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頭戴式顯示器中的傳感刺激管理的制作方法

文檔序號(hào):11159482閱讀:731來(lái)源:國(guó)知局
頭戴式顯示器中的傳感刺激管理的制造方法與工藝

本發(fā)明實(shí)施方案涉及用于改進(jìn)頭戴式裝置(HMD)的可用性的方法,并且更具體地,涉及用于管理由HMD生成的傳感刺激的方法、系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)程序。



背景技術(shù):

通常,HMD是圍繞用戶的頭部佩戴的便攜式裝置,使得位于距眼睛短距離處的顯示器提供圖像以供用戶交互。HMD有時(shí)提供混合的現(xiàn)實(shí)生活和虛擬生活環(huán)境,其中用戶能夠看見(jiàn)由計(jì)算裝置創(chuàng)建的圖像以及一些現(xiàn)實(shí)實(shí)況圖像。HMD在其他時(shí)間提供對(duì)用戶阻斷外部世界、同時(shí)在HMD顯示器上提供虛擬世界的沉浸式體驗(yàn)。

然而,因?yàn)镠MD的計(jì)算能力可能不足以刷新顯示器上的圖像,所以當(dāng)用戶通過(guò)HMD中的顯示器觀看現(xiàn)實(shí)世界或虛擬世界時(shí)可能存在問(wèn)題。這可導(dǎo)致HMD用戶出現(xiàn)動(dòng)暈癥或暈眩。當(dāng)用戶被中斷(例如,接收電話呼叫)并且用戶想要快速離開(kāi)HMD環(huán)境時(shí),這種現(xiàn)象尤為嚴(yán)重。

需要允許用戶從通過(guò)HMD觀察的虛擬世界轉(zhuǎn)移出來(lái)而不會(huì)使用戶不舒適的HMD。

實(shí)施方案正是在此背景下產(chǎn)生。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

提出用于管理由頭戴式顯示器(HMD)生成的傳感刺激的方法、裝置、系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)程序。應(yīng)理解的是,本發(fā)明可以眾多方式來(lái)實(shí)現(xiàn),諸如方法、設(shè)備、系統(tǒng)、裝置或計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的計(jì)算機(jī)程序。下文描述若干實(shí)施方案。

在一個(gè)實(shí)施方案中,一種方法包括:用于標(biāo)識(shí)正被執(zhí)行以供在頭戴式顯示器(HMD)上顯示的游戲的游戲狀態(tài)的操作。此外,所述方法包括:用于基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值的操作。用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。此外,所述方法包括:用于向HMD呈現(xiàn)游戲強(qiáng)度值以便在游戲的執(zhí)行過(guò)程中顯現(xiàn)的操作。在一個(gè)實(shí)施方案中,所述方法的操作由處理器執(zhí)行。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,一種方法包括:用于標(biāo)識(shí)正被執(zhí)行以供在頭戴式顯示器(HMD)上顯示的游戲的游戲狀態(tài)的操作。所述方法還包括:用于基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定所述游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值的操作。用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。另外,所述方法包括:用于基于玩打游戲的用戶的簡(jiǎn)檔標(biāo)識(shí)所述用戶的用戶強(qiáng)度參數(shù)的操作,以及用于基于總體游戲強(qiáng)度值和用戶強(qiáng)度參數(shù)調(diào)整向HMD呈現(xiàn)的多媒體內(nèi)容的強(qiáng)度的操作。

在又另一個(gè)實(shí)施方案中,提供存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)程序的非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。所述計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)包括用于標(biāo)識(shí)正被執(zhí)行以供在頭戴式顯示器(HMD)上顯示的游戲的游戲狀態(tài)的程序指令,以及用于基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定所述游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值的程序指令。用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。此外,所述存儲(chǔ)介質(zhì)包括用于向HMD呈現(xiàn)游戲強(qiáng)度值以便在游戲的執(zhí)行過(guò)程中顯現(xiàn)的程序指令。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,頭戴式顯示器(HMD)包括:頭部附接部分;觀看模塊,其聯(lián)接到所述頭部附接部分;通信模塊;以及處理器,其被配置來(lái)執(zhí)行游戲。所述觀看模塊顯現(xiàn)圖像內(nèi)容,并且所述處理器被配置來(lái)標(biāo)識(shí)游戲的游戲狀態(tài)。所述處理器還被配置來(lái)基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定所述游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值,用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。另外,所述處理器還被配置來(lái)在所顯現(xiàn)圖像內(nèi)容中呈現(xiàn)游戲強(qiáng)度值。

在又另一個(gè)實(shí)施方案中,頭戴式顯示器(HMD)包括:頭部附接部分;觀看模塊,其用于顯現(xiàn)圖像內(nèi)容;一個(gè)或多個(gè)慣性傳感器,其用于跟蹤HMD的運(yùn)動(dòng);一個(gè)或多個(gè)攝像機(jī),其被配置來(lái)捕獲佩戴HMD的用戶的眼睛的圖像;通信模塊;以及處理器,其被配置來(lái)執(zhí)行游戲。所述觀看模塊聯(lián)接到頭部附接部分。另外,所述處理器標(biāo)識(shí)游戲的游戲狀態(tài),并且基于HMD的運(yùn)動(dòng)并基于佩戴HMD的用戶的凝視確定所述游戲狀態(tài)的用戶強(qiáng)度值。用戶的凝視基于對(duì)所捕獲圖像的圖像分析來(lái)跟蹤。所述處理器還基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)標(biāo)識(shí)所述游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值,用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。另外,所述處理器還被配置來(lái)在所顯現(xiàn)圖像內(nèi)容中呈現(xiàn)用戶強(qiáng)度值和游戲強(qiáng)度值。

根據(jù)以下結(jié)合附圖進(jìn)行的詳述,其他方面將變清楚。

附圖說(shuō)明

結(jié)合附圖來(lái)參閱以下描述可最好地理解實(shí)施方案。

圖1展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的正與多個(gè)裝置、包括頭戴式裝置(HMD)交互的用戶。

圖2展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的從現(xiàn)實(shí)生活到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)到虛擬世界視圖的轉(zhuǎn)變。

圖3A-3C展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于離開(kāi)在HMD的顯示器上示出的虛擬環(huán)境的方法。

圖4A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的從HMD視角看的不同沉浸階段。

圖4B展示用于離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)的不同實(shí)施方案。

圖4C是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的基于用戶輸入跟蹤游戲中的強(qiáng)度水平的圖表。

圖5展示用于實(shí)現(xiàn)本文所呈現(xiàn)的實(shí)施方案的架構(gòu)。

圖6展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的針對(duì)虛擬世界的不同區(qū)域所收集的強(qiáng)度標(biāo)簽的圖形表示。

圖7A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的包括強(qiáng)度等級(jí)的顯示捕獲。

圖7B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于對(duì)游戲中的強(qiáng)度水平進(jìn)行評(píng)級(jí)的界面。

圖8A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于對(duì)強(qiáng)度數(shù)據(jù)加標(biāo)簽的語(yǔ)音命令。

圖8B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于配置難度和強(qiáng)度水平以便玩打游戲的界面。

圖9A是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于基于多個(gè)強(qiáng)度因素計(jì)算游戲強(qiáng)度的流程圖。

圖9B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于設(shè)定用于離開(kāi)用頭戴式顯示器(HMD)玩打的游戲的離開(kāi)戰(zhàn)略的流程圖。

圖9C是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于向正用HMD玩打游戲的用戶呈現(xiàn)強(qiáng)度數(shù)據(jù)的流程圖。

圖10展示可用于實(shí)現(xiàn)實(shí)施方案的裝置的架構(gòu)。

圖11是根據(jù)各種實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)的方框圖。

具體實(shí)施方式

以下實(shí)施方案描述用于管理由頭戴式顯示器(HMD)生成的傳感刺激的方法、裝置、系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)程序。將顯而易見(jiàn)的是,本發(fā)明實(shí)施方案可在沒(méi)有這些具體細(xì)節(jié)中的一些或全部的情況下實(shí)踐。在其他情況下,眾所周知的過(guò)程操作尚未進(jìn)行詳細(xì)描述,以免不必要地混淆本發(fā)明實(shí)施方案。

在一些實(shí)施方案中,針對(duì)佩戴HMD的用戶提供沉浸到虛擬世界中的水平的強(qiáng)度等級(jí)信息。等級(jí)信息可以若干方式來(lái)提供,諸如圖標(biāo)、滑動(dòng)標(biāo)尺、色度指示器、計(jì)數(shù)器或計(jì)量器,并且等級(jí)信息是供在HMD中呈現(xiàn)的內(nèi)容如何激進(jìn)或強(qiáng)烈的指示器。內(nèi)容越強(qiáng)烈,用戶越可能會(huì)體驗(yàn)到暈?;虿挥押玫捏w驗(yàn)。可從多個(gè)用戶、諸如從附屬于社交網(wǎng)絡(luò)或游戲網(wǎng)絡(luò)的玩家收集特定內(nèi)容的等級(jí)信息。收集游戲的不同部分的難度和強(qiáng)度的等級(jí),并且在HMD中顯示基于這種所收集信息的信息,以使用戶形成對(duì)游戲和多媒體輸出的強(qiáng)度的期望。

這種等級(jí)動(dòng)態(tài)收集可用于向不熟悉特定游戲的其他用戶提供對(duì)使用頭戴式顯示器玩打的特定游戲或游戲的特定部分的強(qiáng)度的提前通知。

圖1展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的正與多個(gè)裝置、包括頭戴式裝置(HMD)102交互的用戶。用戶114正佩戴HMD 102,其包括在用戶的眼睛近處顯現(xiàn)圖像的顯示器110。在一個(gè)實(shí)施方案中,圖像以3D形式顯現(xiàn)。盡管本文所呈現(xiàn)的實(shí)施方案參考HMD 102上的顯示器來(lái)描述,但其他實(shí)施方案可使用其他視圖顯現(xiàn)方法,諸如將圖像投影在用戶的視網(wǎng)膜上。

在一個(gè)實(shí)施方案中,計(jì)算裝置106執(zhí)行在HMD 102上顯示的游戲。因此,計(jì)算裝置106與HMD 102協(xié)作來(lái)顯示圖像以用于玩打游戲。對(duì)游戲操作的處理可在計(jì)算裝置106上、HMD 102上或計(jì)算裝置106和HMD 102兩者中完成。在另一個(gè)實(shí)施方案中,對(duì)游戲操作的處理可由與計(jì)算裝置106和/或HMD 102協(xié)作來(lái)顯示圖像以用于玩打游戲的聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)器124或一群遠(yuǎn)程游戲服務(wù)器(未示出)執(zhí)行。在又一個(gè)實(shí)施方案中,HMD 102與游戲服務(wù)器124協(xié)作以用于玩打游戲。

在圖1的實(shí)施方案中,HMD 102與計(jì)算裝置106進(jìn)行無(wú)線(例如,WiFi、藍(lán)牙等)通信。在其他實(shí)施方案(未示出)中,HMD 102可直接電線連接到計(jì)算裝置106,或通過(guò)網(wǎng)絡(luò)(例如,互聯(lián)網(wǎng))與計(jì)算裝置106通信。例如,計(jì)算裝置106可以是網(wǎng)絡(luò)上的提供游戲服務(wù)的服務(wù)器。在一些實(shí)施方案中,HMD是自主游戲玩打裝置,并且游戲可直接在HMD上執(zhí)行,而無(wú)需外部裝置來(lái)運(yùn)行游戲。

在一個(gè)實(shí)施方案中,一個(gè)攝像機(jī)(或多個(gè)攝像機(jī))聯(lián)接到計(jì)算裝置106。如果計(jì)算裝置106是網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器,那么攝像機(jī)104可以是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)(例如,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng))向計(jì)算裝置發(fā)送圖像的聯(lián)網(wǎng)攝像機(jī)。攝像機(jī)104可以是以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):常規(guī)圖像攝像機(jī)、立體攝像機(jī)(即,具有從玩打區(qū)域捕獲圖像的兩個(gè)或更多個(gè)鏡頭)、紅外攝像機(jī)、深度攝像機(jī)、3D攝像機(jī)等。

用攝像機(jī)104拍攝的圖像可被處理以跟蹤HMD 102的位置和移動(dòng)。另外,圖像還可用于跟蹤用戶或用戶的特征(例如,用戶的頭部、用戶的嘴部、用戶的手部、用戶的軀干等)、控制器(例如,單手控制器116、雙手控制器118)或玩打區(qū)域中的任何其他元件的位置和運(yùn)動(dòng)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶可通過(guò)語(yǔ)音識(shí)別提供命令,所述語(yǔ)音識(shí)別可由計(jì)算裝置106通過(guò)借助于一個(gè)或多個(gè)麥克風(fēng)120進(jìn)行的聲音捕獲來(lái)執(zhí)行,或者可由在一個(gè)實(shí)施方案中還包括一個(gè)或多個(gè)麥克風(fēng)的HMD 102執(zhí)行。在另一個(gè)實(shí)施方案中,用戶114還可通過(guò)由計(jì)算裝置106分析和識(shí)別的手勢(shì)來(lái)送入輸入。

在一個(gè)實(shí)施方案中,計(jì)算裝置106還連接到可執(zhí)行一些游戲操作的顯示器108。例如,顯示器108可在用戶戴上HMD 102之前向用戶提供指令。在另一個(gè)實(shí)施方案中,顯示器108提供相同或類似的在HMD上示出的顯示,這樣附近的其他玩家可感知用戶114關(guān)于在HMD 102上顯示的游戲的進(jìn)度。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶拿著一個(gè)或多個(gè)控制器116。計(jì)算機(jī)裝置106跟蹤控制器的位置和移動(dòng),并且與控制器的運(yùn)動(dòng)有關(guān)的操作或用控制器送入的輸入可用作游戲的輸入。例如,控制器可表示劍柄,并且劍顯示在游戲場(chǎng)景中。當(dāng)用戶移動(dòng)控制器時(shí),劍與控制器同步地在虛擬世界中移動(dòng)。這樣,玩家能夠執(zhí)行其中劍是武器的戰(zhàn)斗游戲操作。

在一個(gè)實(shí)施方案中,計(jì)算裝置106計(jì)算HMD 102與游戲控制器116之間的相對(duì)位置。相對(duì)位置然后可由游戲用于使游戲?qū)ο笈cHMD 102同步地移動(dòng)。

計(jì)算裝置還可跟蹤第二控制器116,所述第二控制器116也可鏈接到在HMD的顯示器上顯現(xiàn)的游戲?qū)ο蟆@?,第二控制器可以是盾,并且用戶能夠用劍和盾在虛擬世界中進(jìn)行戰(zhàn)斗。在其他實(shí)施方案中,控制器可在游戲中用于其他目的,諸如武器(例如,槍、步槍或任何類型的射擊武器、斧頭、激光槍、轉(zhuǎn)向裝置—摩托車的轉(zhuǎn)向盤或手柄—閃光燈、錘子、盾等。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,用戶還可與雙手控制器交互,所述雙手控制器可以與單手控制器類似的方式來(lái)使用。例如,雙手控制器可用作轉(zhuǎn)向盤。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,用控制器送入(諸如通過(guò)按壓控制器上的按鈕)的輸入可用于執(zhí)行游戲中的命令。例如,用戶可使用控制器上的按鈕來(lái)使游戲中的化身移動(dòng),以便發(fā)射武器、抓取對(duì)象等。

應(yīng)注意,圖1所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同裝置、不同數(shù)目的裝置,在不同裝置之間具有或多或少的交互,使用其他通信方式(例如,超聲的),促進(jìn)多玩家游戲(其中佩戴相應(yīng)HMD的兩個(gè)用戶玩打相同游戲)等。因此,圖1所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖2展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的從現(xiàn)實(shí)生活到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)到虛擬世界視圖的轉(zhuǎn)變。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是物理的現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境的實(shí)況、直接或間接視圖,所述環(huán)境的元素由計(jì)算機(jī)生成的傳感輸入(諸如聲音、視頻或圖形)增強(qiáng)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與叫做介導(dǎo)現(xiàn)實(shí)的一般概念有關(guān),在介導(dǎo)現(xiàn)實(shí)中,現(xiàn)實(shí)的視圖由計(jì)算機(jī)修改(可能地甚至是減弱而不是增強(qiáng))。相比之下,虛擬現(xiàn)實(shí)用模擬的現(xiàn)實(shí)世界替換現(xiàn)實(shí)世界。關(guān)于環(huán)境及其對(duì)象的仿真信息可疊置在現(xiàn)實(shí)世界上。

一些HMD允許將計(jì)算機(jī)生成的圖像(CGI)疊加在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)視圖上以創(chuàng)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)或混合現(xiàn)實(shí)。結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界視圖與CGI可通過(guò)借助于部分反光鏡投影CGI并且直接觀看現(xiàn)實(shí)世界來(lái)完成。這種方法常常叫做光學(xué)透視法。結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界視圖與CGI還可通過(guò)從攝像機(jī)接受視頻并且電子地混合視頻與CGI來(lái)電子地完成。這種方法常常叫做視頻透視法。

在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD包括捕獲用戶前面的世界的前向攝像機(jī)(從用戶的面部面向外)。由攝像機(jī)捕獲的視頻或圖像然后可在顯示器上復(fù)現(xiàn)以創(chuàng)建透視視圖。為了將虛擬對(duì)象放置在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景上,HMD需要知道如何標(biāo)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界中可放置虛擬對(duì)象的地方。例如,可將虛擬角色放置在桌子或別的平坦表面上。當(dāng)然,在其他實(shí)施方案中,可將虛擬對(duì)象放置成在房間上浮動(dòng),并且HMD需要做的是在與HMD相距一定距離處、沒(méi)有現(xiàn)實(shí)世界對(duì)象位于其中的地方呈現(xiàn)虛擬對(duì)象。

在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD使用視頻圖像來(lái)確定對(duì)象在房間中的位置。攝像機(jī)可以是用于確定相對(duì)于游戲?qū)ο蟮木嚯x的立體攝像機(jī)或深度攝像機(jī)。一旦HMD確定平坦表面,就可將虛擬對(duì)象放置在那個(gè)表面上。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,現(xiàn)實(shí)世界對(duì)象的位置由聯(lián)接到與HMD通信的計(jì)算裝置(諸如游戲控制臺(tái))的攝像機(jī)計(jì)算。計(jì)算裝置還跟蹤HMD的位置,這樣計(jì)算裝置可計(jì)算房間中的對(duì)象相對(duì)于HMD的相對(duì)于位置。計(jì)算機(jī)裝置將這個(gè)信息傳輸?shù)紿MD,以便提供關(guān)于現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境及對(duì)象位置的信息。

從現(xiàn)實(shí)實(shí)況圖像到HMD上所顯示的虛擬世界的突然轉(zhuǎn)變可使場(chǎng)景混亂并造成了暈眩的可能性。此外,如果HMD呈現(xiàn)大量迅速改變的傳感信息(例如,在3-D顯示器中呈現(xiàn)很多運(yùn)動(dòng)和移動(dòng)元素),暈眩或頭暈也是可能的。

在一個(gè)實(shí)施方案中,為了使用戶適應(yīng)進(jìn)入到虛擬世界中,提供中間增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)視圖。首先,向用戶提供透視視圖202。之后,在第二視圖204中,將游戲?qū)ο?10(例如,角色,盡管可使用任何其他虛擬對(duì)象)放置在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)視圖中。例如,可將游戲?qū)ο?10放置在桌子頂部、或放置成懸掛在墻壁上、或在放置在TV屏幕中、或放置在游戲控制臺(tái)頂部等。

然后,可使現(xiàn)實(shí)世界視圖逐漸淡出,從而產(chǎn)生僅具有游戲?qū)ο?10的虛擬視圖206。之后,可使其他游戲?qū)ο笾饾u淡入到視圖中,直到在視圖208中顯現(xiàn)出完整虛擬世界為止。

在一個(gè)實(shí)施方案中,虛擬世界以圓形方式從游戲?qū)ο?10擴(kuò)張,直到虛擬場(chǎng)景填滿整個(gè)顯示器為止。在另一個(gè)實(shí)施方案中,一次一個(gè)地將虛擬對(duì)象添加到虛擬場(chǎng)景,直到已經(jīng)添加所有虛擬對(duì)象為止。

在一些實(shí)施方案中,使虛擬場(chǎng)景凍結(jié)(即,無(wú)虛擬對(duì)象處于運(yùn)動(dòng)中),直到整個(gè)虛擬場(chǎng)景被填滿并且玩家完全適應(yīng)進(jìn)入為止。

應(yīng)注意,圖2所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同轉(zhuǎn)變、不同虛擬對(duì)象、不同操作次序等。因此,圖2所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖3A-3C展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于離開(kāi)在HMD的顯示器上示出的虛擬環(huán)境的方法。圖3A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的在HMD的顯示器上示出的游戲場(chǎng)景。在一些實(shí)施方案中,凝視跟蹤和HMD運(yùn)動(dòng)跟蹤用于區(qū)分掃描輸出HMD顯示器上的不同區(qū)域的優(yōu)先級(jí)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,屏幕可劃分成多個(gè)區(qū)域或區(qū)段,并且區(qū)域以不同優(yōu)先級(jí)并且以不同分辨率水平來(lái)更新。這意味著一些區(qū)域可比其他區(qū)域更頻繁地或以更高分辨率來(lái)刷新。

HMD跟蹤幫助確定用戶將要將他們的凝視投向哪里,因?yàn)楫?dāng)用戶將要改變他們的凝視時(shí),存在使頭部在同一方向上移動(dòng)的自然本能,即使頭部的移動(dòng)在與眼睛的移動(dòng)相比時(shí)可能是輕微的。例如,如果用戶正看著正前方并且頭部(與HMD一起)開(kāi)始朝左移動(dòng),那么計(jì)算裝置預(yù)計(jì)用戶將要向左移動(dòng)他們的凝視。響應(yīng)于這種檢測(cè),屏幕左側(cè)上的區(qū)域與屏幕右側(cè)上的區(qū)域相比以更高優(yōu)先級(jí)被顯現(xiàn)。事實(shí)上,非??赡艿氖牵撼蚱聊挥覀?cè)邊框的區(qū)域隨著場(chǎng)景朝向左側(cè)位移而將從視圖消失。

通過(guò)區(qū)分掃描輸出不同區(qū)域的優(yōu)先級(jí),有可能通過(guò)以下方式給予用戶更好的體驗(yàn):聚焦在用戶所看的地方或用戶接著將要看的地方,并且更有效地應(yīng)用計(jì)算機(jī)資源以使得能夠更快且以更好質(zhì)量顯現(xiàn)用戶的視圖。

本文所呈現(xiàn)的實(shí)施方案參考虛擬-現(xiàn)實(shí)顯示器來(lái)描述,其中屏幕排他地示出由計(jì)算裝置創(chuàng)建的場(chǎng)景。然而,本文所呈現(xiàn)的原理還可應(yīng)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲,其中屏幕上的視圖是現(xiàn)實(shí)世界圖像和計(jì)算裝置生成的圖像的組合。在一個(gè)實(shí)施方案中,在擴(kuò)展虛擬世界上玩打游戲。用戶在任何時(shí)間僅看見(jiàn)虛擬世界的一部分,并且用戶能夠在虛擬世界中四處移動(dòng)。當(dāng)用戶在虛擬世界中四處移動(dòng)時(shí),虛擬世界的其他部分暴露出來(lái)。

在一些實(shí)施方案中,當(dāng)前用戶視點(diǎn)304與用戶視點(diǎn)304之外的區(qū)域相比被給予更高顯現(xiàn)優(yōu)先級(jí)。用戶視點(diǎn)被定義為顯示器上用戶正將他們的視線聚焦在的地方。因此,大部分游戲交互在用戶視點(diǎn)304內(nèi)發(fā)生。當(dāng)然,用戶的凝視的中心在視點(diǎn)304周圍。

許多人在他們的視野內(nèi)能夠看見(jiàn)從向左約90°延伸到向右約90°的區(qū)域。然而,盡管人可感覺(jué)到在用戶視域的周邊上的區(qū)域內(nèi)的一些運(yùn)動(dòng)或變化,但不能清晰地感知這些周邊區(qū)域。

在圖3A所示的實(shí)施方案中,視點(diǎn)被定義為屏幕上的矩形區(qū)段,其中用戶的凝視的中心位于這個(gè)矩形區(qū)段內(nèi)。然而,可定義其他類型的視點(diǎn)區(qū)域。例如,在一個(gè)實(shí)施方案中,將視點(diǎn)區(qū)域定義為用戶在屏幕上的凝視點(diǎn)周圍的圓。參考從眼睛之間的中點(diǎn)到屏幕上的凝視點(diǎn)的線來(lái)定義觀看角度。然后通過(guò)觀看角度確定視點(diǎn)圓的半徑。在一些實(shí)施方案中,觀看角度可具有在5°至45°范圍內(nèi)的值,但其他值也是可能的。

在一些實(shí)施方案中,顯現(xiàn)策略要求:給予具有游戲角色的區(qū)域(例如,區(qū)域308、306)比不具有游戲角色的區(qū)域更高的顯現(xiàn)優(yōu)先級(jí)。在其他實(shí)施方案中,另一種顯現(xiàn)策略給予游戲角色和被游戲評(píng)級(jí)為重要游戲?qū)ο蟮奶厥庥螒驅(qū)ο蟾邟呙栎敵鰞?yōu)先級(jí)。例如,重要游戲?qū)ο罂梢允前踩T、汽車或飛機(jī)中的導(dǎo)航控制臺(tái)、舒緩游戲上的目標(biāo)、敵方飛行器等。一般來(lái)說(shuō),重要游戲?qū)ο笫怯脩艨勺饔糜谄渖系膶?duì)象,而不重要的游戲?qū)ο笤诒尘爸酗@現(xiàn)以填充場(chǎng)景。

區(qū)域306(包括游戲角色310和312)和區(qū)域308是具有游戲角色的區(qū)域,并且與顯示器的剩余部分相比被給予更高顯現(xiàn)優(yōu)先級(jí)。當(dāng)然,在一些實(shí)施方案中,這僅僅是計(jì)算最終顯現(xiàn)優(yōu)先級(jí)時(shí)的一個(gè)因素,因?yàn)轱@現(xiàn)優(yōu)先級(jí)可按一些其他規(guī)則更改,諸如當(dāng)用戶正移動(dòng)他們的凝視或他們的頭部時(shí)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,當(dāng)用戶快速移動(dòng)他們的頭部時(shí),屏幕上可能發(fā)生模糊化,因?yàn)榭焖龠\(yùn)動(dòng)要求快速更新顯示器,并且HMD所具有的計(jì)算資源可能不足以跟上用戶的運(yùn)動(dòng)。為了避免在HMD處于快速運(yùn)動(dòng)中時(shí)的模糊化,顯現(xiàn)策略開(kāi)始快速刷新與用戶的運(yùn)動(dòng)相關(guān)聯(lián)的區(qū)域,并且可能以較低的頻率或以較低的分辨率刷新別的區(qū)域。一旦HMD停止移動(dòng),就恢復(fù)掃描輸出圖像的更高質(zhì)量。

此外,應(yīng)注意,為了預(yù)測(cè)用戶的凝視的軌跡,計(jì)算裝置在預(yù)定時(shí)間段內(nèi)跟蹤用戶的凝視的軌跡,并且還在預(yù)定時(shí)間段(或別的時(shí)間段)內(nèi)跟蹤HMD的軌跡。歷史數(shù)據(jù)用于通過(guò)分析凝視運(yùn)動(dòng)和HMD運(yùn)動(dòng)的趨勢(shì)來(lái)預(yù)測(cè)用戶的凝視的軌跡。

圖3A展示當(dāng)用戶被提供完全交互性和3-D效應(yīng)從而完全沉浸到虛擬世界中時(shí)HMD的顯示器上的呈現(xiàn)。

圖3B展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的在用于使用戶適應(yīng)離開(kāi)的操作開(kāi)始之后顯示器上的呈現(xiàn)。當(dāng)用戶開(kāi)始離開(kāi)過(guò)程時(shí),HMD通過(guò)降低向用戶呈現(xiàn)的強(qiáng)度來(lái)開(kāi)始使用戶適應(yīng)。在一個(gè)實(shí)施方案中,在離開(kāi)的同時(shí),交互性、3-D效應(yīng)、傳感強(qiáng)度等逐漸減弱。

在圖3B的示例性實(shí)施方案中,在取下HMD之前,顯示器上的一些視覺(jué)元素逐漸消除并且3-D效應(yīng)減弱以開(kāi)始將用戶的感覺(jué)調(diào)整到顯示器上的2D呈現(xiàn)。

通過(guò)消除顯示器的一些圖形元素(例如,背景),在顯示器上向用戶提供較少的元素。例如,如果用戶正在戰(zhàn)斗中間,那么與戰(zhàn)斗無(wú)關(guān)的圖形元素可被刪除、變灰、變透明等,以降低它們對(duì)用戶的視覺(jué)影響。然而,與戰(zhàn)斗有關(guān)的其他部分(例如,敵方、武器、盾等)在用戶適應(yīng)離開(kāi)的同時(shí)仍得以維持,因?yàn)檫@些元素如果突然移除的話將是更加引人注意的。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶視點(diǎn)304內(nèi)的元素保持不變,因?yàn)槟鞘怯脩魧⑺麄兊淖⒁饬劢乖诘牡胤?。在另一個(gè)實(shí)施方案中,具有游戲角色的區(qū)域(例如,306和308)在離開(kāi)過(guò)程的初始階段過(guò)程中也保持不變。

另外,離開(kāi)過(guò)程還可降低元素在顯示器上移動(dòng)的速度。換句話說(shuō),游戲中的動(dòng)作減慢以減弱由HMD產(chǎn)生的傳感輸出。例如,場(chǎng)景中的樹(shù)葉或汽車可更緩慢地移動(dòng)。還有,在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD可逐漸從3-D效應(yīng)轉(zhuǎn)變到2-D效應(yīng)。

圖3C展示圖3B的顯示器上的處理之后的下一操作。圖3C已經(jīng)減少顯示器上的元素以在顯示器上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)約視圖。當(dāng)然,從圖3A顯示器到圖3C顯示器的轉(zhuǎn)變過(guò)程在一定時(shí)間段(其可根據(jù)不同實(shí)施方案而改變)內(nèi)完成。

此時(shí),向用戶提供可移除HMD的信號(hào),并且因?yàn)檫m應(yīng)化操作,用戶將能夠安全地移除HMD,從而降低在用戶開(kāi)始從由HMD呈現(xiàn)的虛擬世界之外的現(xiàn)實(shí)世界接收傳感輸入時(shí)暈眩(vertical)或迷失方向的可能性。

應(yīng)注意,圖3A-3C所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同類似的視點(diǎn)區(qū)域、不同類型的顯示器、不同顯現(xiàn)策略等。因此,圖3A-3C所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖4A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的從HMD視角看的不同沉浸階段。當(dāng)用戶在玩打游戲時(shí)被打斷時(shí),重要的是用戶在不破壞用戶在游戲中的進(jìn)度的情況下繼續(xù)游戲活動(dòng)(例如,游戲返回到用戶曾經(jīng)所處的相同地方)。例如,用戶可能討厭僅僅因?yàn)槟橙穗娫捄艚兴谟螒蛑惺ド?/p>

在一個(gè)實(shí)施方案中,系統(tǒng)檢測(cè)離開(kāi)命令并且開(kāi)始適應(yīng)離開(kāi),如先前所討論。系統(tǒng)(例如,HMD、游戲控制臺(tái)或兩者)保存游戲狀態(tài)以使得用戶能夠在他所停止的相同地方返回到游戲中。在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲保持游戲活動(dòng)的歷史,并且當(dāng)玩家返回時(shí),游戲玩打在對(duì)應(yīng)于用戶開(kāi)始離開(kāi)過(guò)程之前的短時(shí)間的點(diǎn)處繼續(xù)。例如,用戶可能已經(jīng)被現(xiàn)實(shí)生活事件打斷,并且用戶可能已經(jīng)花費(fèi)數(shù)秒來(lái)送入離開(kāi)命令。這一延遲可能以用戶損失一些游戲進(jìn)度為代價(jià)。為了避免對(duì)游戲不滿意,游戲返回到一點(diǎn),在所述點(diǎn)處,假設(shè)用戶仍完全參與玩打游戲是安全的。在一些實(shí)施方案中,使用余量間隔,其被定義為恢復(fù)時(shí)間與送入離開(kāi)命令時(shí)的時(shí)間之間的差?;謴?fù)時(shí)間是當(dāng)玩家返回到游戲時(shí)游戲得以繼續(xù)的時(shí)間。

圖4A展示玩家進(jìn)入和離開(kāi)游戲的方式的實(shí)例。出于描述目的,將沉浸水平定義為用戶對(duì)HMD的適應(yīng)化程度。完全沉浸水平是指用戶已經(jīng)適應(yīng)HMD,并且低沉浸水平是指用戶尚未經(jīng)歷適應(yīng)化過(guò)程以開(kāi)始使用HMD。在完全沉浸水平中,由HMD提供的傳感輸出處于高水平,包括完全3D圖形、虛擬對(duì)象、環(huán)繞聲、快速移動(dòng)對(duì)象等的可能。

初始地,在t0時(shí),用戶戴上HMD并且開(kāi)始適應(yīng)進(jìn)入。一會(huì)兒之后,在t1時(shí),用戶已經(jīng)適應(yīng)并且開(kāi)始玩打游戲。之后一會(huì)兒,在t3時(shí),游戲檢測(cè)到用戶需要適應(yīng)離開(kāi),因?yàn)橛脩粢呀?jīng)送入命令,或因?yàn)橄到y(tǒng)已經(jīng)檢測(cè)到可能的問(wèn)題。

當(dāng)在t4時(shí)適應(yīng)離開(kāi)的過(guò)程結(jié)束之后,用戶能夠取下HMD。之后在t5時(shí),用戶再次戴上HMD并且請(qǐng)求再次適應(yīng)進(jìn)入。在t6時(shí),用戶已經(jīng)適應(yīng)進(jìn)入并且游戲繼續(xù)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲在恰好與游戲在用戶開(kāi)始適應(yīng)離開(kāi)的時(shí)間t3時(shí)所處的狀態(tài)相同的狀態(tài)下繼續(xù)。在其他實(shí)施方案中,游戲?qū)⒗^續(xù)對(duì)應(yīng)于開(kāi)始離開(kāi)過(guò)程時(shí)的時(shí)間之前的時(shí)間(諸如在t2時(shí))的游戲狀態(tài)。

圖4B展示用于離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)的不同實(shí)施方案。圖4B展示玩家隨時(shí)間推移的示例性沉浸水平。在初始斜升時(shí)段(其中引入虛擬現(xiàn)實(shí))之后,玩家玩打游戲,其中沉浸水平根據(jù)不同游戲活動(dòng)改變。

如果游戲正在停止,那么問(wèn)題是算出適應(yīng)化過(guò)程應(yīng)多緩慢或多快速。這將取決于玩家所沉浸的程度、正發(fā)生的游戲活動(dòng)(例如,在戰(zhàn)役中間或僅僅沿著虛擬現(xiàn)實(shí)世界走動(dòng))等。

如果玩家送入從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲出來(lái)的指令,那么使玩家適應(yīng)于離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)的過(guò)程開(kāi)始。存在玩家可從游戲出來(lái)的若干方式。在一個(gè)實(shí)施方案中,玩家立即出來(lái),即所有虛擬元素從HMD的顯示器消除,并且向玩家呈現(xiàn)黑屏(例如,屏幕上沒(méi)有圖像)或現(xiàn)實(shí)世界的視圖。在一些情景中,立即離開(kāi)可降低玩家的暈眩(vertical)或物理不舒適,因?yàn)楦泄贈(zèng)]有時(shí)間因其他逐漸變化而變混亂。

在本文中稱為突然停機(jī)的另一個(gè)實(shí)施方案中,玩家非常快速地(盡管不是即刻地)從虛擬世界被帶出。例如,玩家在數(shù)秒內(nèi)(諸如在1至5秒的范圍內(nèi),或在3至10秒的范圍內(nèi),盡管其他值也是可能的)從虛擬世界轉(zhuǎn)到現(xiàn)實(shí)世界。

在本文中稱為軟著陸的另一個(gè)實(shí)施方案中,適應(yīng)化具有其中迅速消除虛擬現(xiàn)實(shí)元素、之后少量引入現(xiàn)實(shí)世界元素的初始階段。在本文中稱為突然著陸的又另一個(gè)實(shí)施方案中,存在其中緩慢消除虛擬現(xiàn)實(shí)、之后迅疾改變成現(xiàn)實(shí)世界視圖的初始階段。

應(yīng)注意,這些實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同適應(yīng)化速率來(lái)離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)。因此,圖4B所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

實(shí)施方案分析多個(gè)因素以確定最佳離開(kāi)策略。這些因素包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):玩家簡(jiǎn)檔(例如,年齡、經(jīng)驗(yàn))、游戲級(jí)別、游戲難度、游戲活動(dòng)、玩家已經(jīng)沉浸的時(shí)間量、游戲設(shè)置(例如,開(kāi)發(fā)者設(shè)定推薦用于離開(kāi)VR的參數(shù))、頭戴式耳機(jī)的特性、環(huán)境溫度、HMD顯示器的當(dāng)前亮度(例如,玩家正處于夜晚環(huán)境,或玩家可能處于非常明亮的白天)等。

例如,如果用戶正在玩打保齡球的游戲并且少量元素正在屏幕上移動(dòng),那么可相當(dāng)迅疾地減少或抑制虛擬現(xiàn)實(shí)元素。然而,如果玩家正在虛擬世界中搭乘以很快的速度移動(dòng)的過(guò)山車,那么離開(kāi)過(guò)程將是低的,可從降低過(guò)山車的速度并減少顯示器上的虛擬元素的量開(kāi)始。

依據(jù)用戶決定離開(kāi)HMD時(shí)的當(dāng)前強(qiáng)度水平,調(diào)整適應(yīng)化過(guò)程以盡可能早地離開(kāi)游戲而不會(huì)使玩家不舒適。如果玩家正在進(jìn)行低強(qiáng)度活動(dòng)(例如,在虛擬世界中四處行走),離開(kāi)可比玩家正在進(jìn)行高強(qiáng)度活動(dòng)(例如,與龍戰(zhàn)斗)的情況迅速。

圖4C是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的基于用戶輸入跟蹤游戲中的強(qiáng)度水平的圖表。為了為用戶限定離開(kāi)策略,知道游戲的內(nèi)容并且評(píng)估用戶以限定使用戶適應(yīng)于盡可能快地離開(kāi)游戲而不產(chǎn)生不舒適的離開(kāi)策略。

然而,由于標(biāo)識(shí)游戲狀態(tài)和用戶狀態(tài)所涉及的所有可能的變量,確定內(nèi)容可能是復(fù)雜的問(wèn)題。例如,一些游戲包括可造成以下情況的隨機(jī)事件:在虛擬世界的某個(gè)部分中具有化身的用戶可經(jīng)歷與虛擬世界的相同部分中的第二用戶不同的游戲體驗(yàn)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,為了在玩打游戲時(shí)確定強(qiáng)度水平,向用戶提供選項(xiàng)以送入標(biāo)識(shí)用戶在不同時(shí)間所經(jīng)歷的強(qiáng)度(即,沉浸水平)的強(qiáng)度標(biāo)簽Ii

圖4C是示出若干玩家隨時(shí)間推移的沉浸水平的圖表。初始斜升時(shí)段對(duì)于所有玩家都是類似的,并且之后玩家經(jīng)歷不同的沉浸度。本文所呈現(xiàn)的實(shí)施方案允許玩家在不同時(shí)間對(duì)沉浸水平加標(biāo)簽。例如,玩家1已經(jīng)限定標(biāo)簽I11、I12、I13和I14,玩家2已經(jīng)限定標(biāo)簽I21、I22等。標(biāo)簽中的第一下標(biāo)對(duì)應(yīng)于用戶,并且第二下標(biāo)是由用戶送入的標(biāo)簽的順序符。在其他實(shí)施方案中,標(biāo)簽還與虛擬世界中用戶當(dāng)前正在其中玩打游戲的區(qū)域相關(guān)聯(lián),如以下參考圖6更詳細(xì)描述的。

每個(gè)標(biāo)簽Ii由一對(duì)值(i,t)限定,其中i是沉浸水平并且t是標(biāo)簽被創(chuàng)建的時(shí)間(例如,i1和t1對(duì)應(yīng)于I11)。每個(gè)沉浸水平值是由對(duì)應(yīng)用戶在一個(gè)時(shí)間點(diǎn)標(biāo)識(shí)的強(qiáng)度水平。沉浸水平可以依據(jù)用戶和用戶在游戲中正在做的事情而改變。例如,在整個(gè)虛擬世界中,一些用戶可能更緩慢地移動(dòng)而其他用戶可能更快速地移動(dòng)(例如,行走對(duì)比駕駛交通工具)。此外,玩家可視察虛擬世界的不同區(qū)域。用戶可從龍旁邊走過(guò)并錯(cuò)過(guò)它,因此,與使龍卷入戰(zhàn)斗的用戶相比具有強(qiáng)度較低的體驗(yàn)。在玩打游戲時(shí),玩家具有不同體驗(yàn)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,由用戶送入的標(biāo)簽被添加到用戶簡(jiǎn)檔并且可保存在游戲控制臺(tái)中、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器中、HMD中或其組合中。

圖5展示用于實(shí)現(xiàn)本文所呈現(xiàn)的實(shí)施方案的架構(gòu)。在這個(gè)圖示中,向HMD提供的游戲內(nèi)容處于豐富的交互式3-D空間中。游戲內(nèi)容可下載到客戶端系統(tǒng)506,或在一個(gè)實(shí)施方案中可由云游戲服務(wù)512執(zhí)行。云游戲服務(wù)112可包括用戶514的數(shù)據(jù)庫(kù),用戶514被允許訪問(wèn)特定游戲502、與其他朋友分享經(jīng)驗(yàn)、發(fā)評(píng)論以及管理他們的賬戶信息。

云游戲服務(wù)512還可存儲(chǔ)特定用戶的游戲數(shù)據(jù)518,所述游戲數(shù)據(jù)518可在游戲玩打、未來(lái)游戲玩打、共享到社交媒體網(wǎng)絡(luò)過(guò)程中使用,或可用于存儲(chǔ)戰(zhàn)利品、獎(jiǎng)品、狀態(tài)、等級(jí)等。社交數(shù)據(jù)520也可由云游戲服務(wù)512管理。云游戲服務(wù)512還可包括用戶簡(jiǎn)檔510,其中用戶簡(jiǎn)檔包括關(guān)于用戶的信息,所述信息可包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):用戶名、用戶人口統(tǒng)計(jì)信息、歷史數(shù)據(jù)、游戲數(shù)據(jù)、強(qiáng)度標(biāo)簽(本文中也稱為用戶強(qiáng)度分?jǐn)?shù)、或沉浸分?jǐn)?shù)、或沉浸水平、或強(qiáng)度等級(jí))、HMD配置設(shè)置、社交數(shù)據(jù)以及其他數(shù)據(jù)。

用戶強(qiáng)度分?jǐn)?shù)也由云游戲服務(wù)512保持。另外,強(qiáng)度分?jǐn)?shù)508還可由客戶端系統(tǒng)保持或捕獲。在一個(gè)實(shí)施方案中,云游戲服務(wù)512與客戶端裝置506協(xié)作以共享有關(guān)強(qiáng)度水平、游戲數(shù)據(jù)、用戶簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)和社交數(shù)據(jù)的信息。

社交數(shù)據(jù)可由單獨(dú)的社交媒體網(wǎng)絡(luò)管理,所述社交媒體網(wǎng)絡(luò)可通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)504與云游戲服務(wù)512對(duì)接。通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)504,可連接任何數(shù)目的客戶端系統(tǒng)506,以便訪問(wèn)內(nèi)容并且與其他用戶交互。

在HMD中所觀看的三維交互式場(chǎng)景可包括游戲玩法,諸如3-D視圖中所展示的角色。在一個(gè)實(shí)施方案中,角色或化身由佩戴HMD的用戶控制。

游戲邏輯可在云游戲服務(wù)512和客戶端系統(tǒng)506或兩者中執(zhí)行。游戲邏輯與玩打游戲的不同用戶通信,以便捕獲用戶數(shù)據(jù),包括強(qiáng)度等級(jí)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶的簡(jiǎn)檔包括正在玩打的游戲的數(shù)據(jù)。在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶的簡(jiǎn)檔包括下列值中的至少一個(gè)或多個(gè):

-用戶元數(shù)據(jù)

-用戶設(shè)置

-歷史統(tǒng)計(jì)

-共享歷史

-多玩家活動(dòng)

-游戲分?jǐn)?shù)

-強(qiáng)度等級(jí)

-由用戶設(shè)定用于玩打一個(gè)或多個(gè)游戲的強(qiáng)度設(shè)置,包括默認(rèn)強(qiáng)度設(shè)置

-所玩打的級(jí)別,以及

-社交屏幕

社交屏幕是正在用HMD玩打的游戲在標(biāo)準(zhǔn)TV或PC顯示器中的呈現(xiàn),所述顯示器允許不具有HMD的用戶跟隨游戲動(dòng)作或甚至參與游戲。社交屏幕可被呈現(xiàn)給HMD佩戴用戶附近的用戶或通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接的遠(yuǎn)程用戶。

應(yīng)注意,圖5所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同數(shù)據(jù)組織,或以不同方式組織相同數(shù)據(jù),或?qū)?shù)據(jù)結(jié)合到單個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)中等。因此,圖5所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖6展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的針對(duì)虛擬世界的不同區(qū)域所收集的強(qiáng)度標(biāo)簽的圖形表示。在一個(gè)實(shí)施方案中,根據(jù)虛擬世界中用戶(例如,用戶的化身)在送入強(qiáng)度等級(jí)時(shí)所處的區(qū)域?qū)τ捎脩羲腿氲膹?qiáng)度等級(jí)進(jìn)行分類。

圖6示出虛擬空間內(nèi)的強(qiáng)度等級(jí)的三維表示。x軸和y軸對(duì)應(yīng)于虛擬世界的地圖的坐標(biāo)。第三維度i對(duì)應(yīng)于強(qiáng)度值。在圖6中,強(qiáng)度標(biāo)簽由垂直線表示,垂直線的長(zhǎng)度對(duì)應(yīng)于所述送入的強(qiáng)度的值。

在一個(gè)實(shí)施方案中,在虛擬世界內(nèi)限定強(qiáng)度游戲區(qū)域(例如,602)。強(qiáng)度游戲區(qū)域可由游戲開(kāi)發(fā)者限定,或可由對(duì)用戶所送入的強(qiáng)度標(biāo)簽的統(tǒng)計(jì)分析限定。例如,分析強(qiáng)度標(biāo)簽并標(biāo)識(shí)強(qiáng)度標(biāo)簽的集群,其中每個(gè)集群包括高集中度的強(qiáng)度標(biāo)簽。這些集群通常對(duì)應(yīng)于具有高活動(dòng)性的游戲區(qū)域,諸如搭乘過(guò)山車、交戰(zhàn)、射擊目標(biāo)、危險(xiǎn)區(qū)域等。

在一個(gè)實(shí)施方案中,集群用于向用戶提供強(qiáng)度值,并且通知用戶:用戶所處的區(qū)域或用戶正進(jìn)入的區(qū)域可能是高強(qiáng)度水平區(qū)域。在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶可對(duì)游戲進(jìn)行定制,以便對(duì)HMD上所呈現(xiàn)的強(qiáng)度水平加邊界。例如,用戶可標(biāo)識(shí):用戶想要僅在“中等強(qiáng)度”等級(jí)處玩打。這樣,游戲?qū)⒔档驮诟邚?qiáng)度區(qū)域中向用戶呈現(xiàn)的傳感輸出(例如,沉浸水平),以便在中等強(qiáng)度水平下呈現(xiàn)游戲。

在一個(gè)實(shí)施方案中,還根據(jù)某個(gè)因素(例如,人口統(tǒng)計(jì))來(lái)對(duì)強(qiáng)度等級(jí)進(jìn)行分類,以便標(biāo)識(shí)由用戶送入的所感知強(qiáng)度值的趨勢(shì)。例如,可根據(jù)用戶的年齡、性別、地理位置、玩打游戲所花費(fèi)的時(shí)間量、所達(dá)到的級(jí)別、所達(dá)到的分?jǐn)?shù)、所贏得的戰(zhàn)利品等。分類可針對(duì)整個(gè)游戲執(zhí)行,或針對(duì)游戲的部分、諸如集群602執(zhí)行。

圖表604是根據(jù)他們?cè)谔摂M世界的集群或區(qū)域內(nèi)的用戶的年齡的、由用戶加標(biāo)簽的強(qiáng)度值的柱狀圖。例如,較老玩家對(duì)刺激感官的虛擬現(xiàn)實(shí)元素的敏感度可比較新玩家強(qiáng)。因此,強(qiáng)度標(biāo)簽將趨向于對(duì)于較老用戶來(lái)說(shuō)更高。當(dāng)然,這個(gè)圖表僅作為實(shí)例來(lái)呈現(xiàn),并且當(dāng)測(cè)量強(qiáng)度水平時(shí),也可發(fā)現(xiàn)其他類型的分布。

強(qiáng)度等級(jí)被保存在存儲(chǔ)設(shè)備中,并且當(dāng)某人開(kāi)始玩打游戲時(shí),用戶可觀看其他用戶的等級(jí)并且看見(jiàn)游戲的強(qiáng)度水平或游戲的章節(jié)。用戶可能想要設(shè)定設(shè)置以排除“非常高”或以上的強(qiáng)度設(shè)置,因?yàn)橛脩粼谶@些水平下會(huì)變頭暈??赡艿氖菫槿菀讜炑5挠脩魟?chuàng)建游戲的“低強(qiáng)度”版,類似于R級(jí)電影供在TV中呈現(xiàn)或用于非R受眾的編輯版。此外,在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲中的一些強(qiáng)烈活動(dòng)對(duì)于玩打游戲的“低強(qiáng)度”版的用戶可能受抑制。

另外,等級(jí)可按游戲內(nèi)的類別(例如,取決于游戲活動(dòng))來(lái)分解,并且在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶具有觀看強(qiáng)度水平的細(xì)節(jié)的選項(xiàng)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶被給予用戶可能正在進(jìn)入沉浸水平提高的區(qū)域或活動(dòng)的警告。這將使玩家針對(duì)即將到來(lái)的提高水平的傳感輸入做準(zhǔn)備。

圖7A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的包括強(qiáng)度等級(jí)的顯示捕獲。在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲顯示器包括若干游戲參數(shù),包括分?jǐn)?shù)、玩家在游戲中所達(dá)到的級(jí)別、示出化身的剩余能量值的能量條、強(qiáng)度等級(jí)條(例如,具有高強(qiáng)度水平,因?yàn)榛碚τ谂c龍戰(zhàn)斗)、玩家所贏得的貨幣(例如,硬幣)量等。

在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲基于一個(gè)或多個(gè)參數(shù)(包括跟蹤用戶行為(例如,平衡、反應(yīng)時(shí)間、反常移動(dòng)、反常眼運(yùn)動(dòng)、升高的心率、用戶跌倒等)的物理表現(xiàn))、當(dāng)前活動(dòng)的程序限定的參數(shù)、所玩打的時(shí)間量、用戶經(jīng)驗(yàn)等來(lái)計(jì)算當(dāng)前用戶強(qiáng)度值。當(dāng)前用戶強(qiáng)度值被顯示給用戶以基于用戶情形提供強(qiáng)度值,所述強(qiáng)度值不同于基于來(lái)自玩打游戲的用戶團(tuán)體的輸入所計(jì)算的所顯示強(qiáng)度值。

另外,顯示器呈現(xiàn)對(duì)如玩家所感知到的當(dāng)前強(qiáng)度水平進(jìn)行評(píng)級(jí)的選項(xiàng)(即,“評(píng)級(jí)”)。如果玩家選擇評(píng)級(jí)選項(xiàng),游戲捕獲強(qiáng)度標(biāo)簽,諸如以下參考圖7B的實(shí)例中所示的強(qiáng)度標(biāo)簽。

玩家可用由用戶接口所提供的任何方式來(lái)選擇評(píng)級(jí)選項(xiàng),諸如通過(guò)用鼠標(biāo)光標(biāo)在字詞評(píng)級(jí)上進(jìn)行點(diǎn)擊,或通過(guò)將凝視固定在字詞評(píng)級(jí)上,或通過(guò)推動(dòng)控制器上的按鈕,或通過(guò)給出言語(yǔ)命令(例如,“對(duì)強(qiáng)度進(jìn)行評(píng)級(jí)”),通過(guò)做出手勢(shì)等。

圖7B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于對(duì)游戲中的強(qiáng)度水平進(jìn)行評(píng)級(jí)的界面。在玩家已經(jīng)如以上參考圖7A所討論地選擇評(píng)級(jí)選項(xiàng)之后,提供界面712以用于對(duì)強(qiáng)度等級(jí)加標(biāo)簽。指示以下內(nèi)容的消息被提供給用戶:強(qiáng)度等級(jí)值是預(yù)期的(例如,“在以下條上選擇等級(jí)水平以標(biāo)記這項(xiàng)活動(dòng)的強(qiáng)度水平”)。

強(qiáng)度條714提供供用戶選擇強(qiáng)度值的標(biāo)度。在條714下方,提供了從低到極端的強(qiáng)度屬性。玩家然后放置標(biāo)記716以標(biāo)識(shí)這項(xiàng)活動(dòng)的強(qiáng)度。

為了放置標(biāo)記716,玩家可使用用戶接口所提供的任何輸入方法,諸如通過(guò)推動(dòng)控制器上的按鈕以提高或降低強(qiáng)度、用鼠標(biāo)點(diǎn)擊、提供言語(yǔ)命令(例如,“高強(qiáng)度”)、將凝視固定在強(qiáng)度條714上等。

應(yīng)注意,圖7A和7B所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同GUIS、不同選項(xiàng)、不同方式來(lái)捕獲強(qiáng)度標(biāo)簽(例如,從1至10或1至100)等。因此,圖7A和7B所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖8A展示根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于對(duì)強(qiáng)度數(shù)據(jù)加標(biāo)簽的語(yǔ)音命令。在一個(gè)實(shí)施方案中,當(dāng)被提示時(shí),用戶可口頭地指示強(qiáng)度水平(例如,“強(qiáng)度非常高”)。在另一個(gè)實(shí)施方案中,用戶可在佩戴HMD時(shí)的任何時(shí)間通過(guò)說(shuō)出若干強(qiáng)度送入命令中的一個(gè)來(lái)送入強(qiáng)度水平。

通過(guò)允許玩家在任何時(shí)間送入強(qiáng)度水平,玩家將更加有可能花費(fèi)時(shí)間來(lái)標(biāo)識(shí)沉浸水平。在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲暫停短時(shí)段以補(bǔ)償送入強(qiáng)度值的時(shí)間損失(例如,1至5秒,盡管其他值也是可能的,諸如1至15秒)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲?yàn)樵谕娲蛴螒驎r(shí)送入強(qiáng)度水平而獎(jiǎng)賞玩家。例如,每次玩家送入強(qiáng)度標(biāo)簽時(shí),游戲可給予玩家一定量的貨幣或能量,或游戲可在玩家完成與對(duì)強(qiáng)度值加標(biāo)簽有關(guān)的目標(biāo)(例如,送入25個(gè)強(qiáng)度標(biāo)簽)之后給予玩家更大的獎(jiǎng)賞(例如,額外一條命或新武器)。

在其他實(shí)施方案中,游戲可基于對(duì)用戶行為的物理觀察(例如,利用在HMD外部并且具有用戶身體的觀看角度的攝像機(jī))在不同時(shí)間分配強(qiáng)度標(biāo)簽。例如,如果用戶變得不穩(wěn)定并且似乎失去她的平衡,那么游戲可標(biāo)識(shí)高強(qiáng)度活動(dòng)的標(biāo)簽值。另外,HMD可跟蹤玩家的眼睛并且確定反常行為(例如,眼睛的迅速移動(dòng))以確定高強(qiáng)度標(biāo)簽。此外,游戲可跟蹤HMD本身的運(yùn)動(dòng)(例如,通過(guò)監(jiān)測(cè)信息HMD中的慣性傳感器所提供的陀螺儀信息)并且確定用戶何時(shí)變得不穩(wěn)定或跌倒,在這種情況下高強(qiáng)度標(biāo)簽被創(chuàng)建。

圖8B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于配置難度和強(qiáng)度水平以便玩打游戲的界面。在游戲開(kāi)始時(shí),或在游戲過(guò)程中,玩家具有配置游戲參數(shù)(諸如游戲難度872和期望強(qiáng)度水平874)的選項(xiàng)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,通過(guò)選擇五個(gè)單選按鈕中的一個(gè)來(lái)選擇強(qiáng)度水平874,每個(gè)單選按鈕對(duì)應(yīng)于以下強(qiáng)度選項(xiàng)中的一個(gè):低、稍微、平均、強(qiáng)烈以及非常強(qiáng)烈。在其他實(shí)施方案中,其他選擇強(qiáng)度的方式也是可能的,諸如通過(guò)選擇三個(gè)選項(xiàng)(例如,輕、平均或高)中的一個(gè),或通過(guò)在一定范圍內(nèi)(例如,從1至10的評(píng)級(jí),其中10對(duì)應(yīng)于最高可能強(qiáng)度,或從1至100)進(jìn)行選擇,或通過(guò)提高或降低來(lái)自先前所玩打的游戲的強(qiáng)度水平(例如,來(lái)自先前所玩打的較低強(qiáng)度水平)。

一旦用戶設(shè)定了強(qiáng)度,游戲?qū)⒄{(diào)整傳感輸出以便適應(yīng)所選擇水平。例如,如果用戶想要平均強(qiáng)度,與高于平均的強(qiáng)度相關(guān)聯(lián)的游戲活動(dòng)將被消除或被轉(zhuǎn)變以遞送期望強(qiáng)度。

圖9A是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于基于多個(gè)強(qiáng)度因素計(jì)算游戲強(qiáng)度的流程圖。雖然順序地呈現(xiàn)并描述了這個(gè)圖表中的各種操作,但普通技術(shù)人員將理解:所述操作中的一些或全部可按不同次序執(zhí)行、組合起來(lái)或省略掉、或并行地執(zhí)行。

在一個(gè)實(shí)施方案中,基于多個(gè)因素動(dòng)態(tài)地計(jì)算HMD所遞送的強(qiáng)度I。每個(gè)因素有助于關(guān)于在給定時(shí)間提供的強(qiáng)度的水平進(jìn)行確定。

確定強(qiáng)度的因素可包括以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):用戶的物理表示、用于選擇強(qiáng)度的用戶輸入、游戲的用戶配置、玩打游戲時(shí)的用戶輸入的速率(例如,迅速推動(dòng)控制器上的按鈕可指示:用戶正完全忙于游戲并采取高強(qiáng)度階段)、虛擬世界的不同區(qū)域和不同活動(dòng)的游戲限定的強(qiáng)度水平、用戶的簡(jiǎn)檔、來(lái)自其他用戶的強(qiáng)度等級(jí)等。

在一個(gè)實(shí)施方案中,在操作902中跟蹤用戶活動(dòng)。所述方法從操作902進(jìn)行到操作904,在操作904中,進(jìn)行檢查以確定用戶是否處于壓力下(例如,通過(guò)反常地移動(dòng))。如果用戶未處于壓力下,所述方法往回進(jìn)行到操作902,并且如果用戶處于壓力下,所述方法進(jìn)行到操作906,在操作906中,向用戶提供警告。所述方法從操作906進(jìn)行到操作908,在操作908中,提示908用戶:用戶是否希望停止游戲或當(dāng)前活動(dòng)。如果用戶想要停止,所述方法進(jìn)行到操作910,在操作910中,發(fā)起離開(kāi)規(guī)程。然而,如果用戶不希望停止,所述方法進(jìn)行到操作912,在操作912中,基于所觀察到的用戶物理活動(dòng)調(diào)整強(qiáng)度因素i1。

關(guān)于強(qiáng)度因素i2,在操作914中,計(jì)算機(jī)程序等待關(guān)于強(qiáng)度設(shè)置的用戶輸入。在操作916中,檢測(cè)用戶強(qiáng)度輸入i,并且所述方法從操作916進(jìn)行到操作918,在操作918中,基于用戶強(qiáng)度輸入調(diào)整強(qiáng)度因素i2。例如,如果用戶感覺(jué)到被壓倒,用戶可以說(shuō)出“降低強(qiáng)度”,從而引起游戲降低強(qiáng)度水平。

關(guān)于強(qiáng)度因素i3,在操作920中,跟蹤或監(jiān)測(cè)用戶輸入的速率。在一個(gè)實(shí)施方案中,用戶輸入的速率被計(jì)算為每分鐘(或持續(xù)一些其他時(shí)段,像5秒)在控制器上推動(dòng)的數(shù)目,并且在另一個(gè)實(shí)施方案中,用戶輸入的速率是基于所推動(dòng)的按鈕和所發(fā)出的言語(yǔ)命令(例如,每時(shí)間段按鈕推動(dòng)和所發(fā)出的言語(yǔ)命令的數(shù)目)。

所述方法從操作920進(jìn)行到操作922,在操作922中,基于在操作920中確定的用戶輸入的速率調(diào)整強(qiáng)度因素i3

關(guān)于強(qiáng)度因素i4,在操作924中,基于當(dāng)前游戲狀態(tài)的開(kāi)發(fā)者限定的強(qiáng)度水平確定強(qiáng)度因素i4。游戲狀態(tài)可基于以下各項(xiàng)中的一項(xiàng)或多項(xiàng):虛擬世界中的位置、正在發(fā)生的游戲活動(dòng)、玩家已經(jīng)沉浸在虛擬世界中的時(shí)間量、玩家的經(jīng)驗(yàn)等。

在操作926中,基于在操作912、918、922和924中確定的多個(gè)強(qiáng)度因素(即,i1、i2、i3和i4)計(jì)算當(dāng)前游戲狀態(tài)的全球強(qiáng)度值I。在操作928中,將所計(jì)算強(qiáng)度值I存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中。

應(yīng)注意,圖9A所展示的實(shí)施方案是示例性的。其他實(shí)施方案可利用不同強(qiáng)度因素或不同數(shù)目的強(qiáng)度因素。因此,圖9A所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖9B是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于設(shè)定用于離開(kāi)用頭戴式顯示器(HMD)玩打的游戲的離開(kāi)戰(zhàn)略的流程圖。雖然順序地呈現(xiàn)并描述了這個(gè)圖表中的各種操作,但普通技術(shù)人員將理解:所述操作中的一些或全部可按不同次序執(zhí)行、組合起來(lái)或省略掉、或并行地執(zhí)行。

在操作942中,檢測(cè)離開(kāi)請(qǐng)求(例如,用戶選擇暫?;蚪Y(jié)束游戲的選項(xiàng)或者取下HMD的選項(xiàng))。所述方法從操作942進(jìn)行到操作944,在操作944中,游戲基于不同游戲參數(shù)標(biāo)識(shí)當(dāng)前游戲狀態(tài),如以上所討論。所述方法從操作944進(jìn)行到操作946,在操作946中,基于從多個(gè)用戶獲得的用戶簡(jiǎn)檔、游戲狀態(tài)以及當(dāng)前游戲狀態(tài)的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定當(dāng)前個(gè)人強(qiáng)度I。當(dāng)前個(gè)人強(qiáng)度I被限定為由HMD產(chǎn)生的傳感輸出強(qiáng)度的當(dāng)前值。

所述方法從操作946進(jìn)行到操作948,在操作948中,基于用戶的當(dāng)前強(qiáng)度水平和其他離開(kāi)因素(諸如參考圖9A所討論的因素)限定離開(kāi)策略。所述方法從操作948進(jìn)行到操作950,在操作950中,游戲基于離開(kāi)策略轉(zhuǎn)變以使玩家適應(yīng)離開(kāi)(參看例如以上參考圖3A-3C所描述的轉(zhuǎn)變)。

當(dāng)玩家在操作950中轉(zhuǎn)變出來(lái)之后,所述方法進(jìn)行到操作952,在操作952中,向用戶提供通知:離開(kāi)過(guò)程完成并且用戶現(xiàn)在可取下HMD。

圖9C是根據(jù)一個(gè)實(shí)施方案的用于向正用HMD玩打游戲的用戶呈現(xiàn)強(qiáng)度數(shù)據(jù)的流程圖。雖然順序地呈現(xiàn)并描述了這個(gè)圖表中的各種操作,但普通技術(shù)人員將理解:所述操作中的一些或全部可按不同次序執(zhí)行、組合起來(lái)或省略掉、或并行地執(zhí)行。

在操作962中,標(biāo)識(shí)正被執(zhí)行以供在頭戴式顯示器(HMD)上顯示的游戲的游戲狀態(tài)。所述方法從操作962進(jìn)行到操作964,在操作964中,基于從用戶對(duì)游戲的玩打獲得的用戶強(qiáng)度等級(jí)來(lái)確定所述游戲狀態(tài)的游戲強(qiáng)度值。用戶強(qiáng)度等級(jí)表示在用戶對(duì)游戲的玩打過(guò)程中通過(guò)用戶的HMD向相應(yīng)用戶呈現(xiàn)的傳感刺激的水平。

所述方法從操作964進(jìn)行到操作966,用于向HMD呈現(xiàn)游戲強(qiáng)度值以便在游戲的執(zhí)行過(guò)程中顯現(xiàn)。在一個(gè)實(shí)施方案中,所述方法的操作由處理器執(zhí)行。

圖10展示可用于實(shí)現(xiàn)實(shí)施方案的裝置的架構(gòu)。頭戴式顯示器是計(jì)算裝置并且包括常存在于計(jì)算裝置上的模塊,諸如處理器804、存儲(chǔ)器816(RAM、ROM等)、一個(gè)或多個(gè)電池806或其他電源以及永久存儲(chǔ)設(shè)備848(諸如硬盤)。

通信模塊允許HMD與其他便攜式裝置、其他計(jì)算機(jī)、其他HMD、服務(wù)器等交換信息。通信模塊包括通用串行總線(USB)連接器846、通信鏈路852(諸如以太網(wǎng))、超聲通信856、藍(lán)牙858和WiFi 854。

用戶接口包括用于輸入和輸出的模塊。輸入模塊包括輸入按鈕、傳感器和開(kāi)關(guān)810、麥克風(fēng)832、觸敏屏幕(未示出,可用于配置或初始化HMD)、前攝像機(jī)840、后攝像機(jī)842、凝視跟蹤攝像機(jī)844。其他輸入/輸出裝置、諸如鍵盤或鼠標(biāo)還可通過(guò)通信鏈路、諸如USB或藍(lán)牙連接到便攜式裝置。

輸出模塊包括用于在用戶的眼睛前面顯現(xiàn)圖像的顯示器814。一些實(shí)施方案可包括一個(gè)顯示器、兩個(gè)顯示器(每只眼睛一個(gè))、微型投影儀或其他顯示技術(shù)。其他輸出模塊包括發(fā)光二極管(LED)834(還可用于HMD的視覺(jué)跟蹤)、振動(dòng)-觸覺(jué)反饋850、揚(yáng)聲器830和聲音定位模塊812,所述聲音定位模塊812針對(duì)將要遞送到揚(yáng)聲器或耳機(jī)的聲音執(zhí)行聲音定位,從而提供在HMD中顯現(xiàn)或顯示的對(duì)象的3D聲音模擬以提供實(shí)時(shí)3D效應(yīng)聲音。其他輸出裝置、諸如耳機(jī)還可通過(guò)通信模塊連接到HMD。

可被包括以促進(jìn)運(yùn)動(dòng)跟蹤的元件包括LED 834、用于視覺(jué)識(shí)別的一個(gè)或多個(gè)對(duì)象836以及紅外燈838。

來(lái)自不同裝置的信息可由位置模塊828使用來(lái)計(jì)算HMD的位置。這些模塊包括磁力計(jì)818、加速度計(jì)820、陀螺儀822、全球定位系統(tǒng)(GPS)模塊824以及羅盤826。另外,位置模塊可分析用攝像機(jī)和麥克風(fēng)捕獲的聲音或圖像數(shù)據(jù)以計(jì)算位置。再有,位置模塊可執(zhí)行確定便攜式裝置的位置或附近的其他裝置的位置的測(cè)試,諸如WiFi ping測(cè)試或超聲測(cè)試。

虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)生器808使用由位置模塊計(jì)算的位置如先前所描述地創(chuàng)建虛擬或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)生器808可與其他計(jì)算裝置(例如,游戲控制臺(tái)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器等)協(xié)作以生成用于顯示模塊814的圖像。遠(yuǎn)程裝置可發(fā)送用于在屏幕上創(chuàng)建游戲?qū)ο蟮钠聊桓禄蛑噶睢?/p>

HMD 802可用于玩打游戲,如以上所討論,或者用于任何其他沉浸式體驗(yàn)。在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD用于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界位置、諸如酒店進(jìn)行虛擬審查。這樣,考慮是否要到某一酒店的用戶可用HMD進(jìn)行虛擬旅行,以檢查酒店設(shè)施和住宿。在一個(gè)實(shí)施方案中,如果用戶喜歡酒店,用戶還可在虛擬旅行過(guò)程中通過(guò)訪問(wèn)提供價(jià)格、選擇和可用日期的菜單來(lái)預(yù)訂酒店。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,HMD可用于購(gòu)物,諸如通過(guò)用HMD游歷實(shí)體商店或虛擬商店。當(dāng)用戶在商店中四處移動(dòng)時(shí),用戶能夠檢查不同物品(例如,待售制品)。如果用戶想要購(gòu)買一個(gè)或多個(gè)物品,菜單被提供以用于給所希望制品結(jié)賬(例如,虛擬結(jié)賬)。

在另一個(gè)實(shí)施方案中,虛擬旅行可用于虛擬旅游,從而允許佩戴HMD的用戶游歷全世界的不同位置(例如,中國(guó)長(zhǎng)城、金門大橋、埃菲爾鐵塔等)。可提供允許用戶進(jìn)行游歷預(yù)訂以視察所希望位置的選項(xiàng)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD用于教育。使用HMD,學(xué)生可訪問(wèn)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中的虛擬課程,或者學(xué)生可在教室環(huán)境中訪問(wèn)課堂材料。例如,我們的學(xué)生可與提供有關(guān)不同藝術(shù)作品的描述的教師一起游歷虛擬博物館。在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD的視圖由教師設(shè)定,并且學(xué)生游歷與教師共享相同圖像的虛擬世界。這樣,在教師給予演講的時(shí)候,學(xué)生可能不會(huì)好奇并視察博物館的其他區(qū)域。

在一個(gè)實(shí)施方案中,用于虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)生器的顯現(xiàn)引擎利用對(duì)用戶運(yùn)動(dòng)的前向預(yù)測(cè),所述前向預(yù)測(cè)預(yù)測(cè)用戶將視察虛擬世界的哪些部分。例如,如果用戶開(kāi)始向右轉(zhuǎn)頭,顯現(xiàn)引擎將開(kāi)始生成到當(dāng)前視圖右側(cè)的數(shù)據(jù),假設(shè)用戶將繼續(xù)向右轉(zhuǎn)。另外,顯現(xiàn)引擎可向右側(cè)上的圖像提供比左側(cè)上的圖像更高的分辨率,因?yàn)橛脩粽龑⑺淖⒁饬Τ肄D(zhuǎn)。

在一個(gè)實(shí)施方案中,應(yīng)用程序編程接口(API)被提供以供開(kāi)發(fā)者訪問(wèn)HMD的功能性。API可被提供用于在HMD上執(zhí)行程序,以及用于訪問(wèn)HMD內(nèi)的功能性的遠(yuǎn)程調(diào)用。另外,API可提供用于訪問(wèn)與HMD相關(guān)聯(lián)的另一個(gè)裝置的接口,所述另一個(gè)裝置諸如與HMD通信的游戲控制臺(tái),或與HMD對(duì)接的任何其他裝置(例如,連接到游戲控制臺(tái)的攝像機(jī),其跟蹤佩戴HMD的用戶的移動(dòng))。在一個(gè)實(shí)施方案中,軟件開(kāi)發(fā)工具包(SDK)被提供來(lái)輔助開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建采用API的功能性的應(yīng)用程序。

應(yīng)理解,圖10所展示的實(shí)施方案是便攜式裝置的示例性實(shí)現(xiàn)方式。其他實(shí)施方案可利用不同模塊、模塊的子集,或者向不同模塊分配相關(guān)任務(wù)。另外,HMD的元件可具有不同大小,其中一些HMD具有小型化部件以減小HMD的大小。在一個(gè)實(shí)施方案中,HMD可看起來(lái)像一對(duì)眼鏡,其中虛擬或增強(qiáng)世界呈現(xiàn)在眼鏡的玻璃上或投影到佩戴HMD的用戶的視網(wǎng)膜上。因此,圖10所展示的實(shí)施方案不應(yīng)解釋為是排他性或限制性的,而是示例性或說(shuō)明性的。

圖11是根據(jù)各種實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)1100的方框圖。游戲系統(tǒng)1100被配置來(lái)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115將視頻流提供給一個(gè)或多個(gè)客戶端1110。游戲系統(tǒng)1100通常包括視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120和任選的游戲服務(wù)器1125。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120被配置來(lái)以最低的服務(wù)質(zhì)量向一個(gè)或多個(gè)客戶端1110提供視頻流。例如,視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可接收改變視頻游戲的狀態(tài)或所述視頻游戲內(nèi)的觀看角度的游戲命令,并且以最小的滯后時(shí)間向客戶端1110提供反映這種狀態(tài)變化的更新后的視頻流。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可被配置來(lái)以廣泛多種替代視頻格式提供視頻流。

在本文中作為1110A、1110B等單獨(dú)提及的客戶端1110可包括頭戴式顯示器、終端、個(gè)人計(jì)算機(jī)、游戲控制臺(tái)、平板計(jì)算機(jī)、電話、機(jī)頂盒、電話亭、無(wú)線裝置、數(shù)字墊、獨(dú)立裝置、手持式游戲玩打裝置和/或類似裝置。通常,客戶端1110被配置來(lái)接收編碼的視頻流,對(duì)視頻流進(jìn)行解碼,并且將所得的視頻呈現(xiàn)給用戶,例如游戲玩家。接收編碼的視頻流和/或?qū)σ曨l流進(jìn)行解碼的過(guò)程通常包括將單獨(dú)視頻幀存儲(chǔ)在客戶端的接收緩沖器中??梢栽谂c客戶端1110成一體的顯示器上或在諸如監(jiān)測(cè)器或電視機(jī)等單獨(dú)裝置上將視頻流呈現(xiàn)給用戶??蛻舳?110任選地被配置來(lái)支持多于一個(gè)游戲玩家。例如,游戲控制臺(tái)可被配置來(lái)支持兩個(gè)、三個(gè)、四個(gè)或更多個(gè)同時(shí)的玩家。這些玩家中的每一個(gè)可接收單獨(dú)的視頻流,或單個(gè)視頻流可包括針對(duì)每個(gè)玩家特別生成(例如,基于每個(gè)玩家的觀看角度生成)的幀的區(qū)域。客戶端1110任選地在地理上是分散的。游戲系統(tǒng)1100中所包括的客戶端的數(shù)目可從一個(gè)或兩個(gè)廣泛變化到幾千個(gè)、幾萬(wàn)個(gè)或更多個(gè)。如本文所使用,術(shù)語(yǔ)“游戲玩家”用于指代玩打游戲的人,并且術(shù)語(yǔ)“玩游戲裝置”用于指代用于玩打游戲的裝置。在一些實(shí)施方案中,游戲玩打裝置可以是指多個(gè)計(jì)算裝置,其進(jìn)行合作來(lái)向用戶遞送游戲體驗(yàn)。例如,游戲控制臺(tái)或HMD可與視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120合作來(lái)遞送通過(guò)HMD觀看的游戲。在一個(gè)實(shí)施方案中,游戲控制臺(tái)從視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120接收視頻流,并且游戲控制臺(tái)將視頻流或?qū)σ曨l流的更新轉(zhuǎn)發(fā)給HMD以便顯現(xiàn)。

客戶端1110被配置來(lái)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115接收視頻流。網(wǎng)絡(luò)1115可以是任何類型的通信網(wǎng)絡(luò),其包括電話網(wǎng)絡(luò)、互聯(lián)網(wǎng)、無(wú)線網(wǎng)絡(luò)、電力線網(wǎng)絡(luò)、局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)、私有網(wǎng)絡(luò)和/或類似網(wǎng)絡(luò)。在典型的實(shí)施方案中,通過(guò)諸如TCP/IP或UDP/IP的標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議來(lái)傳達(dá)視頻流?;蛘?,通過(guò)專有標(biāo)準(zhǔn)來(lái)傳達(dá)視頻流。

客戶端1110的典型實(shí)例是個(gè)人計(jì)算機(jī),其包括處理器、非易失性存儲(chǔ)器、顯示器、解碼邏輯、網(wǎng)絡(luò)通信能力以及輸入裝置。解碼邏輯可包括存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的硬件、固件和/或軟件。用于解碼(和編碼)視頻流的系統(tǒng)在本領(lǐng)域中是熟知的,并且根據(jù)所使用的具體編碼方案而變化。

客戶端1110可(但不需要)還包括被配置來(lái)用于修改接收到的視頻的系統(tǒng)。例如,客戶端可被配置來(lái):執(zhí)行進(jìn)一步顯現(xiàn),將一個(gè)視頻圖像疊加在另一個(gè)視頻圖像上,修剪視頻圖像,和/或類似操作。例如,客戶端1110可被配置來(lái)接收各種類型的視頻幀,諸如I幀、P幀和B幀,并且被配置來(lái)將這些幀處理成圖像以向用戶顯示。在一些實(shí)施方案中,客戶端1110的構(gòu)件被配置來(lái)對(duì)視頻流執(zhí)行進(jìn)一步顯現(xiàn)、陰影處理、轉(zhuǎn)換成3-D、針對(duì)HMD光學(xué)器件的光學(xué)失真處理或類似操作??蛻舳?110的構(gòu)件任選地被配置來(lái)接收多于一個(gè)的音頻或視頻流??蛻舳?110的輸入裝置可包括:例如,單手游戲控制器、雙手游戲控制器、手勢(shì)識(shí)別系統(tǒng)、凝視識(shí)別系統(tǒng)、語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)、鍵盤、操縱桿、指向裝置、力反饋裝置、運(yùn)動(dòng)和/或位置傳感裝置、鼠標(biāo)、觸摸屏、神經(jīng)接口、攝像機(jī)、尚未開(kāi)發(fā)出的輸入裝置,和/或類似裝置。

客戶端1110所接收的視頻流(和任選的音頻流)是由視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120生成并提供。正如在本文其他地方進(jìn)一步描述的,這個(gè)視頻流包括視頻幀(并且音頻流包括音頻幀)。視頻幀(例如,它們?cè)谶m當(dāng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中包括像素信息)被配置來(lái)有意義地構(gòu)成向用戶顯示的圖像。如本文所使用,術(shù)語(yǔ)“視頻幀”用于指代主要包括被配置來(lái)構(gòu)成(例如,實(shí)現(xiàn))向用戶示出的圖像的信息的幀。本文中關(guān)于“視頻幀”的大部分教義也可適用于“音頻幀”。

客戶端1110通常被配置來(lái)從用戶接收輸入。這些輸入可包括游戲命令,所述游戲命令被配置來(lái)改變視頻游戲的狀態(tài)或以其他方式影響游戲玩法。游戲命令可使用輸入裝置接收,和/或可由在客戶端1110上執(zhí)行的計(jì)算指令自動(dòng)生成。接收到的游戲命令通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115從客戶端1110傳達(dá)到視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120和/或游戲服務(wù)器1125。例如,在一些實(shí)施方案中,游戲命令通過(guò)視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120傳達(dá)到游戲服務(wù)器1125。在一些實(shí)施方案中,游戲命令的單獨(dú)拷貝從客戶端1110傳達(dá)到游戲服務(wù)器1125和視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120。游戲命令的傳達(dá)任選地取決于命令的標(biāo)識(shí)。游戲命令任選地通過(guò)用來(lái)向客戶端1110A提供音頻或視頻流的不同路線或通信信道而從客戶端1110A傳達(dá)。

游戲服務(wù)器1125任選地由不同于視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的實(shí)體來(lái)操作。例如,游戲服務(wù)器1125可由多玩家游戲發(fā)行商來(lái)操作。在這個(gè)實(shí)例中,視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120任選地被游戲服務(wù)器1125視為客戶端,并且任選地被配置成從游戲服務(wù)器1125的角度看表現(xiàn)為執(zhí)行現(xiàn)有技術(shù)游戲引擎的現(xiàn)有技術(shù)客戶端。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120與游戲服務(wù)器1125之間的通信任選地通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115發(fā)生。因此,游戲服務(wù)器1125可以是向多個(gè)客戶端發(fā)送游戲狀態(tài)信息的現(xiàn)有技術(shù)多玩家游戲服務(wù)器,所述客戶端中的一個(gè)是視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可被配置來(lái)同時(shí)與游戲服務(wù)器1125的多個(gè)實(shí)例通信。例如,視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可被配置來(lái)向不同用戶提供多個(gè)不同視頻游戲。這些不同視頻游戲中的每一個(gè)可由不同游戲服務(wù)器1125支持和/或由不同實(shí)體發(fā)行。在一些實(shí)施方案中,視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的若干地理上分布式實(shí)例被配置來(lái)向多個(gè)不同用戶提供游戲視頻。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的這些實(shí)例中的每一個(gè)可與游戲服務(wù)器1125的同一實(shí)例通信。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120與一個(gè)或多個(gè)游戲服務(wù)器1125之間的通信任選地通過(guò)專用通信信道發(fā)生。例如,視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可通過(guò)高帶寬信道連接到游戲服務(wù)器1125,所述高帶寬信道專門用于這兩個(gè)系統(tǒng)之間的通信。

視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120至少包括:視頻源1130、I/O裝置1145、處理器1150以及非暫態(tài)存儲(chǔ)設(shè)備1155。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120可包括一個(gè)計(jì)算裝置或分布在多個(gè)計(jì)算裝置當(dāng)中。這些計(jì)算裝置任選地通過(guò)諸如局域網(wǎng)的通信系統(tǒng)連接。

視頻源1130被配置來(lái)提供視頻流,例如,流式傳輸視頻或形成運(yùn)動(dòng)圖片的一系列視頻幀。在一些實(shí)施方案中,視頻源1130包括視頻游戲引擎和顯現(xiàn)邏輯。視頻游戲引擎被配置來(lái):從玩家接收游戲命令,并且基于接收到的命令維持視頻游戲的狀態(tài)的拷貝。這個(gè)游戲狀態(tài)包括游戲環(huán)境中的對(duì)象的位置,以及典型地觀看角度。游戲狀態(tài)還可包括對(duì)象的性質(zhì)、圖像、顏色和/或紋理。游戲狀態(tài)通?;谟螒蛞?guī)則以及游戲命令(諸如,移動(dòng)、轉(zhuǎn)動(dòng)、攻擊、設(shè)置焦點(diǎn)、互動(dòng)、使用和/或類似命令)來(lái)維持。游戲引擎的部分任選地設(shè)置在游戲服務(wù)器1125內(nèi)。游戲服務(wù)器1125可基于使用地理上分散的客戶端從多個(gè)玩家接收到的游戲命令來(lái)維持游戲狀態(tài)的拷貝。在這些情況下,游戲服務(wù)器1125將游戲狀態(tài)提供給視頻源1130,在視頻源1130中,存儲(chǔ)游戲狀態(tài)的拷貝并且執(zhí)行顯現(xiàn)。游戲服務(wù)器1125可通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115直接從客戶端1110接收游戲命令,和/或可通過(guò)視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120接收游戲命令。

視頻源1130通常包括顯現(xiàn)邏輯,例如存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)諸如存儲(chǔ)設(shè)備1155上的硬件、固件和/或軟件。這個(gè)顯現(xiàn)邏輯被配置來(lái)基于游戲狀態(tài)創(chuàng)建視頻流的視頻幀。顯現(xiàn)邏輯的全部或部分任選地設(shè)置在圖形處理單元(GPU)內(nèi)。顯現(xiàn)邏輯通常包括被配置用于確定對(duì)象之間的三維空間關(guān)系且/或用于基于游戲狀態(tài)和觀看角度來(lái)應(yīng)用適當(dāng)紋理等的處理級(jí)。顯現(xiàn)邏輯產(chǎn)生原始視頻,原始視頻然后常常在傳達(dá)給客戶端1110之前被編碼。例如,原始視頻可根據(jù)Adobe標(biāo)準(zhǔn)、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x.、Xvid.、FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3或類似標(biāo)準(zhǔn)來(lái)編碼。編碼過(guò)程產(chǎn)生視頻流,所述視頻流任選地被打包以便遞送到遠(yuǎn)程裝置上的解碼器。視頻流由幀大小和幀速率來(lái)表征。典型的幀大小包括800x 600、1280x 720(例如720p)、1024x 768,但是可使用任何其他幀大小。幀速率是每秒的視頻幀數(shù)。視頻流可包括不同類型的視頻幀。例如,H.264標(biāo)準(zhǔn)包括“P”幀和“I”幀。I幀包括用來(lái)刷新顯示裝置上的全部宏塊/像素的信息,而P幀包括用來(lái)刷新所述宏塊/像素的子集的信息。P幀的數(shù)據(jù)大小通常小于I幀。如本文中所使用,術(shù)語(yǔ)“幀大小”意在指幀內(nèi)的像素?cái)?shù)。術(shù)語(yǔ)“幀數(shù)據(jù)大小”用來(lái)指代存儲(chǔ)所述幀所需的字節(jié)數(shù)。

在替代實(shí)施方案中,視頻源1130包括諸如攝像機(jī)的視頻錄制裝置。此攝像機(jī)可用來(lái)生成可包括在計(jì)算機(jī)游戲的視頻流中的延遲視頻或?qū)崨r視頻。所得的視頻流任選地包括所顯現(xiàn)的圖像和使用靜態(tài)攝像機(jī)或視頻攝像機(jī)錄制的圖像兩者。視頻源1130還可包括被配置來(lái)存儲(chǔ)將要包括在視頻流中的先前所錄制視頻的存儲(chǔ)裝置。視頻源1130還可包括:被配置來(lái)檢測(cè)對(duì)象(例如,人)的運(yùn)動(dòng)或位置的運(yùn)動(dòng)或定位傳感裝置;以及被配置來(lái)基于所檢測(cè)運(yùn)動(dòng)和/或位置來(lái)確定游戲狀態(tài)或產(chǎn)生視頻的邏輯。

視頻源1130任選地被配置來(lái)提供被配置來(lái)放在其他視頻上的疊加。例如,這些疊加可包括命令界面、登入指令、發(fā)給游戲玩家的消息、其他游戲玩家的圖像、其他游戲玩家的視頻饋送(例如,網(wǎng)絡(luò)攝像機(jī)視頻)。在客戶端1110A包括觸摸屏界面或凝視檢測(cè)界面的實(shí)施方案中,所述疊加可包括虛擬鍵盤、操縱桿、觸摸板和/或類似物。在疊加的一個(gè)實(shí)例中,將玩家的語(yǔ)音疊加在音頻流上。視頻源1130任選地還包括一個(gè)或多個(gè)音頻源。

在其中視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120被配置來(lái)基于來(lái)自多于一個(gè)玩家的輸入來(lái)維持游戲狀態(tài)的實(shí)施方案中,每個(gè)玩家可具有不同觀看角度,觀看角度包括觀看的位置和方向。視頻源1130任選地被配置來(lái)基于玩家的觀看角度給每個(gè)玩家提供單獨(dú)的視頻流。此外,視頻源1130可被配置來(lái)向客戶端1110中的每一個(gè)提供不同的幀大小、幀數(shù)據(jù)大小和/或編碼。視頻源1130任選地被配置來(lái)提供3-D視頻。

I/O裝置1145被配置用于視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120,用來(lái)發(fā)送和/或接收信息,諸如視頻、命令、對(duì)信息的請(qǐng)求、游戲狀態(tài)、凝視信息、裝置運(yùn)動(dòng)、裝置位置、用戶運(yùn)動(dòng)、客戶端身份、玩家身份、游戲命令、安全信息、音頻和/或類似信息。I/O裝置1145通常包括通信硬件諸如網(wǎng)卡或調(diào)制解調(diào)器。I/O裝置1145被配置來(lái)與游戲服務(wù)器1125、網(wǎng)絡(luò)1115和/或客戶端1110通信。

處理器1150被配置來(lái)執(zhí)行本文中討論的視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的各種部件內(nèi)所包括的邏輯,例如軟件。例如,處理器1150可編程有軟件指令,以便執(zhí)行視頻源1130、游戲服務(wù)器1125和/或客戶端限定器1160的功能。視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120任選地包括處理器1150的多于一個(gè)實(shí)例。處理器1150還可編程有軟件指令,以便執(zhí)行視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120所接收的命令或協(xié)調(diào)本文中討論的游戲系統(tǒng)1100的各種元件的操作。處理器1150可包括一個(gè)或多個(gè)硬件裝置。處理器1150是電子處理器。

存儲(chǔ)設(shè)備1155包括非暫態(tài)模擬和/或數(shù)字存儲(chǔ)裝置。例如,存儲(chǔ)設(shè)備1155可包括被配置來(lái)存儲(chǔ)視頻幀的模擬存儲(chǔ)裝置。存儲(chǔ)設(shè)備1155可包括計(jì)算機(jī)可讀數(shù)字存儲(chǔ)設(shè)備,例如,硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器或固態(tài)存儲(chǔ)設(shè)備。存儲(chǔ)設(shè)備1115(例如,通過(guò)適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或文件系統(tǒng))被配置來(lái)存儲(chǔ)視頻幀、人工幀、包括視頻幀和人工幀兩者的視頻流、音頻幀、音頻流和/或類似物。存儲(chǔ)設(shè)備1155任選地分布在多個(gè)裝置當(dāng)中。在一些實(shí)施方案中,存儲(chǔ)設(shè)備1155被配置來(lái)存儲(chǔ)本文在其他地方所討論的視頻源1130的軟件部件。這些部件可按在需要時(shí)隨時(shí)可供應(yīng)的格式來(lái)存儲(chǔ)。

視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120任選地還包括客戶端限定器1160。客戶端限定器1160被配置用于遠(yuǎn)程確定諸如客戶端1110A或1110B的客戶端的能力。這些能力可包括客戶端1110A本身的能力以及位于客戶端1110A與視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120之間的一個(gè)或多個(gè)通信信道的能力兩者。例如,客戶端限定器1160可被配置來(lái)測(cè)試通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1115的通信信道。

客戶端限定器1160可手動(dòng)或自動(dòng)地確定(例如,發(fā)現(xiàn))客戶端1110A的能力。手動(dòng)確定包括:與客戶端1110A的用戶通信并詢問(wèn)用戶提供能力。例如,在一些實(shí)施方案中,客戶端限定器1160被配置來(lái)在客戶端1110A的瀏覽器內(nèi)顯示圖像、文本和/或類似物。在一個(gè)實(shí)施方案中,客戶端1110A是包括瀏覽器的HMD。在另一實(shí)施方案中,客戶端1110A是具有瀏覽器的游戲控制臺(tái),所述瀏覽器可顯示在HMD上。所顯示對(duì)象請(qǐng)求用戶送入客戶端1110A的信息,諸如操作系統(tǒng)、處理器、視頻解碼器類型、網(wǎng)絡(luò)連接類型、顯示器分辨率等。用戶所送入的信息被傳達(dá)回客戶端限定器1160。

自動(dòng)確定可例如通過(guò)在客戶端1110A上執(zhí)行代理程序和/或通過(guò)向客戶端1110A發(fā)送測(cè)試視頻來(lái)進(jìn)行。代理程序可包括嵌入網(wǎng)頁(yè)中或作為加載項(xiàng)安裝的計(jì)算指令,諸如java腳本。代理程序任選地由客戶端限定器1160提供。在各種實(shí)施方案中,代理程序可發(fā)現(xiàn):客戶端1110A的處理能力、客戶端1110A的解碼和顯示能力、客戶端1110A與視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120之間的通信信道的滯后時(shí)間可靠性和帶寬、客戶端1110A的顯示器類型、客戶端1110A上存在的防火墻、客戶端1110A的硬件、在客戶端1110A上執(zhí)行的軟件、客戶端1110A內(nèi)的注冊(cè)表項(xiàng)和/或類似物。

客戶端限定器1160包括存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的硬件、固件和/或軟件??蛻舳讼薅ㄆ?160任選地設(shè)置在與視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的一個(gè)或多個(gè)其他元件分開(kāi)的計(jì)算裝置上。例如,在一些實(shí)施方案中,客戶端限定器1160被配置來(lái)確定客戶端1110與視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的多于一個(gè)實(shí)例之間的通信信道的特性。在這些實(shí)施方案中,客戶端限定器所發(fā)現(xiàn)的信息可用來(lái)確定視頻服務(wù)器系統(tǒng)1120的哪個(gè)實(shí)例最適合于向客戶端1110中的一個(gè)遞送流式傳輸視頻。

實(shí)施方案可通過(guò)各種計(jì)算機(jī)系統(tǒng)配置來(lái)實(shí)踐,所述計(jì)算機(jī)系統(tǒng)配置包括手持式裝置、微處理器系統(tǒng)、基于微處理器的或可編程的消費(fèi)型電子器件、小型計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)等。實(shí)施方案也可在分布式計(jì)算環(huán)境中實(shí)踐,其中由通過(guò)網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠(yuǎn)程處理裝置執(zhí)行任務(wù)。

考慮到以上實(shí)施方案,應(yīng)理解,所述實(shí)施方案可采用涉及存儲(chǔ)于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)的各種計(jì)算機(jī)實(shí)施的操作。這些操作是需要對(duì)物理量進(jìn)行物理操縱的操作。本文描述的形成實(shí)施方案的部分的任何操作都是有用的機(jī)器操作。實(shí)施方案還涉及用于執(zhí)行這些操作的裝置或設(shè)備。所述設(shè)備可特別地被構(gòu)造用于所需目的,諸如專用計(jì)算機(jī)。當(dāng)被限定為專用計(jì)算機(jī)時(shí),計(jì)算機(jī)在仍能夠操作用于專門用途的同時(shí),還可執(zhí)行不是專門用途的部分的其他處理、程序執(zhí)行或例程?;蛘?,操作可由通用計(jì)算機(jī)處理,所述通用計(jì)算機(jī)由存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)器、高速緩存中或通過(guò)網(wǎng)絡(luò)獲得的一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)程序選擇性地激活或配置。當(dāng)數(shù)據(jù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)獲得時(shí),數(shù)據(jù)可由網(wǎng)絡(luò)上的其他計(jì)算機(jī)(例如,計(jì)算資源)的云處理。

一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方案也可被制造為計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的計(jì)算機(jī)可讀代碼。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)是可存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,所述數(shù)據(jù)隨后可由計(jì)算機(jī)系統(tǒng)讀取。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的實(shí)例包括硬盤驅(qū)動(dòng)器、網(wǎng)絡(luò)附加存儲(chǔ)設(shè)備(NAS)、只讀存儲(chǔ)器、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶以及其他光學(xué)和非光學(xué)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可包括分布在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之上的計(jì)算機(jī)可讀有形介質(zhì),使得計(jì)算機(jī)可讀代碼以分布式方式來(lái)存儲(chǔ)和執(zhí)行。

盡管以特定次序描述了方法操作,但應(yīng)理解,可在操作之間執(zhí)行其他內(nèi)務(wù)處理操作,或者可以調(diào)整操作以使得它們?cè)诼晕⒉煌臅r(shí)間發(fā)生,或者可以分布在系統(tǒng)中,所述系統(tǒng)允許處理操作以與所述處理相關(guān)聯(lián)的各種時(shí)間間隔發(fā)生,只要疊加操作的處理以所需方式執(zhí)行即可。

雖然為了清楚理解的目的而略微詳細(xì)地描述了前述實(shí)施方案,但很顯然,可以在所附權(quán)利要求的范圍內(nèi)實(shí)踐某些變化和修改。因此,本發(fā)明的實(shí)施方案被認(rèn)為是說(shuō)明性的而非限制性的,并且實(shí)施方案不限于本文所給出的細(xì)節(jié),而可在所附權(quán)利要求書的范圍和等效物內(nèi)進(jìn)行修改。

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