本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)等,該游戲系統(tǒng)提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒颉?/p>
背景技術(shù):
存在一種準備有設(shè)定了難易度的各個課題作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒颉W鳛橐粋€例子,已知一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)提供使用各個樂曲作為各個課題,并對配合各個樂曲而執(zhí)行的玩游戲行為的執(zhí)行時期進行評價的音樂游戲(例如參照專利文獻1)。其他作為與本發(fā)明相關(guān)的現(xiàn)有技術(shù)文獻而存在專利文獻2。
現(xiàn)有技術(shù)文獻
專利文獻
專利文獻1:日本特開2003-290543號公報
專利文獻2:日本特開2006-288728號公報
技術(shù)實現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的技術(shù)問題
在專利文獻1的游戲系統(tǒng)中,基于游戲結(jié)果而更新各個樂曲的難易度。即,基于實際的游戲結(jié)果而重新評價樂曲的難易度本身。然而,沒有針對每個樂曲設(shè)定以難易度為基準的分類。所以,例如沒有以分類為單位來提供樂曲,當(dāng)然也沒有對各個樂曲所屬的分類進行重新評價。另一方面,在專利文獻2中,將使用頻度低的樂曲替換成受歡迎的樂曲。然而,在專利文獻2中,沒有對樂曲設(shè)定難易度,并且也沒有以難易度為基準對各個樂曲進行分類。所以,也沒有以與難易度相應(yīng)的分類為單位來提供樂曲。
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠?qū)Ω鱾€樂曲設(shè)定更適當(dāng)?shù)姆诸惖挠螒蛳到y(tǒng)等。
解決技術(shù)問題的技術(shù)方案
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒?,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:機會賦予單元,其賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取單元,其針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息;以及分類變更單元,其基于所述結(jié)果信息獲取單元的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
本發(fā)明的控制方法使安裝在提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒虻挠螒蛳到y(tǒng)中的計算機執(zhí)行以下步驟:機會賦予步驟,賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取步驟,針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息;以及分類變更步驟,基于所述結(jié)果信息獲取步驟的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計算機程序構(gòu)成為使安裝在提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒虻挠螒蛳到y(tǒng)中的計算機作為以下單元發(fā)揮功能:機會賦予單元,其賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取單元,其針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息;以及分類變更單元,其基于所述結(jié)果信息獲取單元的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
附圖說明
圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。
圖2是表示游戲機的外觀的圖。
圖3是表示游戲系統(tǒng)的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。
圖4是用于說明音樂游戲所提供的各種游戲模式的一個例子的說明圖。
圖5是用于說明認定比賽的流程的一個例子的說明圖。
圖6是用于說明認定用樂曲組的重新評價的一個例子的說明圖。
圖7是用于說明將過關(guān)率的中位數(shù)用于重新評價的情況的一個例子的說明圖。
圖8是用于說明樂曲數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一個例子的說明圖。
圖9是表示玩游戲數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一個例子的圖。
圖10是表示課題設(shè)定數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一個例子的圖。
圖11是表示機會賦予處理例程流程圖的一個例子的圖。
圖12是表示分類變更處理例程流程圖的一個例子的圖。
具體實施方式
以下對本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)進行說明。圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。如圖1所示,游戲系統(tǒng)1包括中心服務(wù)器2以及多個游戲機GM。游戲機GM通過網(wǎng)絡(luò)3與中心服務(wù)器2相連接。游戲機GM是與規(guī)定對價的消費相交換,在與該對價相應(yīng)的范圍內(nèi)允許用戶玩游戲的業(yè)務(wù)用(商業(yè)用)游戲機。作為一個例子,游戲機GM與規(guī)定對價的消費相交換而提供音樂游戲。游戲機GM在店鋪4等商業(yè)設(shè)施中各設(shè)置適當(dāng)?shù)呐_數(shù)。中心服務(wù)器2不限于由一臺物理裝置構(gòu)成的例子。例如,也可以由作為多個物理裝置的服務(wù)器組構(gòu)成一臺邏輯中心服務(wù)器2。此外,也可以利用云計算邏輯地構(gòu)成中心服務(wù)器2。并且,游戲機GM也可以作為中心服務(wù)器2發(fā)揮功能。
此外,在中心服務(wù)器2上通過網(wǎng)絡(luò)3連接用戶終端5。用戶終端5是通過執(zhí)行從中心服務(wù)器2傳送的軟件來發(fā)揮各種功能的網(wǎng)絡(luò)終端裝置的一種。在圖1的例子中,作為用戶終端5的一個例子,利用了便攜式電話(包括智能電話)。此外,例如其他也可以利用個人計算機、便攜式游戲機、便攜式平板終端裝置等能夠進行網(wǎng)絡(luò)連接并且供用戶個人使用的各種網(wǎng)絡(luò)終端裝置作為用戶終端5。
網(wǎng)絡(luò)3作為一個例子構(gòu)成為利用TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信。通常,將作為WAN的因特網(wǎng)和作為LAN的內(nèi)部網(wǎng)進行組合來構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)3。在圖1的例子中,中心服務(wù)器2以及游戲機GM通過路由器3a,用戶終端5通過接入點3b分別與網(wǎng)絡(luò)3相連接。
另外,網(wǎng)絡(luò)3不限于利用TCP/IP協(xié)議的方式。作為網(wǎng)絡(luò)3,可以利用以下各種方式:利用通信用的有線線路或者無線線路(包括紅外線通信、近距離無線通信等)等。或者,用戶終端5和游戲機GM等的通信例如可以不利用通信用的線路(包括有線以及無線),而利用二維碼等依據(jù)規(guī)定的規(guī)格生成以包含各種信息的代碼(例如,二維碼)來實現(xiàn)。所以,網(wǎng)絡(luò)(或者通信線路)的術(shù)語包含有利用這樣的代碼的通信方法等不利用線路而進行信息收發(fā)的方式。
中心服務(wù)器2向游戲機GM或者其用戶提供各種游戲機用服務(wù)。例如可以提供從游戲機GM接收用戶的識別信息來認證該用戶的服務(wù)作為游戲機用服務(wù)。此外,也可以提供從游戲機GM接收并保存所認證的用戶的玩游戲數(shù)據(jù)或者向游戲機GM提供所保存的玩游戲數(shù)據(jù)的服務(wù)。并且,在游戲機用服務(wù)中也可以包括通過網(wǎng)絡(luò)3傳送并更新游戲機GM的程序或者數(shù)據(jù)的服務(wù)、多個用戶通過網(wǎng)絡(luò)3玩共同游戲時對用戶之間進行匹配的匹配服務(wù)等。
此外,中心服務(wù)器2通過網(wǎng)絡(luò)3向用戶終端5的用戶提供各種Web服務(wù)。在Web服務(wù)中例如包括提供與游戲機GM所提供的游戲有關(guān)的各種信息的游戲用信息服務(wù)。此外,在Web服務(wù)中也包括向各個用戶終端5傳送各種數(shù)據(jù)或者軟件(包括數(shù)據(jù)等的更新)的傳送服務(wù)。并且,在Web服務(wù)中其他也包括提供用戶的信息傳輸、交換、共享等交流的場所的社區(qū)服務(wù)、賦予用于識別各個用戶的用戶ID的服務(wù)等服務(wù)。
圖2是表示游戲機GM的外觀的圖。如圖2所示,游戲機GM具備框體6和向玩家P側(cè)傾斜地配置在框體6的上表面的監(jiān)視器8。在監(jiān)視器8的表面重疊了透明的觸摸屏9。觸摸屏9是當(dāng)玩家P用手指等進行接觸時輸出與該接觸位置相應(yīng)的信號的公知的輸入裝置。
此外,在監(jiān)視器8上作為一個例子顯示游戲畫面7。游戲畫面7例如包含對象圖像OJ以及判定線圖像HL。對象圖像OJ是用于引導(dǎo)對觸摸屏9的適當(dāng)?shù)挠|摸操作的時期的圖像。判定線圖像HL是作為對象圖像OJ的移動目的地而發(fā)揮功能的圖像。具體地說,對象圖像OJ通過到達判定線圖像HL來引導(dǎo)適當(dāng)?shù)牟僮鲿r期。此外,判定線圖像HL包括第一判定線圖像HL1以及第二判定線圖像HL2。即,對象圖像OJ以在操作時期到達第一判定線圖像HL1或第二判定線圖像HL2的方式進行移動,并通過到達這些判定線圖像來要求適當(dāng)?shù)挠|摸操作作為玩游戲行為。作為一個例子,在監(jiān)視器8上顯示這樣的游戲畫面7。另外,除此之外,在游戲機GM上也能夠設(shè)置用于進行選擇或者決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈等通常的業(yè)務(wù)用游戲機所具備的各種輸入裝置以及輸出裝置,但是在圖2中省略了它們的圖示。
其次,對用于實現(xiàn)音樂游戲的游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分進行說明。圖3是表示游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。如圖3所示,中心服務(wù)器2具備控制單元10和存儲單元11??刂茊卧?0構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一個例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計算機單元。另外,在控制單元10上能夠連接鍵盤等輸入裝置、監(jiān)視器等輸出裝置等,但是它們的圖示從略。
存儲單元11與控制單元10相連接。存儲單元11例如由磁帶等大容量存儲介質(zhì)構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲。在存儲單元11中存儲有服務(wù)器用程序15。服務(wù)器用程序15是中心服務(wù)器2用于向游戲機GM以及用戶終端5提供各種服務(wù)而所需的計算機程序??刂茊卧?0讀取并執(zhí)行服務(wù)器用程序15,由此在控制單元10的內(nèi)部設(shè)置游戲機服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17。
游戲機服務(wù)管理部16執(zhí)行用于提供上述游戲機用服務(wù)的處理。另一方面,Web服務(wù)管理部17執(zhí)行用于提供上述Web服務(wù)所需的處理。游戲機服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元10的內(nèi)部其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。
此外,存儲單元11存儲有伴隨服務(wù)器用程序15的執(zhí)行而能夠參照的各種數(shù)據(jù)。在這樣的數(shù)據(jù)中,例如包括ID管理數(shù)據(jù)、上述的玩游戲數(shù)據(jù)18以及課題設(shè)定數(shù)據(jù)19。ID管理數(shù)據(jù)是用于管理用戶ID等各種ID的數(shù)據(jù)。玩游戲數(shù)據(jù)18以及課題設(shè)定數(shù)據(jù)19的詳細情況將在后面敘述。
另一方面,在游戲機GM中設(shè)置有作為計算機的控制單元30、存儲單元31、揚聲器32、讀卡器33以及監(jiān)視器8。存儲單元31、揚聲器32、讀卡器33以及監(jiān)視器8都與控制單元30相連接??刂茊卧?0構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一個例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計算機單元。另外,在控制單元30上,例如能夠連接上述的觸摸屏9,或者其他也與公知的游戲機同樣,能夠連接控制面板或硬幣認證裝置等各種輸入裝置或者輸出裝置,但是它們的圖示從略。
讀卡器33是讀取各個用戶所持的卡C的信息并將與該信息對應(yīng)的信號輸出到控制單元30的周知的裝置。在卡C上例如設(shè)置有IC芯片、磁條等非易失性存儲介質(zhì)(未圖示)。此外,在卡C中,例如針對每張卡C存儲有唯一的ID(以下有時稱為卡ID。)等??↖D例如用于調(diào)用保存在中心服務(wù)器2上的玩游戲數(shù)據(jù)18。此外,卡ID例如通過上述的ID管理數(shù)據(jù),與每個用戶唯一的用戶ID一對一或者多對一地對應(yīng)起來進行管理。并且,在卡ID中也可以存儲有玩音樂游戲時作為規(guī)定對價而消費的價值。然后,也可以通過卡C支付用于玩音樂游戲的規(guī)定對價。
另一方面,揚聲器32是用于基于來自控制單元30的輸出信號來再現(xiàn)各種聲音的周知的聲音輸出裝置。作為一個例子,揚聲器32按照來自控制單元30的輸出信號再現(xiàn)樂曲等音樂游戲用的各種聲音。同樣,監(jiān)視器8也是用于基于來自控制單元30的輸出信號來顯示各種圖像等的周知的顯示裝置。監(jiān)視器8作為一個例子按照控制單元30所輸出的信號來顯示上述的游戲畫面7。
另一方面,存儲單元31例如由磁記錄介質(zhì)或光記錄介質(zhì)、閃存SSD(Solid State Drive)等構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲。在存儲單元31中存儲有游戲程序34。游戲程序34是游戲機GM用于提供音樂游戲而所需的計算機程序。伴隨游戲程序34的執(zhí)行,在控制單元30的內(nèi)部設(shè)置游戲提供部37。游戲提供部37執(zhí)行用于提供音樂游戲而所需的各種處理。游戲提供部37是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元30的內(nèi)部,其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。
此外,在存儲單元31中也存儲伴隨游戲程序34的執(zhí)行而能夠參照的各種數(shù)據(jù)。在這樣的數(shù)據(jù)中,例如包括上述的ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)18、課題設(shè)定數(shù)據(jù)19、樂曲數(shù)據(jù)38以及序列數(shù)據(jù)39。ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)18以及課題設(shè)定數(shù)據(jù)19作為一個例子,至少一部分從中心服務(wù)器2提供,以便包括必要的部分。樂曲數(shù)據(jù)38以及序列數(shù)據(jù)39的詳細情況與玩游戲數(shù)據(jù)18以及課題設(shè)定數(shù)據(jù)19同樣將在后面敘述。另外,上述的各種數(shù)據(jù)例如也能夠包括用于使各種圖像顯示在監(jiān)視器8上的圖像數(shù)據(jù)等,其他也能夠包括提供音樂游戲而所需的各種數(shù)據(jù),但是它們的說明以及圖示從略。
其次,對游戲機GM所提供的游戲進行說明。作為游戲機GM所提供的游戲的一個例子而存在時機游戲。在本實施方式中,對作為時機游戲的一個例子的音樂游戲進行說明。音樂游戲是引導(dǎo)應(yīng)該配合樂曲執(zhí)行適當(dāng)?shù)耐嬗螒蛐袨榈臅r期,并在執(zhí)行了適當(dāng)?shù)耐嬗螒蛐袨榈那闆r下對該玩游戲行為的執(zhí)行時期進行評價的類型的游戲。作為一個例子,游戲機GM如上所述通過游戲畫面7來引導(dǎo)應(yīng)該執(zhí)行玩游戲行為的時期。更具體地說,在音樂游戲中,通過對象圖像OJ到達判定線圖像HL來引導(dǎo)應(yīng)該進行觸摸操作的時期。然后,音樂游戲要求對對象圖像OJ所到達的判定線圖像HL進行觸摸操作作為玩游戲行為。此外,對象圖像OJ在第一判定線圖像HL1和第二判定線圖像HL2之間往返移動。即,音樂游戲作為一個例子構(gòu)成為在配合音樂而在第一判定線圖像HL1和第二判定線圖像HL2之間進行移動的同時引導(dǎo)應(yīng)該進行觸摸操作的操作時期以及判定線圖像HL,并且對觸摸操作的位置以及時期進行評價的類型的音樂游戲。
音樂游戲提供各種游戲模式。圖4是用于說明音樂游戲所提供的各種游戲模式的一個例子的說明圖。如圖4所示,音樂游戲所提供的各種游戲模式例如包括普通模式以及認定比賽模式。在普通模式中,是用于通過上述那樣的音樂游戲,與計算機或其他用戶進行對戰(zhàn)的模式。在普通模式中,主要以通過這樣的對戰(zhàn)而獲得的得分或?qū)?zhàn)的勝敗本身為目的。另一方面,認定比賽模式是用于認定(判定)上述那樣的音樂游戲的技能(也可以表現(xiàn)為高明程度或水平)的模式。所以,在認定比賽模式中,與普通模式不同,不是以得分或勝敗本身而是以自己的技能的客觀評價為目的。
參照圖5~圖7,對認定比賽模式進一步進行說明。認定比賽模式作為一個例子,是通過作為課題提供機會的認定比賽來提供的。認定比賽是通過上述的音樂游戲進行對戰(zhàn)的意思。在認定比賽中,計算機主要作為對戰(zhàn)對手發(fā)揮功能。然后,在認定比賽中,在滿足了認定條件的情況下,將用于表示技能的段位賦予各個用戶。此外,作為一個例子,在認定比賽中準備有一段~十段為止的多個段位。然后,將與在認定比賽中所挑戰(zhàn)的段位對應(yīng)的段位賦予各個用戶。
圖5是用于說明認定比賽的流程的一個例子的說明圖。如圖5所示,認定比賽包括段位選擇程序、樂曲選擇程序以及對戰(zhàn)程序。段位選擇程序是用于選擇挑戰(zhàn)的段位的程序。此外,伴隨挑戰(zhàn)的段位的選擇,指定應(yīng)該使用的樂曲M的候選。具體地說,首先音樂游戲包含有樂曲組MG,以便通過作為許多課題的樂曲M來玩游戲。并且,樂曲組MG包括第一段樂曲組MG1~第十段樂曲組MG10。作為一個例子,對樂曲組MG的各個樂曲M設(shè)定了難易度。然后,樂曲組MG的至少一部分作為一個例子,基于該難易度被分類成第一段樂曲組MG1~第十段樂曲組MG10。另外,在向第一段樂曲組MG1~第十段樂曲組MG10的分類中,除了難易度以外,也可以使用其他各種信息。例如,作為其他信息的一個例子,可以使用春、夏等季節(jié)或其他時期信息以及運營者的設(shè)定信息等。
此外,將第一段樂曲組MG1~第十段樂曲組MG10各自的至少一部分樂曲M設(shè)定為第一段認定用樂曲組MO1~第十段認定用樂曲組MO10。以第一段樂曲組MG1為例具體地進行說明。將屬于第一段樂曲組MG1的各個樂曲的至少一部分(例如,五曲)基于分類條件設(shè)定為第一段認定用樂曲組MO1。分類條件作為一個例子包括初始條件以及更新條件。作為一個例子,初始條件是作為用于設(shè)定初始的第一段認定用樂曲組MO1的條件而使用的,更新條件是作為用于設(shè)定初始之后的第一段認定用樂曲組MO1的條件而使用的。即,更新條件是作為用于變更根據(jù)初始條件設(shè)定的第一段認定用樂曲組MO1的各個樂曲M的條件而使用的。
作為初始條件,例如可以采用最新樂曲、使用頻度或店鋪4等的運營者進行的指定等。所以,例如將第一段樂曲組MG1中滿足最新樂曲等基準的各個樂曲M設(shè)定為第一段認定用樂曲組MO1。此外,第一段樂曲組MG1原本是根據(jù)難易度而設(shè)定的。即,考慮到這個,第一段樂曲組MG1作為一個例子,是以難易度以及最新樂曲等初始條件為基準而設(shè)定的。并且,形成第一段樂曲組MG1的各個樂曲M基于變更條件而變更。第二段樂曲組MG2之后也同樣。
第一段認定用樂曲組MO1~第十段認定用樂曲組MO10分別對應(yīng)于第一段位~第十段位。具體地說,例如,第一段認定用樂曲組MO1作為應(yīng)該在用于認定第一段位的認定比賽中使用的各個樂曲M發(fā)揮功能。即,例如,第一段認定用樂曲組MO1是在用于認定第一段位的認定比賽中使用的。所以,在段位選擇程序中,伴隨挑戰(zhàn)的段位的選擇,作為應(yīng)該使用的樂曲M的候選,指定這些段位每一個的認定用樂曲組MO。
另一方面,樂曲選擇程序是用于從對應(yīng)于挑戰(zhàn)的段位的認定用樂曲組MO中選擇實際使用的樂曲M的程序。即,在認定比賽中,將對應(yīng)于挑戰(zhàn)的段位的認定用樂曲組MO的再至少一部分選擇為比賽用的樂曲M。例如,在挑戰(zhàn)的段位為一段的情況下,將第一段認定用樂曲組MO1中包含的各個樂曲M(例如,五曲)中,至少一部分的各個樂曲M(例如,三曲)選擇作為比賽用的選擇樂曲組MS。此外,這些所選擇的選擇樂曲組MS作為本發(fā)明的一部分課題發(fā)揮功能。
對戰(zhàn)程序是用于執(zhí)行使用了音樂游戲的段位認定用的對戰(zhàn)的程序。具體地說,針對選擇樂曲組MS的每個樂曲M執(zhí)行使用了音樂游戲的對戰(zhàn)。此外,在對戰(zhàn)程序中,作為這些對戰(zhàn)的結(jié)果,也判斷對戰(zhàn)結(jié)果是否滿足認定條件。
認定條件作為一個例子在對戰(zhàn)程序的各個對戰(zhàn)中以規(guī)定數(shù)的樂曲M滿足了過關(guān)條件的情況下被滿足。此外,作為規(guī)定數(shù)的一個例子,可以采用選擇樂曲組MS中包含的全部樂曲數(shù)。即,作為一個例子,針對形成選擇樂曲組MS的每個樂曲M執(zhí)行使用音樂游戲的對戰(zhàn),在該所有對戰(zhàn)中滿足了過關(guān)條件的情況下,滿足認定條件。具體地說,例如,在選擇樂曲組MS由三支樂曲M形成的情況下,音樂游戲包含使用三支樂曲M的每一支的三個對戰(zhàn),如果在該全部的三個對戰(zhàn)中滿足過關(guān)條件,則認定條件被滿足。另外,規(guī)定數(shù)不限于全部樂曲數(shù)。例如,作為規(guī)定數(shù),也可以采用兩曲等對應(yīng)于選擇樂曲組MS的一部分的樂曲數(shù)。即,認定條件例如也可以是在三曲中的兩曲等,選擇樂曲組MS中的一部分滿足了過關(guān)條件的情況下被滿足。
過關(guān)條件作為一個例子,在使用了音樂游戲的對戰(zhàn)中,在獲得規(guī)定值以上的得分,并且戰(zhàn)勝對戰(zhàn)對手的情況下被滿足。此外,音樂游戲內(nèi)的得分是基于對各個對象圖像OJ的適當(dāng)?shù)挠|摸操作而賦予的。即,音樂游戲內(nèi)的得分也作為音樂游戲內(nèi)的適當(dāng)?shù)挠|摸操作的成功率(例如,執(zhí)行了適當(dāng)?shù)挠|摸操作的對象數(shù)除以所出現(xiàn)的全部對象數(shù)所得的數(shù)值)發(fā)揮功能。然后,認定比賽中的得分也可以在與普通模式中的得分不同的體系中賦予。之后,有時將在認定比賽中滿足了過關(guān)條件的情況下的每個樂曲M的得分稱為過關(guān)率。另外,過關(guān)條件不限于這樣的方式。例如,過關(guān)條件也可以只在對戰(zhàn)中勝利的情況下被滿足。即,得分條件也可以省略。或者,反過來(省略勝利條件)也可以。或者,在認定比賽中在音樂游戲以適當(dāng)?shù)挠|摸操作為條件而進行的情況下(例如,在未執(zhí)行適當(dāng)?shù)挠|摸操作時結(jié)束的情況下),過關(guān)條件也可以是在將音樂游戲玩到最后的情況下被滿足。
在對戰(zhàn)程序中,在不滿足認定條件的情況下,作為挑戰(zhàn)失敗而不認定段位。即,例如,在選擇樂曲組MS的至少一部分中不滿足過關(guān)條件的情況下,不認定段位(段位不認定)。另一方面,在對戰(zhàn)程序中,滿足了認定條件的情況下,作為挑戰(zhàn)成功而認定與所挑戰(zhàn)的段位對應(yīng)的段位(段位認定)。例如,在所挑戰(zhàn)的段位為一段的情況下,即在將第一段認定用樂曲組MO1的一部分選擇為選擇樂曲組MS的情況下,認定一段的段位。作為一個例子,認定比賽就這樣來提供。另外,例如,一旦認定的段位也可以被設(shè)定為在之后不下降。即,段位也可以只升不降。
另一方面,如上所述,分類條件包括更新條件。然后,根據(jù)更新條件也設(shè)定各個段位用的認定用樂曲組MO。即,通過滿足更新條件,適當(dāng)變更各個段位用的認定用樂曲組MO。更新條件作為一個例子,在滿足以下條件的情況下被滿足:判斷為各個樂曲M作為各個段位用的認定用樂曲組MO是不妥當(dāng)?shù)摹Q言之,認定用樂曲組MO以更新條件為基準判斷妥當(dāng)性,并適當(dāng)進行重新評價。
圖6是用于說明認定用樂曲組MO的重新評價的一個例子的說明圖。如圖6所示,例如,第二段認定用樂曲組MO2通過與第一段認定用樂曲組MO1的樂曲M的替換以及來自第二段樂曲組MG2的新樂曲M的追加,根據(jù)時期而包含有不同的樂曲M。即,通過重新評價,根據(jù)時期將不同的各個樂曲M設(shè)定為第二段認定用樂曲組MO2。
具體地說,例如在第一期,對第二段認定用樂曲組MO2的G樂曲Mg的所屬進行了重新評價。即,在第一期,判斷為滿足更新條件,G樂曲Mg所屬于第二段認定用樂曲組MO2是不妥當(dāng)?shù)?。作為一個例子,與第二段認定用樂曲組MO2的其他樂曲M相比,以G樂曲Mg過關(guān)(達成)的比例(過關(guān)數(shù)除以玩游戲數(shù)的情況下的比例),或G樂曲Mg的過關(guān)率等為基準,判斷G樂曲Mg作為第二段認定用樂曲組MO2是否妥當(dāng)。
圖6的例子表示了以下情況:在第一期,以過關(guān)率為基準一方面判斷為G樂曲Mg比第二段認定用樂曲組MO2的其他樂曲M更容易,另一方面判斷為E樂曲Me比第一段認定用樂曲組MO1的其他樂曲M更難。在這種情況下,G樂曲Mg的所屬樂曲組與E樂曲Me的所屬樂曲組互相替換。即,對認定用樂曲組MO的設(shè)定進行重新評價,以便使G樂曲Mg所屬于第一段認定用樂曲組MO1,E樂曲Me所屬于第二段認定用樂曲組MO2。然后,通過這些重新評價,從第一期過渡到第二期。
此外,在第二期,進一步對形成第二段認定用樂曲組MO2的樂曲M進行了重新評價。具體地說,尚未被設(shè)定為認定用樂曲組MO的K樂曲Mk滿足更新條件,被新追加入第二段認定用樂曲組MO2,第二段認定用樂曲組MO2過渡到包含六個樂曲M的第三期。即,伴隨認定用樂曲組MO的重新評價,形成第二段認定用樂曲組MO2的樂曲M的數(shù)目發(fā)生了變化。這樣,對應(yīng)于各個段位的認定用樂曲組MO的數(shù)目也可以通過重新評價而發(fā)生變化。
此外,作為一個例子,在樂曲組MG的新樂曲M的所屬樂曲組的設(shè)定中,也可以與所屬樂曲組已經(jīng)設(shè)定完畢的各個樂曲M同樣,采用以過關(guān)率為基準的條件。例如,在普通模式中也能夠計算過關(guān)率。此外,如果使用段位已經(jīng)認定完畢的用戶的過關(guān)率,則根據(jù)普通模式的玩游戲結(jié)果也能夠與對應(yīng)于各個段位的認定用樂曲組MO的過關(guān)率進行比較。所以,作為一個例子,可以以普通模式中段位認定完畢的用戶的過關(guān)率為基準,設(shè)定新樂曲M的所屬樂曲組,以便所屬于被判斷為與對應(yīng)于該認定完畢段位的認定用樂曲組MO同等水平的段位。作為一個例子,這樣重新評價認定用樂曲組MO的各個樂曲M的所屬樂曲組。
其次,對更新條件的一個例子具體地進行說明。如上所述,各個樂曲M的所屬樂曲組是否妥當(dāng)作為一個例子以過關(guān)率為基準來進行判斷。此外,在該判斷中進一步使用規(guī)定的達成基準以及作為基準數(shù)值的基準值。例如,基準值用來與過關(guān)率比較大小關(guān)系。此外,基準值例如是針對每個段位或每個樂曲M而預(yù)先設(shè)定的。具體地說,作為一個例子,基于基準值和過關(guān)率的實績值的比較,判斷是否滿足更新條件。例如,在過關(guān)率的平均數(shù)、中位數(shù)或眾數(shù)等明顯高于(或低于)基準值的情況下等滿足更新條件,判斷為所屬樂曲組不妥當(dāng)。此外,是否明顯高于例如以規(guī)定區(qū)域為基準進行判別。即,作為一個例子,根據(jù)基準值是否屬于以過關(guān)率的平均數(shù)等為基準的規(guī)定區(qū)域來判斷明顯高于或低于。
參照圖7,對使用過關(guān)率的中位數(shù)的例子進行說明。圖7是用于說明將過關(guān)率的中位數(shù)用于重新評價的情況的一個例子的說明圖。如圖7所示,基于玩游戲數(shù)據(jù)18(詳細情況將在后面敘述)中包含的過關(guān)率的實績,首先計算過關(guān)率分布。此外,過關(guān)率分布作為一個例子,基于玩游戲數(shù)據(jù)18中包含的過關(guān)率的實績中包含對應(yīng)于重新評價段的過關(guān)率的規(guī)定范圍的過關(guān)率的實績來計算。然后,例如,在該過關(guān)率分布中,根據(jù)基準值屬于以中位數(shù)為基準的規(guī)定區(qū)域的哪一個來決定重新評價實施的有無以及重新評價范圍。
具體地說,玩游戲數(shù)據(jù)18例如包括第一段玩游戲數(shù)據(jù)18a、第二段玩游戲數(shù)據(jù)18b、第三段玩游戲數(shù)據(jù)18c以及第四段玩游戲數(shù)據(jù)18d。例如,第一段玩游戲數(shù)據(jù)18a是對應(yīng)于挑戰(zhàn)了用于認定第一段的認定比賽,也就是使用了屬于第一段認定用樂曲組MO1的各個樂曲M的認定比賽的各個用戶的數(shù)據(jù)。同樣,第二段玩游戲數(shù)據(jù)18b對應(yīng)于挑戰(zhàn)了第二段的各個用戶的數(shù)據(jù),第三段玩游戲數(shù)據(jù)18c對應(yīng)于挑戰(zhàn)了第三段的各個用戶的數(shù)據(jù),第四段玩游戲數(shù)據(jù)18d對應(yīng)于挑戰(zhàn)了四段的各個用戶的數(shù)據(jù)。另外,玩游戲數(shù)據(jù)18其他也包括分別對應(yīng)于第五段~第十段的數(shù)據(jù),但是圖示從略。
然后,例如在對第二段,即屬于第二段認定用樂曲組MO2的各個樂曲M進行重新評價的情況下,提取第二段玩游戲數(shù)據(jù)18b(重新評價段)的過關(guān)率實績,基于此計算過關(guān)率分布。即,作為一個例子,以對應(yīng)于重新評價段的認定比賽的結(jié)果的過關(guān)率分布為基準執(zhí)行重新評價。另外,從玩游戲數(shù)據(jù)18提取的過關(guān)率不限于認定比賽的結(jié)果。例如,也可以以進行了段位認定的各個用戶為對象,提取包含重新評價段的規(guī)定范圍的普通模式中的過關(guān)率實績。具體地說,作為規(guī)定范圍,例如可以以重新評價段的段位為基準,使用對應(yīng)于其前后的段位的范圍。此外,在將對應(yīng)于重新評價段的認定比賽的結(jié)果用來計算過關(guān)率分布的情況下,也可以使用各個用戶的段位(例如,玩游戲時或重新評價時的段位)的信息。例如,在執(zhí)行第二段的重新評價的情況下,也可以僅將對應(yīng)于第二段的認定比賽的實績中,具有對應(yīng)于重新評價段的段位(第二段)以及前后的段位(第一段以及第三段)的用戶的實績用來計算過關(guān)率分布。即,也可以僅將第二段玩游戲數(shù)據(jù)18b中屬于規(guī)定范圍的用戶的實績用來計算過關(guān)率分布。作為一個例子,包含這樣的重新評價段以及重新評價段的前后的規(guī)定范圍作為本發(fā)明的規(guī)定范圍的分類發(fā)揮功能。
此外,作為規(guī)定區(qū)域,例如使用中位數(shù)±5%以及±10%。具體地說,以中位數(shù)為基準,例如在基準值屬于±5%的區(qū)域的情況下判斷為妥當(dāng),在屬于±5%~±10%的區(qū)域的情況下判斷為不妥當(dāng)。然后,例如在基準值屬于±5%的區(qū)域的情況下不進行重新評價(維持現(xiàn)狀),在屬于±5%~±10%的區(qū)域的情況下執(zhí)行一段的重新評價(例如,在+5%~+10%的情況下下降一段,在-5%~-10%的情況下上升一段等)。同樣,例如在基準值屬于±10%~20%的區(qū)域的情況下,也可以執(zhí)行二段的重新評價。作為一個例子,這樣以過關(guān)率的實績以及基準值為基準判斷妥當(dāng)性(是否滿足更新條件)。然后,根據(jù)其內(nèi)容執(zhí)行具體的重新評價。
其次,說明序列數(shù)據(jù)39、樂曲數(shù)據(jù)38、玩游戲數(shù)據(jù)18以及課題設(shè)定數(shù)據(jù)19的詳細情況。序列數(shù)據(jù)39是將操作時期與拍等的樂曲M的節(jié)奏相配合地進行了描述的數(shù)據(jù)。更具體地說,序列數(shù)據(jù)39是用于使對應(yīng)于操作時期的各個對象圖像OJ顯示在移動路徑上,以便前往判定線圖像HL并在操作時期到達的數(shù)據(jù)。例如,序列數(shù)據(jù)39包括操作時期、移動路徑以及應(yīng)該到達的判定線圖像HL的信息。然后,作為一個例子,序列數(shù)據(jù)39構(gòu)成為將這些信息相互關(guān)聯(lián)起來進行了描述的記錄的集合。
樂曲數(shù)據(jù)38是用于由控制單元30通過揚聲器32再現(xiàn)各個樂曲M的數(shù)據(jù)。圖8是用于說明樂曲數(shù)據(jù)38的內(nèi)容的一個例子的說明圖。如圖8所示,樂曲數(shù)據(jù)38包括樂曲信息部38a以及樂曲數(shù)據(jù)部38b。樂曲信息部38a用來管理各個樂曲M。樂曲數(shù)據(jù)部38b用來由控制單元30通過揚聲器32再現(xiàn)各個樂曲M。
此外,樂曲信息部38a作為一個例子,包括樂曲ID以及難易度的信息。樂曲ID的信息是每個樂曲M唯一的ID的信息。即,根據(jù)樂曲ID的信息指定各個樂曲M。此外,難易度的信息如上所述被用作認定用樂曲組MO的設(shè)定的基準。作為一個例子,樂曲信息部38a將這些信息相互關(guān)聯(lián)地進行了描述。
玩游戲數(shù)據(jù)18是用于記錄各個用戶過去的實績的數(shù)據(jù)。玩游戲數(shù)據(jù)18例如用來將上次為止的玩游戲結(jié)果(過去的實績)交接到下次以后,或者交接各個用戶固有的設(shè)定內(nèi)容。圖9是表示玩游戲數(shù)據(jù)18的內(nèi)容的一個例子的圖。如圖9所示,玩游戲數(shù)據(jù)18例如包括用戶ID、實績數(shù)據(jù)以及作為認定信息的段位信息。作為一個例子,玩游戲數(shù)據(jù)18構(gòu)成為將這些信息相互關(guān)聯(lián)起來進行了描述的記錄的集合。
用戶ID的信息如上所述是每個用戶唯一的ID的信息。段位信息是表示通過認定比賽而認定的段位的信息。作為段位信息,例如可以使用“一”等表示各個段位的數(shù)字。實績數(shù)據(jù)是包含有關(guān)音樂游戲的實績的各種信息的數(shù)據(jù)。
例如,實績數(shù)據(jù)包含有樂曲ID、玩游戲日期、模式、達成信息以及成績等信息。樂曲ID如上所述。玩游戲日期的信息是表示玩各個樂曲M的日期的信息。模式的信息是將各個樂曲M用于玩游戲的模式的信息。即,根據(jù)模式的信息來區(qū)分普通模式或認定比賽模式。例如,模式的信息在計算過關(guān)率分布的情況下等,提取認定比賽中的實績時使用。所以,模式的信息還可以包括在認定比賽中所挑戰(zhàn)的段位的信息。達成信息是有關(guān)各個樂曲M可否達成的信息。例如,在如上所述根據(jù)得分來判斷可否達成的情況下,達成信息可以包括過關(guān)率的信息。然后,作為一個例子,在計算過關(guān)率分布的情況下,可以使用達成信息作為表示過關(guān)率的信息。成績的信息是表示作為玩游戲結(jié)果的成績的信息。成績中包含得分。所以,例如在如上所述根據(jù)得分來判斷可否達成的情況下,成績也可以作為達成信息的一部分而發(fā)揮功能。作為一個例子,玩游戲數(shù)據(jù)18這樣構(gòu)成。
課題設(shè)定數(shù)據(jù)19是用于設(shè)定第一段認定用樂曲組MO1等,每個段位的認定用樂曲組MO的信息。即,根據(jù)課題設(shè)定數(shù)據(jù)19定義第一段認定用樂曲組MO1等對應(yīng)于各個段位的認定用樂曲組MO中包含的各個樂曲M。圖10是表示課題設(shè)定數(shù)據(jù)19的內(nèi)容的一個例子的圖。如圖10所示,課題設(shè)定數(shù)據(jù)19例如包含有段位分類ID、分類名稱以及樂曲ID的信息。作為一個例子,課題設(shè)定數(shù)據(jù)19構(gòu)成為將這些信息相互關(guān)聯(lián)起來進行了描述的記錄的集合。
段位分類ID的信息是作為分類的每個段位分類唯一的ID的信息。段位分類是用于針對每個段位來區(qū)分認定用樂曲組MO的分類。具體地說,作為段位分類,例如使用對應(yīng)于第一段~第十段為止的各個段的分類。然后,第一段認定用樂曲組MO1等每個段位的認定用樂曲組MO是根據(jù)表示應(yīng)該使用的段位的段位分類而設(shè)定的。所以,對形成認定用樂曲組MO的各個樂曲M設(shè)定表示各個段位的段位分類。結(jié)果,第一段認定用樂曲組MO1等各個段位的認定用樂曲組MO根據(jù)段位分類ID來指定。分類名稱是表示各個段位分類的名稱的信息。作為分類名稱,例如第一段認定用樂曲組MO1等,為了針對每個段位來區(qū)分認定用樂曲組MO而使用“第一段”等表示段位的信息。所以,通過分類名稱,段位分類也作為表示段位(技能)的信息發(fā)揮功能。此外,樂曲ID如上所述。即,根據(jù)與段位分類ID相關(guān)聯(lián)的樂曲ID來定義各個段位的認定用樂曲組MO中包含的各個樂曲M。作為一個例子,課題設(shè)定數(shù)據(jù)19這樣構(gòu)成。
其次,對機會賦予處理以及分類變更處理進行說明。機會賦予處理是用于賦予認定比賽的機會的處理。另一方面,分類變更處理是用于重新評價屬于各個段位分類的各個樂曲M,即屬于每個段位的認定用樂曲組MO的各個樂曲M的處理。作為一個例子,機會賦予處理以及分類變更處理通過圖11或圖12的例程由游戲機GM的控制單元30來實現(xiàn)。此外,圖11以及圖12的例程作為一個例子,通過控制單元30的游戲提供部37來執(zhí)行。另外,游戲機GM的控制單元30以及中心服務(wù)器2的控制單元10除了這些處理以外,還分別單獨或互相合作執(zhí)行各種周知的處理。但是,它們的詳細說明從略。
圖11是表示用于實現(xiàn)機會賦予處理的機會賦予處理例程流程圖的一個例子的圖。圖11的例程作為一個例子在每次選擇認定比賽模式時(在認定比賽模式的選擇后需要執(zhí)行各種設(shè)定等情況下也可以在執(zhí)行這些以后)執(zhí)行。
當(dāng)圖11的例程開始時,游戲提供部37首先在步驟S11中賦予認定比賽的機會。認定比賽的機會作為一個例子,如上所述包括段位選擇程序、樂曲選擇程序以及對戰(zhàn)程序(例如,對戰(zhàn))。所以,游戲提供部37在步驟S11中,例如賦予認定比賽的機會,以便包括這些各個程序(作為一個例子,對戰(zhàn)程序到對戰(zhàn)為止)。此外,認定比賽的機會還可以包括使用了各個樂曲M的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)結(jié)果的通知。對戰(zhàn)結(jié)果例如也可以包括是否滿足過關(guān)條件的結(jié)果。過關(guān)條件如上所述,作為一個例子,基于玩游戲結(jié)果(得分以及勝敗結(jié)果)來判斷。所以,在步驟S11中,游戲提供部37也可以基于各個對戰(zhàn)的玩游戲結(jié)果分別判別是否滿足過關(guān)條件。然后,也可以通知該判別結(jié)果來作為對戰(zhàn)結(jié)果。
在接下來的步驟S12中,游戲提供部37判別是否滿足認定條件。如上所述,認定條件作為一個例子,在對戰(zhàn)中使用的各個樂曲M全部滿足了過關(guān)條件的情況下被滿足。所以,步驟S12的判別作為一個例子如下那樣執(zhí)行。在步驟S12中,游戲提供部37首先獲取認定比賽的對戰(zhàn)結(jié)果,即在各個對戰(zhàn)中是否滿足了過關(guān)條件。接著,游戲提供部37基于該對戰(zhàn)結(jié)果判別是否滿足認定條件。具體地說,游戲提供部37作為一個例子,在所有的各個對戰(zhàn)中滿足了過關(guān)條件的情況下判斷為滿足了認定條件,在各個對戰(zhàn)的至少一個未滿足過關(guān)條件的情況下判斷為未滿足認定條件。作為一個例子,游戲提供部37在步驟S12中這樣來進行判別。
步驟S12的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,跳過步驟S13的處理,進入步驟S14。另一方面,在步驟S12的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,游戲提供部37進入步驟S13。在步驟S13中,游戲提供部37將對應(yīng)于在認定比賽中所挑戰(zhàn)的段位的段位信息賦予挑戰(zhàn)的用戶。該賦予作為一個例子,通過對挑戰(zhàn)了認定比賽的用戶的玩游戲數(shù)據(jù)18賦予段位信息來實現(xiàn)。即,作為一個例子,游戲提供部37在步驟S13中,更新挑戰(zhàn)了認定比賽的用戶的玩游戲數(shù)據(jù)18,以便賦予段位信息。
在接下來的步驟S14中,游戲提供部37通知認定比賽的結(jié)果。具體地說,例如在執(zhí)行了步驟S13的處理的情況下(即賦予了段位的情況下),游戲提供部37在步驟S14中通知段位的賦予作為認定比賽的結(jié)果。另一方面,例如,在跳過而未執(zhí)行步驟S13的處理的情況下(即未賦予段位的情況下),游戲提供部37在步驟S14中通知段位挑戰(zhàn)失敗作為認定比賽的結(jié)果。然后,游戲提供部37當(dāng)結(jié)束步驟S14的處理時,結(jié)束本次例程。由此,基于認定比賽模式的選擇而提供認定比賽,并且根據(jù)其結(jié)果而賦予段位。
另一方面,圖12是表示用于實現(xiàn)分類變更處理的分類變更處理例程流程圖的一個例子的圖。圖12的例程作為一個例子,以一個月、兩個月等規(guī)定的周期反復(fù)執(zhí)行。此外,作為一個例子,圖12的例程針對每個樂曲M以對應(yīng)于各個段位的認定用樂曲組MO為單位(以段位分類為單位)來執(zhí)行。
當(dāng)開始圖12的例程時,游戲提供部37首先在步驟S21中,獲取達成信息作為對象樂曲M的過關(guān)率的實績信息。達成信息如上所述,作為一個例子包含在玩游戲數(shù)據(jù)18中。所以,在步驟S21中,游戲提供部37作為一個例子,通過從玩游戲數(shù)據(jù)18中進行提取來獲取達成信息。此外,該提取作為一個例子,也可以以與對象的段位分類,即對應(yīng)于處理對象的段位的認定用樂曲組MO對應(yīng)的認定比賽的過關(guān)率為對象來執(zhí)行。即,作為一個例子,游戲提供部37在步驟S21中,作為對象樂曲M的達成信息,獲取玩游戲數(shù)據(jù)18的包含對應(yīng)于該樂曲M所屬的段位分類的實績的部分。
在接下來的步驟S22中,游戲提供部37判別是否滿足更新條件。是否滿足更新條件如上所述,作為一個例子,以過關(guān)率分布的中位數(shù)為基準,根據(jù)基準值是否屬于規(guī)定區(qū)域內(nèi)來進行判別。所以,步驟S22的判別作為一個例子如下那樣執(zhí)行。即,游戲提供部37首先基于在步驟S21中獲取的達成信息,計算對象樂曲M的過關(guān)率分布。接著,游戲提供部37判別基準值在過關(guān)率分布中屬于哪個區(qū)域。然后,游戲提供部37基于基準值所屬的區(qū)域判別是否滿足更新條件。具體地說,例如,游戲提供部37基于過關(guān)率分布,在基準值屬于中位數(shù)±5%的區(qū)域的情況下判別為不滿足更新條件,在屬于超過中位數(shù)±5%的區(qū)域的情況下判別為滿足更新條件。作為一個例子,游戲提供部37這樣執(zhí)行步驟S22的判別。
在步驟S22的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即不滿足更新條件的情況下,游戲提供部37跳過之后的處理,結(jié)束本次例程。
另一方面,在步驟S22的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即滿足更新條件的情況下,游戲提供部37進入步驟S23。在步驟S23中,游戲提供部37變更段位分類,以便變更對象樂曲M所屬的認定用樂曲組MO。作為一個例子,如上所述,根據(jù)被滿足的更新條件的內(nèi)容來執(zhí)行重新評價。所以,游戲提供部37基于步驟S22的判別結(jié)果執(zhí)行步驟S23的變更。具體地說,例如,如果是中位數(shù)+5%~+10%的區(qū)域內(nèi),則變更對象樂曲M所屬的認定用樂曲組MO,以便從處理對象的段位下降一段。同樣,例如,如果是中位數(shù)-5%~-10%的區(qū)域內(nèi),則變更對象樂曲M所屬的認定用樂曲組MO以便上升一段。此外,各個樂曲M所屬的認定用樂曲組MO根據(jù)課題設(shè)定數(shù)據(jù)19而設(shè)定。所以,游戲提供部37在步驟S23中,更新課題設(shè)定數(shù)據(jù)19的內(nèi)容以使對象樂曲M的所屬樂曲組發(fā)生變化,作為一個例子,由此變更對象樂曲M所屬的段位分類。
然后,游戲提供部37當(dāng)結(jié)束步驟S23的處理時,結(jié)束本次例程。由此,基于更新條件以規(guī)定的周期重新評價各個樂曲M的所屬樂曲組,以使對應(yīng)于各個段位的認定用樂曲組MO中包含的各個樂曲M發(fā)生變化。
如以上所說明的那樣,根據(jù)本方式,基于難易度將各個樂曲M進行分類,并賦予通過認定比賽以段位分類為單位(例如,第一段認定用樂曲組MO1等)玩各個樂曲M的機會。然后,各個樂曲M所屬的段位分類基于更新條件以規(guī)定的周期被重新評價。由此,能夠?qū)Ω鱾€樂曲M設(shè)定更適當(dāng)?shù)亩挝环诸?。結(jié)果,在認定比賽中以段位分類為單位使用各個樂曲M的情況下,能夠提供更符合所挑戰(zhàn)的段位的更適當(dāng)?shù)母鱾€樂曲M。
此外,作為更新條件的一個例子,使用了過關(guān)率。過關(guān)率與各個樂曲M的難易度關(guān)聯(lián)性高。所以,能夠基于與段位分類的設(shè)定基準關(guān)聯(lián)性更高的信息,重新評價各個樂曲M的所屬樂曲組的段位分類。由此,能夠進一步提高各個段位分類的適當(dāng)性。
并且,作為過關(guān)率,例如使用對應(yīng)于重新評價對象的段位的過關(guān)率的實績。在這種情況下,能夠使用與重新評價對象的段位分類直接相關(guān)的認定比賽的過關(guān)率作為重新評價的基準?;蛘?,作為過關(guān)率,使用具有包含與重新評價對象的段位對應(yīng)的段位的規(guī)定范圍的段位的各個用戶的過關(guān)率實績。在這種情況下,雖然不是認定比賽,但是通過段位信息,使用與對應(yīng)于對象的段位的認定比賽同等水平的技能的用戶的過關(guān)實績。即,在這種情況下,至少能夠以與重新評價對象的段位關(guān)聯(lián)性高的過關(guān)率為基準重新評價段位分類。由此,能夠更加提高各個樂曲M所屬的段位分類的適當(dāng)性。結(jié)果,能夠提高音樂游戲的趣味性。
在以上的方式中,游戲機GM的控制單元30通過游戲提供部37執(zhí)行圖11的例程,由此作為本發(fā)明的機會賦予單元以及信息賦予單元發(fā)揮功能。此外,游戲機GM的控制單元30通過游戲提供部37執(zhí)行圖12的例程,由此作為本發(fā)明的結(jié)果信息獲取單元以及分類變更單元發(fā)揮功能。
本發(fā)明不限于上述的方式,能夠以適當(dāng)?shù)姆绞綄嵤?。例如,在上述的方式中,作為用于重新評價的過關(guān)率,使用了與重新評價對象相關(guān)的過關(guān)率。然而,本發(fā)明不限于這樣的方式。例如,不僅是與重新評價對象相關(guān),還可以附加使用了規(guī)定數(shù)以上等其他條件。此外,所屬樂曲組的重新評價也可以以將玩了表示受歡迎的使用數(shù)以上的樂曲優(yōu)先作為對象的方式來執(zhí)行。在音樂游戲中,不僅是難易度,樂曲是否受歡迎也極大影響游戲的趣味性。在這種情況下,能夠?qū)⑻岣咭魳酚螒虻娜の缎缘氖軞g迎的樂曲優(yōu)先作為重新評價對象。
在上述各個方式中,各個游戲機GM作為一個例子提供了音樂游戲。然而,游戲機GM所提供的游戲不限于音樂游戲。只要包含各個課題,游戲機GM就可以提供動作游戲(例如,作為特殊敵人發(fā)揮功能的頭目角色可以作為課題發(fā)揮功能)、角色扮演游戲(例如,用于獲取特定道具的各種任務(wù)等也可以作為課題發(fā)揮功能)、模擬游戲、射擊游戲等各種游戲。
同樣,游戲機GM不限于業(yè)務(wù)用游戲機。作為游戲機GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戲機(包括能夠執(zhí)行游戲的固定式的個人計算機)、便攜式游戲機(包括能夠執(zhí)行游戲的智能電話、平板電腦、便攜式個人計算機等便攜式終端)等適當(dāng)?shù)姆绞健4送猓谏鲜龅姆绞街?,控制單?0以及存儲單元31被設(shè)置在了游戲機GM中。然而,本發(fā)明的游戲機不限于這樣的方式。例如,也可以利用云計算在網(wǎng)絡(luò)上邏輯地設(shè)置控制單元30以及存儲單元31。即,游戲機GM也可以構(gòu)成為通過網(wǎng)絡(luò)3顯示并提供控制單元30的處理結(jié)果的終端。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)也可以省略中心服務(wù)器2,而由一臺游戲機來實現(xiàn)。
以下記載從上述內(nèi)容得到的本發(fā)明的一個例子。另外,在以下的說明中為了便于理解本發(fā)明而將附圖的參照符號用括號括起來進行了附注,但是不能由此將本發(fā)明限定成圖示的方式。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是一種游戲系統(tǒng)(1),其提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題(M)作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒?,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:機會賦予單元(30),其賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取單元(30),其針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息(18);以及分類變更單元(30),其基于所述結(jié)果信息獲取單元的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
根據(jù)本發(fā)明,以難易度為基準對各個課題進行分類,并賦予以分類為單位玩各個樂曲的機會。此外,各個樂曲所屬的分類根據(jù)每個分類的課題的玩游戲結(jié)果而變更。即,基于實際的實績重新評價各個樂曲所屬的分類。由此,能夠?qū)Ω鱾€樂曲設(shè)定更適當(dāng)?shù)姆诸?。結(jié)果,在針對每個分類玩各個樂曲的情況下,能夠提供更適當(dāng)?shù)母鱾€樂曲。由此,能夠提高游戲的趣味性。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是在基于規(guī)定的達成基準判別各個課題可否達成的情況下,利用有關(guān)所述可否達成的達成信息作為所述玩游戲結(jié)果的信息,所述結(jié)果信息獲取單元獲取所述達成信息作為所述玩游戲結(jié)果的信息。在這種情況下,以有關(guān)各個課題可否達成的信息為基準重新評價各個樂曲所屬的分類??煞襁_成與難易度相關(guān)聯(lián)的可能性高。即,能夠基于與分類的基準關(guān)聯(lián)性更高的信息來重新評價各個樂曲所屬的分類。由此,能夠進一步提高分類的適當(dāng)性。
作為達成信息,可以采用各種信息。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是在提供所述游戲的成績作為數(shù)值,并利用預(yù)先設(shè)定的基準數(shù)值作為所述規(guī)定的達成基準的情況下,以該基準數(shù)值和所述數(shù)值之間的大小為基準判別所述可否達成,并采用所述數(shù)值的信息作為所述達成信息。
各個分類可以以各種形態(tài)來使用。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是各個分類作為表示各個用戶的技能的信息而發(fā)揮功能。此外,作為這樣的形態(tài),也可以采用以下形態(tài),還具備信息賦予單元(30),在所述課題提供機會中滿足了認定條件的情況下,該信息賦予單元對被賦予了該課題提供機會的用戶賦予表示對應(yīng)于各個分類的技能的認定信息。在這種情況下,能夠提供課題提供機會作為用于認定技能的挑戰(zhàn)機會。由此,在用于認定技能的課題提供機會中,能夠基于更適當(dāng)?shù)姆诸悂硖峁└鱾€樂曲。
此外,作為認定條件,可以采用各種條件。例如,在本發(fā)明賦予認定信息的形態(tài)中,也可以是所述認定條件在所述課題提供機會中達成了規(guī)定數(shù)的課題的情況下被滿足。
此外,在本發(fā)明賦予認定信息的形態(tài)中,也可以是所述分類變更單元基于所述認定信息,以與包含各個課題所屬的分類的規(guī)定范圍的分類對應(yīng)的技能的各個用戶的所述達成信息為基準變更各個課題所屬的各個分類。在這種情況下,能夠基于認定信息,將包含變更對象的分類的規(guī)定范圍的用戶的實績用于屬于各個分類的樂曲的重新評價。即,能夠基于與對象的分類關(guān)聯(lián)性更高的用戶的實績來重新評價樂曲所屬的分類。所以,能夠更加提高分類的適當(dāng)性。
或者,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是所述分類變更單元以所述課題提供機會中的各個課題的所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。在這種情況下,能夠?qū)⑨槍γ總€分類使用各個樂曲的課題提供機會的實際的實績用于各個課題所屬的分類的重新評價。即,能夠?qū)⑴c分類的用途直接相關(guān)的實績用于分類的重新評價。由此,能夠進一步提高分類的適當(dāng)性。
課題提供機會可以以各種形態(tài)來賦予。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是所述課題提供機會以針對每個分類來提供屬于各個分類的各個課題(MO)中由被賦予了該課題提供機會的用戶選擇的至少一部分課題(MS)的方式來賦予。
可以提供各種形態(tài)的游戲。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個形態(tài)中,也可以是作為所述游戲,采用包含對應(yīng)于各個課題的各個樂曲(M),并對配合各個樂曲而執(zhí)行的玩游戲行為的執(zhí)行時期進行評價的時機游戲。
本發(fā)明的控制方法使安裝在提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題(M)作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒虻挠螒蛳到y(tǒng)(1)中的計算機(30)執(zhí)行以下步驟:機會賦予步驟,賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取步驟,針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息;以及分類變更步驟,基于所述結(jié)果信息獲取步驟的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計算機程序構(gòu)成為使安裝在提供準備有設(shè)定了難易度的各個課題(M)作為玩游戲?qū)ο蟮挠螒虻挠螒蛳到y(tǒng)(1)中的計算機(30)作為以下單元發(fā)揮功能:機會賦予單元,其賦予課題提供機會,該課題提供機會針對以所述難易度為基準而對各個課題設(shè)定的每個分類來提供各個課題;結(jié)果信息獲取單元,其針對所述每個分類來獲取各個課題的玩游戲結(jié)果的信息;以及分類變更單元,其基于所述結(jié)果信息獲取單元的獲取結(jié)果,以所述玩游戲結(jié)果為基準變更各個課題所屬的各個分類。
符號說明
1 游戲系統(tǒng)
18 玩游戲數(shù)據(jù)
30 控制單元(計算機、機會賦予單元、結(jié)果信息獲取單元、分類變更單元、信息賦予單元)
GM 游戲機
M 樂曲(課題)
MS 選擇樂曲組(一部分課題)