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游戲系統(tǒng)、游戲控制裝置、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):12184680閱讀:359來(lái)源:國(guó)知局
游戲系統(tǒng)、游戲控制裝置、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)、游戲控制裝置、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。



背景技術(shù):

在足球游戲、籃球游戲、冰球游戲或者美式橄欖球游戲等運(yùn)動(dòng)游戲中,用戶的操作對(duì)象在屬于一個(gè)團(tuán)隊(duì)(角色組)的角色中進(jìn)行切換。

專利文獻(xiàn)1公開了在如上所述的運(yùn)動(dòng)游戲中,用戶從屬于角色組的角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選,在被選擇為操作對(duì)象候選的多個(gè)游戲角色中,切換用戶的操作對(duì)象的技術(shù)。公開了例如用戶從屬于一個(gè)角色組的角色中選擇被分配到前鋒等特定站位(任務(wù))的角色作為操作對(duì)象候選,在被分配到特定站位的角色中切換用戶的操作對(duì)象的技術(shù)。

現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)

專利文獻(xiàn)

專利文獻(xiàn)1:日本特開2010-022493號(hào)公報(bào)



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

發(fā)明要解決的問(wèn)題

在如上所述的運(yùn)動(dòng)游戲中,有時(shí)具備用戶能夠自由變更角色組的陣型的功能。在具有這樣的功能的運(yùn)動(dòng)游戲中,可以設(shè)置例如不存在前鋒等特定站位的陣型(例如,由中場(chǎng)、后衛(wèi)以及守門員構(gòu)成的陣型)。當(dāng)設(shè)為不存在特定站位的陣型時(shí),在可以將被分配到前鋒等特定站位(任務(wù))的角色作為操作對(duì)象候選進(jìn)行選擇的運(yùn)動(dòng)游戲中,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)不存在用戶的操作對(duì)象候選的困難。

本發(fā)明是鑒于上述問(wèn)題做出的,其目的在于,提供將與特定任務(wù)對(duì)應(yīng)的多個(gè)角色設(shè)為用戶的操作對(duì)象候選時(shí),能夠避免用戶的操作對(duì)象候選不存在的問(wèn)題的游戲系統(tǒng)、游戲控制裝置、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。

用于解決問(wèn)題的手段

為了解決上述問(wèn)題,根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),其執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲,包括:用戶任務(wù)設(shè)定單元,其作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得單元,其基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組中的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定單元,其基于包含在所述第一角色組中的角色的所述基本位置,作為與所述多個(gè)任務(wù)分別對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組中的角色中設(shè)定多個(gè)角色;操作對(duì)象候選選擇單元,其基于所述用戶任務(wù)設(shè)定單元的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定單元的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組中的角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選;操作對(duì)象切換單元,其在所述比賽中,在被選擇為所述多個(gè)操作對(duì)象候選的角色中切換所述用戶的操作對(duì)象;以及操作對(duì)象控制單元,其在所述比賽中,使成為了所述用戶的操作對(duì)象的角色基于所述用戶的操作而進(jìn)行動(dòng)作。

根據(jù)本發(fā)明的游戲控制裝置,其用于執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲,包括:用戶任務(wù)設(shè)定單元,其作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得單元,其基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組中的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定單元,其基于包含在所述第一角色組中的角色的所述基本位置,作為與所述多個(gè)任務(wù)分別對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組中的角色中設(shè)定多個(gè)角色;以及操作對(duì)象候選選擇單元,其基于所述用戶任務(wù)設(shè)定單元的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定單元的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組中的角色中選擇能夠在所述比賽中成為所述用戶的操作對(duì)象的多個(gè)操作對(duì)象候選。

附圖說(shuō)明

圖1是示出游戲系統(tǒng)整體構(gòu)成的圖。

圖2是示出直到開始足球游戲的比賽為止進(jìn)行的設(shè)定處理流程例子的圖。

圖3是示出陣型例子的圖。

圖4是示出設(shè)定顯示畫面例子的圖。

圖5是示出與分配給任務(wù)的選手角色信息的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖。

圖6是示出對(duì)多個(gè)用戶分別設(shè)定的任務(wù)信息的例子的圖。

圖7是示出設(shè)定顯示畫面的例子的圖。

圖8是示出虛擬三維空間的例子的圖。

圖9是示出游戲畫面的例子的圖。

圖10是示出任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面的例子的圖。

圖11是示出游戲系統(tǒng)所具備的功能的圖。

圖12是示出角色任務(wù)設(shè)定控制表的例子的圖。

圖13是示出游戲狀況數(shù)據(jù)表的例子的圖。

圖14是用于說(shuō)明準(zhǔn)備確定角色順序的例子的圖。

圖15是示出為角色設(shè)定的順序信息的圖。

圖16是示出針對(duì)任務(wù)設(shè)定的角色的例子的圖。

圖17是游戲設(shè)定控制處理的順序圖。

圖18是游戲執(zhí)行控制處理的順序圖。

圖19是游戲執(zhí)行控制處理的順序圖。

具體實(shí)施方式

下面,基于附圖說(shuō)明實(shí)施本發(fā)明的方式(下面,稱為實(shí)施方式)。另外,附圖中對(duì)于相同或者對(duì)應(yīng)的構(gòu)成標(biāo)注相同的標(biāo)記,有時(shí)省略重復(fù)說(shuō)明。

[1、游戲系統(tǒng)1的整體構(gòu)成]

圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1的整體構(gòu)成的圖。如圖1所示,根據(jù)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1包括游戲服務(wù)器30(游戲控制裝置的一例)以及多個(gè)游戲裝置10-1~n(其中,n是2以上的整數(shù))。游戲服務(wù)器30以及游戲裝置10連接于網(wǎng)絡(luò)N。因此,游戲服務(wù)器30與游戲裝置10之間彼此可進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。另外,在下面的說(shuō)明中,對(duì)于游戲裝置10-1~n的共同的內(nèi)容,記載為游戲裝置10來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。

[1.1、游戲服務(wù)器30的硬件構(gòu)成]

游戲服務(wù)器30通過(guò)例如服務(wù)器計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)。如圖1所示,游戲服務(wù)器30包括控制部31、存儲(chǔ)部32以及通信部33。

控制部31包括例如至少一個(gè)微處理器等,按照操作系統(tǒng)或其他程序執(zhí)行處理。存儲(chǔ)部32包括主存儲(chǔ)部(例如,RAM)以及輔助存儲(chǔ)部(例如,硬盤驅(qū)動(dòng)器或者固態(tài)硬盤)。通信部33是用于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)N來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的部件。

[1.2、游戲裝置10的硬件構(gòu)成]

游戲裝置10是用戶使用的計(jì)算機(jī)。在本實(shí)施方式中,游戲裝置10是用戶為了玩游戲所使用的計(jì)算機(jī)。游戲裝置10通過(guò)例如家庭用游戲機(jī)(固定式游戲機(jī))、便攜式游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、手機(jī)(包括智能手機(jī))、便攜式信息終端(包括平板電腦)、桌上型計(jì)算機(jī)或者手提型計(jì)算機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

如圖1所示,游戲裝置10包括控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13、輸入部14以及顯示部15。輸入部14和顯示部15可以不設(shè)在游戲裝置10內(nèi)部,可以設(shè)置為與游戲裝置10連接的外部裝置。例如,當(dāng)游戲裝置10通過(guò)家庭用游戲機(jī)實(shí)現(xiàn)時(shí),成為輸入部14的游戲控制器和成為顯示部15的顯示裝置分別構(gòu)成為游戲裝置10的外部裝置。

控制部11包括例如至少一個(gè)微處理器等,按照操作系統(tǒng)或其他程序執(zhí)行處理。存儲(chǔ)部12包括主存儲(chǔ)部(例如,RAM)以及輔助存儲(chǔ)部(例如,硬盤驅(qū)動(dòng)器或者固態(tài)硬盤)。通信部13是用于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)N進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的部件。輸入部14包括例如游戲控制器、鍵、手柄、觸摸屏或者鼠標(biāo)等,是用戶用于進(jìn)行游戲操作等輸入操作的部件。另外,輸入部14還可以是用戶通過(guò)聲音或者手勢(shì)進(jìn)行游戲操作的部件。顯示部15是例如液晶顯示面板或者有機(jī)EL顯示器等,按照控制部11的指示顯示畫面。

經(jīng)由例如網(wǎng)絡(luò)N向游戲服務(wù)器30或者游戲裝置10供給程序或數(shù)據(jù)。另外,游戲服務(wù)器30或者游戲裝置10還可以包括用于讀取存儲(chǔ)在信息存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,光盤或者存儲(chǔ)卡等)中的程序或者數(shù)據(jù)的構(gòu)成元素。而且,還可以經(jīng)由信息存儲(chǔ)介質(zhì)向游戲服務(wù)器30或者游戲裝置10供給程序或數(shù)據(jù)。

[2、在游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的游戲的概要]

在游戲系統(tǒng)1中,執(zhí)行多個(gè)游戲裝置10的多個(gè)用戶參與的游戲。例如,執(zhí)行多個(gè)用戶合作操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲。下面,作為如上所述的運(yùn)動(dòng)游戲的一例,說(shuō)明第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行足球比賽的足球游戲。

下面,假設(shè)由分別操作游戲裝置10-1~3的3名用戶U-A、U-B、U-C合作操作第一團(tuán)隊(duì),由計(jì)算機(jī)操作第二團(tuán)隊(duì)進(jìn)行說(shuō)明。另外,“用戶U-A、U-B、U-C合作操作第一團(tuán)隊(duì)”是指由用戶U-A、U-B、U-C操作屬于第一團(tuán)隊(duì)的選手角色。并且,對(duì)于第二團(tuán)隊(duì),也可以設(shè)為由一個(gè)以上的用戶操作。

上述的足球游戲通過(guò)例如游戲服務(wù)器30和各游戲裝置10進(jìn)行通信,從而實(shí)現(xiàn)。即、游戲服務(wù)器30的控制部31基于從各游戲裝置10接收到的數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部32中的程序以及數(shù)據(jù)執(zhí)行處理。并且,各游戲裝置10的控制部11基于從游戲服務(wù)器30接收到的數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12中的程序以及數(shù)據(jù)執(zhí)行處理。由此,實(shí)現(xiàn)上述的足球游戲。

首先,說(shuō)明在上述的足球游戲中,開始比賽之前進(jìn)行的設(shè)定處理的流程。圖2是示出直到開始足球游戲?yàn)橹惯M(jìn)行的設(shè)定處理的流程的例子的圖。如圖2所示,首先,從操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶中選擇的代表用戶(例如,用戶U-A)從事先準(zhǔn)備的多個(gè)團(tuán)隊(duì)中選擇自己人操作的團(tuán)隊(duì)(第一團(tuán)隊(duì))(S10)。

接著,用戶設(shè)定上述選擇的團(tuán)隊(duì)(下面稱為“自己團(tuán)隊(duì)”)的戰(zhàn)術(shù)(S12)。在S12中,控制部11在顯示部15顯示用于設(shè)定自己團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)的畫面。在該畫面中,例如,用戶設(shè)定自己團(tuán)隊(duì)的陣型。即、用戶選擇事先準(zhǔn)備的多個(gè)陣型中的任意一個(gè),從而確定前鋒(FW)、中場(chǎng)(MF)以及后衛(wèi)(DF)的配置。

圖3是示出陣型例子的圖。圖3示出的陣型是通常被稱為“4-5-1”的陣型,配置有4名后衛(wèi)(DF1、DF2、DF3、DF4)、5名中場(chǎng)(包括3名攻擊型中場(chǎng)(MF1、MF2、MF3)和2名防守型中場(chǎng)(MF4、MF5))、1名前鋒(FW1)以及守門員(GK)。

在上述的畫面中,可以從用戶接受對(duì)于事先準(zhǔn)備的多個(gè)陣型中的任意一個(gè)的指定,從而設(shè)定第一團(tuán)隊(duì)的陣型。并且,例如,在上述的畫面中,還可以從用戶接受對(duì)于事先準(zhǔn)備的多個(gè)戰(zhàn)略(例如“左邊路進(jìn)攻”、“右邊路進(jìn)攻”、“中間突破”或者“防守反擊”等)中的任意一個(gè)的指定,將與接受的戰(zhàn)略相關(guān)聯(lián)的陣型設(shè)為第一團(tuán)隊(duì)的陣型。并且,例如,在上述的畫面中,還可以由用戶任意調(diào)整按每種陣型設(shè)定的各站位的位置。

另外,下面,將被球門線Gla、GLb、左邊線SL1和右邊線SL2包圍的區(qū)域記為“場(chǎng)地”。并且,將場(chǎng)地內(nèi)的本團(tuán)隊(duì)側(cè)的球門線Gla和中線CL之間的區(qū)域記為“后場(chǎng)”A1001。另一方面,將場(chǎng)地內(nèi)的對(duì)戰(zhàn)對(duì)方團(tuán)隊(duì)側(cè)的球門線GLb和中線CL之間的區(qū)域記為“前場(chǎng)”A1002。并且,連接球門線Gla設(shè)有后場(chǎng)側(cè)的球門Ga,連接球門線GLb設(shè)有前場(chǎng)側(cè)的球門Gb。

在結(jié)束團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定之后,用戶從屬于自己團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇出賽的選手角色(S14)。換言之,用戶選擇分配給在S12中選擇的陣型的各站位的選手角色。在該步驟中,在顯示部15顯示用于選擇出賽的選手角色的畫面。例如,當(dāng)18名的選手角色屬于團(tuán)隊(duì)時(shí),在該畫面中,用戶從其18名的選手角色中選擇11名的選手角色。

圖4示出了表示S14中選擇的選手角色的設(shè)定顯示畫面G100的一個(gè)例子。圖4示出的設(shè)定顯示畫面G100包括陣型欄G1001以及出賽選手欄G1002。陣型欄G1001中顯示在S12中用戶選擇的陣型。出賽選手欄G1002中針對(duì)每個(gè)站位顯示在S14中用戶選擇的選手角色(在這里是以選手名稱表示)列表。在變更出賽選手欄G1002中顯示的選手角色時(shí),用戶選擇變更圖標(biāo)P100,再次執(zhí)行選手角色的選擇即可。并且,在確定為出賽選手欄G1002中顯示的選手角色時(shí),用戶選擇確定圖標(biāo)P101。

接著,控制部31將上述被選擇的第一團(tuán)隊(duì)的選手角色分別分配給多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)。例如,上述多個(gè)任務(wù)可以基于操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的數(shù)量來(lái)設(shè)定。具體地,例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的數(shù)量是3時(shí),設(shè)定攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三種任務(wù)。另外,例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的數(shù)量是2時(shí),設(shè)定攻擊(ATTACK)、防守(DEFENCE)的兩種任務(wù)。

并且,向上述各個(gè)任務(wù)分配兩個(gè)以上的選手角色。而且,例如基于陣型中的各選手角色的位置,向這些各個(gè)任務(wù)分配選手角色。

具體地,按照靠近前場(chǎng)的球門線GLb的順序(第一標(biāo)準(zhǔn))對(duì)各選手角色進(jìn)行排序。并且,對(duì)于按照上述第一標(biāo)準(zhǔn)處于相同排名的選手角色(即、從前場(chǎng)的球門線GLb起的距離相同的選手角色),按照靠近與中線CL正交且通過(guò)中線CL中心的線的順序(第二標(biāo)準(zhǔn))進(jìn)行排序。另外,對(duì)于按照上述第一標(biāo)準(zhǔn)處于相同排名的選手角色(即、從上述線起的距離相同的選手角色),按照位于右側(cè)的選手角色的優(yōu)先度高于位于左側(cè)的選手角色的優(yōu)先度的標(biāo)準(zhǔn)(即、位于右側(cè)的選手角色的排名比位于左側(cè)的選手角色的排名早)進(jìn)行排序。而且,基于上述排名,向各任務(wù)分配兩個(gè)以上的選手角色,從而向各任務(wù)分配第一團(tuán)隊(duì)的各選手角色。

例如,在圖4中設(shè)定的陣型中,第一團(tuán)隊(duì)的各選手角色的排名從排名高到低依次是FW1、MF1、MF3、MF2、MF5、MF4、DF2、DF1、DF4、DF3。

例如,假設(shè)向攻擊(ATTACK)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是N1(例如,2),向攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是N2(例如,4),向防守(DEFENCE)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是N3(例如,4)。這時(shí),例如,控制部31將基于上述標(biāo)準(zhǔn)的排名在1到N1的選手角色分配給攻擊任務(wù),將排名在N1+1到N2的選手角色分配給攻守兼?zhèn)涞娜蝿?wù),剩下的選手角色分配給防守任務(wù)。

圖5中示出了多個(gè)任務(wù)與分配給這些任務(wù)的選手角色的對(duì)應(yīng)關(guān)系。在圖5示出的例子,示出了選手角色的數(shù)量N1、N2、N3分別是2、4、4時(shí)向攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)分配的選手角色的信息(選手ID、選手名以及站位)。另外,在圖4中設(shè)定的陣型中,站位種類是“FW”的選手角色是1名。因此,在圖5示出的例子中,除了站位是“FW1”的選手角色之外,向攻擊(ATTACK)還分配了排名在“FW1”之后最高的站位是“MF1”的選手角色。

接著,從攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)中選擇設(shè)定合作操作第一團(tuán)隊(duì)的3名用戶U-A、U-B、U-C的各個(gè)任務(wù)(S16)。例如,可以使各用戶指定期望的任務(wù)。之后,基于各用戶指定的任務(wù),向各用戶設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)。這時(shí),用戶指定的任務(wù)不重疊時(shí),可以將用戶指定的任務(wù)直接設(shè)為用戶的任務(wù)。并且,用戶指定的任務(wù)重疊時(shí),為通過(guò)抽簽從指定了相同任務(wù)的用戶中選擇的1個(gè)人設(shè)定上述指定的任務(wù),向沒有抽中的用戶設(shè)定沒有被指定的剩余任務(wù)中的任意一個(gè)。

其中,圖6示出了分別對(duì)合作操作第一團(tuán)隊(duì)的3名用戶U-A、U-B、U-C設(shè)定的任務(wù)的例子。在圖6示出的例子,對(duì)用戶U-A設(shè)定了攻擊(ATTACK),對(duì)用戶U-B設(shè)定了攻守兼?zhèn)?MIDFIELD),對(duì)用戶U-C設(shè)定了防守(DEFENCE)。

接著,對(duì)于合作操作第一團(tuán)隊(duì)的3名用戶U-A、U-B、U-C,分別選擇用戶在比賽中能夠操作的選手角色、即操作對(duì)象候選(S18)。例如,選擇分配給對(duì)各用戶設(shè)定的任務(wù)的兩個(gè)以上的選手角色作為操作對(duì)象候選。在比賽中,各用戶只能操作在S18中作為操作對(duì)象候選選擇的選手角色。即、各用戶專心操作在S18中作為操作對(duì)象候選選擇的選手角色。

其中,圖7示出了顯示在S18中選擇的分配給各任務(wù)的操作對(duì)象候選的信息的設(shè)定顯示畫面G101的例子。設(shè)定顯示畫面G101包括任務(wù)指定欄G1011以及操作對(duì)象候選顯示欄G1012。任務(wù)指定欄G1011是用于指定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)的區(qū)域。操作對(duì)象候選顯示欄G1012是表示分配給在任務(wù)指定欄G1011中指定的任務(wù)的操作對(duì)象候選的區(qū)域。

圖7示出的任務(wù)指定欄G1011中顯示多個(gè)任務(wù)“ATTACK”、“MIDFIELD”、“DEFENCE”,可以指定其中的任意一個(gè)。任務(wù)指定欄G1011中顯示的圖像P200表示被指定的任務(wù)。即、通過(guò)圖像P200圈住顯示被指定的任務(wù),從而能夠與未被指定的其他任務(wù)進(jìn)行識(shí)別。圖7示出了任務(wù)“ATTACK”被指定時(shí)的例子,所以在圖7示出的任務(wù)指定欄G1011中任務(wù)“ATTACK”被圖像P200圈住顯示。另外,根據(jù)從用戶接收的操作,圖像P200在任務(wù)之間移動(dòng)。即、被圖像P200圈住顯示的任務(wù)根據(jù)從用戶接收的操作來(lái)發(fā)生變化。

并且,圖7示出的操作對(duì)象候選顯示欄G1012中顯示為能夠識(shí)別分配給任務(wù)指定欄G1011中被指定的任務(wù)的選手角色和未分配給該被指定的任務(wù)的選手角色。例如,在操作對(duì)象候選顯示欄G1012中,通過(guò)圖像P201圈住顯示分配給任務(wù)指定欄G1011中被指定的任務(wù)的選手角色,從而能夠與未分配給該被指定的任務(wù)的選手角色進(jìn)行識(shí)別。

在圖7示出的例子,在任務(wù)指定欄G1011中指定了任務(wù)“ATTACK”,所以在操作對(duì)象候選顯示欄G1012中,分配給任務(wù)“ATTACK”的“FW1”以及“MF1”的選手角色被圖像P201圈住顯示。另外,例如,當(dāng)在任務(wù)指定欄G1011中指定了任務(wù)“MIDFIELD”時(shí),在操作對(duì)象候選顯示欄G1012中,圖像P201圈住顯示的選手角色變更為分配給任務(wù)“MIDFIELD”的“MF2”、“MF3”、“MF4”以及“MF5”的選手角色。并且,例如,當(dāng)在任務(wù)指定欄G1011中指定了任務(wù)“DEFENCE”時(shí),在操作對(duì)象候選顯示欄G1012中,圖像P201圈住顯示的選手角色變更為分配給任務(wù)“DEFENCE”的“DF1”、“DF2”、“DF3”以及“DF4”的選手角色。當(dāng)變更設(shè)定顯示畫面G101中示出的設(shè)定內(nèi)容時(shí),用戶選擇變更圖標(biāo)P100。

在結(jié)束了操作對(duì)象候選的選擇時(shí),用戶指示確定圖標(biāo)P101。當(dāng)指示有確定圖標(biāo)P101時(shí),開始比賽(S20)。另外,在開始比賽之后,用戶可以變更戰(zhàn)術(shù),或者替換出賽的選手。并且,還可以在開始比賽之后用戶重新選擇操作對(duì)象候選。

開始比賽后,為了生成比賽中的游戲畫面,在存儲(chǔ)部32構(gòu)建虛擬三維空間。圖8示出了虛擬三維空間的例子。如圖8所示,虛擬三維空間V中配置表示足球場(chǎng)地的客體、即場(chǎng)地F。場(chǎng)地F上示出例如球門線Gla、GLb、邊線SL1、SL2以及中線CL。并且,場(chǎng)地F上配置表示足球的球門的客體、即球門Ga、Gb、表示足球選手的客體、即選手角色C以及表示足球的客體、即球B。

一個(gè)球門對(duì)應(yīng)于第一團(tuán)隊(duì),另一個(gè)球門對(duì)應(yīng)于第二團(tuán)隊(duì)。球B移動(dòng)到對(duì)應(yīng)于任意一個(gè)團(tuán)隊(duì)的球門內(nèi)時(shí),發(fā)生另一個(gè)團(tuán)隊(duì)得分事件。

雖然在圖8中沒有示出,在場(chǎng)地F上配置有屬于第一團(tuán)隊(duì)的11名選手角色C和屬于第二團(tuán)隊(duì)的11名選手角色C。例如,在開始比賽時(shí)的場(chǎng)地F上配置有在S14中用戶從屬于第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇的11名選手角色C和計(jì)算機(jī)從屬于第二團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇的11名選手角色C。

選手角色C接近球B時(shí),在預(yù)定條件下,使該選手角色C與球B相關(guān)聯(lián)。這時(shí),球B隨選手角色C移動(dòng)。該樣子表示為選手角色C的帶球動(dòng)作。在下面的說(shuō)明中,將球B與選手角色C相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)記為“選手角色C保持著球B”。

在某個(gè)選手角色C保持著球B的狀態(tài)下,其他選手角色C與球B接近時(shí),在預(yù)定條件下,該其他選手角色C與球B相關(guān)聯(lián)。由此,選手角色C奪取其他選手角色C保持的球B。

并且,在虛擬三維空間V中設(shè)有虛擬攝像頭VC(視點(diǎn))。例如,虛擬攝像頭VC基于球B的移動(dòng)在虛擬三維空間V內(nèi)移動(dòng)。在顯示部15顯示表示從虛擬攝像頭VC觀察虛擬三維空間V的樣子的游戲畫面。

圖9示出了比賽中的游戲畫面G102的例子。圖9示出的游戲畫面G102中顯示了7名選手角色C-1~C-7。其中,6名選手角色C-1~C-6是屬于第一團(tuán)隊(duì)的選手角色C,剩余的1名選手角色C-7是屬于第二團(tuán)隊(duì)的選手角色C。

其中,第一團(tuán)隊(duì)的選手角色C中的選手角色C-1、C-2的腳下顯示著表示是用戶U-A的操作對(duì)象候選的第一標(biāo)記圖像MA。并且,選手角色C-3~C-5的腳下顯示著表示是用戶U-B的操作對(duì)象候選的第二標(biāo)記圖像MB。而且,選手角色C-6的腳下顯示著表示是用戶U-C的操作對(duì)象候選的第三標(biāo)記圖像MC。另外,并不是一定要顯示表示是用戶的操作對(duì)象候選的標(biāo)記圖像(例如第一標(biāo)記圖像MA、第二標(biāo)記圖像MB、第三標(biāo)記圖像MC)。

并且,在選手角色C-1的頭上顯示著表示由用戶U-A操作的選手角色C的操作對(duì)象指示標(biāo)記圖像TA。并且,選手角色C-3的頭上顯示著表示由用戶U-B操作的選手角色C的操作對(duì)象指示標(biāo)記圖像TB。選手角色C-6的頭上顯示著表示由用戶U-C操作的選手角色C的操作對(duì)象指示標(biāo)記圖像TC。

基于球的移動(dòng)或者用戶的切換指示操作,在圖2的S18中針對(duì)各用戶選擇為操作對(duì)象候選的選手角色C中切換各用戶的操作對(duì)象。具體地,例如,對(duì)于用戶U-A,基于球的移動(dòng)或者用戶的切換指示操作,在作為用戶U-A的操作對(duì)象候選的選手角色C-1、C-2中切換操作對(duì)象。

例如,選擇為操作對(duì)象候選的選手角色C中的、最靠近球B的選手角色C被設(shè)定為用戶的操作對(duì)象。因此,在圖9示出的狀態(tài)下,用戶U-A的操作對(duì)象候選、即選手角色C-1、C-2中的、最靠近球B的選手角色C-1被設(shè)為用戶U-A的操作對(duì)象。并且,在圖9示出的狀態(tài)下,執(zhí)行從選手角色C-1到選手角色C-3的傳球時(shí),選手角色C-2比選手角色C-1更加靠近選手角色C-3(球B),所以用戶U-A的操作對(duì)象從選手角色C-1切換到選手角色C-2。這樣,選擇為操作對(duì)象候選的選手角色C中最靠近球B的選手角色C被設(shè)為用戶的操作對(duì)象。

并且,例如,當(dāng)用戶進(jìn)行了切換指示操作時(shí),選擇為操作對(duì)象候選的選手角色C中的、在那時(shí)刻除了成為用戶的操作對(duì)象的選手角色C之外最靠近球B的選手角色C被設(shè)定為用戶的操作對(duì)象。例如,在圖9示出的狀態(tài),當(dāng)用戶U-B進(jìn)行了切換指示操作時(shí),用戶U-B的操作對(duì)象在用戶U-B的操作對(duì)象候選、即選手角色C-3~C-5中切換到除了選手角色C-3之外最靠近球B的選手角色C-4。

用戶的操作對(duì)象的選手角色C基于用戶的操作進(jìn)行動(dòng)作。例如,用戶的操作對(duì)象的選手角色C按照用戶的方向指示操作進(jìn)行移動(dòng)。并且,例如,用戶的操作對(duì)象的選手角色C將要保持球B時(shí),該選手角色C按照用戶的傳球或者射門指示操作,進(jìn)行傳球或者射門動(dòng)作。

另一方面,屬于第一團(tuán)隊(duì)的選手角色C中除了成為用戶的操作對(duì)象的選手角色C之外的選手角色C(下面,稱為“伙伴選手角色”。)按照預(yù)定的算法執(zhí)行行動(dòng)。例如,基于伙伴選手角色的站位(FW、MF、DF、GK)和在圖2的S12中用戶選擇的戰(zhàn)略,控制各伙伴選手角色的行動(dòng)。即、伙伴選手角色取得控制,以便按照用戶選擇的戰(zhàn)略,進(jìn)行符合自己站位的行動(dòng)。

另外,屬于第二團(tuán)隊(duì)的選手角色C也是按照預(yù)定的算法行動(dòng)。對(duì)于第二團(tuán)隊(duì)也設(shè)有戰(zhàn)術(shù),屬于第二團(tuán)隊(duì)的選手角色C被控制為基于該戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。由控制部31設(shè)置第二團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)。例如,為第二團(tuán)隊(duì)設(shè)定多個(gè)戰(zhàn)術(shù)中的預(yù)先設(shè)定的戰(zhàn)術(shù)。并且,例如,為第二團(tuán)隊(duì)設(shè)置基于隨機(jī)變數(shù)從多個(gè)戰(zhàn)術(shù)中選擇的戰(zhàn)術(shù)。

并且,在結(jié)束比賽后,在顯示部15除了顯示顯示出比賽結(jié)果的比賽結(jié)果畫面之外,還顯示例如圖10示出的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103。在任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103中按照針對(duì)合作操作第一團(tuán)隊(duì)的各用戶設(shè)定的每個(gè)任務(wù)顯示統(tǒng)計(jì)信息。統(tǒng)計(jì)信息包括比賽中的對(duì)于游戲玩法的評(píng)價(jià)信息和比賽中的有關(guān)游戲玩法內(nèi)容的統(tǒng)計(jì)信息。在圖10示出的例子,作為評(píng)價(jià)信息顯示了評(píng)價(jià)分,作為統(tǒng)計(jì)信息顯示了關(guān)于比賽中進(jìn)行的各種行動(dòng)的統(tǒng)計(jì)信息。例如,作為統(tǒng)計(jì)信息顯示了比賽中提高的得分、比賽中進(jìn)行的各種行動(dòng)的次數(shù)或比賽中各種行動(dòng)的成功次數(shù)等。具體地,作為統(tǒng)計(jì)信息顯示著得分、助攻、射門數(shù)(框內(nèi)射門數(shù))、傳球數(shù)(成功傳球數(shù))、傳中數(shù)、犯規(guī)數(shù)(越位數(shù))、截球數(shù)、觸球數(shù)、帶球距離、鏟球數(shù)(成功鏟球數(shù))。另外,在這些項(xiàng)目中,“框內(nèi)射門數(shù)”是指球朝球門范圍內(nèi)移動(dòng)的射門次數(shù)。“成功傳球數(shù)”是指?jìng)髑虺晒Φ拇螖?shù)(即、由伙伴的選手角色接收到傳球的次數(shù))。“截球數(shù)”是指從對(duì)戰(zhàn)對(duì)方團(tuán)隊(duì)的選手角色奪回球的次數(shù)。“觸球數(shù)”是指接觸到球的次數(shù)。“帶球距離”是指比賽中帶球移動(dòng)的累計(jì)距離?!俺晒︾P球數(shù)”是指通過(guò)鏟球從對(duì)戰(zhàn)對(duì)方團(tuán)隊(duì)的選手角色奪回球的次數(shù)。并且,基于統(tǒng)計(jì)信息的各值算出評(píng)價(jià)分。例如,將統(tǒng)計(jì)信息的各值代入預(yù)先設(shè)定的數(shù)學(xué)式中,從而算出評(píng)價(jià)分。

各任務(wù)的統(tǒng)計(jì)信息表示被設(shè)為該任務(wù)的用戶的統(tǒng)計(jì)信息。例如,攻擊(ATTACK)的統(tǒng)計(jì)信息表示作為任務(wù)被設(shè)為攻擊(ATTACK)的用戶U-A的統(tǒng)計(jì)信息。即、與攻擊(ATTACK)相關(guān)聯(lián)地顯示的評(píng)價(jià)分表示作為任務(wù)被設(shè)為攻擊(ATTACK)的用戶U-A的評(píng)價(jià)分。另外,例如,基于用戶U-A是否進(jìn)行了符合任務(wù)(攻擊)的游戲玩法來(lái)確定評(píng)價(jià)分。換言之,基于用戶U-A操作的選手角色是否進(jìn)行了符合任務(wù)(攻擊)的行動(dòng),確定評(píng)價(jià)分。當(dāng)用戶U-A進(jìn)行了符合任務(wù)的游戲玩法時(shí),評(píng)價(jià)分增加。即、當(dāng)用戶U-A操作的選手角色進(jìn)行了符合任務(wù)(攻擊)的行動(dòng)時(shí),評(píng)價(jià)分增加。并且,例如,與攻擊(ATTACK)相關(guān)聯(lián)地顯示的得分、射門數(shù)或傳球數(shù)等和傳中數(shù)表示作為任務(wù)被設(shè)為攻擊(ATTACK)的用戶U-A的得分、射門數(shù)或傳球數(shù)等(即、用戶U-A所操作的選手角色的得分、射門數(shù)或傳球數(shù))。

根據(jù)任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103中顯示的各任務(wù)的統(tǒng)計(jì)信息,能夠了解合作操作第一團(tuán)隊(duì)的各用戶將符合各自任務(wù)的游戲玩法進(jìn)行到哪種程度。

如上所述,在本實(shí)施方式中,合作操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶能夠在基于分別為自己設(shè)定的任務(wù)選擇的操作對(duì)象候選、即多個(gè)選手角色中切換操作對(duì)象,從而玩兒游戲。由此,合作操作第一團(tuán)隊(duì)的各用戶能夠?qū)P挠诶鐬樽约涸O(shè)定的攻擊、攻守兼?zhèn)?、防守中的任意一個(gè)任務(wù)玩兒游戲。

并且,在本實(shí)施方式中,基于包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置,作為對(duì)應(yīng)于各任務(wù)的選手角色,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的角色中選擇多個(gè)角色。因此,假設(shè)作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型設(shè)有不存在特定站位(例如,前鋒)的陣型時(shí),作為與用戶的任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,還是選擇多個(gè)角色。根據(jù)本實(shí)施方式,能夠避免用戶的操作對(duì)象候選不存在的問(wèn)題。因此,例如,假設(shè)作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型設(shè)置了沒有專心進(jìn)行攻擊的站位、即前鋒的陣型時(shí),承擔(dān)專心進(jìn)行進(jìn)攻的任務(wù)的用戶也一定能夠操作角色。

[3、在游戲系統(tǒng)1中實(shí)現(xiàn)的功能]

接著,說(shuō)明游戲系統(tǒng)1具備的用于實(shí)現(xiàn)上述說(shuō)明的功能的構(gòu)成。首先,說(shuō)明游戲系統(tǒng)1的概略。

游戲系統(tǒng)1是執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽游戲的系統(tǒng)。

上述的“角色組”是包括多個(gè)角色的小組。即、還可以稱為由多個(gè)角色構(gòu)成的小組。換言之,上述的“角色組”是以多個(gè)角色為構(gòu)成人員(成員)的小組。而且,“角色組”是以實(shí)現(xiàn)共同的目的為目標(biāo)的角色集團(tuán)。例如,“角色組”是與相同的角色組識(shí)別信息相關(guān)聯(lián)的多個(gè)角色,“屬于角色組的多個(gè)角色”是與表示該角色組的角色組識(shí)別信息相關(guān)聯(lián)的多個(gè)角色。

上述的“角色組”還可以稱為團(tuán)隊(duì)。例如,在第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽游戲中,屬于第一團(tuán)隊(duì)的角色中的、出賽的多個(gè)角色相當(dāng)于“第一角色組”的一個(gè)例子。并且,屬于第二團(tuán)隊(duì)的角色中的、出賽的多個(gè)角色相當(dāng)于“第二角色組”的一個(gè)例子。另外,在運(yùn)動(dòng)比賽游戲中,“角色”是表示選手的客體,可以變?yōu)橛脩舻牟僮鲗?duì)象的客體。

并且,上述的“運(yùn)動(dòng)”是指按照規(guī)定的規(guī)則,主要以爭(zhēng)奪勝敗為目的進(jìn)行的所有競(jìng)賽。例如,上述的“運(yùn)動(dòng)”是在兩個(gè)團(tuán)隊(duì)(組)之間以爭(zhēng)奪勝敗為目的進(jìn)行的競(jìng)賽。例如,“運(yùn)動(dòng)”是屬于兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的選手彼此組建陣型(隊(duì)形)后進(jìn)行的競(jìng)賽。

例如,上述的“運(yùn)動(dòng)”是利用移動(dòng)體進(jìn)行的競(jìng)賽(即、球賽)。其中,上述的“移動(dòng)體”是通過(guò)選手進(jìn)行各種動(dòng)作而移動(dòng)的物體。例如,“移動(dòng)體”是選手踢移動(dòng)體、或投擲移動(dòng)體、或或者攜帶移動(dòng)體移動(dòng)、或使移動(dòng)體一邊觸地一邊(帶球),從而移動(dòng)的物體。

并且,例如,上述的“運(yùn)動(dòng)”是將移動(dòng)體移動(dòng)到預(yù)定的區(qū)域內(nèi)時(shí),拿到得分的競(jìng)賽。例如,足球、籃球、冰球或者美式橄欖球等相當(dāng)于上述的“利用移動(dòng)體進(jìn)行的競(jìng)賽”。例如,在足球、籃球、冰球或者美式橄欖球等,球或者冰球等相當(dāng)于上述的“移動(dòng)體”。并且,例如,在足球游戲、籃球或者冰球游戲中的球門或者美式橄欖球游戲中的達(dá)陣區(qū)相當(dāng)于上述“區(qū)域”。另外,移動(dòng)體是還成為雙方團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)奪目的(對(duì)象)的物體,所以移動(dòng)體還可以稱為目標(biāo)物。并且,上述的“運(yùn)動(dòng)”并不限定于現(xiàn)實(shí)世界中存在的運(yùn)動(dòng)。還可以是虛構(gòu)的運(yùn)動(dòng)。

并且,上述的“比賽”是指通過(guò)運(yùn)動(dòng)爭(zhēng)奪勝敗。例如,在兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)中,“比賽”是指在該兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行運(yùn)動(dòng),從而爭(zhēng)奪勝敗?!氨荣悺边€包括以練習(xí)為目的進(jìn)行的練習(xí)比賽。即、“比賽”還包括與爭(zhēng)奪勝敗相比,更加重視提高選手技能或整頓選手狀態(tài)的比賽。并且,“比賽”還可以稱為對(duì)戰(zhàn)或者勝負(fù)等。

并且,例如,上述的“游戲”是將移動(dòng)體移動(dòng)到第一區(qū)域內(nèi)時(shí),第一角色組拿到得分的游戲。并且,上述的“游戲”是將移動(dòng)體移動(dòng)到第二區(qū)域內(nèi)時(shí),第二角色組拿到得分的游戲。例如,足球游戲、籃球游戲、冰球游戲或者美式橄欖球游戲等相當(dāng)于上述的“游戲”的一個(gè)例子。

例如,在足球游戲、籃球或者冰球游戲中,上述的“第一區(qū)域”是應(yīng)該由第一角色組將球或者冰球放入的球門。換言之,“第一區(qū)域”是第二角色組應(yīng)該守衛(wèi)的球門??傊?,對(duì)于第一角色組來(lái)說(shuō),“第一區(qū)域”是配置在前場(chǎng)側(cè)的球門。并且,例如,在美式橄欖球游戲中,上述的“第一區(qū)域”是應(yīng)該由第一角色組的角色拿球進(jìn)入的達(dá)陣區(qū)。換言之,上述的“第一區(qū)域”是第二角色組應(yīng)該守衛(wèi)的達(dá)陣區(qū)。總之,對(duì)于第一角色組來(lái)說(shuō),上述的“第一區(qū)域”是位于前場(chǎng)側(cè)的達(dá)陣區(qū)。

并且,例如,在足球游戲、籃球或者冰球游戲中,上述的“第二區(qū)域”是應(yīng)該由第二角色組將球或者冰球放入的球門。換言之,“第二區(qū)域”是第一角色組應(yīng)該守衛(wèi)的球門??傊瑢?duì)于第一角色組來(lái)說(shuō),“第二區(qū)域”是配置在后場(chǎng)側(cè)的球門。并且,例如,在美式橄欖球游戲中,上述的“第二區(qū)域”是應(yīng)該由第二角色組的角色拿球進(jìn)入的達(dá)陣區(qū)。換言之,上述的“第二區(qū)域”是第一角色組應(yīng)該守衛(wèi)的達(dá)陣區(qū)??傊?,對(duì)于第一角色組來(lái)說(shuō),上述的“第二區(qū)域”是位于后場(chǎng)側(cè)的達(dá)陣區(qū)。

另外,通過(guò)中線將進(jìn)行比賽的場(chǎng)地(足球比賽時(shí),由兩條邊線和兩條球門線圍住的矩形區(qū)域)分為兩個(gè)區(qū)域的區(qū)域中的、有第一角色組應(yīng)該守衛(wèi)的球門(達(dá)陣區(qū))的一側(cè)區(qū)域是第一角色組的“后場(chǎng)”,有第二角色應(yīng)該守衛(wèi)的球門(達(dá)陣區(qū))的一側(cè)區(qū)域是第一角色組的“前場(chǎng)”。

并且,“操作角色組的用戶”是負(fù)責(zé)包含在角色組的角色中的至少一個(gè)角色的操作的用戶。

并且,還可以通過(guò)多個(gè)用戶來(lái)操作包含在第一角色組的角色。例如,可以由多個(gè)用戶負(fù)責(zé)包含在第一角色組的角色中的分別不同的角色的操作。并且,還可以是例如將包含在第一角色組的每個(gè)角色分配給多個(gè)用戶中的任意一個(gè),由多個(gè)用戶負(fù)責(zé)分配給各自的角色的操作。

接著,基于圖11,說(shuō)明游戲系統(tǒng)1具備的功能。圖11是示出游戲系統(tǒng)1中實(shí)現(xiàn)的功能中的與本發(fā)明相關(guān)的功能的功能框圖。

如圖11所示,游戲裝置10作為功能包括任務(wù)指定受理部100、陣型指定受理部110、操作受理部120、游戲畫面顯示控制部130以及評(píng)價(jià)信息顯示控制部140。在游戲裝置10中,可以由游戲裝置10的控制部11按照存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12中的程序執(zhí)行處理,從而實(shí)現(xiàn)包括在游戲裝置10中的上述各功能。

并且,如圖11所示,游戲服務(wù)器30作為功能包括數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300、用戶任務(wù)設(shè)定部310、基本位置取得部320、角色任務(wù)設(shè)定部330、操作對(duì)象候選選擇部340以及游戲執(zhí)行部350。在游戲服務(wù)器30中,可以由游戲服務(wù)器30的控制部31按照存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部32中的程序執(zhí)行處理,從而實(shí)現(xiàn)包括在游戲服務(wù)器30中的上述各功能。

[3.1、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300]

數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的存儲(chǔ)部32實(shí)現(xiàn)。另外,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300還可以通過(guò)包括在與游戲服務(wù)器30可進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的其他裝置中的存儲(chǔ)部實(shí)現(xiàn)。數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300存儲(chǔ)在進(jìn)行游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的游戲時(shí)需要的各種數(shù)據(jù)。下面,以在游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的“游戲”是模仿了第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間的足球比賽的足球游戲的情況為例進(jìn)行說(shuō)明。另外,假設(shè)由多個(gè)用戶U-A、U-B、U-C操作第一團(tuán)隊(duì)。

下面,說(shuō)明存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中的數(shù)據(jù)的一個(gè)例子、即角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101、游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102。

[3.1.1、角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101]

角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101是確定操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)、第一團(tuán)隊(duì)的陣型、向各任務(wù)分配的選手角色的關(guān)系的數(shù)據(jù)表。

圖12示出了角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101的一個(gè)例子。如圖12所示,角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101中存儲(chǔ)有“用戶數(shù)”和“陣型”的組合與“任務(wù)”的對(duì)應(yīng)關(guān)系。另外,上述的“用戶數(shù)”表示操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的人數(shù)。并且,上述的“陣型”表示第一團(tuán)隊(duì)的陣型。例如,上述的“陣型”表示構(gòu)成第一團(tuán)隊(duì)的陣型的前鋒(FW)、中場(chǎng)(MF)、后衛(wèi)(DF)的人數(shù)。進(jìn)一步地,上述的“任務(wù)”表示向包含在第一團(tuán)隊(duì)的各選手角色如何分配任務(wù)。

另外,在圖12中,“任務(wù)”欄中的“1”~“10”數(shù)字表示選手角色的排名?;谶x手角色的基本位置來(lái)確定選手角色的排名,這一點(diǎn)在后面詳細(xì)說(shuō)明。并且,“任務(wù)”欄中的“A”、“M”、“D”字母分別表示攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)任務(wù)。

例如,圖12示出的例子示出了當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶人數(shù)是3名,而且構(gòu)成第一團(tuán)隊(duì)的陣型的前鋒(FW)、中場(chǎng)(MF)、后衛(wèi)(DF)的人數(shù)分別是1、5、4名時(shí),向排名在第一、第二的選手角色分配攻擊(ATTACK)任務(wù),向排名在第三~第六的選手角色分配攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù),向排名在第七~第十的選手角色分配防守(DEFENCE)任務(wù)。

另外,任務(wù)種類的數(shù)量基于操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的人數(shù)發(fā)生變化。例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶人數(shù)是3名時(shí),任務(wù)種類是攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三種。并且,例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶人數(shù)是2名時(shí),任務(wù)種類是攻擊(ATTACK)、防守(DEFENCE)的兩種。例如,在圖12示出的例子示出了當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶人數(shù)是2名,而且構(gòu)成第一團(tuán)隊(duì)的陣型的前鋒(FW)、中場(chǎng)(MF)、后衛(wèi)(DF)的人數(shù)分別是1、5、4名時(shí),向排名在第一~第五的選手角色分配攻擊(ATTACK)任務(wù),向排名在第六~第十的選手角色分配防守(DEFENCE)任務(wù)。

[3.1.2、游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102]

并且,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中還存儲(chǔ)管理游戲狀況數(shù)據(jù)的游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102,該游戲狀況數(shù)據(jù)表示足球游戲的當(dāng)前狀況。圖13示出了游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102的一個(gè)例子。圖13示出的游戲狀況數(shù)據(jù)包括“選手ID”、“出賽標(biāo)志”、“站位”、“操作對(duì)象候選標(biāo)志”、“操作對(duì)象標(biāo)志”、“保持球標(biāo)志”字段。

“選手ID”是唯一地識(shí)別選手角色的信息。在圖13中,選手ID為“P101”~“P118”的選手角色是屬于第一團(tuán)隊(duì)的選手角色,選手ID為“P201”~“P218”的選手角色是屬于第二團(tuán)隊(duì)的選手角色。

“出賽標(biāo)志”的取值是0、1、2。值“0”表示選手角色還沒有出賽。值“1”表示選手角色出現(xiàn)在比賽中。值“2”表示選手角色出現(xiàn)在比賽中,但是與其他選手角色替換,當(dāng)前是沒有出賽。

“操作對(duì)象候選標(biāo)志”表示選手角色是否被選擇為操作對(duì)象候選,取值為0或者1。值“0”表示選手角色不是操作對(duì)象候選,值“1”表示選手角色是操作對(duì)象候選。另外,還可以分別為例如操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶設(shè)置“操作對(duì)象候選標(biāo)志”。

“操作對(duì)象標(biāo)志”表示選手角色是否成為用戶的操作對(duì)象,取值為0或者1。值“0”表示當(dāng)前選手角色沒有成為用戶的操作對(duì)象,值“1”表示當(dāng)前選手角色成為用戶的操作對(duì)象。另外,還可以分別為例如操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶設(shè)置“操作對(duì)象標(biāo)志”。

“保持球標(biāo)志”表示選手角色是否保持著球,取值為0或者1。值“0”表示當(dāng)前選手角色沒有保持球,值“1”表示當(dāng)前選手角色保持著球。

另外,游戲狀況數(shù)據(jù)中除了以上的信息之外,還包括例如表示配置在虛擬三維空間V的選手角色的當(dāng)前狀態(tài)(例如,位置或姿勢(shì)等)的數(shù)據(jù),這一點(diǎn)在圖13中省略示出。并且,例如,表示球的當(dāng)前狀態(tài)(例如,位置、移動(dòng)方向以及移動(dòng)速度)的數(shù)據(jù)和表示虛擬攝像頭VC的當(dāng)前狀態(tài)(例如,位置或視線方向)的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中。進(jìn)一步地,例如表示兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的得分的數(shù)據(jù)或表示經(jīng)過(guò)時(shí)間的數(shù)據(jù)也存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中。

[3.2、任務(wù)指定受理部100]

任務(wù)指定受理部100例如主要通過(guò)游戲裝置10的控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13、輸入部14實(shí)現(xiàn)。

任務(wù)指定受理部100接收作為足球游戲(足球比賽)中的用戶任務(wù)的、對(duì)于多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)的指定。另外,上述的“任務(wù)”是比賽中用戶應(yīng)該完成的任務(wù)。換言之,“任務(wù)”表示比賽中用戶應(yīng)該執(zhí)行的行動(dòng)。進(jìn)一步地,換言之,“任務(wù)”表示比賽中要求(期待)用戶進(jìn)行的行動(dòng)。例如,在足球游戲中,攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)相當(dāng)于上述的“任務(wù)”。攻擊(ATTACK)是專門進(jìn)行攻擊的任務(wù)。防守(DEFENCE)是專門進(jìn)行防守的任務(wù)。攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)是進(jìn)行攻擊和防守兩種的任務(wù)。并且,用戶的任務(wù)還可以是與用戶的識(shí)別信息相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)的任務(wù)信息表示的任務(wù)。

例如,任務(wù)指定受理部100還可以通過(guò)通信部13向游戲服務(wù)器30發(fā)送從多個(gè)任務(wù)中用戶通過(guò)輸入部14指定的任務(wù)的信息。并且,多個(gè)任務(wù)中的任務(wù)數(shù)量還可以在操作第一角色組的用戶數(shù)量以上。

[3.3、用戶任務(wù)設(shè)定部310]

用戶任務(wù)設(shè)定部310例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32、通信部33實(shí)現(xiàn)。

用戶任務(wù)設(shè)定部310作為足球游戲(運(yùn)動(dòng)游戲的一個(gè)例子)中的用戶任務(wù)設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù)。

例如,當(dāng)包含在第一團(tuán)隊(duì)(第一角色組的一個(gè)例子)的選手角色(角色的一個(gè)例子)被多個(gè)用戶操作時(shí),分別對(duì)于多個(gè)用戶,用戶任務(wù)設(shè)定部310設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù)作為比賽中的該用戶的任務(wù)。

例如,用戶任務(wù)設(shè)定部310將用戶從多個(gè)任務(wù)中選擇的任務(wù)設(shè)置為用戶的任務(wù)。例如,用戶任務(wù)設(shè)定部310基于通過(guò)任務(wù)指定受理部100分別從操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶接收到的任務(wù)的信息,設(shè)置用戶的任務(wù)。而且,當(dāng)分別從操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶指定的任務(wù)不重疊時(shí),用戶任務(wù)設(shè)定部310將從各用戶指定的任務(wù)直接設(shè)置為各用戶的任務(wù)。另一方面,當(dāng)分別從操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶指定的任務(wù)的至少一部分重疊時(shí),用戶任務(wù)設(shè)定部310可以對(duì)于指定了相同任務(wù)的用戶中的、通過(guò)抽簽選擇的1名設(shè)置上述的被指定的任務(wù),對(duì)于沒有抽中的用戶設(shè)置沒有被指定的剩余任務(wù)中的任意一個(gè)。

另外,例如,用戶任務(wù)設(shè)定部310還可以將計(jì)算機(jī)從多個(gè)任務(wù)中選擇的任務(wù)設(shè)置為用戶的任務(wù)。

[3.4、陣型指定受理部110]

陣型指定受理部110例如主要通過(guò)游戲裝置10的控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13、輸入部14實(shí)現(xiàn)。

陣型指定受理部110接收對(duì)于第一團(tuán)隊(duì)的陣型的指定。另外,“陣型”是包含在團(tuán)隊(duì)中的多個(gè)選手角色的隊(duì)形(基本配置)。例如,在足球游戲中,被稱為“4-5-1”、“4-4-2”或“3-5-2”等的陣型相當(dāng)于“陣型”的一個(gè)例子。

例如,陣型指定受理部110接收用戶從多個(gè)陣型的中選擇的陣型作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型。

并且,例如,陣型指定受理部110還可以接收用戶制定的陣型作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型。即、陣型指定受理部110可以接收由用戶調(diào)整了各站位的位置的陣型作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型。

并且,例如,陣型指定受理部110還可以接收對(duì)于第一團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略的指定,將與該戰(zhàn)略相關(guān)聯(lián)的陣型作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型。

另外,例如,陣型指定受理部110還可以僅從合作操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶中的一個(gè)代表接收對(duì)于第一團(tuán)隊(duì)的陣型的指定。

并且,例如,陣型指定受理部110將表示由用戶指定的第一團(tuán)隊(duì)陣型的數(shù)據(jù)通過(guò)通信部13發(fā)送給游戲服務(wù)器30。該數(shù)據(jù)中包括例如表示由用戶指定的陣型種類的數(shù)據(jù)或者表示陣型中的各選手角色(各站位)的位置的數(shù)據(jù)。

[3.5、基本位置取得部320]

基本位置取得部320例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部、存儲(chǔ)部實(shí)現(xiàn)。

基本位置取得部320基于第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù),取得包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置。

另外,上述的“陣型數(shù)據(jù)”是表示陣型的數(shù)據(jù)。并且,“陣型數(shù)據(jù)”是例如表示陣型種類或陣型中的各選手角色(各站位)的位置的數(shù)據(jù)。

并且,上述的“基本位置”是比賽中的選手角色的基本位置。即、“基本位置”是成為比賽中的選手角色的行動(dòng)基礎(chǔ)的位置。在比賽中,選手角色在基于基本位置的范圍內(nèi)行動(dòng),所以“基本位置”還可以表示比賽中的選手角色的行動(dòng)范圍。并且,例如“基本位置”是陣型中的選手角色的位置。并且,例如“基本位置”是開始比賽時(shí)的選手角色的位置。例如,在足球游戲中,“基本位置”還可以稱為開球時(shí)的選手角色的場(chǎng)地上的位置。

例如,基本位置取得部320可以基于從陣型指定受理部110發(fā)送給游戲服務(wù)器30的數(shù)據(jù),指定第一團(tuán)隊(duì)的陣型,取得包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置。

[3.6、角色任務(wù)設(shè)定部330]

角色任務(wù)設(shè)定部330例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32實(shí)現(xiàn)。

角色任務(wù)設(shè)定部330基于通過(guò)基本位置取得部320取得的包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中設(shè)置多個(gè)選手角色。另外,上述的“分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色”是適合分別完成多個(gè)任務(wù)的選手角色。

例如,在如上述的足球游戲(參照?qǐng)D8),球B(移動(dòng)體的一個(gè)例子)移動(dòng)到球門Gb(第一區(qū)域的一個(gè)例子)內(nèi)時(shí)第一團(tuán)隊(duì)拿到得分的游戲中,角色任務(wù)設(shè)定部330可以基于球門Gb與包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置之間的距離,設(shè)置分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。例如,角色任務(wù)設(shè)定部330可以基于包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置與球門Gb的距離,確定包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的順序信息,并且基于確定的順序信息,向多個(gè)任務(wù)分配包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色。

角色任務(wù)設(shè)定部330可以包括角色數(shù)確定部331、角色順序確定部332以及角色設(shè)定部333,通過(guò)在各部執(zhí)行的處理,實(shí)現(xiàn)上述的功能。下面,詳細(xì)說(shuō)明包含在角色任務(wù)設(shè)定部330的功能。

[3.6.1、角色數(shù)確定部331]

角色數(shù)確定部331基于第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)和操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù),確定作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色應(yīng)該選擇的選手角色的數(shù)量。

例如,角色數(shù)確定部331可以基于第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)、操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)、存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中的角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101,確定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的數(shù)量。

具體地,角色數(shù)確定部331可以以第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)(FW、MF、DF的數(shù)量)和操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)為關(guān)鍵字,參照角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101的“任務(wù)”欄,確定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的數(shù)量。更加具體地,可以將第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)和、包含在基于操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)特定的“任務(wù)”欄中的攻擊(A)數(shù)量、攻守兼?zhèn)?M)數(shù)量、防守(D)數(shù)量設(shè)為與各個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的數(shù)量。

[3.6.2、角色順序確定部332]

角色順序確定部332基于球門Gb(第一區(qū)域的一個(gè)例子)與包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置之間的距離,設(shè)定包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的順序信息。

下面,基于圖14說(shuō)明角色順序確定部332確定選手角色的順序信息的方法例子。

圖14示出了包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色C配置在場(chǎng)地上的基本位置的狀態(tài)。如圖14所示,在后場(chǎng)A1001與前場(chǎng)A1002的邊界畫有中線CL,以中線CL的中點(diǎn)、即中心標(biāo)記CMK為中心,設(shè)有中圈CC。并且,在圖14中,線BL(第一標(biāo)準(zhǔn)線的一個(gè)例子)是通過(guò)中心標(biāo)記CMK且與中線CL正交的線。另外,該線BL是連接前場(chǎng)A1002的球門Gb(第一區(qū)域的一個(gè)例子)和后場(chǎng)A1001的球門Ga(第二區(qū)域的一個(gè)例子)的線。并且,在圖14中,基準(zhǔn)點(diǎn)BP是上述線BL與前場(chǎng)A1002側(cè)的球門線GLb(第二標(biāo)準(zhǔn)線的一個(gè)例子)的交點(diǎn)。

其中,圖14示出的距離D1相當(dāng)于前場(chǎng)A1002的球門線GLb與選手角色C的基本位置的距離。另外,該距離D1相當(dāng)于前場(chǎng)A1002的球門Gb與角色C的基本位置之間的上述線BL方向(邊線方向)的距離。并且,圖14示出的距離D2相當(dāng)于上述線BL與選手角色C的基本位置的距離。另外,該距離D1相當(dāng)于前場(chǎng)A1002的球門Gb與角色C的基本位置之間的、與上述線BL正交的方向(球門線方向)的距離。

首先,角色順序確定部332按照距離D1從短到長(zhǎng)的順序排列包含在第一團(tuán)隊(duì)的各選手角色(第一標(biāo)準(zhǔn))。即、角色順序確定部332將距離D1短的選手角色的順序設(shè)在距離D1長(zhǎng)的選手角色的順序的前面。

并且,當(dāng)存在距離D1相同的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332按照距離D2從短到長(zhǎng)的順序排列距離D1相同的該多個(gè)選手角色(第二標(biāo)準(zhǔn))。即、當(dāng)存在距離D1相同的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332將該多個(gè)選手角色中的、距離D2短的選手角色的順序設(shè)在距離D2長(zhǎng)的選手角色的順序的前面。

并且,當(dāng)存在距離D1和距離D2的兩個(gè)都相等的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332將位于相對(duì)于上述線B的一側(cè)(例如,右側(cè))的選手角色的順序設(shè)為位于相對(duì)于上述線BL的另一側(cè)(例如,左側(cè))的選手角色的順序的前面。

其中,圖15示出了當(dāng)?shù)谝粓F(tuán)隊(duì)的陣型是圖3以及圖4示出的陣型時(shí),基于上述標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定的各選手角色的順序信息。圖15示出了順序、對(duì)應(yīng)于各順序的包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的識(shí)別信息(選手ID)、選手名、站位的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

[3.6.3、角色設(shè)定部333]

角色設(shè)定部333基于角色數(shù)確定部331的確定結(jié)果和角色順序確定部332確定的順序信息,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中設(shè)定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。

例如,角色設(shè)定部333基于角色順序確定部332確定的順序信息和圖12示出的角色任務(wù)設(shè)定控制表TBL101,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中設(shè)定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。即、角色設(shè)定部333基于角色順序確定部332確定的順序信息,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中按順序選擇被確定為分別與角色數(shù)確定部331確定的多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的數(shù)量的選手角色。例如,當(dāng)任務(wù)是攻擊、攻守兼?zhèn)?、防守的三種時(shí),角色設(shè)定部333按照攻擊、攻守兼?zhèn)?、防守的順序,從高位順序的選手角色開始分配任務(wù)。例如,當(dāng)任務(wù)是攻擊、防守的兩種時(shí),角色設(shè)定部333按照攻擊、防守的順序,從高位順序的選手角色起分配任務(wù)。

例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶是3名,構(gòu)成第一團(tuán)隊(duì)的陣型的前鋒(FW)、中場(chǎng)(MF)、后衛(wèi)(DF)的人數(shù)分別是1、5、4名時(shí),向攻擊(ATTACK)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是2名(圖12),所以如圖16所示,作為與攻擊(ATTACK)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,設(shè)置角色順序確定部332確定的順序在第一~第二的選手角色。另外,在圖16中,“A”表示被設(shè)為攻擊(ATTACK)任務(wù)的選手角色。

并且,向攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是4名(圖12),所以作為與攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,設(shè)置角色順序確定部332確定的順序在第三~第六的選手角色。另外,在圖16中,“M”表示被設(shè)為攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)的選手角色。

進(jìn)一步地,向防守(DEFENCE)任務(wù)分配的選手角色的數(shù)量是4名(圖12),所以作為與防守(DEFENCE)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,設(shè)置角色順序確定部332確定的順序在第七~第十的選手角色。另外,在圖16中,“D”表示被設(shè)為防守(DEFENCE)任務(wù)的選手角色。

如上所述,角色任務(wù)設(shè)定部330從靠近前場(chǎng)A1002的球門Gb的選手角色開始按照順序分配攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的任務(wù)。

另外,角色任務(wù)設(shè)定部330還可以從靠近后場(chǎng)A1001的球門Ga的選手角色開始按照順序分配防守(DEFENCE)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、攻擊(ATTACK)的任務(wù)。

例如,如上述的足球游戲(圖8),在將球B(移動(dòng)體的一個(gè)例子)移動(dòng)到球門Ga(第二區(qū)域的一個(gè)例子)內(nèi)時(shí)第二團(tuán)隊(duì)拿到得分的游戲中,角色任務(wù)設(shè)定部330可以基于球門Ga與包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置之間的距離,設(shè)定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。例如,角色任務(wù)設(shè)定部330可以基于包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置與球門Ga的距離,確定包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的順序信息,并且基于確定的順序信息,向多個(gè)任務(wù)分配包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色。

即、首先,角色順序確定部332將包含在第一團(tuán)隊(duì)的各選手角色按照后場(chǎng)A1001的球門線Gla與選手角色C的基本位置的距離(下面,記為“距離D3”。)從短到長(zhǎng)的順序排列(第一標(biāo)準(zhǔn))。即、角色順序確定部332將距離D3短的選手角色的順序設(shè)在距離D3長(zhǎng)的選手角色的順序的前面。

并且,當(dāng)存在距離D3相同的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332按照距離D2從短到長(zhǎng)的順序排列距離D3相同的該多個(gè)選手角色(第二標(biāo)準(zhǔn))。即、當(dāng)存在距離D3相同的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332將該多個(gè)選手角色中的、距離D2短的選手角色的順序設(shè)在距離D2長(zhǎng)的選手角色的順序的前面。

并且,當(dāng)存在距離D3和距離D2均相等的多個(gè)選手角色時(shí),角色順序確定部332將位于相對(duì)于上述線BL的一側(cè)(例如,右側(cè))的選手角色的順序設(shè)在位于相對(duì)于上述線BL的另一側(cè)(例如,左側(cè))的選手角色的順序的前面。

而且,角色設(shè)定部333基于由角色順序確定部332確定的順序信息,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中設(shè)定分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。例如,當(dāng)任務(wù)是攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三種時(shí),角色設(shè)定部333按照防守(DEFENCE)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、攻擊(ATTACK)的順序,從高位順序的選手角色開始分配任務(wù)。例如,當(dāng)任務(wù)是攻擊(ATTACK)、防守(DEFENCE)的兩種時(shí),角色設(shè)定部333按照防守(DEFENCE)、攻擊(ATTACK)的順序,從高位順序的選手角色開始分配任務(wù)。

[3.7、操作對(duì)象候選選擇部340]

操作對(duì)象候選選擇部340例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32實(shí)現(xiàn)。

操作對(duì)象候選選擇部340基于用戶任務(wù)設(shè)定部310的設(shè)定內(nèi)容以及角色任務(wù)設(shè)定部330的設(shè)定內(nèi)容,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選。例如,操作對(duì)象候選選擇部340選擇由角色任務(wù)設(shè)定部330對(duì)于通過(guò)用戶任務(wù)設(shè)定部310為用戶設(shè)定的任務(wù)設(shè)定的多個(gè)選手角色作為該用戶的操作對(duì)象候選。

另外,上述的“操作對(duì)象候選”是用戶的操作對(duì)象的候選。即、操作對(duì)象候選是指可作為用戶的操作對(duì)象進(jìn)行選擇的選手角色。換言之,“操作對(duì)象候選”是在切換用戶的操作對(duì)象時(shí),可作為切入方進(jìn)行選擇的選手角色。并且,在切換用戶的操作對(duì)象時(shí),從操作對(duì)象候選的選手角色中選擇切入方,從而用戶的操作對(duì)象被切換成被選擇為切入方的選手角色。即、被選擇為切入方的選手角色被設(shè)為新的操作對(duì)象。

并且,例如,當(dāng)由多個(gè)用戶操作第一團(tuán)隊(duì)時(shí),操作對(duì)象候選選擇部340分別針對(duì)該多個(gè)用戶,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選。例如,操作對(duì)象候選選擇部340選擇由角色任務(wù)設(shè)定部330對(duì)于通過(guò)用戶任務(wù)設(shè)定部310分別為多個(gè)用戶設(shè)定的任務(wù)設(shè)定的多個(gè)選手角色作為該各個(gè)用戶的操作對(duì)象候選。

例如,操作對(duì)象候選選擇部340將分配給攻擊(ATTACK)任務(wù)的選手角色設(shè)置成被設(shè)為攻擊(ATTACK)任務(wù)的用戶U-A的操作對(duì)象候選。相同地,操作對(duì)象候選選擇部340將分配給攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)的選手角色設(shè)置成被設(shè)為攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)任務(wù)的用戶U-B的操作對(duì)象候選,并且,將分配給防守(DEFENCE)任務(wù)的選手角色設(shè)置成被設(shè)為防守(DEFENCE)任務(wù)的用戶U-C的操作對(duì)象候選。

[3.8、操作受理部120]

操作受理部120例如主要通過(guò)游戲裝置10的控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13、輸入部14實(shí)現(xiàn)。

操作受理部120接收用戶的操作。操作受理部120可以通過(guò)例如輸入部來(lái)接收用戶的操作。并且,操作受理部120可以將例如通過(guò)輸入部從用戶接收到的游戲的操作信息通過(guò)通信部發(fā)送給游戲服務(wù)器30。例如,游戲的操作信息可以包括表示進(jìn)行了從操作對(duì)象候選選擇部340為用戶選擇的多個(gè)操作對(duì)象候選的角色中切換操作對(duì)象的角色的操作、使操作對(duì)象的角色行動(dòng)(移動(dòng)、傳球、射門、帶球等)的操作等的信息。

[3.9、游戲執(zhí)行部350]

游戲執(zhí)行部350例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32、通信部33實(shí)現(xiàn)。

游戲執(zhí)行部350基于例如存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300的數(shù)據(jù)以及程序和、從操作受理部120接收到的用戶的操作信息,執(zhí)行足球游戲(游戲的一個(gè)例子)。例如,游戲執(zhí)行部350包括游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351、游戲畫面顯示控制部354、評(píng)價(jià)信息取得部355以及評(píng)價(jià)信息顯示控制部356。下面,詳細(xì)說(shuō)明游戲執(zhí)行部350具備的上述的各功能。

[3.9.1、游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351]

游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351基于從操作受理部120接收到的用戶的操作信息,更新表示游戲狀況的游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351可以基于從操作受理部120接收到的用戶的操作信息,更新存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300中的游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102的數(shù)據(jù)內(nèi)容。

并且,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351還可以更新表示例如配置在虛擬三維空間V的選手角色的位置或姿勢(shì)等的數(shù)據(jù)。并且,例如,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351還可以更新表示球的位置、移動(dòng)方向以及移動(dòng)速度的數(shù)據(jù)或表示虛擬攝像頭VC的位置或視線方向的數(shù)據(jù)。進(jìn)一步地,例如,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351還可以更新表示兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的得分的數(shù)據(jù)或表示經(jīng)過(guò)的時(shí)間的數(shù)據(jù)。

另外,游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351可以包括操作對(duì)象切換部352以及操作對(duì)象控制部353,更新游戲狀況數(shù)據(jù)。下面,詳細(xì)說(shuō)明包含在游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351的上述的各功能。

[3.9.1.1、操作對(duì)象切換部352]

在足球游戲(足球比賽)中,操作對(duì)象切換部352在被選擇為多個(gè)操作對(duì)象候選的角色中切換用戶的操作對(duì)象。

另外,上述的“操作對(duì)象”是在比賽中成為用戶的操作對(duì)象的選手角色。換言之,上述的“操作對(duì)象”是由用戶操作的選手角色??傊?,上述的“操作對(duì)象”是按照用戶的操作進(jìn)行動(dòng)作的選手角色。

例如,針對(duì)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶,操作對(duì)象切換部352在通過(guò)操作對(duì)象候選選擇部340選擇為操作對(duì)象候選的對(duì)象中切換用戶的操作對(duì)象。并且,例如,操作對(duì)象切換部352可以基于從操作受理部120接收到的用戶的操作信息,針對(duì)用戶,在通過(guò)操作對(duì)象候選選擇部340選擇的多個(gè)操作對(duì)象候選中切換用戶的操作對(duì)象。并且,例如,操作對(duì)象切換部352基于游戲狀況數(shù)據(jù)(例如,用戶的操作對(duì)象候選的選手角色與球的位置關(guān)系),針對(duì)用戶,在通過(guò)操作對(duì)象候選選擇部340選擇的多個(gè)操作對(duì)象候選中切換用戶的操作對(duì)象。

并且,例如,操作對(duì)象切換部352在切換作為用戶的操作對(duì)象的選手角色時(shí),在游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102中,可以將針對(duì)切換前的選手角色存儲(chǔ)的該用戶的操作對(duì)象標(biāo)志更新為“0”,將針對(duì)切換后的選手角色存儲(chǔ)的該用戶的操作對(duì)象標(biāo)志更新為“1”。

[3.9.1.2、操作對(duì)象控制部353]

在足球游戲(足球比賽)中,操作對(duì)象控制部353使變成用戶的操作對(duì)象的選手角色基于用戶的操作進(jìn)行動(dòng)作。

例如,操作對(duì)象控制部353可以基于通過(guò)操作受理部120接收到的用戶的操作信息,控制作為該用戶的操作對(duì)象的選手角色的行動(dòng)。并且,例如,操作對(duì)象控制部353還可以基于通過(guò)操作受理部120接收的用戶的操作信息,控制游戲狀況數(shù)據(jù)表TBL102中該用戶的操作對(duì)象標(biāo)志是“1”的選手角色的行動(dòng)(移動(dòng)、傳球、射門、帶球等)。

[3.9.2、游戲畫面顯示控制部354、130]

游戲畫面顯示控制部354例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32、通信部33實(shí)現(xiàn)。

游戲畫面顯示控制部354通過(guò)控制在游戲裝置10的顯示部15顯示例如顯示足球游戲(足球比賽)的狀況的游戲畫面。

例如,在足球游戲(足球比賽)中,游戲畫面顯示控制部354通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送顯示游戲畫面時(shí)必要的數(shù)據(jù),從而在游戲裝置10的顯示部15顯示游戲畫面。

例如,在足球游戲(足球比賽)中,游戲畫面顯示控制部354向游戲裝置10發(fā)送通過(guò)游戲狀況數(shù)據(jù)更新部351更新的游戲狀況數(shù)據(jù),從而在游戲裝置10的顯示部15顯示游戲畫面。

另外,在足球游戲(足球比賽)中,游戲畫面顯示控制部354通過(guò)控制生成表示從虛擬攝像頭VC的位置、視線方向觀察配置在虛擬三維空間V的選手角色、球的樣子的游戲畫面,并顯示在游戲裝置10的顯示部。例如,游戲畫面顯示控制部354還可以以預(yù)定的時(shí)間間隔依次生成上述的游戲畫面的數(shù)據(jù),并且通過(guò)通信部33向游戲裝置10依次發(fā)送所生成的游戲畫面的數(shù)據(jù)。

游戲畫面顯示控制部130例如主要通過(guò)游戲裝置10的控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13實(shí)現(xiàn)。

游戲畫面顯示控制部130執(zhí)行控制,從而在游戲裝置10的顯示部15顯示例如顯示足球游戲(足球比賽)的狀況的游戲畫面。

例如,游戲畫面顯示控制部130可以通過(guò)通信部13接收從游戲服務(wù)器30的游戲畫面顯示控制部354發(fā)送的數(shù)據(jù),基于接收到的數(shù)據(jù),在顯示部15顯示游戲畫面。

[3.9.3、評(píng)價(jià)信息取得部355]

評(píng)價(jià)信息取得部355在結(jié)束足球游戲(足球比賽)時(shí),基于與任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色在該比賽中的評(píng)價(jià)信息,取得關(guān)于該比賽中的用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息。

另外,上述的“關(guān)于任務(wù)的評(píng)價(jià)信息”是表示比賽中是否完成任務(wù)的信息?;蛘呤潜硎颈荣愔型瓿扇瓮瓿傻侥姆N程度的信息。例如,上述的“關(guān)于任務(wù)的評(píng)價(jià)信息”是表示被選擇為與任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的多個(gè)選手角色是否進(jìn)行了遵循任務(wù)的行動(dòng)的信息。換言之,上述的“關(guān)于任務(wù)的評(píng)價(jià)信息”是表示被選擇為與任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的多個(gè)選手角色進(jìn)行遵循任務(wù)的行動(dòng)的程度的信息。例如,基于被選擇為與任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的多個(gè)選手角色的評(píng)價(jià)信息,執(zhí)行統(tǒng)計(jì)處理,從而取得“關(guān)于任務(wù)的評(píng)價(jià)信息”。例如,被選擇為與任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的多個(gè)選手角色的評(píng)價(jià)信息的平均相當(dāng)于“關(guān)于任務(wù)的評(píng)價(jià)信息”的一個(gè)例子。

并且,上述的“選手角色的比賽中的評(píng)價(jià)信息”是表示對(duì)于比賽中選手角色的行動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)的結(jié)果的信息。例如,比賽中選手角色進(jìn)行預(yù)定的動(dòng)作(例如,傳球動(dòng)作、射門動(dòng)作或者鏟球動(dòng)作等)的次數(shù)和比賽中角色成功進(jìn)行預(yù)定的動(dòng)作(例如,傳球動(dòng)作、射門動(dòng)作或者鏟球動(dòng)作等)的次數(shù)的信息相當(dāng)于“選手角色的比賽中的評(píng)價(jià)信息”的一個(gè)例子。

[3.9.4、評(píng)價(jià)信息顯示控制部356、140]

評(píng)價(jià)信息顯示控制部356例如主要通過(guò)游戲服務(wù)器30的控制部31、存儲(chǔ)部32、通信部33實(shí)現(xiàn)。

評(píng)價(jià)信息顯示控制部356通過(guò)控制在顯示部15顯示有關(guān)用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息。

例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部356通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送在任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103(評(píng)價(jià)信息顯示畫面的一個(gè)例子)顯示關(guān)于用戶任務(wù)通過(guò)評(píng)價(jià)信息取得部355取得的評(píng)價(jià)信息時(shí)需要的數(shù)據(jù),從而在游戲裝置10的顯示部15顯示任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103。

例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部356還可以通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送包括關(guān)于用戶任務(wù)通過(guò)評(píng)價(jià)信息取得部355取得的評(píng)價(jià)信息的數(shù)據(jù),從而在游戲裝置10的顯示部15顯示任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103。

并且,例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部356還可以生成任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103,將生成的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103的數(shù)據(jù)通過(guò)通信部33發(fā)送給游戲裝置10,從而在游戲裝置10的顯示部15顯示任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103。

評(píng)價(jià)信息顯示控制部140例如主要通過(guò)游戲裝置10的控制部11、存儲(chǔ)部12、通信部13實(shí)現(xiàn)。

例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部140通過(guò)控制在顯示部15顯示有關(guān)用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息。

例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部140通過(guò)控制在游戲裝置10的顯示部15顯示表示關(guān)于用戶任務(wù)通過(guò)評(píng)價(jià)信息取得部355取得的評(píng)價(jià)信息的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103(評(píng)價(jià)信息顯示畫面的一個(gè)例子)。

例如,評(píng)價(jià)信息顯示控制部140可以接收從游戲服務(wù)器30的評(píng)價(jià)信息顯示控制部356發(fā)送的數(shù)據(jù),基于接收到的數(shù)據(jù),在游戲裝置10的顯示部15顯示任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103。

[4、游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的處理]

圖17以及圖18是示出游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的處理的圖。在圖17以及圖18中,游戲裝置10的控制部11基于存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12中的程序來(lái)執(zhí)行與游戲裝置10有關(guān)的處理,游戲服務(wù)器30的控制部31基于存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部32中的程序來(lái)執(zhí)行與游戲服務(wù)器30有關(guān)的處理。在下面的說(shuō)明中,假設(shè)在游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行模仿了第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間的足球比賽的足球游戲。另外,假設(shè)由多個(gè)用戶操作第一團(tuán)隊(duì)。

[4.1、游戲設(shè)定控制處理]

圖17是涉及在開始足球游戲的比賽之前執(zhí)行的游戲設(shè)定控制處理的一個(gè)例子的順序圖。另外,下面的處理是說(shuō)明設(shè)定操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶的操作對(duì)象候選的處理的一個(gè)例子的。

如圖17示出,游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13向游戲服務(wù)器30發(fā)送指定第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)的指定信息(S100)。例如,可以基于通過(guò)輸入部14從用戶接收到的輸入來(lái)確定指定陣型數(shù)據(jù)的指定信息。并且,指定陣型數(shù)據(jù)的指定信息還可以是識(shí)別陣型數(shù)據(jù)的識(shí)別信息。

游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33接收從游戲裝置10發(fā)送的陣型數(shù)據(jù)的指定信息(S300)。

游戲服務(wù)器30的控制部31基于操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)量和通過(guò)在S300中接收到的指定信息來(lái)指定的陣型數(shù)據(jù),為操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶分別負(fù)責(zé)的每個(gè)任務(wù)選擇包含在第一團(tuán)隊(duì)的角色(S302)。例如,S302的處理可以由游戲服務(wù)器30的基本位置取得部320以及角色任務(wù)設(shè)定部330來(lái)執(zhí)行。

接著,游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33向游戲裝置10請(qǐng)求任務(wù)的指定(S304)。例如,還可以是游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送基于操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)量來(lái)確定的多個(gè)任務(wù)的信息,并向游戲裝置10詢問(wèn)指定哪一個(gè)任務(wù)。例如,當(dāng)操作第一團(tuán)隊(duì)的用戶數(shù)量是3時(shí),游戲服務(wù)器30的控制部31可以進(jìn)行指定攻擊(ATTACK)、攻守兼?zhèn)?MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三個(gè)任務(wù)中的哪一個(gè)的詢問(wèn)。

游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13從游戲裝置10接收任務(wù)指定的請(qǐng)求(S104)。例如,游戲裝置10的控制部11可以通過(guò)通信部13從游戲服務(wù)器30接收多個(gè)任務(wù)的信息。而且,游戲裝置10的控制部11還可以在顯示部15顯示包括多個(gè)任務(wù)的信息的設(shè)定畫面,使用戶輸入指定哪一個(gè)任務(wù)。

游戲裝置10的控制部11基于用戶通過(guò)輸入部14輸入的信息,通過(guò)通信部13向游戲服務(wù)器30發(fā)送表示用戶指定的任務(wù)的任務(wù)指定信息(S104)。

游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33接收從游戲裝置10發(fā)送的任務(wù)指定信息(S306)。而且,游戲服務(wù)器30的控制部31基于從游戲裝置10接收到的任務(wù)指定信息,設(shè)定用戶的任務(wù)(S308)。例如,游戲服務(wù)器30的控制部31可以基于操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶分別指定的任務(wù)指定信息,設(shè)定多個(gè)用戶各自的任務(wù)。這時(shí),游戲服務(wù)器30的控制部31對(duì)于操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶可以設(shè)定分別不同的任務(wù)。另外,S308的處理可以由游戲服務(wù)器30的用戶任務(wù)設(shè)定部310來(lái)執(zhí)行。

游戲服務(wù)器30的控制部31基于在S308中設(shè)定的用戶任務(wù)和在S302中為每個(gè)任務(wù)選擇的選手角色的信息,選擇用戶的操作對(duì)象候選(S310)。例如,對(duì)于在S308中設(shè)定的用戶任務(wù),游戲服務(wù)器30的控制部31可以選擇在S302中選擇的選手角色作為用戶的操作對(duì)象候選。

游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送包括在S310中選擇的用戶的操作對(duì)象候選的設(shè)定內(nèi)容的數(shù)據(jù)(S312)。

游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13接收從游戲裝置10發(fā)送的設(shè)定內(nèi)容的數(shù)據(jù)(S106)。而且,游戲裝置10的控制部11在顯示部15顯示基于接收到的設(shè)定內(nèi)容的數(shù)據(jù)的設(shè)定顯示畫面(S108)。例如,圖7示出的設(shè)定顯示畫面G101相當(dāng)于在S108中在顯示部15顯示的設(shè)定顯示畫面的一個(gè)例子。

以上處理是在開始足球游戲的比賽之前執(zhí)行的游戲設(shè)定控制處理的一個(gè)例子。接著,說(shuō)明在開始足球游戲的比賽之后執(zhí)行的處理的一個(gè)例子。

[4.2、游戲執(zhí)行控制處理]

圖18是涉及開始足球游戲的比賽之后執(zhí)行的游戲執(zhí)行控制處理的一個(gè)例子的順序圖。

如圖18所示,游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13向游戲服務(wù)器30發(fā)送有關(guān)用戶進(jìn)行的游戲操作的操作數(shù)據(jù)(S120)。例如,游戲裝置10的控制部11可以以預(yù)定的時(shí)間間隔(例如每隔1/30秒)執(zhí)行用戶的操作數(shù)據(jù)的發(fā)送。

游戲服務(wù)器30的控制部31通過(guò)通信部33接收從游戲裝置10發(fā)送的用戶的操作數(shù)據(jù)(S320)。

游戲服務(wù)器30的控制部31基于用戶的操作數(shù)據(jù),更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部32中的游戲狀況數(shù)據(jù)(S322)。在步驟S322中,游戲服務(wù)器30的控制部31可以基于參與足球游戲的所有用戶的操作數(shù)據(jù)來(lái)更新游戲狀況數(shù)據(jù)。

游戲服務(wù)器30的控制部31在沒有結(jié)束比賽時(shí)(S324:N),通過(guò)通信部33向游戲裝置10發(fā)送用于向游戲裝置10傳遞游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的更新數(shù)據(jù)(S326)。例如,在S324中,游戲服務(wù)器30的控制部31可以基于比賽中的游戲時(shí)間是否達(dá)到預(yù)定時(shí)間來(lái)判斷是否結(jié)束了比賽。

游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13接收從游戲服務(wù)器30發(fā)送的更新數(shù)據(jù)(S122)。而且,游戲裝置10的控制部11基于從游戲服務(wù)器30接收到的更新數(shù)據(jù)更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12的游戲狀況數(shù)據(jù)(S124)。而且,游戲裝置10的控制部11基于更新后的游戲狀況數(shù)據(jù),更新在顯示部15顯示的游戲畫面(S126)。

并且,在S324中,游戲服務(wù)器30的控制部31在結(jié)束比賽時(shí)(S324:Y),生成表示比賽結(jié)果的比賽結(jié)果數(shù)據(jù),并且將生成的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)通過(guò)通信部33發(fā)送給游戲裝置10(S328)。比賽結(jié)果數(shù)據(jù)中可以包括例如基于作為用戶的操作對(duì)象候選的多個(gè)角色的比賽中的評(píng)價(jià),對(duì)用戶任務(wù)進(jìn)行評(píng)價(jià)的評(píng)價(jià)信息。

游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13接收從游戲服務(wù)器30發(fā)送的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)(S128)。而且,游戲裝置10的控制部11在顯示部15顯示基于在S128中接收到的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面(S130)。另外,圖10示出的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面G103是在S130中顯示部15顯示的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面的一個(gè)例子。以上處理是足球游戲的比賽中執(zhí)行的游戲執(zhí)行控制處理的一個(gè)例子。

根據(jù)以上說(shuō)明的游戲系統(tǒng)1,基于根據(jù)用戶操作的第一團(tuán)隊(duì)的陣型數(shù)據(jù)取得的、包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,從包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色中選擇多個(gè)選手角色。因此,假設(shè)作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型,設(shè)置了沒有特定站位(例如,前鋒)或者特定站位(例如,前鋒)的選手角色只有一個(gè)時(shí),作為與用戶任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色還是選擇多個(gè)角色。從而,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,可以避免用戶的操作對(duì)象候選不存在或者用戶的操作對(duì)象候選只有一個(gè)的問(wèn)題。并且,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,例如,假設(shè)作為第一團(tuán)隊(duì)的陣型設(shè)置了不存在專心進(jìn)行攻擊的站位、即前鋒的陣型,承擔(dān)專心進(jìn)行攻擊的任務(wù)的用戶還是肯定可以操作選手角色。

并且,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,即使在通過(guò)多個(gè)用戶來(lái)操作包含在第一團(tuán)隊(duì)的角色時(shí),也可以避免各用戶的操作對(duì)象候選不存在的問(wèn)題。并且,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,考慮到用戶的人數(shù)來(lái)設(shè)定應(yīng)該被選擇為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的選手角色數(shù)量。根據(jù)游戲系統(tǒng)1,可以根據(jù)用戶的人數(shù)來(lái)設(shè)定應(yīng)該被選擇為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色的選手角色數(shù)量。例如,當(dāng)用戶的人數(shù)較少時(shí),可以以各用戶可操作盡量多的選手角色的方式,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。即、根據(jù)游戲系統(tǒng)1,將第一團(tuán)隊(duì)的選手角色分為多個(gè)任務(wù),并且將多個(gè)任務(wù)分別分給多個(gè)用戶負(fù)責(zé)操作時(shí),每個(gè)用戶都能操作兩個(gè)以上的選手角色,與第一團(tuán)隊(duì)的陣型無(wú)關(guān)。由此,可以避免操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶所操作的選手角色的數(shù)量因第一團(tuán)隊(duì)的陣型的選擇而出現(xiàn)很大失衡。

并且,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,基于第一團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該進(jìn)攻的球門Gb與包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的基本位置之間的距離,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色。即、基于上述距離,設(shè)定包含在第一團(tuán)隊(duì)的選手角色的順序信息,基于該順序信息,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。即、基于上述順序信息,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的選手角色,選擇適合負(fù)責(zé)各任務(wù)的選手角色。作為其結(jié)果,作為用戶的操作對(duì)象候選選擇出適合用戶任務(wù)的選手角色,所以用戶可操作適合自身任務(wù)的選手角色。即、用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

并且,根據(jù)游戲系統(tǒng)1,在結(jié)束比賽時(shí),在任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面顯示有關(guān)該比賽中的用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息,從而用戶可以得知是否完成自身的任務(wù)(換言之,完成自身的任務(wù)的完成到哪種程度)。作為其結(jié)果,可以提高比賽中進(jìn)行按照自身任務(wù)的游戲玩法的動(dòng)機(jī),可以引導(dǎo)用戶在比賽中進(jìn)行按照自身任務(wù)的游戲玩法。

[5、變形例]

另外,本發(fā)明并不限定于以上說(shuō)明的實(shí)施方式。

<1>例如,可以是多個(gè)游戲裝置10中的一個(gè)作為游戲服務(wù)器30的進(jìn)行工作。這時(shí),作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10可以具有圖11示出的游戲服務(wù)器30的功能。即、可以是作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10(游戲控制裝置的一個(gè)例子)具有數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300、用戶任務(wù)設(shè)定部310、基本位置取得部320、角色任務(wù)設(shè)定部330、操作對(duì)象候選選擇部340以及游戲執(zhí)行部350。

并且,下面說(shuō)明此時(shí)由多個(gè)游戲裝置10執(zhí)行的游戲執(zhí)行控制處理的一個(gè)例子。另外,下面說(shuō)明的游戲執(zhí)行控制處理與圖18示出的游戲執(zhí)行控制處理對(duì)應(yīng)。

圖19是涉及由多個(gè)游戲裝置10執(zhí)行的游戲執(zhí)行控制處理的一個(gè)例子的順序圖。另外,在圖19中,以作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10與作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10之間的通信處理為例。

如圖19所示,作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13向作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送與用戶進(jìn)行的游戲操作有關(guān)的操作數(shù)據(jù)(S140)。例如,作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11可以以預(yù)定的時(shí)間間隔(例如,每個(gè)1/30秒)執(zhí)行用戶的操作數(shù)據(jù)的發(fā)送。

作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11取得自己用戶通過(guò)輸入部14輸入的有關(guān)游戲操作的操作數(shù)據(jù)(S160),而且通過(guò)通信部13接收從作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送的用戶的操作數(shù)據(jù)(S162)。

作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11基于用戶的操作數(shù)據(jù),更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12中的游戲狀況數(shù)據(jù)(S164)。在步驟S64中,作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11可以基于參與足球游戲的所有用戶的操作數(shù)據(jù),更新游戲狀況數(shù)據(jù)。

作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11在沒有結(jié)束比賽時(shí)(S166:N),通過(guò)通信部13向作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送用于向游戲裝置10傳遞游戲狀況數(shù)據(jù)的更新內(nèi)容的更新數(shù)據(jù)(S168)。例如,在S166中,作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11可以基于比賽中的游戲時(shí)間是否達(dá)到預(yù)定時(shí)間來(lái)判斷比賽是否結(jié)束。

作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13接收從作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送的更新數(shù)據(jù)(S142)。而且,作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11基于從作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10接收到的更新數(shù)據(jù)更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部12中的游戲狀況數(shù)據(jù)(S144)。而且,作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11基于更新后的游戲狀況數(shù)據(jù),更新顯示部15顯示的游戲畫面(S146)。

并且,在S166中,作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11在結(jié)束比賽時(shí)(S166:Y),生成表示比賽結(jié)果的比賽結(jié)果數(shù)據(jù),并且通過(guò)通信部13向作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送所生成的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)(S170)。比賽結(jié)果數(shù)據(jù)中可以包括例如基于作為用戶的操作對(duì)象候選的多個(gè)角色的比賽中的評(píng)價(jià),對(duì)用戶的任務(wù)進(jìn)行評(píng)價(jià)的評(píng)價(jià)信息。

作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11通過(guò)通信部13接收從作為游戲服務(wù)器30進(jìn)行工作的游戲裝置10發(fā)送的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)(S148)。而且,作為客戶端進(jìn)行工作的游戲裝置10的控制部11在顯示部15顯示基于在S148中接收到的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)的任務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)果畫面(S150)。

根據(jù)以上的游戲裝置10,可以以端對(duì)端方式執(zhí)行模擬第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間的足球比賽的足球游戲。

<2>并且,例如,在游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽中,即使在進(jìn)行包含在第一角色組的角色的站位交換、第一角色組的陣型變更、戰(zhàn)術(shù)變更時(shí),也可以控制成不改變針對(duì)用戶任務(wù)選擇的角色。

<3>并且,例如,在游戲系統(tǒng)1中執(zhí)行的由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽中,即使由于針對(duì)用戶任務(wù)選擇的角色退場(chǎng),用戶操作的角色變?yōu)橐粋€(gè)以下時(shí),也可以控制成不改變針對(duì)用戶任務(wù)選擇的角色。

<4>在以上說(shuō)明中,說(shuō)明了通過(guò)包括多個(gè)游戲裝置10的游戲系統(tǒng)1來(lái)執(zhí)行游戲時(shí)的情況,還可以是通過(guò)連接有多個(gè)游戲控制器的一臺(tái)游戲裝置10(獨(dú)立式游戲裝置10)來(lái)執(zhí)行游戲。即、本發(fā)明還可以適用于分別操作連接于獨(dú)立式游戲裝置10的多個(gè)游戲控制器的多個(gè)用戶參與的游戲中。

例如,還可以在連接有多個(gè)游戲控制器的獨(dú)立式游戲裝置10中執(zhí)行以上說(shuō)明的足球游戲。并且,在這時(shí)的足球游戲中,可以進(jìn)行例如由分別操作連接于獨(dú)立式游戲裝置10的多個(gè)游戲控制器的多個(gè)用戶合作操作的第一團(tuán)隊(duì)與對(duì)戰(zhàn)對(duì)方的第二團(tuán)隊(duì)之間的足球比賽。

在這種情況下,在上述的獨(dú)立式游戲裝置10(游戲控制裝置的一個(gè)例子)中實(shí)現(xiàn)圖11示出的所有功能模塊。即、上述的獨(dú)立式游戲裝置10還包括圖11中以包含在游戲服務(wù)器30的方式進(jìn)行說(shuō)明的功能模塊??傊?,上述的獨(dú)立式游戲裝置10包括任務(wù)指定受理部100、陣型指定受理部110、操作受理部120、游戲畫面顯示控制部130、評(píng)價(jià)信息顯示控制部140、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部300、用戶任務(wù)設(shè)定部310、基本位置取得部320、角色任務(wù)設(shè)定部330、操作對(duì)象候選選擇部340以及游戲執(zhí)行部350。另外,這時(shí),游戲畫面顯示控制部130和游戲畫面顯示控制部354被整合為一個(gè)功能模塊。相同地,評(píng)價(jià)信息顯示控制部140和評(píng)價(jià)信息顯示控制部356也被整合為一個(gè)功能模塊。

另外,這時(shí),在上述的獨(dú)立式游戲裝置10中,任務(wù)指定受理部100可以基于分別來(lái)自連接于該游戲裝置10的多個(gè)游戲控制器的輸入,接收分別與多個(gè)游戲控制器對(duì)應(yīng)的用戶的任務(wù)指定。

并且,在上述的獨(dú)立式游戲裝置10中,陣型指定受理部110還可以基于來(lái)自與合作操作第一團(tuán)隊(duì)的多個(gè)用戶中的一人對(duì)應(yīng)的游戲控制器(換言之,連接于該游戲裝置10的多個(gè)游戲控制器中的特定的一個(gè)游戲控制器)的輸入,接收第一團(tuán)隊(duì)的陣型的指定。

并且,在上述的獨(dú)立式游戲裝置10中,操作受理部120可以分別從連接于該游戲裝置10的多個(gè)游戲控制器接收多個(gè)用戶各自的操作輸入。

<5>并且,在以上說(shuō)明中,說(shuō)明了將本發(fā)明適用于在第一團(tuán)隊(duì)與第二團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行足球比賽的足球游戲時(shí)的例子,本發(fā)明還可以適用于除了足球游戲之外的其他游戲。本發(fā)明可以適用于在多個(gè)用戶合作操作的第一角色組與第二角色組之前進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲中。因此,本發(fā)明還可以適用于例如籃球游戲、冰球游戲、橄欖球游戲、美式橄欖球游戲等。

<6>并且,還可以適當(dāng)?shù)亟M合例如上述的實(shí)施方式和上述的變形例<1>~<5>。

[6、備注]

根據(jù)以上內(nèi)容,可以將本發(fā)明理解為如下。另外,為了便于理解本發(fā)明,適當(dāng)?shù)匾詭Юㄌ?hào)方式記載附圖中示出的標(biāo)記,但是,并不是表示本發(fā)明限定于圖中示出的方式。

1)根據(jù)本發(fā)明一方面的游戲系統(tǒng)(1)是執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組(例如,第一團(tuán)隊(duì))與第二角色組(例如,第二團(tuán)隊(duì))之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)(例如,足球、籃球、冰球、橄欖球、美式橄欖球等)比賽的游戲的游戲系統(tǒng)(1),其包括:用戶任務(wù)設(shè)定單元(310),其作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得單元(320),其基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定單元(330),其基于包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置,作為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組的角色中設(shè)定多個(gè)角色;操作對(duì)象候選選擇單元(340),其基于所述用戶任務(wù)設(shè)定單元(310)的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組的角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選;操作對(duì)象切換單元(352),其在所述比賽中,在被選擇為所述多個(gè)操作對(duì)象候選的角色中切換所述用戶的操作對(duì)象;以及操作對(duì)象控制單元(353),其在所述比賽中,基于所述用戶的操作,使變成所述用戶的操作對(duì)象的角色進(jìn)行動(dòng)作。

2)根據(jù)本發(fā)明一方面的游戲系統(tǒng)(1)的控制方法是執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲的游戲系統(tǒng)(1)的控制方法,其包括:用戶任務(wù)設(shè)定步驟(S308),作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得步驟,基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定步驟(S302),基于包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置,作為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組的角色中設(shè)定多個(gè)角色;操作對(duì)象候選選擇步驟(S310),基于所述用戶任務(wù)設(shè)定步驟(S308)的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定步驟(S302)的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組的角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選;操作對(duì)象切換步驟,在所述比賽中,在被選擇為所述多個(gè)操作對(duì)象候選的角色中切換所述用戶的操作對(duì)象;以及操作對(duì)象控制步驟,在所述比賽中,基于所述用戶的操作,使變成所述用戶的操作對(duì)象的角色進(jìn)行動(dòng)作。

3)根據(jù)本發(fā)明一方面的游戲控制裝置(30、10)是執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲的游戲控制裝置(30、10),其包括:用戶任務(wù)設(shè)定單元(310),其作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得單元(320),其基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定單元(330),其基于包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置,作為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組的角色中設(shè)定多個(gè)角色;以及操作對(duì)象候選選擇單元(340),其基于所述用戶任務(wù)設(shè)定單元(310)的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組的角色中選擇在所述比賽中可成為所述用戶的操作對(duì)象的多個(gè)操作對(duì)象候選。

4)根據(jù)本發(fā)明一方面的游戲控制裝置(30、10)的控制方法是執(zhí)行在由用戶操作的第一角色組與第二角色組之間進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)比賽的游戲的游戲控制裝置(30、10)的控制方法,包括:用戶任務(wù)設(shè)定步驟(S308),作為所述比賽中的用戶的任務(wù),設(shè)定多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù);基本位置取得步驟,基于所述第一角色組的陣型數(shù)據(jù),取得包含在所述第一角色組的角色的基本位置;角色任務(wù)設(shè)定步驟(S302),基于包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置,作為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組的角色中設(shè)定多個(gè)角色;以及操作對(duì)象候選選擇步驟(S310),基于所述用戶任務(wù)設(shè)定步驟(S308)的設(shè)定內(nèi)容以及所述角色任務(wù)設(shè)定步驟(S302)的設(shè)定內(nèi)容,從包含在所述第一角色組的角色中選擇在所述比賽中可成為所述用戶的操作對(duì)象的多個(gè)操作對(duì)象候選。

5)根據(jù)本發(fā)明一方面的程序是使計(jì)算機(jī)作為上述記載的游戲系統(tǒng)(1)或者上述記載的游戲控制裝置(30、10)進(jìn)行工作的程序。

6)并且,根據(jù)本發(fā)明一方面的信息存儲(chǔ)介質(zhì)是記錄有上述程序且計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。

根據(jù)上述1)~6)中記載的發(fā)明,基于根據(jù)第一角色組的陣型數(shù)據(jù)取得的包含在第一角色組的角色的基本位置,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在第一角色組的角色中選擇多個(gè)角色。因此,假設(shè)作為第一角色組的陣型設(shè)有不存在特定站位(例如,前鋒)的陣型時(shí),作為與用戶的任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,還是選擇多個(gè)角色。根據(jù)本發(fā)明,能夠避免用戶的操作對(duì)象候選不存在的問(wèn)題。根據(jù)本發(fā)明,例如假設(shè)作為第一角色組的陣型設(shè)置了沒有專心進(jìn)行攻擊的站位、即前鋒的陣型時(shí),承擔(dān)專心進(jìn)行進(jìn)攻的任務(wù)的用戶也一定能夠操作角色。

7)在本發(fā)明一方面,在上述1)中記載的游戲系統(tǒng)(1)中,所述游戲是將移動(dòng)體(例如,球)移動(dòng)到第一區(qū)域(例如,前場(chǎng)的球門)內(nèi)時(shí),所述第一角色組拿到得分的游戲,所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)可以基于所述第一區(qū)域與包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置之間的距離,設(shè)定分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。

這樣,基于通過(guò)移動(dòng)體的移動(dòng)從而第一角色組拿到得分的第一區(qū)域(例如,第二角色組應(yīng)該守衛(wèi)的球門,即、第一角色組應(yīng)該進(jìn)攻的球門)與包含在第一角色組的角色的基本位置之間的距離,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。即、基于上述距離,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,選擇適合承擔(dān)各任務(wù)的角色。其結(jié)果,作為用戶的操作對(duì)象候選可以選擇適合用戶任務(wù)的角色,所以用戶可以操作適合自身任務(wù)的角色。即、用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

8)在本發(fā)明一方面,在上述1)或者2)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,所述游戲是將移動(dòng)體移動(dòng)到第二區(qū)域(例如,后場(chǎng)的球門)內(nèi)時(shí),所述第二角色組拿到得分的游戲,所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)可以基于所述第二區(qū)域與包含在所述第一角色組的角色的所述基本位置之間的距離,設(shè)定分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。

這樣,基于通過(guò)移動(dòng)體的移動(dòng)而第二角色組拿到得分的第二區(qū)域(例如,第一角色組應(yīng)該守衛(wèi)的球門)與包含在第一角色組的角色的基本位置之間的距離,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。即、基于上述距離,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,選擇適合承擔(dān)各任務(wù)的角色。其結(jié)果,作為用戶的操作對(duì)象候選可以選擇適合用戶任務(wù)的角色,所以用戶可以操作適合自身任務(wù)的角色。即、用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

9)在本發(fā)明一方面,在上述2)或者3)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)可以包括基于所述距離設(shè)定包含在所述第一角色組的角色的順序信息的單元,基于所述順序信息設(shè)定分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。

這樣,基于通過(guò)移動(dòng)體的移動(dòng)而第一角色組拿到得分的第一區(qū)域(或者,通過(guò)移動(dòng)體的移動(dòng)從而第二角色組拿到得分的第二區(qū)域)與包含在第一角色組的角色的基本位置之間的距離,設(shè)定包含在第一角色組的角色的順序信息,并且基于該順序信息,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。即、基于上述順序信息,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,選擇適合承擔(dān)各任務(wù)的角色。其結(jié)果,作為用戶的操作對(duì)象候選可以選擇適合用戶任務(wù)的角色,所以用戶可以操作適合自身任務(wù)的角色。即、用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

10)在本發(fā)明一方面,在上述1)至4)中的任意一個(gè)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,可以包括:評(píng)價(jià)信息取得單元(355),在結(jié)束了所述比賽時(shí),該評(píng)價(jià)信息取得單元(355)基于與任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的該比賽中的評(píng)價(jià)信息,取得該比賽中的有關(guān)所述用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息;以及評(píng)價(jià)信息顯示控制單元(356、140),其執(zhí)行控制,用于在顯示單元(15)顯示有關(guān)所述用戶任務(wù)的所述評(píng)價(jià)信息。

這樣,在結(jié)束比賽時(shí),顯示有關(guān)該比賽中的用戶任務(wù)的評(píng)價(jià)信息,所以用戶可以得知是否完成了自身的任務(wù)(換言之,完成自身的任務(wù)完成到哪種程度)。其結(jié)果,能夠提高比賽中進(jìn)行按照自身任務(wù)的游戲玩法的動(dòng)機(jī),可以引導(dǎo)用戶在比賽中進(jìn)行按照自身任務(wù)的游戲玩法。

11)在本發(fā)明一方面,在上述1)至5)中的任意一個(gè)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,由多個(gè)用戶操作包含在所述第一角色組的角色,所述用戶任務(wù)設(shè)定單元(310)分別針對(duì)所述多個(gè)用戶,作為所述比賽中的該用戶的任務(wù)設(shè)定所述多個(gè)任務(wù)中的任意一個(gè)任務(wù),所述操作對(duì)象候選選擇單元(340)分別針對(duì)所述多個(gè)用戶,從包含在所述第一角色組的角色中選擇多個(gè)操作對(duì)象候選,所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)包括:基于所述陣型信息和所述多個(gè)用戶的人數(shù)來(lái)確定應(yīng)該被選擇為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的角色數(shù)量的單元;以及基于該確定結(jié)果,作為分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,從包含在所述第一角色組的角色中設(shè)定被確定的數(shù)量的角色的單元。

這樣,即使通過(guò)多個(gè)用戶來(lái)操作包含在第一角色組的角色時(shí),也能夠避免各用戶的操作對(duì)象候選不存在的問(wèn)題。并且,根據(jù)本發(fā)明,考慮到用戶的人數(shù)來(lái)設(shè)定應(yīng)該被選擇為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的角色數(shù)量。根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)用戶的人數(shù)來(lái)設(shè)定應(yīng)該被選擇為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的角色數(shù)量。例如,當(dāng)用戶的人數(shù)較少時(shí),以各用戶可操作盡量多的角色的方式,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。

12)在本發(fā)明一方面,在上述4)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,所述游戲是將移動(dòng)體移動(dòng)到第一區(qū)域內(nèi)時(shí)所述第一角色組拿到得分,將移動(dòng)體移動(dòng)到第二區(qū)域內(nèi)時(shí)所述第二角色組拿到得分的游戲,所述角色任務(wù)設(shè)定單元(330)包括:基于(1)第一線(BL)與包含在所述第一角色組的各角色的所述位置之間的距離、(2)第二線(GLb)與包含在所述第一角色組的各角色的所述位置之間的距離,設(shè)定包含在所述第一角色組的各角色的順序信息的單元;以及基于所述順序信息,設(shè)定分別與所述多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的單元,其中,所述第一線(BL)是在與連接所述第一區(qū)域(Gb)和所述第二區(qū)域(Ga)的線對(duì)應(yīng)的第一方向上延伸且通過(guò)所述基準(zhǔn)點(diǎn)(BP)的線,所述第二線(GLb)是在與連接所述第一區(qū)域(Gb)和所述第二區(qū)域(Ga)的所述線(BL)正交的方向?qū)?yīng)的第二方向上延伸且通過(guò)所述基準(zhǔn)點(diǎn)的線。

這樣,例如,考慮從第一角色組應(yīng)該進(jìn)攻的或者應(yīng)該守衛(wèi)的球門起沿球門線方向(第一方向)分開多少距離、從上述球門起沿邊線方向(第二方向)分開多少距離,選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色??紤]這樣的兩個(gè)距離來(lái)選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色的結(jié)果,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,選擇適合承擔(dān)各任務(wù)的角色。其結(jié)果,用戶可操作適合自身任務(wù)的角色,用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

13)在本發(fā)明一方面,在上述12)記載的游戲系統(tǒng)(1)中,與所述第二線之間的距離較短的角色的順序設(shè)為比與所述第二線之間的距離更長(zhǎng)的角色的順序更早,當(dāng)存在與所述第二線之間的距離相同的多個(gè)角色時(shí),該多個(gè)角色中的與所述第一線之間的距離短的角色的順序設(shè)為比與所述第一線之間的距離更長(zhǎng)的角色的順序更早。

這樣,例如,原則上,考慮從第一角色組應(yīng)該進(jìn)攻的或者應(yīng)該守衛(wèi)的球門起沿邊線方向(第二方向)分開多少距離來(lái)選擇分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色。但是,當(dāng)存在上述距離相同的多個(gè)角色時(shí),考慮從上述球門起沿球門線方向分開多少距離,選擇與這些多個(gè)角色對(duì)應(yīng)的任務(wù)。通過(guò)這樣設(shè)定,作為分別與多個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的角色,選擇適合承擔(dān)各任務(wù)的角色。

其結(jié)果,用戶可操作適合自身任務(wù)的角色,用戶可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行遵循自身任務(wù)的游戲玩法。

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