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游戲機的制作方法

文檔序號:1592307閱讀:231來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種有多個玩家參與的多玩家型游戲機。
背景技術(shù)
在背景技術(shù)的第一方面中,傳統(tǒng)上,通常稱為多玩家游戲機的有許多玩家參與的商用多玩家型游戲機是為人們所知的。近年來,已經(jīng)有一種像這種多玩家游戲機的賽馬游戲機。該賽馬游戲機包括例如,設(shè)置有大型主顯示部的游戲機主體,以及多個設(shè)置有連接到游戲機主體的副顯示部的終端設(shè)備。
這些多個終端設(shè)備分別設(shè)置有供玩家就座并面向主顯示部的座位。在該終端設(shè)備中,每個玩家坐在座位上并在觀看副顯示部時執(zhí)行各種操作。
在該賽馬游戲機中,將賽馬和獲勝的幾率(odd)顯示在主顯示部和副顯示部上。每個玩家從所顯示的賽馬中選擇賽馬并投注獎幣。然后,在主顯示部中進行這些賽馬的競賽,并基于預(yù)先設(shè)置的獲勝幾率,根據(jù)結(jié)果向每個玩家支付獎幣。
在諸如這樣的賽馬游戲機中,通過在觀看主顯示部上顯示的視頻時傾聽自揚聲器輸出的聲音,可享受到處于跑道上的逼真感覺。
另外,作為多玩家游戲,有一種集成游戲系統(tǒng),其包括設(shè)置有大屏幕的劇場內(nèi)的用于供多個玩家就座的座艙(參考專利參考文獻(xiàn)1)。在該集成游戲系統(tǒng)中,設(shè)置在每個座艙中的個人計算機設(shè)備連接到用于游戲的集成計算機設(shè)備,并且這些設(shè)備一起工作以運行游戲。另外,通過在劇場內(nèi)的玩家中產(chǎn)生巨大的聲響和振動的感覺,提供了不能通過私人擁有的游戲機獲得的逼真感覺和緊張狀態(tài)。
專利參考文獻(xiàn)1公開號為10-314450的日本待審查專利申請。
在背景技術(shù)的第二方面中,傳統(tǒng)上,通常被稱為多玩家游戲機的有許多玩家參與的商用多玩家型游戲機是為人們所知的。近年來,已經(jīng)有一種像這種多玩家游戲機的賽馬游戲機。該賽馬游戲機包括例如,設(shè)置有大型主顯示部的游戲機主體,以及多個設(shè)置有連接到游戲機主體的副顯示部的終端設(shè)備。
這些多個終端設(shè)備分別設(shè)置有供玩家就座并面向主顯示部的座位。在該終端設(shè)備中,每個玩家坐在座位上并在觀看副顯示部時執(zhí)行各種操作。
在該多玩家游戲機中,將賽馬和獲勝的幾率顯示在主顯示部和副顯示部上。每個玩家從所顯示的賽馬中選擇賽馬并投注獎幣。然后,在主顯示部中進行這些賽馬的競賽,并基于預(yù)先設(shè)置的獲勝幾率,根據(jù)結(jié)果向每個玩家支付獎幣。
在諸如這樣的多玩家游戲機中,每個終端設(shè)備通過通信電纜分別連接到游戲機主體。通過經(jīng)由這些通信電纜進行雙向通信來交換游戲所需的信息(參考專利參考文獻(xiàn)2)。
附帶地,在諸如這樣的多玩家游戲機中,假定在大多數(shù)情況下,玩家將長時間地玩游戲,諸如通過使用賽馬作為游戲的主題,如在上文中那樣。因此,把已經(jīng)經(jīng)過改進以便就座的人即使坐下長時間時也不會疲倦的高質(zhì)量的座位實施為玩家就座的座位。
專利參考文獻(xiàn)2公開號為8-206355的日本待審查專利申請。
在背景技術(shù)的第三方面中,例如,通常稱為多玩家游戲機的有許多玩家參與的商用多玩家型游戲機是為人們所知的。近年來,已經(jīng)有一種像這種多玩家游戲機的賽馬游戲機。該賽馬游戲機包括例如,設(shè)置有大型主顯示部的游戲機主體,以及多個設(shè)置有連接到游戲機主體的副顯示部的終端設(shè)備。
這些多個終端設(shè)備分別設(shè)置有供玩家就座并面向主顯示部的座位。在該終端設(shè)備中,每個玩家坐在座位上并在觀看副顯示部時執(zhí)行各種操作。
在該多玩家游戲機中,將賽馬和獲勝的幾率顯示在主顯示部和副顯示部上。每個玩家從所顯示的賽馬中選擇賽馬并投注獎幣。然后,在主顯示部中進行這些賽馬的競賽,并基于預(yù)先設(shè)置的獲勝幾率,根據(jù)結(jié)果向每個玩家支付獎幣。
在諸如這樣的賽馬游戲機中,通過在觀看主顯示部上顯示的視頻時傾聽自揚聲器輸出的聲音,可享受到處于跑道上的逼真感覺。
另外,作為多玩家游戲,有一種集成游戲系統(tǒng),其包括設(shè)置有大屏幕的劇場內(nèi)的用于供多個玩家就座的座艙(參考專利參考文獻(xiàn)1)。在該集成游戲系統(tǒng)中,設(shè)置在每個座艙中的個人計算機設(shè)備被連接到用于游戲的集成計算機設(shè)備,并且這些設(shè)備一起工作以運行游戲。另外,通過在劇場內(nèi)的玩家中產(chǎn)生巨大的聲響和振動的感覺,提供了不能通過私人擁有的游戲機獲得的逼真感覺和緊張狀態(tài)。

發(fā)明內(nèi)容
然而,在諸如上述的多玩家游戲機中,玩家不能單獨地激發(fā)感覺,并且很難增強每個玩家的享受。
考慮到上述情況,作為本發(fā)明的第一個問題,本發(fā)明的目的是提供一種能單獨地為每個玩家激發(fā)感覺并能增強每個玩家的享受的游戲機。
用于解決上述問題的手段為了克服上述問題,本發(fā)明提供了一種諸如下文所述的游戲機。
在本發(fā)明的第一方面中,游戲機包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器(例如,下文中描述的輸入操作部72);用于從外部接收或在內(nèi)部生成以及顯示根據(jù)多玩家戰(zhàn)斗游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器(例如,下文中描述的副顯示部61和主顯示設(shè)備22);和用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位31);以及用于根據(jù)來自游戲控制器的輸入和來自對立玩家的輸入來產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,在包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器,用于從外部接收或在內(nèi)部生成以及顯示根據(jù)多玩家戰(zhàn)斗游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器,以及用于供玩家就座的座位的游戲機中,由于座位還包括用于產(chǎn)生與來自游戲控制器的輸入和來自對立玩家的輸入有關(guān)的感覺的感覺產(chǎn)生裝置,所以玩家能看到基于多玩家戰(zhàn)斗游戲程序的游戲屏幕,同時能把與來自游戲控制器的輸入和來自對立玩家的輸入有關(guān)的感覺提供給玩家。因此,通過感覺產(chǎn)生裝置產(chǎn)生的感覺,能體驗比傳統(tǒng)游戲更逼真的游戲。
在本發(fā)明的第二方面中,游戲機包括包括用于存儲游戲程序的存儲裝置(例如,下文中描述的數(shù)據(jù)庫84)和用于執(zhí)行存儲在存儲裝置中的游戲程序的主控制裝置(例如,下文中描述的主控制設(shè)備80)的游戲機主體(例如,下文中描述的游戲機主體20);以及多個終端設(shè)備(例如,下文中描述的終端設(shè)備30),每個終端設(shè)備包括輸入裝置(例如,下文中描述的輸入操作部72),用于在玩家中產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生設(shè)備(例如,下文中描述的感覺產(chǎn)生設(shè)備65),通過無線或有線連接而連接到游戲機主體的用于將根據(jù)來自輸入裝置的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲機主體的副控制裝置(例如,下文中描述的副控制設(shè)備90),以及用于顯示圖像數(shù)據(jù)的副顯示裝置(例如,下文中描述的副顯示部61);其中,主控制裝置接收來自多個終端設(shè)備的多個游戲輸入數(shù)據(jù),基于這些游戲輸入數(shù)據(jù)生成與每個終端設(shè)備相對應(yīng)的圖像數(shù)據(jù),將生成的圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給相應(yīng)的終端設(shè)備;副控制裝置將接收到的圖像數(shù)據(jù)顯示在副顯示裝置上;終端設(shè)備包括用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的座位(例如,下文中描述的座位31);副控制裝置包括用于控制感覺產(chǎn)生設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備控制裝置(例如,下文中描述的CPU91);游戲輸入數(shù)據(jù)包括能在根據(jù)游戲程序生成的單個游戲區(qū)域上移動的操作角色的位置數(shù)據(jù);并且,為了在游戲區(qū)域中根據(jù)操作角色的位置數(shù)據(jù)和為多個游戲區(qū)域中的每個而設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)(例如,圖12中的情況為海洋和森林)來驅(qū)動該終端設(shè)備和其它終端設(shè)備中的感覺產(chǎn)生設(shè)備,主控制裝置向各個副控制裝置發(fā)送一個或多個根據(jù)為多個游戲區(qū)域中的每個預(yù)先設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)而存儲的感覺產(chǎn)生控制信號。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,由于游戲機主體基于操作角色的位置數(shù)據(jù)和根據(jù)游戲程序生成的游戲區(qū)域的環(huán)境數(shù)據(jù),來驅(qū)動終端設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備,所以能向使用該終端設(shè)備的玩家提供適合于游戲區(qū)域的感覺。例如,如果環(huán)境數(shù)據(jù)是海洋、森林等,則感覺產(chǎn)生設(shè)備可產(chǎn)生海洋或樹木的氣味,如果環(huán)境數(shù)據(jù)是霧,則產(chǎn)生霧,并且如果環(huán)境數(shù)據(jù)是天空,則通過增強霧的輸出來產(chǎn)生在空中飛翔的感覺,這樣,能向玩家提供感覺。
在本發(fā)明的第三方面中,根據(jù)本發(fā)明第二方面的游戲機在終端設(shè)備中具有感覺產(chǎn)生設(shè)備和感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置,其中,感覺產(chǎn)生設(shè)備包括多個用于存儲多種類型不同氣味的香氣的存儲容器,用于選擇性地噴射存儲在多個存儲容器中的香氣的噴射裝置,用于存儲表數(shù)據(jù)(例如,感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87)的存儲裝置,在其中,為每個游戲區(qū)域設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)和用于提供與該環(huán)境數(shù)據(jù)相對應(yīng)的感覺的感覺產(chǎn)生控制信號相互關(guān)聯(lián);并且感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置用于基于感覺產(chǎn)生控制信號從存儲容器中選擇一個存儲容器,并用噴射裝置噴射存儲在所選擇的存儲容器中的香氣。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,感覺產(chǎn)生設(shè)備包括多個用于存儲多種類型不同氣味的香氣的存儲容器,和用于選擇性地噴射存儲在多個存儲容器中的香氣的噴射裝置,其中,基于感覺產(chǎn)生控制信號從存儲容器中選擇一個存儲容器,并用噴射裝置噴射存儲在所選擇的存儲容器中的香氣。因此,激發(fā)了玩家的嗅覺,將關(guān)于游戲環(huán)境的各種信息傳遞給了玩家,并能增強玩家的享受。例如,能更加逼真地呈現(xiàn)在真實世界中產(chǎn)生氣味的游戲環(huán)境中的區(qū)域(游戲區(qū)域),諸如游戲環(huán)境中的海洋和森林以及自助餐廳中的食物的氣味。另外,通過產(chǎn)生出現(xiàn)在游戲環(huán)境中的角色的體味和香水氣味、怪物的氣味等類似氣味,可呈現(xiàn)更加逼真的游戲世界。
在本發(fā)明的第四方面中,根據(jù)本發(fā)明第二或第三方面的游戲機具有的終端設(shè)備包括用于使得能在預(yù)定區(qū)域中移動的行進裝置(travellingmeans)(例如,下文中描述的行進部32);其中,主控制裝置將移動控制信號發(fā)送給終端設(shè)備,以便多個終端設(shè)備通過行進裝置具有預(yù)定的位置關(guān)系,同時將用于點亮聚光燈(例如,下文中描述的聚光燈25)的聚光燈點亮控制信號輸出給多個終端設(shè)備。
根據(jù)本發(fā)明的第四方面,游戲機的游戲機主體將移動控制信號發(fā)送給終端設(shè)備,將移動控制信號發(fā)送給終端設(shè)備以便多個終端設(shè)備具有預(yù)定的位置關(guān)系(例如,對抗位置),同時,將用于點亮聚光燈(例如,聚光燈25)的聚光燈點亮控制信號輸出給多個終端設(shè)備。因此,例如,以預(yù)定位置關(guān)系(例如,對抗位置)放置并由聚光燈照亮的終端設(shè)備能在場上引起注意,并且即使當(dāng)操作沒有由聚光燈照亮的終端設(shè)備的玩家正在玩他自己的游戲時,也能被通知另一位玩家在對抗位置上。
在本發(fā)明的第五方面中,根據(jù)本發(fā)明第二或第三方面的游戲機具有在終端設(shè)備中的感覺產(chǎn)生設(shè)備,其包括用于產(chǎn)生霧狀薄霧的薄霧產(chǎn)生設(shè)備(例如,下文中描述的噴射設(shè)備68);和感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置,其用于響應(yīng)終端設(shè)備接收到感覺產(chǎn)生控制信號而驅(qū)動薄霧產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第五方面,響應(yīng)游戲機的終端設(shè)備接收到感覺產(chǎn)生控制信號,感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置驅(qū)動薄霧產(chǎn)生設(shè)備。因此,例如,這些終端設(shè)備能通過驅(qū)動薄霧產(chǎn)生設(shè)備來引起場上的注意,并且即使當(dāng)操作沒有由聚光燈照亮的終端設(shè)備的玩家正在玩他自己的游戲時,也能通過薄霧的產(chǎn)生來使該玩家意識到其他玩家。此外,能夠增強運行薄霧產(chǎn)生設(shè)備的終端設(shè)備的玩家的享受,例如,通過用薄霧從玩家的視野隱藏主座位體的下部,能產(chǎn)生飄在空中的感覺。
在本發(fā)明的第六方面中,根據(jù)本發(fā)明第五方面的游戲機具有包括用于存儲水的水存儲容器和用于將存儲在水存儲容器中的水從座位下部噴出的薄霧噴射裝置的薄霧產(chǎn)生設(shè)備;以及用于基于感覺產(chǎn)生控制信號驅(qū)動薄霧噴射裝置的感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第六方面,感覺產(chǎn)生設(shè)備包括用于存儲水的存儲容器,和作為薄霧噴射裝置的用于將存儲在存儲容器中的水從座位下部噴出的噴射裝置。因此,能逼真地呈現(xiàn)游戲環(huán)境中的薄霧、霧等,能將關(guān)于游戲環(huán)境的各種信息傳遞給玩家,并能增強玩家的享受。例如,通過用薄霧從玩家的視野隱藏主座位體的下部,能產(chǎn)生飄在空中的感覺。
在本發(fā)明的第七方面中,游戲機包括包括用于存儲游戲程序的存儲裝置(例如,下文中描述的數(shù)據(jù)庫84)和用于執(zhí)行存儲在存儲裝置中的游戲程序的主控制裝置(例如,下文中描述的主控制設(shè)備80)的游戲機主體(例如,下文中描述的游戲機主體20);以及多個終端設(shè)備(例如,下文中描述的終端設(shè)備30),該終端設(shè)備包括輸入裝置(例如,下文中描述的輸入操作部72),用于在玩家中產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生設(shè)備(例如,下文中描述的感覺產(chǎn)生設(shè)備65),和通過無線或有線連接而連接到游戲機主體的用于根據(jù)來自輸入裝置的輸入而將游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制裝置的副控制裝置(例如,下文中描述的副控制設(shè)備90);以及用于顯示圖像數(shù)據(jù)的顯示裝置(例如,下文中描述的主顯示部22和副顯示部61);其中,主控制裝置接收來自多個終端設(shè)備的多個游戲輸入數(shù)據(jù),基于該多個游戲輸入數(shù)據(jù),根據(jù)游戲程序生成單個游戲數(shù)據(jù),并基于該單個游戲數(shù)據(jù)生成并向顯示裝置輸出由所有終端設(shè)備共享的圖像數(shù)據(jù);終端設(shè)備包括用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的座位(例如,下文中描述的座位31);副控制裝置包括用于控制感覺產(chǎn)生設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備控制裝置(例如,下文中描述的CPU 91);在主控制裝置中生成的單個游戲數(shù)據(jù)包括多個操作角色的位置數(shù)據(jù),它們能夠基于由多個終端設(shè)備的輸入裝置輸入的各個游戲輸入數(shù)據(jù)在根據(jù)游戲程序生成的單個游戲區(qū)域內(nèi)移動;并且當(dāng)由多個終端設(shè)備中的一個終端設(shè)備操縱運動的一個操作角色的位置數(shù)據(jù)和由多個終端設(shè)備中的另一終端設(shè)備操縱運動的另一操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,主控制裝置將一個或多個預(yù)先存儲的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給各個副控制裝置,以驅(qū)動這一個終端設(shè)備和其它終端設(shè)備中的感覺產(chǎn)生設(shè)備。
此處,顯示裝置可被單獨地設(shè)置在每個終端設(shè)備中或在終端設(shè)備中共享。
預(yù)定條件是指,例如,落在預(yù)先確定了多個操作角色的位置數(shù)據(jù)的差值的閾值數(shù)據(jù)內(nèi)。這表明多個操作角色非常接近或已經(jīng)碰撞。當(dāng)滿足該條件時,例如,玩家被安置在他們的相互范圍中,使得玩家之間的攻擊和戰(zhàn)斗能夠開始(戰(zhàn)斗模式)。
根據(jù)本發(fā)明的第七方面,在單個游戲區(qū)域中,當(dāng)一個玩家操作的操作角色與另一玩家操作的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,換言之,當(dāng)操作角色的位置關(guān)系滿足預(yù)定條件時,就驅(qū)動這些玩家的終端設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備。
因此,由于僅為具有處于預(yù)定位置關(guān)系中的操作角色的玩家激發(fā)感覺,所以可單獨地為每個玩家激發(fā)感覺,并能增強每個玩家的享受。
在本發(fā)明的第八方面中,根據(jù)第二、第三和第七方面中的任一方面的游戲機,其中游戲機主體包括其中放置有多個終端設(shè)備的游戲區(qū)域(例如,下文中描述的游戲區(qū)域21);終端設(shè)備包括設(shè)置在座位下部、用于使終端設(shè)備在游戲區(qū)域上移動的移動裝置(例如,下文中描述的行進部32);副控制裝置包括用于根據(jù)來自外部源的移動控制信號而驅(qū)動移動裝置并使終端設(shè)備移動到預(yù)定位置的移動控制裝置(例如,下文中描述的CPU 91);并且主控制裝置包括用于在多個終端設(shè)備中的特定終端設(shè)備的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,將移動控制信號發(fā)送給指定終端設(shè)備的移動控制信號發(fā)送裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第八方面,由于在終端設(shè)備中設(shè)置了移動裝置,該移動裝置由來自主控制裝置的移動控制信號驅(qū)動,并且終端設(shè)備移動到預(yù)定位置,所以每個玩家能通過改變終端設(shè)備的位置來玩游戲。
另外,通過在多個終端設(shè)備的位置關(guān)系中反映游戲區(qū)域內(nèi)的多個操作角色的位置關(guān)系,能在游戲區(qū)域上更加逼真地呈現(xiàn)游戲區(qū)域中的操作角色之間的位置關(guān)系,這樣,能進一步增強玩家的享受。例如,如果多個玩家互相對抗,則可通過使競爭玩家的終端設(shè)備共同靠近,來使玩家意識到他們是敵人,并能增強對立玩家之間的緊張狀態(tài)。
根據(jù)上述本發(fā)明,可通過提供根據(jù)游戲情況而為操作終端設(shè)備的玩家激發(fā)感覺的游戲機,來增強玩家的享受。
在本發(fā)明的第九方面中,游戲設(shè)備(例如,下文中描述的終端設(shè)備30)包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置(例如,下文中描述的CPU 91);顯示裝置(例如,下文中描述的副顯示部61),和用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的具有頭靠的座位(例如,下文中描述的座位31);其中,控制裝置被連接到用于從頭靠處噴射含有香氣的空氣(例如,下文中描述的香氣噴嘴76)的噴射裝置(例如,下文中描述的噴射設(shè)備68),并基于游戲程序根據(jù)由玩家經(jīng)由輸入裝置輸入的、作為用于開始游戲的條件的數(shù)據(jù),使噴射裝置噴射香氣。
根據(jù)本發(fā)明的第九方面,不管游戲的內(nèi)容是什么,玩家都能決定是否在游戲開始時使香氣射出。換言之,能提供一種能響應(yīng)于每個玩家的偏好的游戲設(shè)備,即,當(dāng)玩家在游戲中感到疲倦或在其它時刻期望使優(yōu)選的香氣射出以便放松時,或者當(dāng)玩家即使在關(guān)于游戲內(nèi)容要射出香氣的情況下仍期望預(yù)先停止香氣的射出時。另外,因為從頭靠處噴射香氣,所以能夠可靠地激發(fā)玩家的嗅覺。
本發(fā)明的第十方面是根據(jù)第九方面的游戲設(shè)備,其中,控制裝置在規(guī)定條件下在顯示裝置上輸出和顯示香氣選擇屏幕(例如,下文中描述的香氣選擇屏幕88B),并根據(jù)香氣選擇屏幕上玩家的選擇輸入數(shù)據(jù)來使噴射裝置噴射香氣。
根據(jù)本發(fā)明的第十方面,能提供一種能更詳細(xì)地響應(yīng)每個玩家的偏好的游戲設(shè)備,在該游戲設(shè)備中,在游戲開始時,在自游戲開始起規(guī)定時問過去之后,或在其它規(guī)定條件下,在游戲設(shè)備的顯示屏幕上顯示香氣選擇屏幕,以便允許玩家選擇是否射出香氣,并在將要射出香氣的情況下,允許玩家選擇香氣的類型和發(fā)射時刻,而不管游戲內(nèi)容的關(guān)系如何。
根據(jù)上述發(fā)明,能提供一種適合玩家偏好的游戲機,在該游戲機中,玩家能夠不管多玩家游戲機中的游戲內(nèi)容如何,而自由地使期望的香氣在期望的時刻射出。
另外,根據(jù)背景技術(shù)第二方面的多玩家游戲機具有諸如下述的第二個問題。例如,假定如果玩家玩了長時間的游戲,則玩家會希望購買諸如飲料的產(chǎn)品。另外,還假定在終端設(shè)備中會出現(xiàn)問題。然而,在這些情況下,可能會降低游戲的享受,因為玩家每次都必須離開終端設(shè)備內(nèi)的座位。
考慮到上述情況,作為本發(fā)明的第二個問題,本發(fā)明的目的是提供一種使玩家能流暢地操作終端設(shè)備并能迅速呼叫管理游戲廳的管理員而不用離開終端設(shè)備的游戲機。
在本發(fā)明的第十一方面中,游戲機包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器(例如,下文中描述的輸入操作部A72);用于從外部接收或在內(nèi)部生成以及顯示根據(jù)多玩家戰(zhàn)斗游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器(例如,下文中描述的副顯示部A61和主顯示設(shè)備A22);以及用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位A31);其中,座位還包括用于通過在多個不同的光學(xué)圖案中的光發(fā)射來顯示對外部的請求的光顯示裝置(例如,光顯示設(shè)備A325)。
根據(jù)本發(fā)明的第十一方面,游戲機包括這樣的座位,其接收來自玩家的輸入,從外部接收或在內(nèi)部生成以及顯示根據(jù)游戲程序生成的游戲屏幕,并使玩家能就座,其中,該座位還包括用于通過在多個不同的光學(xué)圖案中的光發(fā)射來顯示對外部的請求的光顯示設(shè)備。該游戲機能通過在多個不同的光學(xué)圖案中的光發(fā)射來顯示對外部的請求。
在本發(fā)明的第十二方面中,游戲機包括包括用于存儲游戲程序的存儲裝置(例如,下文中描述的數(shù)據(jù)庫A84)和用于執(zhí)行存儲在存儲裝置中的游戲程序的主控制裝置(例如,下文中描述的主控制設(shè)備A80)的游戲機主體(例如,下文中描述的游戲機主體A20);以及多個終端設(shè)備(例如,下文中描述的終端設(shè)備A30),該終端設(shè)備包括輸入裝置(例如,下文中描述的輸入操作部A72),通過無線或有線連接而連接到游戲機主體的用于根據(jù)來自輸入裝置的輸入而將游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制裝置的副控制裝置(例如,下文中描述的副控制設(shè)備A90);以及用于基于從主控制裝置輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像的顯示裝置(例如,下文中描述的主顯示設(shè)備A22、管理顯示部A87和副顯示部A61);其中,終端設(shè)備包括用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的座位(例如,下文中描述的座位A31),和用于發(fā)射光的光顯示裝置(例如,下文中描述的光顯示設(shè)備A325);副控制裝置包括用于基于輸入裝置的輸入來點亮光顯示裝置的光控制裝置(例如,下文中描述的CPU A91);并且光顯示裝置被設(shè)置在從設(shè)置有該光顯示設(shè)備的終端設(shè)備的外部能夠看到的位置。
根據(jù)本發(fā)明的第十二方面,由于游戲機基于來自輸入裝置的輸入來點亮光顯示裝置,并且將光顯示裝置設(shè)置在從設(shè)置有該光顯示裝置的終端設(shè)備的外部能夠看到的位置,所以,例如,當(dāng)玩家呼叫管理游戲廳的管理員以便接收服務(wù),諸如,遞送諸如飲料的產(chǎn)品,和在終端設(shè)備中出現(xiàn)故障的情況下接收修理工作時,玩家在就座于終端設(shè)備的座位中的同時將此輸入到輸入裝置中。光控制裝置基于此輸入裝置的輸入來點亮設(shè)置在終端設(shè)備中的光顯示裝置。由于將光顯示裝置設(shè)置在從設(shè)置有該光顯示裝置的終端設(shè)備的外部能夠看到的位置,所以會出現(xiàn)這樣的情況當(dāng)管理員很容易地注意到光顯示裝置的發(fā)光時,就做出響應(yīng)并走向呼叫該管理員的玩家。換言之,玩家能在一些情況下流暢地并且很容易地呼叫管理員。
在本發(fā)明的第十三方面中,根據(jù)本發(fā)明第十二方面的游戲機具有發(fā)射具有多種發(fā)光方式(例如,紫色、黃色、白色、綠色、藍(lán)色和紅色)的光的光顯示裝置,和根據(jù)來自輸入裝置的輸入以預(yù)定發(fā)光方式點亮光顯示裝置的光控制裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第十三方面,光顯示裝置根據(jù)來自輸入裝置的輸入,發(fā)射具有不同發(fā)光方式的光。因此,例如,通過觀察該光顯示裝置的發(fā)光方式,可識別出玩家期望的服務(wù)類型。例如,玩家將他想讓人遞送的諸如飲料的產(chǎn)品的類型或者他期望的服務(wù)類型輸入到輸入裝置中,他期望的服務(wù)類型諸如在終端設(shè)備中出現(xiàn)故障時的修理工作,即根據(jù)命令的內(nèi)容。作為響應(yīng),用不同的發(fā)光方式點亮光顯示裝置,這樣,管理員就能識別出服務(wù)類型、命令的內(nèi)容等。
在本發(fā)明的第十四方面中,根據(jù)本發(fā)明第十三方面的游戲機具有還包括設(shè)置在座位下部用于使終端設(shè)備移動的移動裝置(例如,下文中描述的行進部32)的終端設(shè)備;包括通過無線或有線連接而連接到游戲機主體的用于根據(jù)來自輸入裝置的輸入而驅(qū)動移動裝置的移動控制裝置(例如,下文中描述的CPU A91)的副控制裝置;根據(jù)來自外部源的發(fā)光方式數(shù)據(jù)來點亮光顯示裝置的光控制裝置;主控制裝置,其還包括用于基于從副控制裝置接收到的游戲輸入數(shù)據(jù),確定發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備的光顯示裝置的發(fā)光方式的發(fā)光方式確定裝置(例如,下文中描述的圖43中顯示的發(fā)光方式確定處理);其中,主控制裝置發(fā)送所確定的發(fā)光方式作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的第十四方面,玩家根據(jù)期望的服務(wù)進行輸入。副控制裝置將基于該輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制裝置。發(fā)光方式確定裝置基于接收到的游戲輸入數(shù)據(jù),確定發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備的光顯示裝置的發(fā)光方式。另外,在確定光顯示裝置的發(fā)光方式時,發(fā)光方式確定裝置確定發(fā)光方式,以便設(shè)置在多個終端設(shè)備中的每個中的光顯示裝置的發(fā)光方式不相同。然后,主控制裝置將所確定的發(fā)光方式作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)發(fā)送給副控制裝置。光控制裝置根據(jù)基于來自輸入裝置的輸入的接收到的發(fā)光方式數(shù)據(jù)來點亮光顯示裝置。因此,用不同發(fā)光方式點亮了設(shè)置在每個終端設(shè)備中的光顯示裝置,這樣,管理員能將命令的內(nèi)容和光顯示裝置的發(fā)光方式相匹配。
在本發(fā)明的第十五方面中,根據(jù)本發(fā)明第十二至第十四方面中的任一方面的游戲機具有包括用于發(fā)射不同顏色(例如,紫色、黃色、白色、綠色、藍(lán)色和紅色)的光的光發(fā)射裝置(例如,下文中描述的LED芯片)的光顯示裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第十五方面,由于光顯示裝置基于玩家的輸入操作而發(fā)射不同顏色的光,所以在一些情況下玩家能更清楚地看到光顯示裝置。另外,由于發(fā)射了不同顏色的光,所以在一些情況下能有效地作為游戲廳的表現(xiàn)形式。
在本發(fā)明的第十六方面中,根據(jù)本發(fā)明第十二至第十四方面中的任一方面的游戲機具有包括用于顯示圖像數(shù)據(jù)的副顯示裝置(例如,下文中描述的副顯示部A61)的終端設(shè)備;包括根據(jù)輸入裝置的操作而產(chǎn)生的產(chǎn)品獲取事件的游戲程序;包括用于存儲與產(chǎn)品獲取事件相對應(yīng)的產(chǎn)品的產(chǎn)品數(shù)據(jù)的產(chǎn)品存儲裝置(例如,下文中描述的數(shù)據(jù)庫A84)的主控制裝置,其中,操作終端設(shè)備的玩家在游戲程序?qū)崿F(xiàn)的游戲環(huán)境中,將根據(jù)產(chǎn)品獲取事件的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備;根據(jù)接收到的產(chǎn)品數(shù)據(jù)來將包括在產(chǎn)品數(shù)據(jù)中的產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)顯示在副顯示裝置中的副控制裝置;以及根據(jù)玩家做出的產(chǎn)品選擇,基于產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù),用與產(chǎn)品相對應(yīng)的發(fā)光方式點亮光顯示裝置的光控制裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第十六方面,在由主控制裝置執(zhí)行的游戲程序中,在游戲環(huán)境內(nèi),主控制裝置響應(yīng)用戶通過產(chǎn)品獲取事件獲取產(chǎn)品的操作,將獲取到的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備。當(dāng)玩家已經(jīng)選擇了產(chǎn)品時,接收到該產(chǎn)品數(shù)據(jù)的終端設(shè)備的副控制裝置將包括在該產(chǎn)品數(shù)據(jù)中的產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)顯示在副顯示裝置中,并用與該產(chǎn)品相對應(yīng)的發(fā)光方式來點亮光顯示裝置。因此,例如,如果玩家選擇了在游戲中虛擬獲取的產(chǎn)品(例如,下文中描述的飲料)以便用獲取的產(chǎn)品交換真實產(chǎn)品,則通過點亮光顯示裝置來通知管理員(店員(store stuff)等)并且能接收到真實的產(chǎn)品。這樣,通過使虛擬游戲內(nèi)容與真實產(chǎn)品相關(guān)聯(lián),該游戲機能增強玩家的游戲享受。
在本發(fā)明的第十七方面中,根據(jù)本發(fā)明第十二至第十四方面中的任一方面的游戲機具有包括用于發(fā)射不同顏色的光的光發(fā)射裝置(例如,下文中描述的LED芯片)的光顯示裝置;以及使不同顏色的光發(fā)射裝置能根據(jù)玩家在游戲程序中獲取的產(chǎn)品而點亮的光控制裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第十七方面,在由主控制裝置執(zhí)行的游戲程序中,光控制裝置響應(yīng)于玩家獲取產(chǎn)品的呈現(xiàn)的實現(xiàn),根據(jù)該產(chǎn)品來點亮光發(fā)射裝置。因此,例如,通過點亮光發(fā)射裝置來準(zhǔn)確地通知管理員玩家在游戲中虛擬獲取的產(chǎn)品(例如,下文中描述的飲料)是多種類型產(chǎn)品中的一種產(chǎn)品,并且能從管理員接收到這一產(chǎn)品。因此,通過使虛擬游戲內(nèi)容與真實產(chǎn)品相關(guān)聯(lián),該游戲機能增強玩家的游戲享受。
根據(jù)上述本發(fā)明,當(dāng)呼叫管理游戲廳的管理員以便接收諸如遞送諸如飲料的產(chǎn)品的服務(wù)和在終端設(shè)備中出現(xiàn)故障的情況下接收修理工作的服務(wù)時,玩家就座在終端設(shè)備的座位上,將此輸入到輸入裝置中。光控制裝置根據(jù)來自輸入裝置的輸入而點亮設(shè)置在終端設(shè)備中的光顯示裝置。由于將光顯示裝置設(shè)置在從設(shè)置有該光顯示裝置的終端設(shè)備的外部能夠看到的位置,所以會出現(xiàn)這樣的情況當(dāng)管理員很容易地注意到光顯示裝置的發(fā)光時,就做出響應(yīng)并走向呼叫該管理員的玩家。換言之,玩家能在一些情況下流暢地并且很容易地呼叫管理員。
在本發(fā)明的第十八方面中,游戲設(shè)備包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置(例如,下文中描述的CPU A91);輸入裝置(例如,下文中描述的輸入操作單元A72);顯示裝置(例如,下文中描述的副顯示部A61);用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的座位(例如,下文中描述的座位A31),以及布置在從游戲設(shè)備的外部可看到的位置的光發(fā)射裝置(例如,下文中描述的光發(fā)射板A330);其中光發(fā)射裝置包括其上繪有多種飲料的圖像的多個透明板,并且控制裝置根據(jù)來自輸入裝置的玩家操作,在顯示裝置上輸出和顯示用于飲料或其它產(chǎn)品的選擇屏幕,并根據(jù)在用于飲料或其它產(chǎn)品的選擇屏幕上玩家的選擇輸入數(shù)據(jù),使光發(fā)射裝置點亮與選擇輸入數(shù)據(jù)相對應(yīng)的板。
根據(jù)本游戲機的第十八方面,能提供一種允許玩家在游戲機的顯示屏幕上顯示飲料等的菜單而不管游戲內(nèi)容如何、并在游戲期間或在游戲中的短暫休息期間的任何時刻把對飲料等的命令通知給店員的游戲設(shè)備。由此,玩家能全神貫注于游戲而不用離開座位且不用每次都暫停游戲以命令遞送飲料等。
另外,當(dāng)玩家在游戲機出現(xiàn)故障時為了請求修理或其它服務(wù)而期望呼叫正在管理游戲機的管理員時,玩家能點亮被設(shè)置給光發(fā)射裝置的與終端故障通知相對應(yīng)的板。
此外,將光發(fā)射裝置布置在從包括顯示裝置的游戲設(shè)備的外部能夠看到的位置,并且店員或管理員能因此很容易地看到光發(fā)射裝置被點亮的板,并能據(jù)此走向呼叫引起注意的玩家。換言之,玩家能流暢地并且很容易地呼叫店員等。
根據(jù)上述游戲機,當(dāng)玩家為了讓人遞送飲料或者為了在游戲設(shè)備發(fā)生故障的情況下讓人進行修理工作而期望呼叫游戲區(qū)域的店員等人員時,玩家能在保持就座在游戲設(shè)備的座位上的同時提供通知。
然而,根據(jù)背景技術(shù)的第三方面的多玩家游戲機尤其具有諸如下述的第三個問題。換言之,由于游戲機長時間地向玩家提供逼真感覺和緊張狀態(tài),所以玩家會在心理上或身體上感到疲倦并希望短時間休息一下。在諸如這樣的情況下,通過包括用于暫停游戲的輸入裝置(PAUSE按鈕等)來暫停游戲的游戲機是為人們所知的。然而,在以這種方式暫停游戲之后,玩家調(diào)節(jié)座位以用于休息并手動地切換顯示游戲的監(jiān)視器的屏幕。
鑒于上述情況,作為本發(fā)明的第三個問題,本發(fā)明的目的是提供一種在操作游戲機的玩家僅改變游戲機中的座位靠背的角度時暫停游戲或?qū)⒈O(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像的游戲機。
另一個問題是玩家不能在游戲期間離開,因此必須選擇暫停游戲并離開游戲的終端設(shè)備或者繼續(xù)游戲。在前一種情況下,終端將讓步給另一玩家并且不能立刻繼續(xù)游戲。在后一種情況下,由于強烈的疲憊感而不是逼真感覺和緊張狀態(tài),玩家不再能充分地享受游戲。
鑒于上述情況,本發(fā)明的第三方面的第二個目的是提供一種在終端設(shè)備的座位上設(shè)置有斜倚機構(gòu)的游戲機。
另一問題是玩家為了休息必須離開游戲設(shè)備。在這種情況下,游戲機讓步于另一玩家,因此不能立刻繼續(xù)游戲。而且,玩家在現(xiàn)場不能享受游戲的記憶。
鑒于上述問題,本發(fā)明的第三方面的第三個問題是提供一種在終端設(shè)備的座位中設(shè)置有按摩機構(gòu)的游戲機。
在本發(fā)明的第十九方面中,游戲機包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器(例如,下文中描述的輸入操作部B72);用于從外部接收或在內(nèi)部生成以及顯示根據(jù)游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器(例如,下文中描述的副顯示部B61和主顯示設(shè)備B22);和用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位B31);其中,座位包括斜倚功能部件,用于檢測斜倚功能部件使座位靠背向后靠的角度的傳感器,和用于根據(jù)傳感器檢測到的角度而通過游戲程序暫停游戲進度或者將監(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像的控制裝置(例如,下文中描述的斜倚驅(qū)動設(shè)備B35)。
根據(jù)本發(fā)明的第十九方面,游戲機包括具有斜倚功能部件的座位,其中,該座位設(shè)置有控制裝置,該控制裝置具有用于檢測斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的傳感器,并根據(jù)傳感器檢測到的角度通過游戲程序暫停游戲進度或者將監(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。因此,在一些情況下,玩家僅通過改變游戲機中的座位靠背的角度,就能暫停游戲或?qū)⒈O(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。
在本發(fā)明的第二十方面中,游戲機包括游戲機主體和終端設(shè)備,其中,游戲機主體包括用于根據(jù)調(diào)節(jié)游戲進度的游戲程序、游戲輸入數(shù)據(jù)和游戲進度而生成圖像數(shù)據(jù)的主控制裝置,和用于基于圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的主顯示裝置;終端設(shè)備包括用于接收來自玩家的輸入并輸出游戲輸入數(shù)據(jù)的接收裝置,設(shè)置成面向玩家的副顯示裝置,和使玩家能在就座時操作接收裝置的座位;其中用于改變玩家的位置的斜倚功能部件,和用于操作設(shè)置在座位中的斜倚功能部件的位置操作裝置;并且座位包括斜倚功能部件以及控制裝置,該控制裝置具有用于檢測斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的傳感器,并用于根據(jù)傳感器檢測到的角度通過游戲程序暫停游戲進度或者將副顯示裝置中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。
根據(jù)本發(fā)明的第二十方面,游戲機包括具有斜倚功能部件的座位,其中,該座位設(shè)置有控制裝置,該控制裝置具有用于檢測斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的傳感器,并根據(jù)傳感器檢測到的角度通過游戲程序暫停游戲進度或者將監(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。因此,玩家僅通過改變游戲機中的座位靠背的角度,就能暫停游戲或?qū)⒈O(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。例如,如果多個玩家在諸如這樣的游戲機中玩游戲,由于與其它玩家一起玩游戲,所以游戲時間經(jīng)常變得很長。在該游戲機中,存在這樣的情況,即,甚至在諸如這樣的情況下,每個玩家也能很容易地進行休息。此外,例如,存在這樣的情況可通過斜倚功能部件的操作,將諸如電視的其它圖像顯示在副顯示裝置中。結(jié)果,存在這樣的情況玩家能夠例如暫停游戲、休息并享受副顯示裝置中顯示的圖像(例如,諸如電視的外部圖像)。
在本發(fā)明的第二十一方面中,根據(jù)本發(fā)明第十九或第二十方面的游戲機具有還包括用于支撐玩家的背部的靠背部,用于使靠背部傾斜的斜倚驅(qū)動裝置,和用于操作斜倚驅(qū)動裝置的斜倚操作裝置的座位;其中,當(dāng)靠背部的傾斜角度在預(yù)定角度范圍內(nèi)時,控制主控制裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第二十一方面,由于當(dāng)靠背部的傾斜角度在預(yù)定角度范圍內(nèi)時,游戲機控制主控制裝置,所以玩家能通過使靠背部向后靠來控制游戲進度。因此,例如,當(dāng)玩家僅使靠背部向后靠時,進度中的游戲能被暫停,或者能將外部圖像數(shù)據(jù)輸入裝置的輸入圖像(例如,諸如電視的外部圖像數(shù)據(jù))提供給玩家。
根據(jù)上述發(fā)明,操作游戲機的玩家僅通過改變游戲機中的座位靠背的角度,就能暫停游戲或?qū)⒈O(jiān)視器中顯示的游戲屏幕切換成另一圖像。
在本發(fā)明的第二十二方面中,游戲機包括游戲機主體和終端設(shè)備,其中,游戲機主體包括用于根據(jù)調(diào)節(jié)游戲進度的游戲程序、游戲輸入數(shù)據(jù)和游戲的進度而生成圖像數(shù)據(jù)的主控制裝置,和用于基于圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的主顯示裝置;終端設(shè)備包括用于接收來自玩家的輸入并輸出游戲輸入數(shù)據(jù)的接收裝置,設(shè)置成面向玩家的副顯示裝置,和使玩家能在就座時操作接收裝置的座位;其中用于改變玩家的位置的斜倚功能部件,和用于操作斜倚功能部件的位置操作裝置被設(shè)置在座位中;并且終端設(shè)備還包括用于控制由主控制裝置執(zhí)行的游戲的進度的游戲進度控制裝置。
本發(fā)明的第二十三方面是包括多個終端設(shè)備的根據(jù)第二十二方面的游戲設(shè)備。
根據(jù)本發(fā)明的第二十二和第二十三方面,由于終端設(shè)備設(shè)置有具有斜倚機構(gòu)的座位,所以玩家能在座位上休息而不用離開終端設(shè)備。
此外,由于終端設(shè)備設(shè)置有用于根據(jù)斜倚機構(gòu)的狀態(tài)來控制主控制裝置的游戲進度控制裝置,所以可將游戲進度控制裝置配置成當(dāng)例如玩家操作斜倚機構(gòu)以便休息時,僅為特定玩家將主控制裝置設(shè)置為休息模式。由于即使在玩家由此暫停游戲的操作時,玩家也沒有在游戲進度上被不公平地對待,所以玩家能安全地進行休息。
本發(fā)明的第二十四方面是根據(jù)第二十三方面的游戲機,其中,游戲機主體還包括用于存儲游戲程序的存儲裝置和用于執(zhí)行游戲程序的主控制裝置;每個終端設(shè)備包括用于將游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制裝置的副控制裝置;該副控制裝置無線地連接到游戲機主體;并且主控制裝置根據(jù)游戲輸入數(shù)據(jù)、游戲程序和每個終端設(shè)備的斜倚機構(gòu)的狀態(tài)來生成單機游戲數(shù)據(jù),并根據(jù)該單機游戲數(shù)據(jù)生成并向副顯示單元輸出由每個終端設(shè)備共享的共享圖像數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的第二十四方面,主控制裝置根據(jù)每個終端設(shè)備的斜倚機構(gòu)的狀態(tài)來生成單個單位的游戲數(shù)據(jù),還根據(jù)該單個單位的游戲數(shù)據(jù)生成由每個終端設(shè)備共享的共享圖像數(shù)據(jù)。由于每個玩家能看到顯示在每個副顯示裝置上的共享圖像數(shù)據(jù),所以玩家能確定另一玩家是否正在休息,并能在考慮游戲規(guī)則時計劃復(fù)雜的游戲策略。因此,玩家能在更大程度上享受游戲。
本發(fā)明的第二十五方面是根據(jù)第二十二至第二十四方面中的任一方面的游戲機,其中,座位還包括用于支撐玩家的背部的靠背部,用于使靠背部傾斜的斜倚驅(qū)動裝置,和用于驅(qū)動斜倚驅(qū)動裝置的斜倚操作裝置;并且當(dāng)靠背部的傾斜角度在規(guī)定角度范圍中時,游戲進度控制裝置控制主控制裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第二十五方面,由于當(dāng)靠背部的傾斜角度在規(guī)定角度范圍中時,游戲進度控制裝置控制主控制裝置,玩家僅通過降低靠背部,就能暫停游戲并進行休息。
本發(fā)明的第二十六方面是根據(jù)第二十二至第二十四方面中的任一方面的游戲機,其中,座位包括用于按摩玩家背部的按摩球,和用于使按摩球滑動的按摩球驅(qū)動裝置;并且當(dāng)靠背部的傾斜角度在規(guī)定角度范圍中時,游戲進度控制裝置還操作按摩球驅(qū)動裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第二十六方面,由于座位具有按摩功能部件,所以玩家能通過適當(dāng)?shù)厥褂冒茨δ懿考頊p輕疲憊。
根據(jù)上述游戲機,由于游戲機在終端設(shè)備的座位中設(shè)置有斜倚機構(gòu),所以玩家能在不離開游戲機的終端設(shè)備的狀態(tài)下休息。
在本發(fā)明的第二十七方面中,游戲設(shè)備(例如,下文中描述的終端設(shè)備30)包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置(例如,下文中描述的CPU B91);輸入裝置(例如,下文中描述的輸入操作部B72);顯示裝置(例如,下文中描述的副顯示部B61);以及用于使玩家能在就座時操作輸入裝置的座位(例如,下文中描述的座位B31);其中,座位包括用于按摩玩家背部的按摩球,和用于使按摩球樞軸轉(zhuǎn)動的按摩球驅(qū)動裝置;并且控制裝置被連接到按摩球驅(qū)動裝置,并在基于游戲程序的游戲已經(jīng)結(jié)束時確定游戲已經(jīng)達(dá)到規(guī)定結(jié)果,并設(shè)置用于啟動按摩球驅(qū)動裝置的時間。
根據(jù)游戲機的第二十七方面,在多玩家游戲系統(tǒng)中提供了一種這樣的游戲設(shè)備,在該游戲設(shè)備中,在游戲結(jié)束時,用于減輕玩家疲憊的按摩球根據(jù)游戲結(jié)果被執(zhí)行固定的時間段,并且可配置(延長或縮短)按摩時間。由此能將玩家目標(biāo)添加到游戲中,能增加在游戲結(jié)束時的預(yù)期,并且即使當(dāng)游戲已經(jīng)伴有逼真感覺和緊張狀態(tài)很長時間,也能增強玩游戲的動機。


圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機的外觀的透視圖;圖2是示出了游戲機的終端設(shè)備的外觀的透視圖;圖3是終端設(shè)備的行進部的一個部分的放大透視圖;圖4是處于座位模式的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖5是處于床模式的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖6是示出了終端設(shè)備的副監(jiān)視器從存儲空間內(nèi)被拉出的狀態(tài)的透視圖;圖7是示出了終端設(shè)備的副監(jiān)視器的顯示屏幕被轉(zhuǎn)向玩家的狀態(tài)的透視圖;圖8是示出了終端設(shè)備的副監(jiān)視器的位置被調(diào)節(jié)的狀態(tài)的透視圖;圖9是示出了終端設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備的配置的框圖;圖10是示出了游戲機的總體配置的框圖;圖11是示出了游戲機主體的主控制設(shè)備的配置的框圖;圖12是游戲機主體的感覺產(chǎn)生控制信號選擇表;
圖13是游戲機主體的感覺產(chǎn)生控制信號選擇表的另一實施例;圖14是示出了終端設(shè)備的副控制設(shè)備的配置的框圖;圖15是在游戲機中執(zhí)行的游戲的主流程圖;圖16是在游戲機中執(zhí)行的游戲程序的游戲處理的流程圖;圖17是在游戲機中執(zhí)行的游戲程序中的每個玩家的流程圖;圖18是在游戲程序中當(dāng)玩家在游戲區(qū)域中遇到另一玩家時的流程圖;圖19是在游戲程序中當(dāng)在游戲環(huán)境中產(chǎn)生大探險(macroquest)時的流程圖;圖20是示出了在游戲機的游戲程序中在游戲環(huán)境中產(chǎn)生大探險的狀態(tài)的透視圖;圖21是示出了同伴玩家參與到在游戲機的游戲程序中的游戲環(huán)境中生成的大探險中的狀態(tài)的透視圖;圖22是游戲機主體的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送處理的流程圖;圖23是示出了在聚光燈被點亮?xí)r的游戲機的外觀的透視圖;圖24是游戲機的聚光燈處理的流程圖;圖25是香氣選擇表的一個實例;圖26是香氣選擇表的一個實例;圖27是香氣選擇屏幕的一個實例;圖28是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機的外觀的透視圖;圖29是示出了游戲機的終端設(shè)備的外觀的透視圖;圖30是座位模式中的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖31是床模式中的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖32是示出了游戲機的總體配置的框圖;圖33是示出了游戲機主體的主控制設(shè)備的配置的框圖;圖34是示出了終端設(shè)備的副控制設(shè)備的配置的框圖;圖35是在游戲機中參考的發(fā)光方式表;圖36是終端設(shè)備的副顯示部中顯示的命令選擇屏幕的顯示實例;圖37是游戲機主體的管理顯示部中顯示的命令管理屏幕的顯示實例;
圖38是示出了在游戲機的游戲程序中在游戲場地中產(chǎn)生大探險的狀態(tài)的透視圖;圖39是示出了在游戲機的游戲程序中同伴玩家參與到游戲場地中產(chǎn)生的大探險中的狀態(tài)的透視圖;圖40是由終端設(shè)備的副控制設(shè)備執(zhí)行的命令數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖;圖41是由終端設(shè)備的副控制設(shè)備執(zhí)行的發(fā)光方式數(shù)據(jù)接收處理的流程圖;圖42是由終端設(shè)備的副控制設(shè)備執(zhí)行的點燈數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖;圖43是由游戲機主體的主控制設(shè)備執(zhí)行的發(fā)光方式確定處理的流程圖;圖44是由游戲機主體的主控制設(shè)備執(zhí)行的照明標(biāo)記更新處理的流程圖;圖45是基于由游戲機主體的主控制設(shè)備執(zhí)行的產(chǎn)品獲取事件的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖;圖46是產(chǎn)品獲取事件對應(yīng)表的實例;圖47是由終端設(shè)備的副控制設(shè)備執(zhí)行的光顯示設(shè)備的照明處理的流程圖;圖48是發(fā)光方式表的實例;圖49是示出了構(gòu)成游戲機的終端設(shè)備的外觀的透視圖;圖50是示出了光發(fā)射板的視圖;圖51是游戲機主體的管理顯示部上顯示的命令管理屏幕的顯示實例;圖52是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機的外觀的透視圖;圖53是示出了游戲機的終端設(shè)備的外觀的透視圖;圖54是座位模式中的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖55是示出了游戲機的總體配置的框圖;圖56是床模式中的終端設(shè)備的座位的透視圖;圖57是示出了游戲機主體的主控制設(shè)備的配置的框圖;
圖58是示出了終端設(shè)備的副控制設(shè)備的配置的框圖;圖59是在游戲機中執(zhí)行的游戲程序中的游戲進度的流程圖;圖60是示出了在游戲機的游戲程序中在游戲場地中產(chǎn)生大探險的狀態(tài)的透視圖;圖61是示出了在游戲機的游戲程序中同伴玩家參與到游戲場地中產(chǎn)生的大探險中的狀態(tài)的透視圖;圖62是示出了構(gòu)成游戲機的終端設(shè)備的外觀的透視圖;圖63是示出了終端設(shè)備的副控制設(shè)備的配置的框圖。
具體實施例方式
下面將說明優(yōu)選實施例中的游戲機。
游戲機的總體配置圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機的外觀的透視圖。
游戲機1是包括游戲機主體20和多個終端設(shè)備30的多玩家游戲機,其中,游戲機主體20包括平面矩形游戲區(qū)域21,并且多個終端設(shè)備30放置在該游戲區(qū)域21上。
除游戲區(qū)域21以外,游戲機主體20還包括沿游戲區(qū)域21的一側(cè)放置的主顯示設(shè)備22,放置在游戲區(qū)域21的四個角落的揚聲器設(shè)備23,以及用于控制這些主顯示設(shè)備22和揚聲器設(shè)備23的主控制設(shè)備80。
游戲區(qū)域21被分成多個子區(qū)域212。作為這些子區(qū)域212,有城市區(qū)域212A、海洋區(qū)域212B和森林區(qū)域212C。另外,IC標(biāo)簽211以網(wǎng)格形式埋藏在游戲區(qū)域21中。游戲區(qū)域21內(nèi)的位置信息被存儲到該IC標(biāo)簽211中。
主顯示設(shè)備22是基于從主控制設(shè)備80輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像的大型投影儀顯示設(shè)備。主顯示設(shè)備22不限于此,并且還可以是大型監(jiān)視器。
主控制設(shè)備80能通過無線LAN與每個終端設(shè)備30進行雙向通信,并能通過執(zhí)行預(yù)定的游戲程序和與每個終端設(shè)備30進行雙向通信,來向每個玩家提供公共的虛擬空間。
每個終端設(shè)備30面向主顯示設(shè)備22放置。該終端設(shè)備30通過無線LAN連接到主控制設(shè)備80,并能根據(jù)來自主控制設(shè)備80的指令或通過用戶操作而在游戲區(qū)域21上移動。
圖2是示出了每個終端設(shè)備30的外觀的透視圖。
終端設(shè)備30包括座位31,和設(shè)置在座位31下部的用于使座位31在游戲區(qū)域21上移動的行進部32。
圖3是行進部32的一個部分的放大透視圖。
行進部32包括四個行進輪胎321,用于旋轉(zhuǎn)驅(qū)動這些行進輪胎321的驅(qū)動控制設(shè)備322,用于控制行進輪胎321的方向的方向控制設(shè)備323,以及未示出的用于為驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323供電的可再充電的電池。行進部32能通過驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備A323使座位31移動到游戲區(qū)域21上的任意位置。
上述可再充電的電池可通過連接到外部電源而被再充電,但其不限于此,并且可通過由于磁場產(chǎn)生的自感電動勢而被再充電,其中,磁場由如下方式產(chǎn)生將磁場產(chǎn)生設(shè)備嵌入游戲區(qū)域21中,并由該磁場產(chǎn)生設(shè)備產(chǎn)生磁場。
另外,埋藏在游戲區(qū)域21中的用于檢測IC標(biāo)簽211的IC標(biāo)簽檢測部324,被設(shè)置在行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322的下方。
座位的配置圖4是處于座位模式的座位31的透視圖。
圖5是處于床模式的座位31的透視圖。
座位31包括主座位體50,沿主座位體50的一個側(cè)面設(shè)置的側(cè)面單元60,和在除另一側(cè)面邊之外的三個邊上圍繞主座位體50的座位外殼70。該座位31的模式可在多個步驟中,在圖4中顯示的座位模式和圖5中顯示的床模式之間調(diào)節(jié)。
主座位體50包括平面基底部51,設(shè)置在該基底部51上的座位部52,被連接到座位部52并能改變其與座位部52的角度的靠背53,設(shè)置在靠背53頂部的頭靠54,以及一對設(shè)置在座位部52的座位表面上并在靠背53兩側(cè)的側(cè)臂55。
構(gòu)成下文中描述的感覺產(chǎn)生設(shè)備65的薄霧噴嘴33,被設(shè)置在基底部51的四個角落和行進部32的行進輪胎321的附近。薄霧從該薄霧噴嘴33中釋放出來,使得行進部32對玩家隱藏起來。
當(dāng)玩家操作輸入操作部72(參見圖2)時,座位部52在基底部51上來回移動。當(dāng)該座位部52向前滑動并形成床時,主座位體50從圖4中顯示的座位模式變成圖5中顯示的床模式。
座位部52包括設(shè)置在前表面?zhèn)鹊臄R腿板(leg rest)521和收納在該擱腿板521末端中的擱腳板(foot rest)522。擱腿板521在座位部52向前滑動時根據(jù)滑動動作向上轉(zhuǎn)動,并變成從座位部52的座位表面延續(xù)的座位表面。同時,擱腳板522從擱腿板521伸出并變成從擱腿板521延續(xù)的座位表面。
靠背53根據(jù)座位部52在基底部51上的來回移動而向后落下。
側(cè)臂55的前表面?zhèn)仍谥髯惑w50置于床模式時稍微向上轉(zhuǎn)動。
可向其中注入空氣的袋體被分別嵌入座位部52的座位表面內(nèi)、(與玩家的下背部接觸的)靠背53的下部內(nèi)、和頭靠54內(nèi)。當(dāng)通過氣泵將空氣注入這些袋體中時,表面隆起并能支撐用戶同時與用戶身體表面的輪廓相適應(yīng)。
配置成包括液晶顯示面板的副顯示部61被收納在側(cè)面單元60中。
如圖2所示,副顯示部61包括由側(cè)面單元60支撐的第一支撐臂611,連接到第一支撐臂611末端的第二支撐臂612,以及連接到第二支撐臂612末端并執(zhí)行液晶顯示的平面矩形副監(jiān)視器613。
第一支撐臂611能在垂直于側(cè)面單元60的方向上自由伸展和縮進。第二支撐臂612能自由伸展和縮進并能固定成與第一支撐臂611的軸線方向成任意角度。副監(jiān)視器613能固定成與第二支撐臂612的軸線方向成任意角度。
小型CCD照相機614被嵌入副監(jiān)視器613中。當(dāng)在游戲環(huán)境中生成化身時,使用該CCD照相機614。
通過操作(下文中描述的)輸入操作部72,將CCD照相機614拍攝的圖像持續(xù)地顯示在終端設(shè)備30的副顯示部61中。由于以這種方式能在游戲期間觀察到玩家的表情,所以能增加享受。在這種情況下,可將拍攝的圖像顯示在副監(jiān)視器613的整個屏幕上或屏幕的一個部分上。
在垂直方向上延伸的副監(jiān)視器收納空間62被設(shè)置在側(cè)面單元60中,并且上述第一支撐臂611、第二支撐臂612和副監(jiān)視器613被收納在副監(jiān)視器收納空間62內(nèi)。
將參照圖6至圖8來說明玩家從收納空間62中拉出副監(jiān)視器613的過程。
首先,如圖6所示,玩家在就座于主座位體50上時從副監(jiān)視器收納空間62中向上滑動副監(jiān)視器613,并伸展第一支撐臂611和第二支撐臂612。然后,如圖7所示,通過扭動副監(jiān)視器613來將副監(jiān)視器613的顯示屏幕轉(zhuǎn)向玩家。隨后,如圖8所示,通過調(diào)節(jié)第一支撐臂611和第二支撐臂612的相對角度以及第二支撐臂612和副監(jiān)視器613的相對角度,將副監(jiān)視器613置于玩家的視線高度。
通過無線LAN連接到主控制設(shè)備80的副控制設(shè)備90和配置該副控制設(shè)備90的多個板收納槽97,被設(shè)置在側(cè)面單元60內(nèi)。
副控制設(shè)備90基于來自主控制設(shè)備80的指令,控制副顯示部61和行進部32,并將通過(下文中描述的)輸入操作部72輸入的信號發(fā)送給主控制設(shè)備80。
蓋部971被設(shè)置成在板收納槽97的上部自由開關(guān)。如圖2所示,通過打開蓋部971并從上方插入終端控制板972,可將終端控制板972連接到板收納槽97。
座位外殼70的背面向上延伸并能支撐靠背53和頭靠54。另外,構(gòu)成下文中描述的感覺產(chǎn)生設(shè)備65的揚聲器75和香氣噴嘴76,被設(shè)置在座位外殼70的頭靠54的兩側(cè)。該香氣噴嘴76設(shè)置在頭靠54附近以便香氣僅由特定玩家聞到。
座位外殼70側(cè)面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位體50中的玩家。
在座位外殼70的上沿,桌子71從主座位體50的一個側(cè)面連接到前表面。當(dāng)主座位體50置于床模式時,該桌子71下方的空間容納擱腿板521和擱腳板522。
在桌子71上,輸入操作部72設(shè)置在側(cè)臂55的附近,或者換言之,玩家在就座于主座位體50中時能執(zhí)行操作的位置。輸入操作部72包括鍵盤、三向滾輪鍵(jog dial)等。用于插入信用卡和成員卡的卡片槽721被設(shè)置在該輸入操作部72中。
盡管在本實施例中輸入操作部72設(shè)置在桌子71上,但是其不限于此,并可將其設(shè)置為副監(jiān)視器613上的觸摸板。
從設(shè)置在側(cè)面單元60內(nèi)的獎幣收集部73中支出獎幣的獎幣支出口731,和用于接收所支出的獎幣的獎幣接收部732,被設(shè)置在桌子71的下方和側(cè)臂55的前方。用于連接獎幣存儲容器733的未示出的固定器被設(shè)置在獎幣接收部732中。
圖9是示出了感覺產(chǎn)生設(shè)備65的配置的框圖。
感覺產(chǎn)生設(shè)備65包括用于存儲多種類型不同氣味的香氣的多個存儲容器66A和66B,用于存儲水的存儲容器67,和從頭靠54處選擇性地噴射存儲在存儲容器66A和66B中的香氣或存儲在存儲容器67中的水(作為霧),或者從座位31的下部噴射存儲在存儲容器67中的水作為薄霧的噴射設(shè)備68。
存儲容器不限于如圖9的實例中的三個容器,并且可添加其中存儲著具有放松效果的芳香的容器。
此處,薄霧是指當(dāng)薄霧產(chǎn)生設(shè)備(例如,噴射設(shè)備68)從座位31的下部噴射存儲在存儲容器67中的水時產(chǎn)生的水和氣體。
例如,存儲海洋氣味香氣的存儲容器66A和存儲森林氣味香氣的存儲容器66B是存儲容器66。
噴射設(shè)備68包括存儲壓縮氣體的壓縮氣體罐681,向壓縮氣體罐681提供壓縮氣體的壓縮機682,從壓縮機682延伸到香氣噴嘴76的管道683,從壓縮機682延伸到薄霧噴嘴33的管道684,從存儲容器66A延伸到管道683的管道685,從存儲容器66B延伸到管道683的管道686,以及從存儲容器67延伸到管道684的管道687。
電磁開關(guān)閥691設(shè)置在管道683中,電磁開關(guān)閥692設(shè)置在管道684中,電磁開關(guān)閥693設(shè)置在管道685中,電磁開關(guān)閥694設(shè)置在管道686中,并且電磁開關(guān)閥695設(shè)置在管道687中。
上述壓縮機682和電磁開關(guān)閥691至695由副控制設(shè)備90控制。
圖10是游戲機1的總體配置的框圖。
在該游戲機1中,游戲機主體20的主控制設(shè)備80具有無線通信部83,并且終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90具有無線通信部93。這些無線通信部83和93能通過無線LAN互相連接,從而能在主控制設(shè)備80和副控制設(shè)備90之間進行語音數(shù)據(jù)和角色數(shù)據(jù)的傳遞。
主控制設(shè)備的配置圖11是示出了主控制設(shè)備80的配置的框圖。
主控制設(shè)備80具有連接到數(shù)據(jù)總線89的CPU 81、存儲器82、無線通信部83和數(shù)據(jù)庫84。
無線通信部83包括用于與副控制設(shè)備90發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)85,以及用于將收發(fā)電路部85接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部86。
數(shù)據(jù)庫84是包括存儲游戲程序的存儲部的電路板或者存儲游戲程序和感覺產(chǎn)生控制信號選擇表(參見圖12)的存儲介質(zhì)(例如,硬盤或ROM盒)。
可連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì)的插槽被設(shè)置在主控制設(shè)備80中。通過從該插槽中連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì),可相應(yīng)地替換存儲到數(shù)據(jù)庫84中的游戲程序,并能執(zhí)行其它游戲程序。替換游戲程序的操作不限于如同這樣經(jīng)由硬件的方式,并且可通過經(jīng)由通信電路下載來直接替換游戲程序。
CPU 81通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部83與每個終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU 81在將數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90時將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為目的地的識別的終端設(shè)備30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中。另外,CPU 81在從終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90接收數(shù)據(jù)時,基于添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址來識別作為數(shù)據(jù)發(fā)送源的終端設(shè)備。
上述CPU 81執(zhí)行游戲程序并執(zhí)行各種處理作為結(jié)果。換言之,CPU 81將存儲在數(shù)據(jù)庫84中的游戲程序讀到存儲器82中并根據(jù)該游戲程序運行游戲。
具體而言,CPU 81分別從多個終端設(shè)備30接收包括下文中描述的游戲輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),并基于這些數(shù)據(jù),根據(jù)游戲程序生成單個游戲數(shù)據(jù)。然后,CPU 81基于所生成的單個游戲數(shù)據(jù),生成與所有終端設(shè)備30共享的圖像數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)輸出給主控制設(shè)備80。
此處,單個游戲數(shù)據(jù)包括基于多個終端設(shè)備30的各個游戲輸入數(shù)據(jù)和多個操作角色的位置數(shù)據(jù)的、可在根據(jù)游戲程序生成的單個游戲區(qū)域內(nèi)移動的多個操作角色數(shù)據(jù)。
如果從多個終端設(shè)備30接收到多個游戲輸入數(shù)據(jù),則CPU 81基于IP地址來識別發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備30,并基于該游戲輸入數(shù)據(jù)來移動該識別出的終端設(shè)備30的操作角色。
此外,如果從多個終端設(shè)備30中識別出的終端設(shè)備30的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件,則CPU 81向識別出的終端設(shè)備30發(fā)送指定終端設(shè)備30的位置的移動控制信號(移動信號數(shù)據(jù))。
另外,當(dāng)多個終端設(shè)備30中的一個終端設(shè)備操縱運動的一個操作角色的位置數(shù)據(jù),與多個終端設(shè)備30中的另一終端設(shè)備30操縱運動的另一操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,CPU 81從感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87中選擇至少一個感覺產(chǎn)生控制信號,并將其作為感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給一個終端設(shè)備30和另一終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90。
具體而言,例如,如果由一個終端設(shè)備30操縱運動的一個操作角色的位置數(shù)據(jù)和由另一終端設(shè)備30操縱運動的另一操作角色的位置數(shù)據(jù)的差值落在預(yù)定閾值數(shù)據(jù)內(nèi),則確定在單個游戲區(qū)域內(nèi),多個操作角色非常接近或已經(jīng)碰撞(移動到戰(zhàn)斗模式)。CPU 81從一個終端設(shè)備30和另一對立終端設(shè)備30的位置數(shù)據(jù)中確定某個終端設(shè)備30已進入戰(zhàn)斗模式。在這種情況下,如下文中在圖22的流程圖中所述,主控制設(shè)備80向一個終端設(shè)備30和另一終端設(shè)備30發(fā)送移動控制信號。然后,主控制設(shè)備80從感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87中選擇“薄霧”,其是用于“對抗”的感覺產(chǎn)生控制信號,并且主控制設(shè)備80將該感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給一個終端設(shè)備30和另一終端設(shè)備30。此處,對抗是指兩個或更多終端設(shè)備30相互面對的布置。
在另一特定模式中,當(dāng)由終端設(shè)備30移動和操縱的操作角色的位置數(shù)據(jù)與由其它終端設(shè)備30移動和操縱的其它操作角色的位置數(shù)據(jù)之間的差值位于預(yù)定閾值數(shù)據(jù)內(nèi)時,確定在單個游戲場地中多個角色已經(jīng)靠近或碰撞。在這種情況下,從香氣選擇表87B中選擇作為用于“靠近”情況的香氣的“薄霧”,并將其作為感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備30和其它終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90。
在游戲期間,響應(yīng)于終端設(shè)備30的請求,CPU 81從數(shù)據(jù)庫84中提取游戲程序,表達(dá)與該時刻游戲中的時間線相對應(yīng)的游戲狀態(tài)的信息(即,表達(dá)在游戲場地中發(fā)生的事件等的信息),并經(jīng)由無線LAN將其發(fā)送給作為請求源的終端設(shè)備30。另外,CPU 81從每個終端設(shè)備30接收表達(dá)玩家的操作結(jié)果的信息并將其存儲在存儲器82中。
CPU 81基于表達(dá)存儲到存儲器82中的玩家操作結(jié)果的信息,運行游戲并將游戲程序的進度結(jié)果存儲到數(shù)據(jù)庫84中。
此處,表達(dá)玩家操作結(jié)果的信息是,例如,玩家基于游戲程序的進度從經(jīng)由終端設(shè)備30顯示給玩家的選擇中做出的選擇結(jié)果,或者出現(xiàn)在游戲中的角色的玩家執(zhí)行的操作的結(jié)果,并且是從終端設(shè)備30發(fā)送的作為玩家操作他們各自的移動終端30的結(jié)果的信息。其他玩家可檢查存儲到數(shù)據(jù)庫84中的當(dāng)前游戲的進度狀態(tài)(例如,高分?jǐn)?shù)信息等)。
感覺產(chǎn)生控制信號選擇表圖12示出了感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87的實例。主控制設(shè)備80接收終端設(shè)備30的狀態(tài)并將根據(jù)該狀態(tài)的感覺產(chǎn)生控制發(fā)送給終端設(shè)備30。接收感覺產(chǎn)生控制信號的終端設(shè)備30根據(jù)接收到的感覺產(chǎn)生控制信號來向玩家提供感覺。
在由主控制設(shè)備80執(zhí)行的游戲程序中,玩家的化身(角色)由玩家操縱。然后該化身在作為模擬的游戲環(huán)境的游戲區(qū)域內(nèi)移動。此時,呈現(xiàn)為游戲區(qū)域的環(huán)境(海洋、森林、霧、天空等)構(gòu)成了游戲環(huán)境的一部分作為環(huán)境數(shù)據(jù)(與在游戲程序的進度中虛擬呈現(xiàn)的環(huán)境有關(guān)的數(shù)據(jù))。例如,根據(jù)游戲的展開,將海洋、森林、霧和天空的視頻和圖像顯示在主顯示設(shè)備22或副顯示部61中。響應(yīng)于在主顯示設(shè)備22或副顯示部61中對諸如這些的環(huán)境數(shù)據(jù)圖像的顯示,主控制設(shè)備80根據(jù)化身的操作,發(fā)送與相應(yīng)的終端設(shè)備相對應(yīng)的感覺產(chǎn)生控制信號。此外,如下文中所述的那樣,環(huán)境數(shù)據(jù)可包括環(huán)境由于怪物的出現(xiàn)而改變的狀態(tài)。
感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87是使游戲環(huán)境中展開的狀態(tài)與響應(yīng)該狀態(tài)而發(fā)送給終端設(shè)備30的感覺產(chǎn)生控制信號相關(guān)聯(lián)的表。
另外,例如,主控制設(shè)備80能響應(yīng)于產(chǎn)生氣味的狀態(tài)(例如,化身移動到自助餐廳的狀態(tài),或者化身遇到怪物或具有體臭的角色或聞到香氣的狀態(tài)),而將相應(yīng)的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給終端設(shè)備30。換言之,如圖12所示,主控制設(shè)備80能響應(yīng)于怪物A的出現(xiàn),而將與怪物A的體臭有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給終端設(shè)備30。
此外,例如,當(dāng)在游戲進度期間多個終端設(shè)備30進入它們互相戰(zhàn)斗的狀態(tài)(戰(zhàn)斗模式)時,主控制設(shè)備80將移動控制信號發(fā)送給多個終端設(shè)備30。接收到該移動控制信號的終端設(shè)備30移動以便相互對抗。對抗終端設(shè)備30可處于這樣的狀態(tài)一個或多個終端設(shè)備30被放置成互相面對(總共有兩個或更多終端設(shè)備)。
這樣,當(dāng)多個終端設(shè)備30處于對抗中時,主控制設(shè)備80參考感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87,確定終端設(shè)備30處于對抗中并將與薄霧有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給終端設(shè)備30。接收到感覺產(chǎn)生控制信號的每個終端設(shè)備30從噴射設(shè)備68噴射香氣、霧或薄霧,如下文中所述的那樣。
圖13是用于選擇感覺產(chǎn)生控制信號的感覺產(chǎn)生控制信號選擇表88。感覺產(chǎn)生控制信號選擇表88是與不同于圖12中的香氣的選擇相關(guān)的表。根據(jù)該表,當(dāng)終端設(shè)備30移動到游戲區(qū)域21內(nèi)的預(yù)定區(qū)域時,主控制設(shè)備80選擇與其相對應(yīng)的感覺產(chǎn)生控制信號。例如,響應(yīng)于終端設(shè)備30移動到海洋區(qū)域212B的情況,主控制設(shè)備80選擇用于海洋氣味的感覺產(chǎn)生控制信號。
感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送處理將通過使用圖22中的流程圖來說明由主控制設(shè)備80執(zhí)行的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送處理。
主控制設(shè)備80確定環(huán)境數(shù)據(jù)是否已經(jīng)改變(ST41)。換言之,主控制設(shè)備80確定環(huán)境數(shù)據(jù)在游戲進度期間是否已經(jīng)改變。然后,如果確定環(huán)境數(shù)據(jù)已經(jīng)改變,則主控制設(shè)備80還確定與每個終端設(shè)備30相對應(yīng)的游戲環(huán)境中的化身的位置是否在預(yù)定位置(ST42)。此處,如果指示化身位置的位置數(shù)據(jù)是預(yù)定值,則基于感覺產(chǎn)生控制信號選擇表87,選擇與對應(yīng)于該環(huán)境(位置)的香氣或霧有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號(ST43)。
例如,如果環(huán)境數(shù)據(jù)在游戲進度期間改變成表示海洋的海洋數(shù)據(jù),則主控制設(shè)備80確定化身的位置數(shù)據(jù)在海洋附近,并選擇與海洋氣味(咸味等)有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號。另外,如果環(huán)境數(shù)據(jù)改變成表示天空的天空數(shù)據(jù),則主控制設(shè)備80確定化身的位置數(shù)據(jù)在云附近,并選擇與霧有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號。當(dāng)主控制設(shè)備選擇與霧有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號時,可相應(yīng)地調(diào)節(jié)將要噴射的霧的輸出。
此處,主控制設(shè)備80可在怪物出現(xiàn)時確定環(huán)境數(shù)據(jù)已經(jīng)改變。換言之,環(huán)境數(shù)據(jù)由于產(chǎn)生氣味的怪物的出現(xiàn)而改變。這樣,環(huán)境數(shù)據(jù)可包括環(huán)境由于怪物的出現(xiàn)而不同的狀態(tài)。在這種情況下,環(huán)境數(shù)據(jù)由于怪物的出現(xiàn)而改變,并選擇與怪物氣味有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號。
如果主控制設(shè)備80確定化身的位置不在預(yù)定位置(ST42),則終止該處理。
如果主控制設(shè)備80確定環(huán)境數(shù)據(jù)沒有改變(ST41)但是兩個或更多終端設(shè)備30處于戰(zhàn)斗模式(ST44),則主控制設(shè)備80將移動控制信號發(fā)送給處于戰(zhàn)斗模式的兩個或更多終端設(shè)備30(ST45)。接著,主控制設(shè)備80選擇與薄霧有關(guān)的感覺產(chǎn)生控制信號(ST46)。
當(dāng)主控制設(shè)備80確定環(huán)境數(shù)據(jù)沒有改變(ST41)并且兩個或更多終端設(shè)備30沒有處于戰(zhàn)斗模式時(ST44),終止該處理。
當(dāng)選擇了感覺產(chǎn)生控制信號時,主控制設(shè)備80將所選擇的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給終端設(shè)備30(ST47)。
可將圖25中顯示的香氣選擇表87A設(shè)置為另一實施例。圖25是用于選擇香氣的香氣選擇表87A。該香氣選擇表87A示出了噴射香氣的條件,以及根據(jù)該條件要噴射的香氣類型,如圖25所示。
當(dāng)從多個終端設(shè)備30接收到多個游戲輸入數(shù)據(jù)時,CPU 81基于IP地址來識別已發(fā)送了游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備30,并基于游戲輸入數(shù)據(jù)來移動識別出的終端設(shè)備30的操作角色。此外,當(dāng)多個終端設(shè)備30中的識別出的終端設(shè)備的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,CPU 81向識別出的終端設(shè)備30發(fā)送識別終端設(shè)備30的位置的移動信號數(shù)據(jù)。
此外,CPU 81可處于這樣的模式當(dāng)由終端設(shè)備30移動和操縱的操作角色的位置數(shù)據(jù)與由其它終端設(shè)備30移動和操縱的其它操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,從香氣選擇表87A中選擇一種或多種香氣并將其作為感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備30和其它終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90。在這種情況下,上述游戲區(qū)域?qū)?yīng)于游戲場地。
具體而言,當(dāng)由終端設(shè)備30移動和操縱的操作角色的位置數(shù)據(jù)與由其它終端設(shè)備30移動和操縱的其它操作角色的位置數(shù)據(jù)之間的差值位于預(yù)定閾值數(shù)據(jù)內(nèi)時,確定在單個游戲場地中多個角色已經(jīng)靠近或碰撞。在這種情況下,從香氣選擇表87B中選擇作為用于“靠近”情況的香氣的“薄霧”,并將其作為感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備30和其它終端設(shè)備30的副控制設(shè)備90。
此外,在游戲期間,CPU 81根據(jù)來自終端設(shè)備30的請求,從數(shù)據(jù)庫84中提取游戲程序,表達(dá)與該時刻游戲場地中的時間線相對應(yīng)的游戲狀態(tài)的信息(即,表達(dá)在游戲場地中發(fā)生的事件等的信息),并經(jīng)由無線LAN將其發(fā)送給作為請求源的終端設(shè)備30。
圖26是用于選擇香氣的香氣選擇表87B的實例。
如圖26所示,香氣選擇表87B示出了用于噴射香氣的條件和與這些條件有關(guān)的所噴射的香氣類型。香氣類型和用于噴射的時刻由游戲條件確定,并且還可由玩家任意選擇。
圖27是用于允許玩家指定香氣類型和射出香氣的時刻的香氣選擇屏幕88B的顯示實例。例如,在游戲開始時或在已過去規(guī)定時間時,顯示該選擇屏幕,并且玩家能選擇是否射出香氣,如果要射出香氣則射出什么香氣,是否根據(jù)游戲中的情況來確定射出的時刻,或者香氣和時刻的任何其它組合??筛鶕?jù)游戲的進度,射出與游戲區(qū)域相對應(yīng)的香氣,并能增強游戲的逼真感覺,如下文中所述的那樣,但是當(dāng)玩家不喜歡香氣發(fā)射本身時,可從香氣選擇表88B中設(shè)置系統(tǒng)以便不射出香氣。
可選地,當(dāng)玩家期望進行與游戲無關(guān)的放松時,可設(shè)置系統(tǒng)以便在任何時刻射出期望的香氣。如此處使用術(shù)語“任何時刻”可以指玩家推動布置在輸入操作部72上的特定開關(guān)的時刻,或者可以指在過去固定時間時自動射出香氣。
在圖27的實例中,通過標(biāo)記受到考慮的項目的復(fù)選框(checkbox)來將香氣類型設(shè)置為香味1,并通過按下輸入操作部72上的特定開關(guān)而不管游戲的進度情況,來設(shè)置射出香氣的時刻。
副控制設(shè)備的配置圖14是示出了副控制設(shè)備90的配置的框圖。
副控制設(shè)備A90具有連接到數(shù)據(jù)總線99的CPU 91、存儲器92、無線通信部93、以及作為與揚聲器75的接口的輸入與輸出部94。
無線通信部93包括用于與主控制設(shè)備80發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)95,以及用于將收發(fā)電路部95接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部96。
CPU 91通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部93與主控制設(shè)備80發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU 91在將數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備80時將數(shù)據(jù)分成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為發(fā)送源的終端設(shè)備30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中作為用于識別各個終端設(shè)備30的標(biāo)識符。
另外,CPU 91在從主控制設(shè)備80接收數(shù)據(jù)時,如果添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址與終端設(shè)備30的IP地址相匹配,則接收分組數(shù)據(jù),并且如果其不匹配,則損毀分組數(shù)據(jù)。
CPU 91不僅經(jīng)由無線通信部93與主控制設(shè)備80發(fā)送和接收信號,還基于來自輸入操作部72、CCD照相機614和IC標(biāo)簽檢測部324的輸入信號來控制副顯示部61、驅(qū)動控制設(shè)備322、方向控制設(shè)備323、壓縮機682、以及電磁開關(guān)閥691至695。
具體而言,IC標(biāo)簽檢測部324從IC標(biāo)簽211讀取位置信息并將其輸出作為當(dāng)前位置數(shù)據(jù)。CPU 91把根據(jù)來自輸入操作部72的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)(關(guān)于角色信息、識別出的選擇信息等的數(shù)據(jù)),由CCD照相機614拍攝的面部圖像數(shù)據(jù),以及來自IC標(biāo)簽檢測部324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),發(fā)送給主控制設(shè)備80。
此外,當(dāng)從主控制設(shè)備80接收到指定終端設(shè)備30的位置的移動控制信號時,CPU 91基于來自IC標(biāo)簽檢測部324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),掌握終端設(shè)備30在游戲區(qū)域21上的位置,控制行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323,并將終端設(shè)備30移動到由移動控制信號指定的位置。
另外,CPU 91能根據(jù)通過操作輸入操作部72所輸入的游戲輸入數(shù)據(jù),來驅(qū)動行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323。
CPU 91從存儲容器66A、66B和67中選擇至少一個存儲容器,并根據(jù)感覺產(chǎn)生控制信號(感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)),從噴射設(shè)備68噴射存儲在所選擇的存儲容器66A、66B或67內(nèi)的香氣。
換言之,CPU 91通過驅(qū)動壓縮機682來將壓縮空氣存儲在壓縮空氣罐681內(nèi)。然后,當(dāng)接收到用于“海洋氣味”的感覺產(chǎn)生控制信號時,CPU 91打開電磁開關(guān)閥693和691,將存儲在壓縮空氣罐681內(nèi)的壓縮空氣傳送給管道683和685,并從香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66A內(nèi)的海洋氣味的香氣。此外,當(dāng)接收到用于“森林氣味”的感覺產(chǎn)生控制信號時,CPU 91打開電磁開關(guān)閥694和691,將存儲在壓縮空氣罐681內(nèi)的壓縮空氣傳送給管道683和686,并從香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66B內(nèi)的森林氣味的香氣。此外,當(dāng)接收到用于“薄霧”的感覺產(chǎn)生控制信號時,CPU 91打開電磁開關(guān)閥695和692,將存儲在壓縮空氣罐681內(nèi)的壓縮空氣傳給管道684和687,并從薄霧噴嘴33噴射存儲在存儲容器67內(nèi)的濕氣。
下面的模式也是可能的。CPU 91基于感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)或經(jīng)由輸入操作部72的來自玩家的請求,從存儲容器66A、66B和67中選擇至少一個容器,并通過使用噴射設(shè)備68來噴射所選擇的存儲在存儲容器66A、66B和67中的香氣。然而,香氣類型和香氣噴射時刻是根據(jù)從圖27中的選擇屏幕中做出的選擇輸入數(shù)據(jù)設(shè)置來確定的。換言之,CPU91通過驅(qū)動壓縮機682來將壓縮空氣存儲在壓縮空氣罐681中。當(dāng)CPU接收到例如感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)“海洋氣味”時,根據(jù)從圖27中的選擇屏幕中做出的設(shè)置或者根據(jù)玩家的選擇輸入數(shù)據(jù),CPU打開電磁開關(guān)閥693和691,將存儲在壓縮空氣罐681中的壓縮空氣傳送給管道683和685,并從香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66A中的海洋氣味的香氣。此外,當(dāng)接收到感覺產(chǎn)生數(shù)據(jù)“森林氣味”時,或者根據(jù)玩家的選擇輸入數(shù)據(jù),CPU打開電磁開關(guān)閥694和691,將存儲在壓縮空氣罐681中的壓縮空氣傳送給管道683和686,并從香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66B中的森林氣味的香氣。
CPU 91執(zhí)行存儲在存儲器92中的操作程序,并根據(jù)CPU 81中執(zhí)行的程序來執(zhí)行各種處理。
換言之,當(dāng)從主控制設(shè)備80接收到游戲程序或者表達(dá)與該時刻游戲環(huán)境中的時間線相對應(yīng)的狀態(tài)的信息時,在把由主控制設(shè)備80發(fā)送的關(guān)于游戲程序等的信息存儲到存儲器92中之后,CPU 91在副顯示部61中呈現(xiàn)此時在游戲環(huán)境中出現(xiàn)的各種現(xiàn)象,諸如事件,并從揚聲器75輸出聲音效果。
另外,通過在觀看副顯示部61中顯示的游戲內(nèi)容(圖像、文字信息等)時操作輸入操作部72,使用各個終端設(shè)備30的玩家能夠操作主顯示設(shè)備22中顯示的角色,通過諸如從文字表示的選擇中做出選擇的操作而參與到游戲進度中,并將終端設(shè)備30移動到游戲區(qū)域21上的標(biāo)識的位置處。
聚光燈處理圖23示出了在將聚光燈25照射到對抗終端設(shè)備30上時的游戲機1。
可將聚光燈25嵌入放置到揚聲器設(shè)備23中或者聚光燈25可以是與揚聲器設(shè)備23分離的設(shè)備。如圖23所示,終端設(shè)備30A和30C以及終端設(shè)備30B和30D正在相互對抗,并且聚光燈被照射到這些終端設(shè)備30A至30D上。
將使用圖24來說明用于執(zhí)行聚光燈處理的主控制設(shè)備80的處理。主控制設(shè)備80確定終端設(shè)備30已經(jīng)發(fā)送了移動控制信號(ST51)并點亮聚光燈25(ST52)。然后,在游戲進度期間,當(dāng)對抗結(jié)束時(ST53),主控制設(shè)備80終止聚光燈25的照明(ST54)。
游戲程序的配置接下來,將說明游戲機1提供的游戲程序。該游戲程序是角色扮演游戲,其被設(shè)置在由其自身的時間線連續(xù)運行的虛構(gòu)游戲環(huán)境中。多個城鎮(zhèn)存在于該虛構(gòu)游戲環(huán)境中,并且分別在每個城鎮(zhèn)中形成有向?qū)А?br> 每個玩家通過操作化身而變成冒險者,訪問每個城鎮(zhèn),目的在于清除在每個向?qū)е械却脑S多事件(探險)。
另一方面,該游戲程序在游戲環(huán)境中產(chǎn)生多個大事件(大探險)并形成大段故事情節(jié)。每個玩家在解決上述事件(探險)時被卷入大事件(大探險)中,并與其他玩家彼此有時合作、有時戰(zhàn)斗、有時相互競爭地來解決大探險。
該游戲程序通過玩家的終端設(shè)備30的操作(玩游戲(game-play))來改變游戲環(huán)境的情節(jié)。換言之,每個單獨玩家玩游戲(冒險)的積累會產(chǎn)生該游戲環(huán)境的歷史。
這樣,該游戲程序是一種使多個玩家都能經(jīng)歷虛構(gòu)世界中的歷史進程的角色扮演游戲。另外,在該游戲環(huán)境中,歷史由不能被停止的唯一時間線產(chǎn)生,因此,出現(xiàn)在該游戲環(huán)境內(nèi)的人不是永生的,而將如同在真實世界中那樣變老。
游戲程序被配置成將已經(jīng)解決大探險中的事件或者已經(jīng)獲得諸如在與另一玩家的競爭中獲勝的成就的玩家的姓名寫入存儲到數(shù)據(jù)庫84中的年表中。這樣,在大探險中成功的玩家能將他們的姓名留在游戲環(huán)境的歷史中。
將參照圖15中所示的主流程圖來說明游戲機1的操作。
在ST1中,每個玩家從放置在游戲區(qū)域21上的終端設(shè)備30中選擇他們選擇的終端設(shè)備30,并坐在所選擇的終端設(shè)備30的座位31上。接著,在ST2中,每個玩家將硬幣插入輸入操作部72中的硬幣插入口中并按下開始開關(guān)。然后,在ST3中,將游戲機1的副監(jiān)視器613和座位31的鎖解除,在ST4中,玩家能從側(cè)面單元60中的收納空間62中拉出副監(jiān)視器613并調(diào)節(jié)座位31的模式。
在ST5中,游戲機1執(zhí)行下文中描述的游戲處理。在完成游戲后,在ST6中,游戲機1收納副監(jiān)視器613并且還將座位31的模式返回到座位模式。
圖16是游戲處理的流程圖。
當(dāng)在ST11中開始游戲時,游戲程序在ST12生成玩家的化身。
換言之,游戲程序在副顯示部61中顯示化身生成屏幕。在該化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在參與到游戲程序中時的第二自我(alter-ego)。當(dāng)CCD照相機614拍攝到玩家面部的圖像并且玩家把將在游戲環(huán)境中使用的個人信息和姓名輸入到輸入操作部72中時,游戲程序基于該信息來生成化身,并將其登記到主控制設(shè)備80的數(shù)據(jù)庫84中。
在ST13中,游戲程序?qū)⑼婕揖妥慕K端設(shè)備30放置在游戲區(qū)域21上的默認(rèn)位置處。
換言之,游戲展開的空間被分成多個游戲區(qū)域,并且每個游戲區(qū)域具有一個城鎮(zhèn)。每個游戲區(qū)域是海洋、森林或大城市。游戲區(qū)域21包括多個子區(qū)域212,諸如前面所述的城市區(qū)域212A、海洋區(qū)域212B和森林區(qū)域212C。這些子區(qū)域212是與游戲環(huán)境中的城鎮(zhèn)的環(huán)境相對應(yīng)的準(zhǔn)空間。
在另一模式中,游戲場地對應(yīng)于游戲區(qū)域21。在ST13中,游戲程序?qū)⑼婕揖妥慕K端設(shè)備30放置在游戲區(qū)域21中的默認(rèn)位置處。換言之,游戲場地被分成多個游戲場地,并且每個游戲區(qū)域具有一個城鎮(zhèn)。每個游戲場地是海洋、森林或大城市。游戲區(qū)域21包括多個子區(qū)域212,諸如前面所述的城市區(qū)域212A、海洋區(qū)域212B和森林區(qū)域212C。這些子區(qū)域212是與游戲場地中的城鎮(zhèn)的環(huán)境相對應(yīng)的準(zhǔn)空間。
因此,當(dāng)游戲開始時,在游戲場地中每個玩家所處的城鎮(zhèn)由游戲程序設(shè)置,并且游戲程序?qū)⑼婕业慕K端設(shè)備30移動到與玩家所處的城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域212??蛇x地,根據(jù)輸入操作部72的每個玩家的操作,來移動玩家的終端設(shè)備,并根據(jù)該移動來設(shè)置游戲場地中玩家所處的城鎮(zhèn)。也可使用上述模式。
在ST14中,游戲程序根據(jù)唯一的時間線來運行游戲,產(chǎn)生多個玩家參與其中的大探險和僅一個玩家參與其中的探險,并在ST15中完成游戲。
圖17是游戲程序中的每個玩家的流程圖。
每個玩家能執(zhí)行事件年表處理、向?qū)幚怼⒇敭a(chǎn)處理、商店處理、狀態(tài)處理和團體處理。
當(dāng)玩家選擇“事件年表處理”時,游戲程序通過從主控制設(shè)備80中的數(shù)據(jù)庫84中讀取事件年表并執(zhí)行事件年表處理,來在副顯示部61中顯示事件年表。
在該事件年表中,顯示著在游戲環(huán)境中解決的每個探險的各個日期和探險名稱。此外,當(dāng)玩家選擇探險名稱(事件名稱)時,游戲程序顯示所選擇事件的細(xì)節(jié)。此處,事件的細(xì)節(jié)是,例如,如果獲勝者是解決該事件(探險)最快的玩家,則顯示解決該探險最快的玩家,并且如果獲勝者是具有最大數(shù)目的解決該事件(探險)的合作玩家的團體,則顯示該團體。
當(dāng)玩家選擇“向?qū)А睍r,游戲程序執(zhí)行向?qū)幚聿⒃诟憋@示部61中顯示向?qū)聊?。在該向?qū)聊恢校婕夷苡^看該玩家能在向?qū)е袊L試的探險,并能選擇去游戲環(huán)境中的另一城鎮(zhèn)。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“探險”時,游戲程序在副顯示部61中顯示可選擇的探險的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的“探險”,則游戲程序執(zhí)行所選擇的探險。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“去另一城鎮(zhèn)”時,游戲程序在副顯示部61中顯示可選為轉(zhuǎn)移目的地的城鎮(zhèn)的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的城鎮(zhèn),則游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥剿x擇的城鎮(zhèn)。當(dāng)游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥接螒颦h(huán)境內(nèi)的另一城鎮(zhèn)時,將每個玩家的終端設(shè)備移動到與轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域212。此處,可使用噴射設(shè)備68來產(chǎn)生與轉(zhuǎn)移目的地子區(qū)域212相對應(yīng)的香氣。具體而言,如果轉(zhuǎn)移目的地是海洋區(qū)域212B,則可從香氣噴嘴76噴射海洋氣味,并且如果轉(zhuǎn)移目的地是森林區(qū)域212C,則可從香氣噴嘴76噴射森林氣味。
然而,在香氣選擇屏幕88B中被設(shè)置成不射出香氣的終端設(shè)備將不噴射香氣。
另外,即使在轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn),玩家也能選擇諸如“向?qū)А?、“財產(chǎn)”和“商店”的菜單。
在向?qū)聊恢?,還可使用諸如下述的模式。換言之,當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“去城鎮(zhèn)”時,游戲程序在副顯示部61上顯示作為目的地的可選城鎮(zhèn)的列表。當(dāng)玩家從該列表中選擇期望的城鎮(zhèn)時,游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥剿x擇的城鎮(zhèn)。當(dāng)玩家移動到游戲場地中的另一城鎮(zhèn)時,游戲程序?qū)⒚總€玩家的終端設(shè)備30移動到與目的地城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域212,并且可使用噴射設(shè)備68來射出與目的地子區(qū)域212相對應(yīng)的氣味。
當(dāng)玩家選擇“財產(chǎn)”時,游戲程序執(zhí)行財產(chǎn)處理并在副顯示部61中顯示武器、工具、鞋等的財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕。如果玩家在該財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕中選擇特定財產(chǎn),則游戲程序在副顯示部61中顯示包括在所選擇的財產(chǎn)中的多個條目。玩家從這些條目中選擇期望的條目,并“穿上”或“除去”所選擇的條目。
當(dāng)玩家選擇“商店”時,游戲程序執(zhí)行商店處理并在副顯示部61中顯示商店屏幕。該商店屏幕是用于交換所擁有的條目或者從商店所有者獲取信息的屏幕,并且玩家能選擇“傾聽”或“交換”。
當(dāng)玩家在商店屏幕中選擇“交換”時,游戲程序在副顯示部61中顯示產(chǎn)品的列表。玩家能從該產(chǎn)品列表中選擇期望的條目。
當(dāng)玩家選擇了期望的條目時,游戲程序顯示用于與所選擇的期望條目交換的玩家所擁有的條目。當(dāng)玩家選擇了用于交換的所擁有的條目時,游戲程序在副顯示部61中顯示玩家所擁有的條目及其價格。
當(dāng)玩家從所擁有的條目中選擇了用于交換的期望的條目時,如此處所示,收集將被交換的所擁有的期望的條目,并且玩家選擇“執(zhí)行”,游戲程序執(zhí)行期望條目與所擁有的將被交換的期望條目的交換。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中選擇了“傾聽”,則游戲程序在副顯示部61中顯示“傳聞”。玩家能通過該屏幕中顯示的“傳聞”來獲取游戲環(huán)境中的信息。
當(dāng)玩家選擇了“狀態(tài)”時,游戲程序執(zhí)行狀態(tài)處理并在副顯示部A61中顯示狀態(tài)屏幕。該狀態(tài)屏幕顯示在游戲環(huán)境中的玩家成就的結(jié)果,其財產(chǎn)等。具體而言,它顯示姓名、頭銜、聲望、力量、智力、殺死怪物的數(shù)目、清除探險的數(shù)目、所救的人數(shù)等。
如果玩家選擇了上述條目中的任何一個,則游戲程序在副顯示部61中顯示與該條目有關(guān)的等級。
當(dāng)玩家選擇了“團體”時,游戲程序執(zhí)行團體處理,并且如果有同伴玩家,則在副顯示部61中顯示同伴玩家的姓名,此外,還顯示“讀取郵件”、“發(fā)送郵件”、“交換條目”、“查看狀態(tài)”等。
通過選擇上述條目中的任何一個,玩家能與同伴玩家發(fā)送和接收郵件,與同伴玩家交換條目,并查看同伴玩家的狀態(tài)。
圖18是當(dāng)玩家在游戲環(huán)境中遇到另一玩家時的遭遇處理的流程圖。
在ST14中的游戲進度中,當(dāng)玩家在游戲環(huán)境中遇到另一玩家時,游戲程序執(zhí)行遭遇處理。
換言之,在ST21中,將遭遇屏幕顯示在副顯示部61中,并且提示玩家選擇是否進行接觸。
如果玩家選擇了“No”,則該處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。另一方面,如果玩家選擇了“Yes”,則該處理前進到ST22,并且游戲程序向另一玩家發(fā)送郵件,并在該玩家的終端設(shè)備30的副顯示部61中顯示該玩家正被邀請成為同伴玩家。然后,游戲程序提示另一玩家選擇是否接受該邀請。
如果接收到該邀請的玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST23,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給作為邀請者的玩家,在作為邀請者的玩家的副顯示部61中顯示該玩家已成為同伴玩家,團體被形成,并且該處理被完成。
另一方面,如果接收到該邀請的玩家選擇“No”,則游戲程序在副顯示部61中向作為邀請者的玩家顯示該玩家不能成為同伴玩家,并且,該處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。
圖19是當(dāng)在游戲環(huán)境中產(chǎn)生大探險時的大探險處理的流程圖。
如果在ST31中產(chǎn)生涉及多個玩家的大探險,則游戲程序執(zhí)行大探險處理。
換言之,如果在ST31中產(chǎn)生了大探險,則該處理前進到ST32,在主顯示設(shè)備22中顯示涉及該大探險中的玩家,還將涉及該大探險中的玩家的終端設(shè)備30移動到主顯示設(shè)備22前面的子區(qū)域212A,并將它們放置成使得對立玩家的終端設(shè)備30靠近并相互面對。這樣,能使玩家意識到他們是相互的敵人。同時,對立玩家的終端設(shè)備30從香氣噴嘴76噴射根據(jù)轉(zhuǎn)移目的地子區(qū)域212的香氣,還通過使用噴射設(shè)備68從薄霧噴嘴33噴射薄霧,從而增強呈現(xiàn)效果。
具體而言,如圖20所示,有6個終端設(shè)備30A至30F放置在游戲區(qū)域21上。在這些終端設(shè)備中,終端設(shè)備30A、30B和30E的玩家是一個團體,并且終端設(shè)備30C、30D和30F的玩家是另一團體。然后,終端設(shè)備30A至30D中的每個玩家遭遇到城市區(qū)域212A中的大探險,并被放置使得團體間相互對立。相反,由于終端設(shè)備30E和30F中的玩家分別在海洋區(qū)域212B和森林區(qū)域212C中,所以他們沒有涉及到該大探險中,因此,他們觀看終端設(shè)備30A至30D之間的戰(zhàn)斗。
為了清除大探險,在ST33中,遭遇到大探險的玩家選擇是否從同伴玩家請求幫助。
如果玩家選擇“No”,則該處理前進到ST36。
另一方面,如果玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST34,游戲程序向同伴玩家發(fā)送請求幫助的郵件,并在玩家的終端設(shè)備30中的副顯示部61中顯示正在請求幫助。然后,游戲程序提示同伴玩家選擇是否幫助該玩家。
如果被請求幫助的同伴玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST35,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給請求幫助的玩家,并且把同伴玩家將參與的消息顯示在玩家的副顯示部61中。另外,游戲程序在主顯示設(shè)備22中顯示新參與的同伴玩家的狀態(tài),并將新參與的同伴玩家的終端設(shè)備30移動到主顯示設(shè)備22前面的子區(qū)域212A,并將其放置成使得對立玩家的終端設(shè)備30靠近并相互面對。同時,新參與的玩家的終端設(shè)備30從香氣噴嘴76噴射根據(jù)轉(zhuǎn)移目的地子區(qū)域212的氣味,還通過使用噴射設(shè)備68從薄霧噴嘴33噴射薄霧,從而增強呈現(xiàn)效果。
另一方面,如果被請求幫助的玩家選擇“No”,則游戲程序在請求幫助的玩家的副顯示部61中顯示幫助已被拒絕,并且該處理前進到ST36。
具體而言,如圖21所示,由于終端設(shè)備30E中的玩家與終端設(shè)備30A和30B中的玩家是同伴玩家,所以終端設(shè)備30A和30B請求該玩家的幫助。已經(jīng)同意給予幫助的終端設(shè)備30E中的玩家被移動到城市區(qū)域212A并與終端設(shè)備30A和30B成一直線放置。
另一方面,盡管終端設(shè)備30F中的玩家與終端設(shè)備30C和30D中的玩家是同伴玩家,并且終端設(shè)備30C和30D請求該玩家的幫助,但是他拒絕幫助,因此,他留在森林區(qū)域212C中。
在ST36中,每個玩家與對立玩家或?qū)αF體戰(zhàn)斗。具體而言,如圖21所示,終端設(shè)備30A、30B和30E的玩家以及終端設(shè)備30C和30D的玩家在城市區(qū)域212A中戰(zhàn)斗。
這樣,每個玩家遭遇到大探險或者由遭遇到大探險的同伴玩家請求幫助,并且能選擇是否觀看其他玩家之間的戰(zhàn)斗或者親自參與。
根據(jù)本實施例,當(dāng)進入戰(zhàn)斗模式時,主控制設(shè)備80能通過將移動控制信號發(fā)送給移動設(shè)備30,而將感覺產(chǎn)生控制信號(薄霧)發(fā)送給終端設(shè)備30并同時將聚光燈點亮控制信號發(fā)送給聚光燈25。因此,玩家能從終端設(shè)備30經(jīng)歷薄霧產(chǎn)生,而且他的游戲機可由聚光燈照亮。通過諸如這些的多種呈現(xiàn),與傳統(tǒng)游戲機相比,能增強戰(zhàn)斗模式的呈現(xiàn)。
此外,根據(jù)本發(fā)明,能獲得下面的操作效果。
在單個游戲環(huán)境中,如果由一個玩家操作的操作角色的位置數(shù)據(jù),與由另一玩家操作的操作角色的位置數(shù)據(jù)之間的差值落在預(yù)定閾值數(shù)據(jù)內(nèi),則確定操作角色很接近。然后,這些玩家通過大探險來戰(zhàn)斗。
此時,關(guān)于對立玩家的這些終端設(shè)備30,游戲機1能從香氣噴嘴76噴射根據(jù)轉(zhuǎn)移目的地子區(qū)域212的香氣,還能通過使用噴射設(shè)備68從薄霧噴嘴33噴射薄霧。
因此,由于僅為具有處于預(yù)定位置關(guān)系中的操作角色的玩家激發(fā)感覺,所以可單獨地為每個玩家激發(fā)感覺,并具有能增強每個玩家的享受的實例。
感覺產(chǎn)生設(shè)備65包括多個用于存儲多種類型不同氣味的香氣的存儲容器66A和66B,和選擇性地噴射存儲在多個存儲容器66A和66B中的香氣的噴射設(shè)備68,其中,從存儲容器66A和66B中選擇一個存儲容器,并且存儲在所選擇的存儲容器66A或66B內(nèi)的香氣由噴射設(shè)備68噴射。這樣,激發(fā)了玩家的嗅覺,將關(guān)于虛擬游戲區(qū)域的各種信息傳遞給了玩家,并能進一步增強玩家的享受。例如,能更加逼真地呈現(xiàn)在真實世界中有氣味產(chǎn)生的游戲區(qū)域中的區(qū)域,諸如海洋和森林。
另外,由于從頭靠54的香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66A和66B中的香氣,所以能無誤地激發(fā)每個玩家的嗅覺。
感覺產(chǎn)生設(shè)備65包括用于存儲水的存儲容器67,和用于從座位31的下部噴射存儲在存儲容器67中的水的噴射設(shè)備68。因此,能在游戲區(qū)域中逼真地呈現(xiàn)霧等,能將關(guān)于游戲區(qū)域的各種信息傳遞給玩家,并能進一步增強玩家的享受。例如,通過用薄霧從玩家的視野隱藏主座位體的下部,能產(chǎn)生飄在空中的感覺。
由于將行進部32設(shè)置在終端設(shè)備30中,該行進部32由來自主控制設(shè)備80的移動控制信號驅(qū)動,并且終端設(shè)備30移動到預(yù)定位置,所以每個玩家能通過改變終端設(shè)備30的位置來玩游戲。
另外,通過在多個終端設(shè)備的位置關(guān)系中反映游戲區(qū)域內(nèi)的多個操作角色的位置關(guān)系,能在游戲區(qū)域21上更加逼真地呈現(xiàn)游戲區(qū)域中的操作角色之間的位置關(guān)系,這樣,能進一步增強玩家的享受。例如,如果多個玩家互相對抗,則可通過使競爭玩家的終端設(shè)備30更近地靠在一起,來使玩家意識到他們是敵人,并能增強對立玩家之間的緊張狀態(tài)。
本發(fā)明具有諸如下述的效果。
(1)在單個游戲場地中,如果由一個玩家操作的操作角色的位置數(shù)據(jù),與由另一玩家操作的操作角色的位置數(shù)據(jù)之間的差值落在預(yù)定閾值數(shù)據(jù)內(nèi),則確定操作角色很接近。然后,這些玩家通過大探險來戰(zhàn)斗。
此時,對于對立玩家的終端設(shè)備30,游戲機1從香氣噴嘴76噴射與轉(zhuǎn)移目的地子區(qū)域212相對應(yīng)的香氣,還通過使用噴射設(shè)備68從薄霧噴嘴33噴射薄霧。
因此,由于僅為具有處于預(yù)定位置關(guān)系中的操作角色的玩家激發(fā)感覺,所以可單獨地為每個玩家激發(fā)感覺,并能增強每個玩家的享受。
(2)感覺產(chǎn)生設(shè)備65設(shè)置有多個用于存儲多種具有相互不同的氣味的香氣的存儲容器66A和66B,和用于選擇性地噴射存儲在多個存儲容器66A和66B中的香氣的噴射設(shè)備68。從存儲容器66A和66B中選擇單個存儲容器,并且存儲在所選擇的存儲容器66A或66B中的香氣經(jīng)由噴射設(shè)備68噴射。因此,激發(fā)了玩家的嗅覺,能將關(guān)于游戲場地的各種信息傳遞給玩家,并能增強玩家的享受。例如,能更加逼真地呈現(xiàn)在真實世界中有氣味產(chǎn)生的游戲場地中的海洋、森林等。
由于從頭靠54的香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66A和66B中的香氣,所以能可靠地激發(fā)每個玩家的嗅覺。
(3)感覺產(chǎn)生設(shè)備65設(shè)置有用于存儲水的存儲容器67,和用于從座位31的下方噴射存儲在存儲容器67中的水的噴射設(shè)備68。因此,能逼真地呈現(xiàn)游戲場地中的霧等,能將游戲場地中的各種類型的信息傳遞給玩家,并能增強玩家的享受。例如,通過使用薄霧從玩家的視野隱藏主座位體的下部,能產(chǎn)生飄在空中的感覺。
由于將行進部32設(shè)置在終端設(shè)備30中,該行進部32由來自主控制設(shè)備80的移動控制數(shù)據(jù)驅(qū)動,并且終端設(shè)備30移動到預(yù)定位置,所以每個玩家能通過改變終端設(shè)備30的位置來玩游戲。
另外,通過以多個終端設(shè)備的位置關(guān)系來反映游戲場地內(nèi)的多個操作角色的位置關(guān)系,能在游戲區(qū)域21上更加逼真地呈現(xiàn)游戲場地中的操作角色之間的位置關(guān)系,這樣,能進一步增強玩家的享受。例如,如果多個玩家互相戰(zhàn)斗,則可通過使競爭玩家的終端設(shè)備30更近地靠在一起,來使玩家意識到他們是敵人,并能增強對立玩家之間的緊張狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明,能獲得用于增強游戲享受的下面的效果。
感覺產(chǎn)生設(shè)備65設(shè)置有多個用于存儲多種具有相互不同的氣味的香氣的存儲容器66A和66B,和用于選擇性地噴射存儲在多個存儲容器66A和66B中的香氣的噴射設(shè)備68。由于香氣的類型和發(fā)射時刻可由每個玩家經(jīng)由香氣選擇屏幕88B設(shè)置,所以可使系統(tǒng)更好地對應(yīng)于玩家的偏好。例如,能更加逼真地呈現(xiàn)在真實世界中有氣味產(chǎn)生的游戲場地中的海洋、森林等??蛇x地,由于玩家能使期望的香氣在期望的時刻射出而不管游戲內(nèi)容如何,所以玩家既能享受游戲又能享受放松效果。
此外,由于從頭靠54的香氣噴嘴76噴射存儲在存儲容器66A和66B中的香氣,所以能可靠地激發(fā)每個玩家的嗅覺。
游戲機的總體配置圖28是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機A1的外觀的透視圖。
游戲機A1是包括游戲機主體A20和多個終端設(shè)備A30的多玩家游戲機,其中游戲機主體A20包括平面矩形游戲區(qū)域A21,并且多個終端設(shè)備A30放置在該游戲區(qū)域A21上。
除游戲區(qū)域A21以外,游戲機主體A20還包括沿游戲區(qū)域A21的一側(cè)放置的主顯示設(shè)備A22,放置在游戲區(qū)域A21的四個角落的揚聲器設(shè)備A23,以及用于控制這些主顯示設(shè)備A22和揚聲器設(shè)備A23的主控制設(shè)備A80。
游戲區(qū)域A21被分成多個子區(qū)域A212。作為這些子區(qū)域A212,有城市區(qū)域A212A、海洋區(qū)域A212B和森林區(qū)域A212C。另外,IC標(biāo)簽A211以網(wǎng)格形式埋藏在游戲區(qū)域A21中。游戲區(qū)域A21內(nèi)的位置信息被存儲到該IC標(biāo)簽A211中。
主顯示設(shè)備A22是基于從主控制設(shè)備A80輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像的大型投影儀顯示設(shè)備。主顯示設(shè)備A22不限于此,并且還可以是大型監(jiān)視器。
主控制設(shè)備A80能通過無線LAN與每個終端設(shè)備A30進行雙向通信,并能通過執(zhí)行預(yù)定游戲程序和與每個終端設(shè)備A30進行雙向通信,來向每個玩家提供公共的虛擬空間。
每個終端設(shè)備A30面向主顯示設(shè)備A22放置。終端設(shè)備A30通過無線LAN連接到主控制設(shè)備A80,并能根據(jù)來自主控制設(shè)備A80的指令或通過用戶操作而在游戲區(qū)域A21上移動。
圖29是示出了每個終端設(shè)備A30的外觀的透視圖。
終端設(shè)備A30包括座位A31,和設(shè)置在座位A31下部的用于使座位A31在游戲區(qū)域A21上移動的行進部A32。此處,行進部A32與終端設(shè)備30的前述行進部32的配置相同。
座位的配置圖30是處于座位模式的座位A31的透視圖。
圖31是處于床模式的座位A31的透視圖。
座位A31包括主座位體A50、沿主座位體A50的一個側(cè)面設(shè)置的側(cè)面單元A60、和在除另一側(cè)面邊之外的三個邊上圍繞主座位體A50的座位外殼A70。該座位A31的模式可在多個步驟中,在圖30中顯示的座位模式和圖31中顯示的床模式之間調(diào)節(jié)。
主座位體A50包括平面基底部A51,設(shè)置在該基底部A51上的座位部A52,連接到座位部A52并能改變其與座位部A52的角度的靠背A53,設(shè)置在靠背A53頂部的頭靠A54,以及一對設(shè)置在座位部A52的座位表面上并在靠背A53兩側(cè)的側(cè)臂A55。
當(dāng)玩家操作輸入操作部A72(參見圖29)時,座位部A52在基底部A51上來回移動。當(dāng)該座位部A52向前滑動并形成床時,主座位體A50從圖30中顯示的座位模式變成圖31中顯示的床模式。
座位部A52包括設(shè)置在前表面?zhèn)鹊臄R腿板A521和收納在該擱腿板A521末端中的擱腳板A522。擱腿板A521在座位部A52向前滑動時根據(jù)滑動動作向上轉(zhuǎn)動,并變成從座位部A52的座位表面延續(xù)的座位表面。同時,擱腳板A522從擱腿板A521伸出并變成從擱腿板A521延續(xù)的座位表面。
靠背A53根據(jù)座位部A52在基底部A51上的來回移動而向后落下。
側(cè)臂A55的前表面?zhèn)仍谥髯惑wA50置于床模式時稍微向上轉(zhuǎn)動。
可向其中注入空氣的袋體被分別嵌入座位部A52的座位表面內(nèi)、(與玩家的下背部接觸的)靠背A53的下部內(nèi)和頭靠A54內(nèi)。當(dāng)通過氣泵將空氣注入這些袋體中時,表面隆起并能支撐用戶同時與用戶身體表面的輪廓相適應(yīng)。
配置成包括液晶顯示面板的副顯示部A61被收納在側(cè)面單元A60中。
如圖29所示,副顯示部A61包括由側(cè)面單元A60支撐的第一支撐臂A611,連接到第一支撐臂A611末端的第二支撐臂A612,以及連接到第二支撐臂A612末端并執(zhí)行液晶顯示的平面矩形副監(jiān)視器A613。
第一支撐臂A611能在垂直于側(cè)面單元A60的方向上自由伸展和縮進。第二支撐臂A612能自由伸展和縮進并能固定成與第一支撐臂A611的軸線方向成任意角度。副監(jiān)視器A613能固定成與第二支撐臂A612的軸線方向成任意角度。
小型CCD照相機A614被嵌入副監(jiān)視器A613中。當(dāng)在游戲場地中生成化身時,使用該CCD照相機A614。
通過操作(下文中描述的)輸入操作部A72,將CCD照相機A614拍攝的圖像持續(xù)地顯示在終端設(shè)備A30中的副顯示部A61中。由于以這種方式能在游戲期間觀察到玩家自身的表情,所以能增加享受。在這種情況下,可將拍攝的圖像顯示在副監(jiān)視器A613的整個屏幕上或屏幕的一個部分上。
在垂直方向上延伸的副監(jiān)視器收納空間A62被設(shè)置在側(cè)面單元A60中,并且上述第一支撐臂A611、第二支撐臂A612和副監(jiān)視器A613被收納在副監(jiān)視器收納空間A62內(nèi)。此處,用于從收納空間A62拉出副監(jiān)視器A613的過程與前述副監(jiān)視器613相同。
通過無線LAN連接到主控制設(shè)備A80的副控制設(shè)備A90和配置該副控制設(shè)備A90的多個板收納槽A97,被設(shè)置在側(cè)面單元A60內(nèi)。
副控制設(shè)備A90基于來自主控制設(shè)備A80的指令,來控制副顯示部A61和行進部A32,并將通過(下文中描述的)輸入操作部A72輸入的信號發(fā)送給主控制設(shè)備A80。
蓋部A971被設(shè)置成在板收納槽A97的上部自由開關(guān)。如圖29所示,通過打開蓋部A971并從上方插入終端控制板A972,可將終端控制板A972連接到板收納槽A97。
座位外殼A70的背面向上延伸并能支撐靠背A53和頭靠A54。另外,揚聲器A75和光顯示設(shè)備A325,被設(shè)置在座位外殼A70的頭靠A54的兩側(cè)。
座位外殼A70側(cè)面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位體A50中的玩家。
在座位外殼A70的上沿,桌子A71從主座位體A50的一個側(cè)面連接到前表面。當(dāng)主座位體A50置于床模式時,該桌子A71下方的空間收納擱腿板A521和擱腳板A522。
光顯示設(shè)備A325設(shè)置在連接到座位外殼A70側(cè)面的桿狀支撐部的末端。光顯示設(shè)備A325被設(shè)置在終端設(shè)備A30的最高位置,該位置是從終端設(shè)備A30的外部可視的位置。通過以這種方式將光顯示設(shè)備A325設(shè)置在終端設(shè)備A30中的最高位置處,它可由游戲廳的管理員從游戲區(qū)域A21外部的任意位置處看到。
該光顯示設(shè)備A325包括三種類型的發(fā)射紅、藍(lán)和綠光的LED芯片,另外,在該光顯示設(shè)備A325內(nèi),反射框架圍繞這些LED芯片而設(shè)置。從每個LED芯片射出的紅、藍(lán)和綠光由反射框架混合,這樣,在本實施例中,光顯示設(shè)備A325用六種顏色的發(fā)光方式照明紫色、黃色、白色、綠色、藍(lán)色和紅色。
在桌子A71上,輸入操作部A72被設(shè)置在側(cè)臂A55的附近,或者換言之,玩家在就座于主座位體A50中時能執(zhí)行操作的位置。輸入操作部A72包括鍵盤、三向滾輪健等。用于插入信用卡和成員卡的卡片槽A721被設(shè)置在該輸入操作部A72中。
盡管在本實施例中輸入操作部A72被設(shè)置在桌子A71上,但是其配置不限于此,并可將其設(shè)置為副監(jiān)視器A613上的觸摸板。
獎幣從設(shè)置在側(cè)面單元A60內(nèi)的獎幣收集部A73中支出的獎幣支出口A731,和用于接收所支出的獎幣的獎幣接收部A732,被設(shè)置在桌子A71的下方和側(cè)臂A55的前方。用于連接獎幣存儲容器A733的未示出的固定器被設(shè)置在獎幣接收部A732中。
圖32是游戲機A1的總體配置的框圖。
在該游戲機A1中,游戲機主體A20的主控制設(shè)備A80具有無線通信部A83,并且終端設(shè)備A30的副控制設(shè)備A90具有無線通信部A93。這些無線通信部A83和A93能通過無線LAN互相連接,從而能在主控制設(shè)備A80和副控制設(shè)備A90之間進行語音數(shù)據(jù)和角色數(shù)據(jù)的傳遞。
主控制設(shè)備的配置圖33是示出了主控制設(shè)備A80的配置的框圖。
主控制設(shè)備A80具有連接到數(shù)據(jù)總線A89的CPU A81、存儲器A82、無線通信部A83、數(shù)據(jù)庫A84和管理顯示部A87。
無線通信部A83包括用于與副控制設(shè)備A90發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)A85,以及用于將收發(fā)電路部A85接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部A86。
數(shù)據(jù)庫A84是包括存儲游戲程序的存儲部的電路板或者存儲游戲程序的存儲介質(zhì)(例如,硬盤或ROM盒)。
具體而言,可連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì)的插槽被設(shè)置在主控制設(shè)備A80中。通過從該插槽中連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì),可相應(yīng)地替換存儲到數(shù)據(jù)庫A84中的游戲程序,并能執(zhí)行其它游戲程序。替換游戲程序的操作不限于如同這樣的經(jīng)由硬件的方式,并且可通過經(jīng)由通信電路下載來直接替換游戲程序。
CPU A81通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部A83與每個終端設(shè)備A30的副控制設(shè)備A90發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU A81在將數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備A30的副控制設(shè)備A90時將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為目的地的識別出的終端設(shè)備A30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中。另外,CPU A81在從終端設(shè)備A30的副控制設(shè)備A90接收到數(shù)據(jù)時,基于添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址來識別作為數(shù)據(jù)發(fā)送源的終端設(shè)備A30。
上述CPU A81執(zhí)行游戲程序并執(zhí)行各種處理作為結(jié)果。換言之,CPU A81將存儲在數(shù)據(jù)庫A84中的游戲程序讀到存儲器A82中并根據(jù)該游戲程序運行游戲。
具體而言,CPU A81分別從多個終端設(shè)備A30接收包括下文中描述的游戲輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),并基于這些數(shù)據(jù),根據(jù)游戲程序生成單個游戲數(shù)據(jù)。然后,CPU A81基于所生成的單個游戲數(shù)據(jù),生成與所有終端設(shè)備A30共享的圖像數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)輸出給主控制設(shè)備A80。
此處,單個游戲數(shù)據(jù)包括可基于多個終端設(shè)備A30的各個游戲輸入數(shù)據(jù)在根據(jù)游戲程序生成的單個游戲場地內(nèi)移動的多個操作角色數(shù)據(jù),和多個操作角色的位置數(shù)據(jù)。
如果從多個終端設(shè)備A30接收到多個游戲輸入數(shù)據(jù),則CPU A81基于IP地址來識別發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備A30,并基于該游戲輸入數(shù)據(jù)來移動該識別出的終端設(shè)備A30的操作角色。
此外,如果從多個終端設(shè)備A30中識別出的終端設(shè)備A30的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件,則CPU A81向識別出的終端設(shè)備A30發(fā)送指定終端設(shè)備A30的位置的移動信號數(shù)據(jù)。
另外,在游戲期間,響應(yīng)于終端設(shè)備30的請求,CPU A81從數(shù)據(jù)庫A84中提取游戲程序,表達(dá)與該時刻在游戲場地中的時間線相對應(yīng)的游戲狀態(tài)的信息(即,表達(dá)在游戲場地中發(fā)生的事件等的信息),并經(jīng)由無線LAN將其發(fā)送給作為請求源的終端設(shè)備A30。另外,CPU A81從每個終端設(shè)備A30接收表達(dá)玩家的操作結(jié)果的信息并將其存儲在存儲器A82中。
CPU A81基于表達(dá)存儲到存儲器A82中的玩家操作結(jié)果的信息,運行游戲并將游戲程序的進度結(jié)果存儲到數(shù)據(jù)庫A84中。
此處,表達(dá)玩家操作結(jié)果的信息是,例如,玩家基于游戲程序的進度從經(jīng)由終端設(shè)備A30顯示給玩家的選擇中做出的選擇結(jié)果,或者出現(xiàn)在游戲中的角色的玩家執(zhí)行的操作結(jié)果,并且是從終端設(shè)備A30發(fā)送的作為玩家操作他們各自的移動終端A30的結(jié)果的信息。其他玩家可檢查存儲到該數(shù)據(jù)庫A84中的當(dāng)前游戲的進度狀態(tài)(例如,高分?jǐn)?shù)信息等)。
管理顯示部A87是包括液晶面板和用于執(zhí)行該液晶面板的顯示控制的顯示控制部的液晶顯示設(shè)備。該管理顯示部A87顯示來自操作每個終端設(shè)備A30的玩家的命令的內(nèi)容和與命令內(nèi)容相對應(yīng)的光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式。游戲廳的管理員基于命令的內(nèi)容和該管理顯示部A87中顯示的發(fā)光方式來向玩家進行服務(wù)。此處,作為命令內(nèi)容的特定產(chǎn)品可以是飲料或與游戲有關(guān)的獎品等等。光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式可以是通過顏色(諸如紅、藍(lán)和黃)區(qū)別的發(fā)光狀態(tài),或者可以是諸如閃光或間接閃光的發(fā)光狀態(tài)。另外,光顯示設(shè)備A325所發(fā)出的光的顏色類型可指示產(chǎn)品命令或者所命令的產(chǎn)品內(nèi)容的順序,如下文中描述的那樣。
副控制設(shè)備的配置圖34是示出了副控制設(shè)備A90的配置的框圖。
副控制設(shè)備A90具有連接到數(shù)據(jù)總線A99的CPU A91、存儲器A92、無線通信部A93、以及作為與揚聲器A75的接口的輸入與輸出部A94。
無線通信部A93包括用于與主控制設(shè)備A80發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)A95,以及用于將收發(fā)電路部A95接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部A96。
CPU A91通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部A93與主控制設(shè)備A80發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU A91在將數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備A80時將數(shù)據(jù)分成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為發(fā)送源的終端設(shè)備A30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中作為用于識別各個終端設(shè)備A30的標(biāo)識符。
另外,CPU A91在從主控制設(shè)備A80接收數(shù)據(jù)時,如果添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址與終端設(shè)備的IP地址相匹配,則接收分組數(shù)據(jù),并且如果其不匹配,則損毀分組數(shù)據(jù)。
CPU A91不僅經(jīng)由無線通信部A93與主控制設(shè)備A80發(fā)送和接收信號,還基于來自輸入操作部A72、CCD照相機A614和IC標(biāo)簽檢測部A324的輸入信號來控制副顯示部A61、驅(qū)動控制設(shè)備322、方向控制設(shè)備323、壓縮機A682、以及電磁開關(guān)閥A691至A695。
具體而言,IC標(biāo)簽檢測部A324從IC標(biāo)簽A211讀取位置信息并將其輸出作為當(dāng)前位置數(shù)據(jù)。CPU A91把根據(jù)來自輸入操作部A72的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)(關(guān)于角色信息、識別出的選擇信息等的數(shù)據(jù)),由CCD照相機A614拍攝的面部圖像數(shù)據(jù),以及來自IC標(biāo)簽檢測部A324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),發(fā)送給主控制設(shè)備A80。
此外,當(dāng)從主控制設(shè)備A80接收指定終端設(shè)備A30的位置的移動信號數(shù)據(jù)時,CPU A91基于來自IC標(biāo)簽檢測部A324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),掌握終端設(shè)備A30在游戲區(qū)域A21上的位置,控制行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323,并將終端設(shè)備A30移動到由移動信號數(shù)據(jù)指定的位置。
另外,CPU A91能根據(jù)通過操作輸入操作部A72而輸入的游戲輸入數(shù)據(jù),來驅(qū)動行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323。
CPU A91執(zhí)行存儲在存儲器A92中的操作程序,并根據(jù)CPU A81中執(zhí)行的程序來執(zhí)行各種處理。
換言之,當(dāng)從主控制設(shè)備A80接收到游戲程序或者表達(dá)與在該時刻游戲環(huán)境中的時間線相對應(yīng)的狀態(tài)的信息時,在把由主控制設(shè)備A80發(fā)送的關(guān)于游戲程序等的信息存儲到存儲器A92中之后,CPU A91在副顯示部A61中呈現(xiàn)此時在游戲環(huán)境中出現(xiàn)的各種現(xiàn)象,諸如事件,并從揚聲器A75輸出聲音效果。
另外,響應(yīng)于接收到從主控制設(shè)備A80發(fā)送的發(fā)光方式數(shù)據(jù),CPUA91用與該發(fā)光方式數(shù)據(jù)相對應(yīng)的發(fā)光方式來點亮光顯示設(shè)備A325。
另外,通過在觀看副顯示部A61中顯示的游戲內(nèi)容(圖像、文字信息等)時操作輸入操作部A72,使用各個終端設(shè)備A30的玩家能夠操作主顯示設(shè)備A22中顯示的角色,通過諸如從文字表示的選擇中做出選擇的操作而參與到游戲的進度中,并將終端設(shè)備A30移動到游戲區(qū)域A21上的識別出的位置處。
將參照圖35來說明發(fā)光方式表。
發(fā)光方式表被存儲在主控制設(shè)備A80的存儲器A82和副控制設(shè)備A90的存儲器A92中,并包括發(fā)光方式編號0至5,以及與每個編號相對應(yīng)的關(guān)于光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式(它們是紫色、黃色、白色、綠色、藍(lán)色和紅色)的信息。該發(fā)光方式表在下文中描述的發(fā)光顯示處理和命令管理屏幕顯示處理期問被參考。
將參照圖36來說明命令選擇屏幕的顯示實例。
圖36示出了副控制設(shè)備A90的副顯示部A61中顯示的命令選擇屏幕的顯示實例。當(dāng)呼叫操作由來自輸入操作部A72的輸入執(zhí)行時,在下文中描述的命令選擇屏幕顯示處理中,將命令選擇屏幕顯示在副顯示部A61中。該命令選擇屏幕被持續(xù)顯示直到玩家執(zhí)行命令選擇為止。在該顯示實例中,冰咖啡、橙汁、熱咖啡、茶和終端故障被顯示為命令內(nèi)容,并且提示玩家從任何一個命令內(nèi)容中選擇。
將參照圖37來說明命令管理屏幕的顯示實例。
圖37示出了主控制設(shè)備A80的管理顯示部A87中顯示的命令管理屏幕的顯示實例。在下文中描述的命令管理屏幕顯示處理中,基于從副控制設(shè)備A90接收到作為游戲輸入數(shù)據(jù)的命令數(shù)據(jù)和點燈數(shù)據(jù)的情況,將命令管理屏幕顯示在管理顯示部A87中。該命令管理屏幕被分成未處理命令欄和已完成命令欄,包括在命令數(shù)據(jù)中的命令內(nèi)容和與命令內(nèi)容相對應(yīng)的光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式被顯示在每欄中。
本實施例中的發(fā)光方式是與命令的順序相關(guān)聯(lián)的,而不是與所命令產(chǎn)品的內(nèi)容(飲料的類型等)相關(guān)聯(lián)的。換言之,如圖35所示,發(fā)光方式編號越大,命令越早,發(fā)光方式編號越小,命令越遲。如下文中描述的那樣,主控制設(shè)備A80執(zhí)行圖43中的發(fā)光方式確定處理。這是因為在終端設(shè)備A30之間管理產(chǎn)品命令的順序的主控制設(shè)備A80確定發(fā)光方式。由于圖43中的選擇計數(shù)被設(shè)為5,所以當(dāng)命令第一個做出時,發(fā)光方式編號5、“紅色”被選為發(fā)光方式。如果命令被隨后做出,則發(fā)光方式變成藍(lán)色,然后是綠色。
從接收到命令數(shù)據(jù)開始直到接收到點燈數(shù)據(jù)為止,把命令內(nèi)容和與該命令內(nèi)容相對應(yīng)的發(fā)光方式持續(xù)顯示在未處理命令欄中。在接收到點燈數(shù)據(jù)之后,將命令顯示在已完成命令欄中作為已完成的命令。
游戲程序的配置接下來,將說明游戲機A1提供的游戲程序。該游戲程序是在由其自身的時間線連續(xù)運行的虛構(gòu)游戲環(huán)境中設(shè)置的角色扮演游戲。多個城鎮(zhèn)存在于該虛構(gòu)游戲環(huán)境中,并且分別在每個城鎮(zhèn)中形成有向?qū)А?br> 每個玩家通過操作化身而變成冒險者,訪問每個城鎮(zhèn),目的在于清除在每個向?qū)е械却脑S多事件(探險)。
另一方面,該游戲程序在游戲場地中產(chǎn)生多個大事件(大探險)并形成大段故事情節(jié)。每個玩家在解決上述事件(探險)時被卷入大事件(大探險)中,并與其他玩家彼此有時合作、有時戰(zhàn)斗、有時相互競爭地來解決大探險。
該游戲程序通過玩家的終端設(shè)備A30的操作(玩游戲)來改變游戲場地的情節(jié)。換言之,每個單獨玩家玩游戲(冒險)的積累,會產(chǎn)生該游戲場地的歷史。
這樣,該游戲程序是一種使多個玩家都能經(jīng)歷虛構(gòu)世界中的歷史進程的角色扮演游戲。另外,在該游戲場地中,歷史由不能被停止的唯一時間線產(chǎn)生,因此,出現(xiàn)在該游戲場地內(nèi)的人不是永生的,而將如同在真實世界中那樣變老。
游戲程序被配置成將已經(jīng)解決大探險中的事件或者已經(jīng)獲得諸如在與另一玩家的競爭中獲勝的成就的玩家的姓名寫入存儲到數(shù)據(jù)庫A84中的年表中。這樣,在大探險中成功的玩家能將他們的姓名留在游戲場地的歷史中。
將參照圖15所示的主流程圖來說明游戲機A1的操作。
在ST1中,每個玩家從放置在游戲區(qū)域A21上的終端設(shè)備A30中選擇他們選擇的終端設(shè)備A30,并坐在所選擇的終端設(shè)備A30的座位A31上。接著,在ST2中,每個玩家將硬幣插入輸入操作部A72中的硬幣插入口中并按下開始開關(guān)。然后,在ST3中,將游戲機A1的副監(jiān)視器A613和座位A31的鎖解除,在ST4中,玩家能從側(cè)面單元A60中的收納空間A62中拉出副監(jiān)視器A613并調(diào)節(jié)座位A31的模式。
在ST5中,游戲機A1執(zhí)行下文中描述的游戲處理。在完成游戲后,在ST6中,游戲機A1收納副監(jiān)視器A613并且還將座位A31的模式返回到座位模式。
圖16是游戲處理的流程圖。當(dāng)在ST11中開始游戲時,游戲程序在ST12生成玩家的化身。
換言之,游戲程序在副顯示部A61中顯示化身生成屏幕。在該化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在參與到游戲程序中時的第二自我。當(dāng)CCD照相機A614拍攝到玩家面部的圖像并且玩家把將在游戲場地中使用的個人信息和姓名輸入到輸入操作部A72中時,游戲程序基于該信息來生成化身,并將其登記到主控制設(shè)備A80的數(shù)據(jù)庫A84中。
在ST13中,游戲程序?qū)⑼婕揖妥慕K端設(shè)備A30放置在游戲區(qū)域A21上的默認(rèn)位置處。
換言之,游戲場地中的城鎮(zhèn)由海洋或森林包圍,或者是大城市。每個游戲區(qū)域是海洋、森林或大城市。游戲區(qū)域A21包括多個子區(qū)域A212,諸如前面所述的城市區(qū)域A212A、海洋區(qū)域A212B和森林區(qū)域A212C。這些子區(qū)域A212是與游戲環(huán)境中的城鎮(zhèn)的環(huán)境相對應(yīng)的準(zhǔn)空間。
因此,當(dāng)游戲開始時,游戲程序設(shè)置游戲場地中每個玩家所處的城鎮(zhèn),并將玩家的終端設(shè)備A30移動到與每個玩家所處的城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域A212??蛇x地,根據(jù)輸入操作部A72的每個玩家的操作,來移動玩家的終端設(shè)備A30,并根據(jù)該移動來設(shè)置游戲場地中玩家所處的城鎮(zhèn)。
在ST14中,游戲程序根據(jù)唯一的時間線來運行游戲,產(chǎn)生多個玩家參與其中的大探險和僅一個玩家參與其中的探險,并在ST15中完成游戲。
圖17是游戲程序中的每個玩家的流程圖。
每個玩家能執(zhí)行事件年表處理、向?qū)幚?、財產(chǎn)處理、商店處理、狀態(tài)處理和團體處理。
當(dāng)玩家選擇“事件年表處理”時,游戲程序通過從主控制設(shè)備A80中的數(shù)據(jù)庫A84中讀取事件年表并執(zhí)行事件年表處理,來在副顯示部A61中顯示事件年表。
在該事件年表中,顯示著在游戲場地中解決的每個探險的各個日期和探險名稱。此外,當(dāng)玩家選擇探險名稱(事件名稱)時,游戲程序顯示所選擇事件的細(xì)節(jié)。此處,事件的細(xì)節(jié)是,例如,如果獲勝者是解決該事件(探險)最快的玩家,則顯示解決該探險最快的玩家,并且如果獲勝者是具有最大數(shù)目的解決該事件(探險)的合作玩家的團體,則顯示該團體。
當(dāng)玩家選擇“向?qū)А睍r,游戲程序執(zhí)行向?qū)幚聿⒃诟憋@示部A61中顯示向?qū)聊?。在該向?qū)聊恢?,玩家能察看該玩家能在向?qū)е袊L試的探險,并能選擇去游戲環(huán)境中的另一城鎮(zhèn)。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“探險”時,游戲程序在副顯示部A61中顯示可選擇的探險的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的“探險”,則游戲程序執(zhí)行所選擇的探險。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“去另一城鎮(zhèn)”時,游戲程序在副顯示部A61中顯示可選為轉(zhuǎn)移目的地的城鎮(zhèn)的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的城鎮(zhèn),則游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥剿x擇的城鎮(zhèn)。當(dāng)游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥接螒颦h(huán)境內(nèi)的另一城鎮(zhèn)時,將每個玩家的終端設(shè)備移動到與轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域A212。
即使在轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn),玩家也能選擇諸如“向?qū)А?、“財產(chǎn)”和“商店”的菜單。
當(dāng)玩家選擇“財產(chǎn)”時,游戲程序執(zhí)行財產(chǎn)處理并在副顯示部A61中顯示武器、工具、鞋等的財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕。如果玩家在該財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕中選擇特定財產(chǎn),則游戲程序在副顯示部A61中顯示包括在所選擇的財產(chǎn)中的多個條目。玩家從這些條目中選擇期望的條目,并“穿上”或“除去”所選擇的條目。
當(dāng)玩家選擇“商店”時,游戲程序執(zhí)行商店處理并在副顯示部A61中顯示商店屏幕。該商店屏幕是用于交換所擁有的物品條目或者從商店所有者獲取信息的屏幕,并且玩家能選擇“傾聽”或“交換”。
當(dāng)玩家在商店屏幕中選擇“交換”時,游戲程序在副顯示部A61中顯示產(chǎn)品的列表。玩家能從該產(chǎn)品列表中選擇期望的條目。
當(dāng)玩家選擇了期望的條目時,游戲程序顯示用于與所選擇的期望條目交換的玩家所擁有的條目。當(dāng)玩家選擇了用于交換的所擁有的條目時,游戲程序在副顯示部A61中顯示玩家所擁有的條目及其價格。
當(dāng)玩家從所擁有的條目中選擇了用于交換的期望的條目時,如此處所示,收集將被交換的所擁有的期望的條目,并且玩家選擇“執(zhí)行”,游戲程序執(zhí)行期望條目與所擁有的將被交換的期望條目的交換。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中選擇“傾聽”,則游戲程序在副顯示部A61中顯示“傳聞”。玩家能通過該屏幕中顯示的“傳聞”來獲取游戲環(huán)境中的信息。
當(dāng)玩家選擇了“狀態(tài)”時,游戲程序執(zhí)行狀態(tài)處理并在副顯示部A61中顯示狀態(tài)屏幕。該狀態(tài)屏幕顯示在游戲環(huán)境中的玩家成就的結(jié)果,其財產(chǎn)等。具體而言,它顯示姓名、頭銜、聲望、力量、智力、殺死怪物的數(shù)目、清除探險的數(shù)目、所救的人數(shù)等。
如果玩家選擇上述條目中的任何一個,則游戲程序在副顯示部A61中顯示與該條目有關(guān)的等級。
當(dāng)玩家選擇了“團體”時,游戲程序執(zhí)行團體處理,并且如果有同伴玩家,則在副顯示部A61中顯示同伴玩家的姓名,此外,還顯示“讀取郵件”、“發(fā)送郵件”、“交換條目”、“查看狀態(tài)”等。
通過選擇上述條目中的任何一個,玩家能與同伴玩家發(fā)送和接收郵件,與同伴玩家交換條目,并查看同伴玩家的狀態(tài)。
圖18是當(dāng)玩家在游戲場地上遇到另一玩家時的遭遇處理的流程圖。
在ST14中的游戲進度中,當(dāng)玩家在游戲環(huán)境中遇到另一玩家時,游戲程序執(zhí)行遭遇處理。
換言之,在ST21中,將遭遇屏幕顯示在副顯示部A61中,并且提示玩家選擇是否接觸。
如果玩家選擇了“No”,則處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。另一方面,如果玩家選擇了“Yes”,則處理前進到ST22,并且游戲程序向另一玩家發(fā)送郵件,并在該玩家的終端設(shè)備A30的副顯示部A61中顯示該玩家正被邀請成為同伴玩家。然后,游戲程序提示另一玩家選擇是否接受該邀請。
如果接收到該邀請的玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST23,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給作為邀請者的玩家,在作為邀請者的玩家的副顯示部A61中顯示該玩家已成為同伴玩家,團體被形成,并且該處理被完成。
另一方面,如果接收到該邀請的玩家選擇“No”,則游戲程序在副顯示部A61中向作為邀請者的玩家顯示該玩家不能成為同伴玩家,并且該處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。
圖19是當(dāng)在游戲環(huán)境中產(chǎn)生大探險時的大探險處理的流程圖。
如果在ST31中產(chǎn)生涉及多個玩家的大探險,則游戲程序執(zhí)行大探險處理。
換言之,如果在ST31中產(chǎn)生了大探險,則該處理前進到ST32,在主顯示設(shè)備A22中顯示涉及該大探險中的玩家,還將涉及該大探險中的玩家的終端設(shè)備A30移動到主顯示設(shè)備A22前面的子區(qū)域A212A,并將它們放置成使得對立玩家的終端設(shè)備A30靠近并相互面對。
具體而言,如圖38所示,有6個終端設(shè)備A30A至A30F放置在游戲區(qū)域A21上。在這些終端設(shè)備中,終端設(shè)備A30A、A30B和A30E的玩家是一個團體,并且終端設(shè)備A30C、A30D和A30F的玩家是另一團體。然后,終端設(shè)備A30A至A30D中的每個玩家遭遇到城市區(qū)域A212A中的大探險,并被放置成使得團體間相互對立。相反,由于終端設(shè)備A30E和A30F中的玩家分別在海洋區(qū)域A212B和森林區(qū)域A212C中,所以他們沒有卷入該大探險中,因此,他們觀看終端設(shè)備A30A至A30D之間的戰(zhàn)斗。
為了清除大探險,在ST33中,遭遇到大探險的玩家選擇是否從同伴玩家請求幫助。
如果玩家選擇“No”,則該處理前進到ST36。
另一方面,如果玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST34,游戲程序向同伴玩家發(fā)送請求幫助的郵件,并在玩家的終端設(shè)備A30中的副顯示部A61中顯示正在請求幫助。然后,游戲程序提示同伴玩家選擇是否幫助該玩家。
如果被請求幫助的同伴玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST35,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給請求幫助的玩家,并且把同伴玩家將參與的消息顯示在玩家的副顯示部A61中。另外,游戲程序在主顯示設(shè)備A22中顯示新參與的同伴玩家聚集的狀態(tài),并將新參與的同伴玩家的終端設(shè)備A30移動到主顯示設(shè)備A22前面的城市區(qū)域A212A,并將其放置成使得對立玩家的終端設(shè)備A30靠近并相互面對。
另一方面,如果被請求幫助的玩家選擇“No”,則游戲程序在請求幫助的玩家的副顯示部A61中顯示幫助已被拒絕,并且該處理前進到ST36。
具體而言,如圖39所示,由于終端設(shè)備A30E中的玩家與終端設(shè)備A30A和A30B中的玩家是同伴玩家,所以終端設(shè)備A30A和A30B請求該玩家的幫助。已經(jīng)同意給予幫助的終端設(shè)備A30E中的玩家被移動到城市區(qū)域A212A并與終端設(shè)備A30A和A30B成一直線放置。
另一方面,盡管終端設(shè)備A30F中的玩家與終端設(shè)備A30C和A30D中的玩家是同伴玩家,并且終端設(shè)備A30C和A30D請求該玩家的幫助,但是他拒絕幫助,因此,他留在森林區(qū)域A212C中。
在ST36中,每個玩家與對立玩家或?qū)αF體戰(zhàn)斗。具體而言,如圖39所示,終端設(shè)備A30A、A30B和A30E的玩家以及終端設(shè)備A30C和A30D的玩家在城市區(qū)域A212A中戰(zhàn)斗。
這樣,每個玩家遭遇到大探險或者由遭遇到大探險的同伴玩家請求幫助,并且能選擇是否觀看其他玩家之間的戰(zhàn)斗或者親自參與。
將參照圖40至圖42中顯示的流程圖來說明副控制設(shè)備A90的控制操作。在下面示出的流程圖中執(zhí)行的處理是由副控制設(shè)備A90中的CPU A91執(zhí)行的中斷處理,并以預(yù)定間隔執(zhí)行。
圖40是命令數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖。
在STA41中,CPU A91確定是否已經(jīng)有從輸入操作部A72輸入的呼叫操作。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA42,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA41。在STA42中,執(zhí)行命令選擇屏幕顯示處理。具體而言,在副顯示部A61中顯示命令選擇屏幕(圖36),并提示選擇命令內(nèi)容。在STA43中,CPU A91確定是否已經(jīng)有從輸入操作部A72輸入的命令選擇。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA44,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA43。在STA44中,執(zhí)行命令發(fā)送處理。具體而言,被添加終端設(shè)備A30的IP地址的包括所選擇命令的內(nèi)容的命令數(shù)據(jù),作為游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備A80,并且完成命令數(shù)據(jù)發(fā)送處理。
圖41是發(fā)光方式數(shù)據(jù)接收處理的流程圖。
在STA51中,CPU A91確定是否從主控制設(shè)備A80接收到了發(fā)光方式數(shù)據(jù)。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA52,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA51。在STA52中,執(zhí)行發(fā)光顯示處理。具體而言,參考發(fā)光方式表,用與包括在發(fā)光方式數(shù)據(jù)中的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的發(fā)光方式來點亮光顯示設(shè)備A325,并且完成發(fā)光方式數(shù)據(jù)接收處理。
圖42是點燈數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖。
在STA61中,CPU A81確定是否已經(jīng)有從輸入操作部A72輸入的光顯示設(shè)備A325的點燈操作。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA62,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA61。在STA62中,CPU A81確定光顯示設(shè)備A325是否被點亮。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA63,并且如果為“NO”,則完成點燈數(shù)據(jù)發(fā)送處理。在STA63中,執(zhí)行點燈數(shù)據(jù)發(fā)送處理。具體而言,把與光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式相對應(yīng)的發(fā)光方式編號發(fā)送給主控制設(shè)備A80,并且該處理前進到STA64。在STA64中,關(guān)閉光顯示設(shè)備A325中的光,并且完成點燈數(shù)據(jù)發(fā)送處理。
將參照圖42至圖44中顯示的流程圖來說明主控制設(shè)備A80的控制操作。在下面示出的流程圖中執(zhí)行的處理是由主控制設(shè)備A80中的CPU A81執(zhí)行的中斷處理,并以預(yù)定間隔執(zhí)行。
圖43是發(fā)光方式確定處理的流程圖。
在STA71中,CPU A81確定是否已從終端設(shè)備A30接收到作為游戲輸入數(shù)據(jù)的命令數(shù)據(jù)。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA72,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA71。在STA72中,將選擇計數(shù)設(shè)置為5,并且該處理前進到STA73。在STA73中,CPU A81確定對應(yīng)于具有與選擇計數(shù)相同的值的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的照明標(biāo)記是否被打開。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA74,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA75。在STA74中,將選擇計數(shù)減1,并且該處理前進到STA73。
在STA75中,CPU A91設(shè)置與具有和選擇計數(shù)相同的值的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的照明標(biāo)記,并且該處理前進到STA76。在STA76中,把附有所接收到的命令數(shù)據(jù)的IP地址的與選擇計數(shù)的值相同的發(fā)光方式編號,作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)來發(fā)送,并且該處理前進到STA77。在STA77中,執(zhí)行命令管理屏幕顯示處理。具體而言,在管理顯示部A87中顯示命令管理屏幕(圖37),在該命令管理屏幕中添加有與接收到的命令數(shù)據(jù)相對應(yīng)的命令內(nèi)容和與所發(fā)送的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的發(fā)光方式作為未處理命令,并且完成發(fā)光方式確定處理。
圖44是照明標(biāo)記更新處理的流程圖。
在STA81中,CPU A91確定是否已經(jīng)從終端設(shè)備A30接收到了點燈數(shù)據(jù)。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA82,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA81。在STA82中,釋放與包括在接收到的點燈數(shù)據(jù)中的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的照明標(biāo)記,并且該處理前進到STA83。在STA83中,執(zhí)行命令管理屏幕顯示處理。具體而言,在管理顯示部A87中顯示命令管理屏幕,在該命令管理屏幕中把與接收到的發(fā)光方式編號相對應(yīng)的發(fā)光方式和與發(fā)光方式相對應(yīng)的命令的類型改為已完成命令,并且完成照明標(biāo)記更新處理。
產(chǎn)品獲取事件導(dǎo)致的光顯示設(shè)備的發(fā)光處理接下來,將說明當(dāng)玩家在游戲期間獲取飲料(或與游戲有關(guān)的獎品等)作為產(chǎn)品時由主控制設(shè)備A80執(zhí)行的處理。主控制設(shè)備A80執(zhí)行游戲程序并在該游戲期間執(zhí)行預(yù)定的產(chǎn)品獲取事件。例如,當(dāng)與玩家相對應(yīng)的化身進入飲料商店時,把用于使玩家能夠選擇產(chǎn)品(飲料等)的屏幕顯示在副顯示部A61中,如圖36所示。此處,預(yù)定的產(chǎn)品獲取事件可以是在玩家的化身打開的寶物箱中的,在與怪物戰(zhàn)斗之后獲取作為獎品的產(chǎn)品,通過清除游戲內(nèi)的迷你游戲等來獲取產(chǎn)品,在商店用游戲內(nèi)的貨幣購買產(chǎn)品,通過另一玩家的化身獲得產(chǎn)品,研究游戲內(nèi)的特定地方,打開某物(例如,如果在游戲中的室內(nèi)場景中,為打開抽屜、壁櫥等),以及收集預(yù)定數(shù)目的預(yù)定條目來實現(xiàn)交換。在這些產(chǎn)品獲取事件中,玩家通過清除預(yù)定條件來執(zhí)行產(chǎn)品獲取的呈現(xiàn)。
將基于圖45至圖47來說明在游戲期間由產(chǎn)品獲取事件導(dǎo)致的光顯示設(shè)備的發(fā)光處理。圖45是基于由主控制設(shè)備A80執(zhí)行的產(chǎn)品獲取事件的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送處理的流程圖。CPU A81確定一個玩家的化身的坐標(biāo)數(shù)據(jù)是否是預(yù)定坐標(biāo)數(shù)據(jù)(STA91)。在該確定中,CPU A81基于圖46中的產(chǎn)品獲取事件對應(yīng)表來進行確定。例如,化身的坐標(biāo)數(shù)據(jù)是飲料商店的坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
產(chǎn)品獲取事件對應(yīng)表被存儲在主控制設(shè)備A80的存儲器A82中。此處,各自對應(yīng)數(shù)據(jù)(與產(chǎn)品和產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)有關(guān)的信息)的產(chǎn)品數(shù)據(jù)被存儲在數(shù)據(jù)庫A84中,還被相應(yīng)地存儲在存儲器A82中。此處,一個產(chǎn)品數(shù)據(jù)可以是包括多個產(chǎn)品的產(chǎn)品組,并且可以只是一個產(chǎn)品。例如,如果化身進入商店作為產(chǎn)品獲取事件,由于它是使得能夠從多個產(chǎn)品中選擇產(chǎn)品的狀況,所以一個產(chǎn)品數(shù)據(jù)是包括多個產(chǎn)品的產(chǎn)品組。另一方面,如果產(chǎn)品獲取事件是獲取一種類型產(chǎn)品的事件,則產(chǎn)品數(shù)據(jù)是包括一種類型產(chǎn)品的數(shù)據(jù)。如圖46所示,可應(yīng)用的產(chǎn)品不僅可以是飲料,而且可以是貨物等。
盡管在圖46中,產(chǎn)品獲取事件和坐標(biāo)數(shù)據(jù)在產(chǎn)品獲取事件對應(yīng)表中相對應(yīng),但是產(chǎn)品獲取事件可與被滿足的預(yù)定條件相對應(yīng),諸如,玩家清除事件(換言之,在與怪物等的戰(zhàn)斗中獲勝,如上所述)。
接著,當(dāng)確定化身的坐標(biāo)數(shù)據(jù)是預(yù)定坐標(biāo)數(shù)據(jù)時,CPU A81執(zhí)行產(chǎn)品獲取事件處理(STA92)。如果化身的坐標(biāo)數(shù)據(jù)不是預(yù)定坐標(biāo)數(shù)據(jù),則CPU A81等待STA91中的處理,而不執(zhí)行下一處理。CPU A81把與產(chǎn)品獲取事件對應(yīng)表相對應(yīng)的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送給對應(yīng)的終端設(shè)備A30(STA93)作為產(chǎn)品獲取事件處理。
接下來,將基于圖47來說明由終端設(shè)備A30執(zhí)行的光顯示設(shè)備A325的發(fā)光處理。終端設(shè)備A30中的CPU A91確定是否已經(jīng)從主控制設(shè)備A80接收到了產(chǎn)品數(shù)據(jù)(STA101)。當(dāng)確定已經(jīng)接收到了產(chǎn)品數(shù)據(jù)時,CPU A91在副顯示部A61中顯示包括在接收到的產(chǎn)品數(shù)據(jù)中的產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)(STA102)。此處,產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)可以是與一個產(chǎn)品相對應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)或者用于使玩家能夠從多個產(chǎn)品中選擇一個產(chǎn)品的圖像數(shù)據(jù),如在圖36的命令選擇屏幕中那樣。接著,CPUA91確定玩家是否已經(jīng)經(jīng)由輸入操作部A72選擇了產(chǎn)品(STA103)。當(dāng)確定玩家已經(jīng)經(jīng)由輸入操作部A72選擇了產(chǎn)品時,CPU A91從發(fā)光方式表中檢索與所選擇的產(chǎn)品相對應(yīng)的發(fā)光方式(STA104)。圖48示出了發(fā)光方式表的實例。例如,當(dāng)玩家選擇了冰咖啡時,將“紅色”選為發(fā)光方式。該發(fā)光方式表與圖35中的發(fā)光方式表不同,并且產(chǎn)品的內(nèi)容與發(fā)光方式相對應(yīng)。為了將其與圖35中的發(fā)光方式表組合,可以以閃光狀態(tài)來顯示產(chǎn)品內(nèi)容。
接著,CPU A91通過從發(fā)光方式表檢索的發(fā)光方式,來執(zhí)行光顯示設(shè)備A325的照明(STA105)。
根據(jù)本發(fā)明,能包括下列效果。
(1)當(dāng)玩家呼叫游戲廳的管理員以便接收服務(wù),諸如,飲料遞送或在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作時,玩家在就座于終端設(shè)備A30的座位A31中的同時將此輸入到輸入操作部A72中。光顯示設(shè)備A325基于來自輸入操作部A72的輸入來點亮包含在終端設(shè)備A30中的光顯示設(shè)備A325。光顯示設(shè)備A325設(shè)置在從包含該光顯示設(shè)備A325的終端設(shè)備A30的外部能夠看到的位置,因此,管理員能很容易地注意到光顯示設(shè)備的發(fā)光,并走向呼叫該管理員的玩家作為響應(yīng)。換言之,玩家能流暢地并很容易地呼叫管理員。
(2)玩家根據(jù)他期望的服務(wù)類型,諸如,他想讓人遞送的飲料類型,或者在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作,來把相應(yīng)內(nèi)容輸入到輸入操作部A72中。光顯示設(shè)備A325基于來自輸入操作部A72的該輸入,用不同的發(fā)光方式點亮光顯示設(shè)備A325。因此,管理員能識別出光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式,并意識到玩家期望的服務(wù)類型。
(3)玩家根據(jù)他期望的服務(wù)類型,諸如,飲料的遞送,或者在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作來把相應(yīng)內(nèi)容輸入到輸入操作部A72中。副控制設(shè)備A90把與該輸入相對應(yīng)的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備A80。CPU A81基于該接收到的游戲輸入數(shù)據(jù),確定發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備中的光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式。另外,在確定光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式時,CPU A81確定發(fā)光方式,以便它與多個終端設(shè)備A30中的每個光顯示設(shè)備的發(fā)光方式不相同。然后,主控制設(shè)備A80將所確定的發(fā)光方式作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)發(fā)送給副控制設(shè)備A90。CPU A91根據(jù)接收到的發(fā)光方式數(shù)據(jù)來點亮光顯示設(shè)備A325。因此,由于用不同的發(fā)光方式點亮設(shè)置在每個終端設(shè)備A30中的光顯示設(shè)備A325,所以,管理員能與命令的內(nèi)容和光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式相匹配。
(4)由于光顯示設(shè)備A325根據(jù)玩家的輸入操作而發(fā)射不同顏色的光,所以管理員能更清楚地識別光顯示設(shè)備A325。另外,由于發(fā)射了不同顏色的光,所以這在游戲廳的表現(xiàn)形式中是有效的。
本發(fā)明不限于前述實施例,并包括能達(dá)成本發(fā)明目的的修改、改進等。
盡管在本實施例中,光顯示設(shè)備A325設(shè)置在終端設(shè)備A30中的最高位置處,作為從終端設(shè)備A30外部能夠看到的位置,但是其配置不限于此。例如,可將光顯示設(shè)備A325設(shè)置在任意位置處,諸如終端設(shè)備A30的背部或側(cè)面上,只要從終端設(shè)備A30的外部能夠看到它。通過根據(jù)游戲廳的形狀和游戲區(qū)域A21的形狀來改變光顯示設(shè)備A325的位置,游戲廳的管理員能更容易地注意到光顯示設(shè)備A325。
(5)當(dāng)玩家呼叫游戲廳的管理員以便接收服務(wù),諸如,飲料遞送,或在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作時,玩家在就座于終端設(shè)備A30的座位A31中的同時將此輸入到輸入操作部A72中。光顯示設(shè)備A325基于來自輸入操作部A72的輸入來點亮包含在終端設(shè)備A30中的光顯示設(shè)備A325。光顯示設(shè)備A325設(shè)置在從包含該光顯示設(shè)備A325的終端設(shè)備A30的外部能夠看到的位置,因此,管理員能很容易地注意到光顯示設(shè)備A325的發(fā)光,并走向呼叫該管理員的玩家作為響應(yīng)。換言之,玩家能流暢地并很容易地呼叫管理員。
(6)玩家根據(jù)他期望的服務(wù)類型,諸如,他想讓人遞送的飲料類型,或者在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作,來把相應(yīng)內(nèi)容輸入到輸入操作部A72中。光顯示設(shè)備A325基于來自輸入操作部A72的該輸入,用不同的發(fā)光方式點亮光顯示設(shè)備A325。因此,管理員能識別出光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式,并意識到玩家期望的服務(wù)類型。
(7)玩家根據(jù)他期望的服務(wù)類型,諸如,飲料的遞送,或者在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作,來把相應(yīng)內(nèi)容輸入到輸入操作部A72中。副控制設(shè)備A90把與該輸入相對應(yīng)的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備A80。CPU A81基于該接收到的游戲輸入數(shù)據(jù),確定發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備中的光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式。另外,在確定光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式時,CPU A81確定發(fā)光方式,以便它與多個終端設(shè)備A30中的每個光顯示設(shè)備的發(fā)光方式不相同。然后,主控制設(shè)備A80將所確定的發(fā)光方式作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)發(fā)送給副控制設(shè)備A90。CPU A91根據(jù)接收到的發(fā)光方式數(shù)據(jù)來點亮光顯示設(shè)備A325。因此,由于用不同的發(fā)光方式點亮設(shè)置在每個終端設(shè)備A30中的光顯示設(shè)備A325,所以,管理員能與命令的內(nèi)容和光顯示設(shè)備A325的發(fā)光方式相匹配。
(8)由于光顯示設(shè)備A325根據(jù)玩家的輸入操作而發(fā)射不同顏色的光,所以管理員能更清楚地識別光顯示設(shè)備A325。另外,由于發(fā)射了不同顏色的光,所以這在游戲廳的表現(xiàn)形式中是有效的。
本發(fā)明不限于前述實施例,并包括能達(dá)成本發(fā)明目的的修改、改進等。
另一實施例可以是這樣的模式其中,設(shè)置光發(fā)射板A330來代替上述的光顯示設(shè)備A325,如圖49和50所示。座位外殼A70的背面向上延伸并能支撐靠背A53和頭靠A54。另外,揚聲器A75和光發(fā)射板A330設(shè)置在座位外殼A70的頭靠A54的兩側(cè)。座位外殼A70側(cè)面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位體A50中的玩家。
在座位外殼A70的上沿,桌子A71從主座位體A50的一個側(cè)面連接到前表面。當(dāng)主座位體A50置于床模式時,該桌子A71下方的空間收納擱腿板A521和擱腳板A522。
光發(fā)射板A330布置在安裝在座位外殼A70背面上的桿狀支撐部的末端。光發(fā)射板A330布置在終端設(shè)備A30的最高位置(該位置是從終端設(shè)備A30的外部可視的位置)處。在這種方式中,通過將光發(fā)射板A330布置在終端設(shè)備A30的最高位置處,游戲廳的管理員等能從游戲區(qū)域A21外部的任意位置處看到光發(fā)射板。
光發(fā)射板A330包括多個透明板,光發(fā)射部布置在每個板的內(nèi)部,并且每個板獨立地發(fā)光。此外,飲料等的圖像被描繪在每個板上,并且當(dāng)光發(fā)射部點亮?xí)r,能把對飲料等的命令通知給店員等。
在本實施例中,光發(fā)射板A330布置在終端設(shè)備A30的最高位置處,該位置是從終端設(shè)備A30的外部能夠看到的位置,但是前述內(nèi)容并不對其配置施加限制。例如,可將光發(fā)射板A330布置在終端設(shè)備A30的座位A31的背部或側(cè)面上,只要該位置能夠從終端設(shè)備A30的外部看到。通過根據(jù)游戲廳和游戲區(qū)域A21的配置來改變光發(fā)射板A330所放置的位置,管理游戲廳的管理員能很容易地看到光發(fā)射板A330。
同樣在該模式中,把來自操作終端設(shè)備A30的玩家的命令等的狀態(tài)顯示在管理顯示部A87上。游戲廳的管理員或店員能意識到顯示在管理顯示部A87上的命令等的狀態(tài)。
光發(fā)射板A330包括多個可互換的透明板,并且在這些板上繪有飲料等的圖像或圖片。光發(fā)射部被設(shè)置在透明板的內(nèi)部,并且可單獨地點亮和熄滅每個板。
接下來將使用命令選擇屏幕的顯示實例(圖36)來說明該模式中玩家下命令的情況。當(dāng)呼叫操作由來自輸入操作部A72的輸入執(zhí)行時,將命令選擇屏幕顯示在副顯示部A61中。該命令選擇屏幕被持續(xù)顯示直到玩家執(zhí)行命令選擇為止。在該顯示實例中,冰咖啡、橙汁、熱咖啡、茶和終端故障被顯示為命令內(nèi)容,并且提示玩家從任何一個命令內(nèi)容中選擇。當(dāng)玩家選擇了該玩家期望從命令選擇屏幕中命令的飲料等的圖像時,就點亮對應(yīng)的光發(fā)射板,并能將飲料命令通知給店員。此外,當(dāng)選擇了終端故障的圖像時,點亮光發(fā)射板中的終端故障板,并使管理員得到通知。由于用與其它飲料板的圖像不同的顏色來點亮終端故障板,所以能很容易地將終端故障板與飲料命令區(qū)別開來。
接下來將參照圖51來說明該模式的命令管理屏幕的顯示實例。圖37示出了主控制設(shè)備A80的管理顯示部A87中顯示的命令管理屏幕的顯示實例。基于從副控制設(shè)備A90接收到命令產(chǎn)生數(shù)據(jù)和命令完成數(shù)據(jù)的情況,將命令管理屏幕顯示在管理顯示部A87中。該命令管理屏幕被分成未處理命令欄和已完成命令欄,并且包括在命令數(shù)據(jù)中的命令內(nèi)容和與命令內(nèi)容相對應(yīng)的終端的ID被顯示在每欄中。
從接收到命令產(chǎn)生數(shù)據(jù)開始直到接收到命令完成數(shù)據(jù)為止,命令產(chǎn)生數(shù)據(jù)被持續(xù)顯示在未完成命令欄中。當(dāng)?shù)陠T等人員已經(jīng)完成了飲料的遞送或其它處理時,從終端設(shè)備的輸入操作部72等部件執(zhí)行規(guī)定操作。根據(jù)該操作,終端設(shè)備熄滅光發(fā)射板,同時將命令完成數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備80。在已經(jīng)接收到命令完成數(shù)據(jù)之后,將該命令作為已完成命令轉(zhuǎn)移到命令管理屏幕的已完成命令欄中。
將參照圖40來說明該模式情況下的流程。
在STA41中,CPU A91確定是否已經(jīng)有從輸入操作部A72輸入的呼叫操作。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA42,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA41。在STA42中,執(zhí)行命令選擇屏幕顯示處理。具體而言,在副顯示部A61中顯示命令選擇屏幕(圖36),并提示選擇命令內(nèi)容。在STA43中,CPU A91確定是否已經(jīng)有從輸入操作部A72輸入的命令選擇。如果確定為“YES”,則該處理前進到STA44,并且如果為“NO”,則該處理前進到STA43。在STA44中,執(zhí)行命令發(fā)送處理。具體而言,添加有終端設(shè)備A30的IP地址的、包括所選擇命令的內(nèi)容的命令數(shù)據(jù),作為游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備A80,并且完成命令數(shù)據(jù)發(fā)送處理。
根據(jù)上述模式,能獲得用于增強游戲享受的以下效果。
當(dāng)玩家呼叫游戲廳的店員以便接收服務(wù),諸如,飲料遞送,或在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作時,玩家在就座于終端設(shè)備A30中的座位A31中的同時將此輸入到輸入操作部A72中。副控制設(shè)備的CPU A91基于來自輸入操作部A72的輸入來點亮包含在終端設(shè)備A30中的光發(fā)射板A330的相對應(yīng)的板。光發(fā)射板A330設(shè)置在從包含該光發(fā)射板A330的終端設(shè)備A30的外部能夠看到的位置,因此,店員能很容易地注意到光發(fā)射板A330的發(fā)光,并走向呼叫該管理員的玩家作為響應(yīng)。換言之,玩家能流暢地并很容易地呼叫管理員。
此外,玩家根據(jù)他期望的服務(wù)類型,諸如,他想讓人遞送的飲料類型,或者在終端設(shè)備A30中出現(xiàn)故障時的修理工作,來把相應(yīng)內(nèi)容輸入到輸入操作部A72中。光發(fā)射板A330基于來自輸入操作部A72的該輸入,點亮相對應(yīng)的板。因此,管理員能看到被點亮的光發(fā)射板A330,并迅速意識到玩家的終端設(shè)備中的異常情況。
游戲機的總體配置圖52是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲機B1的外觀的透視圖。
游戲機B1是包括游戲機主體B20和多個終端設(shè)備B30的多玩家游戲機,其中游戲機主體B20包括平面矩形游戲區(qū)域B21,并且多個終端設(shè)備B30被放置在該游戲區(qū)域B21上。
除游戲區(qū)域B21以外,游戲機主體B20還包括沿游戲區(qū)域B21的一側(cè)放置的主顯示設(shè)備B22,放置在游戲區(qū)域B21的四個角落的揚聲器設(shè)備B23,以及用于控制這些主顯示設(shè)備B22和揚聲器設(shè)備B23的主控制設(shè)備B80。主顯示設(shè)備B22起主顯示部的作用。
游戲區(qū)域B21被分成多個子區(qū)域B212。作為這些子區(qū)域B212,有城市區(qū)域B212A、海洋區(qū)域B212B和森林區(qū)域B212C。另外,IC標(biāo)簽B211以網(wǎng)格形式埋藏在游戲區(qū)域B21中。游戲區(qū)域B21內(nèi)的位置信息被存儲到該IC標(biāo)簽B211中。
主顯示設(shè)備B22是基于從主控制設(shè)備B80輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像的大型投影儀顯示設(shè)備。主顯示設(shè)備B22不限于此,并且還可以是大型監(jiān)視器。
主控制設(shè)備B80能通過無線LAN與每個終端設(shè)備B30進行雙向通信,并能通過執(zhí)行預(yù)定游戲程序和與每個終端設(shè)備B30進行雙向通信,來向每個玩家提供公共的虛擬空間。
每個終端設(shè)備B30面向主顯示設(shè)備B22放置。終端設(shè)備B30通過無線LAN連接到主控制設(shè)備B80,并能根據(jù)來自主控制設(shè)備B80的指令或通過用戶操作而在游戲區(qū)域B21上移動。
圖53是示出了每個終端設(shè)備B30的外觀的透視圖。
終端設(shè)備B30包括座位B31,和設(shè)置在座位B31下部的用于使座位B31在游戲區(qū)域B21上移動的行進部B32。此處,行進部B32與終端設(shè)備30的前述行進部32的配置相同。
座位的配置圖54是處于座位模式的座位B31的透視圖。
圖55是處于床模式的座位B31的透視圖。
座位B31包括主座位體B50、沿主座位體B50的一個側(cè)面設(shè)置的側(cè)面單元B60、和在除另一側(cè)面邊之外的三個邊上圍繞主座位體B50的座位外殼B70。該座位B31包括斜倚功能部件,并且該座位的模式可在多個步驟中,在圖54中顯示的座位模式和圖55中顯示的床模式之間調(diào)節(jié)。
主座位體B50包括平面基底部B51,設(shè)置在該基底部B51上的座位部B52,連接到座位部B52并能改變其角度的靠背(靠背部)B53,設(shè)置在靠背B53項部的頭靠B54,以及一對設(shè)置在座位部B52的座位表面上并在靠背B53兩側(cè)的位置上的側(cè)臂B55。
座位B31還包括用于控制座位B31的斜倚功能部件的狀態(tài)的斜倚驅(qū)動設(shè)備B35。斜倚驅(qū)動設(shè)備B35(參照圖58)起斜倚驅(qū)動部的作用,并至少使靠背B53傾斜。
當(dāng)玩家操作輸入操作部B72(參見圖53;游戲控制器)時,座位部B52在基底部B51上來回移動。當(dāng)該座位部B52向前滑動并形成床時,主座位體B50從圖54中顯示的座位模式變成圖55中顯示的床模式。因此,輸入操作部B72起到用于控制座位B31的斜倚功能部件的狀態(tài)的位置操作部的作用。另外,輸入操作部B72布置在即使座位B31處于座位模式或床模式時也能使玩家進行操作的位置。
座位部B52包括設(shè)置在前表面?zhèn)鹊臄R腿板B521和收納在該擱腿板B521末端中的擱腳板B522。擱腿板B521在座位部B52向前滑動時根據(jù)滑動動作向上轉(zhuǎn)動,并變成從座位部B52的座位表面延續(xù)的座位表面。同時,擱腳板B522從擱腿板B521伸出并變成從擱腿板B521延續(xù)的座位表面。
靠背B53根據(jù)座位部B52在基底部B51上的來回移動而向后落下。
側(cè)臂B55的前表面?zhèn)仍谥髯惑wB50置于床模式時稍微向上轉(zhuǎn)動。
作為另一實施例,多個按摩球B531和用于使多個按摩球B531滑動的按摩球驅(qū)動設(shè)備B36被布置在靠背B53內(nèi),如圖62和64所示,并且玩家的背可得到按摩。玩家可操作輸入操作部B72來改變按摩球B531在玩家背上的按摩位置和強度。
可向其中注入空氣的袋體被分別嵌入座位部B52的座位表面內(nèi)、(與玩家的下背部接觸的)靠背B53的下部內(nèi)、和頭靠B54內(nèi)。當(dāng)通過氣泵將空氣注入這些袋體中時,表面隆起并能支撐用戶,同時與用戶身體表面的輪廓相適應(yīng)。
配置成包括液晶顯示面板的副顯示部B61被收納在側(cè)面單元B60中。
如圖53所示,副顯示部B61包括由側(cè)面單元B60支撐的第一支撐部件B600,和由該支撐部件B600支撐的平面矩形副監(jiān)視器B613。支撐部件具有第一支撐臂B611和連接到第一支撐臂B611末端的第二支撐臂B612。副監(jiān)視器B613具有平面矩形的形狀,此外還連接到第二支撐臂B612的末端,并具有用于執(zhí)行液晶顯示的圖像顯示部B613A。第一支撐臂B611能在垂直于側(cè)面單元B60的方向上自由伸展和縮進。第二支撐臂B612能自由伸展和縮進并能固定成與第一支撐臂B611的軸線方向成任意角度。副監(jiān)視器B613能固定成與第二支撐臂B612的軸線方向成任意角度。
副監(jiān)視器B613顯示基于在主控制設(shè)備B80的CPU B81中執(zhí)行的游戲程序而生成的游戲屏幕和在終端設(shè)備B30中生成的游戲屏幕。此處,副監(jiān)視器B613能組合并顯示基于在主控制設(shè)備B80的CPU B81中執(zhí)行的游戲程序而生成的游戲屏幕和在終端設(shè)備B30中生成的游戲屏幕。小型CCD照相機B614被嵌入副監(jiān)視器B613中。當(dāng)在游戲場地中生成化身時,使用該CCD照相機B614。通過操作(下文中描述的)輸入操作部B72,將CCD照相機B614拍攝的圖像持續(xù)地顯示在終端設(shè)備B30中的副顯示部B61中。由于以這種方式能在游戲期間觀察到玩家自身的表情,所以能增加享受。在這種情況下,可將拍攝的圖像顯示在副監(jiān)視器B613的整個屏幕上或屏幕的一個部分上。
在垂直方向上延伸的副監(jiān)視器收納空間B62被設(shè)置在側(cè)面單元B60中,并且上述第一支撐臂B611、第二支撐臂B612和副監(jiān)視器B613被收納在副監(jiān)視器收納空間B62內(nèi)。此處,用于從收納空間B62拉出副監(jiān)視器B613的過程與前述副監(jiān)視器613相同。
通過無線LAN連接到主控制設(shè)備B80的副控制設(shè)備B90和配置該副控制設(shè)備B90的多個板收納槽B97,被設(shè)置在側(cè)面單元B60內(nèi)。此處,副控制設(shè)備B90起副控制部的作用。副控制設(shè)備B90基于來自主控制設(shè)備B80的指令,來控制副顯示部B61和行進部32,并將通過(下文中描述的)輸入操作部B72輸入的信號發(fā)送給主控制設(shè)備B80。
蓋部B971被設(shè)置成在板收納槽B97的上部自由開關(guān)。如圖53所示,通過打開蓋部B971并從上方插入終端控制板B972,可將終端控制板B972連接到板收納槽B97。終端控制板B97包括例如無線通信部B93和CPU B91。
座位外殼B70的背面向上延伸并能支撐靠背B53和頭靠B54。另外,揚聲器B75被設(shè)置在座位外殼B70的頭靠B54的兩側(cè)。座位外殼B70側(cè)面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位體B50中的玩家。
在座位外殼B70的上沿,桌子B71從主座位體B50的一個側(cè)面連接到前表面。當(dāng)主座位體B50置于床模式時,該桌子B71下方的空間收納擱腿板B521和擱腳板B522。
在桌子B71上,輸入操作部B72設(shè)置在側(cè)臂B55的附近,或者換言之,玩家在就座于主座位體B50中時能執(zhí)行操作的位置。輸入操作部B72包括鍵盤、三向滾輪健等。除了硬幣插入口和開始按鈕之外,用于插入信用卡和成員卡的卡片槽B721被設(shè)置在該輸入操作部B72中。
盡管在本實施例中輸入操作部B72設(shè)置在桌子B71上,但是其配置不限于此,并可將其設(shè)置為副監(jiān)視器B613上的觸摸板。
獎幣從設(shè)置在側(cè)面單元B60內(nèi)的獎幣收集部B73中支出的獎幣支出口B731,和用于接收所支出的獎幣的獎幣接收部B732,被設(shè)置在桌子B71的下方和側(cè)臂B55的前方。用于連接獎幣存儲容器B733的未示出的固定器被設(shè)置在獎幣接收部B732中。例如,可根據(jù)游戲程序內(nèi)事件中的投注比例來支出獎幣。例如,規(guī)定的獲勝幾率(投注比例)由事件(賽馬和戰(zhàn)斗的結(jié)果等)的參與者以和賭注登記者(bookmaker)相同的方式來建立,并且玩家為偏好的比例投票?;诮Y(jié)果等,根據(jù)獲勝幾率來支出獎幣或獎勵其他。賭注登記者獎勵的獎品不限于獎幣,并且可以使用游戲環(huán)境中的條目。
圖56是游戲機B1的總體配置的框圖。
在該游戲機B1中,游戲機主體B20的主控制設(shè)備B80具有無線通信部B83,并且終端設(shè)備B30的副控制設(shè)備B90具有無線通信部B93。這些無線通信部B83和B93能通過無線LAN互相連接,從而能在主控制設(shè)備B80和副控制設(shè)備B90之間進行語音數(shù)據(jù)和角色數(shù)據(jù)的傳遞。
主控制設(shè)備的配置圖57是示出了主控制設(shè)備B80的配置的框圖。
主控制設(shè)備B80具有連接到數(shù)據(jù)總線B89的CPU 81、存儲器B82、無線通信部B83和數(shù)據(jù)庫B84。CPU B81起主控制部的作用。數(shù)據(jù)庫B84起存儲部的作用。
無線通信部B83包括用于與副控制設(shè)備B90發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)B85,以及用于將收發(fā)電路部B85接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部B86。
數(shù)據(jù)庫B84是包括存儲游戲程序的存儲部的電路板或者存儲游戲程序的存儲介質(zhì)(例如,硬盤或ROM盒)。
具體而言,可連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì)的插槽被設(shè)置在主控制設(shè)備B80中。通過從該插槽中連接和拆除這些電路板和存儲介質(zhì),可相應(yīng)地替換存儲到數(shù)據(jù)庫B84中的游戲程序,并能執(zhí)行其它游戲程序。替換游戲程序不限于如同這樣的經(jīng)由硬件的方式,并且可通過經(jīng)由通信電路下載來直接替換游戲程序。
CPU B81通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部B83與每個終端設(shè)備B30的副控制設(shè)備B90發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU B81在將數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備B30的副控制設(shè)備B90時將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為目的地的識別出的終端設(shè)備B30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中。
另外,CPU B81在從終端設(shè)備B30的副控制設(shè)備B90接收到數(shù)據(jù)時,基于添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址來識別作為數(shù)據(jù)發(fā)送源的終端設(shè)備B30。
上述CPU B81執(zhí)行游戲程序并執(zhí)行各種處理作為結(jié)果。換言之,CPU B81將存儲在數(shù)據(jù)庫B84中的游戲程序讀到存儲器B82中并根據(jù)該游戲程序運行游戲。
具體而言,CPU B81分別從多個終端設(shè)備B30接收包括下文中描述的游戲輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),并基于這些數(shù)據(jù),根據(jù)游戲程序生成單個游戲數(shù)據(jù)。然后,CPU B81基于所生成的單個游戲數(shù)據(jù),生成與所有終端設(shè)備B30共享的圖像數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)輸出給主控制設(shè)備B80。
此處,單個游戲數(shù)據(jù)包括基于多個終端設(shè)備B30的各個游戲輸入數(shù)據(jù)和多個操作角色的位置數(shù)據(jù)可在根據(jù)游戲程序生成的單個游戲場地內(nèi)移動的多個操作角色數(shù)據(jù)。
如果從多個終端設(shè)備B30接收到多個游戲輸入數(shù)據(jù),則CPU B81基于IP地址來識別發(fā)送游戲輸入數(shù)據(jù)的終端設(shè)備B30,并基于該游戲輸入數(shù)據(jù)來移動該識別出的終端設(shè)備B30的操作角色。
此外,如果從多個終端設(shè)備B30中識別出的終端設(shè)備B30的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件,則CPU B81向識別出的終端設(shè)備B30發(fā)送指定終端設(shè)備B30的位置的移動信號數(shù)據(jù)。
另外,在游戲期間,響應(yīng)于終端設(shè)備B30的請求,CPU B81從數(shù)據(jù)庫B84中提取游戲程序,表達(dá)與該時刻在游戲場地中的時間線相對應(yīng)的游戲狀態(tài)的信息(即,表達(dá)在游戲場地中發(fā)生的事件等的信息),并經(jīng)由無線LAN將其發(fā)送給作為請求源的終端設(shè)備B30。另外,CPUB81從每個終端設(shè)備B30接收表達(dá)玩家的操作結(jié)果的信息并將其存儲在存儲器B82中。
CPU B81基于表達(dá)存儲到存儲器B82中的玩家操作結(jié)果的信息,運行游戲并將游戲程序的進度結(jié)果存儲到數(shù)據(jù)庫B84中。
此處,表達(dá)玩家操作結(jié)果的信息是,例如,玩家基于游戲程序的進度從經(jīng)由終端設(shè)備B30顯示給玩家的選擇中做出的選擇結(jié)果,或者出現(xiàn)在游戲中的角色的玩家執(zhí)行的操作的結(jié)果,并且是從終端設(shè)備B30發(fā)送的作為玩家操作他們各自的移動終端B30的結(jié)果的信息。其他玩家可檢查存儲到該數(shù)據(jù)庫B84中的當(dāng)前游戲的進度狀態(tài)(例如,高分?jǐn)?shù)信息等)。
如下文中所述,當(dāng)CPU B81接收到指示特定玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信號時,CPU B81將該特定玩家置于例如游戲暫停狀態(tài),以便不會對該特定玩家的游戲進度不利。此外,CPU B81輸出表明特定玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信息作為休息信息信號,以便在其它玩家的副顯示部B61中顯示該信息。
副控制設(shè)備的配置圖58是示出了副控制設(shè)備B90的配置的框圖。
副控制設(shè)備B90具有連接到數(shù)據(jù)總線B99的CPU B91、存儲器B92、無線通信部B93、以及作為與揚聲器B75的接口的輸入與輸出部B94。
無線通信部B93包括用于與主控制設(shè)備B80發(fā)送和接收信號的收發(fā)電路部(RF)B95,以及用于將收發(fā)電路部B95接收到的RF(射頻)信號轉(zhuǎn)換成基帶信號以及將要發(fā)送的基帶信號轉(zhuǎn)換成RF信號的基帶處理部B96。
CPU B91通過下面的程序,經(jīng)由無線通信部B93與主控制設(shè)備B80發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
具體而言,CPU 91在將數(shù)據(jù)發(fā)送給主控制設(shè)備B80時將數(shù)據(jù)分成分組數(shù)據(jù)。此時,將作為發(fā)送源的終端設(shè)備B30的IP地址添加到分組數(shù)據(jù)中作為用于識別各個終端設(shè)備B30的標(biāo)識符。
另外,CPU B91在從主控制設(shè)備B80接收到數(shù)據(jù)時,如果添加到分組數(shù)據(jù)中的IP地址與終端設(shè)備的IP地址相匹配,則接收分組數(shù)據(jù),并且如果其不匹配,則損毀分組數(shù)據(jù)。
CPU B91不僅經(jīng)由無線通信部B93與主控制設(shè)備B80發(fā)送和接收信號,還基于來自輸入操作部B72、CCD照相機B614和IC標(biāo)簽檢測部B324的輸入信號來控制副顯示部B61、驅(qū)動控制設(shè)備322、方向控制設(shè)備323。該輸入操作部B72起接收部的作用。副顯示部B61起副顯示部的作用。
具體而言,IC標(biāo)簽檢測部B324從IC標(biāo)簽B211讀取位置信息并將其輸出作為當(dāng)前位置數(shù)據(jù)。CPU B91把根據(jù)來自輸入操作部B72的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)(關(guān)于角色信息、識別出的選擇信息等的數(shù)據(jù)),由CCD照相機B614拍攝的面部圖像數(shù)據(jù),以及來自IC標(biāo)簽檢測部B324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),發(fā)送給主控制設(shè)備B80。
此外,當(dāng)從主控制設(shè)備B80接收到指定終端設(shè)備B30的位置的移動信號數(shù)據(jù)時,CPU B91基于來自IC標(biāo)簽檢測部B324的當(dāng)前位置數(shù)據(jù),掌握終端設(shè)備B30在游戲區(qū)域B21上的位置,控制行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323,并將終端設(shè)備B30移動到由移動信號數(shù)據(jù)指定的位置。
另外,CPU B91能根據(jù)通過操作輸入操作部B72輸入的游戲輸入數(shù)據(jù),來驅(qū)動行進部32的驅(qū)動控制設(shè)備322和方向控制設(shè)備323。
CPU B91執(zhí)行存儲在存儲器B92中的操作程序,并根據(jù)CPU B81中執(zhí)行的程序來執(zhí)行各種處理。換言之,當(dāng)從主控制設(shè)備B80接收到游戲程序或者表達(dá)與該時刻游戲環(huán)境中的時間線相對應(yīng)的狀態(tài)的信息時,在把由主控制設(shè)備B80發(fā)送的關(guān)于游戲程序等的信息存儲到存儲器B92中之后,CPU B91在副顯示部B61中呈現(xiàn)此時在游戲環(huán)境中出現(xiàn)的各種現(xiàn)象,諸如事件,并從揚聲器B75輸出聲音效果。
另外,CPU B91根據(jù)來自輸入操作部B72的玩家操作,驅(qū)動斜倚驅(qū)動設(shè)備B35并操作座位B31的斜倚功能部件。此外,CPU B91控制CPU B81執(zhí)行的游戲的進度。換言之,如果輸入操作部B72使座位B31的靠背B53向后傾斜到低于預(yù)定角度,則CPU B91將指示玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信號輸出給CPU B81??蛇x地,即使當(dāng)玩家操作輸入操作部B72并選擇了休息模式時,CPU B91也以相同的方式將指示玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信號輸出給CPU B81。
因此,CPU B91還起到斜倚操作部和游戲進度控制部的作用。
另外,CPU B91根據(jù)來自輸入操作部B72的玩家操作,驅(qū)動斜倚驅(qū)動設(shè)備B35并操作座位B31的斜倚功能部件。因此,CPU B91還起到斜倚控制部的作用。此外,如同63所示,在從主控制設(shè)備接收到規(guī)定激勵條件的情況下,CPU B91根據(jù)來自輸入操作部B72的玩家的操作來驅(qū)動按摩球控制設(shè)備。因此,座位B31還起到按摩機的作用。此外,CPU B91控制由CPU B81執(zhí)行的游戲的進度。因此,CPU B91還起到游戲進度控制部的作用。
另外,通過在觀看副顯示部B61中顯示的游戲內(nèi)容(圖像、文字信息等)時操作輸入操作部B72,使用各個終端設(shè)備B30的玩家能夠操作主顯示設(shè)備B22中顯示的角色,通過諸如從文字表示的選擇中做出選擇的操作而參與到游戲的進度中,并將終端設(shè)備B30移動到游戲區(qū)域21上的識別出的位置處。
外部圖像數(shù)據(jù)控制部B326控制外部圖像數(shù)據(jù)。此處,外部圖像數(shù)據(jù)是指與由執(zhí)行游戲程序的CPU B91展開的游戲進度的內(nèi)容不同的圖像數(shù)據(jù)(與游戲屏幕不同的圖像數(shù)據(jù))。斜倚驅(qū)動設(shè)備B35向CPU B91輸出指示座位B31的靠背B53被向后傾斜到大于預(yù)定角度的信號。換言之,斜倚驅(qū)動設(shè)備B35包括用于檢測預(yù)定角度的傳感器(角度檢測傳感器等)。接收到該信號的CPU B91把指示該終端設(shè)備B30已經(jīng)選擇了休息模式的信號發(fā)送給主控制設(shè)備B80中的CPU B81??蛇x地,即使當(dāng)玩家已經(jīng)操作了輸入操作部B72并選擇了休息模式時,CPU B91以相同的方式把指示玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信號輸出給CPUB81。此處,休息模式是指從副顯示部B61和揚聲器B75輸出與游戲無關(guān)的圖像的狀態(tài)。接收到該信號的主控制設(shè)備B80暫停對應(yīng)終端設(shè)備B30中的游戲程序的游戲進度。連同該信號的輸出,外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325能控制并在副顯示部B61中顯示外部圖像數(shù)據(jù)。此處,外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325從外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326讀取外部圖像數(shù)據(jù)。換言之,外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326可以是存儲有預(yù)定視頻介質(zhì),諸如DVD、錄像帶等的設(shè)備。外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325從外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326讀取諸如此類的視頻介質(zhì),并在副顯示部B61中顯示圖像(在這種情況下,可從揚聲器輸出視頻介質(zhì)的聲音)。
另外,這還可以是將外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325和外部圖像數(shù)據(jù)存儲部組合起來的DVD播放器或視頻播放器,或者外部圖像數(shù)據(jù)控制部可包括(還可包括音頻的)電視圖像接收部,并在副顯示部B61中顯示電視圖像作為外部圖像數(shù)據(jù)(在這種情況下,可經(jīng)由輸入與輸出部B94從揚聲器輸出聲音)。
外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325和外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326可包括在主控制設(shè)備B80中。換言之,一方面可以是其中,終端設(shè)備B30的CPU B91將指示休息模式已被選擇的信號輸出給主控制設(shè)備B80,主控制設(shè)備B80暫停終端設(shè)備B30中的游戲程序所進行的游戲進度(或者不暫停),主控制設(shè)備B80中的CPU B81將外部圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給終端設(shè)備B30,并且接收到所發(fā)送的外部圖像數(shù)據(jù)的終端設(shè)備B30在副顯示部B61中顯示圖像。在這種情況下,主控制設(shè)備B80能通過終端設(shè)備B30中的外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325和外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326,將圖像切換成與游戲圖像不同的圖像,而不暫停該終端設(shè)備B30中的游戲程序的游戲進度。如果主控制設(shè)備B80向終端設(shè)備B30提供外部圖像數(shù)據(jù),則每個終端設(shè)備B30沒有必要包括外部圖像數(shù)據(jù)控制部B325和外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326,因此,能減少整個游戲機的部件數(shù)目。
游戲程序的配置接下來,將說明游戲機B1提供的游戲程序。該游戲程序是在由其自身的時間線連續(xù)運行的虛構(gòu)游戲環(huán)境中設(shè)置的角色扮演游戲。多個城鎮(zhèn)存在于該虛構(gòu)游戲環(huán)境中,并且分別在每個城鎮(zhèn)中形成有向?qū)А?br> 每個玩家通過操作化身而變成冒險者,訪問每個城鎮(zhèn),目的在于清除在每個向?qū)е械却脑S多事件(探險)。
另一方面,該游戲程序在游戲場地中產(chǎn)生多個大事件(大探險)并形成大段故事情節(jié)。每個玩家在解決上述事件(探險)時被卷入大事件(大探險)中,并與其他玩家彼此有時合作、有時戰(zhàn)斗、有時相互競爭地來解決大探險。
該游戲程序通過玩家的終端設(shè)備B30的操作(玩游戲)來改變游戲場地的情節(jié)。換言之,每個單獨玩家的玩游戲(冒險)的積累會產(chǎn)生該游戲場地的歷史。
這樣,該游戲程序是一種使多個玩家都能經(jīng)歷虛構(gòu)世界中的歷史進程的角色扮演游戲。另外,在該游戲場地中,歷史由不能被停止的唯一時間線產(chǎn)生,因此,出現(xiàn)在該游戲場地內(nèi)的人不是永生的,而將如同在真實世界中那樣變老。
游戲程序被配置成將已經(jīng)解決大探險中的事件或者已經(jīng)獲得諸如在與另一玩家的競爭中獲勝的成就的玩家的姓名寫入存儲到數(shù)據(jù)庫B84中的年表中。這樣,在大探險中成功的玩家能將他們的姓名留在游戲場地的歷史中。
將參照圖15中所示的主流程圖來說明游戲機B1的操作。
在ST1中,每個玩家從放置在游戲區(qū)域B21上的終端設(shè)備B30中選擇他們選擇的終端設(shè)備B30,并坐在所選擇的終端設(shè)備B30的座位B31上。接著,在ST2中,每個玩家將硬幣插入輸入操作部B72中的硬幣插入口中并按下開始開關(guān)。然后,在ST3中,將游戲機B1的副監(jiān)視器B613和座位B31的鎖解除,在ST4中,玩家能從側(cè)面單元B60中的收納空間B62中拉出副監(jiān)視器B613并調(diào)節(jié)座位B31的模式。
在ST5中,游戲機B1執(zhí)行下文中描述的游戲處理。在完成游戲后,在ST6中,游戲機B1收納副監(jiān)視器B613并且還將座位B31的模式返回到座位模式。
圖16是游戲處理的流程圖。當(dāng)在ST11中開始游戲時,游戲程序在ST12生成玩家的化身。
換言之,游戲程序在副顯示部B61中顯示化身生成屏幕。在該化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在參與到游戲程序中時的第二自我。當(dāng)CCD照相機B614拍攝到玩家面部的圖像并且玩家把將在游戲場地中使用的個人信息和姓名輸入到輸入操作部B72中時,游戲程序基于該信息來生成化身,并將其登記到主控制設(shè)備B80的數(shù)據(jù)庫B84中。
在ST13中,游戲程序?qū)⑼婕揖妥慕K端設(shè)備B30放置在游戲區(qū)域B21上的默認(rèn)位置處。
換言之,游戲場地中的城鎮(zhèn)由海洋或森林包圍,或者是大城市。每個游戲區(qū)域是海洋、森林或大城市。游戲區(qū)域B21包括多個子區(qū)域B212,諸如前面所述的城市區(qū)域B212A、海洋區(qū)域B212B和森林區(qū)域B212C。這些子區(qū)域B212是與游戲環(huán)境中的城鎮(zhèn)的環(huán)境相對應(yīng)的準(zhǔn)空間。
因此,當(dāng)游戲開始時,游戲程序設(shè)置游戲場地中每個玩家所處的城鎮(zhèn),并將玩家的終端設(shè)備B30移動到與每個玩家所處的城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域B212A、B212B和B212C??蛇x地,根據(jù)輸入操作部B72的每個玩家的操作,來移動玩家的終端設(shè)備B30,并根據(jù)該移動來設(shè)置游戲場地中玩家所處的城鎮(zhèn)。
在ST14中,游戲程序根據(jù)唯一的時間線來運行游戲,從而產(chǎn)生多個玩家參與其中的大探險和僅一個玩家參與其中的探險,并在ST15中完成游戲。
圖59是關(guān)于每個玩家的游戲程序中的游戲進度的流程圖。在STB16中,CPU B91檢測特定玩家的靠背B53是否被向后傾斜到大于預(yù)定角度。如果CPU B91確定座位B31的靠背B53由輸入操作部B72傾斜到大于預(yù)定角度,則CPU B91將指示玩家已經(jīng)選擇了休息模式的信號輸出給CPU B81。如果確定已經(jīng)選擇了休息模式,則不管輸入操作部B72的玩家操作如何,游戲程序執(zhí)行STB19,如果沒有得到這樣的確定結(jié)果,則游戲程序執(zhí)行STB17。
在STB17中,游戲程序確定玩家是否已經(jīng)通過操作輸入操作部B72而選擇了休息模式。如果確定已經(jīng)選擇了休息模式,則不管斜倚功能部件的狀態(tài)如何,游戲程序執(zhí)行STB19,如果沒有得到這樣的確定結(jié)果,則游戲程序執(zhí)行STB18。
在STB18中,游戲程序經(jīng)由副顯示部B61、揚聲器B75等來提供游戲以便使玩家能參與整個游戲并與其他玩家進行游戲。
在STB19中,游戲程序經(jīng)由副顯示部B61、揚聲器B75等來提供不同于游戲的圖像和聲音(例如,使玩家能放松的圖像和音樂)作為休息模式。不同于游戲的圖像和聲音可以是以下這些方面再現(xiàn)游戲的演示圖像和音樂,如上所述再現(xiàn)存儲到外部圖像數(shù)據(jù)存儲部B326中的外部圖像數(shù)據(jù),或者輸出諸如電視的視頻。
在另一模式中,在STB19,游戲程序可經(jīng)由副顯示部B61、揚聲器B75等來提供總體上不同于游戲的圖像和聲音(例如,使玩家能放松的圖像和音樂),以便完全不允許玩家參與游戲。此外,玩家可根據(jù)需要由包含在靠背53中的按摩球B531按摩。
圖17是游戲程序中的每個玩家的流程圖。
當(dāng)選擇了圖59中的游戲參與模式(STB18)時,每個玩家能執(zhí)行事件年表處理、向?qū)幚?、財產(chǎn)處理、商店處理、狀態(tài)處理和團體處理。
當(dāng)玩家選擇“事件年表處理”時,游戲程序通過從主控制設(shè)備B80中的數(shù)據(jù)庫B84中讀取事件年表并執(zhí)行事件年表處理,來在副顯示部B61中顯示事件年表。
在該事件年表中,顯示著在游戲場地中解決的每個探險的各個日期和探險名稱。此外,當(dāng)玩家選擇探險名稱(事件名稱)時,游戲程序顯示所選擇事件的細(xì)節(jié)。此處,事件的細(xì)節(jié)是,例如,如果獲勝者是解決該事件(探險)最快的玩家,則顯示解決該探險最快的玩家,并且如果獲勝者是具有最大數(shù)目的解決該事件(探險)的合作玩家的團體,則顯示該團體。
當(dāng)玩家選擇“向?qū)А睍r,游戲程序執(zhí)行向?qū)幚聿⒃诟憋@示部B61中顯示向?qū)聊弧T谠撓驅(qū)聊恢?,玩家能觀看該玩家能在向?qū)е袊L試的探險,并能選擇去游戲場地中的另一城鎮(zhèn)。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“探險”時,游戲程序在副顯示部B61中顯示可選擇的探險的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的“探險”,則游戲程序執(zhí)行所選擇的探險。
當(dāng)玩家在向?qū)聊恢羞x擇“去另一城鎮(zhèn)”時,游戲程序在副顯示部B61中顯示可選為轉(zhuǎn)移目的地的城鎮(zhèn)的列表。如果玩家從該列表中選擇期望的城鎮(zhèn),則游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥剿x擇的城鎮(zhèn)。當(dāng)游戲程序?qū)⑼婕乙苿拥接螒颦h(huán)境內(nèi)的另一城鎮(zhèn)時,將每個玩家的終端設(shè)備B30移動到與轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn)相對應(yīng)的子區(qū)域B212。
即使在轉(zhuǎn)移目的地城鎮(zhèn),玩家也能選擇諸如“向?qū)А?、“財產(chǎn)”和“商店”的菜單。
當(dāng)玩家選擇“財產(chǎn)”時,游戲程序執(zhí)行財產(chǎn)處理并在副顯示部B61中顯示武器、工具、鞋等的財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕。如果玩家在該財產(chǎn)(內(nèi)容列表)屏幕中選擇特定財產(chǎn),則游戲程序在副顯示部B61中顯示包括在所選擇的財產(chǎn)中的多個條目。玩家從這些條目中選擇期望的條目,并“穿上”或“除去”所選擇的條目。
當(dāng)玩家選擇“商店”時,游戲程序執(zhí)行商店處理并在副顯示部B61中顯示商店屏幕。該商店屏幕是用于交換所擁有的條目或者從商店所有者獲取信息的屏幕,并且玩家能選擇“傾聽”或“交換”。
當(dāng)玩家在商店屏幕中選擇“交換”時,游戲程序在副顯示部B61中顯示產(chǎn)品的列表。玩家能從該產(chǎn)品列表中選擇期望的條目。
當(dāng)玩家選擇了期望的條目時,游戲程序顯示用于與所選擇的期望條目交換的玩家所擁有的條目。當(dāng)玩家選擇了用于交換的所擁有的條目時,游戲程序在副顯示部B61中顯示玩家所擁有的條目及其價格。
當(dāng)玩家從所擁有的條目中選擇了用于交換的期望的條目時,如此處所示,收集將被交換的所擁有的期望的條目,并且玩家選擇“執(zhí)行”,游戲程序執(zhí)行期望條目與所擁有的將被交換的期望條目的交換。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中選擇“傾聽”,則游戲程序在副顯示部B61中顯示“傳聞”。玩家能通過該屏幕中顯示的“傳聞”來獲取游戲環(huán)境中的信息。
當(dāng)玩家選擇了“狀態(tài)”時,游戲程序執(zhí)行狀態(tài)處理并在副顯示部B61中顯示狀態(tài)屏幕。該狀態(tài)屏幕顯示在游戲環(huán)境中的玩家成就的結(jié)果,其財產(chǎn)等。具體而言,它顯示姓名、頭銜、聲望、力量、智力、殺死怪物的數(shù)目、清除探險的數(shù)目、所救的人數(shù)等。
如果玩家選擇了上述條目中的任何一個,則游戲程序在副顯示部B61中顯示與該條目有關(guān)的等級。
當(dāng)玩家選擇了“團體”時,游戲程序執(zhí)行團體處理,并且如果有同伴玩家,則在副顯示部B61中顯示同伴玩家的姓名,此外,還顯示“讀取郵件”、“發(fā)送郵件”、“交換條目”、“查看狀態(tài)”等。
通過選擇上述條目中的任何一個,玩家能與同伴玩家發(fā)送和接收郵件,與同伴玩家交換條目,并查看同伴玩家的狀態(tài)。
圖18是當(dāng)玩家在游戲場地上遇到另一玩家時的遭遇處理的流程圖。
在ST14中的游戲進度中,當(dāng)玩家在游戲環(huán)境中遇到另一玩家時,游戲程序執(zhí)行遭遇處理。
換言之,在ST21中,將遭遇屏幕顯示在副顯示部B61中,并且提示玩家選擇是否進行接觸。
如果玩家選擇“No”,則該處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。另一方面,如果玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST22,并且游戲程序向另一玩家發(fā)送郵件,并在該玩家的終端設(shè)備B30的副顯示部B61中顯示該玩家正被邀請成為同伴玩家。然后,游戲程序提示另一玩家選擇是否接受該邀請。
如果接收到該邀請的玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST23,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給作為邀請者的玩家,在作為邀請者的玩家的副顯示部B61中顯示該玩家已成為同伴玩家,團體被形成,并且該處理被完成。
另一方面,如果接收到該邀請的玩家選擇“No”,則游戲程序在副顯示部B61中向作為邀請者的玩家顯示該玩家不能成為同伴玩家,并且該處理前進到ST24,并終止遭遇處理而不形成團體。
圖19是當(dāng)在游戲場地中產(chǎn)生大探險時的大探險處理的流程圖。
如果在ST31中產(chǎn)生涉及多個玩家的大探險,則游戲程序執(zhí)行大探險處理。
換言之,如果在ST31中產(chǎn)生了大探險,則該處理前進到ST32,在主顯示設(shè)備B22中顯示涉及該大探險中的玩家,還將涉及該大探險中的玩家的終端設(shè)備B30移動到主顯示設(shè)備B22前面的子區(qū)域B212A,并將它們放置成使得對立玩家的終端設(shè)備B30靠近并相互面對。
具體而言,如圖60所示,有6個終端設(shè)備B30A至B30F放置在游戲區(qū)域B21上。在這些終端設(shè)備中,終端設(shè)備B30A、B30B和B30E的玩家是一個團體,并且終端設(shè)備B30C、B30D和B30F的玩家是另一團體。然后,終端設(shè)備B30A至B30D中的每個玩家遭遇到城市區(qū)域B212A中的大探險,并被放置成使得團體間相互對立。相反,由于終端設(shè)備B30E和B30F中的玩家分別在海洋區(qū)域B212B和森林區(qū)域B212C中,所以他們沒有涉及到該大探險中,因此,他們觀看終端設(shè)備B30A至B30D之間的戰(zhàn)斗。
為了清除大探險,在ST33中,遭遇到大探險的玩家選擇是否從同伴玩家請求幫助。
如果玩家選擇“No”,則該處理前進到ST36。
另一方面,如果玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST34,游戲程序向同伴玩家發(fā)送請求幫助的郵件,并在玩家的終端設(shè)備B30中的副顯示部B61中顯示正在請求幫助。然后,游戲程序提示同伴玩家選擇是否幫助該玩家。
如果被請求幫助的同伴玩家選擇“Yes”,則該處理前進到ST35,并且游戲程序?qū)⑦x擇結(jié)果發(fā)送給請求幫助的玩家,并且把同伴玩家將參與的消息顯示在玩家的副顯示部B61中。另外,游戲程序在主顯示設(shè)備B22中顯示新參與的同伴玩家的聚集的狀態(tài),并將新參與的同伴玩家的終端設(shè)備B30移動到主顯示設(shè)備B22前面的子區(qū)域B212A,并將其放置成使得對立玩家的終端設(shè)備B30靠近并相互面對。
另一方面,如果被請求幫助的玩家選擇“No”,則游戲程序在請求幫助的玩家的副顯示部B61中顯示幫助已被拒絕,并且該處理前進到ST36。
具體而言,如圖61所示,由于終端設(shè)備B30E中的玩家與終端設(shè)備B30A和B30B中的玩家是同伴玩家,所以終端設(shè)備B30A和B30B請求該玩家的幫助。已經(jīng)同意給予幫助的終端設(shè)備B30E中的玩家被移動到城市區(qū)域B212A并與終端設(shè)備B30A和B30B成一直線放置。
另一方面,盡管終端設(shè)備B30F中的玩家與終端設(shè)備B30C和B30D中的玩家是同伴玩家,并且終端設(shè)備B30C和B30D請求該玩家的幫助,但是他拒絕幫助,因此,他留在森林區(qū)域B212C中。
在ST36中,每個玩家與對立玩家或?qū)αF體戰(zhàn)斗。具體而言,如圖61所示,終端設(shè)備B30A、B30B和B30E的玩家以及終端設(shè)備B30C和B30D的玩家在城市區(qū)域B212A中戰(zhàn)斗。
這樣,每個玩家遭遇到大探險或者由遭遇到大探險的同伴玩家請求幫助,并且能選擇是否觀看其他玩家之間的戰(zhàn)斗或者親自參與。
因此,由于將行進部32設(shè)置在終端設(shè)備B30中,并根據(jù)來自輸入操作部B72的輸入來驅(qū)動該行進部32,所以在游戲開始時能將終端設(shè)備B30移動到游戲區(qū)域B21上的期望位置,這樣,每個玩家能通過改變終端設(shè)備B30的位置來玩游戲。
另外,由于終端設(shè)備B30的副控制設(shè)備B90將IP地址附加到游戲輸入數(shù)據(jù)中,并且游戲機主體B20的主控制設(shè)備B80識別游戲輸入數(shù)據(jù)基于IP地址而被發(fā)送到的終端設(shè)備B30,所以游戲機主體B20能準(zhǔn)確地識別每個終端設(shè)備B30,而不管終端設(shè)備B30在游戲區(qū)域B21上所移動到的位置如何。
另外,由于終端設(shè)備B30包括行進部32,并根據(jù)來自主控制設(shè)備B80的移動信號數(shù)據(jù)來來驅(qū)動該行進部32,并且終端設(shè)備B30根據(jù)游戲的進度而移動到預(yù)定子區(qū)域B212,所以每個玩家能通過改變終端設(shè)備B30的位置來玩游戲。
另外,通過以多個終端設(shè)備的位置關(guān)系來反映游戲區(qū)域內(nèi)的多個操作角色的位置關(guān)系,能在游戲區(qū)域上更加逼真地呈現(xiàn)游戲區(qū)域中的操作角色之間的位置關(guān)系,這樣,能進一步增強玩家的享受。例如,如果多個玩家互相對抗,則可通過使競爭玩家的終端設(shè)備B30更近地靠在一起,來使玩家意識到他們是敵人,并能增強對立玩家之間的緊張狀態(tài)。
另外,由于通過使用IP地址將移動信號數(shù)據(jù)從主控制設(shè)備B80發(fā)送給特定終端設(shè)備B30,所以每個終端設(shè)備B30能準(zhǔn)確地識別來自游戲機主體B20的移動信號數(shù)據(jù),而不管終端設(shè)備B30在游戲區(qū)域B21上的位置如何。
另外,由于終端設(shè)備B30中包括有IC標(biāo)簽檢測部B324,并且移動終端設(shè)備B30以便使其更靠近移動信號數(shù)據(jù)所指定的位置,所以在通過IC標(biāo)簽檢測部B324檢測到的當(dāng)前位置數(shù)據(jù)來驗證終端設(shè)備B30的當(dāng)前位置時,能將終端設(shè)備B30準(zhǔn)確地移動到指定位置。
此外,由于游戲機B1在終端設(shè)備B30的座位B31中包括有斜倚功能部件,所以就座在終端設(shè)備B30的座位B31中的玩家能在不離開游戲機的終端設(shè)備的狀態(tài)下進行休息。另外,根據(jù)終端設(shè)備B30中的斜倚功能部件的狀態(tài),當(dāng)確定玩家已經(jīng)操作了斜倚功能部件并處于休息狀態(tài)時,CPU B81能夠例如控制該玩家僅處于休息模式中。這樣,由于即使暫停了游戲操作也不會對該玩家的游戲進度不利,所以玩家能自在地進行休息。
在另一模式中,由于游戲機B1還具有包括在終端設(shè)備B30的座位B31中的按摩機構(gòu),所以就座在終端設(shè)備B30的座位B31中的玩家能在完成游戲后休息固定的時段而不用離開游戲機B1的終端設(shè)備B30。此外,此時,即可根據(jù)游戲結(jié)果來設(shè)置正在工作的按摩機構(gòu)的時刻。換言之,可根據(jù)游戲結(jié)果或玩家在游戲結(jié)束時獲取的點數(shù)來延長或縮短按摩時間。例如,當(dāng)游戲點數(shù)為1000或更大時,主控制設(shè)備B80或終端設(shè)備B30可設(shè)置10分鐘的按摩時間,當(dāng)點數(shù)在500和1000點之間時可設(shè)置5分鐘的按摩時間;并且可將按摩機構(gòu)設(shè)置成在點數(shù)小于上述點數(shù)時不工作。
由此能為玩家增加游戲結(jié)束時的享受,能增加與長時間游戲有關(guān)的決定和積極的情緒。
本發(fā)明不限于上述實施例,并包括能達(dá)成本發(fā)明目的的修改、改進等。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,其包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器;用于從外部接收或在內(nèi)部生成并顯示根據(jù)多玩家戰(zhàn)斗游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器;用于供所述玩家就座的座位;和用于根據(jù)來自所述游戲控制器的輸入和來自對立玩家的輸入產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生裝置。
2.一種游戲機,其包括包括用于存儲游戲程序的存儲裝置和用于執(zhí)行存儲在所述存儲裝置中的所述游戲程序的主控制裝置的游戲機主體;和多個終端設(shè)備,每個所述終端設(shè)備包括輸入裝置,用于在玩家中產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生設(shè)備,通過無線或有線連接而連接到所述游戲機主體的用于將根據(jù)來自所述輸入裝置的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主控制裝置的副控制裝置,以及用于顯示圖像數(shù)據(jù)的副顯示裝置;其中,所述主控制裝置接收來自所述多個終端設(shè)備的多個游戲輸入數(shù)據(jù),基于所述游戲輸入數(shù)據(jù)生成與每個終端設(shè)備相對應(yīng)的圖像數(shù)據(jù),將所述生成的圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給相應(yīng)的終端設(shè)備;其中,所述副控制裝置將接收到的所述圖像數(shù)據(jù)顯示在所述副顯示裝置中;所述終端設(shè)備包括用于使所述玩家能在就座時操作所述輸入裝置的座位;其中,所述副控制裝置包括用于控制所述感覺產(chǎn)生設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備控制裝置;其中,所述游戲輸入數(shù)據(jù)包括能在根據(jù)所述游戲程序生成的單個游戲區(qū)域上移動的操作角色的位置數(shù)據(jù);并且其中,為了在所述游戲區(qū)域中根據(jù)所述操作角色的所述位置數(shù)據(jù)和為多個游戲區(qū)域中的每個而設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)來驅(qū)動所述一個終端設(shè)備和所述其它終端設(shè)備中的所述感覺產(chǎn)生設(shè)備,所述主控制裝置向各個副控制裝置發(fā)送一個或多個根據(jù)為多個游戲區(qū)域中的每個預(yù)先設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)而存儲的感覺產(chǎn)生控制信號。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機,其中所述終端設(shè)備中的所述感覺產(chǎn)生設(shè)備包括多個用于存儲多種類型不同氣味的香氣的存儲容器;噴射裝置,其用于選擇性地噴射存儲在所述多個存儲容器中的所述香氣;存儲裝置,其用于存儲使得為每個游戲區(qū)域設(shè)置的環(huán)境數(shù)據(jù)和用于提供與所述環(huán)境數(shù)據(jù)相對應(yīng)的感覺的所述感覺產(chǎn)生控制信號相互關(guān)聯(lián)的表數(shù)據(jù);和感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置,其用于基于所述感覺產(chǎn)生控制信號從所述存儲容器中選擇一個存儲容器,并用所述噴射裝置噴射存儲在被選擇的存儲容器中的香氣。
4.如權(quán)利要求2和3中任一項所述的游戲機,其中所述終端設(shè)備包括用于使得能在預(yù)定區(qū)域中移動的行進裝置;所述主控制裝置將移動控制信號發(fā)送給所述終端設(shè)備,以便所述多個終端設(shè)備通過所述行進裝置具有預(yù)定的位置關(guān)系,并且將用于點亮聚光燈的聚光燈點亮控制信號輸出給所述多個終端設(shè)備。
5.如權(quán)利要求2和3中任一項所述的游戲機,其中所述終端設(shè)備中的所述感覺產(chǎn)生設(shè)備包括用于產(chǎn)生霧狀薄霧的薄霧產(chǎn)生設(shè)備;和感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置,其用于響應(yīng)于所述終端設(shè)備接收到所述感覺產(chǎn)生控制信號而驅(qū)動所述薄霧產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置。
6.如權(quán)利要求5所述的游戲機,其中所述薄霧產(chǎn)生設(shè)備包括用于存儲水的水存儲容器,和用于將存儲在所述水存儲容器中的水從所述座位的下部噴出的薄霧噴射裝置;并且所述感覺產(chǎn)生設(shè)備驅(qū)動裝置基于所述感覺產(chǎn)生控制信號來驅(qū)動所述薄霧噴射裝置。
7.一種游戲機,其包括游戲機主體,其包括用于存儲游戲程序的存儲裝置,和用于執(zhí)行存儲在所述存儲裝置中的所述游戲程序的主控制裝置;多個終端設(shè)備,其包括輸入裝置,用于在玩家中產(chǎn)生感覺的感覺產(chǎn)生設(shè)備,和通過無線或有線連接而連接到所述游戲機主體的用于將根據(jù)來自所述輸入裝置的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主控制裝置的副控制裝置;和顯示裝置,用于基于從所述主控制裝置輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像;其中,所述主控制裝置接收來自所述多個終端設(shè)備的所述多個游戲輸入數(shù)據(jù),基于所述多個游戲輸入數(shù)據(jù)根據(jù)所述游戲程序生成單個游戲數(shù)據(jù),并基于所述單個游戲數(shù)據(jù)生成并向所述顯示裝置輸出由所有終端設(shè)備共享的圖像數(shù)據(jù);所述終端設(shè)備包括用于使所述玩家能在就座時操作所述輸入裝置的座位;所述副控制裝置包括用于控制所述感覺產(chǎn)生設(shè)備的感覺產(chǎn)生設(shè)備控制裝置;在所述主控制裝置中生成的所述單個游戲數(shù)據(jù)包括多個操作角色的位置數(shù)據(jù),所述多個操作角色能夠基于由所述多個終端設(shè)備的所述輸入裝置輸入的各個游戲輸入數(shù)據(jù)在根據(jù)所述游戲程序生成的單個游戲區(qū)域內(nèi)移動;并且當(dāng)由所述多個終端設(shè)備中的一個終端設(shè)備操縱運動的一個操作角色的位置數(shù)據(jù)和由所述多個終端設(shè)備中的另一終端設(shè)備操縱運動的另一操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足預(yù)定條件時,所述主控制裝置將一個或多個預(yù)先存儲的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給各個副控制裝置,以便驅(qū)動所述一個終端設(shè)備和其它終端設(shè)備中的所述感覺產(chǎn)生設(shè)備。
8.如權(quán)利要求2、3和7中任一項所述的游戲機,其中所述游戲機主體包括在其中放置所述多個終端設(shè)備的游戲區(qū)域;所述終端設(shè)備包括設(shè)置在所述座位的下部用于使所述終端設(shè)備在所述游戲區(qū)域上移動的移動裝置;所述副控制裝置包括用于根據(jù)來自外部源的移動控制信號而驅(qū)動所述移動裝置并且使所述終端設(shè)備移動到預(yù)定位置的移動控制裝置;并且所述主控制裝置包括用于在所述多個終端設(shè)備中的指定終端設(shè)備的操作角色的位置數(shù)據(jù)滿足所述預(yù)定條件時,將所述移動控制信號發(fā)送給所述指定的終端設(shè)備的移動控制信號發(fā)送裝置。
9.一種游戲設(shè)備,其包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置;輸入裝置;顯示裝置;和用于使玩家能在就座時操作所述輸入裝置的具有頭靠的座位;其中,所述控制裝置被連接到用于從所述頭靠噴射含有香氣的空氣的噴射裝置,并且基于所述游戲程序根據(jù)由所述玩家經(jīng)由所述輸入裝置輸入的作為開始所述游戲的條件的輸入數(shù)據(jù),使得所述噴射裝置噴射所述香氣。
10.如權(quán)利要求9所述的游戲設(shè)備,其中所述控制裝置在規(guī)定條件下在所述顯示裝置上輸出和顯示香氣選擇屏幕,并且根據(jù)所述香氣選擇屏幕上所述玩家的選擇輸入數(shù)據(jù)來使所述噴射裝置噴射所述香氣。
11.一種游戲機,其包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器;用于從外部接收或在內(nèi)部生成并顯示根據(jù)多玩家戰(zhàn)斗游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器;和用于供所述玩家就座的座位;其中,所述座位還包括用于通過以多個不同的光學(xué)圖案進行的光發(fā)射來顯示對外部的請求的光顯示裝置。
12.一種游戲機,其包括游戲機主體,其包括用于存儲游戲程序的存儲裝置和用于執(zhí)行存儲在所述存儲裝置中的所述游戲程序的主控制裝置;和多個終端設(shè)備,其包括輸入裝置,通過無線或有線連接而連接到所述游戲機主體的用于將根據(jù)來自所述輸入裝置的輸入的游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主控制裝置的副控制裝置;和顯示裝置,用于基于從所述主控制裝置輸出的圖像數(shù)據(jù)來顯示圖像;其中,所述終端設(shè)備包括用于使玩家能在就座時操作所述輸入裝置的座位,和用于發(fā)射光的光顯示裝置;所述副控制裝置包括用于基于所述輸入裝置的輸入來點亮所述光顯示裝置的光控制裝置;并且所述光顯示裝置被設(shè)置在從設(shè)置有所述光顯示裝置的所述終端設(shè)備的外部能夠看到的位置。
13.如權(quán)利要求12所述的游戲機,其中所述光顯示裝置發(fā)射具有多種發(fā)光方式的光;并且所述光控制裝置根據(jù)來自所述輸入裝置的輸入,以預(yù)定發(fā)光方式點亮所述光顯示裝置。
14.如權(quán)利要求13所述的游戲機,其中所述終端設(shè)備還包括設(shè)置在所述座位的下部用于使所述終端設(shè)備移動的移動裝置;所述副控制裝置還包括通過無線或有線連接而連接到所述游戲機主體的用于根據(jù)來自所述輸入裝置的輸入而驅(qū)動所述移動裝置的移動控制裝置;所述光控制裝置根據(jù)來自外部源的發(fā)光方式數(shù)據(jù)來點亮所述光顯示裝置;所述主控制裝置還包括用于基于從所述副控制裝置接收到的所述游戲輸入數(shù)據(jù),確定發(fā)送所述游戲輸入數(shù)據(jù)的所述終端設(shè)備的所述光顯示裝置的所述發(fā)光方式的發(fā)光方式確定裝置;并且所述主控制裝置發(fā)送確定的發(fā)光方式作為發(fā)光方式數(shù)據(jù)。
15.如權(quán)利要求12至14中任一項所述的游戲機,其中所述光顯示裝置包括用于發(fā)射不同顏色的光的光發(fā)射裝置。
16.如權(quán)利要求12至14中任一項所述的游戲機,其中所述終端設(shè)備包括用于顯示所述圖像數(shù)據(jù)的副顯示裝置;所述游戲程序包括根據(jù)所述輸入裝置的操作而產(chǎn)生的產(chǎn)品獲取事件;所述主控制裝置包括用于存儲與所述產(chǎn)品獲取事件相對應(yīng)的產(chǎn)品的產(chǎn)品數(shù)據(jù)的產(chǎn)品存儲裝置,其中,操作所述終端設(shè)備的所述玩家在所述游戲程序?qū)崿F(xiàn)的游戲環(huán)境內(nèi),將根據(jù)所述產(chǎn)品獲取事件的產(chǎn)品數(shù)據(jù)發(fā)送給所述終端設(shè)備;所述副控制裝置根據(jù)接收到的產(chǎn)品數(shù)據(jù)來將包括在所述產(chǎn)品數(shù)據(jù)中的所述產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù)顯示在所述副顯示裝置中;并且所述光控制裝置根據(jù)所述玩家做出的對所述產(chǎn)品的選擇,基于所述產(chǎn)品圖像數(shù)據(jù),用與所述產(chǎn)品相對應(yīng)的所述發(fā)光方式點亮所述光顯示裝置。
17.如權(quán)利要求12至14中任一項所述的游戲機,其中所述光顯示裝置包括用于發(fā)射不同顏色的光的光發(fā)射裝置;并且所述光控制裝置能根據(jù)所述玩家在所述游戲程序中獲取的所述產(chǎn)品使不同顏色的所述光發(fā)射裝置點亮。
18.一種游戲設(shè)備,其包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置;輸入裝置;顯示裝置;用于使玩家能在就座時操作所述輸入裝置的座位;以及布置在從所述游戲設(shè)備的外部能夠看到的位置的光發(fā)射裝置;其中,所述光發(fā)射裝置包括其上繪有多種飲料的圖像的多個透明板,并且所述控制裝置根據(jù)來自所述輸入裝置的由所述玩家進行的操作,在所述顯示裝置上輸出和顯示用于飲料等的選擇屏幕,并根據(jù)用于飲料等的所述選擇屏幕上所述玩家的選擇輸入數(shù)據(jù),使所述光發(fā)射裝置點亮與所述選擇輸入數(shù)據(jù)相對應(yīng)的板。
19.一種游戲機,其包括用于接收來自玩家的輸入的游戲控制器;用于從外部接收或在內(nèi)部生成并顯示根據(jù)游戲程序生成的游戲屏幕的監(jiān)視器;和用于供所述玩家就座的座位;其中,所述座位包括斜倚功能部件,用于檢測所述斜倚功能部件使所述座位的靠背向后靠的角度的傳感器,和用于根據(jù)所述傳感器檢測到的所述角度而通過所述游戲程序暫停所述游戲的進度或者將所述監(jiān)視器中顯示的所述游戲屏幕切換成另一圖像的控制部。
20.一種游戲機,其包括游戲機主體,其包括用于根據(jù)調(diào)節(jié)游戲進度的游戲程序、游戲輸入數(shù)據(jù)和所述游戲的進度而生成圖像數(shù)據(jù)的主控制裝置,和用于基于所述圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的主顯示裝置;和終端設(shè)備,其包括用于接收來自玩家的輸入并輸出所述游戲輸入數(shù)據(jù)的接收裝置,被設(shè)置成面向所述玩家的副顯示裝置,和使所述玩家能在就座時操作所述接收裝置的座位;其中,用于改變所述玩家的位置的斜倚功能部件和用于操作所述斜倚功能部件的位置操作裝置被設(shè)置在所述座位中;并且所述座位包括斜倚功能部件,用于檢測所述斜倚功能部件使所述座位的靠背向后靠的角度的傳感器,和用于根據(jù)所述傳感器檢測到的所述角度而通過所述游戲程序暫停所述游戲的進度或者將所述副顯示裝置中顯示的所述游戲屏幕切換成另一圖像的控制裝置。
21.如權(quán)利要求19和20中任一項所述的游戲機,其中所述座位還包括用于支撐所述玩家的背部的靠背部,用于使所述靠背部傾斜的斜倚驅(qū)動裝置,和用于操作所述斜倚驅(qū)動裝置的斜倚操作裝置;其中,當(dāng)所述靠背部的傾斜角度在預(yù)定角度范圍內(nèi)時,所述主控制裝置被控制。
22.一種游戲機,其包括游戲機主體,其包括用于根據(jù)調(diào)節(jié)游戲進度的游戲程序、游戲輸入數(shù)據(jù)和所述游戲的進度而生成圖像數(shù)據(jù)的主控制裝置,和用于基于所述圖像數(shù)據(jù)顯示圖像的主顯示裝置;和終端設(shè)備,其包括用于接收來自玩家的輸入并輸出所述游戲輸入數(shù)據(jù)的接收裝置,被設(shè)置成面向所述玩家的副顯示裝置,和使所述玩家能在就座時操作所述接收裝置的座位;其中用于改變所述玩家的位置的斜倚功能部件和用于操作所述斜倚功能部件的位置操作裝置被設(shè)置在所述座位中;并且所述終端設(shè)備還包括用于控制由所述主控制裝置執(zhí)行的所述游戲的進度的游戲進行控制裝置。
23.如權(quán)利要求22所述的游戲機,其包括多個所述終端設(shè)備。
24.如權(quán)利要求23所述的游戲機,其中所述游戲機主體還包括用于存儲所述游戲程序的存儲裝置和用于執(zhí)行所述游戲程序的主控制裝置;每個終端設(shè)備包括用于將所述游戲輸入數(shù)據(jù)發(fā)送給所述主控制裝置的副控制裝置;所述副控制裝置被無線地連接到所述游戲機主體;并且所述主控制裝置根據(jù)所述游戲輸入數(shù)據(jù)、所述游戲程序和每個終端設(shè)備的所述斜倚機構(gòu)的狀態(tài)來生成單機游戲數(shù)據(jù),并根據(jù)所述單機游戲數(shù)據(jù)生成并向所述副顯示單元輸出由每個終端設(shè)備共享的共享圖像數(shù)據(jù)。
25.如權(quán)利要求22至24中任一項所述的游戲機,其中所述座位還包括用于支撐所述玩家的背部的靠背部,用于使所述靠背部傾斜的斜倚驅(qū)動裝置,和用于驅(qū)動所述斜倚驅(qū)動裝置的斜倚操作裝置;并且當(dāng)所述靠背部的傾斜角度在規(guī)定角度范圍中時,所述游戲進度控制裝置控制所述主控制裝置。
26.如權(quán)利要求22至24中任一項所述的游戲機,其中所述座位包括用于按摩所述玩家的背部的按摩球,和用于使所述按摩球樞軸轉(zhuǎn)動的按摩球驅(qū)動裝置;并且當(dāng)所述靠背部的傾斜角度在規(guī)定角度范圍中時,所述游戲進度控制裝置還操作所述按摩球驅(qū)動裝置。
27.一種游戲設(shè)備,其包括用于接收根據(jù)游戲程序生成的游戲數(shù)據(jù)的控制裝置;輸入裝置;顯示裝置;以及用于使玩家能在就座時操作所述輸入裝置的座位;其中,所述座位包括用于按摩所述玩家的背部的按摩球,和用于使所述按摩球樞軸轉(zhuǎn)動的按摩球驅(qū)動裝置;并且所述控制裝置被連接到所述按摩球驅(qū)動裝置,并且在基于所述游戲程序的所述游戲已經(jīng)結(jié)束時確定所述游戲已經(jīng)達(dá)到規(guī)定結(jié)果,并設(shè)置用于激勵所述按摩球驅(qū)動裝置的時間。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種游戲機(1),其包括游戲機主體(20)和多個終端設(shè)備(30),其中游戲機主體(20)包括主控制設(shè)備(80),每個終端設(shè)備(30)包括輸入操作裝置(72)、感覺產(chǎn)生設(shè)備(65)和副控制裝置(90)。終端設(shè)備(30)包括座位(31)。副控制裝置(90)控制感覺產(chǎn)生裝置(65)。由于主控制設(shè)備(80)基于操作角色的位置數(shù)據(jù)和根據(jù)游戲程序生成的游戲區(qū)域的環(huán)境數(shù)據(jù),來驅(qū)動終端設(shè)備(30)和其它終端設(shè)備(30)的感覺產(chǎn)生設(shè)備(65),所以將一個或多個預(yù)先存儲的感覺產(chǎn)生控制信號發(fā)送給每個副控制設(shè)備(90)。
文檔編號A63F13/00GK1915469SQ20061011576
公開日2007年2月21日 申請日期2006年8月16日 優(yōu)先權(quán)日2005年8月18日
發(fā)明者岡田和生, 富士本淳 申請人:阿魯策株式會社
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