專利名稱:執(zhí)行其中具有廣告的游戲程序的裝置和方法
技術領域:
本發(fā)明涉及執(zhí)行一種其中具有廣告的游戲程序的系統(tǒng)和方法,尤其涉及 這樣執(zhí)行一種游戲程序的系統(tǒng)和方法,其中在執(zhí)行游戲程序之前通過向下裝 入(down toading)新廣告數據能夠更新在游戲程序中要顯示的廣告。
背景技術:
眾所周知,電視游戲或"游戲機"極為流行并通常設在電視廊(video arcade) 中。許多電視游戲,例如賽車游戲和飛行模擬游戲,現在都是以在家里用個 人計算機就可以玩的游戲系統(tǒng)和計算機程序的形式在市場上出售。這樣的游 戲程序(例如,賽車程序)顯示的背景,如房子,城市地平線,廣告牌,樹木等, 它們和比賽的車一起使賽車游戲顯得"逼真',。為使游戲顯得更逼真,在比賽 程序中的廣告牌和其它這樣的廣告標志顯示的或者是一般的"非商業(yè)信息", 例如"前面20英里是紐約城",或者是生產軟件公司的廣告。但是,這些廣 告不是商業(yè)性的,因為它們不是要勸說觀看者購買一種特定產品。此外,即 使一個具體游戲程序其中含有能被認為是商業(yè)廣告的廣告,由于游戲程序一 般來說一旦公眾購買以后就不會改變了,所以,就有這樣的可能性,就是包不再銷售了)就會變得"過時了"。因此,典型的游戲程序存在的一個問題是它們不能從在執(zhí)行游戲程序過 程中顯示的廣告獲取最大收益。收益一般來自購買游戲程序的消費而不是來 自做廣告的人(即登廣告者)。如果在執(zhí)行游戲程序時所顯示的廣告能夠以與電 視節(jié)目中的廣告相似的方式發(fā)生變化的話,即通過一個裝置改變在已購買的 游戲程序中的商業(yè)廣告,那么,銷售這樣的游戲程序就會使收益明顯增加。 此外,和商業(yè)電視相似,如果來自游戲程序的商業(yè)廣告的收益增加了,那么,從理論上講,軟件公司就可以明顯降低購買這樣的游戲程序的價格, 一般來 說這又會反過來導致更多的消費者購買這樣的游戲程序。發(fā)明內容本發(fā)明的一個目的在于提供一種程序執(zhí)行裝置,包括存儲單元,存儲執(zhí)行游戲的游戲程序、在與游戲的進行對應的場面中的圖像的 一部分出現廣 告的場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據、以及用于指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及生成單元,取入上述存儲單元所存 儲的由選擇信息所指示的廣告顯示數據的內容并執(zhí)行上述游戲程序,從而生 成與對上述廣告部通過上述選擇信息所指示的廣告顯示數據相對應的廣告顯 示在上述廣告部的場面。本發(fā)明的另一個目的在于提供一種程序執(zhí)行方法,包括存儲步驟,存 儲執(zhí)行游戲的游戲程序、在與游戲的進行對應的場面中的圖像的一部分出現 廣告的場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據、以及用于指示成為更新對 象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及生成步驟,取入上述存儲步驟所 存儲的由選擇信息所指示的廣告顯示數據的內容并執(zhí)行上述游戲程序,從而 生成與對上述廣告部通過上述選擇信息所指示的廣告顯示數據相對應的廣告 顯示在上述廣告部的場面。本發(fā)明的另一個目的在于提供一種數據發(fā)送裝置,用于發(fā)送數據,它包 括存儲單元,以在與游戲的進行對應的場面中的圖像的一部分出現廣告的 場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據為對象,存儲從多個廣告顯示數據 中指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及發(fā)送單元,通 過通信線路將上述存儲單元所存儲的選擇信息發(fā)送到執(zhí)行游戲程序而生成與 游戲的進行對應的場面的程序執(zhí)行裝置中。本發(fā)明的另一個目的在于提供一種數據發(fā)送方法,用于發(fā)送數據,它包 括存儲步驟,以在與游戲的進行對應的場面中的圖像的一部分出現廣告的 場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據為對象,存儲從多個廣告顯示數據 中指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及發(fā)送步驟,通 過通信線路將上述存儲步驟所存儲的選擇信息發(fā)送到執(zhí)行游戲程序而生成與 游戲的進行對應的場面的程序執(zhí)行裝置中。因此,本發(fā)明的一個目的是提供執(zhí)行一種其中具有廣告的游戲程序的裝置和方法,它克服了現行游戲程序和系統(tǒng)的缺點。本發(fā)明的另 一個目的是提供執(zhí)行其中所含有的廣告能夠改變的游戲程序 的裝置和方法。本發(fā)明的又一個目的是提供除非更新游戲程序中的廣告數據否則就禁止 執(zhí)行游戲程序的裝置和方法。本發(fā)明的各種其它目的,優(yōu)點和特點對本領域的普通技術人員來說會很 容易地變得清楚明顯,而且在后附的權利要求書中將特別指出本發(fā)明新穎的 特點。根據本發(fā)明的一個實施例,本裝置和方法的操作方式是在存儲器中存貯游戲程序,在預定時間(例如每一個新的一天或每次執(zhí)行游戲程序的時候、 或每次接通游戲系統(tǒng)的時候)接收有關至少一個廣告的廣告數據,把接收的 廣告數據存貯在存儲器中,執(zhí)行存貯在存儲器中的游戲程序,并根據游戲程 序輸出顯示與存貯在存儲器中的廣告數據相對應的數據。作為本發(fā)明的一個方面,當在預定時間沒有接收廣告數據的時候,禁止 才丸行游戲程序。作為本發(fā)明的另一個方面,當第一次執(zhí)行游戲程序的時候,游戲程序接 收廣告數據。作為本發(fā)明的又一個方面,向一個游戲服務供給裝置傳送一個確認要執(zhí) 行的游戲程序的游戲確認碼,并從該游戲服務供給裝置接收與由游戲確認碼 確認的游戲程序相對應的廣告數據。作為本發(fā)明的又一個方面,接收(例如通過衛(wèi)星傳送)與多個游戲程序 相對應的多個廣告數據,并在執(zhí)行游戲程序期間輸出與執(zhí)行的游戲程序的廣 告數據相對應的顯示數據。根據本發(fā)明的另一個實施例,本裝置和方法的操作方式是在一個存儲 器中存貝i一個游戲程序和與多個廣告相關的廣告數據,在預定時間接收確認所選擇的存貯在存儲器中的廣告的廣告選擇數據,執(zhí)行存貯在存儲器中的游 戲程序,根據游戲程序在相應的時間輸出與在廣告選擇數據中確認的所選擇 的廣告相對應的顯示數據。
下面結合附圖將會很好地理解由舉例方式給出的和并不限制本發(fā)明的詳細說明。其中相同標號表示相同元件部分,其中圖1A和1B是一種賽車游戲的圖象表示,其中顯示有的兩種不同的廣告; 圖2A和2B是另一種賽車游戲的圖象表示,其中顯示有兩種不同的廣告; 圖3A和3B是存貯在本發(fā)明游戲系統(tǒng)中的游戲程序的數據結構的示意圖;圖4是本發(fā)明游戲系統(tǒng)工作的流程圖;圖5A和5B示意性地說明了存貯在按照本發(fā)明另一個實施例的游戲系統(tǒng) 中的游戲程序的數據結構;圖6是具有按照本發(fā)明如圖5A和5B所示的數據結構的游戲系統(tǒng)工作的 流程圖;圖7是本發(fā)明游戲系統(tǒng)接收和發(fā)射側的框圖; 圖8是本發(fā)明另一個實施例的游戲系統(tǒng)的框圖; 圖9是按照本發(fā)明又 一 個實施例的游戲系統(tǒng)的框圖; 圖IOA和IOB是由圖9所示的游戲系統(tǒng)接收的游戲數據的數據結構的示 意圖;和圖11是表示根據本發(fā)明從單個主計算機接收游戲數據的多個游戲系統(tǒng) 的示意圖。
具體實施方式
現在參照附圖,圖1A和1B是一種賽車游戲的圖象表示,其中商業(yè)廣告 "A"顯示在圖1A中的廣告牌上, 一個不同的商業(yè)廣告"B,,顯示在圖1B 中的廣告牌上。相似地,圖2A和2B是另一種賽車游戲"情景"的圖象表示, 其中商業(yè)廣告"C,,和"D,,分別顯示在賽車手的衣服上。如從圖1A和1B 及圖2A和2B兩組附圖看到的,廣告"A"和"B"顯示在相同的賽車程序 的情景中(當然在不同時間),廣告"C"和"D,,也顯示在賽車程序的相同情 景中。接下來參照附圖的圖3A和3B,它們表示的是按照本發(fā)明在兩個不同的 玩的時間的游戲程序的數據結構(下面將要討論)。如圖3A所示,游戲程序包 括一個大體表示除廣告數據外的全部游戲程序的主程序M,和廣告數據A和 C,廣告數據A和C分別存貯在存貯區(qū)域AO和CO。廣告數據A和C分別 代表圖1A和2A中所示的商業(yè)廣告"A"和"C"。這樣,當執(zhí)行具有圖3A所示的數據結構的游戲程序時,商業(yè)廣告A顯示在賽車游戲中的一個情景中, 廣告C顯示在另一個情景中。圖3B說明的是與圖3A所示的相同的游戲程序的數據結構,只是用存貯 在區(qū)域AO和CO中的廣告數據B和D取代廣告數據A和C。這樣,當執(zhí)行 具有圖3B所示的數據結構的賽車游戲時,則在顯示廣告A的相同情景中顯 示的是商業(yè)廣告B(見圖IB),在顯示C廣告的相同情景中顯示的是商業(yè)廣告 D(見圖2B)。因此,如果在購買一個游戲程序之后,在這個游戲程序中分別 用廣告數據B和D取代廣告數據A和C,那么,這樣一種游戲程序會對登廣 告者更有價值。就象本領域公知的那樣,存貯在存貯區(qū)域AO和CO的主程 序M和廣告數據可以存貯在一個單獨的存貯器中,或存貯在分開的存貯器中?,F在參照圖4,它表示的是按本發(fā)明的一種游戲系統(tǒng)的工作的流程圖。 當打開一個家庭游戲系統(tǒng)時,在指令S41處執(zhí)行一個游戲程序(例如具有圖3A 所示的數據結構)并按照主程序M的程序碼進行一系列操作。在執(zhí)行主程序 M的適當時候,在指令S42處,讀出并顯示存貯在區(qū)域AO中的廣告數據, 如象圖1A所示的廣告數據A。但是,如果在存貯區(qū)域AO存貯的是廣告數據 B,那么在指令S42處顯示的是商業(yè)廣告B(如圖1B所示)。在指令S43處繼 續(xù)游戲程序,并在游戲程序指定的適當時間,在指令S44處會讀取和顯示存 貯在貯存區(qū)域CO中的廣告數據,就象圖2A所示的那樣。在指令S44完成之 后,游戲程序在指令S45處繼續(xù)其操作直到程序結束。圖5A和5B示意性地說明了按照本發(fā)明另 一個實施例的游戲程序的數據 結構,其中主程序M和全部存貯在其中的廣告數據A、B、C和D保持不變(即, 是"固定"數據)。但是,廣告選擇碼S是可變的,其中圖5a表示的是具有 指示選擇的是廣告數據A和C的廣告選擇碼SAC的游戲程序的數據結構,圖 5B表示的是具有指示選擇的是廣告數據B和D的廣告選擇碼SBD的游戲程序 的數據結構。這樣,主程序M和全部廣告數據A、 B、 C和D都是固定數據, 只有廣告選擇碼S是"可變的"數據。圖6是說明執(zhí)行具有圖5A或5B任一所示的數據結構的游戲程序的游戲 系統(tǒng)的工作的流程圖。當使用者選擇一個要玩的具體游戲時,根據指令S59, 游戲系統(tǒng)從一個在線游戲系統(tǒng)服務供給裝置(下面將要討論的)"下裝"該具體 游戲的固定數據,它包括圖5A所示的主程序M和廣告數據A、 B、 C和D。 主程序M和廣告數據存貯在游戲系統(tǒng)的存貯器中,該存貯器是典型的非易失性存貯器。如果這種固定數據已存貯在游戲系統(tǒng)的存貯器中,則不執(zhí)行指令S59。根據指令S60下裝入選擇碼S而不管是否執(zhí)行了指令S59,并由這樣的 選擇碼S確認在執(zhí)行游戲程序過程中顯示什么廣告。在下裝選擇碼S時,根 據指令S61以和前面討論過的圖4的指令S41相似的方式執(zhí)行主程序M,并 在執(zhí)行游戲程序中的適當時候,根據指令S62從游戲系統(tǒng)的存貯器中讀取選 擇碼S,并在詢問步驟S63確認要顯示的第一個廣告。如果選擇碼S確認商 業(yè)廣告"A"為要顯示的第一廣告(即S = Sax),則根據指令S64從存貯器中讀 取廣告數據A并顯示。另一方面,如果確認廣告B為要顯示的第一廣告(即S =Sbx),則根據指令S65從存貯器中讀取廣告數據B并顯示。然后根據指令 S66繼續(xù)游戲程序并在其中適當的時候,根據指令S67從存貯器中讀取選擇 碼S,以便在詢問步驟S68能夠確認要顯示的下一個商業(yè)廣告。如果選擇碼S 確認的是廣告C(即S = Sae),則根據指令S69從存貯器中讀取廣告數據C并 隨后顯示,但是如果選擇碼S確認的是廣告D(即S = Sbd),根據指令S70從 存貯器中讀取廣告數據D并顯示。然后根據指令S71繼續(xù)游戲程序直到結束。 如圖6所示,在詢問步驟S63和S68中的內容"X"代表的是"非限制性的" 條件,這是因為詢問步驟S63只確認要顯示的是第一商業(yè)廣告時,并且詢問 步驟S68只確認要顯示的是第二商業(yè)廣告。此外,圖6只是本發(fā)明游戲系統(tǒng) 的一個例舉的流程圖,顯然選擇碼S可以確認兩個以上的商業(yè)廣告。再回頭參照圖4,在根據指令S41執(zhí)行游戲程序之前,以和前面參照圖 5A, 5B和6描述進行的相似的方式從一個在線游戲系統(tǒng)供給裝置下裝存貯在 存貯區(qū)域AO和CO的廣告數據。即,每次使用者想執(zhí)行一個特定游戲程序 時,游戲系統(tǒng)都從一個外部源下裝廣告數據并把廣告數據存貯在儲存區(qū)域AO 和CO中。相似地,當使用者在以圖6所示方式工作的游戲系統(tǒng)中選擇一個 游戲程序時,就下裝一個選擇碼S,該碼確認在執(zhí)行游戲程序過程中要顯示 的存貯在存儲器中的廣告。但是,如果在游戲系統(tǒng)的存儲器(例如,在硬盤, 軟盤,CDROM,磁光盤等)中沒有存貯所需的游戲程序,那么,上述討論的 本發(fā)明的兩個實施例還要下裝游戲程序的固定數據。因此,可以看出在本發(fā) 明的一個游戲系統(tǒng)上執(zhí)行一個游戲程序之前,或者向游戲系統(tǒng)下裝代表在執(zhí) 行程序過程中進行顯示的廣告的圖像數據的特定廣告數據,或者向游戲系統(tǒng) 下裝廣告選擇碼S。在任何一種情況下,都保持商業(yè)廣告是"當前正在進行 的",并且由于和游戲程序自身的大小相比,廣告數據的量相對要小,所以,在第一個討論的實施例中"下裝,,時間的量很小。自然,在第二個討論的實 施例在的廣告選擇碼S的下裝時間可忽略不計。根據本發(fā)明,每次執(zhí)行一個游戲程序都下裝不斷更新的"新,,廣告數據 或下裝新的廣告選擇碼。但是,無需每次執(zhí)行游戲程序時都下裝這樣的數據, 而是可以只在執(zhí)行游戲程序的新的 一天或新的 一周(或月)進行下裝。由于商業(yè) 廣告一般不會在同一天變化多次,所以,可以無需每天多于一次地下裝這樣 的商業(yè)廣告。在本發(fā)明一個變換的實施例中,每次打開游戲系統(tǒng)時都下裝商 業(yè)廣告數據或廣告選擇碼S?,F在參照圖7,其中表示的是根據本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(即接收側)和一個發(fā) 射系統(tǒng)(即發(fā)射側)的方框圖。發(fā)射系統(tǒng)可以是一個在線游戲系統(tǒng)服務供給裝 置,游戲制造商本身, 一個出售商業(yè)廣告的通訊公司,或任何其它可以應用 本發(fā)明的合適系統(tǒng)。發(fā)射系統(tǒng)一般包括一個系統(tǒng)控制器2,存儲器6和8(例 如硬盤驅動器), 一個開關電路IO, —個編碼器12,和一個發(fā)射器14。發(fā)射 系統(tǒng)通過傳輸線16,例如是一個ISDN(綜合服務數字網絡), 一條普通的電話 線,或任何其他合適的傳輸線,向通常是位于家里的本發(fā)明的一個游戲系統(tǒng) 提供游戲的主程序M和廣告數據。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)一般包括一個接收器 18, —個解碼器20和一個游戲才幾22,游戲才幾22包括一個存儲器24,例如是 一個磁光盤驅動器或其它適合的非易失性讀/寫存儲器。圖7所示的發(fā)射側的系統(tǒng)控制器2控制其中貯存有一個游戲程序的主程 序M的存儲器6,其中貯存有廣告數據的存儲器8,和在存儲器6和8的輸 出之間進行開關的開關10。如果在執(zhí)行游戲程序時需要顯示一個不同的廣告, 可以改變存貯在存儲器8中的廣告數據。當響應來自游戲系統(tǒng)的一個合適的 請求,向游戲系統(tǒng)下裝主程序M時,系統(tǒng)控制器2控制存儲器6和開關10, 以便把貯在存儲器6中的主程序M提供給編碼器12,編碼器12以本領域公 知的方式對所輸入的數據進行編碼以使該數據適于傳輸,并把編碼數據提供 給發(fā)射器14,發(fā)射器14通過傳輸線16向本發(fā)明的游戲系統(tǒng)發(fā)射編碼數據。 接收側的接收器18接收所發(fā)射的信號,解碼器22對所發(fā)射的信號進行解碼, 游戲機22把解碼信號(即主程序M)存貯在存儲器24中。然后系統(tǒng)控制器2 控制存儲器8和開關10以讀出和提供存貯在存儲器8中的廣告數據,以便可 以向游戲系統(tǒng)傳輸廣告數據。對廣告數據進行接收,解碼、并存貯在存儲器 24中。當在存儲器24中已存貯了主程序M的時候,則只向游戲系統(tǒng)傳輸存貝er 在存儲器8中的廣告數據。如上所說,主程序M存貯在存儲器6中廣告數據 存貯在存儲器8中。但是,在前面討論的參照圖5A、 5B和6所描述的實施 例中,主程序M以及廣告數據A、 B、 C和D都存貯在存儲器6中,只有廣 告選擇碼S存貯在存儲器8中。因此,當主程序M和廣告數據(即固定數據) 已經存貯在游戲系統(tǒng)中的時候,只向游戲系統(tǒng)傳輸廣告選擇碼S。當然,正 如本領域公知的那樣,存儲器6和8可以代表發(fā)射系統(tǒng)的不同的存儲器或在 同 一個存儲裝置中明顯不同的存儲位置。圖8是按照本發(fā)明另 一個實施例的游戲系統(tǒng)的方框圖。在這個實施例中, 使用者購買一個存貯在永久存貯介質(例如一個光盤)上的游戲程序。把光盤插 入一個磁光盤驅動器38 (或其它合適的復制裝置),復制存貯在其上的游戲 程序。如圖所示,游戲系統(tǒng)包括一個收發(fā)器/接口 26, —個存儲器28, 一個 系統(tǒng)控制器30, 一個鍵盤接口 32, —個解碼器34, —個圖象控制器36和由 光盤插入其中的磁光盤驅動器組成的存儲器38。由此復制存貯在光盤上的對 存貝i其上的游戲程序進行確認的確認數據,并經收發(fā)器26傳輸給一個在線游 戲服務供給裝置,如圖7所表示的那樣。響應傳輸的確認數據,服務供給裝 置向圖8所示的游戲系統(tǒng)傳輸更新的"可變"數據,該數據或者是廣告數據(即 廣告數據A、 B、 C或D,或它們的任何組合),或者是廣告選擇碼S,如前所 說。更新的可變數據由收發(fā)器26接受并存貯在存儲器28中。然后,把存貯在存儲器28中的可變數據存貯在存儲器38的光盤中。另一種做法是不永久 存貝i可變數據。在任何一種情況下,不執(zhí)行存貯在光盤上的游戲程序直到由服務供給裝置提供更新的商業(yè)廣告數據為止。在接收更新的商業(yè)廣告數據時,執(zhí)行游戲程序,并在適當時候在解碼器 34中對存貯的數據解碼并提供給圖像控制器36,該控制器36將解碼數據轉 換成視頻信號并將用于顯示的視頻信號提供給一個視頻監(jiān)視器(沒有示出)。此 外,由與鍵盤接口 32相連的鍵盤(沒有示出)輸入使用者命令,鍵盤接口 32將輸入的命令解碼并將解碼的命令提供給系統(tǒng)控制器30。系統(tǒng)控制器30 以本領域公知的方式控制本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的各種裝置的工作。因此,圖8 的游戲系統(tǒng)與圖7所示的游戲系統(tǒng)相似,只是不下裝主程序M(與第二個討論 的實施例的廣告數據A、 B、 C、 D—起),而是將其存貯在由消費者購買的磁 光盤上。圖9是本發(fā)明的又一個實施例的框圖,其中"可變"數據(即廣告數據或 廣告選擇碼)經衛(wèi)星傳輸提供給游戲系統(tǒng)。在圖9的實施例中,可變數據經衛(wèi)星傳輸反復發(fā)射,以使圖9的系統(tǒng)在接收到與已選擇要執(zhí)行的特定游戲程序相對應的可變數據之前只"等待"相當短的時間段。當使用者把一個存貝i有一個游戲程序的CDROM(或磁光盤)插入CDROM驅動器52中并通過鍵盤接 口 50執(zhí)行游戲程序的時候,由此復制存貯在CDROM上的游戲標識碼并以和 前面參照圖8所描述的相似的方式提供給隨機存取存儲器(RAM)42。然后, 系統(tǒng)控制器48確定傳輸與所選擇的游戲程序相對應的可變數據的傳輸通道 并控制接收器40以在確定的通道上接收衛(wèi)星傳輸。圖IOA和IOB說明的是在衛(wèi)星傳輸的兩個不同通道上傳輸的數據的數據 結構。如圖所示,圖IOA表示通道G傳輸的數據,圖10B表示通道H傳輸 的數據。通道G在其上包括與J和K兩個游戲程序相對應的數據,通道H在 其包括與P、 Q和R三個游戲程序相對應的數據。如果執(zhí)行的游戲程序與例 如通道G上的游戲J相對應,則控制該接收器40以接收通道G所傳輸的數 據,并在接收到通道G上的軟件標識數據J時,在存儲器42上存貯傳輸的廣 告數據J- 1和J-2以分別作為例如商業(yè)廣告A和C??梢园褟V告數據再存 貯在一個非易失性存儲器(例如一個硬盤或磁光盤)上,以便在斷電的情況下無 需再下裝廣告數據。此外,可以設計游戲系統(tǒng),以便每當執(zhí)行游戲的時候, 或執(zhí)行游戲的每個新的一天(或星期等),或每當打開系統(tǒng)的時候,或在任何其 它所需的時間段,都能下裝更新廣告數據。然后,以和前面參照圖8說明過 的相似的方式執(zhí)行游戲程序。圖11是表示通過多條傳輸線與主計算機54 (即游戲服務供給裝置)相 連的多個游戲系統(tǒng)56、 58、 60......的示意圖。顯然由于游戲程序的主程序M最多只向每個游戲系統(tǒng)下裝一次,并由于廣告數據或廣告選擇碼具有相對較 少的數據量,所以其傳輸相當短暫,以使傳輸系統(tǒng)一般都能夠服務于相當大 數量的家庭游戲體系。在上面每一個討論的實施例中,商業(yè)廣告有規(guī)律地被更新,以使從這樣 的廣告得到的收益能有明顯地增加。此外,由于和一個游戲程序中的數據量 相比,向一個游戲系統(tǒng)下裝的廣告數據的量相對較少,所以,下裝時間相對 較短。還有,使用圖9所示的游戲系統(tǒng)下裝更新的廣告數據的方式,對于這 樣的游戲系統(tǒng)的使用者來說很直觀。雖然結合本發(fā)明的最佳實施例已經具體表示和說明了本發(fā)明,但是本領 域的普通技術人員應該很容易地知道,在不離開本發(fā)明的主題和范圍的情況 下可以作出各種改變。例如,雖然已經把本發(fā)明描述成是從4個廣告中選擇 兩個商業(yè)廣告進行顯示,但是本發(fā)明不限于這些廣告數量,而是可以應用到在特定游戲的執(zhí)行期間顯示數量相當大(例如為20個)廣告的游戲程序。作為另一個例子,雖然本發(fā)明涉及的是家庭游戲系統(tǒng),但是本發(fā)明并不 僅限于家庭,而是可以廣泛地應用于其它場合,包括游戲廊和^^司。因此,權利要求書是要被解釋成包括這里所表述的實施例,上述的替換 例和所有的等同物。
權利要求
1、一種程序執(zhí)行裝置,包括存儲單元,存儲執(zhí)行游戲的游戲程序、在與游戲的進行對應的場面中的圖像的一部分出現廣告的場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據、以及用于指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及生成單元,取入上述存儲單元所存儲的由選擇信息所指示的廣告顯示數據的內容并執(zhí)行上述游戲程序,從而生成與對上述廣告部通過上述選擇信息所指示的廣告顯示數據相對應的廣告顯示在上述廣告部的場面。
2、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,還包括 接收單元,通過通信線路接收成為更新對象的選擇信息, 上述存儲單元所存儲的選擇信息被更新為通過上述接收單元接收的選擇信息。
3、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,其中,
4、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,其中, 上述存儲單元包含硬盤或光盤。
5、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,其中, 上述通信線路包含雙向的通信線路或單向的通信線路。
6、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,其中, 上述廣告顯示數據是對上述廣告部貼入圖像的廣告數據。
7、 根據權利要求1所述的程序執(zhí)行裝置,其中,在將上述游戲程序設為主程序時,上述廣告顯示數據以與上述主程序相 對的子程序形式而設置。
8、 一種程序執(zhí)行方法,包括存儲步驟,存儲執(zhí)行游戲的游戲程序、在與游戲的進行對應的場面中的于指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及生成步驟,取入上述存儲步驟所存儲的由選擇信息所指示的廣告顯示數 據的內容并執(zhí)行上述游戲程序,從而生成與對上述廣告部通過上述選擇信息 所指示的廣告顯示數據相對應的廣告顯示在上述廣告部的場面。
9、 一種數據發(fā)送裝置,用于發(fā)送數據,它包括'.存儲單元,以在與游戲的進行對應的場面中的圖像的 一部分出現廣告的 場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據為對象,存儲從多個廣告顯示數據中指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及發(fā)送單元,通過通信線路將上述存儲單元所存儲的選擇信息發(fā)送到執(zhí)行
10、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中,上述發(fā)送單元發(fā)送上述選擇信息,使得上述程序執(zhí)行裝置取入由上述發(fā) 送單元發(fā)送的選擇信息所指示的廣告顯示數據的內容并執(zhí)行上述游戲程序, 從而生成通過上述選擇信息所指示的廣告顯示數據所對應的廣告顯示在上述 廣告部的場面。
11、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中, 上述存儲單元存儲上述游戲程序,上述發(fā)送單元通過上述通信線路將上述存儲單元所存儲的游戲程序發(fā)送 到上述程序執(zhí)行裝置中。
12、 根據權利要求11所述的數據發(fā)送裝置,其中, 上述存儲單元由存儲上述游戲程序的第1存儲單元和存儲上述更新廣告顯示數據的第2存儲單元構成。
13、 根據權利要求12所述的數據發(fā)送裝置,其中, 上述第1存儲單元或上述第2存儲單元包含硬盤。
14、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中,上述通信線路包含雙向的通信線路或單向的通信線路。
15、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中, 上述廣告顯示數據是對上述廣告部貼入圖像的廣告數據。
16、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中,在將上述游戲程序設為主程序時,上述廣告顯示數據以與上述主程序相 對的子程序形式而設置。
17、 根據權利要求9所述的數據發(fā)送裝置,其中, 上述程序執(zhí)行裝置包括存儲單元,存儲上述游戲程序、上述廣告顯示數據、以及上述選擇信息;以及生成單元,取入上述存儲單元所存儲的由選擇信息所指示的廣告顯示數 據的內容并執(zhí)行上述游戲程序,從而生成與對上述廣告部通過上述選擇信息 所指示的廣告顯示數據相對應的廣告顯示在上述廣告部的場面。
18、 一種數據發(fā)送方法,用于發(fā)送數據,它包括存儲步驟,以在與游戲的進行對應的場面中的圖像的 一 部分出現廣告的 場面下使廣告部顯示廣告的廣告顯示數據為對象,存儲從多個廣告顯示數據 中指示成為更新對象的廣告顯示數據的選擇的選擇信息;以及發(fā)送步驟,通過通信線路將上述存儲步驟所存儲的選擇信息發(fā)送到執(zhí)行
全文摘要
一種可操作的游戲系統(tǒng),在執(zhí)行游戲程序時更新顯示的廣告。該系統(tǒng)在存儲器中存貯游戲程序,在操作的預定時間,接收(即下裝)關于至少一個廣告的更新的廣告數據,把接收的廣告數據存貯在存儲器中,執(zhí)行存貯在存儲器中的游戲程序,并根據游戲程序碼輸出在執(zhí)行游戲程序期間與存貯的廣告數據對應的顯示數據。此外,不必下裝新的廣告,而是把多個廣告和游戲程序事前存貯在一起,并只下裝廣告選擇碼以在執(zhí)行游戲程序時更新顯示的廣告。
文檔編號A63F13/06GK101221601SQ20081000464
公開日2008年7月16日 申請日期1996年6月30日 優(yōu)先權日1995年6月30日
發(fā)明者海老澤觀 申請人:索尼公司