運(yùn)作;檢視該特殊情境場景中一更新事件, 并于該更新事件產(chǎn)生時(shí),實(shí)時(shí)變更該虛擬世界之狀態(tài)并以一廣播方式 通知所有該使用者;及于特殊情境場景的開放時(shí)間到期時(shí),停止該特 殊情境場景之活動,并紀(jì)錄啟動時(shí)間中所有該更新事件后,恢復(fù)使用 者進(jìn)入普通情境場景之運(yùn)作。
作為改進(jìn),要求該使用者選擇該情境場景,當(dāng)該使用者選擇該普通情境場景時(shí)更包含以下步驟由該虛擬世界提供至少一個(gè)組織供該 使用者選擇加入;由該虛擬世界提供一交易機(jī)制供該使用者交易資源; 由該虛擬世界管理所有該使用者并儲存該使用者之所有歷程;及計(jì)算 該使用者于該虛擬世界一活動時(shí)間,并依據(jù)該活動時(shí)間計(jì)算一使用費(fèi) 用。
作為改進(jìn),由該虛擬世界提供至少一個(gè)組織供該使用者選擇加入, 更包含有讓該使用者自行設(shè)立一新組織之步驟。
作為改進(jìn),該交易機(jī)制更包含有以下步驟提供該使用者對該虛 擬世界交易資源;及提供該使用者對其它該使用者交易資源。
作為改進(jìn),檢視該特殊情境場景中該更新事件更包含有以下步驟-實(shí)時(shí)檢視該虛擬世界中所有該使用者及該組織之資源;于任一該使用 者及該組織之資源低于一臨界值時(shí),重置該使用者之狀態(tài)并加儲存于 該伺服架構(gòu)中;及實(shí)時(shí)依據(jù)該使用者之狀態(tài)變更該組織之狀態(tài)。
作為改進(jìn),.使用者于特殊情境場景開放中,可隨時(shí)切換進(jìn)入普通 情境場景,而普通情境場景之使用者,于特殊情境場景在開放時(shí)間中, 也可隨時(shí)切換進(jìn)入者。
圖1為本可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)之示意圖; 圖2為本可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)之伺服架構(gòu)圖; 圖3為本可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)之管理架構(gòu)圖; 圖4為本可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)之服務(wù)架構(gòu)圖;圖5為本可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽方法之流程圖。主要組件符號說明
10 (a b)……伺服架構(gòu) 11 (a f)……特殊伺服單元
12 (a d)……普通伺服單元13……聯(lián)機(jī)管理單元
14……歷程紀(jì)錄單元15.…-,數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元
16……備份單元20'…"網(wǎng)絡(luò)平臺
30……管理架構(gòu)31….-賬號管理單元
32……數(shù)據(jù)庫40'…-服務(wù)架構(gòu)
41……更新單元42.網(wǎng)頁服務(wù)單元
101.''….非PVP102…" PVP
121.'普通伺服單元
P-開機(jī) K…"-辨識R……退出
Cl、 C2…選擇 Tl 開放時(shí)間 T2 計(jì)時(shí)
M 顯示 E 離開 G 切換
Z……廣播 W……檢視 Pl……組織勢力 P2……勢力變化
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明之在線情境場景競賽系統(tǒng)系用于產(chǎn)生至少一個(gè)虛擬世界來供 使用者登錄,使用者在虛擬世界當(dāng)中,可經(jīng)由不同的伺服單元(如特殊伺 服單元與普通伺服單元)來登入進(jìn)行游戲,此種分流的觀念是讓系統(tǒng)降低負(fù)擔(dān),但透過本發(fā)明的系統(tǒng)架構(gòu),又能讓不同伺服單元中的使用者,也
就是PVP游戲中進(jìn)行國戰(zhàn)情景,與非PVP游戲(NPC競賽)之非國戰(zhàn)情景時(shí), 皆處同在一個(gè)虛擬世界的故事中,而同步收到、了解、看到完整虛擬世 界的地圖變化、勢力變化以及相關(guān)的信息更新而且使用者選擇非PVP 系統(tǒng)與NPC競賽,或當(dāng)特定時(shí)間時(shí)內(nèi),進(jìn)入開啟的PVP競賽中。
首先就系統(tǒng)的基本架構(gòu)作一說明,請參照圖1,為本發(fā)明可實(shí)時(shí)運(yùn)算 系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)之示意圖。
本發(fā)明之在線情境場景競賽系統(tǒng),此系統(tǒng)中包含有:伺服架構(gòu)10(a b)、網(wǎng)絡(luò)平臺20、管理架構(gòu)30與服務(wù)架構(gòu)40,其中伺服架構(gòu)10(a b) 可產(chǎn)生虛擬世界,當(dāng)使用者藉由因特網(wǎng)連接上業(yè)者提供之網(wǎng)絡(luò)平臺20, 可選擇不同服務(wù)器單元(后述),伺服架構(gòu)10可同時(shí)容許有復(fù)數(shù)個(gè)存在但 至少需有一個(gè)存在,目的在于運(yùn)用分流的方式降低系統(tǒng)的負(fù)擔(dān),網(wǎng)絡(luò)平 臺20與各伺服架構(gòu)10(a b)聯(lián)系,用于提供使用者藉由因特網(wǎng) (Internet)連接上伺服架構(gòu)10 (a b)中的虛擬世界,而管理架構(gòu)30亦與 伺服架構(gòu)10(a b)連接,管理架構(gòu)30主要用于儲存并管理所有使用者之 賬號,服務(wù)架構(gòu)40則與網(wǎng)絡(luò)平臺20連接,服務(wù)架構(gòu)40用于處理網(wǎng)絡(luò)平 臺20之服務(wù)事項(xiàng),并接收使用者的任何更新事項(xiàng)。
前述本發(fā)明之伺服架構(gòu)10,如圖2所示,藥包含有特殊伺服單元 11 (a f)、普通伺服單元12 (a d)、聯(lián)機(jī)管理單元13、歷程紀(jì)錄單元14、 數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元15與備份單元16,其中,特殊伺服單元ll(a f)系于特定 的時(shí)間才開啟,供使用者進(jìn)入競賽,此競賽稱之為「國戰(zhàn)情景」,可組織 自己的勢力、與他人組成團(tuán)隊(duì),而與其它團(tuán)隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗PK;而普通伺服單元12(a d)則為「非國戰(zhàn)情景」,也就是僅進(jìn)行NPC競賽,讓使用者可 進(jìn)行儲備、獲取、添購戰(zhàn)力資源、武器、魔法值或其它有利進(jìn)入國戰(zhàn)情 景必要的戰(zhàn)斗能力。而在國戰(zhàn)情景開放時(shí)間中,使用者可隨時(shí)由非國戰(zhàn) 情景進(jìn)入國戰(zhàn)情景,進(jìn)行PVP競賽,因特殊伺服單元與普通伺服單元地 圖相通、勢力消息相通,故國戰(zhàn)情景的變化于非國戰(zhàn)情景中的使用者, 也可一目了然,有助使用者切入PVP競賽中。
如此除了增加游戲的趣味及持續(xù)性外,也可防止不良的PK,如勢力 不相當(dāng)或欲躲避PK的結(jié)果、滅亡,可隨時(shí)切換到普通伺服單元之非國戰(zhàn)
情景中保存戰(zhàn)力,儲備再戰(zhàn)斗能力。
聯(lián)機(jī)管理單元13,與網(wǎng)絡(luò)平臺20及管理架構(gòu)30連系,主要用于接
收使用者之登錄并處理虛擬世界之?dāng)?shù)據(jù),所有使用者玩家登入的處理, 要登入哪個(gè)伺服單元(特殊伺服單元11或是普通伺服單元12),跨越不 同伺服單元間的數(shù)據(jù)處理,包含像是使用者所組成的軍團(tuán)、國家、勢力、 訊息廣播與傳遞,及提供使用者切換特殊伺服單元及普通伺服單元作國 戰(zhàn)與非國戰(zhàn)的選擇服務(wù),并管控特殊伺服單元開放國戰(zhàn)情景的時(shí)間;此
外還有整個(gè)伺服架構(gòu)10中的數(shù)據(jù)處理,像是國戰(zhàn)期間的勢力變化的數(shù)據(jù) 作出勢力清單,檢視國戰(zhàn)情景中,參加競賽的使用者資源(戰(zhàn)斗力)是否 低于臨界值,而作出必要的派判斷(如出局、組織滅亡,人員解散)還有 所有使用者的數(shù)據(jù)處理,避免當(dāng)系統(tǒng)不穩(wěn)定當(dāng)機(jī)或是使用者斷線時(shí)的維 護(hù)管理。
而游戲的虛擬世界則主要由特殊伺服單元11 (a f)及普通伺服單元 12(a d)兩大區(qū)域組成。特殊伺服單元11 (a f),本單元與聯(lián)機(jī)管理單元13與歷程紀(jì)錄單元 14連接,用以提供虛擬世界中的地圖,而每一特殊伺服單元lla f的地 圖是完全相同的,并且于特定條件成立時(shí),執(zhí)行特殊情境場景事件提供 系統(tǒng)主要功能處理的機(jī)制,而本單元至少有一個(gè),可按照使用者的流量 來決定如何增加,如本圖從lla到llf,基本上這種分流的方式是為了控 制當(dāng)人數(shù)過多在同一特殊伺服單元,如lla進(jìn)行國戰(zhàn)游戲時(shí),造成系統(tǒng) 資源的負(fù)擔(dān),而可以透過其它復(fù)數(shù)個(gè)特殊伺服單元ll(b f)分擔(dān),令使用 者可在不同的特殊伺服單元U(a f)進(jìn)行同一游戲,如三國志的攻城略 地。
國戰(zhàn)系統(tǒng)PVP系統(tǒng),在國戰(zhàn)進(jìn)行中,可以是一個(gè)使用者跟一群使用 者開戰(zhàn),亦或是一群使用者對一群使用者,目的在于取得領(lǐng)地的控制權(quán), 并透過官階與其它特性加以管理其虛擬世界中的組織, 一旦聯(lián)機(jī)管理單 元13依預(yù)定的時(shí)間開放國戰(zhàn)游戲時(shí),使用者便可進(jìn)入本發(fā)明所述之情境 場景,此時(shí),在國戰(zhàn)進(jìn)行中很多程序都必須要停止,避免造成伺服單元 與系統(tǒng)的不穩(wěn)定與游戲的公平性,例如l.禁止使用者間的虛擬交易行 為2.禁止使用者與NPC進(jìn)行互動,3.禁止使用者在自己勢力領(lǐng)地以外, 將使用者傳送回自己勢力的首都參予國戰(zhàn);此外參予國戰(zhàn)的使用者獲勝 后,也有特別的獎(jiǎng)勵(lì)模式。
在國戰(zhàn)期間,每一個(gè)特殊伺服單元11a f都會定時(shí)檢査是否有城市 被攻陷,當(dāng)產(chǎn)生城市勢力改變時(shí),不同勢力的使用者都會被傳送回原始 地,地圖便會產(chǎn)生改變此時(shí)同步會讓整個(gè)伺服架構(gòu)10的使用者知道狀態(tài) 的改變。普通伺服單元12(a d),系與聯(lián)機(jī)管理單元13連接,普通伺服單元 12則用于執(zhí)行普通情境場景事件,而本單元至少有一個(gè),可按照使用者 的流量來決定如何增加,普通伺服單元12(a d)在本圖中設(shè)計(jì)的比例特 殊伺服單元ll(a f)來的少,在此僅作說明而非在限制,熟悉該項(xiàng)技藝 者可輕易做變動,而普通伺服單元12所提供的是非國戰(zhàn)系統(tǒng),也就是非 PVP系統(tǒng),可讓使用者跟NPC進(jìn)行戰(zhàn)斗,而非跟其它使用者對戰(zhàn),讓不喜 歡的玩家也能同時(shí)參與正常的運(yùn)作,但是在國戰(zhàn)期間,本單元的使用者 也會因?yàn)閲鴳?zhàn)勢力的變更同步改變勢力,讓在這里普通伺服單元12中的 使用者知道進(jìn)度狀況。
聯(lián)機(jī)管理單元13是可統(tǒng)合各單元之運(yùn)作,并藉此達(dá)到使用者流量的 分流管制,而可有效維持游戲的順暢進(jìn)行者。而歷程紀(jì)錄單元14,系與 普通伺服單元12(a d)及特殊伺服單元11(a f)連接,并紀(jì)錄使用者于 虛擬世界之所有活動歷程。
數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元15則用于紀(jì)錄使用者于虛擬世界之所有活動數(shù)據(jù),譬 如官階、領(lǐng)地、等級一切有關(guān)的數(shù)據(jù),并儲存于備份單元16之中。
本發(fā)明之管理架構(gòu)30,如圖3所示,當(dāng)使用者利用網(wǎng)絡(luò)平臺向聯(lián)機(jī) 管理單元13登錄時(shí),聯(lián)機(jī)管理單元13則會與管理架構(gòu)30連系,此管理 架構(gòu)30中包含有賬號管理單元31及數(shù)據(jù)庫32:
賬號管理單元31,用于管理使用者之賬號,包括設(shè)定、密碼與使用者相
關(guān)的信息管理等等。 數(shù)據(jù)庫32,則是與賬號管理單元31連接,此數(shù)據(jù)庫32為一結(jié)構(gòu)化 査詢語言月艮務(wù)器(Structured Query Language; SQL Server),用于f諸存所有使用者之賬號。
煩請參照圖4,為本發(fā)明可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系 統(tǒng)之服務(wù)架構(gòu)40,其中服務(wù)架構(gòu)40負(fù)責(zé)使用者連接到網(wǎng)絡(luò)平臺時(shí)的各項(xiàng) 服務(wù),其中包含有更新單元41及網(wǎng)頁服務(wù)單元42,說明如下-更新單元41,本單元與網(wǎng)絡(luò)平臺20連接并用于接收使用者所發(fā)出之各種 更新事項(xiàng),如密碼更換,于官方網(wǎng)站所提供的加值服務(wù),虛擬點(diǎn)數(shù)之購 買等,進(jìn)行儲值動作之后,會將儲值之金額顯示于游戲內(nèi)商城頁面內(nèi), 供作使用者于商城中使用的消費(fèi)單位,并提供查詢之服務(wù)。
網(wǎng)頁服務(wù)單元42,本單元與網(wǎng)絡(luò)平臺20連接,網(wǎng)頁服務(wù)單元42則
用于提供網(wǎng)絡(luò)平臺20之各種服務(wù)事項(xiàng)供使用者操作。
本發(fā)明可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其動作流 程請參圖5所示,
1. 當(dāng)使用者開機(jī)P欲利用因特網(wǎng)連接本發(fā)明作在線情境場景競賽時(shí), 首先系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)平臺20會要求辨識身份的動作(如輸入會員密碼),經(jīng)聯(lián)機(jī) 管理單元13接收后,由管理架構(gòu)30之?dāng)?shù)據(jù)庫32進(jìn)行辨識K,不正確則 要求重新輸入或退出R離開E。
2, 辨識身份正確,則提供使用者選擇伺服架構(gòu)Cl并進(jìn)而選擇游戲場 景,每一伺服架構(gòu)中都包含有由特殊伺服單元11所提供的特殊情境場景 (PVP游戲)及由普通伺服單元12所提供的普通情境場景(NPC游戲)兩大 主軸所組成,換言之,使用者選擇不同服務(wù)器單元可以進(jìn)入不同的情境 場景,如國戰(zhàn)所呈現(xiàn)的游戲效果便遠(yuǎn)不同于非國戰(zhàn)時(shí)期,這樣的選擇模 式能讓使用者能交換選擇PVP系統(tǒng)與非PVP系統(tǒng)中。3-1.當(dāng)使用者選擇進(jìn)入PVP系統(tǒng)(即特殊伺服單元)時(shí),首先聯(lián)機(jī)管 理單元13會提供使用者現(xiàn)在是否為PVP系統(tǒng)開放時(shí)間的顯示M,如開放 時(shí)間Tl尚未到,則會引導(dǎo)使用者進(jìn)入普通伺服單元121之非PVP系統(tǒng)中, 此時(shí)使用者可進(jìn)行NPC競賽或進(jìn)行厚實(shí)個(gè)人戰(zhàn)斗力資源的動作,而系統(tǒng) 仍會偵測開放時(shí)間是否到了。
(當(dāng)然,若所選擇Cl特殊伺服單元ll的時(shí)間,正為開放時(shí)間,則 就直接進(jìn)入特殊伺服單元11進(jìn)行游戲,而不會進(jìn)入普通伺服單元121。)
3-2.當(dāng)開放時(shí)間Tl已到,則特殊伺服單元11之PVP系統(tǒng)幵始啟動, 系統(tǒng)就會同時(shí)停止普通伺服單元121之場景運(yùn)作,令使用者進(jìn)入特殊伺 服單元11進(jìn)行召集同好組織勢力PI團(tuán)隊(duì),也可單槍匹馬,之后就可進(jìn) 行PVP系統(tǒng)的戰(zhàn)斗。當(dāng)然之前在普通伺服單元121使用者也可與其它玩 者共組團(tuán)隊(duì)勢力,以備PVP系統(tǒng)開放之競賽。
3-3.于PVP系統(tǒng)102運(yùn)作中,會由網(wǎng)頁服務(wù)單元42進(jìn)行計(jì)時(shí)T2的 服務(wù),而PVP系統(tǒng)則不斷的偵測時(shí)間, 一但時(shí)間到, 一切PVP國戰(zhàn)情景 就會停止運(yùn)作,并自動切換到普通伺服單元12。
3-4.在PVP系統(tǒng)之國戰(zhàn)情景時(shí),所有之歷程及勢力變化P2,如人員 傷亡、城池的損失、資源的損耗等等,都會由送入歷程記錄單元14統(tǒng)合, 并由數(shù)據(jù)記錄單元15及備份單元16儲存之。也同時(shí)通知聯(lián)機(jī)管理單元 13,由其來檢視W參加競賽的使用者資源(戰(zhàn)斗力)是否低于臨界值,而 作出必要的派判斷(如出局、組織滅亡,人員解散)。
若使用者(或組織)的資源數(shù)據(jù)未低于臨界值,系統(tǒng)則視為此使用者 (或組織)仍可正常參加競賽,系統(tǒng)則會繼續(xù)檢視W各使用者(或組織)的資源余額;若是使用者(或組織)的資源數(shù)據(jù)己低于臨界值,系統(tǒng)則視為 此使用者(或組織)在競賽的過程中失敗,則提供使用者選擇C2重新進(jìn)入 伺服架構(gòu)再重新開始,或選擇離開E游戲,且此時(shí)系統(tǒng)會重置使用者狀 態(tài)并實(shí)時(shí)儲存于系統(tǒng)之各記錄單元14、 15、 16內(nèi),倘競賽失敗的是一整 個(gè)組織,此時(shí)系統(tǒng)會實(shí)時(shí)變更系統(tǒng)內(nèi)各組織之狀態(tài),例如將原有組織的 勢力解散,或是將虛擬世界的勢力重新編排分配來維持整體的平衡。如 果是勝利者,則系統(tǒng)會給預(yù)定的獎(jiǎng)勵(lì)。另外,聯(lián)機(jī)管理單元13也會將勢 力消長的變化,廣播Z于PVP及非PVP系統(tǒng)中,供所有使用者知悉。
4-1.如使用者選擇Cl進(jìn)入普通伺服單元12,首先系統(tǒng)會提供使用者 于系統(tǒng)中選擇組織或是建立組織勢力P1,并紀(jì)錄各組織變化狀態(tài)),系統(tǒng) 中可以依據(jù)使用者的自主意愿產(chǎn)生各種不同的組織及勢力,系統(tǒng)亦會提 供使用者與系統(tǒng)中交易資源,或是與其它使用者交易資源,同時(shí)管理并 儲存使用者活動歷程及數(shù)據(jù),除了上述針對使用者的服務(wù)性功能外,系 統(tǒng)更可接受使用者對系統(tǒng)的聯(lián)機(jī),并計(jì)算使用者的費(fèi)用。
4-2.同樣的在非PVP系統(tǒng)101中,其所有的歷程與勢力都會由歷程 記錄單元14統(tǒng)合,并由數(shù)據(jù)記錄單元15及備份單元16所記錄。而且對 在開放中的PVP系統(tǒng)102國戰(zhàn)情景的各組織勢力消長,都會經(jīng)聯(lián)機(jī)管理 單元13廣播Z而知悉。
4-3.在非PVP系統(tǒng)101的使用者,可隨時(shí)切換G進(jìn)入開放中PVP系 統(tǒng)102競賽,同樣的在PVP系統(tǒng)102中競賽之使用者,也可隨時(shí)退出而 切換G至非PVP系統(tǒng)101者。
本發(fā)明的實(shí)施態(tài)樣可用于在線多國戰(zhàn)爭的競賽系統(tǒng),系可藉由耦合各獨(dú)立伺服架構(gòu)而提供的全新在線之游戲,本發(fā)明的技術(shù)組態(tài)應(yīng)用于諸如Userjoy Technology Co., Ltd所提供的"三國群英傳"及熟習(xí)該項(xiàng) 技術(shù)者所習(xí)知的其它類型之在線游戲。使用者進(jìn)入伺服架構(gòu)10后首先可選擇多國戰(zhàn)爭(特殊情境場景)系統(tǒng) 或非國戰(zhàn)(普通情境場景)系統(tǒng),若是選擇非國戰(zhàn)系統(tǒng)(與NPC競賽模式), 系統(tǒng)則會提供一般狀態(tài)供使用者活動(如資源買賣、參加或建立組織勢 力等),使用者可在當(dāng)中修煉當(dāng)然也可以與其它使用者產(chǎn)生互動,但無法 進(jìn)行PVP的競賽,也無法攻城略地,也無法虛擬世界中取得成就感;若 是使用者選擇國戰(zhàn)系統(tǒng),系統(tǒng)則會在特定的時(shí)間里開放國戰(zhàn)事件(團(tuán)體 PVP競賽),讓進(jìn)入國戰(zhàn)伺服單元中所有的使用者參與競賽,并實(shí)時(shí)運(yùn)算 系統(tǒng)中所有使用者、組織甚至于國家間的勢力區(qū)域及資源,當(dāng)有使用者、 組織或是國家于競賽中失敗時(shí),系統(tǒng)即會重置虛擬世界中的勢力及資源 分配,使其維持平衡,進(jìn)而讓使用者在虛擬世界中感受到國戰(zhàn)時(shí)競賽的 樂趣。在同一伺服架構(gòu)10中,國戰(zhàn)分流與非國戰(zhàn)分流系統(tǒng),雖然分屬不同 分流伺服單元(ll與12)中的使用者無法互動,但兩者分流的數(shù)據(jù)相通, 也就是當(dāng)國戰(zhàn)分流廝殺的過程中,有任何勢力變化、城池的變動、其它 相關(guān)資源的轉(zhuǎn)換,在非國戰(zhàn)分流的使用者也能同步知悉,此皆由歷程記 錄單元14整合提供,換言之,正如同三國時(shí)期中的戰(zhàn)爭,有任何戰(zhàn)爭產(chǎn) 生時(shí),未參與戰(zhàn)斗的人也會知悉現(xiàn)實(shí)狀況與國家的變動,此種仿真的設(shè) 計(jì),是想提供多種玩法讓各種使用者都能得到滿足感,扮演自己想要扮 演的角色。此外,全地圖中所有的城池,只要有權(quán)限的使用者均能開啟戰(zhàn)爭并 針對不同的城池攻擊,再同一時(shí)間點(diǎn)可能會有多場城池戰(zhàn)爭爆發(fā),但僅有國戰(zhàn)時(shí)間使用者才能進(jìn)行pvp對戰(zhàn),本發(fā)明主要透過上述手段達(dá)成,利用分流概念與特殊(國戰(zhàn))伺服單元、普通(非國戰(zhàn))伺服單元來達(dá)成歷 史事件的情境場景,并讓使用者易于操作。雖然本發(fā)明以前述之較佳實(shí)施例揭露如上,然其并非用以限定本發(fā) 明,任何熟習(xí)此技藝者,在不脫離本發(fā)明之精神和范圍內(nèi),當(dāng)可作些許 之更動與潤飾,因此本發(fā)明之保護(hù)范圍當(dāng)視后附之申請專利范圍所界定 者為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng),該在線情境場景競賽系統(tǒng)系用以產(chǎn)生至少一個(gè)虛擬世界提供至少一使用者登錄,該在線情境場景競賽系統(tǒng)包含有一網(wǎng)絡(luò)平臺,該網(wǎng)絡(luò)平臺用以提供該使用者藉由一因特網(wǎng)連接上該虛擬世界;至少一個(gè)伺服架構(gòu),該伺服架構(gòu)與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,伺服架構(gòu)用以產(chǎn)生該虛擬世界一管理架構(gòu),該管理架構(gòu)與該伺服架構(gòu)連接,管理架構(gòu)用以儲存并管理該使用者之賬號;及一服務(wù)架構(gòu),該服務(wù)架構(gòu)與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,服務(wù)架構(gòu)用以處理該網(wǎng)絡(luò)平臺之服務(wù)事項(xiàng),并接收該使用者一更新事項(xiàng);其特征在于該伺服架構(gòu)包含有特殊伺服單元及普通伺服單元、聯(lián)機(jī)管理單元、歷程紀(jì)錄單元、數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元及備份單元,特殊伺服單元與普通伺服單元各至少有設(shè)有一個(gè)以上,分別提供PVP與非PVP之游戲系統(tǒng),各個(gè)服務(wù)器單元之地圖相同,同一時(shí)間發(fā)生的勢力變化,將由歷程記錄單元進(jìn)行統(tǒng)合;而聯(lián)機(jī)單元?jiǎng)t可提供特殊伺服單元PVP系統(tǒng)與普通單元之非PVP系統(tǒng)之相互切換游戲之服務(wù)者。
2. 如權(quán)利要求1所述的可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽系統(tǒng),其特征在于該伺服架構(gòu)更包含有一聯(lián)機(jī)管理單元,該聯(lián)機(jī)管理單元用以接收該使用者之登錄,并處 理該虛擬世界之?dāng)?shù)據(jù),特別是跨伺服單元之?dāng)?shù)據(jù)處理用以該使用者斷線時(shí)的維護(hù)管理;至少一個(gè)特殊伺服單元,該特殊伺服單元與該聯(lián)機(jī)管理單元連接, 用以提供虛擬世界中的地圖,執(zhí)行該特殊情境場景事件,并根據(jù)系統(tǒng)流 量決定該特殊伺服單元的使用數(shù)量;至少一個(gè)普通伺服單元,該普通伺服單元與該聯(lián)機(jī)管理單元連接, 用以提供虛擬世界中的地圖,執(zhí)行一普通情境場景事件;一歷程紀(jì)錄單元,該歷程紀(jì)錄單元與該普通伺服單元及該特殊伺服 單元連接,該歷程紀(jì)錄單元用以紀(jì)錄該使用者于該虛擬世界之一切活動 歷程;一數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元,該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元與該普通伺服單元及該特殊伺服 單元連接,該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元用以紀(jì)錄該使用者于該虛擬世界之一切活動 數(shù)據(jù);及一備份單元,該備份單元與該數(shù)據(jù)紀(jì)錄單元連接,該備份單元用以 儲存該活動數(shù)據(jù)。
3. 如權(quán)利要求1所述的可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽系統(tǒng),其特 征在于該管理架構(gòu)更包含有一賬號管理單元,該賬號管理單元用以管理該使用者之賬號;及 一數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫與該賬號管理單元連接,該數(shù)據(jù)庫用以儲存該使 用者之賬號。
4. 如權(quán)利要求1所述的可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽系統(tǒng),其特 征在于該服務(wù)架構(gòu)更包含有一更新單元,該更新單元與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,該更新單元用以接收該更新事項(xiàng);及一網(wǎng)頁服務(wù)單元,該網(wǎng)頁服務(wù)單元與該網(wǎng)絡(luò)平臺連接,該網(wǎng)頁服務(wù)單 元用以提供該網(wǎng)絡(luò)平臺之服務(wù)事項(xiàng)。
5. —種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,系透過至少一個(gè)虛 擬世界來供至少一使用者登錄后進(jìn)行該在線情境場景競賽競賽,該方法包 含以下步驟于該使用者選擇一伺服架構(gòu),要求該使用者登錄該伺服架構(gòu); 于該使用者登錄該伺服架構(gòu)后,要求該使用者選擇特殊情境或普通情 境場景之一;該使用者選擇一特殊情境場景后,可于一特定時(shí)間啟動該特殊情境 場景,同時(shí)停止一普通情境場景之運(yùn)作;檢視該特殊情境場景中一更新事件,并于該更新事件產(chǎn)生時(shí),實(shí)時(shí) 變更該虛擬世界之狀態(tài)并以一廣播方式通知所有該使用者;及于特殊情境場景的開放時(shí)間到期時(shí),停止該特殊情境場景之活動, 并紀(jì)錄啟動時(shí)間中所有該更新事件后,.恢復(fù)使用者進(jìn)入普通情境場景之 運(yùn)作。
6. 如權(quán)利要求5所述之可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其特征在于要求該使用者選擇該情境場景,當(dāng)該使用者選擇該普通情境場景時(shí)更包含以下步驟由該虛擬世界提供至少一個(gè)組織供該使用者選擇加入; 由該虛擬世界提供一交易機(jī)制供該使用者交易資源; 由該虛擬世界管理所有該使用者并儲存該使用者之所有歷程;及計(jì)算該使用者于該虛擬世界一活動時(shí)間,并依據(jù)該活動時(shí)間計(jì)算一使 nn m用費(fèi)用。
7. 如權(quán)利要求6所述之可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其特征在于由該虛擬世界提供至少一個(gè)組織供該使用者選擇加入,更包 含有讓該使用者自行設(shè)立一新組織之步驟。
8. 如權(quán)利要求6所述之可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其特征在于該交易機(jī)制更包含有以下步驟 提供該使用者對該虛擬世界交易資源;及提供該使用者對其它該使用者交易資源。
9. 如權(quán)利要求5所述之可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其特征在于檢視該特殊情境場景中該更新事件更包含有以下步驟 實(shí)時(shí)檢視該虛擬世界中所有該使用者及該組織之資源; 于任一該使用者及該組織之資源低于一臨界值時(shí),重置該使用者之狀 態(tài)并加儲存于該伺服架構(gòu)中;及實(shí)時(shí)依據(jù)該使用者之狀態(tài)變更該組織之狀態(tài)。
10. 如權(quán)利要求5所述之可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源之在線情境場景競賽的方法,其特征在于使用者于特殊情境場景開放中,可隨時(shí)切換進(jìn)入普通情境場景,而普通情境場景之使用者,于特殊情境場景在開放時(shí)間中,也可隨時(shí) 切換進(jìn)入者。
全文摘要
一種可實(shí)時(shí)運(yùn)算系統(tǒng)資源的在線情境場景競賽系統(tǒng)及其方法,此在線情境場景競賽系統(tǒng)系將至少一組服務(wù)器組加以整合,并提供共同的平臺來讓復(fù)數(shù)個(gè)使用者登錄系統(tǒng),并于特殊情境場景事件產(chǎn)生時(shí),實(shí)時(shí)運(yùn)算整體系統(tǒng)的資源,并提供使用者隨時(shí)可切換特殊情境場景或普通場景游戲,以滿足所有使用者之需求,也可大幅增加游戲的娛樂性。
文檔編號G06F19/00GK101645112SQ20091016687
公開日2010年2月10日 申請日期2009年8月26日 優(yōu)先權(quán)日2009年8月26日
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