專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),諸如能夠可變地顯示在多個(gè)陣列中對(duì)齊的符號(hào)的投幣機(jī)(slot machine)。
背景技術(shù):
存在包括可旋轉(zhuǎn)卷筒(可變顯示裝置)并且通過(guò)對(duì)可旋轉(zhuǎn)卷筒進(jìn)行旋轉(zhuǎn)來(lái)執(zhí)行游戲可變顯示符號(hào)的游戲機(jī)(例如,投幣機(jī)等),其中可旋轉(zhuǎn)卷筒具有在其上顯示符號(hào)陣列的周界。在這種游戲機(jī)中提供了多種類型的可變顯示裝置,一種通過(guò)機(jī)械地旋轉(zhuǎn)實(shí)際可旋轉(zhuǎn)卷筒來(lái)改變符號(hào),并且另一種通過(guò)在諸如液晶顯示器或CRT(陰極射線管)顯示裝置的圖像顯示裝置上模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的旋轉(zhuǎn)來(lái)可變地顯示符號(hào)。
此類游戲機(jī)通常通過(guò)投入獎(jiǎng)幣(medal)或硬幣(以下被稱為“游戲媒介”)并且執(zhí)行預(yù)定開始操作(例如,旋轉(zhuǎn)按扭)來(lái)改變多個(gè)可變顯示裝置。然后,根據(jù)內(nèi)部抽獎(jiǎng)的抽獎(jiǎng)結(jié)果,游戲機(jī)執(zhí)行多個(gè)正改變的符號(hào)的停止處理。此后根據(jù)停止符號(hào)的組合,向玩家提供預(yù)定量的游戲媒介。
JP-A-2001-87452公開了一種游戲機(jī),用于當(dāng)符號(hào)的停止方式是預(yù)定情況時(shí)提供對(duì)玩家有利的特定游戲(例如,諸如免費(fèi)游戲的獎(jiǎng)勵(lì)游戲)。根據(jù)這種游戲機(jī),存在在普通游戲期間轉(zhuǎn)入特定游戲的情況,特定游戲可提供大量游戲媒介,從而可能防止游戲條件單調(diào),因而給玩家刺激和期待的感覺。
在上述游戲機(jī)中的普通游戲和特定游戲由在每個(gè)游戲開始時(shí)執(zhí)行的預(yù)定內(nèi)部抽獎(jiǎng)處理等來(lái)確定。當(dāng)建立特定游戲時(shí),玩家可以獲得大量游戲媒介。為此,在內(nèi)部抽獎(jiǎng)處理中建立特定游戲的概率被設(shè)置成低。結(jié)果,向玩游戲的玩家提供刺激,防止玩家變得厭煩游戲。
然而,用于依照這種方式執(zhí)行普通游戲和特定游戲的游戲機(jī)在一個(gè)游戲中斷游戲過(guò)程,并且不存在與另一游戲(先前或隨后游戲)的連接。因此,它可能缺乏娛樂價(jià)值。即,玩家只對(duì)的每個(gè)游戲的顯示結(jié)果(只是目前正執(zhí)行的游戲的結(jié)果)感興趣,從而玩家不會(huì)在一定時(shí)間段上保持興趣(對(duì)于多個(gè)游戲來(lái)說(shuō))。從娛樂價(jià)值觀點(diǎn)來(lái)看,認(rèn)為存在進(jìn)一步的改進(jìn)空間。
發(fā)明內(nèi)容
依照本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種游戲機(jī),包括符號(hào)顯示單元,其配置成分別在多個(gè)可變顯示部上顯示多個(gè)符號(hào);開始信號(hào)輸出單元,其配置成輸出開始信號(hào)以開始游戲;符號(hào)改變單元,其配置成響應(yīng)開始信號(hào)而改變?cè)诜?hào)顯示單元上顯示的多個(gè)符號(hào);符號(hào)確定單元,其配置成把要在多個(gè)可變顯示部上顯示的多個(gè)符號(hào)確定成確定結(jié)果;獎(jiǎng)品提供單元,其配置成基于確定結(jié)果中多個(gè)符號(hào)的組合來(lái)提供獎(jiǎng)品;符號(hào)存儲(chǔ)單元,其用于存儲(chǔ)包括已經(jīng)為至少一個(gè)先前游戲所確定的確定結(jié)果的游戲歷史,先前游戲在當(dāng)前游戲之前執(zhí)行;和優(yōu)惠提供單元,被配置成根據(jù)在當(dāng)前游戲和游戲歷史的確定結(jié)果之間的關(guān)系來(lái)提供優(yōu)惠。
圖1是表示根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)的實(shí)施例的視圖,該視圖是用于表示投幣機(jī)的外部透視圖;圖2是表示主顯示器的可變顯示部的配置的視圖;圖3是表示激活的支付線(activated pay line)的位置的視圖;圖4是示意地表示投幣機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖;圖5是表示圖像控制電路的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的實(shí)例的框圖;圖6是表示符號(hào)布置表的圖;圖7是表示符號(hào)抽獎(jiǎng)表的圖;圖8是表示在激活的支付線符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)實(shí)例的圖;圖9是表示在符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)實(shí)例的圖;圖10是表示在游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)實(shí)例的圖;圖11是表示獲勝組合確定表的圖;
圖12是表示在獲勝組合存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)實(shí)例的圖;圖13是表示免費(fèi)游戲數(shù)量抽獎(jiǎng)表的圖;圖14是表示效果表的圖;圖15是表示投幣機(jī)中游戲的執(zhí)行過(guò)程的實(shí)例的主要流程圖;圖16是表示在圖15所示的流程圖中獎(jiǎng)幣投入處理步驟的實(shí)例的流程圖;圖17是表示在圖15所示的流程圖中抽獎(jiǎng)處理步驟的實(shí)例的流程圖;圖18是表示在圖15所示的流程圖中獲勝組合搜索處理步驟的實(shí)例的流程圖;圖19是表示在圖15所示的流程圖中卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理步驟的實(shí)例的流程圖;圖20是表示在圖15所示的流程圖中免費(fèi)游戲處理步驟的實(shí)例的流程圖;圖21是表示在輔顯示器上的歷史信息的顯示方式的視圖;和圖22是表示在主顯示器上的顯示方式的視圖。
具體實(shí)施例方式
將基于表示作為游戲機(jī)一個(gè)實(shí)例的投幣機(jī)的本發(fā)明實(shí)施例,參考附圖描述依照本發(fā)明的游戲機(jī)的詳細(xì)描述。
圖1是表示投幣機(jī)的整體結(jié)構(gòu)的透視圖,其中投幣機(jī)是游戲機(jī)的實(shí)例。投幣機(jī)1包括機(jī)柜2和裝備有在機(jī)柜2的前表面上的液晶顯示器的主顯示器3。投幣機(jī)1還包括輔顯示器4,其同樣裝備有在主顯示器3上面的部分中的液晶顯示器。
如圖2所示,主顯示器3在其屏幕中包括多個(gè)可變顯示部(在本實(shí)施例中,總共九個(gè)可變顯示部22A、22B、22C、23A、23B、23C、24A、24B和24C,設(shè)置在三行三列的陣列中),屏幕配置成玩家可以把多個(gè)可變顯示部感覺為一個(gè)塊。主顯示器3充當(dāng)符號(hào)顯示單元(下文中描述),該符號(hào)顯示單元包括用于模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的多個(gè)可變顯示部。
主顯示器3可包括透明的觸敏面板,用于通過(guò)玩家觸摸觸敏面板而接收各種輸入命令。
普通游戲和與普通游戲相比相對(duì)有利地向玩家提供獎(jiǎng)品(例如,游戲媒介)的特定游戲(也稱作免費(fèi)游戲)由游戲控制單元(下文中描述)在主顯示器3上執(zhí)行。在普通游戲和特定游戲中,在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示卷動(dòng)顯示圖像(卷筒圖像卷筒A到卷筒I精確地顯示成好像機(jī)械卷筒正在旋轉(zhuǎn))。即,只有當(dāng)下注時(shí)才能執(zhí)行普通游戲,但是可以在沒有下注的情況下執(zhí)行特定游戲。卷動(dòng)顯示圖像呈現(xiàn)從頂部到底部移動(dòng)的多個(gè)符號(hào)。依照在可變顯示部中的停止符號(hào)排列來(lái)預(yù)先確定游戲媒介的支付量。
在實(shí)施例中,如上述布置九個(gè)可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,并且在一次游戲中將包括在三個(gè)垂直列和三個(gè)水平列以及對(duì)角線上的排列的總共八根線(L1到L8)全部設(shè)置成相關(guān)線,用于確定符號(hào)排列(參見圖3)。
主顯示器3可包括效果顯示區(qū)域,用于顯示游戲執(zhí)行效果的圖像。例如,把效果顯示區(qū)域設(shè)置在可變顯示部的外圍區(qū)域中并且在其中顯示各種效果圖像、背景圖像等是可接受的,各種效果圖像、背景圖像等與用于在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中模擬可旋轉(zhuǎn)卷筒的可變顯示沒有關(guān)系。當(dāng)然,用于顯示效果圖像的圖像顯示部分位于諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置上,與主顯示器3和輔顯示器4分離也是可接受的。
例如,輔顯示器4上顯示與游戲相關(guān)的信息等,諸如游戲方法、指示多種獲勝組合及其獎(jiǎng)品種類的支付表、多種效果等。另外顯示游戲歷史記錄信息等也是可接受的,游戲歷史記錄信息在一個(gè)游戲中顯示多個(gè)游戲持續(xù)時(shí)間的符號(hào)顯示結(jié)果(參見圖21)。當(dāng)然,此部分簡(jiǎn)單地包括其上表明游戲內(nèi)容的面板而不是諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置也是可接受的。
在主顯示器3下面設(shè)置了近似水平的基座部11。在基座部11上,設(shè)置了獎(jiǎng)幣投入口6、紙幣接受器7、旋轉(zhuǎn)按扭8、1 BET按鈕9和最大BET按鈕10。
向玩家提供獎(jiǎng)幣投入口6以投入具有游戲價(jià)值的游戲媒介,諸如硬幣或獎(jiǎng)幣(在此實(shí)施例中,游戲媒介以下被簡(jiǎn)單地稱為“獎(jiǎng)幣”)以便對(duì)游戲下注,并且獎(jiǎng)幣投入口6包括投入的獎(jiǎng)幣傳感器,用來(lái)輸出指示獎(jiǎng)幣投入的信號(hào)。同樣,還向玩家提供了紙幣接受器7以便投入紙幣作為一個(gè)游戲媒介,并且紙幣接受器7包括投入的紙幣傳感器7a,用來(lái)輸出用于表明投入紙幣的信號(hào)。
游戲媒介除以上描述的硬幣、獎(jiǎng)幣和紙幣之外可包括諸如預(yù)付卡之類的記錄介質(zhì),預(yù)付卡記錄關(guān)于游戲價(jià)值的信息。
旋轉(zhuǎn)按扭8包括作為開始信號(hào)輸出單元的功能,用于根據(jù)玩家的開始操作來(lái)指示單個(gè)游戲開始。通過(guò)操作旋轉(zhuǎn)按扭,內(nèi)部提供的旋轉(zhuǎn)開關(guān)發(fā)射檢測(cè)信號(hào),從而在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示符號(hào)的卷動(dòng)顯示圖像。
提供了1 BET按鈕9來(lái)執(zhí)行每個(gè)操作下注一個(gè)獎(jiǎng)幣的設(shè)置。提供了最大BET按鈕10來(lái)執(zhí)行每個(gè)操作下注在一次游戲中可以下注的最大量的獎(jiǎng)幣的設(shè)置。這些按鈕的操作分別由內(nèi)部提供的用來(lái)發(fā)射檢測(cè)信號(hào)的1 BET開關(guān)和最大BET開關(guān)來(lái)檢測(cè)。
在投幣機(jī)1中,在外殼2的底部設(shè)置了獎(jiǎng)幣支付口13和獎(jiǎng)幣接收托盤14。此外,分別在獎(jiǎng)幣支付口13的左邊和右邊設(shè)置了揚(yáng)聲器12L和12R,把獎(jiǎng)幣支付口13夾在中間。
接下來(lái),將參考圖4描述用于控制投幣機(jī)1的游戲操作的游戲控制單元。圖4是示意地表示游戲控制單元的框圖,游戲控制單元控制投幣機(jī)1的游戲操作并且包括以微型計(jì)算機(jī)31為中心的多個(gè)組件。
微型計(jì)算機(jī)31包含主CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)33和ROM(只讀存儲(chǔ)器)34,主CPU也是控制器。主CPU32包括優(yōu)惠提供單元的功能。
ROM 34存儲(chǔ)用于執(zhí)行為實(shí)現(xiàn)游戲必要的處理的各種程序,諸如主處理、獎(jiǎng)幣投入和開始檢查處理、卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理、抽獎(jiǎng)處理、獲勝組合搜索處理和免費(fèi)游戲處理,下文中將全部描述;以及多種數(shù)據(jù)表,諸如用于選擇比賽的停止顯示符號(hào)的抽獎(jiǎng)表。RAM 33包括作為存儲(chǔ)單元的功能,用于臨時(shí)存儲(chǔ)在主CPU 32中已經(jīng)對(duì)其執(zhí)行計(jì)算處理的多種數(shù)據(jù);當(dāng)主CPU 32依照在ROM 34中所存儲(chǔ)的操作程序進(jìn)行操作時(shí),使用的數(shù)據(jù)和程序被存儲(chǔ)到RAM 33中。RAM 33包括作為游戲歷史存儲(chǔ)單元(符號(hào)存儲(chǔ)單元)的功能,用于存儲(chǔ)游戲歷史;當(dāng)依照ROM 34的操作程序進(jìn)行操作時(shí),主CPU 32根據(jù)游戲歷史存儲(chǔ)單元的歷史信息來(lái)輸出與支付量相關(guān)的信號(hào)。
在控制投幣機(jī)1時(shí)所使用的程序、數(shù)據(jù)等不局限于預(yù)先在ROM 34或RAM 33中所存儲(chǔ)的情況,可以根據(jù)情況來(lái)進(jìn)行改變。例如,其中類似的程序、數(shù)據(jù)等被存儲(chǔ)在諸如非易失性存儲(chǔ)器之類的存儲(chǔ)介質(zhì)(例如壓縮閃速存儲(chǔ)器(注冊(cè)商標(biāo)))中并且從存儲(chǔ)介質(zhì)下載到ROM 34上等的配置也是可接受的。讓系統(tǒng)采用主計(jì)算機(jī)執(zhí)行認(rèn)證處理等并且下載這種程序等也是可接受的。
用于產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖的時(shí)鐘脈沖產(chǎn)生電路37和分頻器38被連接到主CPU 32。用于配置抽獎(jiǎng)處理單元的隨機(jī)數(shù)生成器35和采樣電路36也連接到主CPU 32。隨機(jī)數(shù)生成器35根據(jù)來(lái)自主CPU 32的指令進(jìn)行操作并且在確定范圍內(nèi)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。根據(jù)來(lái)自主CPU 32的指令,采樣電路36從由隨機(jī)數(shù)生成器35所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取可選隨機(jī)數(shù),并且把所提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 32中。時(shí)鐘脈沖產(chǎn)生電路37產(chǎn)生用于操作主CPU 32的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖,并且分頻器38把標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖除以確定頻率的信號(hào)輸入到主CPU 32中。在各種獲勝組合等的抽獎(jiǎng)中使用經(jīng)由采樣電路36所采樣的隨機(jī)數(shù)。
主CPU 32根據(jù)在ROM 34中所存儲(chǔ)的程序進(jìn)行操作,并且經(jīng)由I/O端口39從在基座部11中設(shè)置的獎(jiǎng)幣投入口6(投入獎(jiǎng)幣傳感器6a)、紙幣接受器7(投入紙幣接受器7a)、旋轉(zhuǎn)按扭8(旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a)、1 BET下注按鈕9(1個(gè)下注開關(guān)9a)或最大BET按鈕10(最大BET開關(guān)10a)接收信號(hào)?;谶@些信號(hào),主CPU 32執(zhí)行用于伴隨實(shí)現(xiàn)游戲的整個(gè)操作控制。
燈驅(qū)動(dòng)電路59、LED驅(qū)動(dòng)電路61、出幣斗驅(qū)動(dòng)電路63和支付完成信號(hào)電路65經(jīng)由I/O端口39連接到主CPU 32。同樣,主CPU 32經(jīng)由I/O端口39連接到圖像控制電路71和聲音控制電路72,其中圖像控制電路71控制要在主顯示器3和輔顯示器4上顯示的圖像的顯示,并且聲音控制電路72控制從揚(yáng)聲器12L和12R的聲音輸出。
燈驅(qū)動(dòng)電路59通過(guò)向燈60輸出信號(hào)以便點(diǎn)亮多個(gè)燈60,例如使燈60在執(zhí)行游戲期間閃爍,來(lái)執(zhí)行游戲的效果。LED驅(qū)動(dòng)電路61控制LED 62的閃爍顯示,該LED 62執(zhí)行為實(shí)現(xiàn)游戲所必要的信息顯示,例如信用數(shù)量顯示或獲得的數(shù)量顯示。盡管在圖1中未示出,燈60和LED 62設(shè)置在玩家容易看見的部分。
出幣斗驅(qū)動(dòng)電路63根據(jù)主CPU 32的控制來(lái)驅(qū)動(dòng)出幣斗64。出幣斗64執(zhí)行支付獎(jiǎng)幣的操作,并且把獎(jiǎng)幣支付到獎(jiǎng)幣支付口13中。獎(jiǎng)幣檢測(cè)器66計(jì)數(shù)從出幣斗64所支付的硬幣數(shù)目并且向支付完成信號(hào)電路65通知所計(jì)數(shù)的數(shù)值的數(shù)據(jù)。支付完成信號(hào)電路65從獎(jiǎng)幣檢測(cè)器66接收獎(jiǎng)幣數(shù)值的數(shù)據(jù)。如果數(shù)值到達(dá)所設(shè)置數(shù)值的數(shù)據(jù),那么支付完成信號(hào)電路65向主CPU 32輸出用于通知獎(jiǎng)幣支付完成的信號(hào)。
出幣斗驅(qū)動(dòng)電路63、出幣斗64、獎(jiǎng)幣檢測(cè)器66和支付完成信號(hào)電路65以及主CPU 32包括作為獎(jiǎng)品提供單元的功能。
具有作為符號(hào)改變單元的功能的圖像控制電路71控制在主顯示器3和輔顯示器4中的每個(gè)上的圖像顯示,并且允許諸如卷動(dòng)圖像之類的各種圖像在主顯示器3和輔顯示器4上顯示。如圖5所示,圖像控制電路71包括圖像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、圖像ROM 71d、視頻RAM 71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。
圖像控制CPU 71a基于微型計(jì)算機(jī)31所設(shè)置的參數(shù),并且根據(jù)在程序ROM 71c預(yù)先存儲(chǔ)的圖像控制程序,來(lái)確定要在主顯示器3和輔顯示器4上顯示的圖像(符號(hào)圖像等)。工作RAM 71b配置成當(dāng)圖像控制CPU 71a執(zhí)行圖像控制程序時(shí)所使用的臨時(shí)存儲(chǔ)單元。程序ROM71c存儲(chǔ)圖像控制程序和各種抽獎(jiǎng)表。圖像ROM 71d存儲(chǔ)用于形成圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。以上各種符號(hào)圖像的數(shù)據(jù)被包括在點(diǎn)數(shù)據(jù)中。
視頻RAM 71e配置成當(dāng)VDP 71f形成圖像時(shí)所使用的臨時(shí)存儲(chǔ)單元。包括控制RAM 71g的VDP 71f形成與圖像控制CPU 71a確定的主顯示器3和輔顯示器4的顯示內(nèi)容對(duì)應(yīng)的圖像,并且向主顯示器3和輔顯示器4輸出所形成的圖像。
聲音控制電路72輸出聲音信號(hào),用于從揚(yáng)聲器12L和12R輸出聲音。聲音從揚(yáng)聲器12L和12R輸出以便在適當(dāng)時(shí)刻,例如在開始游戲之后,使游戲更加生動(dòng),。
接下來(lái),將描述在投幣機(jī)1的游戲中所使用的符號(hào)。
卷筒A到卷筒I中的每個(gè)包括依照預(yù)定次序排列的二十二個(gè)符號(hào),并且如圖6所示,每個(gè)符號(hào)被分配有從0到21的編號(hào)。卷筒A到卷筒I分別在主顯示器3的可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中循環(huán)卷動(dòng)顯示。結(jié)果,它向玩家精確地呈現(xiàn)就像機(jī)械卷筒正在旋轉(zhuǎn)并且符號(hào)正在改變一樣。
例如由稍后所描述的符號(hào)確定單元來(lái)確定在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中所顯示的符號(hào)停止。
主CPU 32檢測(cè)玩家的開始操作(例如,旋轉(zhuǎn)開關(guān)8的操作)。響應(yīng)于這樣的檢測(cè)(即,把游戲開始作為激勵(lì)),主CPU 32指示隨機(jī)數(shù)生成器35在確定范圍內(nèi)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。主CPU 32還指示采樣電路36從由隨機(jī)數(shù)生成器35所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取可選隨機(jī)數(shù)。在提取隨機(jī)數(shù)之后,主CPU 32將隨機(jī)數(shù)設(shè)置在搜索關(guān)鍵字中,并且參照在ROM 34中所存儲(chǔ)的符號(hào)抽獎(jiǎng)表(參見圖7)來(lái)確定要停止的符號(hào)。
每個(gè)符號(hào)與編號(hào)相關(guān)聯(lián),并且主CPU 32獲得已經(jīng)根據(jù)所提取的隨機(jī)數(shù)值而確定的符號(hào)的編號(hào)。接下來(lái),主CPU 32將獲得的編號(hào)設(shè)置在搜索關(guān)鍵字中,并且參照通過(guò)卷筒排序的圖像布置表(參見圖6)來(lái)搜索要在相應(yīng)的可變顯示部中停止顯示的停止符號(hào)。例如,關(guān)于可變顯示部22A中的卷筒A,如果按照在圖7所示出的圖像抽獎(jiǎng)表中提取的隨機(jī)數(shù)值而確定“ORANGE(桔子)”符號(hào),那么預(yù)先確定與“ORANGE”符號(hào)相關(guān)聯(lián)的相應(yīng)編號(hào)2、4、6、10、12、15或18之一(確定方法并不受特定限制,而是例如獲得與在先前游戲中的停止符號(hào)最接近位置的編號(hào))。
對(duì)于可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每個(gè)執(zhí)行一次,如上的隨機(jī)數(shù)提取、圖像抽獎(jiǎng)表搜索和圖像布置表搜索總共執(zhí)行九次。即,通過(guò)對(duì)應(yīng)于可變顯示部的量多次執(zhí)行表搜索,來(lái)確定可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中的停止符號(hào)。
當(dāng)按照上述過(guò)程確定每個(gè)可變顯示部的停止符號(hào)時(shí),如圖8所示,在RAM 33的激活支付線符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中為地址信息附于其上的每個(gè)激活支付線存儲(chǔ)停止符號(hào)信息。為了簡(jiǎn)化解釋,圖8示出了在相應(yīng)可變顯示部中所設(shè)置的卷筒停止控制位置是在圖6中所示出的編號(hào)20的情況的存儲(chǔ)實(shí)例。
同樣,當(dāng)如圖9所示為每個(gè)可變顯示部確定停止符號(hào)時(shí),在RAM33的符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)每個(gè)可變顯示部的停止符號(hào)信息(圖9還示出了其中在每個(gè)可變顯示部中所設(shè)置的卷筒的停止控制位置是在圖6中所示出的編號(hào)20的情況的存儲(chǔ)實(shí)例,以便簡(jiǎn)化解釋)。如圖10所示,對(duì)于依照這種方式所存儲(chǔ)的符號(hào)信息來(lái)說(shuō),RAM 33在游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中相對(duì)于先前兩個(gè)游戲存儲(chǔ)每個(gè)可變顯示部的停止符號(hào)信息作為游戲歷史記錄信息。
然后,基于確定的每個(gè)卷筒的停止符號(hào),并且參照在圖11中所示出的獲勝組合確定表,主CPU 32確定獲勝組合。這里如圖8所示,由于“BELL(鈴)”在對(duì)應(yīng)于地址104的行L4上被對(duì)準(zhǔn),所以“BELL”被指定為獲勝組合,并且確定游戲媒介的支付量(在下注數(shù)目為一的情況下,支付量是八)。如圖12所示,把所指定的獲勝組合以及比特信息存儲(chǔ)到RAM 33的獲勝組合存儲(chǔ)區(qū)域中。
在實(shí)施例中,“APPLE(蘋果)”符號(hào)的組合是轉(zhuǎn)入免費(fèi)游戲的觸發(fā)。當(dāng)“APPLE”被設(shè)置為獲勝組合時(shí),向玩家提供了相對(duì)較大的利益。免費(fèi)游戲?qū)儆谔囟ㄓ螒蚍绞?,例如其中在沒有投入游戲媒介的情況下可以預(yù)定次數(shù)地進(jìn)行上述游戲。玩家此時(shí)可以在不減少獎(jiǎng)幣數(shù)目或信用的情況下接收獎(jiǎng)幣支付,并且就獎(jiǎng)幣獲取來(lái)說(shuō)具有很大益處。關(guān)于可以執(zhí)行免費(fèi)游戲的次數(shù),當(dāng)“APPLE”被設(shè)置為獲勝組合時(shí),執(zhí)行抽獎(jiǎng)處理,并且主CPU 32根據(jù)在圖13中所示出的免費(fèi)游戲數(shù)量抽獎(jiǎng)表來(lái)確定游戲次數(shù)。
當(dāng)如上確定獲勝組合時(shí),執(zhí)行對(duì)應(yīng)于獲勝組合的效果。通過(guò)主CPU32執(zhí)行的抽獎(jiǎng)處理,根據(jù)在圖14中所示出的效果表而確定該效果。然后選擇預(yù)先存儲(chǔ)的與抽獎(jiǎng)所確定的效果標(biāo)識(shí)符對(duì)應(yīng)的效果圖像。此后,在預(yù)定時(shí)間內(nèi),在諸如主顯示器3或輔顯示器4之類的圖像顯示單元上顯示效果圖像。同樣,除圖像效果之外,執(zhí)行與來(lái)自揚(yáng)聲器12L和12R的聲音相關(guān)的效果是可接受的。
根據(jù)該實(shí)施例,通過(guò)獲得多個(gè)游戲的停止符號(hào)的關(guān)系,增加了興趣,其中停止符號(hào)在可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C中顯示。在此實(shí)施例中,獲得在目前所執(zhí)行的當(dāng)前游戲中的停止符號(hào)和在先前兩次游戲中的停止符號(hào)的關(guān)系,并且如果關(guān)系已經(jīng)變?yōu)轭A(yù)定方式(預(yù)定歷史方式),那么向玩家提供優(yōu)惠。
具體地,在實(shí)施例中,在可變顯示部中的停止符號(hào)涉及先前兩次游戲,并且如果確定對(duì)于三次連續(xù)的游戲來(lái)說(shuō),相同的符號(hào)已經(jīng)停止在任何一個(gè)可變顯示部中,那么符號(hào)被指定為獲勝組合。即盡管在目前所執(zhí)行的游戲中沿著激活支付線沒有對(duì)準(zhǔn)相同的符號(hào)(游戲中的失敗情況),但是如果對(duì)于三次連續(xù)的游戲,相同的符號(hào)停止在任何一個(gè)可變顯示部中,則符號(hào)被作為獲勝組合,并且向玩家提供收益。
下文中,將參考流程圖來(lái)描述用于控制在根據(jù)實(shí)施例的投幣機(jī)1中執(zhí)行游戲的控制方法。在下文中示出的流程圖中,步驟被縮寫成“S”。以下處理也由主CPU 32來(lái)執(zhí)行,主CPU 32執(zhí)行與在ROM 34和RAM33中所存儲(chǔ)程序的投幣游戲相關(guān)的信息。
圖15是示出投幣機(jī)1中主處理的實(shí)例的流程圖。
當(dāng)主處理開始時(shí),投幣機(jī)1(更具體地說(shuō),主CPU 32)執(zhí)行一次游戲結(jié)束時(shí)初始化處理(S1)。在該處理中,例如在投幣機(jī)1的電源開關(guān)已經(jīng)進(jìn)入接通情況的初始化條件中,主CPU 32初始化預(yù)定數(shù)據(jù)(在RAM 33中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)、通信數(shù)據(jù)等)。在其中正執(zhí)行游戲的條件下,主CPU 32刪除在先前游戲結(jié)束時(shí)刻RAM 33中存儲(chǔ)的參數(shù)(除歷史信息外,下文中描述),寫入在下一游戲中要使用的參數(shù)并且執(zhí)行順次程序的開始地址的規(guī)范等。
接下來(lái),主CPU 32執(zhí)行獎(jiǎng)幣投入處理(S2)。將參考在圖16中所示出的流程圖來(lái)描述獎(jiǎng)幣投入處理。
首先,主CPU 32確定在獎(jiǎng)幣投入口6中設(shè)置的投入獎(jiǎng)幣傳感器檢測(cè)是否已經(jīng)到獎(jiǎng)幣的投入(S21)。如果已經(jīng)檢測(cè)到獎(jiǎng)幣的投入,那么更新信用數(shù)量計(jì)數(shù)器(S22)并且允許接受BET按鈕操作(S23)。然后,如果在已經(jīng)允許接受BET按鈕操作的條件下檢測(cè)到BET按鈕操作,則在激活支付線計(jì)數(shù)器中設(shè)置“8”(S24到S26)。這里激活支付線對(duì)應(yīng)于在圖3中所示出的激活支付線L1到L8,行L1到L8都被下注操作激活。
即使在S21沒有投入獎(jiǎng)幣,如果預(yù)定數(shù)目的獎(jiǎng)幣處于信任的條件下,那么無(wú)論如何也接受BET按鈕操作(S21;否,S24到S26)。
接下來(lái),根據(jù)操作的BET按鈕來(lái)執(zhí)行下注數(shù)量計(jì)數(shù)器和信用數(shù)量計(jì)數(shù)器的更新處理(S27)。在此操作中,如果BET數(shù)量計(jì)數(shù)器已經(jīng)到達(dá)最大值,則禁止更新BET數(shù)量計(jì)數(shù)器(S28是,S29),并且允許接受旋轉(zhuǎn)按扭操作(S30)。在S28中,如果BET數(shù)量計(jì)數(shù)器尚未到達(dá)最大值,那么允許立即接受旋轉(zhuǎn)按扭操作(S28否,S30)。
然后當(dāng)玩家操作旋轉(zhuǎn)按扭8并且操作被旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a檢測(cè)到時(shí)(S31),獎(jiǎng)幣投入處理結(jié)束并且主CPU 32繼續(xù)在圖15中所示出的主流程圖的抽獎(jiǎng)處理(S4)。如果在S31中玩家沒有操作旋轉(zhuǎn)按扭8,那么重復(fù)S21到S31的處理。
從S2的獎(jiǎng)幣投入處理繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行抽獎(jiǎng)處理(S3)。將參考在圖17中所示出的流程圖來(lái)描述抽獎(jiǎng)處理。
響應(yīng)于從旋轉(zhuǎn)開關(guān)8a接收信號(hào),執(zhí)行抽獎(jiǎng)處理。主CPU 32經(jīng)由隨機(jī)數(shù)采樣電路36提取隨機(jī)數(shù)值(S41)。接下來(lái),基于預(yù)先準(zhǔn)備的符號(hào)抽獎(jiǎng)表(參見圖7),從提取的隨機(jī)數(shù)值來(lái)確定要停止的符號(hào)(S42)。這時(shí),對(duì)于可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C的每個(gè)執(zhí)行一次,總共九次執(zhí)行要停止的符號(hào)的確定。結(jié)果,對(duì)于全部可變顯示部22A到22C、23A到23C和24A到24C,確定了要停止的符號(hào)。
然后,根據(jù)在S42中所確定的要停止的符號(hào)并且參照獲勝組合確定表(圖11)來(lái)指定獲勝組合,并且把所指定的獲勝組合存儲(chǔ)到RAM33的獲勝組合存儲(chǔ)區(qū)域中,如圖12所示(S43)。據(jù)此,抽獎(jiǎng)處理結(jié)束。
從抽獎(jiǎng)處理S3繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行獲勝組合搜索處理(S4)。將參考在圖18中所示出的流程圖來(lái)描述獲勝組合搜索處理。
首先,如圖9所示,在上述抽獎(jiǎng)處理中在S42所確定的要停止的符號(hào)被存儲(chǔ)到RAM 33的符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中,并且如圖8所示還被存儲(chǔ)到RAM 33的激活支付線符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中(S51)。此時(shí),在RAM 33的激活支付線計(jì)數(shù)器中設(shè)置數(shù)值8。
接下來(lái),在S51主CPU 32獲得在圖8中所示出的RAM 33的激活支付線符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的初始地址(地址101)。然后,主CPU32基于在圖11中所示的獲勝組合確定表并且基于由地址所指定的激活支付線的符號(hào)組合來(lái)指定獲勝組合和支付量(S52和S54)。此時(shí),獲勝組合信息被存儲(chǔ)到RAM 33的獲勝組合存儲(chǔ)區(qū)域中,如圖12所示(S55)。對(duì)于全部地址(全部激活支付線L1到L8)執(zhí)行此處理。即在S55的處理之后,在上述S51中所設(shè)置的激活支付線計(jì)數(shù)器的值減一(S56),然后獲得在激活支付線符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的下一地址(地址102),并且重復(fù)這些直到激活支付線計(jì)數(shù)器到達(dá)零(S53到S57)。
在圖8所示出的方式中,當(dāng)相對(duì)于地址104執(zhí)行獲勝組合搜索處理S4時(shí),由于在激活支付線L4上完成了一組符號(hào)“BELL”,所以形成“BELL”的獲勝組合。因此,根據(jù)圖11的獲勝組合確定表確定支付量8,并且在RAM 33的支付量計(jì)數(shù)器中設(shè)置數(shù)值8。
在上述S53中,當(dāng)激活支付線計(jì)數(shù)器已經(jīng)到達(dá)零時(shí),即對(duì)于所有激活支付線來(lái)說(shuō),在獲勝組合和支付量的規(guī)范處理已經(jīng)結(jié)束之后(S53;是),接下來(lái),執(zhí)行歷史信息的確認(rèn)處理。
在確認(rèn)處理中,主CPU 32把在圖10所示出的游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的先前兩個(gè)游戲的停止符號(hào)的特征與在上述S51的符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的符號(hào)相比較(S57)。然后,主CPU 32確定是否相同的符號(hào)存儲(chǔ)在相同的可變顯示部中(S58)。如果對(duì)于三次連續(xù)游戲來(lái)說(shuō)相同的符號(hào)存儲(chǔ)在相同的可變顯示部中,那么主CPU 32把符號(hào)指定為獲勝組合(S59是,S60)。然后,主CPU 32根據(jù)所指定的獲勝組合并且參考在圖11中所示出的獲勝組合確定表來(lái)指定支付量并且更新支付量計(jì)數(shù)器的值(S61)。
在圖9和圖10所示的方式中,對(duì)于三次連續(xù)游戲,“ORANGE”符號(hào)停止在可變顯示部22C中(主顯示器3的中心右邊上的卷筒C)。在這次游戲的獲勝組合搜索處理中,除“BELL”的獲勝組合之外,還形成了“ORANGE”的獲勝組合。玩家可以根據(jù)“BELL”的獲勝組合來(lái)獲得支付并且同時(shí)根據(jù)“ORANGE”的獲勝組合來(lái)獲得支付。即,玩家可以根據(jù)歷史而得到優(yōu)惠。
從S4的獲勝組合搜索處理繼續(xù),主CPU 32進(jìn)行卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理(S5)。將參考在圖19中所示的流程圖來(lái)描述卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理。
首先,主CPU 32基于在上述S55在獲勝組合存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的獲勝組合,并且還基于在圖14中所示的效果表來(lái)指定效果標(biāo)識(shí)符。然后,主CPU 32把所指定的效果標(biāo)識(shí)符存儲(chǔ)到RAM 33中(S71)。如果沒有效果標(biāo)識(shí)符(如果沒有執(zhí)行效果),那么主CPU 32在卷筒旋轉(zhuǎn)停止計(jì)時(shí)器中設(shè)置兩秒。主CPU 32執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)處理(S72是,S73和S75),并且已經(jīng)過(guò)去兩秒后,主CPU 32執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)停止處理(S77和S78)。
同時(shí),如果存在效果標(biāo)識(shí)符,那么主CPU 32在卷筒旋轉(zhuǎn)停止計(jì)時(shí)器中設(shè)置在圖14所示出的效果表中所指定的效果時(shí)間,并且執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)處理(S72否,S74和S75)。在這種情況下,選擇與效果標(biāo)識(shí)符相關(guān)并且預(yù)先存儲(chǔ)的效果圖像,在相應(yīng)的時(shí)間內(nèi),在主顯示器3或輔顯示器4上顯示所選擇的效果圖像,繼而執(zhí)行卷筒旋轉(zhuǎn)停止處理(S76到S78)。
在卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理中,如在圖14所示出的效果表中,執(zhí)行對(duì)應(yīng)于獲勝組合預(yù)先固定的效果的概率很高。因此,取決于當(dāng)卷筒被旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)時(shí)所執(zhí)行的效果,玩家能夠預(yù)測(cè)確定的獲勝組合級(jí)別。此外,由于可能存在盡管執(zhí)行了那種效果(所謂的假效果)而沒有獲勝的情況或者盡管沒有執(zhí)行該效果但是獲勝的情況,所以實(shí)現(xiàn)了興趣的加強(qiáng)。
從S5的卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理繼續(xù),主CPU 32確定是否形成免費(fèi)游戲觸發(fā)(S6)。如果沒有形成免費(fèi)游戲,則基于在獲勝組合搜索處理的S61中所指定的支付量計(jì)數(shù)器的值來(lái)立即執(zhí)行獎(jiǎng)幣支付處理(S8)。然后從獎(jiǎng)幣支付處理繼續(xù),主CPU 32執(zhí)行在RAM 33的游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域(參見圖10)中存儲(chǔ)的歷史信息的更新處理。更新處理通過(guò)以下步驟來(lái)執(zhí)行把在符號(hào)存儲(chǔ)區(qū)域中(圖9)存儲(chǔ)的符號(hào)信息作為歷史信息存儲(chǔ)到游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中,作為第一先前游戲(緊接的之前游戲)的存儲(chǔ)符號(hào);把在游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的第一先前游戲的存儲(chǔ)符號(hào)存儲(chǔ)到游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中,作為第二先前游戲(在第一先前游戲之前的游戲)的存儲(chǔ)符號(hào);并且清除在游戲歷史存儲(chǔ)區(qū)域中第二先前游戲的存儲(chǔ)符號(hào)(S9)。
當(dāng)此處理結(jié)束時(shí),主CPU 32再次返回到上述S1以便執(zhí)行下一游戲處理。
在S6的處理中,如果形成免費(fèi)游戲的觸發(fā),則執(zhí)行免費(fèi)游戲處理。如上述,當(dāng)在任何一個(gè)激活支付線上完成一組“APPLE”符號(hào)作為獲勝組合時(shí)建立免費(fèi)游戲,并且免費(fèi)游戲向玩家授予在不投入獎(jiǎng)幣的情況下進(jìn)行預(yù)定次數(shù)游戲的權(quán)利。下文中,將參考在圖20中所示出的流程圖來(lái)描述免費(fèi)游戲處理的過(guò)程。
當(dāng)執(zhí)行免費(fèi)游戲處理時(shí),主CPU 32開啟免費(fèi)游戲標(biāo)記,并且基于免費(fèi)游戲數(shù)量抽獎(jiǎng)表(參見圖13),通過(guò)抽獎(jiǎng)處理來(lái)確定免費(fèi)游戲的次數(shù)(S81和S82)。在RAM 33的免費(fèi)游戲數(shù)量計(jì)數(shù)器中設(shè)置由抽獎(jiǎng)處理所確定的免費(fèi)游戲次數(shù)的數(shù)值(S83)。
接下來(lái),根據(jù)玩家的游戲操作來(lái)執(zhí)行抽獎(jiǎng)處理、獲勝組合搜索處理和卷筒驅(qū)動(dòng)控制處理(S84到S86)。分別根據(jù)在圖17、18和19中所示出的上述流程圖來(lái)執(zhí)行這些處理。
然后在結(jié)束S86(S71到S78)的卷筒驅(qū)動(dòng)處理之后,主CPU 32確定是否形成免費(fèi)游戲的觸發(fā)(S87)。即,在目前正執(zhí)行免費(fèi)游戲期間,如果由在S84到S86的處理過(guò)程中在任何一個(gè)可變顯示部上通過(guò)“APPLE”符號(hào)的對(duì)準(zhǔn)而再次建立獲勝組合(S87;是),那么形成免費(fèi)游戲的觸發(fā)。在這種情況下,通過(guò)基于免費(fèi)游戲數(shù)量抽獎(jiǎng)表(參見圖13)的抽獎(jiǎng)處理來(lái)確定免費(fèi)游戲次數(shù)(S88),并且把所確定的免費(fèi)游戲次數(shù)增加到免費(fèi)游戲數(shù)量計(jì)數(shù)器(S89)。即,即便在進(jìn)行免費(fèi)游戲期間建立免費(fèi)游戲的情況下,把新建立的免費(fèi)游戲的權(quán)利增加到目前執(zhí)行的免費(fèi)游戲的權(quán)利上。因此,玩家可以獲得更大收益。
然后,主CPU 32存儲(chǔ)并更新在S84到S86的處理過(guò)程期間所獲得的獎(jiǎng)幣數(shù)目(S90)并且從免費(fèi)游戲數(shù)量計(jì)數(shù)器中減一(S91)。執(zhí)行上述免費(fèi)游戲直到免費(fèi)游戲數(shù)量計(jì)數(shù)器到達(dá)零(由抽獎(jiǎng)處理所獲得的次數(shù))(S92;否,S84到S92)。如果免費(fèi)游戲數(shù)量計(jì)數(shù)器到達(dá)零,那么免費(fèi)游戲標(biāo)記被關(guān)閉(S92;是,S93)。
隨后,主CPU 32執(zhí)行根據(jù)上述步驟的免費(fèi)游戲中所獲得的獎(jiǎng)幣(支付量計(jì)數(shù)器的值)的支付處理(S94)并且結(jié)束免費(fèi)游戲。即,在免費(fèi)游戲的結(jié)束點(diǎn)上一次性支付在免費(fèi)游戲期間所獲得的獎(jiǎng)幣。
根據(jù)包括上述游戲過(guò)程的投幣機(jī),在多次游戲(在實(shí)施例中是三次游戲)持續(xù)期間存儲(chǔ)游戲歷史(停止符號(hào))。如果游戲歷史的狀態(tài)符合預(yù)定方式(相同的符號(hào)連續(xù)三次停止在相同的可變顯示部中),那么向玩家提供把該符號(hào)建立為獲勝組合的優(yōu)惠。因此,可以創(chuàng)建高度趣味、可變的游戲體驗(yàn)。即在一次游戲中決定比賽的游戲機(jī)中,在該游戲中失敗的情況下,玩家在沒有任何種類期待的情況下去執(zhí)行下一游戲。然而依照包括如上游戲過(guò)程的投幣機(jī),即便在失敗的情況下,仍然可以使用游戲的內(nèi)容來(lái)在下一游戲中獲益。因此,腦子中記著過(guò)去游戲狀態(tài),玩家可以在每次游戲中感受到期待的感覺。由于游戲歷史也提供收益,使得興趣增加,并且可以增加玩游戲機(jī)的操作率。
盡管說(shuō)明書已經(jīng)給出了本發(fā)明的實(shí)施例,然而本發(fā)明不局限于上述實(shí)施例并且可以依照諸如下述的各種形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
只在免費(fèi)游戲期間執(zhí)行當(dāng)上述游戲歷史的方式符合預(yù)定方式時(shí)向玩家提供優(yōu)惠的步驟也是可接受的。依照此配置,當(dāng)轉(zhuǎn)入特定游戲時(shí)可以進(jìn)一步加強(qiáng)刺激感覺并且還可以使特定游戲?yàn)榫哂休^高獎(jiǎng)勵(lì)的游戲狀態(tài)。
同樣如圖21所示,例如在輔顯示器4上在可變顯示部中顯示過(guò)去的停止?fàn)顟B(tài)也是可接受的。通過(guò)依照這種方式圖像顯示過(guò)去游戲歷史,玩家會(huì)在對(duì)過(guò)去游戲歷史有較大興趣的情況下進(jìn)行游戲。關(guān)于游戲歷史,根據(jù)兩個(gè)游戲,即當(dāng)前游戲和第一先前游戲來(lái)提供優(yōu)惠是可接受的。經(jīng)過(guò)四次或更多游戲的持續(xù)時(shí)間來(lái)根據(jù)游戲歷史提供優(yōu)惠也是可接受的。
在實(shí)施例中,盡管在多個(gè)可變顯示部中的任何一個(gè)中連續(xù)停止顯示相同的符號(hào)的狀態(tài)下提供優(yōu)惠,然而只在所指定的可變顯示部中(例如,右上的可變顯示部23C)這樣也是可接受的。盡管已經(jīng)在接連地顯示相同的符號(hào)的狀態(tài)下提供優(yōu)惠,然而例如當(dāng)先前固定的組合(例如,cherry(櫻桃)=>bell=>orange)出現(xiàn)在可變顯示部中時(shí)提供優(yōu)惠也是可接受的??蛇x地,通過(guò)改變目標(biāo)可變顯示部的位置來(lái)獲得歷史信息也是可接受的。例如,如圖21所示作為目標(biāo)可變顯示部,在第一先前游戲之前的游戲中選擇可變顯示部22A并且在第一先前游戲中選擇可變顯示部22B,并且如圖22所示,在當(dāng)前游戲中選擇可變顯示部22C。在目標(biāo)可變顯示部中連續(xù)停止相同的符號(hào)(bell符號(hào))的狀態(tài)下(bell形成為獲勝組合)提供優(yōu)惠。
關(guān)于根據(jù)游戲歷史向玩家提供的優(yōu)惠,除上述另外提供獲勝組合和支付獎(jiǎng)幣之外,使其成為上述免費(fèi)游戲(獎(jiǎng)勵(lì)游戲)的轉(zhuǎn)變條件也是可接受的??蛇x地,可以適當(dāng)?shù)匦薷膬?yōu)惠,諸如增加在主顯示器3上所顯示的卷筒數(shù)目和/或允許執(zhí)行除可旋轉(zhuǎn)卷筒的游戲之外的游戲。
依照這種方式,通過(guò)多樣地改變游戲歷史的方式,諸如符號(hào)的停止位置、符號(hào)種類、在過(guò)去游戲中歷史符號(hào)之間的關(guān)系,可以提供更有趣的游戲機(jī)。
此外,在上述實(shí)施例中,已經(jīng)把具有九個(gè)可變顯示部的投幣機(jī)作為游戲機(jī)的實(shí)例,但是具有三個(gè)或五個(gè)可變顯示部的所謂的三卷筒投幣機(jī)或五卷筒投幣機(jī)也是可接受的??勺冿@示單元包括機(jī)械卷筒也是可接受的。本發(fā)明還可以應(yīng)用于除投幣機(jī)之外的游戲機(jī),諸如紙牌游戲機(jī)或彈珠盤機(jī)。
根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,游戲機(jī)包括多個(gè)可變顯示部。當(dāng)在一次游戲中在可變顯示部上所顯示的符號(hào)組合符合預(yù)定狀態(tài)時(shí)建立獲勝組合,并且執(zhí)行向玩家支付獎(jiǎng)品(例如,游戲媒介)。一次游戲中的符號(hào)組合方式將被作為游戲歷史存儲(chǔ)到符號(hào)存儲(chǔ)單元中。如果在目前所執(zhí)行的當(dāng)前游戲中所確定的符號(hào)組合方式和作為游戲歷史所存儲(chǔ)的符號(hào)組合方式是預(yù)定方式,那么向玩家提供優(yōu)惠。優(yōu)惠包括例如在當(dāng)前游戲結(jié)束時(shí)向玩家支付大量游戲媒介的權(quán)利、能夠轉(zhuǎn)入其中可以獲得大量游戲媒介的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的權(quán)利等。
由于依照這種方式在多次游戲的停止符號(hào)方式之間設(shè)置了連接,所以玩家可以在不僅記住當(dāng)前游戲而且記住先前游戲狀態(tài)結(jié)果的情況下執(zhí)行當(dāng)前游戲。因此,創(chuàng)建了高度趣味和可變的游戲體驗(yàn)。即便當(dāng)前游戲結(jié)果失敗,仍然可以使用其結(jié)果來(lái)從向前的下一游戲中獲益。因此,可以加強(qiáng)期待的感覺。
游戲機(jī)還可包括用于顯示作為游戲歷史所存儲(chǔ)的符號(hào)方式的圖像顯示器。
從而,在諸如液晶顯示器之類的圖像顯示裝置上顯示在可變顯示部中的停止符號(hào)的過(guò)去狀態(tài),玩家可以立即看見過(guò)去歷史信息并且可以在對(duì)過(guò)去游戲歷史具有較大興趣的情況下享受當(dāng)前游戲。
還作為游戲的條件來(lái)提供普通游戲和與普通游戲相比較對(duì)玩家更有利的特定游戲,并且在特定游戲期間執(zhí)行優(yōu)惠的提供。
從而,當(dāng)在正執(zhí)行普通游戲時(shí)建立特定游戲(例如,諸如免費(fèi)游戲之類的獎(jiǎng)勵(lì)游戲等)時(shí),玩家可以獲得上述優(yōu)惠的益處。因此,當(dāng)轉(zhuǎn)入特定游戲時(shí)可以進(jìn)一步加強(qiáng)刺激的感覺,并且可以進(jìn)一步增加興趣。
依照本發(fā)明的實(shí)施例,游戲機(jī)在經(jīng)由多次游戲的符號(hào)方式之間提供了連接,使得可以實(shí)現(xiàn)高度趣味和可變的游戲體驗(yàn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括符號(hào)顯示單元,其配置成分別在多個(gè)可變顯示部上顯示多個(gè)符號(hào);開始信號(hào)輸出單元,其配置成輸出開始信號(hào)以開始游戲;符號(hào)改變單元,其配置成響應(yīng)于所述開始信號(hào)而改變?cè)谒龇?hào)顯示單元上顯示的所述多個(gè)符號(hào);符號(hào)確定單元,其配置成把要在所述多個(gè)可變顯示部上顯示的多個(gè)符號(hào)確定為確定結(jié)果;獎(jiǎng)品提供單元,其配置成基于所述確定結(jié)果中所述多個(gè)符號(hào)的組合來(lái)提供獎(jiǎng)品;符號(hào)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)包括已經(jīng)為至少一個(gè)先前游戲確定的所述確定結(jié)果的游戲歷史,所述先前游戲在當(dāng)前游戲之前執(zhí)行;和優(yōu)惠提供單元,其配置成基于所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果與所述游戲歷史之間的關(guān)系來(lái)提供優(yōu)惠。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),還包括圖像顯示單元,所述圖像顯示單元配置成顯示所述游戲歷史的所述確定結(jié)果。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述游戲包括普通游戲和與所述普通游戲相比較對(duì)玩家有利的特定游戲。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠提供單元只在所述特定游戲期間被激活。
5.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中只有當(dāng)下注時(shí)才執(zhí)行所述普通游戲。
6.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中執(zhí)行所述特定游戲而無(wú)需下注。
7.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括對(duì)隨后的至少一次游戲執(zhí)行所述特定游戲。
8.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括除獎(jiǎng)品確定單元所確定的獎(jiǎng)品之外的附加獎(jiǎng)品。
9.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述優(yōu)惠包括對(duì)于隨后的至少一次游戲增加至少一個(gè)要顯示的符號(hào)。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中如果所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果中的所述多個(gè)符號(hào)中的至少一個(gè)與所述游戲歷史中的所述多個(gè)符號(hào)中的至少一個(gè)形成了預(yù)定組合,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
11.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中如果所述當(dāng)前游戲的所述確定結(jié)果和所述游戲歷史分別包括相同種類的符號(hào),則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
12.如權(quán)利要求11所述的游戲機(jī),其中如果在相同的可變顯示部上顯示相同種類的符號(hào),則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
13.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中如果在所述當(dāng)前游戲的確定結(jié)果和所述游戲歷史中,在相同的可變顯示部上所顯示的所述符號(hào)形成了預(yù)定組合,則所述優(yōu)惠提供單元提供所述優(yōu)惠。
全文摘要
在游戲機(jī)中,提供了符號(hào)顯示單元,以分別在多個(gè)可變顯示部上顯示多個(gè)符號(hào)。響應(yīng)于從開始信號(hào)輸出單元輸出的開始信號(hào)而改變多個(gè)符號(hào)。要在多個(gè)可變顯示部上顯示的多個(gè)符號(hào)被確定為確定結(jié)果。根據(jù)確定結(jié)果中多個(gè)符號(hào)的組合來(lái)提供獎(jiǎng)品。游戲機(jī)包括用于存儲(chǔ)游戲歷史的符號(hào)存儲(chǔ)單元,該游戲歷史包括已經(jīng)為至少一個(gè)先前游戲確定的確定結(jié)果。根據(jù)在當(dāng)前游戲和游戲歷史的確定結(jié)果之間的關(guān)系來(lái)提供優(yōu)惠。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101055658SQ200710096308
公開日2007年10月17日 申請(qǐng)日期2007年4月10日 優(yōu)先權(quán)日2006年4月10日
發(fā)明者佐藤和伸 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社