專利名稱:游戲裝置以及計算機程序的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及游戲裝置的技術,特別涉及攜帶型游戲裝置的技術 背景技術可攜帶的游戲裝置有很多種。其中之一為公開在專利文獻1中 的游戲裝置。該游戲裝置為手槍型的裝置,玩家握住該裝置具有的把手部, 將操作折翼向側方打開,將顯示器向上方打開,將槍口部朝向音源扣 動扳機。其結果,裝置內部的計算機對采集到的音波的頻率以及波形 圖案進行解析,基于解析結果選擇預先設定的特定的怪物。對于時刻以及溫度等參數(shù),對選擇的怪物是否出現(xiàn)進行判斷, 在判斷為出現(xiàn)的情況下,在液晶面板上顯示該怪物的圖像。玩家對箭 頭按鈕以及扳機進行操作,進行該怪物的捕獲操作。捕獲成功后,對 該怪物的捕獲數(shù)進行更新。通過相對于各種音源的捕獲操作,可以收 集各種怪物。專利文獻l:日本實用新案登錄番號3046095號 但是,在上述的游戲裝置中,不能基于在裝置上可拆裝的盤盒 利用新的人物。發(fā)明內容因此,本發(fā)明的目的在于,在游戲裝置中,可以基于可拆裝的 盤盒利用新的人物。為了解決上述問題,本發(fā)明提供一種游戲裝置,其包括第一登錄表格,對所述游戲中的人物信息,與用于特定該人物的第一信息和第二信息相關聯(lián)地登錄多個;安裝單元,可拆裝地安裝保持所述第一信息和第二信息的盤盒;取得單元,從安裝在所述安裝單元上的所述盤盒取得所述第一信息和所述第二信息;抽取單元,從所述第一登錄表格抽取與所述取得單元取得的所 述第一信息和所述第二信息對應的人物信息;以及登錄單元,將通過所述抽取單元抽取的人物信息登錄到第二登 錄表格,該第二登錄表格登錄所述游戲中所述游戲裝置的用戶可利用 的人物,所述盤盒具有保持所述第一信息的第一部件和保持所述第二信 息的第二部件,所述取得單元基于所述第一部件的電阻值取得所述第一信息, 基于設置在所述第二部件上的突起的數(shù)目取得所述第二信息。為了解決上述的課題,本發(fā)明提供一種游戲裝置,其具有顯示控制單元,將登錄在所述第二登錄表格的所述用戶可利用 的人物對戰(zhàn)的敵對人物顯示在顯示部;第三登錄表格,將通過所述方位傳感器取得的方位信息與取得 該方位信息的時刻信息相關聯(lián)地進行登錄;以及第一判定單元,在所述顯示單元顯示了所述敵對人物后,基于 所述第三登錄表格的登錄內容,對預先確定的全部方位的方位信息是 否以與所述敵對人物的移動方向相反的方向的順序在第一時間內通 過方位傳感器被取得進行判定,通過所述第一判定單元,在判定為取得的情況下,所述顯示控制單元在所述顯示部進行 所述敵對人物的第一顯示,在判定為沒有取得的情況下,所述顯示控制單元在所述顯示部 進行與所述敵對人物的所述第一顯示不同的第二顯示。為了解決上述的課題,本發(fā)明還提供另外的游戲裝置,還具有 第二判定單元,在通過所述顯示控制單元將來自所述敵對人物的攻擊 畫面顯示在所述顯示部的情況下,基于所述第三登錄表格的登錄內容 進行如下判定,即,對在顯示了該攻擊畫面后,在第二時間以內,以 顯示該攻擊畫面時所述游戲裝置朝向的方向為基準,是否向左右進行了一定量的所述游戲裝置的旋轉移動進行判定, 通過所述第二判定單元,在判定為進行了該旋轉移動的情況下,所述顯示控制單元在所 述顯示部進行所述第三畫面顯示,在判定為沒有進行該旋轉移動的情況下,所述顯示控制單元在 所述顯示部進行與所述第三畫面顯示不同的第四畫面顯示。發(fā)明的效果-通過本發(fā)明,在游戲裝置中,可以基于可拆裝的盤盒利用新的 人物。
圖1是表示本發(fā)明實施方式的攜帶型游戲裝置外觀的一例的圖; 圖2是表示本發(fā)明實施方式的攜帶型游戲裝置100的硬件構成 的一例的框圖;圖3a是表示對應于本發(fā)明的實施方式的盤盒105的構成的一例 的圖;圖3b是表示對應于本發(fā)明的實施方式的盤盒105的構成的一例 的圖;圖4a是說明對應于本發(fā)明的實施方式的盤盒檢測部208的外觀 構成的一例的圖;圖4b是說明對應于本發(fā)明的實施方式的盤盒檢測部的硬件構成 的一例的圖;圖5是表示對應于本發(fā)明實施方式的盤盒信息的取得處理的一 例的流程圖;圖6是表示對應于本發(fā)明實施方式的人物表格的一例的圖; 圖7是表示對應于本發(fā)明實施方式的用戶可利用人物表格的一 例的圖;圖8是表示對應于本發(fā)明實施方式的游戲處理的一例的流程圖。 圖9用于說明對應于本發(fā)明實施方式的通過方位傳感器207可 以取得的方位信息的圖;圖io是表示對應于本發(fā)明實施方式的方位信息表格的構成的一例的圖;圖11是表示對應于本發(fā)明實施方式的圖8的步驟S809中敵對 人物的顯示的詳細處理的一例的圖;圖12是用于說明對應于本發(fā)明實施方式的敵對人物的移動方向 的圖;圖13a是表示對應于本發(fā)明實施方式的敵對人物的移動時顯示 形態(tài)的圖;圖13b是表示對應于本發(fā)明實施方式的敵對人物的停止時顯示 形態(tài)的圖;圖14是表示對應于本發(fā)明的接受來自敵對人物攻擊的情況下執(zhí) 行的處理的一例的流程圖;圖15是用于說明對應于本發(fā)明的圖14的步驟S1403中的判定 處理的詳細情況的圖。
具體實施方式
下面參照附圖,根據(jù)較佳的實施方式詳細地說明本發(fā)明。 (實施方式l)圖1是表示本實施方式的攜帶型游戲裝置的外觀的一例的圖。 如該圖所示,攜帶型游戲裝置100由第一主體101a和第二主體101b 構成,第一主體101a和第二主體101b以旋轉軸106為中心朝向箭頭 方向可以旋轉地連接。另外,第一主體101a上,配置有透過型液晶顯示器構成的顯示 部102、操作按鈕103a、 103b以及103c。在顯示部102上,顯示有 后述的各種游戲畫面。操作按鈕103a 103c具有作為攜帶型游戲裝置 100的玩家用于輸入各種操作指示的操作裝置的功能。以下,存在將 操作按鈕103a 103c統(tǒng)稱為"按鈕組103"的情況。在第二主體101b上配置有搖柄部104和相對于第二主體101b 可以拆裝的盤盒(cartridge) 105。搖柄部104可以朝向箭頭108所示 的一定方向旋轉地安裝在第二主體101b上。盤盒105可以對應于搖柄部104的操作向箭頭109所示的方向旋轉。另外,在本實施方式中,說明的攜帶型游戲裝置為具有該圖的 外觀結構的游戲裝置,但是顯示部102、按鈕組103a 103c、搖柄部 104、盤盒105的配置以及其形狀等并不限定于該圖,可以考慮各種 變形例。對于各種變形例可以適用下面的說明,通過下面的說明可以 明了。另外,圖1以及以下的圖中,將以下說明中利用的部分作為中 心來表示,例如,電源開關等,對于不是本實施方式的主要內容的部 分,省略圖示。圖2是表示本實施方式的攜帶型游戲裝置100的硬件結構的一 例的框圖。201為CPU,利用收容在ROM203的程序以及數(shù)據(jù)、臨時保持 在RAM202的數(shù)據(jù)等對攜帶型游戲裝置100整體進行控制,執(zhí)行后 述的游戲處理。另夕卜,在CPU201內部,設置有未圖示的時鐘,可以 用來計時。202為RAM,可以適宜地提供如下的各種區(qū)域,即,用于臨時 存儲處理中的數(shù)據(jù)的區(qū)域、用于將通過編碼器209得到的計測結果作 為數(shù)據(jù)臨時存儲的區(qū)域、用于將通過方位傳感器207得到的檢測結果 作為數(shù)據(jù)臨時存儲的區(qū)域、用于將通過盤盒檢測部208檢測到的盤盒 信息臨時存儲的區(qū)域、CPU201執(zhí)行各種處理時利用的工作區(qū)域等。203為ROM,收容有用于對本攜帶型游戲裝置100整體進行控 制或執(zhí)行后述的游戲處理的程序以及數(shù)據(jù)。在該數(shù)據(jù)中,也含有相關 于人物的參數(shù),在該參數(shù)上,含有人物的初期生命力以及體重等。這 樣的參數(shù)可以適宜地加載到RAM202而在處理中利用。顯示部204為對應于圖1的顯示部102的結構,進行人物的顯 示等。操作部205為對應于按鈕組103的結構,接受來自用戶的操作。 聲音輸出部206聲音輸出游戲進行時的效果音等。207為方位傳感器,用于檢測主體的方位。檢測結果作為數(shù)據(jù)保 持在RAM202。另外,對于方位傳感器207的檢測精度沒有特別的限 定,但是需要具有可以執(zhí)行下面發(fā)明的實施方式的精度。208為盤盒檢測部,具有作為將盤盒105安裝在第二主體101b上的安裝部的功 能,檢測該安裝并且基于盤盒105的旋轉取得盤盒信息。209為編碼 器,計測搖柄部104的旋轉角度,將計測結果作為數(shù)據(jù)保持在 RAM202。 210為連接上述各部的總線。下面對盤盒105以及盤盒檢測部208的具體構成以及通過盤盒 檢測部208取得盤盒信息的方法進行說明。圖3a以及圖3b是表示盤盒105的構成一例的圖。圖3a是表示 盤盒105的向主體101b安裝側(里面)的構成例的俯視圖,圖3b 是表示該里面的構成例的立體圖。在圖3a中,盤盒105由稱為"盤心(core)"的中央圓形部件 105a和盤心周圍的稱為"環(huán)"的環(huán)狀部件105b構成。該盤心105a 和環(huán)105b相互獨立(可分離),將盤心105a作為中心,環(huán)105b在 圓周方向可以旋轉地被結合。另外,若可以相互獨立地在圓周方向上 旋轉,則結合方法可以采用任意的方法。在盤心105a上,設置有端子305a和305b。盤心105a的構成為, 端子305a和305b可以經(jīng)由該盤心105a電連接,利用端子305a和 305b可以測定盤心105a具有的電阻值(以下,簡單地稱為"電阻值")。然后,在環(huán)105b上,配置有與外周側相鄰接的虛線302表示的 圓周上設置的突起部301以及與內周側相鄰接的虛線304表示的圓周 上配置的突起部303。環(huán)105b上的突起部301的配置數(shù)例如可以設 定為0個到8個中的9種。另外,突起部303的個數(shù)為固定的,在圖 3中,作為一例將該數(shù)設定為9個。圖3b表示了從斜向看到圖3a所示的盤盒105的情況。可以了解 到,突起部301以及303、端子305a以及305b分別從環(huán)105b和盤 心105a突出。下面,參照圖4a,對盤盒檢測部208的外觀構成進行說明。在 圖4a中,虛線表示了盤盒105。臺401具有插入孔402a以及402b, 與盤盒105的盤心105a的端子305a以及305b結合,可將盤心105a 固定在臺401上。臺401固定在盤盒檢測部208上,因此盤心105a 不能旋轉。盤盒檢測部208具有輥子403,其用于使環(huán)105b在圓周方向旋 轉而向該環(huán)105b提供旋轉驅動力。輥子403的旋轉對應于搖柄部104 的旋轉,通過未圖示的機構,將搖柄部104的搖柄旋轉力傳遞為該輥 子403的旋轉力。如圖4a所示,輥子403與盤盒105的緣部分接觸 地配置,將輥子403的旋轉力傳遞到盤盒105。另外,輥子403的與 盤盒105的緣部分接觸的部位上,可以附加有橡膠等防止打滑用的部 件。外周側開關404以及內周側開關405通過外周側的突起部301 和內周側的突起部303而分別被按下,通過開關的按下次數(shù),可以對 各突起部的配置數(shù)進行計數(shù)。下面,參照圖4b,對盤盒檢測部的硬件構成的一例進行說明。 插入孔402、輥子403、外周側開關404以及內周側開關405與圖4a 所示的相同。電阻值檢測部411檢測與插入孔402連接、端子305a以及305b 相對于插入孔402的插入、即是否安裝了盤盒105。這是通過測定端 子305a和305b之間的電阻值而進行的。若在沒有安裝盤盒105的情 況下,電阻值無限大。另外,若安裝了盤盒105,則基于盤心105a 具有的電阻值,可以檢測出端子305a和305b之間的電阻值。檢測出 的電阻值作為盤盒信息的一部分而收容在RAM202。另外,有沒有安 裝可以通過持有機械的開關機構來進行判定。開關操作檢測部412對外周側開關404是否被突起部301按下 以及內周側開關405是否被突起部303按下進行檢測,該檢測結果作 為盤盒信息的一部分收容在RAM202。旋轉力傳遞結構413將施與搖柄部104的旋轉力傳遞到輥子403。下面,利用圖5的流程圖對本實施方式中的盤盒信息的取得處 理進行說明。另外,用于使CPU201執(zhí)行按照圖5所示的流程圖的處 理的程序以及數(shù)據(jù)收容在ROM203中,CPU201利用該程序以及數(shù)據(jù) 執(zhí)行處理,由此,本實施方式的攜帶型游戲裝置100可以執(zhí)行如下說 明的各種處理。在圖5中,在步驟S501中,盤盒檢測部208對盤盒是否安裝在 攜帶型游戲裝置100上進行判定。例如,通過盤盒檢測部208的電阻 值檢測部411測定插入孔402a和402b之間的電阻值,由此可以判定 盤盒105是否被安裝。在電阻值無限大,沒有安裝盤盒105的情況下 (步驟S501為NO),在步驟S501中,繼續(xù)監(jiān)視安裝的有無。另夕卜, 在檢測到有限的電阻值的情況下,則盤盒105被安裝(步驟S501為 YES),轉移到步驟S502。在步驟S502中,求出檢測到的電阻值。 該電阻值相當于盤心105a具有的電阻值Rc。然后,在步驟S503中,在盤盒檢測部208內的開關操作檢測部 412中,對外周側開關404的按下數(shù)Nso和內周側開關405的按下 數(shù)Nsi分別初始化為"0"。然后,在步驟S504中,在顯示部204 上,顯示用于使用戶旋轉搖柄部104的消息,例如"請旋轉搖柄部"。用戶旋轉了搖柄部104后,對應于該旋轉圖4a所示的輥子403 旋轉,輥子403的旋轉力傳遞到盤盒105的環(huán)105b,環(huán)105b在圓周 方向上旋轉。此時,配置在環(huán)105b上的突起部301和303分別將外 周側開關404和內周側開關405按下。在步驟S505中,開關操作檢 測部412對各開關的按下次數(shù)進行計數(shù),更新Nso和Nsi。接著在步驟S506中,對內周側開關405的按下次數(shù)是否達到與 盤盒105固定具有的突起部303的配置數(shù)+1 —致的闕值Nth進行判 定。突起部303的配置數(shù),在圖3a所示的盤盒105中為9個,因此 Nth=9+l=10。另外,突起部303的配置數(shù)不限于9個,但是,對于 全部的盤盒來說必須為相同數(shù)量。Nsi與Nth —致的情況下(步驟S506為YES),轉移到步驟S507。 另外,在Nsi沒有達到Nth的情況下(步驟S506為NO),返回到 步驟S505,重復上述的處理。在步驟S507中,將判定為Nsi-Nth時刻的Nso決定為環(huán)105b 中的突起部301的配置數(shù)Nc。即,在本實施方式中,基于內周側 的突起部303的數(shù)量,判定盤盒是否轉動了一周,基于轉動了一周而 計下的外周側開關404的按下數(shù),對外周惻的突起部301的配置數(shù)進 行計數(shù)。從計數(shù)起點的內周側的突起部303被計數(shù)到成為該起點的突起部303被再次計數(shù)為止,進行外周側的突起部301的計數(shù)。另外, 為了確保計數(shù)精度,優(yōu)選為了防止開關404以及405在同一定時被按 下而對外周側的突起部301以及內周側的突起部303的配置或開關 404以及405的配置進行調整。然后,在步驟S508中,從收容在ROM203的人物表格中,基于 盤心105a的電阻值Rc以及環(huán)105b中的突起部301的配置數(shù)Nc,取 得對應于盤盒105的人物信息。圖6是表示人物表格的一例的圖。在圖6中,在人物表格600 上,包含有人物名601、 Rc值602、 Nc值603以及關于人物的主體 數(shù)據(jù)604。在人物名601中,登錄有付與各人物的名稱。另外,Rc 值602中登錄有分配給對應的人物的Rc值。另外,Nc值603中登錄 有分配給對應的人物的Nc值。在主體數(shù)據(jù)604中,包含有用于在顯 示部204顯示對應的人物的圖像數(shù)據(jù)以及在游戲中利用該人物時的 體力值、攻擊值等各種參數(shù)。登錄到主體數(shù)據(jù)604上的數(shù)據(jù)通過Rc 值和Nc值的組合,即使為相同人物名的人物,也為不同的數(shù)據(jù)。由 此,基于Rc值和Nc值的組合,對于相同的人物,可以使人物的形 狀等變形而具有變化。另外,在步驟S509中,將步驟S509中取得的人物的信息,補 充到用戶可以利用的人物表格中。之后,結束本處理。圖7是表示用 戶可以利用的人物表格的一例的圖。在圖7中,在用戶可以利用的人 物表格700中,含有人物名701、 Rc值702、 Nc值703以及相關于 人物的主體數(shù)據(jù)704。在人物名701中,登錄有付與各人物的名稱。 另外,在Rc值702上登錄有分配給對應的人物的Rc值。另外,在 Nc值703上,登錄有分配給對應的人物的Nc值。在主體數(shù)據(jù)704 中,包含有用于將與Rc值和Nc值的組合對應的人物顯示在顯示部 204上的圖像數(shù)據(jù)、在游戲中利用該人物時的體力值、攻擊值等的各 種參數(shù)。如上所述,從安裝在攜帶型游戲裝置上的盤盒,可以取得用于 識別人物的信息以及用于確定該人物的變化的信息,基于取得的信 息,可以利用特定的人物。(實施方式2)
在實施方式1中,對從安裝在攜帶型游戲裝置上的盤盒取得信 息,將對應的人物補充到用戶可利用人物表格的發(fā)明進行了記載。在 本實施方式中,對利用補充到表格中的人物進行的游戲處理進行說 明。
圖8是表示對應于本實施方式的游戲處理的一例的流程圖。在 ROM203上收容有用于使CPU201執(zhí)行按照圖8所示的流程圖的處理 的程序以及數(shù)據(jù),CPU201利用各程序以及數(shù)據(jù)執(zhí)行處理,由此,本 實施方式的攜帶型游戲裝置可以執(zhí)行下面說明的處理。
首先,在步驟S801中,判定游戲是否開始。在游戲開始的情況 下(步驟S801為YES),轉移到步驟S802。在步驟S802中,從在 第一實施方式中被更新的用戶可以利人物表格700取得人物信息,將 可利用的人物的列表顯示在顯示部204。接著,在步驟S803中,接 受利用的人物的選擇。選擇了人物后(步驟S803為YES),轉移到 步驟S804。在步驟S804中,將選擇的人物作為使用人物在顯示部顯 示。在本實施方式中,用戶可以利用該人物與游戲中登場的敵對人物 進行對戰(zhàn)。
另外,在用戶可利用人物表格700中,可以只登錄與現(xiàn)在安裝 的盤盒105對應的人物,可以省略步驟S803。
到此為止,為與實際的敵對人物的對戰(zhàn)游戲開始前的準備階段。 準備結束后,開始與敵對人物的對戰(zhàn)游戲,在步驟S805中,通過方 位傳感器207取得攜帶型游戲裝置100當前朝向的方向(當前方位) 的信息(方位信息)。在本實施方式中,如圖9所示,通過方位傳感 器207,可以取得北(N)、東北(NE)、東(E)、東南(SE)、 南(S)、西南(SW)、西(W)、西北(NW)這八個方位的方位 信息。方位傳感器取得的方位信息收容在RAM202中。在RAM202 內,構成有用于收容取得的方位信息的方位信息表格。
圖10是表示方位信息表格的構成的一例的圖。在方位信息表格 1000中,登錄有方位信息1001和時刻信息1002。方位信息1001中 登錄有方位傳感器207取得的方位的信息。在時刻信息1002中,登錄有取得方位信息的時刻的信息。該時刻可以利用CPU201的時鐘功 能進行測定。
返回到圖8,在步驟S806中,決定敵對人物的配置方位。該配 置方位決定為圖9的8個方位中的一個。另外,在步驟S807中,判 定步驟S805中取得的方位信息和步驟S806中決定的敵對人物的配 置方位是否一致。在不一致的情況下(步驟S807為NO),轉移到 步驟S808。在步驟S808中,不將敵對人物直接顯示在畫面上,將用 于通知在與攜帶型游戲裝置100當前朝向的方位不同的方位中存在 敵對人物的待機畫面顯示在畫面上。用戶對應于該待機畫面變化攜帶 型游戲裝置100的朝向方位,返回到步驟S805取得方位并重復上述 的處理。
在步驟S807的判定中,在當前方位與敵對人物的配置方位一致 的情況下(步驟S807為YES),轉移到步驟S809。在步驟S809中, 將敵對人物顯示在顯示部204的畫面內。接著在步驟S810中,接受 搖柄部104的操作以及使用了在步驟S804中設定為使用人物的人物 的攻擊操作。
在接著的步驟S811中,對應于步驟S810中接受的攻擊,敵對 人物的體力值(HP)減少,在步驟S812中,判定體力值HP是否比 規(guī)定的闕值HPth小。在體力值HP比闕值HPth小的情況下(步驟 S813為YES),將該敵對人物的信息補充到登錄已經(jīng)捕獲的人物的 捕獲人物表格。之后,結束本處理。在對應于本實施方式的游戲中, 對應于補充到該捕獲人物表格的已經(jīng)捕獲人物的數(shù)量,可以控制游戲 進行。另外,在體力值HP不小于闕值HPth的情況下(步驟S813為 NO),返回到步驟S809,重復處理。
在此,進一步參照圖11的流程圖對步驟S809中的敵對人物的 顯示進行說明。
首先,在步驟S1101中,決定敵對人物的移動方向并且進行人 物向該移動方向正在移動的顯示。移動方向,以敵對人物當時位于的 方位為基準。例如,在如圖12所示敵對人物位于的方位為東北(NE) 的情況下,決定是向東(E)移動的方向(順時針方向)還是向北(N)移動的方向(逆時針方向)。
敵對人物的顯示情況如圖13a所示。在圖13a的畫面1300上, 顯示有敵對人物1301。敵對人物1301朝向畫面右方向,由此顯示如 箭頭1302的行進方向。畫面右方向對應于上述的順時針方向,左方 向對應于逆時針方向。另外,箭頭1302用于說明移動的方向,不需 要顯示在實際的游戲畫面上。
另外,在圖13a所示的顯示形態(tài)為,敵對人物1300例如位于東 北方位,使攜帶型游戲裝置100朝向東北(NE)方位的情況下的某 時刻的顯示形態(tài)。即,敵對人物1300向畫面右方向移動,由于向東 (E)的方位移動,因此攜帶型游戲裝置IOO還是朝向東北方向的話, 將從畫面中消失。但是,通過以下的步驟S1102到S1104,可以臨時 地使敵對人物停止顯示。
首先,在步驟S1102中,利用方位傳感器207取得攜帶型游戲 裝置100的方位信息。在此取得的方位信息按照取得的順序收容在圖 10所示的方位信息表格1000中。在步驟Sl 103中,基于方位信息表 格1000的內容,在步驟SllOl中的敵對人物的顯示后,判定是否在 一定時間內以與移動方向相反方向的順序取得了全方位的信息。
對于該判定方法,進行更詳細的說明。例如,敵對人物1300存 在于圖12所示的東北方位,考慮沿順時針方向移動的情況。該情況 下,在進行步驟S1101中的顯示的時刻,通過方位傳感器207取得"東 北"的方位信息,與取得該方位信息的時刻信息一起補充到方位信息 表格1000中。接著,用戶以與順時針方向相反的方向拿著攜帶型游 戲裝置100進行旋轉,按北(N)、西北(NW)、西(W)、西南 (SW)、南(S)、東南(SE)、東(E)的順序依次取得方位信息, 可以將取得的方位信息寫入到方位信息表格1000。另外,取得方位 信息的時刻也對應地收容在相同的表格內。
艮P,在步驟S1103中,基于顯示敵對人物的時刻的方位信息(起 點信息),在方位信息表格1000中以與敵對人物的移動方向相反方 向的順序登錄八方位的方位信息,并且,對從取得起點信息到取得最 后的方位信息的時間是否在一定時間以內進行判定。一定時間例如可以為一秒。
在滿足條件的情況下(步驟S1103為YES),轉移到步驟S1104。 另夕卜,在沒有滿足的情況下(步驟SI 103為NO),轉移到步驟SI 105。
在步驟SI 104中,在從起點信息的方位向移動方向移動一個的 方位(在上述的例子中,從起點"東北"順時針方向移動一個的"東" 方位)上,使敵對人物僅以規(guī)定的時間停止顯示。該規(guī)定的時間例如 可以為0.5秒或1秒。圖13b為表示停止顯示的一例的圖。如圖13b 所示,在進行停止顯示時,將敵對人物1300朝向的方向,相對于與 移動方向對應的畫面的水平方向,作為垂直方向(畫面的垂直方向)。 通過這樣的顯示,可以容易把握敵對人物的停止顯示。
在步驟S1105中,基于該時刻的攜帶型游戲裝置100朝向的方 位和敵對人物的位置,移動顯示敵對人物。即,在敵對人物位于的方 位與攜帶型游戲裝置100朝向的方位一致的情況下,如圖13a地顯示 正在移動的敵對人物的圖像,除此之外的情況下,不在畫面內顯示敵 對人物。
如上所述,通過本實施方式,可以進行利用在實施方式1中從 盤盒取得的人物的游戲。另外,可以將敵對人物在一定條件下暫時停 止顯示而進行對戰(zhàn)。 (實施方式3)
下面,說明實施方式3。在本實施方式中,說明在圖8的步驟 S810中接受來自敵對人物的攻擊的情況下執(zhí)行的處理例。
圖14是表示該處理的一例的流程圖。用于使CPU201執(zhí)行按照 圖14所示的流程圖的處理的程序以及數(shù)據(jù)收容在ROM203中,CPU 利用該程序以及數(shù)據(jù)執(zhí)行處理,由此,本實施方式的攜帶型游戲裝置 100執(zhí)行如下說明的各處理。
在圖14中,在步驟S1401中,在顯示部204進行接受來自敵對 人物的攻擊的顯示。然后,在步驟S1402中,利用方位傳感器207 取得攜帶型游戲裝置100的方位信息。在此取得的方位信息按照取得 的順序收容在圖10所示的方位信息表格1000中。在步驟S1403中, 基于方位信息表格1000的內容,在步驟S1401中的來自敵對人物的攻擊顯示后,在一定時間內將進行該攻擊顯示的方位作為基準(基準
方位)判定是否將攜帶型游戲裝置100左右各90度共180度地進行 了旋轉移動。
對步驟S1403中的判定進行詳細說明。圖15是用于說明該判定 的詳細情況的圖。在圖15中,將在東北(NE)方位進行了攻擊顯示 的情況作為一例進行了表示。該情況下,以東北為中心左右各90度 共180度是指向左方向(逆時針方向)移動到西北,然后向右方向(順 時針方向)移動到東南(SE)。另外也可以將左和右的移動順序顛 倒。
艮P,在步驟S1403中,基于方位信息表格1000,判定是否在一 定的時間內取得了從基準方位分別向順指針方向和逆時針方向的兩 方位的量的方位信息。對于是否在一定時間內取得,可以基于如下的 方法進行判定,即判定基于時刻信息1002應該取得的四方位信息中 最后取得的方位信息的時刻與取得基準方位的方位信息的時刻的差 是否在一定時間內。作為該一定時間,例如可以為0.5秒或1秒。
在滿足條件的情況下(步驟S1403為YES),轉移到步驟1404。 另夕卜,在沒有滿足條件的情況下(步驟S1403為NO),轉移到步驟 S1405。
在步驟S1404中,可以解除來自敵對人物的攻擊(使攻擊無效 化),防止攻擊。另外,在步驟S1404中,不能解除來自敵對人物的 攻擊(攻擊有效),接受該攻擊,減少自身人物的體力值HP等。
如上所述,通過本實施方式,相對于來自敵對人物的攻擊,可 以在一定條件下給與解除攻擊的效果。 (其他實施方式)
通過將以上處理(例如在上述實施方式中,按照圖5、圖8、圖 11以及圖14所示的流程圖的處理)作為計算機程序存儲在CD-R、 ROM或DVD-ROM、 MO等存儲介質上,將存儲在該存儲介質上的 程序讀入到計算機中(安裝或復制),從而可以使該計算機具有作為 對應于本發(fā)明的游戲裝置的功能。因此,這樣的計算機程序以及存儲 有該程序的存儲介質很明顯也包含在本發(fā)明的范圍內。
權利要求
1、一種游戲裝置,其執(zhí)行游戲,其特征在于包括第一登錄表格,對所述游戲中的人物信息,與用于特定該人物的第一信息和第二信息相關聯(lián)地登錄多個;安裝單元,可拆裝地安裝保持所述第一信息和第二信息的盤盒;取得單元,從安裝在所述安裝單元上的所述盤盒取得所述第一信息和所述第二信息;抽取單元,從所述第一登錄表格抽取與所述取得單元取得的所述第一信息和所述第二信息對應的人物信息;以及登錄單元,將通過所述抽取單元抽取的人物信息登錄到第二登錄表格,該第二登錄表格登錄所述游戲中所述游戲裝置的用戶可利用的人物,所述盤盒具有保持所述第一信息的第一部件和保持所述第二信息的第二部件,所述取得單元基于所述第一部件的電阻值取得所述第一信息,基于設置在所述第二部件上的突起的數(shù)目取得所述第二信息。
2、 如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于 所述第一部件和所述第二部分可彼此分離。
3、 如權利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于 在所述盤盒中,所述第二部件為環(huán)形狀,具有該環(huán)的內周側的第一突起部和外周側的第二突起部,所述第二信息是基于所述第二突起部的數(shù)目而取得的。
4、 如權利要求1 3的任一項所述的游戲裝置,其特征在于 所述取得單元具有旋轉單元,使所述第二部件以所述第一部件為中心進行旋轉; 第一開關,通過所述第一突起部被按下;以及 第二開關,通過所述第二突起部被按下,所述第二突起部的數(shù)目通過如下的方法決定,即,通過所述旋轉單元使所述第二部件旋轉,利用通過所述第一突起部按下所述第一 開關的次數(shù)達到預先確定的所述第一突起部的數(shù)目為止的通過所述 第二突起部按下所述第二開關的次數(shù)來決定。
5、 如權利要求1~4的任一項所述的游戲裝置,其特征在于 還具有方位傳感器,執(zhí)行對該方位傳感器取得的游戲裝置主體朝向的方位信息加以利用的游戲。
6、 如權利要求5所述的游戲裝置,其特征在于 具有顯示控制單元,將登錄在所述第二登錄表格的所述用戶可利用 的人物對戰(zhàn)的敵對人物顯示在顯示部;第三登錄表格,將通過所述方位傳感器取得的方位信息與取得 該方位信息的時刻信息相關聯(lián)地進行登錄;以及第一判定單元,在所述顯示單元顯示了所述敵對人物后,基于 所述第三登錄表格的登錄內容,對預先確定的全部方位的方位信息是 否以與所述敵對人物的移動方向相反的方向的順序在第一時間內通 過方位傳感器被取得進行判定,通過所述第一判定單元,在判定為取得的情況下,所述顯示控制單元在所述顯示部進行 所述敵對人物的第一顯示,在判定為沒有取得的情況下,所述顯示控制單元在所述顯示部 進行與所述敵對人物的所述第一顯示不同的第二顯示。
7、 如權利要求6所述的游戲裝置,其特征在于-所述第一顯示為停止顯示,所述第二顯示為移動顯示。
8、 如權利要求7所述的游戲裝置,其特征在于 在所述敵對人物的停止顯示中,進行使該敵對人物朝向與所述移動方向垂直的方向的顯示,在所述敵對人物的移動顯示中,進行使該敵對人物朝向所述移 動方向的顯示。
9、 如權利要求6 8的任一項所述的游戲裝置,其特征在于 還具有第二判定單元,在通過所述顯示控制單元將來自所述敵對人物的攻擊畫面顯示在所述顯示部的情況下,基于所述第三登錄表 格的登錄內容進行如下判定,即,對在顯示了該攻擊畫面后,在第二 時間以內,以顯示該攻擊畫面時所述游戲裝置朝向的方向為基準,是 否向左右進行了一定量的所述游戲裝置的旋轉移動進行判定, 通過所述第二判定單元,在判定為進行了該旋轉移動的情況下,所述顯示控制單元在所 述顯示部進行所述第三畫面顯示,在判定為沒有進行該旋轉移動的情況下,所述顯示控制單元在 所述顯示部進行與所述第三畫面顯示不同的第四畫面顯示。
10、如權利要求9所述的游戲裝置,其特征在于所述第三畫面顯示為使攻擊無效的畫面顯示,所述第四畫面顯 示為使攻擊有效的畫面顯示。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,可以基于可拆裝的盤盒利用新的人物。從安裝在攜帶型游戲裝置的盤盒取得用于識別人物的信息和用于確定該人物的變化的信息,基于取得的信息可利用特定的人物,從而執(zhí)行游戲。
文檔編號A63F13/08GK101244338SQ200810004900
公開日2008年8月20日 申請日期2008年2月5日 優(yōu)先權日2007年2月14日
發(fā)明者中西謙悟, 松野勝太郎 申請人:株式會社萬代