一般來說,被選擇用于布署在數(shù)據(jù)中心中的服務(wù)器可以執(zhí)行各種各樣的計(jì)算任務(wù),但無法非常高效地執(zhí)行某種專門計(jì)算任務(wù)。例如,企業(yè)服務(wù)器可能能夠通過中央處理單元(“CPU”)來執(zhí)行某種視頻編碼,但工作可能是低效的。另一方面,被設(shè)計(jì)用于視頻工作的服務(wù)器可能低效地執(zhí)行普通計(jì)算項(xiàng)目。
概述
提供本概述以便以簡(jiǎn)化的形式介紹將在以下的詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的一些概念。本概述不旨在標(biāo)識(shí)所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或本質(zhì)特征,也不旨在獨(dú)立地用于幫助確定所要求保護(hù)的主題的范圍。
一方面,提供了一種管理數(shù)據(jù)中心內(nèi)的多模游戲服務(wù)器的方法。該方法包括將多個(gè)多模游戲服務(wù)器中超過50%的多模游戲服務(wù)器設(shè)置為游戲模式,每一多模游戲服務(wù)器具有中央處理單元(“CPU”)、圖形處理單元(“GPU”)和視頻編碼器。該方法還包括監(jiān)視對(duì)數(shù)據(jù)中心單元中的游戲的需求,該數(shù)據(jù)中心單元包括多個(gè)多模游戲服務(wù)器。該方法進(jìn)一步包括在計(jì)算設(shè)備處通過分析對(duì)新游戲會(huì)話的請(qǐng)求率來確定對(duì)游戲的需求何時(shí)落在低于閾值。該方法進(jìn)一步包括在所述確定之際將多個(gè)多模游戲服務(wù)器的子集從游戲模式轉(zhuǎn)換成視頻呈現(xiàn)模式。該方法還包括將視頻呈現(xiàn)作業(yè)指派給該子集中的一個(gè)多模游戲服務(wù)器。
附圖簡(jiǎn)述
以下參考附圖詳細(xì)描述本發(fā)明的各方面,附圖中:
圖1是適用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各方面的示例性計(jì)算環(huán)境的框圖;
圖2是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的游戲環(huán)境的圖示;
圖3是解說根據(jù)本發(fā)明的一方面的具有包括多模游戲服務(wù)器的一個(gè)或多個(gè)數(shù)據(jù)中心的遠(yuǎn)程游戲環(huán)境的圖示;
圖4是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的處于各種模式的多模游戲服務(wù)器的布置的圖示;
圖5是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的處于各種模式的多模游戲服務(wù)器的布置的圖示;
圖6是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的示出關(guān)于活躍游戲資源的功率使用的主板的圖示;
圖7是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的示出關(guān)于活躍視頻呈現(xiàn)資源的功率使用的主板的圖示;
圖8是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的示出關(guān)于活躍游戲摘錄模式的功率使用的主板的圖示;
圖9是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的用于管理數(shù)據(jù)中心內(nèi)的工作負(fù)載的方法的圖示;以及
圖10是描繪根據(jù)本發(fā)明的一方面的管理數(shù)據(jù)中心內(nèi)的多模游戲服務(wù)器的方法的圖示。
詳細(xì)描述
此處用細(xì)節(jié)來描述本發(fā)明的各方面的主題以滿足法定要求。然而,描述本身并非旨在限制本專利的范圍。相反,發(fā)明人已設(shè)想所要求保護(hù)的主題還可結(jié)合其它當(dāng)前或未來技術(shù)以其它方式來實(shí)施,以包括不同的步驟或類似于本文中所描述的步驟的步驟組合。此外,盡管術(shù)語步驟摂和/或框摂可在此處用于指示所采用的方法的不同元素,但除非而且僅當(dāng)明確描述了各個(gè)步驟的順序時(shí),術(shù)語不應(yīng)被解釋為意味著此處公開的各個(gè)步驟之中或之間的任何特定順序。
本發(fā)明的各方面涉及能夠在游戲模式和視頻編碼模式中操作的多模游戲服務(wù)器(也稱為“游戲(gaming)服務(wù)器”或“游戲(game)服務(wù)器”)的管理。一般來說,數(shù)據(jù)中心控制器可以在對(duì)游戲的高峰需求期間將游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)換到游戲模式中并且在非高峰時(shí)間期間將游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)換到視頻呈現(xiàn)模式中。為了促進(jìn)非高峰時(shí)間的視頻呈現(xiàn),數(shù)據(jù)中心可以利用隊(duì)列來累積視頻呈現(xiàn)作業(yè)。該隊(duì)列可以對(duì)視頻呈現(xiàn)作業(yè)排定優(yōu)先級(jí)以將最緊急的項(xiàng)目指派給變?yōu)榭捎玫那皫讉€(gè)游戲服務(wù)器。
本發(fā)明的各方面監(jiān)視游戲過程的特性以確定游戲服務(wù)器是否應(yīng)當(dāng)被轉(zhuǎn)換進(jìn)入或被轉(zhuǎn)換出游戲模式。本發(fā)明的各方面可以按照游戲標(biāo)題來監(jiān)視游戲?qū)嵗?。例如,本發(fā)明的各方面可以預(yù)測(cè)在數(shù)據(jù)中心內(nèi)對(duì)特定游戲標(biāo)題的需求是400個(gè)游戲?qū)嵗R环矫?,游戲服?wù)器被預(yù)先加載單個(gè)游戲標(biāo)題或僅數(shù)個(gè)游戲標(biāo)題。在此情形中,當(dāng)對(duì)個(gè)體游戲服務(wù)器被設(shè)立要運(yùn)行的一個(gè)或多個(gè)游戲的需求衰退時(shí),該游戲服務(wù)器可以被轉(zhuǎn)換出游戲模式。
如本文所使用的,“游戲服務(wù)器”指代計(jì)算設(shè)備,該計(jì)算設(shè)備包括CPU、GPU、以及帶有軟件的硬件視頻編碼器,該軟件使得游戲服務(wù)器能夠執(zhí)行視頻游戲并且產(chǎn)生視頻游戲的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻流以供傳遞到客戶端設(shè)備。因而,通用服務(wù)器不會(huì)是“游戲服務(wù)器”。此外,不為客戶端產(chǎn)生經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲圖像的服務(wù)器不是如本文所使用的游戲服務(wù)器。
游戲服務(wù)器包括用于在數(shù)據(jù)中心中操作的硬件和軟件。具體地,游戲服務(wù)器涉及執(zhí)行數(shù)據(jù)中心控制器(同樣也被描述為數(shù)據(jù)中心結(jié)構(gòu))的各種計(jì)算任務(wù)。一方面,游戲服務(wù)器具有與在市場(chǎng)上可購(gòu)買到的視頻游戲控制臺(tái)中找到的CPU和GPU相同的CPU和GPU,視頻游戲控制臺(tái)諸如微軟的Xbox 360、Sony的族、Xbox One、以及Nintendo的WiiTM等等。
本發(fā)明的各方面可以基于數(shù)據(jù)中心內(nèi)的個(gè)體服務(wù)器和服務(wù)器群的冷卻需求來管理服務(wù)器模式。一方面,游戲服務(wù)器產(chǎn)生的熱在兩種模式中是不同的。本發(fā)明的各方面可以改變游戲服務(wù)器的模式以匹配數(shù)據(jù)中心單元內(nèi)的可用冷卻。例如,風(fēng)扇墻可服務(wù)于一個(gè)機(jī)架內(nèi)的服務(wù)器群。
如本文所使用的,“針對(duì)游戲優(yōu)化的計(jì)算資源”被適配成將經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲圖像輸出到客戶端設(shè)備(諸如游戲控制臺(tái))。視頻游戲圖像可以被呈現(xiàn)為傳遞至客戶端的流傳輸視頻。為了呈現(xiàn)高質(zhì)量視頻游戲圖像,針對(duì)游戲優(yōu)化的計(jì)算資源可具有圖形處理單元,該圖形處理單元比在通用計(jì)算資源中找到的圖形處理單元(如果有)更強(qiáng)勁。針對(duì)游戲優(yōu)化的計(jì)算資源也可具有專用視頻編碼能力。
功耗可被用作處理器能力的代理。一方面,“游戲服務(wù)器”可以通過在高峰功耗期間包括消耗超過游戲服務(wù)器使用的功率閾值百分比的GPU來定義。一方面,功率閾值百分比大于峰值功率的40%,例如大于50%、例如大于60%、例如大于70%或者例如大于80%。例如,游戲服務(wù)器中的GPU可使用100W,其中針對(duì)游戲優(yōu)化的計(jì)算資源中的150W總峰值功率使用(例如,GPU、CPU和視頻編碼)。
本發(fā)明的各方面可以在不同的功率模式或狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換各種類型的計(jì)算資源。如本文所使用的,術(shù)語“低功率模式”意味著資源當(dāng)前以低于資源的最大功率率的20%來操作。作為一個(gè)示例,處于低功率模式中的資源可以在主板套接口處被關(guān)閉但能夠?qū)ι想娒钭鞒鲰憫?yīng)。
如本文所使用的,短語“活躍處理模式”意味著計(jì)算資源正在活躍地處理計(jì)算工作負(fù)載。處于活躍處理模式中的計(jì)算資源可以使用超過資源的最大功率率的20%。
在簡(jiǎn)要描述了本發(fā)明的各方面的概覽后,以下描述適用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各方面的示例性操作環(huán)境。
示例性操作環(huán)境
概括地參考附圖,并首先具體參考圖1,示出了用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各方面的示例性操作環(huán)境,并將其概括地指定為計(jì)算設(shè)備100。計(jì)算設(shè)備100只是合適的計(jì)算環(huán)境的一個(gè)示例,并且不旨在對(duì)本發(fā)明的使用范圍或功能提出任何限制。也不應(yīng)將計(jì)算設(shè)備100解釋為對(duì)所示出的任一組件或其組合有任何依賴性或要求。
本發(fā)明可以在由計(jì)算機(jī)或諸如個(gè)人數(shù)據(jù)助理或其他手持式設(shè)備之類的其他機(jī)器執(zhí)行的計(jì)算機(jī)代碼或機(jī)器可使用指令(包括諸如程序組件之類的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令)的一般上下文中描述。一般而言,包括例程、程序、對(duì)象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等的程序組件指的是執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的代碼。本發(fā)明的各方面可在各種系統(tǒng)配置中實(shí)施,這些系統(tǒng)配置包括手持式設(shè)備、消費(fèi)電子產(chǎn)品、通用計(jì)算機(jī)、或?qū)S糜?jì)算設(shè)備等等。本發(fā)明的各方面也可以在其中任務(wù)由通過通信網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠(yuǎn)程處理設(shè)備執(zhí)行的分布式計(jì)算環(huán)境中實(shí)現(xiàn)。
繼續(xù)參考圖1,計(jì)算設(shè)備100包括直接或間接耦合以下設(shè)備的總線110:存儲(chǔ)器112、一個(gè)或多個(gè)處理器114、一個(gè)或多個(gè)呈現(xiàn)組件116、輸入/輸出(I/O)端口118、I/O組件120、和說明性電源122??偩€110表示可以是一條或多條總線(諸如地址總線、數(shù)據(jù)總線、或其組合)。雖然為了清楚起見利用線條示出了圖1的各框,但是實(shí)際上,各組件的輪廓并不是那樣清楚,并且比喻性地來說,線條更精確地將是灰色的和模糊的。例如,可以將諸如顯示設(shè)備等呈現(xiàn)組件認(rèn)為是I/O組件120。而且,處理器也具有存儲(chǔ)器。發(fā)明人關(guān)于此點(diǎn)認(rèn)識(shí)到這是本領(lǐng)域的特性,并重申,圖1的圖示只是可以結(jié)合本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)方面來使用的示例性計(jì)算設(shè)備的說明。諸如“工作站”、“服務(wù)器”、“膝上型計(jì)算機(jī)”、“手持式設(shè)備”等分類之間沒有區(qū)別,它們?nèi)慷急徽J(rèn)為是在圖1的范圍之內(nèi)并且被稱為“計(jì)算機(jī)”或“計(jì)算設(shè)備”。
計(jì)算設(shè)備100通常包括各種計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以是可由計(jì)算設(shè)備100訪問的任何可用介質(zhì),而且包含易失性和非易失性介質(zhì)、可移動(dòng)和不可移動(dòng)介質(zhì)。作為示例而非限制,計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可包括計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)和通信介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)包括以用于存儲(chǔ)諸如計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)的信息的任何方法和技術(shù)實(shí)現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動(dòng)和不可移動(dòng)介質(zhì)。
計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)包括RAM、ROM、EEPROM、閃存或其他存儲(chǔ)器技術(shù)、CD-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD)或其他光盤存儲(chǔ)、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲(chǔ)或其他磁存儲(chǔ)設(shè)備。計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)不包括被傳播的數(shù)據(jù)信號(hào)。
通信介質(zhì)通常以諸如載波或其他傳輸機(jī)制之類的已調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)來體現(xiàn)計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù),并且包括任何信息傳送介質(zhì)。術(shù)語“已調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)”是指使得以在信號(hào)中編碼信息的方式來設(shè)定或改變其一個(gè)或多個(gè)特征的信號(hào)。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接線連接之類的有線介質(zhì),以及諸如聲學(xué)、RF、紅外及其他無線介質(zhì)之類的無線介質(zhì)。上述的任意組合也應(yīng)包含在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的范圍內(nèi)。
存儲(chǔ)器112包括易失性和/或非易失性存儲(chǔ)器形式的計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)。存儲(chǔ)器112可以是可移動(dòng)的、不可移動(dòng)的、或其組合。示例性存儲(chǔ)器包括固態(tài)存儲(chǔ)器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器等等。計(jì)算設(shè)備100包括從諸如總線110、存儲(chǔ)器112或I/O組件120之類的各種實(shí)體讀取數(shù)據(jù)的一個(gè)或多個(gè)處理器114。呈現(xiàn)組件116向用戶或其他設(shè)備呈現(xiàn)數(shù)據(jù)指示。示例性呈現(xiàn)組件116包括顯示設(shè)備、揚(yáng)聲器、打印組件、振動(dòng)組件等等。I/O端口118允許計(jì)算設(shè)備100在邏輯上耦合至包括I/O組件120的其他設(shè)備,其中某些設(shè)備可以是內(nèi)置的。說明性I/O組件120包括話筒、操縱桿、游戲手柄、圓盤式衛(wèi)星天線、掃描儀、打印機(jī)、無線設(shè)備等等。
示例性在線游戲環(huán)境
現(xiàn)在轉(zhuǎn)向圖2,示出了根據(jù)本發(fā)明的一方面的在線游戲環(huán)境200,其中多模游戲服務(wù)器可以被布署在數(shù)據(jù)中心內(nèi)。在線游戲環(huán)境200包括通過網(wǎng)絡(luò)220連接到游戲服務(wù)230的各游戲客戶端。示例性游戲客戶端包括游戲控制臺(tái)210、平板設(shè)備212和個(gè)人計(jì)算機(jī)214。對(duì)其他游戲客戶端(諸如智能電話)的使用也是可能的。游戲控制臺(tái)210可具有通信地耦合到它的一個(gè)或多個(gè)游戲控制器。一方面,平板設(shè)備212可充當(dāng)游戲控制臺(tái)210或個(gè)人計(jì)算機(jī)214的輸入設(shè)備。在另一方面,平板設(shè)備212是單獨(dú)的游戲客戶端。網(wǎng)絡(luò)220可以是廣域網(wǎng),諸如因特網(wǎng)。
游戲服務(wù)230包括彼此通信地耦合的多個(gè)計(jì)算設(shè)備。在一個(gè)方面,游戲服務(wù)230是使用包括多模游戲服務(wù)器的一個(gè)或多個(gè)數(shù)據(jù)中心實(shí)現(xiàn)的。數(shù)據(jù)中心可散布在各地理區(qū)域上,包括遍布整個(gè)世界的城市。在該場(chǎng)景中,游戲客戶端可連接到最近的數(shù)據(jù)中心。本發(fā)明的各方面不限于該設(shè)置。
游戲服務(wù)230允許游戲在由游戲服務(wù)230提供的計(jì)算設(shè)備內(nèi)執(zhí)行。游戲服務(wù)與游戲客戶端之間的通信會(huì)話將輸入話務(wù)承載到游戲服務(wù)230并且返回經(jīng)呈現(xiàn)的游戲圖像。在這一方面,作為游戲服務(wù)的一部分的計(jì)算設(shè)備使用由與各種游戲客戶端相關(guān)聯(lián)的輸入設(shè)備生成的控制流來執(zhí)行視頻游戲代碼。經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲接著通過網(wǎng)絡(luò)被傳遞到游戲客戶端,在游戲客戶端中經(jīng)呈現(xiàn)的游戲被輸出以供顯示。
游戲服務(wù)230可以由使用非多模游戲服務(wù)器和多模游戲服務(wù)器的組合的數(shù)據(jù)中心來提供以執(zhí)行游戲并且呈現(xiàn)視頻游戲圖像。在一方面,非多模游戲服務(wù)器可以被包括以匹配最小或基礎(chǔ)游戲需求。非多模游戲服務(wù)器可以不包括用于以各種格式呈現(xiàn)視頻的軟件。另一方面,多模游戲服務(wù)器可包括用于將視頻編碼成一個(gè)或多個(gè)格式的軟件。
示例性游戲服務(wù)
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖3,示出了根據(jù)本發(fā)明的一方面的示例性遠(yuǎn)程游戲環(huán)境300。游戲環(huán)境300包括被示為通過網(wǎng)絡(luò)330通信地耦合到游戲服務(wù)340的游戲客戶端310。游戲服務(wù)可以使用一個(gè)或多個(gè)多模游戲服務(wù)器來容適高峰游戲需求。
在一方面,網(wǎng)絡(luò)可以是因特網(wǎng)。圖3中的設(shè)備以及這些設(shè)備上運(yùn)行的程序可以使用一個(gè)或多個(gè)通信協(xié)議來與彼此通信,這些通信協(xié)議包括:超文本傳輸協(xié)議(HTTP)、實(shí)時(shí)傳輸協(xié)議(RTP)、實(shí)時(shí)流傳輸協(xié)議(RTSP)、實(shí)時(shí)消息收發(fā)協(xié)議(RTMP)、簡(jiǎn)單對(duì)象訪問協(xié)議(SOAP)、代表性狀態(tài)傳輸(REST)、用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議(UDP)、和/或傳輸控制協(xié)議(TCP)。
游戲客戶端310連接到第一游戲輸入設(shè)備312、第二游戲輸入設(shè)備314和顯示器316。示例性游戲輸入設(shè)備包括游戲墊、鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸墊、觸摸屏、用于接收語音命令的話筒、深度相機(jī)、視頻相機(jī)、鍵盤和跟蹤球。本發(fā)明的各方面不限于這些輸入設(shè)備。顯示設(shè)備316能夠顯示視頻游戲內(nèi)容。例如,顯示器316可以是電視機(jī)或計(jì)算機(jī)屏幕。在另一方面,顯示器316是與游戲客戶端310集成的觸摸屏。
游戲客戶端310是能夠執(zhí)行視頻游戲的計(jì)算設(shè)備。游戲客戶端310可以是平板設(shè)備或膝上型計(jì)算機(jī)。在另一方面,游戲客戶端310是游戲控制臺(tái)并且顯示器316是通信地耦合到游戲控制臺(tái)的遠(yuǎn)程顯示器。游戲客戶端310包括操作環(huán)境320、游戲執(zhí)行環(huán)境322、游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)324、游戲服務(wù)客戶端326和玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)328。
操作環(huán)境320可以由操作系統(tǒng)來提供,該操作系統(tǒng)管理硬件并且向在游戲客戶端310上運(yùn)行的應(yīng)用提供服務(wù)。操作環(huán)境可將客戶端資源分派給不同的應(yīng)用作為游戲遷移的一部分。例如,一旦游戲過程被遷移到游戲客戶端310,操作環(huán)境可以將對(duì)顯示器的控制給予游戲執(zhí)行環(huán)境322。
游戲執(zhí)行環(huán)境322包括執(zhí)行游戲?qū)嵗蛴螒蝾A(yù)覽所要求的客戶端310上的游戲資源。游戲執(zhí)行環(huán)境322包括有源存儲(chǔ)器以及計(jì)算和視頻處理。游戲執(zhí)行環(huán)境322接收游戲控制,并使得該游戲根據(jù)游戲編程來操縱和進(jìn)展。在一方面,游戲執(zhí)行環(huán)境322輸出被傳達(dá)給顯示器316的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻流。
游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)324存儲(chǔ)下載的游戲、游戲預(yù)覽、以及部分下載的游戲。
游戲服務(wù)客戶端326是顯示從游戲服務(wù)340接收的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲圖像的客戶端應(yīng)用。游戲服務(wù)客戶端326還可處理游戲輸入并且將其改為被傳遞到游戲服務(wù)340的可容易上傳的格式。游戲服務(wù)客戶端326還可將從服務(wù)340接收到的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲圖像縮放至針對(duì)顯示器316優(yōu)化的一尺寸。
玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)328存儲(chǔ)個(gè)體游戲的玩家簡(jiǎn)檔信息。玩家簡(jiǎn)檔信息還可為個(gè)體游戲(包括預(yù)覽)保存墓碑或游戲保存的數(shù)據(jù)。游戲保存文件和墓碑兩者均記錄游戲進(jìn)展。游戲執(zhí)行環(huán)境322接著讀取游戲保存的數(shù)據(jù)以在玩家離開服務(wù)器的地方開始游戲。相反的場(chǎng)景也是可能的,其中游戲保存的數(shù)據(jù)和玩家簡(jiǎn)檔信息從游戲客戶端310被上傳到游戲服務(wù)310以發(fā)起游戲。
游戲服務(wù)340包括連接管理器342、玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)344、游戲執(zhí)行環(huán)境348、以及游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)350。雖然被描繪成單個(gè)框,但游戲服務(wù)340可以在包括眾多機(jī)器(包括多模游戲服務(wù)器)的一數(shù)據(jù)中心或甚至是若干數(shù)據(jù)中心中實(shí)現(xiàn)。
連接管理器342構(gòu)建客戶端310與服務(wù)340之間的連接。連接管理器342還可提供各種認(rèn)證機(jī)制以確保用戶被授權(quán)訪問游戲服務(wù)340。連接管理器342還可分析連接內(nèi)可用的帶寬并且在游戲過程期間扼流游戲的下載以確保游戲過程不被降級(jí)。
玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)344可與連接管理器342一起用于構(gòu)建并存儲(chǔ)玩家信息。玩家簡(jiǎn)檔的一部分可包括人口統(tǒng)計(jì)學(xué)和金融信息(諸如玩家的名稱、地址和信用卡信息)或用于支付或購(gòu)買游戲服務(wù)所提供的游戲和體驗(yàn)的其他機(jī)制。
此外,玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)344可將玩家的進(jìn)展存儲(chǔ)在個(gè)體游戲內(nèi)。隨著玩家在游戲或游戲預(yù)覽中進(jìn)展,玩家的分?jǐn)?shù)以及對(duì)游戲等級(jí)的訪問可以被存儲(chǔ)。此外,玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)344可存儲(chǔ)關(guān)于個(gè)體玩家偏好(諸如語言偏好)的信息。關(guān)于玩家的游戲客戶端和網(wǎng)絡(luò)連接速度的信息也可被存儲(chǔ)和被用來優(yōu)化游戲體驗(yàn)。例如,一方面,當(dāng)在地理上鄰近的數(shù)據(jù)中心繁忙時(shí),具有較高等待時(shí)間因特網(wǎng)連接的玩家可以被優(yōu)先連接到鄰近的數(shù)據(jù)中心,同時(shí)具有較低等待時(shí)間連接的玩家可以被連接到更遠(yuǎn)的數(shù)據(jù)中心。通過這種方式,具有能夠最好地處理附加等待時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)連接的玩家被連接到由于它們的位置而造成附加等待時(shí)間的數(shù)據(jù)中心。
玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)存儲(chǔ)344還可存儲(chǔ)個(gè)體玩家的使用歷史。用戶的購(gòu)買游戲、采樣游戲或通過不要求購(gòu)買游戲的游戲服務(wù)來玩游戲的歷史可以被存儲(chǔ)。使用信息可以被分析以向個(gè)體玩家建議感興趣的游戲。在一方面,購(gòu)買歷史可包括不通過游戲服務(wù)購(gòu)買的游戲。例如,購(gòu)買歷史可以由玩家通過輸入來自零售商店中購(gòu)買的游戲的密鑰來擴(kuò)增。在一些方面,玩家接著可在他們的游戲客戶端310上以及在他們不再在他們的游戲客戶端處時(shí)通過游戲服務(wù)兩者來訪問游戲。
游戲執(zhí)行環(huán)境348包括執(zhí)行游戲?qū)嵗蟮挠螒蛸Y源。這些是游戲管理器352和其他組件管理的先前描述的資源。游戲執(zhí)行環(huán)境348包括有源存儲(chǔ)器以及計(jì)算和視頻處理。游戲執(zhí)行環(huán)境348通過I/O通道接收游戲控制,并使得該游戲根據(jù)游戲編程來操縱和進(jìn)展。在一個(gè)方面,游戲執(zhí)行環(huán)境348輸出被傳達(dá)給游戲客戶端的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻流。在其他方面,游戲執(zhí)行環(huán)境348輸出游戲幾何形狀或其他表示,這些可以與游戲客戶端上的本地對(duì)象組合以呈現(xiàn)游戲視頻。
游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)350存儲(chǔ)可用游戲。游戲可以從數(shù)據(jù)存儲(chǔ)檢索并且通過有源存儲(chǔ)器來激活。游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)350可被描述成被動(dòng)式或輔助存儲(chǔ)。一般來說,游戲可能不會(huì)耗盡(play off)游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)350。然而,在一些方面,輔助存儲(chǔ)器可以被用作虛擬存儲(chǔ)器,在該情形中,游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)350的各部分還可用作有源存儲(chǔ)器。這解說了有源存儲(chǔ)器不一定由特定硬件組件來定義,而是由游戲資源主動(dòng)地操縱和訪問存儲(chǔ)器內(nèi)的對(duì)象以執(zhí)行游戲的能力來定義。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖4,示出了根據(jù)本發(fā)明的一方面的數(shù)據(jù)中心400內(nèi)的多模游戲服務(wù)器的布置。該布置包括機(jī)架410、機(jī)架412、機(jī)架414和機(jī)架416。為了簡(jiǎn)明起見示出了四個(gè)機(jī)架;實(shí)際實(shí)現(xiàn)可包括布署在數(shù)據(jù)中心內(nèi)的數(shù)十個(gè)、數(shù)百個(gè)、或數(shù)千個(gè)機(jī)架。每一機(jī)架可包括眾多服務(wù)器、功率分發(fā)裝備、以及聯(lián)網(wǎng)裝備。在一種布置中,聯(lián)網(wǎng)線纜要運(yùn)行到機(jī)架內(nèi)的路由器/交換機(jī)。機(jī)架中的每一服務(wù)器接著連接到路由器。類似地,功率可以運(yùn)行到與機(jī)架相關(guān)聯(lián)的功率分發(fā)站。每一服務(wù)器接著耦合到功率分發(fā)站。
另外,每一機(jī)架可包括冷卻裝備,諸如風(fēng)扇。在一種布置中,風(fēng)扇墻被提供在服務(wù)器之后以吸取通過服務(wù)器的空氣。風(fēng)扇墻可具有數(shù)個(gè)風(fēng)扇行,每一風(fēng)扇行服務(wù)于一組服務(wù)器。在垂直冷卻布置中,一個(gè)或多個(gè)風(fēng)扇被定位在機(jī)架之上或之下以促進(jìn)空氣流動(dòng)到機(jī)架內(nèi)的服務(wù)器。冷卻裝備還可包括熱電偶以及測(cè)量溫度、壓力、和貫穿機(jī)架的空氣流的其他傳感器。機(jī)架可包括在需要冷卻時(shí)分發(fā)空氣的一個(gè)或多個(gè)固定或可調(diào)節(jié)隔板。
控制結(jié)構(gòu)402(替換地被描述為數(shù)據(jù)中心控制器)通信地耦合到各機(jī)架以及各機(jī)架內(nèi)的多模游戲服務(wù)器。控制結(jié)構(gòu)402管理每一多模游戲服務(wù)器的狀態(tài)。例如,控制結(jié)構(gòu)402可以使多模游戲服務(wù)器在游戲模式與視頻編碼模式之間轉(zhuǎn)換??刂平Y(jié)構(gòu)402可以將包括啟動(dòng)游戲會(huì)話和視頻編碼作業(yè)在內(nèi)的工作負(fù)載分發(fā)到計(jì)算設(shè)備??刂平Y(jié)構(gòu)402還可管理機(jī)架內(nèi)的冷卻裝備。例如,當(dāng)機(jī)架內(nèi)的服務(wù)器處于低功率模式時(shí),控制結(jié)構(gòu)402可以降低機(jī)架內(nèi)的風(fēng)扇速度。
視頻編碼作業(yè)管理器404累積并且分發(fā)視頻編碼作業(yè)。在一方面,作業(yè)管理器404接收視頻編碼作業(yè),該視頻編碼作業(yè)要求單個(gè)視頻被編碼成多個(gè)不同視頻格式。示例性格式包括:運(yùn)動(dòng)圖片專家組(MPEG)、H.261、H.262、H.263、H.264和H.265編碼器、SMPTE(“電影和電視工程師協(xié)會(huì)”)421M(非正式地稱為VC-1)和Dirac或VC-2。
控制結(jié)構(gòu)402分析使用數(shù)據(jù)來確定特定游戲標(biāo)題中有多少待機(jī)實(shí)例應(yīng)當(dāng)可用,并且有多少游戲服務(wù)器應(yīng)當(dāng)處于游戲模式中以容適待機(jī)實(shí)例。一般來說,具有高需求的游戲?qū)⒕哂懈啻龣C(jī)游戲?qū)嵗捎谩⒂螒蚣虞d到有源存儲(chǔ)器中以創(chuàng)建待機(jī)實(shí)例可能花費(fèi)一分鐘或兩分鐘;因而,具有高進(jìn)出的游戲也可要求更多的待機(jī)游戲?qū)嵗捎?。?chuàng)建特定游戲標(biāo)題的待機(jī)實(shí)例所花費(fèi)的時(shí)間也應(yīng)當(dāng)被考慮。加載得相對(duì)較快的游戲可要求較少的待機(jī)實(shí)例,因?yàn)楫?dāng)需求改變時(shí),附加的游戲?qū)嵗梢员桓焖俚厣?。換言之,具有較慢加載時(shí)間的游戲可要求更多可用待機(jī)實(shí)例。每一游戲服務(wù)器所處理的游戲?qū)嵗龜?shù)量也是一個(gè)因子。在一方面,個(gè)體游戲服務(wù)器可生成兩個(gè)游戲?qū)嵗S螒驅(qū)嵗梢允嵌嗤婕覍?shí)例。
控制結(jié)構(gòu)402還可將游戲服務(wù)器資源分派給特定游戲池。分派到特定游戲池的服務(wù)器資源包括執(zhí)行活躍游戲?qū)嵗璧馁Y源以及沒有玩家連接的待機(jī)游戲?qū)嵗?。由于?duì)各種游戲的需求隨著時(shí)間改變,所以資源對(duì)游戲池的分派可以被調(diào)整。此外,歷史使用數(shù)據(jù)可以被用于預(yù)見改變。例如,如果在晚上10點(diǎn)到午夜之間第一游戲比第二游戲被玩得更多,而第二游戲在白天期間被玩得更多,則在晚上10點(diǎn)到午夜時(shí)段期間可以在第二和第一游戲之間切換資源。
數(shù)據(jù)中心中的不同游戲服務(wù)器可具有安裝的不同的視頻編碼軟件。例如,每一游戲服務(wù)器可以能夠?qū)⒁曨l編碼成僅一個(gè)或多個(gè)不同格式。編碼軟件在數(shù)據(jù)中心內(nèi)的分發(fā)可以均勻地分發(fā)最常用的編碼格式。編碼軟件的均勻分發(fā)避免了數(shù)據(jù)中心內(nèi)的“熱點(diǎn)”。熱點(diǎn)是在其他服務(wù)器組不運(yùn)行或者以較低功率電平運(yùn)行時(shí)運(yùn)行的服務(wù)器群集。避免熱點(diǎn)可以降低數(shù)據(jù)中心或數(shù)據(jù)中心的一部分所需的冷卻量。
網(wǎng)絡(luò)資源也可由控制結(jié)構(gòu)402管理以促進(jìn)客戶端設(shè)備與游戲會(huì)話之間的通信。因而,當(dāng)附加計(jì)算設(shè)備被分派到游戲服務(wù),網(wǎng)絡(luò)資源可以被更新以將通信恰適地路由到游戲服務(wù)在其上運(yùn)行的計(jì)算設(shè)備。
機(jī)架414和416解說了模式的混合中的多模游戲服務(wù)器。本發(fā)明的各方面不限于數(shù)據(jù)中心單元(諸如機(jī)架底座)內(nèi)的混合模式。在一方面,數(shù)據(jù)中心單元內(nèi)的所有多模游戲服務(wù)器在與機(jī)架416相同的模式中操作。如圖4所解說的,機(jī)架內(nèi)的模式的混合對(duì)于機(jī)架414也是可能的。
說明性地,機(jī)架416包括游戲模式中的多模游戲服務(wù)器420、游戲模式中的多模游戲服務(wù)器422、以及游戲模式中的多模游戲服務(wù)器424。注意到,機(jī)架416中的所有游戲服務(wù)器都處于游戲模式中。
說明性地,機(jī)架414包括視頻編碼模式中的多模游戲服務(wù)器430、游戲模式中的多模游戲服務(wù)器432、以及游戲模式中的多模游戲服務(wù)器434。注意到,大約三分之一的游戲服務(wù)器處于視頻編碼模式中,而其余的處于游戲模式中。此外,視頻編碼模式中的游戲服務(wù)器貫穿機(jī)架414被均勻地分布。每隔一個(gè)服務(wù)器、每三個(gè)之中的一個(gè)服務(wù)器、或者每N個(gè)之中的一個(gè)服務(wù)器(其中N為正整數(shù))是貫穿數(shù)據(jù)中心單元均勻分布的服務(wù)器模式的示例。在一方面,機(jī)架內(nèi)的計(jì)算設(shè)備具有同構(gòu)硬件配置,該硬件配置允許它們?cè)卺槍?duì)游戲優(yōu)化的模式與未針對(duì)游戲優(yōu)化的模式之間進(jìn)行切換。
多模游戲服務(wù)器可以在游戲優(yōu)化與視頻編碼模式之間轉(zhuǎn)換。在一方面,數(shù)據(jù)中心可包括單模服務(wù)器的混合。單模服務(wù)器的數(shù)量可以被指定以容適對(duì)經(jīng)優(yōu)化的服務(wù)器所提供的計(jì)算服務(wù)的基礎(chǔ)需求。布署單模服務(wù)器以滿足基礎(chǔ)需求允許單模服務(wù)器平均來說在閾值時(shí)間量之上處于活躍。例如,所布署的單模服務(wù)器的量可限于平均來說一天中80%能夠活躍的那些。多模游戲服務(wù)器可以在高峰使用時(shí)段期間被使用以與針對(duì)工作負(fù)載(諸如游戲)優(yōu)化的單模服務(wù)器相組合來容適游戲需求。在非高峰時(shí)段期間,游戲服務(wù)器可以被轉(zhuǎn)換為視頻編碼模式。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖5,示出了根據(jù)本發(fā)明的一方面的數(shù)據(jù)中心400內(nèi)的多模游戲服務(wù)器的布置。圖5中的硬件組件已經(jīng)參考圖4在先前描述。在圖5與圖4比較時(shí),圖5解說了在非高峰游戲使用期間游戲服務(wù)器從游戲模式到視頻編碼模式的轉(zhuǎn)換。
說明性地,機(jī)架416包括游戲模式中的多模游戲服務(wù)器420、視頻編碼模式中的多模游戲服務(wù)器422、以及游戲模式中的多模游戲服務(wù)器424。注意到,視頻編碼模式中的游戲服務(wù)器貫穿機(jī)架416被均勻地分布。
說明性地,機(jī)架414包括視頻編碼模式中的多模游戲服務(wù)器430、游戲模式中的多模游戲服務(wù)器432、以及視頻編碼模式中的多模游戲服務(wù)器434。注意到,大約三分之二的游戲服務(wù)器處于視頻編碼模式中,而其余的處于游戲模式中。此外,視頻編碼模式中的游戲服務(wù)器貫穿機(jī)架414被均勻地分布。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)向圖6,根據(jù)本發(fā)明的一方面的游戲服務(wù)器內(nèi)的不同類型的資源及其在游戲模式中的相應(yīng)功率使用被示出。多目的服務(wù)器包括主板600。主板600包括針對(duì)游戲優(yōu)化的CPU 610、針對(duì)游戲優(yōu)化的GPU 612和視頻編碼器614。同樣,盡管未示出,但主板600包括存儲(chǔ)器以及支持游戲服務(wù)器操作的其他組件。例如,CPU可具有專用DRAM。
在一方面,針對(duì)游戲優(yōu)化的CPU 610和針對(duì)游戲優(yōu)化的GPU 612是與在市場(chǎng)上可購(gòu)買到的游戲控制臺(tái)中找到的相同的芯片。示例性游戲控制臺(tái)包括Xbox 360、Sony的家族、Xbox One、和Nintendo的WiiTM等。游戲服務(wù)器的硬件配置(包括相同芯片組的使用)可被配置成允許游戲針對(duì)在市場(chǎng)上可購(gòu)買到的游戲控制臺(tái)來編寫以在多模游戲服務(wù)器上運(yùn)行而無需對(duì)游戲代碼的修改。當(dāng)游戲代碼按照游戲與游戲控制臺(tái)中的硬件交互相同的方式來與硬件交互時(shí),不需要對(duì)游戲代碼的修改。例如,由游戲控制臺(tái)的GPU執(zhí)行的進(jìn)程可以由游戲服務(wù)器的GPU執(zhí)行以產(chǎn)生相同的結(jié)果。
在游戲模式中,如圖6所示,針對(duì)游戲優(yōu)化的CPU 610吸取50W。相反,針對(duì)游戲優(yōu)化的GPU 612吸取90W而視頻編碼器514吸取10W,即游戲模式中總共使用150W。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖7,解說了根據(jù)本發(fā)明的一方面的視頻呈現(xiàn)模式中的功率使用。在視頻呈現(xiàn)模式中,針對(duì)游戲優(yōu)化的CPU 610僅吸取1W,而針對(duì)游戲優(yōu)化的GPU 612吸取50W,而視頻編碼器614吸取10W,即總計(jì)61W。當(dāng)與游戲模式比較時(shí),視頻編碼是不太CPU密集的并且也是不太GPU密集的。因?yàn)楣β适褂煤蜔嵘墒窍嚓P(guān)的,所以在視頻呈現(xiàn)模式中游戲服務(wù)器將產(chǎn)生較少的熱量。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖8,解說了根據(jù)本發(fā)明的一方面的游戲摘錄模式中的功率使用。游戲摘錄模式是一種特殊類型的視頻呈現(xiàn)模式。游戲摘錄是用戶玩視頻游戲的視頻。游戲摘錄有時(shí)被描述為自夸視頻。例如,摘錄可以是玩家使用湯匙殺死惡魔的30秒記錄。用戶可以記錄、播放以及與朋友共享成就的視頻。在一方面,用戶可以請(qǐng)求比視頻游戲的原生分辨率所產(chǎn)生的視頻更高質(zhì)量的視頻。
這些請(qǐng)求可以被批量處理并且接著在非高峰游戲時(shí)段期間使用游戲服務(wù)器對(duì)視頻進(jìn)行編碼。在一方面,游戲幾何形狀是被用于形成摘錄的玩游戲部分的游戲狀態(tài)信息以及請(qǐng)求的一部分。如本文所使用的,游戲幾何形狀是游戲世界外形的描述,包括玩家在該世界中的位置、移動(dòng)和外表。在此情形中,游戲服務(wù)器使用所記錄的幾何形狀以及游戲服務(wù)器上的游戲代碼來執(zhí)行視頻游戲以生成具有更高分辨率的游戲摘錄。這一過程與玩實(shí)際游戲相比是不太CPU密集的,因?yàn)閹缀涡螤畈恍枰簧伞?/p>
在游戲摘錄模式中,針對(duì)游戲優(yōu)化的CPU 610吸取25W,針對(duì)游戲優(yōu)化的GPU 612吸取90W,而視頻編碼器614吸取10W,即總計(jì)125W。當(dāng)與游戲模式比較時(shí),游戲摘錄模式是不太CPU密集的并且也是不太GPU密集的。因?yàn)楣β适褂煤蜔嵘墒窍嚓P(guān)的,所以在游戲摘錄模式中游戲服務(wù)器將比在游戲模式中產(chǎn)生更少的熱量。相反,游戲服務(wù)器在游戲摘錄模式中將比在視頻呈現(xiàn)模式中產(chǎn)生更多的熱量。
現(xiàn)轉(zhuǎn)到圖9,根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,描述了管理數(shù)據(jù)中心內(nèi)的多模游戲服務(wù)器的方法900。在一方面,方法900由數(shù)據(jù)中心控制器執(zhí)行,諸如先前描述的數(shù)據(jù)中心控制器402。多模游戲服務(wù)器具有中央處理單元(“CPU”)、圖形處理單元(“GPU”)以及視頻編碼器。此外,游戲服務(wù)器包括使得游戲服務(wù)器能夠執(zhí)行視頻游戲并且產(chǎn)生視頻游戲的經(jīng)呈現(xiàn)的視頻流以供傳遞到客戶端設(shè)備的軟件。因而,通用服務(wù)器不會(huì)是“游戲服務(wù)器”。此外,不為客戶端產(chǎn)生經(jīng)呈現(xiàn)的視頻游戲圖像的服務(wù)器不是如本文所使用的游戲服務(wù)器。
在步驟910,多個(gè)多模游戲服務(wù)器中超過50%被設(shè)置在游戲模式中。例如,60%或更多(諸如80%或100%)的多模游戲服務(wù)器可以被設(shè)置為游戲模式。在一方面,100%的多模游戲服務(wù)器被設(shè)置為游戲模式以容適高峰需求。
在步驟920,對(duì)包括多個(gè)多模游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)中心單元中的游戲的需求被監(jiān)視。本發(fā)明的各方面監(jiān)視、預(yù)測(cè)需求,并且動(dòng)態(tài)地管理遠(yuǎn)程游戲服務(wù)內(nèi)的服務(wù)器模式以容適需求。游戲服務(wù)提供用戶通過廣域網(wǎng)(諸如因特網(wǎng))連接到其的遠(yuǎn)程游戲環(huán)境。例如,游戲服務(wù)可以利用位于遍布全球的一系列服務(wù)器或一系列數(shù)據(jù)中心來主存視頻游戲。玩家接著使用各種不同的客戶端設(shè)備連接到游戲服務(wù),該客戶端設(shè)備包括游戲控制臺(tái)、智能電話、平板設(shè)備、個(gè)人計(jì)算機(jī)、以及其他計(jì)算設(shè)備。
本發(fā)明的各方面監(jiān)視游戲過程的特性以確定游戲服務(wù)器是否應(yīng)當(dāng)被轉(zhuǎn)換進(jìn)入或轉(zhuǎn)換出游戲模式。本發(fā)明的各方面可以按照游戲標(biāo)題來監(jiān)視游戲?qū)嵗?。例如,本發(fā)明的各方面可以預(yù)測(cè)在數(shù)據(jù)中心內(nèi)對(duì)特定游戲標(biāo)題的需求是400游戲?qū)嵗?。一方面,游戲服?wù)器被預(yù)先加載單個(gè)游戲標(biāo)題或僅數(shù)個(gè)游戲標(biāo)題。在此情形中,當(dāng)對(duì)游戲服務(wù)器被設(shè)立要運(yùn)行的一個(gè)或多個(gè)游戲的需求衰退時(shí),該游戲服務(wù)器可以被轉(zhuǎn)換出游戲模式。
需求預(yù)報(bào)被用于確定針對(duì)游戲的高峰需求、高峰需求的一天中的時(shí)間,以及用于確定指示已經(jīng)經(jīng)過高峰需求的針對(duì)游戲的請(qǐng)求閾值率。具有較高需求的游戲可具有供玩家進(jìn)入的更多待機(jī)游戲?qū)嵗?。具有較低需求的游戲可具有等待玩家進(jìn)入的較少活躍游戲?qū)嵗??;谔囟ǚ?wù)器的位置以及由該服務(wù)器所服務(wù)的玩家,各個(gè)游戲的待機(jī)實(shí)例數(shù)目可以不同。
在待機(jī)狀態(tài)中,有源存儲(chǔ)器中的游戲?qū)ο竽軌虮粓?zhí)行游戲的游戲服務(wù)器訪問并且被該游戲服務(wù)器操作。有源存儲(chǔ)器與輔助存儲(chǔ)器形成對(duì)比,在輔助存儲(chǔ)器中游戲?qū)ο罂梢员槐粍?dòng)地存儲(chǔ),盡管它們不在游戲動(dòng)作中被操縱。在有源存儲(chǔ)器中運(yùn)行的待機(jī)游戲?qū)嵗粡挠螒蚩蛻舳烁竭B到玩家簡(jiǎn)檔和/或I/O通道。一旦玩家請(qǐng)求游戲,玩家的玩家簡(jiǎn)檔可以被加載到運(yùn)行中的游戲?qū)嵗⑶襂/O通道從游戲客戶端被映射到游戲?qū)嵗?。因而,待機(jī)游戲?qū)嵗梢栽谶\(yùn)行中而沒有玩家簡(jiǎn)檔或I/O通道。一旦一個(gè)或多個(gè)玩家被增加到待機(jī)實(shí)例,游戲?qū)嵗妥優(yōu)榛钴S實(shí)例。
游戲服務(wù)的各種特性可以被監(jiān)視并且被用于預(yù)報(bào)需求以及確定處于待機(jī)的游戲?qū)嵗淖顑?yōu)數(shù)目。例如,監(jiān)視針對(duì)一標(biāo)題運(yùn)行的活躍游戲會(huì)話的數(shù)目,以及針對(duì)新游戲會(huì)話的請(qǐng)求和生成針對(duì)該游戲標(biāo)題的新游戲會(huì)話所花費(fèi)的時(shí)間。這些特性可以被用于計(jì)算隨著游戲會(huì)話數(shù)目增加或減少滿足需求所需要的處于游戲模式中的游戲服務(wù)器的最優(yōu)數(shù)目。
在步驟930,通過分析對(duì)新游戲會(huì)話的請(qǐng)求率來作出對(duì)游戲的需求已經(jīng)落在閾值之下的確定。對(duì)新游戲會(huì)話的請(qǐng)求可以是用戶要通過游戲服務(wù)玩游戲標(biāo)題的請(qǐng)求。絕對(duì)請(qǐng)求率以及請(qǐng)求改變率兩者可以被分析。例如,該閾值可以是少于每分鐘5個(gè)請(qǐng)求以及速率降低,諸如每分鐘少1個(gè)請(qǐng)求。該速率可以被計(jì)算為滾動(dòng)平均以平均出暫時(shí)速率峰值。
如所提及的,該閾值速率可以基于對(duì)歷史使用的分析來計(jì)算。該閾值速率可以反映游戲服務(wù)器將不需要轉(zhuǎn)換回游戲模式以容適接下來12小時(shí)內(nèi)對(duì)游戲的需求的置信因子,諸如90%概率。
在步驟940,在所述確定之際,多個(gè)多模游戲服務(wù)器的子集從游戲模式被轉(zhuǎn)換為視頻呈現(xiàn)模式。游戲服務(wù)器可以通過將指令傳達(dá)給游戲服務(wù)器從游戲模式被轉(zhuǎn)換為視頻編碼模式。響應(yīng)于該指令,游戲服務(wù)器可以從有源存儲(chǔ)器中移除游戲功能,包括視頻游戲標(biāo)題的游戲代碼。游戲服務(wù)器接著可以加載執(zhí)行視頻編碼所必要的軟件并且管理進(jìn)入有源存儲(chǔ)器的視頻編碼作業(yè)。
子集中的游戲服務(wù)器可以被選擇來均勻地分布游戲模式中的服務(wù)器與視頻編碼模式中的服務(wù)器。如所提及的,視頻編碼模式中的服務(wù)器可以生成比游戲模式中的服務(wù)器更少的熱量。均勻分布服務(wù)器可以允許整個(gè)數(shù)據(jù)中心中的冷卻被減少,藉此節(jié)省能量。不均等分布可要求冷卻維持較高水平以容適數(shù)據(jù)中心的最熱部分。當(dāng)可以在粒度等級(jí)上向數(shù)據(jù)中心的各部分提供冷卻時(shí),均勻分布可以在數(shù)據(jù)中心的一部分內(nèi)發(fā)生。
在步驟950,視頻呈現(xiàn)作業(yè)被指派給該子集中的多模游戲服務(wù)器。在一方面,該視頻呈現(xiàn)作業(yè)是游戲摘錄。如所提及的,游戲摘錄可以是用戶玩的視頻游戲的“記錄”或表示。在一方面,通過在多模游戲服務(wù)器上執(zhí)行游戲代碼以重新生成所記錄的游戲動(dòng)作的視頻圖像并且接著編碼該視頻圖像來呈現(xiàn)游戲摘錄。通過這一方法所生成的游戲摘錄將復(fù)制在游戲過程期間用戶經(jīng)歷的視覺輸出,除非它將具有改善的分辨率和/或不同格式。
在一方面,從位于遠(yuǎn)離多個(gè)多模游戲服務(wù)器的子集所位于的數(shù)據(jù)中心的視頻游戲控制臺(tái)接收視頻呈現(xiàn)作業(yè)。例如,使用視頻游戲控制臺(tái)來玩數(shù)據(jù)中心中的游戲服務(wù)器所提供的游戲的玩家可以請(qǐng)求游戲摘錄。這一請(qǐng)求可以被數(shù)據(jù)中心結(jié)構(gòu)或視頻編碼管理器存儲(chǔ),直到游戲服務(wù)器變得可用于轉(zhuǎn)換為視頻編碼模式。當(dāng)游戲服務(wù)器變得可用于視頻編碼時(shí),該作業(yè)可以被傳達(dá)給可用游戲服務(wù)器。在一方面,該請(qǐng)求可以從任何模式中的游戲服務(wù)器直接發(fā)送到處于視頻編碼模式中的游戲服務(wù)器。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖10,提供了根據(jù)本發(fā)明的一方面的用于管理數(shù)據(jù)中心內(nèi)的工作負(fù)載的方法1000。方法1000可以由數(shù)據(jù)中心控制器執(zhí)行。在步驟1010,在第一時(shí)段期間,數(shù)據(jù)中心中的多個(gè)多模游戲服務(wù)器中的幾乎全部被設(shè)為游戲模式。多模游戲服務(wù)器具有中央處理單元(“CPU”)、圖形處理單元(“GPU”)以及視頻編碼器。
在步驟1020,在第二時(shí)間段期間,多個(gè)多模游戲服務(wù)器中的至少50%被設(shè)為視頻編碼模式。該第二時(shí)間段基本上不與第一時(shí)間段交疊。該第一和第二時(shí)間段可以基于針對(duì)游戲的歷史需求來計(jì)算,如先前所述的。
本發(fā)明的各實(shí)施例已被描述為說明性的而非限制性的??衫斫獾氖牵承┨卣骱妥咏M合是有用的,并且可以加以利用而無需參考其它特征和子組合。這由權(quán)利要求所構(gòu)想的,并在權(quán)利要求的范圍內(nèi)。