本發(fā)明涉及一種提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲的游戲系統(tǒng)等。
背景技術(shù):
存在由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲。作為一個(gè)例子,已知有以下的游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)提供通過多個(gè)角色由多個(gè)玩家同時(shí)玩的問答游戲(例如,參照專利文獻(xiàn)1)。
現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)
專利文獻(xiàn)1:日本特開2008-49200號(hào)公報(bào)
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的技術(shù)問題
如專利文獻(xiàn)1的游戲系統(tǒng)不僅是對(duì)戰(zhàn)型的游戲,有時(shí)候還提供由多個(gè)用戶(玩家)互相合作來(lái)玩的游戲。此外,這樣的用戶有時(shí)候通過由網(wǎng)絡(luò)互相連接的多個(gè)游戲機(jī)來(lái)玩游戲。在這樣的情況下,各個(gè)用戶往往位于在物理上分開的位置。另一方面,在玩游戲時(shí),為了互相合作,有時(shí)需要在各個(gè)用戶之間進(jìn)行意見的交換或共享。例如,在分擔(dān)游戲內(nèi)的任務(wù)的情況或在同一任務(wù)內(nèi)分擔(dān)角色(例如,攻擊角色、防御角色等)的情況等情況下需要進(jìn)行意見交換等。在這樣的情況下,例如,有時(shí)候利用聊天功能或郵件功能等,通過文章來(lái)進(jìn)行意見交換等。但是,在這樣的情況下,因?yàn)樾枰M(jìn)行文字輸入等,所以很花時(shí)間。此外,很多時(shí)候會(huì)覺得很麻煩。并且,各個(gè)用戶的意見作為文字信息而與實(shí)際的行為分開共享。所以,在通過文字共享的各個(gè)用戶的意見和實(shí)際的行為之間有可能產(chǎn)生差異。這樣的傾向隨著互相合作的用戶人數(shù)的增加而提高。
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠抑制游戲中的各個(gè)用戶之間的意見交換或共享所需的時(shí)間的游戲系統(tǒng)等。
解決技術(shù)問題的技術(shù)方案
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)是一種游戲系統(tǒng),其提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:機(jī)會(huì)賦予單元,其賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng);以及信息提供單元,其在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。
本發(fā)明的控制方法使安裝在提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲的游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)執(zhí)行以下步驟:機(jī)會(huì)賦予步驟,賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng);以及信息提供步驟,在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。
此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序使安裝在提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲的游戲系統(tǒng)中的計(jì)算機(jī)作為以下單元發(fā)揮功能:機(jī)會(huì)賦予單元,其賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng);以及信息提供單元,其在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。
附圖說明
圖1是表示本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。
圖2是表示游戲系統(tǒng)的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。
圖3是用于說明問答游戲的流程的概要的說明圖。
圖4是示意性地表示在信息共享階段提供的部位選擇用游戲畫面的一個(gè)例子的圖。
圖5是示意性地表示對(duì)應(yīng)于圖4的例子的選擇后的部位選擇用游戲畫面的一個(gè)例子的圖。
圖6是示意性地表示在對(duì)戰(zhàn)階段提供的問答用游戲畫面的一個(gè)例子的圖。
圖7是表示信息共享處理例程的流程圖的一個(gè)例子的圖。
圖8是表示對(duì)戰(zhàn)處理例程的流程圖的一個(gè)例子的圖。
圖9是表示接續(xù)圖8的流程圖的一個(gè)例子的圖。
圖10是示意性地表示分別提供問答和對(duì)戰(zhàn)的情況下的對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面的內(nèi)容的一個(gè)例子的圖。
具體實(shí)施方式
以下對(duì)本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲系統(tǒng)進(jìn)行說明。圖1是表示本發(fā)明的一個(gè)方式所涉及的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的概要的圖。如圖1所示,游戲系統(tǒng)1包括作為服務(wù)器裝置的中心服務(wù)器2以及多個(gè)游戲機(jī)GM。游戲機(jī)GM通過網(wǎng)絡(luò)3與中心服務(wù)器2相連接。游戲機(jī)GM構(gòu)成為與規(guī)定對(duì)價(jià)的消費(fèi)相交換,在與該對(duì)價(jià)相應(yīng)的范圍內(nèi)允許用戶玩游戲的業(yè)務(wù)用(商業(yè)用)游戲機(jī)。作為一個(gè)例子,游戲機(jī)GM與規(guī)定對(duì)價(jià)的消費(fèi)相交換而提供問答游戲。游戲機(jī)GM在店鋪4等商業(yè)設(shè)施中各設(shè)置適當(dāng)?shù)呐_(tái)數(shù)。中心服務(wù)器2不限于由一臺(tái)物理裝置構(gòu)成的例子。例如,也可以由作為多個(gè)物理裝置的服務(wù)器組構(gòu)成一臺(tái)邏輯中心服務(wù)器2。此外,也可以利用云計(jì)算邏輯地構(gòu)成中心服務(wù)器2。并且,游戲機(jī)GM也可以作為中心服務(wù)器2發(fā)揮功能。
此外,在中心服務(wù)器2上通過網(wǎng)絡(luò)3連接用戶終端5。用戶終端5是通過執(zhí)行從中心服務(wù)器2傳送的軟件來(lái)發(fā)揮各種功能的網(wǎng)絡(luò)終端裝置的一種。在圖1的例子中,作為用戶終端5的一個(gè)例子,利用了便攜式電話(包括智能電話)。此外,例如其他也可以利用個(gè)人計(jì)算機(jī)、便攜式游戲機(jī)、便攜式平板終端裝置等能夠進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)連接并且供用戶個(gè)人使用的各種網(wǎng)絡(luò)終端裝置作為用戶終端5。
網(wǎng)絡(luò)3作為一個(gè)例子構(gòu)成為利用TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)通信。通常,將作為WAN的因特網(wǎng)和作為L(zhǎng)AN的內(nèi)部網(wǎng)進(jìn)行組合來(lái)構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)3。在圖1的例子中,中心服務(wù)器2以及游戲機(jī)GM通過路由器3a,用戶終端5通過接入點(diǎn)3b分別與網(wǎng)絡(luò)3相連接。
另外,網(wǎng)絡(luò)3不限于利用TCP/IP協(xié)議的方式。作為網(wǎng)絡(luò)3,可以利用以下各種方式:利用通信用的有線線路或者無(wú)線線路(包括紅外線通信、近距離無(wú)線通信等)等?;蛘?,用戶終端5和游戲機(jī)GM等的通信例如可以不利用通信用的線路(包括有線以及無(wú)線),而利用二維碼等依據(jù)規(guī)定的規(guī)格生成以包含各種信息的代碼(例如,二維碼)來(lái)實(shí)現(xiàn)。所以,網(wǎng)絡(luò)(或者通信線路)的術(shù)語(yǔ)包含有利用這樣的代碼的通信方法等不利用線路而進(jìn)行信息收發(fā)的方式。
中心服務(wù)器2向游戲機(jī)GM或者其用戶提供各種游戲機(jī)用服務(wù)。例如可以提供從游戲機(jī)GM接收用戶的識(shí)別信息來(lái)認(rèn)證該用戶的服務(wù)作為游戲機(jī)用服務(wù)。此外,也可以提供從游戲機(jī)GM接收并保存所認(rèn)證的用戶的玩游戲數(shù)據(jù)或者向游戲機(jī)GM提供所保存的玩游戲數(shù)據(jù)的服務(wù)。并且,在游戲機(jī)用服務(wù)中也可以包括通過網(wǎng)絡(luò)3傳送并更新游戲機(jī)GM的程序或者數(shù)據(jù)的服務(wù)、多個(gè)用戶通過網(wǎng)絡(luò)3玩共同游戲時(shí)對(duì)用戶之間進(jìn)行匹配的匹配服務(wù)等。
此外,中心服務(wù)器2通過網(wǎng)絡(luò)3向用戶終端5的用戶提供各種Web服務(wù)。在Web服務(wù)中例如包括提供與游戲機(jī)GM所提供的游戲有關(guān)的各種信息的游戲用信息服務(wù)。此外,在Web服務(wù)中也包括向各個(gè)用戶終端5傳送各種數(shù)據(jù)或者軟件(包括數(shù)據(jù)等的更新)的傳送服務(wù)。并且,在Web服務(wù)中其他也包括提供用戶的信息傳輸、交換、共享等交流的場(chǎng)所的社區(qū)服務(wù)、賦予用于識(shí)別各個(gè)用戶的用戶ID的服務(wù)等服務(wù)。
其次,對(duì)用于實(shí)現(xiàn)問答游戲的游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分進(jìn)行說明。圖2是表示游戲系統(tǒng)1的控制系統(tǒng)的主要部分的結(jié)構(gòu)的圖。如圖2所示,中心服務(wù)器2具備控制單元10和存儲(chǔ)單元11??刂茊卧?0構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動(dòng)作所需的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一個(gè)例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計(jì)算機(jī)單元。另外,在控制單元10上能夠連接鍵盤等輸入裝置、監(jiān)視器等輸出裝置等,但是它們的圖示從略。
存儲(chǔ)單元11與控制單元10相連接。存儲(chǔ)單元11例如由磁帶等大容量存儲(chǔ)介質(zhì)構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲(chǔ)。在存儲(chǔ)單元11中存儲(chǔ)有服務(wù)器用數(shù)據(jù)14以及服務(wù)器用程序15。服務(wù)器用程序15是中心服務(wù)器2用于向游戲機(jī)GM以及用戶終端5提供各種服務(wù)而所需的計(jì)算機(jī)程序。控制單元10讀取并執(zhí)行服務(wù)器用程序15,由此在控制單元10的內(nèi)部設(shè)置游戲機(jī)服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17。
游戲機(jī)服務(wù)管理部16執(zhí)行用于提供上述游戲機(jī)用服務(wù)的處理。另一方面,Web服務(wù)管理部17執(zhí)行用于提供上述Web服務(wù)所需的處理。游戲機(jī)服務(wù)管理部16以及Web服務(wù)管理部17是通過計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合而實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元10的內(nèi)部其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。
服務(wù)器用數(shù)據(jù)14是伴隨服務(wù)器用程序15的執(zhí)行而能夠參照的數(shù)據(jù)。例如,服務(wù)器用數(shù)據(jù)14包括上述玩游戲數(shù)據(jù)或ID管理數(shù)據(jù)。玩游戲數(shù)據(jù)是描述了與各個(gè)用戶過去的玩游戲?qū)嵖?jī)有關(guān)的信息的數(shù)據(jù)。而且,玩游戲數(shù)據(jù)例如被用來(lái)將上次為止的玩游戲結(jié)果(過去的實(shí)績(jī))交接到下次以后,或者交接各個(gè)用戶固有的設(shè)定內(nèi)容。ID管理數(shù)據(jù)是用于管理用戶ID等各種ID的數(shù)據(jù)。
此外,服務(wù)器用數(shù)據(jù)14作為一個(gè)例子,還包括測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a。測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a是用于管理問答游戲內(nèi)提供的測(cè)驗(yàn)(問題)及其解答的數(shù)據(jù)。所以,基于測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a對(duì)測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題,并判斷用戶對(duì)該測(cè)驗(yàn)的解答的正誤。具體地說,測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a例如包括測(cè)驗(yàn)ID、問題信息、選擇項(xiàng)信息、解答信息、難易度信息、類型信息以及正確解答率信息。測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a作為一個(gè)例子是將這些信息相互關(guān)聯(lián)起來(lái)地進(jìn)行了描述的記錄的集合。
測(cè)驗(yàn)ID是用于識(shí)別各個(gè)記錄的信息。例如,作為測(cè)驗(yàn)ID,針對(duì)每個(gè)問題信息使用唯一的數(shù)字。問題信息是表示在問答游戲中出題的各個(gè)測(cè)驗(yàn)的內(nèi)容的信息。另一方面,選擇項(xiàng)信息是表示作為解答候選而準(zhǔn)備的各個(gè)選擇項(xiàng)的內(nèi)容的信息。然后,解答信息是表示對(duì)各個(gè)測(cè)驗(yàn)的解答的內(nèi)容的信息。例如,作為解答信息,可以使用表示解答候選的選擇項(xiàng)中對(duì)應(yīng)于正確解答的選擇項(xiàng)的信息。此外,難易度信息是定義各個(gè)測(cè)驗(yàn)的難易度的信息。類型信息是定義各個(gè)測(cè)驗(yàn)所屬的類型(領(lǐng)域)的信息。正確解答率信息是表示正確解答實(shí)績(jī)的信息。作為正確解答實(shí)績(jī),例如可以使用問答游戲內(nèi)的過去的實(shí)績(jī)或一般的正確解答率的實(shí)績(jī)等。作為一個(gè)例子,測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a構(gòu)成為包含這些信息。另外,服務(wù)器用數(shù)據(jù)14其他也能夠包含各種數(shù)據(jù),但是它們的說明以及圖示從略。
另一方面,在游戲機(jī)GM中設(shè)置有作為計(jì)算機(jī)的控制單元30、存儲(chǔ)單元31、觸摸屏32、讀卡器33以及監(jiān)視器MO。存儲(chǔ)單元31、觸摸屏32、讀卡器33以及監(jiān)視器MO都與控制單元30相連接??刂茊卧?0構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動(dòng)作所需的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一個(gè)例子ROM以及RAM)等各種外圍設(shè)備的計(jì)算機(jī)單元。另外,在控制單元30上,其他也與公知的游戲機(jī)同樣,能夠連接控制面板、揚(yáng)聲器或硬幣認(rèn)證裝置等各種輸入裝置或者輸出裝置,但是它們的圖示從略。
讀卡器33是讀取各個(gè)用戶所持的卡8的信息并將與該信息對(duì)應(yīng)的信號(hào)輸出到控制單元30的周知的裝置。在卡8上例如設(shè)置有IC芯片、磁條等非易失性存儲(chǔ)介質(zhì)(未圖示)。此外,在卡8中,針對(duì)每張卡8存儲(chǔ)有唯一的ID(以下有時(shí)稱為卡ID。)等??↖D例如用于調(diào)用保存在中心服務(wù)器2上的玩游戲數(shù)據(jù)。此外,卡ID例如通過上述的ID管理數(shù)據(jù),與每個(gè)用戶唯一的用戶ID一對(duì)一或者多對(duì)一地對(duì)應(yīng)起來(lái)進(jìn)行管理。并且,在卡ID中也可以存儲(chǔ)有玩問答游戲時(shí)作為規(guī)定對(duì)價(jià)而消費(fèi)的價(jià)值。然后,也可以通過卡8支付用于玩問答游戲的規(guī)定對(duì)價(jià)。
另一方面,監(jiān)視器MO是用于基于來(lái)自控制單元30的輸出信號(hào)來(lái)顯示各種圖像等的周知的顯示裝置。監(jiān)視器MO作為一個(gè)例子,按照控制單元30所輸出的信號(hào)顯示問答游戲用的各種游戲畫面。同樣,觸摸屏32是將與用戶的觸摸位置相應(yīng)的信號(hào)輸出到控制單元30的周知的輸入裝置。作為觸摸屏32,例如可以采用透明類型。作為一個(gè)例子,觸摸屏32覆蓋游戲畫面并重疊配置在監(jiān)視器MO上,以便觸摸操作對(duì)應(yīng)于游戲畫面的各個(gè)位置。
另一方面,存儲(chǔ)單元31例如由磁記錄介質(zhì)或光記錄介質(zhì)、閃存SSD(Solid State Drive)等構(gòu)成,以便即使沒有電源的供給也能夠保持存儲(chǔ)。在存儲(chǔ)單元31中存儲(chǔ)有游戲程序34以及游戲數(shù)據(jù)35。游戲程序34是游戲機(jī)GM用于提供卡牌游戲而所需的計(jì)算機(jī)程序。伴隨游戲程序34的執(zhí)行,在控制單元30的內(nèi)部設(shè)置游戲提供部37。游戲提供部37執(zhí)行用于提供問答游戲而所需的各種處理。游戲提供部37是通過計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合而實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。另外,在控制單元30的內(nèi)部,其他也能夠設(shè)置各種邏輯裝置,但是它們的圖示從略。
游戲數(shù)據(jù)35是伴隨游戲程序34的執(zhí)行而能夠參照的數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)35例如包括圖像數(shù)據(jù)、效果音數(shù)據(jù)、上述的ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)以及測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a。ID管理數(shù)據(jù)、玩游戲數(shù)據(jù)以及測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù)14a作為一個(gè)例子,至少一部分從中心服務(wù)器2提供,以便包括必要的部分。圖像數(shù)據(jù)是用于使監(jiān)視器MO顯示問答游戲用的各種游戲畫面等各種圖像而所需的數(shù)據(jù)。效果音數(shù)據(jù)是用于使揚(yáng)聲器再現(xiàn)效果音等問答游戲用的各種聲音而所需的數(shù)據(jù)。另外,游戲數(shù)據(jù)35其他也能夠包括提供問答游戲而所需的各種數(shù)據(jù),但是它們的說明以及圖示從略。
其次,對(duì)游戲機(jī)GM所提供的問答游戲進(jìn)行說明。問答游戲是向用戶對(duì)測(cè)驗(yàn)(問題)進(jìn)行出題,并要求用戶解答該測(cè)驗(yàn)的類型的游戲。作為一個(gè)例子,解答從游戲內(nèi)預(yù)先準(zhǔn)備的多個(gè)解答候選的選擇項(xiàng)中進(jìn)行選擇,并判斷其正誤。此外,在問答游戲中準(zhǔn)備了各種玩游戲模式。這樣的玩游戲模式例如包括各個(gè)用戶單獨(dú)玩的單獨(dú)玩游戲用模式以及多個(gè)用戶一起玩的多人玩游戲用模式。此外,多人玩游戲用模式作為一個(gè)例子,進(jìn)一步包括多個(gè)用戶互相對(duì)戰(zhàn)的用戶對(duì)戰(zhàn)用模式以及多個(gè)用戶互相合作的合作玩游戲用模式。
問答游戲例如提供故事模式或練習(xí)模式作為單獨(dú)玩游戲用模式。此外,故事模式以及練習(xí)模式包括多個(gè)故事或多個(gè)練習(xí)等模式詳細(xì)事項(xiàng)。另一方面,問答游戲例如提供淘汰賽模式作為用戶對(duì)戰(zhàn)用模式,提供敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式作為用戶合作玩游戲用模式。此外,與故事模式等同樣,淘汰賽模式包括各種形式的多個(gè)淘汰賽作為模式詳細(xì)事項(xiàng),敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式包括與各種敵人角色對(duì)戰(zhàn)的多個(gè)對(duì)戰(zhàn)作為模式詳細(xì)事項(xiàng)。另外,故事模式也可以作為用戶對(duì)戰(zhàn)用模式以及用戶合作玩游戲用模式而準(zhǔn)備。此外,作為一個(gè)例子,故事模式中出現(xiàn)的敵人角色也可以用作用戶合作玩游戲用模式的敵人角色。
此外,這些各個(gè)模式作為一個(gè)例子通過作為伙伴角色的用戶角色來(lái)玩。用戶角色作為對(duì)應(yīng)于各個(gè)用戶的玩游戲介質(zhì)而發(fā)揮功能。即,在問答游戲內(nèi),向?qū)?yīng)于各個(gè)用戶的用戶角色對(duì)測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題,對(duì)于該出題通過各個(gè)用戶角色來(lái)選擇解答。作為一個(gè)例子,其解答的結(jié)果有時(shí)候被記錄為各個(gè)用戶角色的成績(jī)。例如,故事模式是各個(gè)用戶角色作為主人公而展開故事,并通過對(duì)測(cè)驗(yàn)的解答使故事進(jìn)展的模式。此外,練習(xí)模式是用于執(zhí)行一般的問答游戲的模式。
另一方面,淘汰賽模式是各個(gè)用戶通過各個(gè)用戶角色單獨(dú)以淘汰賽形式進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的模式。敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式是多個(gè)用戶角色互相合作地與作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手發(fā)揮功能的敵人角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的模式。具體地說,在敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式中,通過對(duì)各個(gè)用戶角色的單獨(dú)測(cè)驗(yàn)以及解答,多個(gè)用戶角色作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)一起與共同的敵人角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。然后,各個(gè)用戶角色作為一個(gè)例子,可以通過這些玩游戲模式的玩游戲而成長(zhǎng)(例如,攻擊力、防御力等定義用戶角色的各種參數(shù)上升)。作為一個(gè)例子,準(zhǔn)備有這樣的玩游戲模式。然后,通過包含這些玩游戲模式,在問答游戲中附加動(dòng)作游戲或角色扮演游戲的元素。即,問答游戲構(gòu)成為組合了問答和動(dòng)作等其他元素的復(fù)合問答游戲。結(jié)果,問答游戲通過這些玩游戲模式,也能夠作為利用了問答的動(dòng)作游戲或角色扮演游戲而發(fā)揮功能。
參照?qǐng)D3對(duì)問答游戲的流程的一個(gè)例子進(jìn)行說明。圖3是用于說明問答游戲的流程的概要的說明圖。圖3的例子作為一個(gè)例子表示了玩敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式的情況。如圖3所示,問答游戲依次包括模式選擇程序(步驟S1)、難易度選擇程序(步驟S2)、匹配程序(步驟S3)以及對(duì)戰(zhàn)程序(步驟S4)。另外,問答游戲例如根據(jù)需要可以包括規(guī)則說明程序等其他適當(dāng)?shù)某绦颉?/p>
模式選擇程序是用于選擇上述的玩游戲模式的程序。即,在模式選擇程序中,由各個(gè)用戶選擇玩游戲模式。作為一個(gè)例子,在選擇了敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式的情況下,玩游戲模式的選擇也包括敵人角色的選擇。即,在模式選擇程序中,執(zhí)行敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式等玩游戲模式的選擇以及該模式中的敵人角色等模式詳細(xì)事項(xiàng)的選擇(步驟S1)。
難易度選擇程序是用于設(shè)定游戲的難易度的程序。具體地說,在問答游戲的各個(gè)玩游戲模式中,例如預(yù)先準(zhǔn)備了三個(gè)等的難易度。在難易度選擇程序中,從這些難易度中選擇要玩的難易度(步驟S2)。此外,作為一個(gè)例子,難易度可以反映在對(duì)戰(zhàn)的敵人角色的強(qiáng)度上?;蛘?,也可以反映在所出題的測(cè)驗(yàn)的難易度上。然后,作為一個(gè)例子,也可以是難易度越高,在戰(zhàn)勝了敵人角色的情況下,即在與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)中過關(guān)的情況下獲得的各個(gè)用戶角色的成長(zhǎng)程度越高。
另一方面,在對(duì)各個(gè)用戶角色設(shè)定了級(jí)別的情況下,也可以根據(jù)各個(gè)用戶角色的級(jí)別來(lái)限制難易度的選擇項(xiàng)。例如,也可以準(zhǔn)備只有規(guī)定級(jí)別以上的各個(gè)用戶角色能夠選擇的難易度。然后,各個(gè)用戶角色的級(jí)別例如可以通過各種模式的玩游戲而作為成長(zhǎng)的一部分進(jìn)行變化。此外,例如在將“運(yùn)動(dòng)”、“文娛”等類型(領(lǐng)域)設(shè)定為測(cè)驗(yàn)的情況下,也可以在難易度選擇程序中選擇出題對(duì)象的測(cè)驗(yàn)的類型。
并且,對(duì)各個(gè)用戶角色也可以設(shè)定有各種特性。例如,作為這樣的特性,也可以利用“火”、“水”、“土”等屬性。即,各個(gè)用戶可以在難易度選擇程序中,通過選擇等來(lái)設(shè)定對(duì)應(yīng)于各個(gè)用戶角色的屬性。同樣,屬性也可以對(duì)敵人角色進(jìn)行設(shè)定。此外,作為一個(gè)例子,對(duì)各個(gè)屬性也可以設(shè)定相容性。然后,根據(jù)所設(shè)定的各個(gè)用戶角色的屬性和敵人角色的屬性的相容性,也可以在對(duì)戰(zhàn)程序的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的效果上產(chǎn)生差異。另外,屬性也可以作為各個(gè)用戶角色的個(gè)性而被預(yù)先固定地設(shè)定。在這種情況下,在難易度選擇程序中,屬性的選擇也可以省略。
匹配程序是用于匹配合作玩游戲的各個(gè)用戶角色的程序。即,為了決定形成團(tuán)隊(duì)的各個(gè)用戶角色而執(zhí)行匹配程序(步驟S3)。各個(gè)用戶作為一個(gè)例子,通過網(wǎng)絡(luò)3并通過各個(gè)游戲機(jī)GM同時(shí)玩問答游戲。所以,作為一個(gè)例子,在匹配程序中,可以匹配各個(gè)游戲機(jī)GM,以便使各個(gè)游戲機(jī)GM對(duì)應(yīng)于各個(gè)用戶角色。此外,匹配作為一個(gè)例子,以選擇了相同難易度的各個(gè)用戶角色形成團(tuán)隊(duì)的方式來(lái)執(zhí)行。并且,例如,在選擇測(cè)驗(yàn)的類型的情況下,在匹配中也可以考慮類型的信息。具體地說,也可以以使選擇了不同類型的各個(gè)用戶均衡地包含在相同團(tuán)隊(duì)中的方式,或以由選擇了相同類型的各個(gè)用戶形成一個(gè)團(tuán)隊(duì)的方式來(lái)執(zhí)行匹配。同樣,匹配作為一個(gè)例子,在對(duì)各個(gè)用戶角色設(shè)定了特性的情況下,也可以考慮其特性(例如,以使各個(gè)特性的用戶角色均衡地包含在團(tuán)隊(duì)中的方式)來(lái)執(zhí)行。并且,在匹配中也可以考慮各個(gè)用戶角色的級(jí)別。
對(duì)戰(zhàn)程序是執(zhí)行與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)的程序。與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)通過測(cè)驗(yàn)的出題以及解答來(lái)進(jìn)行。所以,在對(duì)戰(zhàn)程序中,也提供所謂的一般的問答游戲。即,在對(duì)戰(zhàn)程序中,提供包含動(dòng)作游戲的元素的復(fù)合問答游戲(步驟S4)。作為一個(gè)例子,在敵人角色對(duì)戰(zhàn)模式中,游戲以這樣的流程進(jìn)行。
參照?qǐng)D4~圖6,關(guān)于對(duì)戰(zhàn)程序進(jìn)一步進(jìn)行說明。在對(duì)戰(zhàn)程序中,如上所述,提供附加了動(dòng)作游戲的元素的復(fù)合問答游戲。具體地說,作為復(fù)合問答游戲,提供以下類型的游戲:各個(gè)用戶角色在單獨(dú)解答測(cè)驗(yàn)的同時(shí),與屬于同一團(tuán)隊(duì)的其他用戶角色合作來(lái)與敵人角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。此外,在問答游戲內(nèi),各個(gè)用戶角色對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答相當(dāng)于直接對(duì)敵人角色的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)。即,對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答直接用作攻擊敵人角色的行為。所以,問答游戲構(gòu)成為問答的元素與動(dòng)作的元素?zé)o縫融合。
為了提供上述那樣的問答游戲,對(duì)戰(zhàn)程序作為一個(gè)例子,包括作為選擇機(jī)會(huì)的信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段。然后,作為一個(gè)例子,在對(duì)戰(zhàn)程序中,依次提供信息共享階段、對(duì)戰(zhàn)階段。對(duì)戰(zhàn)階段是執(zhí)行利用了問答的與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)的階段。即,在對(duì)戰(zhàn)階段,執(zhí)行上述的問答游戲本身。
另一方面,信息共享階段是用于在團(tuán)隊(duì)內(nèi)的各個(gè)用戶之間共享(或交換)信息的階段。即,信息共享階段是為了輔助對(duì)戰(zhàn)階段而準(zhǔn)備的。所以,在信息共享階段,作為一個(gè)例子,為了在對(duì)戰(zhàn)階段實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)玩游戲,即為了各個(gè)用戶合作玩游戲而共享所需的信息。例如,在對(duì)戰(zhàn)階段與多個(gè)敵人角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的情況下,在信息共享階段,共享各個(gè)用戶角色預(yù)定攻擊的敵人角色的信息。同樣,在對(duì)戰(zhàn)階段,在準(zhǔn)備有多個(gè)對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的情況下,在信息共享階段,也可以共享各個(gè)用戶角色應(yīng)該執(zhí)行的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的信息。
信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段都由各個(gè)用戶共享。即,信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段被幾乎同時(shí)幾乎相同期間地提供給團(tuán)隊(duì)內(nèi)的各個(gè)用戶角色。此外,在信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段,各個(gè)用戶的玩游戲的內(nèi)容被共同反映到各個(gè)游戲機(jī)GM的游戲畫面上,以便這些階段同時(shí)進(jìn)行。然后,信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段作為一個(gè)例子,通過這樣的游戲畫面來(lái)實(shí)現(xiàn)。
參照?qǐng)D4以及圖5,首先對(duì)信息共享階段的詳細(xì)情況進(jìn)行說明。信息共享階段作為一個(gè)例子包括選擇機(jī)會(huì)。選擇機(jī)會(huì)例如是用于選擇上述的各個(gè)敵人角色或各個(gè)對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的機(jī)會(huì)。然后,在信息共享階段,作為玩游戲所需的信息,該選擇機(jī)會(huì)中各個(gè)用戶的選擇狀況的信息為其他用戶所共享。
圖4以及圖5是示意性地表示在信息共享階段提供的游戲畫面的一個(gè)例子的圖。更具體地說,圖4是示意性地表示在信息共享階段提供的部位選擇用游戲畫面的一個(gè)例子的圖。此外,圖4的例子作為一個(gè)例子,表示了在對(duì)戰(zhàn)階段進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的敵人角色分別包括作為攻擊對(duì)象發(fā)揮功能的多個(gè)部分以及作為多個(gè)選擇項(xiàng)的多個(gè)部位的情況。在這種情況下,作為一個(gè)例子,部位選擇用游戲畫面被用來(lái)提供用于選擇攻擊對(duì)象的各個(gè)部位的選擇機(jī)會(huì)以及共享該選擇機(jī)會(huì)中各個(gè)部位的選擇狀況的信息。
如圖4所示,部位選擇用游戲畫面G1作為一個(gè)例子,包括剩余時(shí)間引導(dǎo)區(qū)域TR、敵人角色圖像MG、信息共享區(qū)域IR以及操作引導(dǎo)區(qū)域OR。剩余時(shí)間引導(dǎo)區(qū)域TR是表示信息共享階段的剩余時(shí)間即能夠使用部位選擇用游戲畫面G1的剩余時(shí)間的信息的區(qū)域。敵人角色圖像MG是表示敵人角色的圖像。此外,敵人角色圖像MG作為各個(gè)部位的一個(gè)例子,包括頭部位圖像MG1、右手部位圖像MG2以及左手部位圖像MG3。所以,各個(gè)用戶通過各個(gè)游戲機(jī)GM從這些部位MG1~MG3中單獨(dú)選擇各個(gè)用戶角色的攻擊對(duì)象。然后,例如,對(duì)這些部位MG1~MG3也可以分別設(shè)定有特性。作為特性,例如也可以采用作為判斷對(duì)戰(zhàn)可否繼續(xù)的價(jià)值而發(fā)揮功能的HP。即,作為一個(gè)例子,各個(gè)部位MG1~MG3與獨(dú)立的敵人角色同樣地發(fā)揮功能,也可以針對(duì)這些部位MG1~MG3的每一個(gè)來(lái)打敗敵人角色。然后,也可以通過打敗所有部位來(lái)打敗整個(gè)敵人角色。并且,作為特性,也可以采用屬性或測(cè)驗(yàn)的類型等。即,對(duì)各個(gè)部位MG1~MG3也可以與各個(gè)用戶角色同樣地設(shè)定“火”等屬性或“運(yùn)動(dòng)”等類型。
操作引導(dǎo)區(qū)域OR是用于引導(dǎo)在部位選擇用游戲畫面G1上用戶應(yīng)該執(zhí)行的操作的信息的區(qū)域。此外,操作引導(dǎo)區(qū)域OR作為一個(gè)例子包括決定按鈕圖像ORa。決定按鈕圖像ORa被用來(lái)決定攻擊對(duì)象的部位。即,選擇各個(gè)部位MG1~MG3后,伴隨決定按鈕圖像ORa的使用,決定由各個(gè)用戶角色攻擊的部位。結(jié)果,在通過決定按鈕圖像ORa決定攻擊對(duì)象之前,允許變更所選擇的部位。換言之,各個(gè)部位MG1~MG3作為在決定之前能夠適當(dāng)進(jìn)行變更的選擇候選發(fā)揮功能。然后,伴隨決定按鈕圖像ORa的使用,決定所選擇的一個(gè)部位,將該部位確定為各個(gè)用戶角色的攻擊對(duì)象。此外,由各個(gè)用戶選擇的各個(gè)部位MG1~MG3作為本發(fā)明的使用選擇項(xiàng)發(fā)揮功能。
另一方面,信息共享區(qū)域IR是用于顯示共享對(duì)象的信息的區(qū)域。例如,作為共享對(duì)象的信息,如上所述顯示選擇狀況的信息。即,在信息共享區(qū)域IR,作為一個(gè)例子,顯示有關(guān)由各個(gè)用戶選擇為攻擊對(duì)象的各個(gè)部位的選擇狀況的信息。此外,作為一個(gè)例子,信息共享區(qū)域IR包括第一信息共享區(qū)域IR1、第二信息共享區(qū)域IR2以及第三信息共享區(qū)域IR3。
第一信息共享區(qū)域IR1是用于表示將頭部位圖像MG1作為攻擊對(duì)象的用戶角色的數(shù)目來(lái)作為各個(gè)用戶角色攻擊的部位的信息的區(qū)域。具體地說,顯示將頭部位圖像MG1作為攻擊對(duì)象而選擇中(確定前)或確定了的用戶角色的數(shù)目。作為一個(gè)例子,第一信息共享區(qū)域IR1包括用于顯示這樣的用戶角色的數(shù)目的信息的選擇數(shù)信息欄IRa。此外,信息共享區(qū)域IR作為一個(gè)例子,也可以包括屬性信息欄IRb。屬性信息欄IRb是用于顯示各個(gè)部位MG1~MG3的屬性的信息的欄。即,在對(duì)各個(gè)部位MG1~MG3設(shè)定了屬性的情況下,也可以通過屬性信息欄IRb顯示該信息。
同樣,第二信息共享區(qū)域IR2是用于表示將左手部位圖像MG3作為攻擊對(duì)象的用戶角色的數(shù)目的區(qū)域,第三信息共享區(qū)域IR3是用于表示將右手部位圖像MG2作為攻擊對(duì)象的用戶角色的數(shù)目的區(qū)域。然后,這樣的數(shù)目的信息顯示于第二信息共享區(qū)域IR2的選擇數(shù)信息欄IRa或第三信息共享區(qū)域IR3的選擇數(shù)信息欄IRa。并且,在第二信息共享區(qū)域IR2的屬性信息欄IRb中可以顯示左手部位圖像MG3的屬性的信息,在第三信息共享區(qū)域IR3的屬性信息欄IRb中可以顯示右手部位圖像MG2的屬性的信息。
在圖4的例子中,在第一信息共享區(qū)域IR1的選擇數(shù)信息欄IRa中顯示有“兩人選擇中”的信息,在第二信息共享區(qū)域IR2的選擇數(shù)信息欄IRa中顯示有“四人選擇中”的信息,在第三信息共享區(qū)域IR3的選擇數(shù)信息欄IRa中顯示有“一人選擇中”的信息。即,在這種情況下,頭部位圖像MG1被兩個(gè)用戶考慮(選擇或確定)作為攻擊對(duì)象。同樣,左手部位圖像MG3被四個(gè)用戶考慮作為攻擊對(duì)象,右手部位圖像MG2被一個(gè)用戶考慮作為攻擊對(duì)象。這樣,通過信息共享區(qū)域IR,將各個(gè)用戶的選擇狀況的信息提供給其他用戶。另外,在信息共享區(qū)域IR中,例如其他也可以顯示包括用戶名、用戶角色的名稱的上述特性等信息。例如,在共享用戶角色的特性的情況下,將攻擊各個(gè)部位的各個(gè)用戶角色的特性的信息提供給各個(gè)用戶。由此,促進(jìn)更適當(dāng)?shù)牟课坏倪x擇。這樣,在信息共享區(qū)域IR可以顯示對(duì)各個(gè)用戶的選擇有益的各種信息。
此外,在操作引導(dǎo)區(qū)域OR例如顯示有“請(qǐng)通過觸摸來(lái)選擇想攻擊的部位”等信息。在這種情況下,作為對(duì)部位選擇用游戲畫面G1的操作的一個(gè)例子,采用了利用觸摸屏32的觸摸操作。即,在這種情況下,通過對(duì)各個(gè)部位MG1~MG3或決定按鈕圖像ORa的觸摸操作來(lái)執(zhí)行各個(gè)部位MG1~MG3的選擇或決定。另一方面,在剩余時(shí)間引導(dǎo)區(qū)域TR顯示有表示剩余1秒的“01”的信息。即,要求在剩余1秒以內(nèi)對(duì)各個(gè)部位MG1~MG3的任一個(gè)進(jìn)行觸摸操作。然后,圖4的例子如虛線DR(在實(shí)際的部位選擇用游戲畫面G1上不顯示)所示,表示了將當(dāng)前攻擊的用戶角色數(shù)較少的右手部位圖像MG2選擇作為攻擊對(duì)象的情況。
圖5是示意性地表示對(duì)應(yīng)于圖4的例子的選擇后的部位選擇用游戲畫面G1的一個(gè)例子的圖。如圖5所示,在第三信息共享區(qū)域IR3的選擇數(shù)信息欄IRa中顯示有“兩人選擇中”的信息。即,與圖4的例子相比,對(duì)右手部位圖像MG2進(jìn)行觸摸操作的結(jié)果,將右手部位圖像MG2作為攻擊對(duì)象的用戶數(shù)增加了一人。
同樣,與圖4的例子相比,將左手部位圖像MG3作為攻擊對(duì)象的用戶數(shù)減少了一人,而將頭部位圖像MG1作為攻擊對(duì)象的用戶數(shù)增加了一人。即,一個(gè)用戶將攻擊對(duì)象從左手部位圖像MG3變更到了頭部位圖像MG1。結(jié)果,與圖4的例子的情況相比在圖5的例子中,消除了攻擊對(duì)象的偏重。這樣,部位選擇用游戲畫面G1作為一個(gè)例子被用來(lái)共享其他用戶的選擇狀況。然后,通過對(duì)決定按鈕圖像ORa的觸摸操作,確定攻擊對(duì)象的部位。作為一個(gè)例子,雖然主觀顯示(依賴于各個(gè)用戶角色的顯示)根據(jù)所使用的用戶角色而不同,但是這樣的部位選擇用游戲畫面G1同樣地顯示于各個(gè)游戲機(jī)GM。然后,通過這樣的部位選擇用游戲畫面G1實(shí)現(xiàn)信息共享階段。
另外,信息共享區(qū)域IR例如其他也可以包括用于顯示確定后的用戶角色的數(shù)目的信息的確定信息欄。然后,選擇中的用戶角色的數(shù)目的信息以及確定后的用戶角色的數(shù)目的信息也可以利用確定信息欄和選擇數(shù)信息欄IRa來(lái)區(qū)別顯示。
其次,參照?qǐng)D6關(guān)于對(duì)戰(zhàn)階段的詳細(xì)情況進(jìn)行說明。圖6是示意性地表示在對(duì)戰(zhàn)階段提供的問答用游戲畫面的一個(gè)例子的圖。圖6的例子表示了由八個(gè)用戶形成了團(tuán)隊(duì)的情況。如圖6所示,問答用游戲畫面G2包括測(cè)驗(yàn)信息區(qū)域41、各個(gè)解答候選欄42、敵人角色圖像MG、各個(gè)用戶角色圖像44、敵人HP量計(jì)45以及用戶HP量計(jì)46。
測(cè)驗(yàn)信息區(qū)域41是用于顯示有關(guān)測(cè)驗(yàn)的信息的區(qū)域。作為一個(gè)例子,在測(cè)驗(yàn)信息區(qū)域41顯示以下問答所需的信息:測(cè)驗(yàn)(問題)的內(nèi)容(即問題本身)或表示正誤的信息(例如,“正確解答”)、類型(例如,“動(dòng)漫&游戲”)、正確解答率(例如,“80%”)、問題數(shù)(例如,“第四題”)以及解答時(shí)間(例如,表示20秒的“20:00”)等。另一方面,在各個(gè)解答候選欄42中顯示解答候選(“選擇項(xiàng)1”、“選擇項(xiàng)2”等)。此外,敵人角色圖像MG如上所述是表示各個(gè)用戶角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的敵人角色的圖像。同樣,各個(gè)用戶角色圖像44是表示團(tuán)隊(duì)內(nèi)的各個(gè)用戶角色的圖像。例如,顯示分別對(duì)應(yīng)于八個(gè)用戶的八個(gè)用戶角色圖像44。
敵人HP量計(jì)45是直線狀延伸的量計(jì)。敵人HP量計(jì)45被用來(lái)表示敵人角色的HP45a的量。所以,在敵人HP量計(jì)45的HP45a的余量變成零的情況下,敵人角色作為不可繼續(xù)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)而被打敗,在與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)中用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)獲勝。更具體地說,在各個(gè)用戶角色對(duì)向各個(gè)用戶角色單獨(dú)出題的測(cè)驗(yàn)進(jìn)行了正確解答的情況下,HP45a的余量減少。即,各個(gè)用戶角色對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答作為直接對(duì)敵人角色的攻擊而發(fā)揮功能。向各個(gè)用戶角色對(duì)規(guī)定數(shù)的測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題,其結(jié)果,在敵人HP量計(jì)45的HP45a的余量變成零的情況下,判斷為用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)獲勝。
用戶HP量計(jì)46與敵人HP量計(jì)45同樣,作為一個(gè)例子是直線狀延伸的量計(jì)。用戶HP量計(jì)46被用來(lái)表示對(duì)應(yīng)于用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)的HP46a的量。即,HP46a與團(tuán)隊(duì)內(nèi)的各個(gè)用戶角色共同相關(guān)聯(lián),并被共享。此外,作為一個(gè)例子,HP46a的量也可以是對(duì)形成團(tuán)隊(duì)的各個(gè)用戶角色作為參數(shù)之一而單獨(dú)設(shè)定的HP的量的合計(jì)等,根據(jù)各個(gè)用戶角色的HP量來(lái)決定。然后,在用戶HP量計(jì)46的HP46a的余量變成零的情況下,判斷為團(tuán)隊(duì)單位,即對(duì)應(yīng)于團(tuán)隊(duì)的所有用戶角色不可進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。結(jié)果,判斷為打敗敵人角色失敗,各個(gè)用戶角色在與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)中失利。
作為一個(gè)例子,敵人角色在測(cè)驗(yàn)的出題中用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)未滿足要求條件的情況下,執(zhí)行用于使用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)的HP46a減少的攻擊。此外,作為要求條件的一個(gè)例子,也可以采用敵人角色的HP45a的減少量。即,通過各個(gè)用戶角色對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答,在用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)使敵人角色的HP45a減少了規(guī)定量的情況下滿足要求條件,不執(zhí)行敵人角色的攻擊。另一方面,在用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)未使敵人角色的HP45a減少規(guī)定量的情況下因?yàn)椴粷M足要求條件,所以由敵人角色攻擊各個(gè)用戶角色。
此外,作為一個(gè)例子,在敵人HP量計(jì)45上也可以顯示用于表示滿足要求條件的減少量的要求值標(biāo)記45c。并且,作為一個(gè)例子,各個(gè)測(cè)驗(yàn)也可以分成多個(gè)回合來(lái)出題。然后,可以針對(duì)每個(gè)回合判別是否滿足要求條件,并判斷敵人角色可否攻擊。此外,例如,在各個(gè)回合中,可以向各個(gè)用戶(各個(gè)游戲機(jī)GM)同步對(duì)相同數(shù)目的測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題。并且,各個(gè)測(cè)驗(yàn)的內(nèi)容也可以在用戶(用戶角色)之間相互一致。作為一個(gè)例子,通過這樣的多個(gè)回合對(duì)規(guī)定數(shù)的測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題,其結(jié)果,判斷對(duì)戰(zhàn)的勝敗。
在圖6的例子中,三個(gè)用戶正確解答了測(cè)驗(yàn),由分別對(duì)應(yīng)于該三個(gè)用戶的三個(gè)用戶角色攻擊敵人角色。具體地說,由選擇了右手部位圖像MG2的兩個(gè)用戶角色攻擊右手部位圖像MG2。然后,一方給右手部位帶來(lái)“2”的損傷,另一方未帶來(lái)?yè)p傷。同樣,由選擇了左手部位圖像MG3的一個(gè)用戶角色攻擊左手部位圖像MG3,并帶來(lái)了“3”的損傷。即,通過對(duì)應(yīng)于這三個(gè)用戶角色的三個(gè)用戶對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答,使敵人角色的HP45a減少“2”或“3”。此外,正確解答了測(cè)驗(yàn)的情況下的效果,也就是使敵人角色的HP45a減少的量例如也可以根據(jù)各個(gè)用戶角色的攻擊力或級(jí)別等各種參數(shù)來(lái)決定。并且,在對(duì)各個(gè)部位MG1~MG3設(shè)定了屬性或類型的情況下,也可以考慮各個(gè)用戶角色的屬性或類型。
此外,作為一個(gè)例子,在問答用游戲畫面G2上也可以進(jìn)一步追加攻擊信息區(qū)域47。在攻擊信息區(qū)域47,例如也可以顯示“A用戶出其不意”等表示攻擊結(jié)果的信息。此外,表示攻擊結(jié)果的信息也可以根據(jù)正確解答了測(cè)驗(yàn)的情況下的效果來(lái)決定。另一方面,在圖6的例子中,敵人角色的HP45a的余量依然比要求值標(biāo)記45c要多。所以,在該回合就這樣結(jié)束的情況下,由敵人角色執(zhí)行攻擊。在這種情況下,在敵人角色的攻擊的效果,即用戶側(cè)HP46a的量的減少量上作為一個(gè)例子,可以考慮形成團(tuán)隊(duì)的各個(gè)用戶角色的防御力。例如,也可以將形成團(tuán)隊(duì)的各個(gè)用戶角色的防御力的合計(jì)和敵人角色的攻擊力之差用作HP46a的量的減少量。作為一個(gè)例子,與部位選擇用游戲畫面G1同樣,雖然主觀顯示(依賴于各個(gè)用戶角色的顯示)根據(jù)所使用的用戶角色而不同,但是這樣的問答用游戲畫面G2同樣地顯示于各個(gè)游戲機(jī)GM。然后,通過這樣的問答用游戲畫面G2實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)階段。
另外,問答用游戲畫面G2例如其他也可以包括道具信息欄48。作為一個(gè)例子,在道具信息欄48中也可以顯示能夠在對(duì)戰(zhàn)中使用的道具。此外,如圖6所示,作為道具的一個(gè)例子,也可以使用劍標(biāo)記道具48a、盾標(biāo)記道具48b以及心標(biāo)記道具48c。然后,例如也可以是劍標(biāo)記道具48a使攻擊力上升,盾標(biāo)記道具48b使防御力上升。另一方面,例如也可以是心標(biāo)記道具48c使HP46a的量恢復(fù)。這些道具可以在對(duì)戰(zhàn)中適當(dāng)使用。此外,在劍標(biāo)記道具48a等各個(gè)道具的旁邊也可以顯示表示可使用的數(shù)目的所持?jǐn)?shù)。然后,劍標(biāo)記道具48a等的所持?jǐn)?shù)作為一個(gè)例子也可以在匹配程序或?qū)?zhàn)程序的開始時(shí)等通過各個(gè)用戶的選擇來(lái)決定。即,也可以事先由各個(gè)用戶通過選擇來(lái)設(shè)定自己所擁有的各個(gè)道具中在對(duì)戰(zhàn)中使用的劍標(biāo)記道具48a等的數(shù)目。
其次,對(duì)信息共享處理以及對(duì)戰(zhàn)處理進(jìn)行說明。信息共享處理是用于向各個(gè)用戶提供共同的選擇機(jī)會(huì),并且提供在該選擇機(jī)會(huì)中其他用戶的選擇狀況的信息的處理。作為一個(gè)例子,選擇機(jī)會(huì)以及其他用戶的選擇狀況的信息在信息共享階段被共享。所以,信息共享處理作為一個(gè)例子是為了實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)程序的信息共享階段而執(zhí)行的。另一方面,對(duì)戰(zhàn)處理是用于實(shí)現(xiàn)與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)的處理。作為一個(gè)例子,與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)在對(duì)戰(zhàn)階段執(zhí)行。所以,對(duì)戰(zhàn)處理作為一個(gè)例子是為了實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)程序的對(duì)戰(zhàn)階段而執(zhí)行的。
例如,信息共享處理通過圖7的例程,對(duì)戰(zhàn)處理通過圖8以及圖9的例程,都由游戲機(jī)GM的控制單元30來(lái)實(shí)現(xiàn)。此外,圖7~圖9的例程作為一個(gè)例子通過控制單元30的游戲提供部37來(lái)執(zhí)行。另外,游戲機(jī)GM的控制單元30以及中心服務(wù)器2的控制單元10除了這些處理以外,還分別單獨(dú)或互相合作來(lái)執(zhí)行各種周知的處理。但是,它們的詳細(xì)說明從略。
圖7是表示用于實(shí)現(xiàn)信息共享處理的信息共享處理例程的流程圖的一個(gè)例子的圖。圖7的例程作為一個(gè)例子在匹配程序(步驟S3)結(jié)束后,即伴隨對(duì)戰(zhàn)程序(步驟S4)的開始而執(zhí)行。當(dāng)圖7的例程開始時(shí),游戲提供部37首先在步驟S11中賦予選擇機(jī)會(huì)。選擇機(jī)會(huì)作為一個(gè)例子,如上所述通過部位選擇用游戲畫面G1來(lái)提供。所以,游戲提供部37作為一個(gè)例子,也可以在步驟S11中通過顯示部位選擇用游戲畫面G1來(lái)賦予選擇機(jī)會(huì)。
在接下來(lái)的步驟S12中,游戲提供部37獲取選擇狀況。更具體地說,游戲提供部37作為選擇狀況的信息的一個(gè)例子,獲取自己以及其他游戲機(jī)GM的各個(gè)用戶角色作為攻擊對(duì)象而選擇中的或確定的各個(gè)部位MG1~MG3的信息。此外,游戲提供部37例如通過中心服務(wù)器2從各個(gè)游戲機(jī)GM獲取其他游戲機(jī)GM的選擇狀況的信息。
在接下來(lái)的步驟S13中,游戲提供部37提供在步驟S11中獲取的選擇狀況的信息。作為一個(gè)例子,選擇狀況的信息顯示于部位選擇用游戲畫面G1的信息共享區(qū)域IR。所以,游戲提供部37例如也可以在步驟S13中,通過在信息共享區(qū)域IR顯示選擇狀況的信息來(lái)提供選擇狀況的信息。
在下一個(gè)步驟S14中,游戲提供部37判別是否滿足了確定條件。作為一個(gè)例子,如上所述,在觸摸操作了決定按鈕圖像ORa的情況下,攻擊對(duì)象的部位被確定。所以,確定條件作為一個(gè)例子,在對(duì)決定按鈕圖像ORa執(zhí)行了觸摸操作的情況下被滿足。此外,例如,確定條件也可以在從開始提供部位選擇用游戲畫面G1起經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間的情況下(例如,在圖4的例子的剩余時(shí)間引導(dǎo)區(qū)域TR的剩余時(shí)間變成零的情況下)被滿足。在這種情況下,通過規(guī)定時(shí)間的經(jīng)過確實(shí)地滿足確定條件。然后,在這種情況下,作為一個(gè)例子,也可以將規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)所選擇的部位(選擇中的部位)確定為攻擊對(duì)象。另一方面,在規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)未選擇部位時(shí),作為一個(gè)例子,可以將規(guī)定的部位確定為攻擊對(duì)象。此外,作為規(guī)定的部位的一個(gè)例子,既可以采用規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)選擇得最少的部位或選擇得最多的部位,也可以采用預(yù)先決定了的固定的部位。
在步驟S14的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即在不滿足確定條件的情況下,游戲提供部37返回步驟S12,再次執(zhí)行之后的處理。另一方面,在步驟S14的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即在滿足確定條件的情況下,游戲提供部37結(jié)束本次例程。由此,賦予選擇機(jī)會(huì),并且在該選擇機(jī)會(huì)中其他用戶角色的選擇狀況為各個(gè)用戶所共享。更具體地說,作為一個(gè)例子,顯示用于提供選擇機(jī)會(huì)以及其他用戶角色的選擇狀況的信息的部位選擇用游戲畫面G1。
另一方面,圖8以及圖9是表示用于實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)處理的對(duì)戰(zhàn)處理例程的流程圖的一個(gè)例子的圖。圖8以及圖9的例程作為一個(gè)例子,在對(duì)戰(zhàn)階段以規(guī)定的周期反復(fù)執(zhí)行。當(dāng)開始圖8的例程時(shí),游戲提供部37首先在步驟S21中,判別是否滿足了攻擊條件。如上所述,例如,在正確解答了測(cè)驗(yàn)的情況下,各個(gè)用戶角色攻擊敵人角色。所以,作為一個(gè)例子,攻擊條件在各個(gè)用戶角色正確解答了測(cè)驗(yàn)的情況下被滿足。即,游戲提供部37作為一個(gè)例子,在步驟S21中,判別各個(gè)用戶角色是否正確解答了測(cè)驗(yàn)。此外,游戲提供部37為了執(zhí)行該判別,通過中心服務(wù)器2獲取各個(gè)游戲機(jī)GM的問答結(jié)果。然后,基于該獲取的各個(gè)游戲機(jī)GM的問答結(jié)果,游戲提供部37執(zhí)行步驟S21的判別。在該判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即未滿足攻擊條件的情況下(不存在正確解答了測(cè)驗(yàn)的用戶角色的情況下),游戲提供部37進(jìn)入步驟S24。
另一方面,在步驟S21的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即滿足了攻擊條件的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S22。在步驟S22中,游戲提供部37執(zhí)行對(duì)敵人角色的攻擊。具體地說,基于在步驟S21中獲取的問答結(jié)果,游戲提供部37控制問答用游戲畫面G2的顯示,以便使正確解答了測(cè)驗(yàn)的各個(gè)用戶角色圖像44攻擊敵人角色圖像MG。此外,在該攻擊中反映通過部位選擇用游戲畫面G1的選擇結(jié)果。即,各個(gè)用戶角色圖像44被控制為攻擊與在部位選擇用游戲畫面G1中的選擇結(jié)果相應(yīng)的部位。換言之,游戲提供部37基于各個(gè)用戶的選擇結(jié)果,控制部位選擇用游戲畫面G1的顯示,以便賦予與各個(gè)用戶所選擇的選擇項(xiàng)相應(yīng)的攻擊(變化)。作為一個(gè)例子,在步驟S22中,對(duì)敵人角色的攻擊這樣來(lái)實(shí)現(xiàn)。
在接下來(lái)的步驟S23中,游戲提供部37判別步驟S22處理的結(jié)果,敵人角色的HP45a的量是否變成了零。在該判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即敵人角色的HP45a的量變成了零的情況下,游戲提供部37進(jìn)入圖9的步驟S29。
另一方面,在步驟S23的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即敵人角色的HP45a的量未變成零的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S24。在步驟S24中,游戲提供部37判別測(cè)驗(yàn)的出題數(shù)是否符合回合內(nèi)的最大數(shù)。在該結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即測(cè)驗(yàn)的出題數(shù)未符合最大數(shù)的情況下,游戲提供部37返回步驟S21,再次執(zhí)行之后的處理。
另一方面,在步驟S24的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即測(cè)驗(yàn)的出題數(shù)符合最大數(shù)的情況下,游戲提供部37進(jìn)入圖9的步驟S25。在步驟S25中,游戲提供部37判別是否滿足要求條件。作為一個(gè)例子,要求條件如上所述,在敵人角色的HP45a減少了規(guī)定量的情況下被滿足。然后,在該判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即滿足要求條件的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S28。
另一方面,在步驟S25的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即未滿足要求條件的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S26。在步驟S26中,游戲提供部37執(zhí)行由敵人角色對(duì)各個(gè)用戶角色的攻擊。更具體地說,游戲提供部37控制問答用游戲畫面G2的顯示,以便使敵人角色圖像MG攻擊各個(gè)用戶角色圖像44。作為一個(gè)例子,在步驟S22中,對(duì)敵人角色的攻擊這樣來(lái)實(shí)現(xiàn)。
在接下來(lái)的步驟S27中,游戲提供部37判別步驟S26處理的結(jié)果,用戶側(cè)HP46a的量是否變成了零。在該判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即用戶側(cè)HP46a的量變成了零的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S29。
另一方面,在步驟S27的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即用戶側(cè)HP46a的量未變成零的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S28。在步驟S28中,游戲提供部37判別當(dāng)前的回合是否屬于最終回合。在該結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,即當(dāng)前的回合不屬于最終回合的情況下,游戲提供部37返回圖8的步驟S21,再次執(zhí)行之后的處理。
另一方面,在步驟S28的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,即當(dāng)前的回合屬于最終回合的情況下,游戲提供部37進(jìn)入步驟S29。在步驟S29中,游戲提供部37通知對(duì)戰(zhàn)階段的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果。具體地說,例如,在圖8的步驟S23的處理之后執(zhí)行了步驟S29的處理的情況下,即作為各個(gè)用戶角色進(jìn)行攻擊的結(jié)果敵人角色的HP45a的量變成了零的情況下,游戲提供部37將表示用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)獲勝的信息作為對(duì)戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行通知。另一方面,例如,在步驟S27的處理之后執(zhí)行了步驟S29的處理的情況下,即作為敵人角色進(jìn)行攻擊的結(jié)果用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)的HP46a的量變成了零的情況下,游戲提供部37將表示用戶側(cè)團(tuán)隊(duì)失利的信息作為對(duì)戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行通知。此外,在步驟S28的處理之后執(zhí)行了步驟S29的處理的情況下,即最終回合結(jié)束也沒能打敗敵人角色的情況下,游戲提供部37將表示打敗失敗的信息作為對(duì)戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行通知。作為一個(gè)例子,在步驟S29中,這樣通知對(duì)戰(zhàn)結(jié)果。然后,游戲提供部37當(dāng)結(jié)束步驟S29的處理時(shí),結(jié)束本次例程。
通過圖8以及圖9的例程實(shí)現(xiàn)上述的對(duì)戰(zhàn)階段。更具體地說,通過各個(gè)問答的結(jié)果各個(gè)用戶角色攻擊敵人角色,由此實(shí)現(xiàn)以打敗敵人角色為目標(biāo)的對(duì)戰(zhàn)。此外,在該對(duì)戰(zhàn)中,在各個(gè)用戶角色的攻擊中反映部位選擇用游戲畫面G1所選擇的選擇結(jié)果。結(jié)果,各個(gè)用戶角色進(jìn)行的攻擊以與選擇結(jié)果相應(yīng)的部位為單位來(lái)執(zhí)行。
如以上所說明的那樣,根據(jù)本方式,在信息共享階段的選擇機(jī)會(huì)中,通過部位選擇用游戲畫面G1,提供團(tuán)隊(duì)內(nèi)的各個(gè)用戶的選擇狀況的信息。更具體地說,向各個(gè)用戶通過部位選擇用游戲畫面G1提供其他用戶選擇中的或確定后的攻擊對(duì)象的部位的信息。即,不需要為了彼此共享攻擊對(duì)象的部位的信息而進(jìn)行聊天或發(fā)郵件等。由此,能夠抑制與攻擊對(duì)象的確定有關(guān)的用戶之間的意見交換或共享所需的時(shí)間。
此外,在部位選擇用游戲畫面G1中,也提供確定前的選擇中途的信息。由此,基于其他用戶選擇中途的信息,各個(gè)用戶能夠適當(dāng)變更自己的攻擊對(duì)象。所以,在這種情況下,各個(gè)用戶能夠在自己的攻擊對(duì)象的選擇中確實(shí)反映其他用戶的選擇狀況的信息。此外,因?yàn)橹苯庸蚕砀鱾€(gè)用戶的選擇行為,所以各個(gè)用戶所表明的意見和實(shí)際的行為之間沒有不一致。由此,能夠減輕各個(gè)用戶的煩惱,并且能夠抑制意見和行為之間的差異。結(jié)果,能夠提高選擇信息的共享效果。
并且,在采用規(guī)定時(shí)間的經(jīng)過作為確定條件的情況下,伴隨規(guī)定時(shí)間的經(jīng)過,將攻擊對(duì)象確定為選擇中的選擇項(xiàng)或規(guī)定的部位。即,伴隨規(guī)定時(shí)間的經(jīng)過,能夠自動(dòng)確定攻擊對(duì)象的部位。所以,能夠?qū)⒉课贿x擇用游戲畫面G1的使用時(shí)間收斂于規(guī)定時(shí)間內(nèi)。由此,能夠?qū)⒂脩糁g的意見交換等所需的時(shí)間確實(shí)地抑制在規(guī)定時(shí)間內(nèi)。此外,例如選擇得最多的部位根據(jù)容易打敗或打敗在望等理由,作為攻擊對(duì)象有可能是適當(dāng)?shù)?。所以,在這樣的情況下,如果采用選擇得最多的部位作為規(guī)定的部位,則能夠提供適當(dāng)?shù)牟课蛔鳛楣魧?duì)象。另一方面,例如,在采用選擇得最少的部位作為規(guī)定的部位的情況下,能夠取得攻擊對(duì)象之間的平衡。結(jié)果,能夠改善攻擊對(duì)象的偏重。
在以上的方式中,游戲機(jī)GM的控制單元30通過游戲提供部37執(zhí)行圖7的例程,由此作為本發(fā)明的機(jī)會(huì)賦予單元以及信息提供單元發(fā)揮功能。此外,游戲機(jī)GM的控制單元30通過游戲提供部37,例如執(zhí)行圖8的步驟S22,由此作為本發(fā)明的變化賦予單元發(fā)揮功能。
本發(fā)明不限于上述的方式,能夠以適當(dāng)?shù)姆绞綄?shí)施。例如,在上述的方式中,對(duì)戰(zhàn)程序包括信息共享階段以及對(duì)戰(zhàn)階段。然后,在對(duì)戰(zhàn)階段,通過問答用游戲畫面G2提供了對(duì)測(cè)驗(yàn)的正確解答相當(dāng)于直接對(duì)敵人角色的攻擊的問答游戲。然而,對(duì)戰(zhàn)程序不限于這樣的方式。例如,對(duì)戰(zhàn)程序可以包括問答階段。然后,在問答階段,在滿足了規(guī)定的條件的情況下也可以過渡到對(duì)戰(zhàn)階段。即,問答和與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)也可以分別提供。
圖10是示意性地表示分別提供問答和對(duì)戰(zhàn)的情況下的對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3的內(nèi)容的一個(gè)例子的圖。如圖10所示,作為一個(gè)例子,對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3與問答用游戲畫面G2同樣,包括敵人角色圖像MG(種類不同)、各個(gè)用戶角色圖像44以及測(cè)驗(yàn)信息區(qū)域41。此外,對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3還包括用戶信息顯示區(qū)域YR以及各個(gè)行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50。
各個(gè)行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50是表示各個(gè)用戶角色能夠選擇的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的選擇項(xiàng)的欄。各個(gè)用戶角色在對(duì)戰(zhàn)階段,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于所選擇的行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)。然后,在對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3中,作為各個(gè)用戶的選擇狀況的信息,共享各個(gè)行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50的選擇狀況。
具體地說,在圖10的例子中,在表示對(duì)應(yīng)于“攻擊”的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的選擇項(xiàng)的行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50中顯示了“兩人”的信息。由此,共享了“攻擊”的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)(行動(dòng)用選擇項(xiàng)欄50)為兩個(gè)用戶所考慮(選擇中或確定后)的信息。同樣,“攻擊力上升”的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)為一個(gè)用戶所考慮,“恢復(fù)”的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)為兩個(gè)用戶所考慮。即,表示這樣的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的各個(gè)選擇項(xiàng)也可以作為本發(fā)明的選擇項(xiàng)發(fā)揮功能。然后,可以共享有關(guān)這些選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。這樣,不限于部位,可以采用各種選擇項(xiàng)來(lái)作為本發(fā)明的選擇項(xiàng)。
另一方面,用戶信息顯示區(qū)域YR是用于顯示與各個(gè)用戶角色共同相關(guān)的信息的區(qū)域。用戶信息顯示區(qū)域YR例如包括用戶HP量計(jì)46(作為其他例子心型的量計(jì))以及AP量計(jì)49。AP量計(jì)49是直線狀延伸,并用來(lái)表示作為規(guī)定的價(jià)值的量的AP的量49a的量計(jì)。AP是用作表示各個(gè)用戶可否攻擊的介質(zhì)(價(jià)值)的概念。此外,AP量計(jì)49以及AP的量49a以團(tuán)隊(duì)為單位來(lái)使用。即,AP量計(jì)49以及AP的量49a與團(tuán)隊(duì)內(nèi)的所有用戶角色共同相關(guān)聯(lián)并被使用。
作為一個(gè)例子,在從問答階段向?qū)?zhàn)階段的過渡中使用AP的量49a。例如,AP的量49a例如根據(jù)問答階段的游戲狀況而增減。作為一個(gè)例子,AP的量49a根據(jù)問答階段的玩游戲時(shí)間而增加。此外,AP的量49a例如也可以采用測(cè)驗(yàn)的正確解答狀況作為游戲狀況,根據(jù)問答階段的測(cè)驗(yàn)的正確解答數(shù)而增加。并且,AP的量49a也可以根據(jù)正確解答的測(cè)驗(yàn)的特性而增加。具體地說,例如,采用難易度作為測(cè)驗(yàn)的特性,AP的量49a也可以以正確解答的測(cè)驗(yàn)的難易度越高則量越大的方式增加。然后,例如,在AP的量49a在問答階段超過了規(guī)定值的情況下過渡到對(duì)戰(zhàn)階段。另一方面,在對(duì)戰(zhàn)階段執(zhí)行了對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的情況下,即各個(gè)用戶角色執(zhí)行了在對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3中選擇的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)的情況下,AP的量49a也可以減少。作為一個(gè)例子,對(duì)戰(zhàn)階段也可以這樣構(gòu)成。然后,對(duì)戰(zhàn)階段也可以通過對(duì)戰(zhàn)用游戲畫面G3而用于選擇機(jī)會(huì)的賦予以及選擇狀況的信息的共享兩者(或者,也可以是對(duì)戰(zhàn)階段的一部分作為信息共享階段發(fā)揮功能,在對(duì)戰(zhàn)階段中提供信息共享階段)。所以,選擇機(jī)會(huì)以及選擇狀況的信息的共享不限于上述的信息共享階段,也可以通過對(duì)戰(zhàn)階段等各種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
在上述的方式中,賦予了對(duì)應(yīng)于在選擇機(jī)會(huì)中各個(gè)用戶所選擇的選擇項(xiàng)的各個(gè)變化作為選擇結(jié)果。具體地說,在問答用游戲畫面G2中賦予了對(duì)在選擇機(jī)會(huì)中選擇的各個(gè)部位的單獨(dú)的各個(gè)攻擊(變化)。然而,本發(fā)明不限于這樣的方式。可以對(duì)應(yīng)于各種選擇項(xiàng)而賦予游戲各種變化。例如,也可以基于對(duì)應(yīng)于各個(gè)用戶角色的選擇項(xiàng)來(lái)賦予一個(gè)變化。例如,也可以只賦予對(duì)應(yīng)于所選擇的選擇項(xiàng)組中包含得最多的選擇項(xiàng)的變化。例如,在圖4的例子的情況下,也可以由正確解答了測(cè)驗(yàn)的所有用戶角色只攻擊左手部位圖像MG3。即,選擇機(jī)會(huì)也可以用作決定攻擊對(duì)象的部位等與敵人角色的對(duì)戰(zhàn)中的攻擊對(duì)象或?qū)?zhàn)行動(dòng)的投票的機(jī)會(huì)。
在上述的方式中,伴隨各個(gè)選擇項(xiàng)的選擇,通過各個(gè)游戲機(jī)GM賦予了對(duì)應(yīng)于該所選擇的選擇項(xiàng)的變化。然而,本發(fā)明不限于這樣的方式。例如,也可以不賦予對(duì)應(yīng)于各個(gè)選擇項(xiàng)的變化。例如,在由各個(gè)用戶操作各個(gè)用戶角色的情況下,對(duì)應(yīng)于各個(gè)選擇項(xiàng)的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)實(shí)際上也可以通過用戶的操作來(lái)實(shí)現(xiàn)。在這種情況下,也可以允許所共享的選擇結(jié)果和實(shí)際的對(duì)戰(zhàn)行動(dòng)之間的差異。所以,有關(guān)各個(gè)選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息也可以僅用來(lái)進(jìn)行各個(gè)用戶的意見交換或共享等。
在上述的方式中,準(zhǔn)備了攻擊對(duì)象的部位或?qū)?zhàn)行動(dòng)等各個(gè)用戶共同的選擇項(xiàng),以便能夠由各個(gè)用戶選擇相同的選擇項(xiàng)。然而,本發(fā)明的選擇項(xiàng)不限于這樣的方式。只要使用于變化的賦予,就可以使用各種選擇項(xiàng)作為本發(fā)明的選擇項(xiàng)。例如,其他也可以采用道具、故事的選擇等游戲中的各種選擇項(xiàng)作為本發(fā)明的選擇項(xiàng)。所以,例如,呈現(xiàn)給各個(gè)用戶的選擇項(xiàng)也可以彼此不共享。即,也可以將不同的選擇項(xiàng)組呈現(xiàn)給各個(gè)用戶。
在上述各個(gè)方式中,各個(gè)游戲機(jī)GM所提供的游戲不限于復(fù)合問答游戲。只要由多個(gè)用戶同時(shí)玩游戲,游戲機(jī)GM就可以提供動(dòng)作游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、射擊游戲等各種游戲。
同樣,游戲機(jī)GM不限于業(yè)務(wù)用游戲機(jī)。作為游戲機(jī)GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戲機(jī)(包括能夠執(zhí)行游戲的固定式的個(gè)人計(jì)算機(jī))、便攜式游戲機(jī)(包括能夠執(zhí)行游戲的智能電話、平板電腦、便攜式個(gè)人計(jì)算機(jī)等便攜式終端)等適當(dāng)?shù)姆绞?。此外,在上述的方式中,控制單?0以及存儲(chǔ)單元31被設(shè)置在了游戲機(jī)GM中。然而,本發(fā)明的游戲機(jī)不限于這樣的方式。例如,也可以利用云計(jì)算在網(wǎng)絡(luò)上邏輯地設(shè)置控制單元30以及存儲(chǔ)單元31。即,游戲機(jī)GM也可以構(gòu)成為通過網(wǎng)絡(luò)3顯示并提供控制單元30的處理結(jié)果的終端。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)也可以省略中心服務(wù)器2,而由一臺(tái)游戲機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
以下記載從上述內(nèi)容得到的本發(fā)明的一個(gè)例子。另外,在以下的說明中為了便于理解本發(fā)明而將附圖的參照符號(hào)用括號(hào)括起來(lái)進(jìn)行了附注,但是不能由此將本發(fā)明限定成圖示的方式。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(1)是一種游戲系統(tǒng),其提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲,其中,所述游戲系統(tǒng)具備以下單元:機(jī)會(huì)賦予單元(30),其賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)(MG1~MG3)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng)(MG1~MG3)。
根據(jù)本發(fā)明,在由多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì)中,共享有關(guān)多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。即,向各個(gè)用戶提供其他用戶的選擇狀況的信息。所以,不需要為了進(jìn)行有關(guān)選擇狀況的意見交換等而制作文章等。由此,能夠抑制游戲中各個(gè)用戶之間的意見交換或共享所需的時(shí)間。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)形態(tài)中,也可以是所述多個(gè)選擇項(xiàng)在所述選擇機(jī)會(huì)中,以在滿足了確定條件的情況下確定,而在確定前允許變更的方式進(jìn)行選擇,所述選擇狀況的信息包括確定前的所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的信息作為有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的信息。在這種情況下,能夠提供選擇中途的信息作為選擇狀況的信息。由此,各個(gè)用戶能夠基于其他用戶的選擇狀況來(lái)變更使用選擇項(xiàng)。結(jié)果,能夠提高選擇狀況的信息的共享效果。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)形態(tài)中,也可以是所述確定條件在所述選擇機(jī)會(huì)中經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間的情況下被滿足,在所述選擇機(jī)會(huì)中,在滿足了所述確定條件的情況下將在所述規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)所選擇的選擇項(xiàng)確定為使用選擇項(xiàng),而在所述規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)未選擇選擇項(xiàng)時(shí),將規(guī)定的選擇項(xiàng)確定為使用選擇項(xiàng)。在這種情況下,能夠?qū)⒂嘘P(guān)選擇狀況的意見交換等所需的時(shí)間收斂于規(guī)定時(shí)間內(nèi)。由此,能夠?qū)⒂螒蛑懈鱾€(gè)用戶之間的意見交換或共享所需的時(shí)間確實(shí)地抑制在規(guī)定時(shí)間內(nèi)。
作為規(guī)定的選擇項(xiàng),也可以采用任何選擇項(xiàng)。例如,在經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間的情況下滿足確定條件的形態(tài)中,也可以是所述多個(gè)選擇項(xiàng)被共同設(shè)定為能夠由所述多個(gè)用戶選擇相同的選擇項(xiàng),將在所述規(guī)定時(shí)間經(jīng)過時(shí)選擇得最多的使用選擇項(xiàng)或選擇得最少的使用選擇項(xiàng)利用為所述規(guī)定的選擇項(xiàng)。選擇得最多的選擇項(xiàng)有可能是適當(dāng)?shù)倪x擇項(xiàng)。所以,在這種情況下,能夠提供適當(dāng)?shù)倪x擇項(xiàng)作為規(guī)定的選擇項(xiàng)。另一方面,在采用選擇得最少的選擇項(xiàng)作為規(guī)定的選擇項(xiàng)的情況下,能夠改善偏重。
作為多個(gè)選擇項(xiàng),可以利用各種選擇項(xiàng)。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)形態(tài)中,也可以是所述游戲包括分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)伙伴角色(44)以及作為所述多個(gè)伙伴角色共同的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手而發(fā)揮功能的敵人角色(MG),所述敵人角色包括多個(gè)部分(MG1~MG3),所述多個(gè)選擇項(xiàng)分別與所述多個(gè)部分相關(guān)聯(lián),在所述選擇機(jī)會(huì)中,通過所述多個(gè)使用選擇項(xiàng),分別選擇所述多個(gè)部分。此外,在這種形態(tài)中,也可以是對(duì)所述多個(gè)部分分別設(shè)定了特性。
各個(gè)選擇項(xiàng)怎樣使用都可以。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)形態(tài)中,也可以是還具備以下單元:信息提供單元(30),其在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息;以及變化賦予單元(30),其基于所述選擇機(jī)會(huì)中的選擇結(jié)果,將與所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)相應(yīng)的至少一個(gè)變化賦予所述游戲。此外,作為與多個(gè)使用選擇項(xiàng)相應(yīng)的變化,也可以采用各種變化。例如,在本發(fā)明的將各個(gè)選擇項(xiàng)用于變化的賦予的形態(tài)中,也可以是所述變化賦予單元賦予分別單獨(dú)地對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的多個(gè)變化作為所述至少一個(gè)變化。
此外,選擇機(jī)會(huì)怎樣賦予都可以。例如,也可以是對(duì)所述多個(gè)用戶設(shè)定規(guī)定的價(jià)值(例如,AP),該規(guī)定的價(jià)值與該多個(gè)用戶共同相關(guān)聯(lián),并根據(jù)所述游戲的狀況而增減,所述機(jī)會(huì)賦予單元在所述規(guī)定的價(jià)值的量(49a)超過了規(guī)定值的情況下賦予所述選擇機(jī)會(huì)。在這種形態(tài)中,也可以是采用向所述多個(gè)用戶每人單獨(dú)對(duì)測(cè)驗(yàn)進(jìn)行出題的問答游戲作為所述游戲,采用所述游戲的正確解答狀況作為所述游戲的狀況,所述規(guī)定的價(jià)值的量一方面根據(jù)所述測(cè)驗(yàn)的正確解答數(shù)而增加,另一方面伴隨所述變化賦予單元進(jìn)行的所述變化的賦予而減少。此外,在這種形態(tài)中,也可以是所述規(guī)定的價(jià)值的量以使量根據(jù)正確解答的測(cè)驗(yàn)的特性而不同的方式增加。并且,在這種形態(tài)中,也可以是利用難易度作為所述測(cè)驗(yàn)的特性,所述規(guī)定的價(jià)值的量以正確解答的所述測(cè)驗(yàn)的難易度越高則量越大的方式增加。
此外,測(cè)驗(yàn)怎樣出題都可以。例如,在提供問答游戲的本發(fā)明的一個(gè)形態(tài)中,也可以是向所述多個(gè)用戶以使相同數(shù)目的所述測(cè)驗(yàn)同步的方式進(jìn)行出題。并且,在這種形態(tài)中,也可以是所述測(cè)驗(yàn)的內(nèi)容在所述多個(gè)用戶之間相互一致。
規(guī)定的價(jià)值的量怎樣提供都可以。例如,在本發(fā)明的使用規(guī)定的價(jià)值的量的形態(tài)中,也可以是所述規(guī)定的價(jià)值的量通過直線狀的量計(jì)(49)來(lái)顯示。
此外,作為游戲系統(tǒng),可以采用各種形態(tài)。例如,作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)形態(tài),也可以是還具備:多個(gè)游戲機(jī)(GM),其向所述多個(gè)用戶分別提供所述游戲;以及服務(wù)器裝置(2),其與所述多個(gè)游戲機(jī)通過網(wǎng)絡(luò)(3)相連接,并向各個(gè)游戲機(jī)提供與所述游戲相關(guān)的游戲機(jī)用服務(wù),所述服務(wù)器裝置提供匹配所述多個(gè)游戲機(jī)的匹配服務(wù)作為所述游戲機(jī)用服務(wù),以便由所述多個(gè)用戶同時(shí)玩所述游戲。
本發(fā)明的控制方法使安裝在提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲的游戲系統(tǒng)(1)中的計(jì)算機(jī)(30)執(zhí)行以下步驟:機(jī)會(huì)賦予步驟,賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)(MG1~MG3)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng)(MG1~MG3);以及信息提供步驟,在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。
此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使安裝在提供由多個(gè)用戶同時(shí)玩的游戲的游戲系統(tǒng)(1)中的計(jì)算機(jī)(30)作為以下單元發(fā)揮功能:機(jī)會(huì)賦予單元,其賦予由所述多個(gè)用戶共享的選擇機(jī)會(huì),以便由所述多個(gè)用戶從多個(gè)選擇項(xiàng)(MG1~MG3)中各自單獨(dú)選擇分別對(duì)應(yīng)于所述多個(gè)用戶的多個(gè)使用選擇項(xiàng)(MG1~MG3);以及信息提供單元,其在所述選擇機(jī)會(huì)中,提供有關(guān)所述多個(gè)使用選擇項(xiàng)的選擇狀況的信息。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或者計(jì)算機(jī)程序,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。
符號(hào)說明
1 游戲系統(tǒng)
2 中心服務(wù)器(服務(wù)器裝置)
3 網(wǎng)絡(luò)(通信線路)
30 控制單元(計(jì)算機(jī)、機(jī)會(huì)賦予單元、信息提供單元、變化賦予單元)
44 用戶角色圖像(伙伴角色)
49 AP量計(jì)(量計(jì))
49a AP的量(規(guī)定的價(jià)值的量)
GM 游戲機(jī)
MG 敵人角色圖像(敵人角色)
MG1 頭部位圖像(部分、選擇項(xiàng))
MG2 右手部位圖像(部分、選擇項(xiàng))
MG3 左手部位圖像(部分、選擇項(xiàng))