專利名稱:游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種具有可變顯示裝置和控制裝置的游戲機,其中的可變顯示裝置用于可變地顯示游戲需要的各種符號,而如微型計算機等控制裝置用于控制該可變顯示。該游戲機包括所謂的日本彈球盤投幣機(pachi-slot machine);投幣機;如第一級到第三級日本彈球盤機(pachinko machine)、排列球機(arrange machine)、麻將球機或細槽投幣機(slit-slot machine)等彈球機;視頻投幣機、視頻撲克機等。
背景技術(shù):
例如,日本彈球盤投幣機具有機械可變顯示器,其中該顯示器帶有多個旋轉(zhuǎn)滾筒,設(shè)置在投幣機前面的窗口內(nèi),每個滾筒可變顯示多個符號,該滾筒以多條平行線設(shè)置。根據(jù)通過游戲者的啟動操作,控制裝置驅(qū)動并控制該可變顯示器,同時滾筒轉(zhuǎn)動,從而在滾筒上的符號可變顯示。每個滾筒的轉(zhuǎn)動自動停止或基于游戲者的停止操作而停止。此時,在顯示窗口內(nèi)出現(xiàn)的每個滾筒符號包括預定組合(獲勝模式)的情況下,如獎章或硬幣等游戲媒介被兌付,從而預定利益提供給游戲者。
另外,以前提出過這樣的游戲機,該游戲機具有多個滾筒、光源和控制裝置。其中每個滾筒的條紋布置在每個滾筒的外圓周上,同時在滾筒的每個外表面上以分開方式畫有符號;每個光源從后側(cè)對在每個滾筒條紋上的符號分區(qū)進行照明,并設(shè)置在每個滾筒里面;而控制裝置用于控制光源的照明。在這里,在滾筒條紋中,符號部做成半透明,同時該符號的背景為透明或半透明,光源包括以點陣列方式設(shè)置的多個發(fā)光二極管??刂蒲b置可制每個發(fā)光二極管的光發(fā)射,從而對光源的光發(fā)射進行控制以便通過發(fā)光二極管顯示人物或圖形。
例如,參見第2001-353255號日本未審查公開文件。
發(fā)明概述因此,目前需要一種與上述游戲機的效果相比進一步增加游戲趣味的游戲機,其中控制裝置對每個發(fā)光二極管的光發(fā)射進行了控制,從而對光源的光發(fā)射進行了控制以便通過發(fā)光二極管顯示人物或圖形。
本發(fā)明目的是提供一種游戲機,其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當從游戲機的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更靠前的一側(cè),同時第二顯示裝置在該第二顯示裝置的包括符號顯示區(qū)的幾乎整個顯示區(qū)上顯示特定圖象,其中經(jīng)過該符號顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。
本發(fā)明目的是提供一種游戲機,該游戲機包括顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示裝置以及有利狀態(tài)形成裝置(例如,后面提到的主控制電路41),當有利結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,該裝置為游戲者形成有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置設(shè)計成包括第一顯示裝置(例如,滾筒3L、3C、3R)和第二顯示裝置(例如,后面提到的液晶顯示器31),當從游戲機的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更靠前的一側(cè);同時第二顯示裝置在該第二顯示裝置的包括符號顯示區(qū)(例如,后面提到的符號顯示區(qū)21L、21C、21R)的幾乎整個顯示區(qū)(例如,在后面提到的液晶顯示單元2b)上顯示特定圖象,其中經(jīng)過該符號顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。
在本發(fā)明的游戲機中,基于與游戲有關(guān)的信息顯示特定圖象。
在本發(fā)明中,游戲機還包括內(nèi)部獲勝組合確定裝置和游戲結(jié)果顯示控制裝置;內(nèi)部獲勝組合確定裝置用于基于來自啟動游戲的游戲啟動指令裝置的輸出,來確定內(nèi)部獲勝組合;以及游戲結(jié)果顯示控制裝置用于基于由內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的結(jié)果,來進行游戲結(jié)果顯示裝置的顯示控制;其中基于與包含在與游戲有關(guān)信息中的內(nèi)部獲勝組合有關(guān)的信息,來顯示特定圖象。
在本發(fā)明的游戲機中,在內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定特定獲勝組合作為內(nèi)部獲勝組合的情況中,顯示特定圖象的概率與下面情況中顯示特定圖象的概率相比,設(shè)定成較高,這種情況為內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定除了特定獲勝組合以外的其他獲勝組合作為內(nèi)部獲勝組合。
在本發(fā)明的游戲機中,基于兌現(xiàn)的獲勝組合來顯示特定圖象,其中該獲勝組合包含在與游戲有關(guān)的信息中,作為特定獲勝組合。
在本發(fā)明中,還包括除了第一顯示裝置和第二顯示裝置不同的第三顯示裝置;其中第二顯示裝置和第三顯示裝置顯示彼此相關(guān)的圖象。
根據(jù)本發(fā)明,提供這樣一種游戲機,該游戲機包括顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示裝置以及有利狀態(tài)形成裝置,當有利結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,該裝置為游戲者形成有利狀態(tài)的有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當從游戲機的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更靠前的一側(cè);同時第二顯示裝置在該第二顯示裝置的包括符號顯示區(qū)的幾乎整個顯示區(qū)上顯示特定圖象,其中通過該符號顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。因此,提高了游戲的趣味性。
圖1為根據(jù)實施例的投幣機透視圖。
圖2為示出了平板顯示部和液晶顯示部的說明圖。
圖3為示出了滾筒結(jié)構(gòu)的外觀說明圖,其中燈布置在每個滾筒內(nèi)。
圖4為示出了滾筒和用于把布置在滾筒內(nèi)的LED接納在其中的電路板的透視圖。
圖5為大致示出了液晶顯示器結(jié)構(gòu)的透視圖。
圖6為示出了液晶顯示器一部分的分解透視圖。
圖7為用于解釋LED燈和熒光燈功能的說明圖。
圖8為示出了在實施例中電路的方框圖。
圖9為示出了子控制電路結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖10為示出了液晶顯示單元的顯示實例的視圖。
圖11為示出了液晶顯示單元和裝飾板的顯示實例的視圖。
圖12為示出了液晶顯示單元和裝飾板的顯示實例的視圖。
圖13為示出了液晶顯示單元和裝飾板的顯示實例的視圖。
圖14為示出了液晶顯示單元和裝飾板的顯示實例的視圖。
具體實施例方式
圖1為根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機1的外形透視圖。在這里,游戲機1為所謂的日本彈球盤投幣機。盡管在游戲機1中,游戲者通過利用如硬幣、獎章或代幣或卡等游戲媒介來玩游戲,其中提供給游戲者的游戲值信息存儲在這些媒介上,下面描述采用獎章的游戲機1。
目前,流行的日本彈球盤投幣機具有多種獲勝模式。具體地說,當接受預定的獲勝組合時,游戲者在預定期間內(nèi)可得到比通常游戲狀態(tài)更有利的游戲狀態(tài),而不是僅通過支付一次獎章結(jié)束游戲。作為這樣的獲勝組合,有一種是這樣的可在預定次數(shù)內(nèi)為游戲者提供相對較大的利益(這種獲勝組合被稱為“大獎”,后面簡稱為“BB”),在另一種獲勝組合中,在預定次數(shù)內(nèi)為游戲者提供相對較小的利益(這種獲勝組合被稱為“普通獎”,后面簡稱為“RB”)。
在流行的日本彈球盤投幣機中,為了兌現(xiàn)獲勝組合,當預定的符號組合沿著被激活的兌付線(后面簡稱為“激活線”)并排出現(xiàn)時,兌付獎章或硬幣,這樣就需要通過內(nèi)部抽彩處理(在后面簡稱為“內(nèi)部抽彩”)而在內(nèi)部來贏得該獲勝組合(在后面簡稱為“內(nèi)部獲勝”),并需要當表明內(nèi)部獲勝的獲勝組合的符號組合能沿著激活線停止時,由游戲者來停止符號操作。也就是說,即使獲勝組合在內(nèi)部獲勝,當游戲者進行的停止操作超過時間時,則根據(jù)內(nèi)部獲勝組合的獲勝也不能實現(xiàn)。即,在當前主流的日本彈球盤投幣機中,需要在最佳時機來停止符號操作的技術(shù)。這種技術(shù)被稱為“觀察按壓”,這樣,就特別需要在這種目前的日本彈球盤投幣機中進行技術(shù)干預。
在整體地形成游戲機1的箱體2的前表面,形成有大致為垂直平面的板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c。對于板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c,將在后面參照圖2來描述。在箱體2(液晶顯示單元2b的后側(cè))中,三個滾筒3L、3C、3R(包括游戲結(jié)果顯示裝置的第一顯示裝置)沿著水平線可轉(zhuǎn)動地布置,其中在每個滾筒的外圓周上,畫有包括多種符號的符號線。滾筒3L、3C、3R構(gòu)成了可變的顯示裝置。通過符號顯示區(qū)21L、21C、21R(在后面圖2中示出),可以看到在每個滾筒(轉(zhuǎn)鼓型顯示器)上的符號。每個滾筒的結(jié)構(gòu)設(shè)計成可以恒定轉(zhuǎn)速(例如80轉(zhuǎn)/分)進行旋轉(zhuǎn)。
在板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c的下部,形成了具有大致水平面的朝前伸出部4。在朝前伸出部4的左側(cè),布置有BET開關(guān)5,該開關(guān)用于通過按鈕按壓操作存入獎章進行下注。在朝前伸出部4的右側(cè),形成有獎章插口6。在朝前伸出部4的左前方,設(shè)置有C/P開關(guān)7,該開關(guān)用于通過游戲者基于按鈕按壓操作來對游戲中得到的獎章進行存入/兌付轉(zhuǎn)換。根據(jù)由C/P開關(guān)7進行的轉(zhuǎn)換,獎章從獎章兌付口8兌付出,兌付的獎章在獎章接收盤9中累積。
在C/P開關(guān)7的右側(cè),啟動桿10(由游戲者操作的游戲啟動命令裝置)設(shè)置成能在預定角度內(nèi)進行轉(zhuǎn)動,該啟動桿10在游戲者操作時啟動滾筒的轉(zhuǎn)動,并啟動在每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R內(nèi)(參見圖2)符號的可變顯示(啟動游戲)。在朝前伸出部4的前部中心和啟動桿10的右側(cè),設(shè)置有三個停止按鈕11L、11C、11R(由游戲者操作的游戲結(jié)果引導裝置),這三個按鈕分別用于停止?jié)L筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動。在箱體2的左上方和右側(cè),設(shè)置有揚聲器12L、12R。在揚聲器12L、12R之間,設(shè)置有兌付表板13,該兌付表板13示出符號獲勝組合以及作為獎品兌付的獎章數(shù)。
參見圖2,下面來解釋板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c。
板顯示單元2a包括獎金游戲信息顯示部16、BET燈17a-17c、兌付顯示部18和存入顯示部19。在這里,獎金顯示部16由7段LED構(gòu)成,并在獎金游戲過程中顯示游戲信息。根據(jù)下注的獎章數(shù),1-BET燈17a、2-BET燈17b和MAX-BET燈17c打開以開始游戲。當下注的獎章數(shù)為“1”,則1-BET燈17a打開。當下注的獎章數(shù)為“2”,則2-BET燈17b打開。以及當下注的獎章數(shù)為“3”,則MAX-BET燈17c打開。兌付顯示部18和存入顯示部19分別由7段LED構(gòu)成。當實現(xiàn)了獎勵后,兌付顯示部18顯示兌付獎章數(shù)。存入顯示部19顯示累積的獎章數(shù)(存入的)。
液晶顯示單元2b包括符號顯示區(qū)21L、21C、21R,窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。根據(jù)滾筒3L、3C、3R的可變符號顯示模式,在后面提到的液晶顯示器31的符號和操作的停止顯示模式,液晶顯示單元2b上顯示的顯示內(nèi)容進行各種變化。
符號顯示區(qū)21L、21C、21R分別對應于滾筒3L、3C、3R而設(shè)置,并在其上顯示布置在滾筒3L、3C、3R的外圓周上的符號和各種效果。在這里,當對應于符號顯示區(qū)21L、21C、21R的滾筒3L、3C、3R正在轉(zhuǎn)動時,或者當對應于符號顯示區(qū)21L、21C、21R的停止按鈕11L、11C、11R處于使?jié)L筒3L、3C、3R的操作停止的可操作狀態(tài)時,每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R可透明地顯示,從而能容易識別排列在滾筒3L、3C、3R外圓周上的符號,同時通過靜止圖像或運動圖像利用例如符號、字母、數(shù)字、標記、字符等達到的效果沒有顯示。
窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R設(shè)計成可封閉每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R,并代表排列在滾筒3L、3C、3R外圓周上的符號邊框。
效果顯示區(qū)23形成在除了符號顯示區(qū)21L、21C、21R和窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R以外的液晶顯示單元2b上。該效果顯示區(qū)23顯示出最后表示可得到獎金組合的圖像(代表所謂“獲勝燈”)、增加游戲興趣的效果和游戲者要獲利而繼續(xù)進行游戲而需要的信息。
固定顯示單元2c為顯示預先確定圖像的區(qū)域。具體地說,固定顯示單元2c顯示出在后面提到的顯示板33上繪制的“成排房屋的一部分”。通過把顯示在固定顯示單元2c上圖像與顯示在效果顯示區(qū)23上圖像結(jié)合起來,就可顯示出一個靜止和運動圖像。在該實施例中,可顯示出成排房屋的完整圖像。
另外,參見圖3和4來描述設(shè)置在滾筒3L、3C、3R上的LED燈29。該LED燈29作為對設(shè)置在滾筒3L、3C、3R外圓周上符號進行照明的照明裝置,或者作為對主要對應于液晶板34區(qū)域(后面描述)內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R的區(qū)域進行照明的其中一個照明裝置。這樣,LED燈29就作為為上述符號和區(qū)域同時照明的共用的照明裝置。同時該LED燈29還作為對第一顯示裝置從后面進行照明的后照明裝置。
如圖3所示,在滾筒3L、3C、3R中,設(shè)置有LED接收電路板24,該LED接收電路板24位于三個符號線(一共有九個符號)的符號后面,當滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動停止時,每個符號線出現(xiàn)在符號顯示區(qū)21L、21C、21R上。每個LED接受電路板24具有三個LED接收部,在每個部分中,設(shè)置有多個LED燈29。在后面,在九個LED接收部中,在水平上直線,從左開始,LED接收部依次用Z1、Z2和Z3來表示,在水平中心直線,從左開始,LED接收部依次用Z4、Z5和Z6來表示,在水平下直線,從左開始,LED接收部依次用Z7、Z8和Z9來表示。LED燈29用白光對滾筒片的后側(cè)進行照明,滾筒片沿著滾筒3L、3C、3R的外圓周固定到這些滾筒上。滾筒片是半透明的,這樣從LED燈29射出的光就透到滾筒片的前面。
如圖4所示,滾筒3L由圓筒框架結(jié)構(gòu)形成,其中具有相同形狀的兩個圓形框架25和26通過多個連接件27連接,同時中間以一定距離(對應于滾筒寬度)隔開,同時用于把步進電機53L(參見圖8)的驅(qū)動力傳遞到圓形框架25和26上的傳遞件28,其中該步進電機設(shè)置在框架結(jié)構(gòu)的中心位置上。在這里,省略了固定到滾筒3L外圓周上的滾筒片。
設(shè)置在滾筒3L的LED接收電路板24具有三個LED接收部Z1、Z4和Z7,每個均接納多個LED燈29。LED接收電路板24布置成LED接收部Z1、Z4和Z7分別位于符號(共有三個符號)的后側(cè)。該符號可由游戲者透過符號顯示區(qū)21L看到。在這里,雖然沒有示出滾筒3C和3R,但兩個滾筒都具有相同的結(jié)構(gòu),LED接收電路板24設(shè)置在每個滾筒內(nèi)。
接著,參照圖5和6來描述傳輸型液晶顯示器31(對應于構(gòu)成游戲結(jié)果顯示裝置的第二顯示裝置)。圖5為示出了液晶顯示器31外部結(jié)構(gòu)的透視圖(從箱體2的后側(cè)看)。圖6為示出了液晶顯示器31局部結(jié)構(gòu)的分解透視圖。
該液晶顯示器31包括保護玻璃32、顯示板33、液晶板34、引光板35、反射膜36、作為所謂白光燈源的熒光燈37a、37b、熒光燈38a、38b(能以預定比率發(fā)射具有所有波長光的光,從而人的眼睛對特定顏色覺察不到)、燈座39a-39h和柔性電路板(未示出),柔性電路板包括安裝一個用于驅(qū)動液晶顯示板的IC的載表包(TCP),該TCP連接到液晶板34的末端部。該液晶顯示器31設(shè)置在比滾筒3L、3C、3R的顯示區(qū)域更向前(比其顯示板更向前)的一側(cè),從而展開在滾筒3L、3C、3R上。同時滾筒3L、3C、3R和液晶顯示器31彼此獨立設(shè)置(中間具有預定距離)。
保護玻璃32和顯示板33由透光材料制成。保護玻璃32設(shè)有保護液晶板34的物體。在對應于顯示板33的板顯示單元2a和固定顯示單元2c的區(qū)域,繪制有圖像。在這里,位于顯示板33對應于板顯示單元2a的區(qū)域后側(cè)上各自顯示部件以及操作BET燈17a-17c的電路省略示出。
液晶板34是這樣形成的,即通過在如玻璃板的透明板和面對該板的透明板之間的間隙內(nèi)填充液晶材料而形成,其中如玻璃板的透明板上形成有薄膜晶體管層。液晶板34的顯示模式設(shè)定為通常情況為白色。在這里,“通常情況下為白色”是指這樣的狀態(tài),即當液晶板34沒有被驅(qū)動時,液晶板34處于白色顯示狀態(tài)(光可朝顯示板照射,也就是說,傳輸?shù)墓饪蓮耐饷婵匆?。通過使這種結(jié)構(gòu)的液晶板34具有通常情況下為白色的模式,即使出現(xiàn)了液晶板不能被驅(qū)動的問題時,也可通過符號顯示區(qū)21L、21C、21R看見和識別設(shè)置在滾筒3L、3C、3R上的符號(符號顯示部的可變顯示和停止顯示)。這樣,游戲者可繼續(xù)游戲。也就是說,如果出現(xiàn)了上述問題,可根據(jù)如滾筒3L、3C、3R的可變顯示和停止顯示的基本功能來進行游戲。
引光板35設(shè)置在液晶板34的后側(cè),從而把從熒光燈37a、37b射出的光引導到液晶板34上(為液晶板照明)。例如,引光板35由厚度約為2cm(具有透光能力)的丙烯酸樹脂透光元件制成。
作為反射膜36,例如,它可采用銀沉積層形成在白色聚酯膜或鋁薄膜上的元件而形成。反射膜36把引導到引光板35上的光朝其前側(cè)反射。該反射膜36包括反射區(qū)36A和非反射區(qū)(非傳輸區(qū))36BL、36BC、36BR。非反射區(qū)36BL、36BC、36BR作為透光區(qū)而形成,該區(qū)域由透明材料制成,并對引導在其中的光在沒有反射情況下進行傳輸,當滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動停止時,這些區(qū)域位于每個顯示符號(共有三個符號)的前面位置上。在這種情況下,對應于滾筒片的區(qū)域作為透光區(qū)。具體地說,非反射區(qū)36BL、36BC、36BR的尺寸和位置與符號顯示區(qū)21L、21C、21R的尺寸和位置一致。反射區(qū)36A對引導到其上的光反射,并作為照明裝置之一,用于對這樣的區(qū)域進行照明,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應。根據(jù)上述結(jié)構(gòu),由于透過在反射裝置上的透光區(qū),游戲者可看見并識別出在符號顯示區(qū)上符號的變化顯示和停止顯示,基于在符號顯示區(qū)和液晶顯示器上的顯示模式,游戲者可陶醉在游戲中。
熒光燈37a、37b沿著引光板35的上下邊緣布置,而熒光燈37a、37b的兩端由燈座39支撐。該熒光燈37a、37b作為對這樣區(qū)域進行照明的裝置,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應。也就是說,熒光燈37a、37b發(fā)射引導到引光板35的光(該燈分別把光引導到引光板35上)。
此外,熒光燈38a和38b布置成在液晶板34后側(cè)的上下位置朝向滾筒3L、3C、3R。光從熒光燈38a和38b發(fā)射并在滾筒3L、3C、3R表面上被反射而后進入到非反射區(qū)36BL、36BC、36BR,該光對液晶板34進行照明。這樣,熒光燈38a和38b作為為排列在滾筒3L、3C、3R上的符號進行照明的照明裝置,并作為這樣的區(qū)域的照明裝置之一,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應。熒光燈38a和38b還作為為上述符號和區(qū)域兩者進行照明的共用照明裝置。另外,熒光燈38a和38b還作為從其前側(cè)為第一顯示裝置照明的前照明裝置。
如上所述,第一顯示裝置和第二顯示裝置共同由共用照明裝置照明。也就是說,由于不僅第一顯示裝置而且第二顯示裝置通過從共用照明裝置射出的光來照明,因此,與照明裝置為每個顯示裝置單獨配置的情況相比,成本更便宜。另外,通過控制共用照明裝置,照明的控制實現(xiàn)簡單化,同時也實現(xiàn)了為兩個顯示裝置進行相同的照明。
接著,參照圖7來描述LED燈29和熒光燈37a、37b、38a、38b的功能。在圖7中,用箭頭示出了從熒光燈射出的光運動方向。
圖7(A)大致示出了當存在于符號顯示區(qū)12L、12C、12R的液晶沒有被驅(qū)動時每個熒光燈的功能(電壓沒有施加在對應于液晶板34內(nèi)符號顯示區(qū)部分的透明板之間)。
從熒光燈38a、38b射出的一部分光被反射到滾筒片上。而從設(shè)置在LED接收電路板24上LED燈29射出的一部分光透過滾筒片。由于上述光穿透非反射區(qū)36BL、36BC、36BR、共同構(gòu)成液晶顯示器31的引光板35和36,因此游戲者可看見并識別出排列在滾筒上的符號。這樣,在存在于揚聲器12L、12C、12R的液晶沒有被驅(qū)動的情況中,LED燈29和熒光燈38a、38b作為排列在滾筒3L、3C、3R上符號的照明裝置。
相反,從熒光燈37a、37b射出并引入到引光板35的光穿過液晶板34并進入到游戲者的眼睛。也就是說,熒光燈37a、37b作為這樣區(qū)域的照明裝置,該區(qū)域在液晶板34內(nèi)對應于上述窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。
圖7(B)大致示出了當存在于符號顯示區(qū)12L、12C、12R的液晶被驅(qū)動時每個熒光燈功能(電壓施加在對應于液晶板34內(nèi)符號顯示區(qū)部分的透明板之間)。
從熒光燈38a、38b射出的一部分光被反射到滾筒片上。而從LED燈29射出的一部分光透過滾筒片。由于上述光的一部分反射或吸收或穿過液晶板34區(qū)域內(nèi)驅(qū)動液晶的區(qū)域,游戲者就可看見并識別顯示在符號顯示區(qū)21L、21C、21R上的效果顯示等。這樣,在存在于揚聲器12L、12C、12R的液晶被驅(qū)動的情況中,LED燈29和熒光燈38a、38b作為這樣區(qū)域的照明裝置,該區(qū)域在液晶板34區(qū)域內(nèi)對應于上述窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。
在這里,當在對應于液晶板34區(qū)域內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R的一部分區(qū)域被驅(qū)動時,LED燈29和熒光燈38a、38b作為在滾筒3L、3C、3R上符號的照明裝置,同時作為這樣的區(qū)域,該區(qū)域在液晶板34內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R內(nèi),對應于沒有被驅(qū)動的液晶。
圖8示出了這樣的電路結(jié)構(gòu),該電路結(jié)構(gòu)包括用于在游戲機1中控制游戲處理操作的主控制電路41、電連接到主控制電路41上的外圍設(shè)備和根據(jù)來自主控制電路41傳輸?shù)目刂浦噶顏砜刂埔壕э@示器31和揚聲器12L、12R的子控制電路71。該主控制電路41和子控制電路71構(gòu)成了游戲結(jié)果顯示控制裝置。主控制電路41起到內(nèi)部獲勝組合確定裝置、第一顯示控制裝置和有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置的作用。根據(jù)來自游戲啟動指令裝置的輸出,內(nèi)部獲勝組合確定裝置來確定多個獲勝組合中的內(nèi)部獲勝組合。根據(jù)由內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的結(jié)果和游戲結(jié)果引導裝置的輸出,第一顯示控制裝置控制控制第一顯示裝置。當預定游戲結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài)。此外,基于內(nèi)部獲勝組合確定裝置的確定結(jié)果和來自游戲結(jié)果引導裝置的輸出,子控制電路71控制第二顯示裝置。
主控制電路41除了對隨機數(shù)字進行采樣的電路外,主要還包括設(shè)置在電路板上的微型計算機42。該微型計算機42包括根據(jù)預設(shè)程序進行控制操作的CPU43、ROM44和RAM45。
產(chǎn)生基準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器46、分頻器47、產(chǎn)生采樣的隨機數(shù)字的隨機數(shù)字發(fā)生器48和采樣電路49分別連接到CPU43。在這里,作為進行隨機數(shù)字采樣的裝置,該裝置設(shè)計成根據(jù)微型計算機42中CPU43的操作程序來完成隨機數(shù)字的采樣。此時,隨機數(shù)字發(fā)生器48和采樣電路49可省略,或者這些可保留以備份隨機數(shù)字采樣的操作。
在微型計算機42的ROM44中,存儲有概率抽彩表和停止控制表。其中的概率抽彩表用于判斷啟動桿10(啟動操作)的每次操作而得到的隨機數(shù)字采樣;而停止控制表用于根據(jù)停止按鈕的操作和各種控制指令(命令)來確定滾筒的停止組合,并傳輸?shù)阶涌刂齐娐?1。在這里,子控制電路71從不把命令、信息等傳輸?shù)街骺刂齐娐?1,而只進行從主控制電路41到子控制電路71的單向傳輸。
在圖8的電路中,作為基于來自微型計算機42控制信號的主驅(qū)動器,具有各種燈(1-BET燈17a、2-BET燈17b、MAX-BET燈17c)、各種顯示部件(獎金游戲信息顯示部16、兌付顯示部18、存入顯示部19)、輸送器52和驅(qū)動滾筒3L、3C、3R轉(zhuǎn)動的步進電機53L、53C、53R,其中輸送器52作為游戲值給定裝置(包括兌付的驅(qū)動部件),該裝置對獎章進行累積,并根據(jù)輸送器驅(qū)動電路51的指令來兌付預定數(shù)量的獎章。
電機驅(qū)動電路54、輸送器驅(qū)動電路51、燈驅(qū)動電路55和顯示驅(qū)動電路56經(jīng)過I/O端口57連接到CPU43的輸出部。其中電機驅(qū)動電路54用于驅(qū)動和控制步進電機53L、53C、53R;輸送器驅(qū)動電路51用于驅(qū)動和控制輸送器52;燈驅(qū)動電路55用于驅(qū)動和控制各種燈以及顯示驅(qū)動電路56用于驅(qū)動和控制顯示部件。當接收到如驅(qū)動命令的控制命令時,這些驅(qū)動電路控制在每個驅(qū)動器的操作,其中的每個驅(qū)動命令均子CPU43輸出。
另外,輸入信號產(chǎn)生裝置主要產(chǎn)生輸入信號,這些輸入信號對于微型計算機42產(chǎn)生控制命令是必要的。對于這種輸入信號產(chǎn)生裝置,設(shè)置有BET開關(guān)5、用于探測插入獎章的獎章傳感器6S、C/P開關(guān)7、啟動開關(guān)10S、滾筒停止信號電路58、滾筒位置探測電路59和兌付完成信號電路60。這些也經(jīng)過I/O端口57連接到CPU43上。
獎章傳感器6S探測插入到獎章插入槽6內(nèi)的獎章。啟動開關(guān)10S探測啟動桿10的操作。滾筒停止信號電路58產(chǎn)生對應于每個停止按鈕11L、11C、11R的操作的停止信號。當接收到來自滾筒轉(zhuǎn)動傳感器的脈沖信號時,利用CPU43,滾筒位置探測電路59提供信號來探測每個滾筒3L、3C、3R的位置。當通過獎章探測單元52S的記數(shù)(對應于從輸送器52兌付的獎章數(shù))達到指定數(shù)字的數(shù)據(jù)時,兌付完成信號電路60產(chǎn)生探測獎章兌付完成的信號。
在圖8所示的電路中,隨機數(shù)字發(fā)生器48產(chǎn)生在預定數(shù)字范圍內(nèi)的隨機數(shù)字,而在操作啟動桿10后,采樣電路49在適當時機對一個隨機數(shù)字進行采樣。根據(jù)這樣采樣的隨機數(shù)字和存儲在ROM44中的概率抽彩表,確定符號的內(nèi)部獲勝組合。此外,在確定了內(nèi)部獲勝組合后,再次進行隨機數(shù)字的采樣,以選擇“停止控制表”。
在啟動滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動后,對驅(qū)動脈沖進行計數(shù),每個脈沖都由每個步進電機53L、53C、53R來提供,同時計數(shù)被寫入到RAM45的預定區(qū)域。每轉(zhuǎn)都從每個滾筒3L、3C、3R產(chǎn)生重設(shè)脈沖,經(jīng)過滾筒位置探測電路59,這些重設(shè)脈沖輸入到CPU43。基于這樣得到的重設(shè)脈沖,在RAM45中統(tǒng)計的驅(qū)動脈沖計數(shù)清為“0”。這樣,在RAM45中,在每個滾筒3L、3C、3R的一次轉(zhuǎn)動內(nèi),存儲了對應于轉(zhuǎn)動位置的計數(shù)。
為了把滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動位置與滾筒外圓周上設(shè)置的符號聯(lián)系起來,在ROM44中存儲有符號表。在該符號表中,有這樣兩個號碼數(shù),其中通過把產(chǎn)生重設(shè)脈沖的轉(zhuǎn)動位置設(shè)定為基準轉(zhuǎn)動位置,在每個滾筒3L、3C、3R的每個預定轉(zhuǎn)動間距,依次給出兩個號碼數(shù)中每一個,同時還有這樣的多個符號碼,其中每個均表示對應于每個號碼數(shù)而設(shè)定的符號,這些號碼數(shù)和符號碼彼此聯(lián)系在一起。
另外,在ROM44中,存儲有獲勝符號組合表。在該獲勝符號組合表中,對應于各種獲勝的獲勝符號組合、每個均對應于每個獲勝的獎章兌付數(shù)和每個表示每種獲勝的獲勝確定號碼相互之間對應。當左滾筒3L、中心滾筒3C和右滾筒3R進行停止控制以及在所有的滾筒3L、3C、3R停止后確認獲勝時,查詢上述獲勝符號組合表。
當通過基于對隨機數(shù)字進行上述采樣進行過抽彩處理(概率抽彩處理)來使一種獲勝組合內(nèi)部獲勝時,當游戲者操作停止按鈕11L、11C、11R,基于從滾筒停止信號電路58發(fā)送來的操作信號和選擇的停止控制表,CPU43把對滾筒3L、3C、3R進行停止控制的停止信號發(fā)送到電機驅(qū)動電路54。
如果獲勝組合符號以實現(xiàn)了內(nèi)部獲勝的停止模式停止,則CPU43把兌付命令信號提供給輸送器驅(qū)動電路51,從而從輸送器52中兌付了預定數(shù)目的獎章。此時,獎章探測單元52S統(tǒng)計兌付的獎章數(shù),獎章兌付完成信號輸入到CPU43。因此,CPU43通過輸送器驅(qū)動電路51停止驅(qū)動輸送器52,最后,完成了獎章的兌付處理。
圖9示出了子控制電路71的結(jié)構(gòu)。該子控制電路71基于來自主控制電路41的控制命令而啟動和關(guān)閉LED燈29的處理,從揚聲器12L、12R輸出液晶顯示器31的顯示控制和聲音輸出控制。該子控制電路71包括設(shè)置在與主控制電路41所在電路板獨立的電路板上,并主要包括微型計算機(后面簡稱為“子微型計算機”)子微型計算機72。該子控制電路71包括作為控制多個裝飾燈的顯示控制裝置的LED驅(qū)動電路77、設(shè)置在游戲機1箱體上的LED燈29和熒光燈37a、37b、作為液晶顯示器31的顯示控制裝置的圖象控制電路81、控制從揚聲器12L、12R輸出的聲音的聲源IC78以及作為放大器的功率放大器79。
子微型計算機72包括根據(jù)從主控制電路41發(fā)送來的控制命令進行控制操作的子CPU73、作為存儲裝置的程序ROM74和工作RAM75。雖然子控制電路71不具有時鐘脈沖發(fā)生器、分頻器、隨機數(shù)字發(fā)生器和采樣電路,但其結(jié)構(gòu)設(shè)計成在子CPU73的操作程序中進行隨機采樣。而且,程序ROM74存儲在子CPU73中執(zhí)行的控制程序。另外,程序ROM74還存儲與在液晶顯示器31上顯示有關(guān)的圖象控制程序和各種選擇的表格。當通過子CPU73來執(zhí)行控制程序時,工作RAM75設(shè)計成作為臨時存儲裝置來利用。
圖象控制電路81包括圖象控制工作RAM83、圖象ROM86、視頻RAM87和圖象控制IC82。該圖象控制IC82基于由子CPU73指定的參數(shù)來確定在液晶顯示器31上顯示的顯示內(nèi)容。當通過圖象控制IC82形成圖象時,以及當隨后在液晶顯示器31上顯示的圖象由子CPU73提供給圖象控制IC82時,圖象控制工作RAM83用于臨時存儲圖象。該圖象控制IC82形成了對應于由子CPU73確定的顯示內(nèi)容的圖象,并輸出到液晶顯示器31。該圖象ROM86存儲各種圖象以形成要顯示的圖象。而當圖象形成在圖象控制IC82中時,視頻RAM87作為臨時存儲裝置來利用。
在這里,在該實施例中,利用了計算機圖形技術(shù),從而提高了在液晶顯示單元2b中的效果能力。此時,提取一部分圖象數(shù)據(jù),并完成圖象數(shù)據(jù)的疊加(裂解處理)。為了實現(xiàn)該處理,裂象數(shù)據(jù)和背景圖象數(shù)據(jù)等存儲在圖象ROM86中,表示人、動物、標記、字母、數(shù)字,而數(shù)字包括白色所對應(設(shè)定)從而能看見并識別變化顯示的區(qū)域,同時在設(shè)置在滾筒上符號的停止形態(tài)下顯示。裂象數(shù)據(jù)代表通過疊加顯示而作為在背景圖象(背景投影)上的裂解顯示內(nèi)容。在圖象控制工作RAM83中,存儲顯示在背景圖象上的裂象數(shù)據(jù)。此時,如果利用了多個裂象(裂解平面),則根據(jù)優(yōu)先級(當通過疊加而顯示時的裂象的級次)來存儲裂象。該優(yōu)先級通過裂解數(shù)而統(tǒng)一確定,并根據(jù)裂解數(shù)越大而越靠前。另外在視頻RAM87中,存儲對應于顯示在液晶顯示單元2b上的圖象的圖象數(shù)據(jù)。
圖象控制IC82產(chǎn)生顯示在液晶顯示單元2b上的圖象數(shù)據(jù),并在視頻RAM87中存儲這些數(shù)據(jù),在液晶顯示單元2b上顯示存儲的圖象數(shù)據(jù)。從而圖象控制IC82控制顯示在背景圖象上的裂象的圖象。具體地說,當顯示了裂象時,圖象控制IC82進行各種處理,如裂象優(yōu)先級(顯示優(yōu)先級)的判斷、透明判斷、半透明判斷等等。另外,圖象控制IC82指向裂象的位置,并使裂象與背景圖象在指向位置合成,從而顯示出裂象。也就是說,基于優(yōu)先級,通過使多個圖象合成,而形成了在液晶顯示器31(第二顯示裝置)上顯示的圖象。這樣,減少了運動圖象需要的計算機制圖數(shù)據(jù)量,同時運動圖象計算機制圖的開發(fā)很容易實現(xiàn)。而且,在實施例中,使用用于運動圖象的計算機圖形技術(shù),從而提高液晶顯示單元2b內(nèi)的效果能力。圖象控制IC82主要產(chǎn)生液晶顯示單元2b上顯示的圖象數(shù)據(jù),存儲諸如視頻RAM87內(nèi)的數(shù)據(jù)以及在液晶顯示單元2b上顯示存儲的圖象數(shù)據(jù)。因此,圖象控制IC82控制顯示部2b上顯示圖象的成像。顯示部2b上顯示的圖象作為數(shù)據(jù)存儲在圖象ROM86內(nèi)(壓縮的圖象數(shù)據(jù))。并且圖象通過在播放方向上采用的(例如,所謂的AVI CINEPACK壓縮)數(shù)據(jù)壓縮方法壓縮并儲存。當播放圖象時(一種特定圖象顯示在液晶顯示單元2b上的情況),有一種情況是圖象通過放大(增大)顯示(放大并顯示),還有一種情況是圖象不經(jīng)放大顯示。
在一種情況中圖象被放大并作為運動圖象顯示,圖象控制IC82間歇地從圖象ROM86中讀出一幀圖象的壓縮圖象數(shù)據(jù),并連續(xù)地將壓縮的圖象數(shù)據(jù)儲存為圖象控制工作RAM83(SDRAM)內(nèi)的一幀。而且,圖象控制IC82連續(xù)地進行圖象控制工作RAM83內(nèi)存儲的一幀壓縮圖象數(shù)據(jù)的放大處理,通過放大處理的數(shù)據(jù)存儲在圖象RAM87內(nèi),并且RAM87內(nèi)存儲的數(shù)據(jù)在液晶顯示單元2b上顯示。也就是說,圖象控制IC82具有如增大裝置的功能,用于執(zhí)行壓縮圖象數(shù)據(jù)的放大處理。
當通過圖象控制IC82完成一幀壓縮圖象數(shù)據(jù)的放大處理時,存儲在圖象控制工作RAM83內(nèi)的一幀壓縮圖象數(shù)據(jù)不是必需的,因此在從圖象ROM86中讀出數(shù)據(jù)后,這樣的數(shù)據(jù)通過壓縮圖象數(shù)據(jù)重寫。因此,對于運動圖象,能夠縮小圖形內(nèi)容的數(shù)據(jù)量,這樣的內(nèi)容對于計算機圖形是必要的。
當圖象被放大并作為靜止圖象顯示時,圖象控制IC82從圖象ROM86中讀出圖象的壓縮圖象數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)存儲在圖象控制工作RAM83內(nèi)。而且,圖象控制IC82進行圖象控制工作RAM83內(nèi)存儲的壓縮圖象數(shù)據(jù)的放大處理,并顯示在液晶顯示單元2b上。
并且,對于圖象不經(jīng)放大并作為靜止圖象及運動圖象顯示時,圖象控制IC82作為上述的放大裝置,從圖象ROM86中讀出圖象的壓縮圖象數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)存儲在圖象控制工作RAM83內(nèi)。其后,不經(jīng)放大壓縮圖象數(shù)據(jù),圖象控制工作RAM83內(nèi)存儲的壓縮圖象數(shù)據(jù)作為圖象顯示在液晶顯示單元2b上。也就是說,不必執(zhí)行諸如放大裝置的功能,圖象控制IC82執(zhí)行控制液晶顯示單元2b上顯示的圖象的成像功能。
在這里,在上述的圖象被放大并顯示的情況(放大顯示)中,這樣的圖象用作覺察圖象、覺察運動圖象,并且如果圖象不經(jīng)放大顯示時,這樣的圖象用作背景圖象、背景運動圖象。
在上述的圖象ROM86中,除了上述的圖象數(shù)據(jù),例如,存儲裂象數(shù)據(jù)以及背景圖象數(shù)據(jù)等,裂象數(shù)據(jù)用于疊加(裂解處理)圖象數(shù)據(jù)并在排列在滾筒上符號停止狀態(tài)中顯示,其中這些圖象數(shù)據(jù)諸如人、動物、標記、字母、圖形以及包括采用白色從而能夠看到并識別可變顯示的區(qū)域。并且在視頻RAM87內(nèi)存儲對應于液晶顯示單元2b上顯示的圖象的圖象數(shù)據(jù)。
在這里,在實施例的液晶顯示單元2b中,當一個游戲結(jié)束后(例如,所有滾筒的轉(zhuǎn)動停止),當不進行獎章插入操作以及BET開關(guān)5(在下文簡寫為“BET操作”)操作的狀態(tài)(在下文簡寫為“非游戲狀態(tài)”) 持續(xù)一段預定的時間間隔(例如1分鐘)時,主要進行演示顯示(等待圖象顯示)。這種演示顯示告知游戲者游戲機處于等待狀態(tài)。并且演示顯示的存在與不存在以及顯示方式(模式)根據(jù)內(nèi)部的獲勝組合等改變。
圖10示出了在液晶顯示單元2b上顯示的圖象的顯示實例。圖10(A)示出了在由游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)時顯示的圖象的放大顯示模式,在啟動操作完成以及確定RB作為內(nèi)部獲勝組合后,不兌現(xiàn)特定獲勝組合(例如RB)。如圖10(A)所示,當從游戲機的正面看去,在朝向游戲者側(cè)布置的第二顯示裝置內(nèi)(液晶顯示器31),特定圖象顯示在包括符號顯示區(qū)的第二顯示裝置的整個顯示區(qū)域上,符號顯示區(qū)基于通過內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的結(jié)果。因此,可以進行具有撞擊的效果顯示,這樣游戲者對于有利狀態(tài)發(fā)生的盼望顯著提高。并增加了游戲的趣味。而且,游戲者錯過上述圖象顯示的概率很小。
這里,與游戲機1主題有關(guān)的人物Donchan91(顯示目標)連續(xù)并無縫地顯示在基本上整個液晶顯示單元2b上(在符號顯示區(qū)、窗口框顯示區(qū)以及效果顯示區(qū)上)。因此,可以實現(xiàn)具有撞擊的效果。如上所述,當從游戲機的正面看去,在朝向游戲者側(cè)布置的第二顯示裝置內(nèi)(液晶顯示器31),特定圖象顯示在包括符號顯示區(qū)域的第二顯示裝置的整個顯示區(qū)域上。因此特定圖象與撞擊一起顯示,并且游戲者錯過特定圖象的概率很小。因此,能夠進行具有顯著高效果效果的效果顯示。這里,在整個液晶顯示單元2b上顯示的圖象被定義作為“特定圖象”。并且使用Donchan91作為背景圖象,可通過各種圖象顯示執(zhí)行效果。如上所述,基于Donchan91被放大并顯示,游戲者能夠識別被確定作為內(nèi)部獲勝組合的RB。
圖10(B)示出了在由游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)時顯示的圖象(特定圖象)的放大顯示模式,在進行開始操作以及確定BB作為內(nèi)部獲勝組合后,不兌現(xiàn)特定獲勝組合(例如BB)。
這里,由更進一步放大Donchan91獲得的Donchan92,連續(xù)并無縫地顯示在基本上整個液晶顯示單元2b上。具體地,Donchan92(顯示目標)被放大并顯示,以至于無法看到并識別整個Donchan92。也就是說,游戲者只能看到并識別Donchan92的一部分。這里,使用Donchan92作為背景圖象,可通過各種圖象顯示達到效果。如上所述,基于Donchan92被放大并顯示,游戲者能夠識別被確定作為內(nèi)部獲勝組合的BB。
如上所述,當由游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)時,根據(jù)確定的內(nèi)部獲勝組合,特定圖象的放大顯示模式有所不同,因此游戲者對于游戲的盼望可逐級改變。
圖10(C)示出了在進行啟動操作后,確定特定獲勝組合(例如RB)為內(nèi)部獲勝組合時顯示的圖象(特定圖象)的放大顯示模式。這里,如圖10(C)所示,Donchan91作為符號顯示區(qū)域21L、21C和21R以及上述的窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R的背景圖象顯示。具體地,在液晶顯示單元2b內(nèi)放大并顯示Donchan91,符號顯示區(qū)域21L、21C和21R內(nèi)使用白色,并且窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R內(nèi)使用除透明色以外的預先設(shè)定的顏色。
白色通過液晶板34內(nèi)區(qū)域的液晶狀態(tài)形成,對應于上述透光部的區(qū)域不進行驅(qū)動。因此,在對應于透光部的、使用白色的符號顯示區(qū)域21L、21C和21R內(nèi),游戲者可以清楚地看到并識別排列在滾筒3L、3R和3C上的可變顯示以及停止顯示。也就是說,游戲者能夠清楚地看到并識別窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R內(nèi)的符號,而且能夠看到并識別Donchan91(實例所示Donchan91的一部分)。這里,通過使用Donchan91作為背景圖象,由顯示在效果顯示部23內(nèi)顯示的各種圖象執(zhí)行效果。
如上所述,基于Donchan91被放大并顯示,游戲者能夠識別確定為內(nèi)部獲勝組合的RB。
圖10(D)示出了在進行啟動操作后,確定特定獲勝組合(例如BB)為內(nèi)部獲勝組合時顯示的圖象(特定圖象)的放大顯示模式。這里,由更進一步放大Donchan91形成的Donchan92,作為符號顯示區(qū)域21L、21C和21R以及上述的窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R的背景圖象顯示。具體地,在液晶顯示單元2b內(nèi)放大并顯示Donchan92,符號顯示區(qū)域21L、21C和21R內(nèi)使用白色,并且窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R內(nèi)使用出透明色以外的預先設(shè)定的顏色。而且,Donchan92被放大并顯示,以至于無法看到并識別整個Donchan92。也就是說,只能看到并識別Donchan92的一部分。在這里,通過使用Donchan92作為背景圖象,由顯示在效果顯示部23內(nèi)顯示的各種圖象達到效果。如上所述,基于Donchan92被放大并顯示,游戲者能夠識別確定為內(nèi)部獲勝組合的BB。
如上所述,當游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)時,根據(jù)確定的內(nèi)部獲勝組合,特定圖象的放大顯示模式有所不同,因此游戲者對于游戲的盼望可通過局數(shù)改變。并且在確定將要停止的符號后,游戲者能夠進行“對于想要的符號,當看到它們時,按下停止按鈕”。
這里,Donchan91和Donchan92的圖象數(shù)據(jù)構(gòu)造成具有坐標點X、Y、Z的3D形數(shù)據(jù),用于定義物體的形狀,并使用3D形多邊形描繪數(shù)據(jù)。
并且,可以構(gòu)造成這樣,在從圖10(A)所示圖象的放大顯示模式到圖10(B)內(nèi)所示的放大顯示模式的時間段(通過根據(jù)時間過去或連續(xù)的局數(shù))內(nèi),特定圖象被放大并顯示。詳細地說,如果完成啟動操作,特定的獲勝組合(例如BB)確定為內(nèi)部獲勝組合,游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)而不必兌現(xiàn)BB。首先,如圖10(A)所示,Donchan91被放大并顯示。其后,在時間段內(nèi)Donchan91被進一步放大為Donchan92,因此Donchan92如圖10(B)所示顯示。并且從圖10(B)所示的Donchan92到圖10(A)所示的Donchan91,特定圖象可以縮小并顯示。因此,可獲得深刻的效果。而且,在放大顯示或顯示中的變化的速度或效果也可以改變。因此,可獲得更進一步深刻的效果。
而且,上述放大顯示的時間段內(nèi)的變化可用于這樣一種情況,該情況中從圖10(C)所示圖象的放大顯示模式到圖10(D)所示放大顯示模式,在時間段內(nèi)特定圖象被放大并顯示。在這種情況下,如果啟動操作完成,并且特定的獲勝組合(例如BB)確定為內(nèi)部獲勝組合,通過上述時間段內(nèi)放大顯示的變化,可以獲得深刻的效果。并能夠給游戲者對游戲的盼望。
而且,可以想象的是,可以提供除上述的滾筒3L、3C和3R以及液晶顯示器31以外的另一個顯示裝置(顯示裝置使用具有透光能力的裝飾板13b(參見圖11)作為顯示平面),當從游戲及的正面看去時,該另一個顯示裝置布置在裝飾板13b之后,并通過該另一個顯示裝置進行多種效果顯示。在這種情況下,該另一個顯示裝置由透光部件構(gòu)造,這樣游戲者通過裝飾板13b能夠看到并識別另一個顯示裝置的顯示內(nèi)容。
接下來,參照圖11、12、13和14,將描述圖10所示的特定圖象顯示在上述另一個顯示裝置上的情況。圖11、12、13和14示出了液晶顯示單元2b內(nèi)及另一個顯示裝置內(nèi)所示圖象的顯示實例。
圖11示出了在啟動操作完成、確定特定獲勝組合(例如RB)為內(nèi)部獲勝組合以及不經(jīng)兌換RB由游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)的情況下,顯示的圖象的放大顯示模式。
這里,交叉雙臂的Donchan93(人物)無縫地顯示在基本上整個液晶顯示單元2b上(在符號顯示區(qū)、窗口框顯示區(qū)以及效果顯示區(qū)上)。并且顯示在另一個顯示裝置上的圖象為上述Donchan93下部94顯示的圖象。也就是說,可以構(gòu)造成這樣一種形式,通過結(jié)合液晶顯示單元2b上顯示的圖象與另一個顯示裝置顯示的圖象,可以顯示一個靜止圖象或者運動圖象。這里,液晶顯示單元2b和另一個顯示裝置顯示的圖象彼此相關(guān)聯(lián)。因此,可實現(xiàn)具有撞擊的效果。這里,在實施例中,盡管使用了靜止圖象,但本發(fā)明并不僅限于這種情況。也可以顯示運動圖象。并且通過使用Donchan93和Donchan93的下部94作為背景圖象,可由各種圖象顯示執(zhí)行效果。
圖12示出了在啟動操作完成、確定特定獲勝組合(例如BB)為內(nèi)部獲勝組合以及不經(jīng)兌現(xiàn)BB由游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)的情況下,顯示的圖象(特定圖象)的放大顯示模式。
這里,通過進一步放大Donchan93形成的Donchan95顯示在整個液晶顯示單元2b上。具體地,Donchan95被放大并顯示,以至于無法看到并識別整個Donchan95。也就是說,只能看到并識別Donchan95的一部分。并且顯示在另一個顯示裝置上的圖象為Donchan95下部96顯示的圖象。
圖13示出了在啟動操作完成、確定特定獲勝組合(例如RB)為內(nèi)部獲勝組合的情況下,顯示的圖象(特定圖象)的放大顯示模式。這里,如圖13所示,Donchan93作為符號顯示區(qū)21L、21C和21R以及上述的窗口框顯示區(qū)22L、22C和22R的背景圖象顯示。并且顯示在另一個顯示裝置上的圖象為Donchan93下部94顯示的圖象。
圖14示出了在進行開始操作、確定特定獲勝組合(例如BB)為內(nèi)部獲勝組合的情況下,所示圖象(特定圖象)的放大顯示模式。這里,由進一步放大Donchan93形成的Donchan95,作為符號顯示區(qū)21L、21C和21R以及上述的窗口框顯示區(qū)22L、22C和22R的背景圖象顯示。并且顯示在另一個顯示裝置上的圖象為Donchan95下部96顯示的圖象。
而且,可以想象的是,可以提供除上述的滾筒3L、3C和3R、液晶顯示器31以及另一個顯示裝置以外的更進一步的另一個顯示裝置,當從游戲及的正面看去時,該更進一步的另一個顯示裝置布置在兌付臺板13a之后,并通過該更進一步另一個顯示裝置進行各種效果顯示。在這種情況下,該更進一步另一個顯示裝置與上述液晶顯示器31具有相同結(jié)構(gòu),并且兌付臺板13a由透光部件制成,這樣通過兌付臺板13a能夠看到并識別更進一步的另一個顯示裝置的顯示內(nèi)容??梢詷?gòu)造成這樣一種形式,通過結(jié)合液晶顯示單元2b上顯示的圖象、另一個顯示裝置顯示的圖象以及更進一步另一個顯示裝置顯示的圖象,可以顯示一個靜止圖象或者運動圖象。
如上所述,盡管說明是根據(jù)實施例完成的,但是本發(fā)明并不局限于這些情況。
在實施例中,盡管應用內(nèi)部獲勝組合作為與游戲有關(guān)的信息并且顯示特定圖象,但是本發(fā)明并不局限于這樣。例如,得利的狀態(tài)可用作與游戲有關(guān)的信息,然后繼續(xù)與獲勝組合有關(guān)的信息,并且與游戲有關(guān)的信息表明兌現(xiàn)的獲勝組合是特定的獲勝組合。并且作為與游戲有關(guān)的信息,可以使用預定的獲勝組合(例如BB、RB、單獎、小組合、重玩等等)或者預定的獲勝組合的兌現(xiàn)數(shù)。如上所述,基于與游戲有關(guān)的信息進行顯示,特定圖象顯示在包括第二顯示裝置(液晶顯示器31)內(nèi)的符號顯示區(qū)的基本上整個顯示區(qū)上,該第二顯示裝置當從游戲機的正面看去時,朝向游戲者側(cè)布置。因此,能夠得到具有撞擊和明顯效果的效果顯示。并且游戲者錯過特定圖象的概率很小。而且,提高了游戲的趣味。
而且,具有當特定獲勝組合為內(nèi)部獲勝時,特定圖象顯示的概率與另一個獲勝組合情況下的概率相比可以更高,該另一個獲勝組合是除了特定獲勝組合為固定獲勝組合的情況。因此,對應于特定獲勝組合為內(nèi)部獲勝的特定圖象的可靠度變高,因此游戲者可在盼望著特定圖象顯示的同時進行游戲。也就是說,可以控制具有當確定特定獲勝組合為內(nèi)部獲勝組合時特定圖象顯示的概率,這樣可以變得比具有當確定其它獲勝組合為內(nèi)部獲勝組合時特定圖象顯示的概率大,該其它獲勝組合不是特定獲勝組合。因此,當看到特定圖象時,游戲者對于有利狀態(tài)的發(fā)生具有強烈的盼望意識。并且如果當不同于特定獲勝組合的其它獲勝組合被確定為內(nèi)部獲勝組合時,特定圖象顯示,這樣可以增加顯示具有撞擊的特定圖象的可能性、提高效果的效果以及提高游戲的趣味。
而且,如果特定圖象基于“兌現(xiàn)的獲勝組合為特定的獲勝組合”顯示,其中兌現(xiàn)的獲勝組合為特定的獲勝組合”包括與游戲有關(guān)的信息,特定圖象顯示在包括第二顯示裝置(液晶顯示器31)的符號顯示區(qū)的基本上整個顯示區(qū)上,第二顯示裝置當從游戲機的正面看去時,朝向游戲者側(cè)布置。因此,游戲者可獲得成功感覺,并可喚起游戲者這樣的感覺,在玩游戲的同時想要兌現(xiàn)特定獲勝組合并希望再次看到特定圖象。結(jié)果,可得到具有明顯(顯著地)形象以及良好效果的效果顯示。
并且在實施例中,盡管字符全部顯示在液晶顯示單元2b以及裝飾板13b(顯示相關(guān)聯(lián)的圖象)上,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,相關(guān)聯(lián)的圖象可通過顯示一種狀態(tài)顯示,這種狀態(tài)是預定的顯示目標從液晶顯示單元2b移動到裝飾板13b,或者從裝飾板13b移動到液晶顯示單元2b。因此,可實現(xiàn)具有更多撞擊的效果顯示。如上所述,提供了除第一和第二顯示裝置外的另一個顯示裝置,并且第二顯示裝置和另一個顯示裝置顯示具有相關(guān)聯(lián)的圖象。因此,顯示區(qū)變大,并可完成具有更進一步撞擊的效果。并且游戲者在遠離游戲機的地方可以看見并識別具有相關(guān)聯(lián)的圖象,可以使游戲者對游戲機產(chǎn)生興趣,結(jié)果能夠增加游戲的趣味性。
在實施例中,盡管當游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換至非游戲狀態(tài)以及確定特定獲勝組合(BB、RB)為內(nèi)部獲勝組合時,上述特定圖象顯示,但是本發(fā)明并不局限于此。當備份復位顯示時(包括備份內(nèi)被復位并完成的情況)、當游戲機的開關(guān)打開時(包括開關(guān)打開的時間以及開關(guān)打開后的時間)、當獎金游戲時(包括獎金游戲開始和結(jié)束的時間)以及當有利狀態(tài)時(包括當有利狀態(tài)開始和結(jié)束的時間),特定圖象可以顯示。
而且,盡管上述的特定圖象為靜止圖象,但是本發(fā)明并不局限于此。特定圖象可以是運動圖象。運動圖象的壓縮數(shù)據(jù)可以根據(jù)特技模式播放方式壓縮,特技模式播放是當播放壓縮數(shù)據(jù)時,采用的諸如快放、慢放以及回放。并且特定圖象可通過運動圖象顯示,運動圖象由設(shè)定的符號顯示區(qū)或它的外圍作為顯示開始的基點移動。例如,它可以構(gòu)造成如下形式。也就是說,在預定時間、在符號顯示區(qū)或包括符號顯示區(qū)的區(qū)域里顯示一個初始圖象,該初始圖象逐漸地被放大并顯示,此后該初始圖象易變地顯示,從而成為在第二顯示裝置的基本上整個顯示區(qū)上的圖象。例如,如果初始圖象通過疊加圖象顯示,該疊加的圖象基本上與停止并顯示在第一顯示裝置到第二顯示裝置上的圖象相同,可以獲得好像第一顯示裝置的符號被放大的效果,因此可以完成具有非常高的效果。因此,由于這樣能夠?qū)崿F(xiàn)第一顯示裝置的顯示模式與第二顯示裝置的顯示模式之間的關(guān)聯(lián)(綜合能力),可以得到非常顯著的效果。而且,兌付臺板13a可以用作另一個顯示裝置的顯示面板。并且作為特定圖象,它可以顯示第二顯示裝置和另一個顯示裝置(例如,基本上整個另一個顯示裝置)的基本上整個顯示區(qū)上的圖象。
而且,在實施例中,盡管與上述游戲機1的主題有關(guān)的人物Donchan用作特定圖象,但是本發(fā)明并不局限于此??梢允褂门c特定獲勝組合有關(guān)的圖象(例如,圖象包括由符號、字母、土、標記以及人物等等構(gòu)成的靜止圖象或運動圖象),以及告知與游戲有關(guān)的信息的圖象(例如,圖象包括由符號、字母、土、標記以及人物等等構(gòu)成的靜止圖象或運動圖象)。而且,作為特定圖象可以使用任何2D和3D圖象。
而且,一部分或基本上整個符號顯示區(qū)21L、21C以及21R的透光能力可以提高(透光能力可以高),并且特性圖象可通過第一顯示裝置和第二顯示裝置兩者形成(顯示的實現(xiàn))。例如,如果構(gòu)造成第一顯示裝置的靜止圖象與圖象顯示(靜止圖象或運動圖象)組合并協(xié)調(diào),具有存在的圖象的效果顯示進一步得到。而且,例如可以構(gòu)造成通過使用滾筒(第一顯示裝置)的易變的圖象或停止顯示(停止符號)和液晶顯示器31(第二顯示裝置)的顯示圖象兩者顯示一個顯示目標(圖象)。
而且在實施例中,盡管應用滾筒3L、3R和3C作為第一顯示裝置(構(gòu)造成包括能夠進行一個或多個符號的易變顯示或停止顯示的多個符號顯示部(滾筒片等))以及應用液晶顯示器31作為第二顯示裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,可以應用CRT、LCD、等離子顯示、7段LED、LED點陣、燈、LED、熒光燈、有機EL顯示、圓盤、電子紙、可變形的LED、可變形的液晶、液晶突出器以及FED等等作為第一顯示裝置、第二顯示裝置或第三顯示裝置。而且,第三顯示裝置不同于第一顯示裝置,并且第二顯示裝置可以布置在以下位置,當從游戲機的正面看過去時的比第二顯示裝置更前的位置、在第一顯示裝置和第二顯示裝置兩者之間或者當從游戲機的正面看過去時的比第一顯示裝置更后的位置。顯示結(jié)果顯示在第一顯示裝置、第二顯示裝置或第三顯示裝置上,顯示結(jié)果由靜止圖象或運動圖象構(gòu)成。可以整體地構(gòu)造兩個或多個或者全部第一顯示裝置結(jié)合,第二顯示裝置與第三顯示裝置結(jié)合。在這種情況,存在的一種情況是部件整體構(gòu)造成可以整個地改變,因為對于分解工作或裝配工作的時間和勞動可以省略并且可以提高維護工作,這樣的情況是優(yōu)選的。而且,如果部分和結(jié)構(gòu)通??捎糜诓考?,由于可以降低成本,這樣的情況也是優(yōu)選的。當然,如果通常用作普通照明裝置的照明裝置也包含在部件內(nèi),也可達到與上述相似的相同效果。
而且,有利狀態(tài)包括兌現(xiàn)預定組合(例如,重玩、BB、RB、小組合以及單獎等等)的狀態(tài)、免費游戲、提示游戲者順利進行的必要信息狀態(tài)、獲得預定組合的內(nèi)部獲勝的概率高的狀態(tài)、兌現(xiàn)預定組合的獲勝的高概率狀態(tài)、允許兌現(xiàn)預定組合或繼續(xù)預定組合的獲勝的高概率、所謂的“挑戰(zhàn)時間”,此時基于由游戲者控制的停止按鈕的操作時間的滾筒基本上停止、小組合、中組合、大組合、組合(打開或放大所謂的“符號開始缺口”(當一個球進入符號開始缺口時,開始符號可變運動)狀態(tài)、所謂的“概率改變狀態(tài)”以及所謂的“時間縮短狀態(tài)”)或者上述裝臺的組合。這里,在所謂的日本彈球盤游戲機中,打開與所謂的“大獎缺口”有關(guān)的小組合、中組合以及大組合。
并且當內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預定組合(例如獎金)作為內(nèi)部獲勝組合時,可以關(guān)閉包括在普通照明裝置內(nèi)的一個或多個或者全部的照明裝置。例如,在操作每一個對應于滾筒3L、3R和3C的操作按鈕時,或者操作不是上述操作按鈕的操作按鈕時,布置用于每一個滾筒3L、3R和3C的LED燈29可以關(guān)閉?;谏鲜鼋Y(jié)構(gòu),增加了游戲的趣味。并且前面的照明裝置(熒光燈38a、38b)可用于每一個符號顯示部(滾筒3L、3R和3C)。
而且,包括在普通照明裝置內(nèi)的一個或多個或者全部的照明裝置可構(gòu)造成可變顯示。例如,通過改變LED燈29打開模式或LED燈29中發(fā)出光的顏色或者通過連續(xù)地改變它們,在第一顯示裝置(滾筒片)上可以顯示靜止圖象或運動圖象。并且可以應用自發(fā)射型等離子顯示以及有機EL顯示等作為第一照明裝置(第三照明裝置的一個實例),因此圖象可以顯示在第一顯示裝置上。通過這種結(jié)構(gòu)增加了游戲的趣味。
在特定游戲結(jié)果(例如,符號組合表明可以兌現(xiàn)獲勝的獎金)顯示在第一顯示裝置或第二顯示裝置上的情況中,可以提供特定游戲狀態(tài)產(chǎn)生裝置,該裝置顯示對于游戲者的有利狀態(tài)。并且特定游戲狀態(tài)產(chǎn)生裝置和第二顯示裝置兩者可以形成在單控電路板上。并且游戲狀態(tài)可以通過疊加圖象顯示,疊加的圖象是顯示在第一顯示裝置上的圖象和顯示在第二顯示裝置上的圖象。而且,基于實現(xiàn)預定狀態(tài)的觸發(fā)器,可以完成第二顯示裝置上顯示的效果顯示,從而避免特定符號停止并顯示在符號顯示部上,或者從而疊加特定符號。如果游戲狀態(tài)通過疊加圖象顯示,與疊加圖象不顯示的情況相比,對于游戲者的有利狀態(tài)具有高概率的產(chǎn)生。這樣,除了以前的情況外,游戲者的期望增加的效果也包括了。這樣,這種效果引起趣味增加。
在實施例中,盡管應用開始桿10作為游戲啟動指令裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,可以應用BET開關(guān)5、獎章插入槽6、獎章傳感器6s或開始開關(guān)10s。
顯示包括通過視覺顯示、通過聽覺顯示、通過嗅覺提示以及打開燈或者燈的組合。顯示模式包括顏色、圖案以及形狀(外廓形狀、內(nèi)部形狀)等等。并且,在游戲開始指示裝置或者游戲結(jié)果引導裝置操作之后,可以顯示游戲結(jié)果。
并且,當游戲結(jié)果引導裝置處于符號的易變顯示可以停止的狀態(tài)(允許操作停止按鈕的狀態(tài))時,或者當?shù)谝伙@示裝置進行可變顯示(活動的顯示)時,特定圖象可以通過在符號顯示區(qū)下部(游戲者看見并識別困難)內(nèi)的光傳輸顯示。也就是說,可以應用對應于符號顯示區(qū)21L、21C和21R的深色(除了諸如透明色、半透明色的非透明色)作為顯示在液晶顯示器31上圖象(例如裂象)定向的顏色。在這種情況,是否有利狀態(tài)發(fā)生或沒有發(fā)生,可以確定地給與游戲者盼望,因此希望的是,顯著地提高效果。
在實施例中,多個有機燈、LED等以及熒光燈每一個都設(shè)置在機殼內(nèi),盡管上述的LED驅(qū)動電路對于它們用作顯示控制裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。LED燈的打開控制可通過另一個顯示控制裝置進行。在這種情況,例如在LED燈的打開控制中,可以提供電力,這樣在游戲機的開關(guān)打開到開關(guān)關(guān)閉的期間,LED燈始終打開。這里,打開包括閃爍模式,該模式中LED燈間歇地具有非常短時間間隔地閃爍。因此,由于LED燈總是打開,即使上述的LED驅(qū)動電路發(fā)生異常時,LED燈發(fā)出的光始終照亮每一個符號顯示區(qū)。因此,游戲者通過每一個符號顯示區(qū)始終看到布置在每一個滾筒上的符號,因此上述的打開控制是優(yōu)選的。
而且,上述熒光燈的打開控制可以通過另一個顯示控制裝置完成。在這種情況,例如在LED燈的打開控制中,可以提供電力,這樣在游戲機的開關(guān)打開到開關(guān)關(guān)閉的期間,LED燈始終打開。因此,與上述相似,即使上述的LED驅(qū)動電路發(fā)生異常時,LED燈發(fā)出的光始終照亮每一個符號顯示區(qū)。因此,游戲者通過每一個符號顯示區(qū)始終可以看到并識別布置在每一個滾筒上的符號。
而且,在實施例中,盡管多個布置在機殼內(nèi)的有機燈的顯示控制、聲音輸出控制以及液晶顯示器的圖象顯示控制通過上述的子CPU進行,但是本發(fā)明并不局限于此。與上述子CPU分離的另一個子CPU也可以進行上述控制。例如,在由上述子CPU分離出的另一個子CPU進行多個設(shè)置在機殼內(nèi)的有機燈控制的情況中,并且例如在異常發(fā)生在顯示控制內(nèi)的情況中,進行只具有異常發(fā)生的子CPU或者只包括具有異常發(fā)生的子CPU的電路結(jié)構(gòu)與正常子CPU或者具有正常子CPU的電路結(jié)構(gòu)的交換是足夠的。因此,可以省去用于消除異常產(chǎn)生的原因的時間和勞動,同時這樣的結(jié)構(gòu)是非常優(yōu)選的。并且在一種不是上述的子CPU的另一個子CPU進行聲音輸出控制或圖象顯示控制的情況中,或者例如在一種異常發(fā)生在聲音輸出控制或圖象顯示控制的情況中,進行只具有異常發(fā)生的子CPU或者只包括具有異常發(fā)生的子CPU的電路結(jié)構(gòu)的交換是足夠的。
而且,本實施例描述的液晶顯示器具有圖象放大裝置,用于通過預定的方大倍率放大輸入的圖象。例如,圖象放大裝置可將640×480點的圖象轉(zhuǎn)換成1024×768點的圖象,并輸出轉(zhuǎn)換后的圖象數(shù)據(jù)到顯示部(上述的終端部)。因此,可以使用用于小顯示區(qū)的圖象數(shù)據(jù),這樣與實際的顯示區(qū)相比數(shù)據(jù)量要小。結(jié)果,可以降低ROM的存儲量以及圖象數(shù)據(jù)形成時間。
并且在實施例中,盡管符號顯示區(qū)對應于每一個三滾筒3L、3R和3C分割,但是本發(fā)明并不局限于此,并且符號顯示區(qū)可以不經(jīng)分割形成。也就是說,可以直接提供一個符號顯示區(qū)或者三個符號顯示裂象(預定圖象),其中圖象的顏色是除了諸如白色和半透明色的透明色以外的顏色,并且可提供一個符號顯示區(qū)。該符號顯示區(qū)可以變形(可變顯示)這樣它的尺寸可以改變(放大、縮小)。例如,可以想象的是,滾筒3L、3C和3R中的2個或3個可以通過一個符號顯示區(qū)看見并識別。并且如果第一顯示裝置和第三顯示裝置布置在第二顯示裝置的后面或側(cè)上,可以構(gòu)造成這樣,游戲者可以通過一個符號顯示區(qū)看見并識別,該符號顯示區(qū)是一部分或整個第一顯示裝置以及一部分或整個第三顯示裝置。當制造反射裝置時,與多個透明部分離形成的情況相比,反射裝置易于制造。并且第一顯示裝置或第三顯示裝置可以進行諸如向上和下效果以及左和右效果的移動、往復運動、感生振動或轉(zhuǎn)動。在這種情況,符號顯示區(qū)可以構(gòu)造成對應于活動性移動。通過這些運動,深刻的效果可以實現(xiàn),并且這樣的運動也可應用于游戲的關(guān)聯(lián)。
而且,除實施例中的投幣機外,本發(fā)明可應用于日本彈球盤游戲機、排列球游戲機、視頻投幣機、視頻撲克機以及其它機器。并且即使家庭游戲機內(nèi)的游戲程序模擬上述投幣機的執(zhí)行操作,本發(fā)明也可應用并執(zhí)行游戲。在這種情況,CD-ROM、FD(軟盤)以及相似的存儲介質(zhì)用作存儲游戲程序的存儲介質(zhì)。
這里,近來日本彈球盤機是主流,其中諸如液晶顯示器的電子顯示設(shè)備布置在游戲板中心的游戲機非常普及。在這種電子顯示設(shè)備中,由圖象代表的多個符號(在下文簡寫為“特定符號”)易變地顯示,因此投幣機內(nèi)的滾筒的三線模擬顯示。當特定符號停止以及預定的停止模式(其中相同的特定符號停止,例如7-7-7,并且這種停止模式通常稱為“大組合”)可變顯示時,此時游戲轉(zhuǎn)換至游戲者得利的特定游戲狀態(tài)。在通常的日本彈球盤機中,如果通過發(fā)射柄的操作,球射在游戲盤之內(nèi)并進入一個預定的獲勝洞(所謂的“可變顯示啟動孔”),開始特定符號的可變顯示。在預定的時間過去后,停止特定符號的可變顯示。
在這種日本彈球盤機中,從游戲機的正面看去時,液晶顯示器(第二顯示裝置)以及第一顯示裝置(例如鼓型滾筒)可以布置在比液晶顯示器的顯示區(qū)(顯示平面)更后側(cè)的位置。并且特定符號可以可變地顯示在第一顯示裝置(例如液晶顯示器)和第二顯示裝置(例如鼓型滾筒)兩者之上。
上述的游戲結(jié)果顯示裝置可以構(gòu)造成包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,并且當從游戲機的正面看去,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更前側(cè)的位置。游戲結(jié)果顯示裝置可以構(gòu)造成包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,并且當從游戲機的前側(cè)看去,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更前側(cè)的位置。
上述向后的照明裝置從第二顯示裝置后側(cè)照明第二顯示裝置。并且上述向前的照明裝置從第二顯示裝置后側(cè)照明第二顯示裝置。并且向前的照明裝置也可從第二顯示裝置的平面?zhèn)日彰鞯诙@示裝置。
上述第一顯示裝置和/或第二顯示裝置可以成形為彎曲形狀。對于彎曲的程度,第一顯示裝置和第二顯示裝置可以具有基本上相同的曲率。因此,可以提高游戲機的設(shè)計并且游戲機能夠吸引人。即使第一顯示裝置具有小半徑曲率或者具有大半徑曲率,也能獲得上述相同的效果。
上述的反射裝置相當于這樣的裝置,該裝置至少具有折射通過光引導裝置射向液晶面板并照明液晶面板的一部分或全部光的功能。
上述的游戲啟動指令裝置可以是一個可變符號顯示啟動孔,當獲勝組合或者檢測到球的路徑時,該可變符號顯示啟動孔產(chǎn)生輸出信號。彈球機內(nèi)的游戲開始只是裝置相當于用于特定符號的可變顯示啟動孔(或者用于特定符號的開始門)、用于普通符號的可變顯示啟動孔(用于普通符號的開始門)以及可變判斷符號顯示啟動孔(或者用于判斷符號的開始門)。
在上述內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預定組合作為內(nèi)部獲勝組合的情況中,在共用照明裝置中的一個或多個照明裝置關(guān)閉?;蛘哌@些照明裝置始終關(guān)閉。
也存在這樣的情況,即在共用照明裝置內(nèi)的一個或多個照明裝置幾乎與上述內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預定組合作為內(nèi)部獲勝組合的時間相同。或者,該照明裝置也可始終關(guān)閉。
對于由包括在共用照明裝置內(nèi)的照明裝置進行可變顯示,可以想象采用各種顯示模式。例如,可設(shè)計成能實現(xiàn)特殊符號可變顯示。在這里,特殊符號可變顯示可以下面模式實現(xiàn)例如在照明裝置中的部分或全部顯示部中的亮度與在非特殊符號可變顯示中不同;對在非特殊符號可變顯示中不顯示的靜止圖象、運動圖象、特殊字母、數(shù)字、圖形、人物進行顯示;可變顯示速度與在非特殊符號可變顯示中的不同。此外,可利用自發(fā)顯示模式。同時,在進行特殊符號可變顯示的情況中,設(shè)計成與特殊符號可變顯示沒有完成的情況相比,游戲者的有利狀態(tài)以高概率發(fā)生。這樣,除了以前的情況外,游戲者的期望增加的效果也包括了。這樣,這種效果有助于增加興趣。
對于作為第三顯示裝置的裝置,如上所述,可采用這樣的顯示器,其中該顯示器可作為第一顯示裝置和第二顯示裝置來使用。可存在這樣的情況,即利用一個或多個效果顯示滾筒作為第三顯示裝置,而第一顯示裝置和第二顯示裝置均設(shè)置在第二顯示裝置的滾筒表面或側(cè)部。此時,符號顯示區(qū)可設(shè)置在第二顯示裝置上,其中通過該符號顯示區(qū),游戲者可看見第三顯示裝置的顯示區(qū)。這樣,游戲者能容易識別在第三顯示裝置顯示區(qū)上的顯示內(nèi)容,因此這種結(jié)構(gòu)是非常好的。
此外,可控制成由游戲者看見第二顯示裝置的圖象和第三顯示裝置的圖象疊加的圖象,同時當這種控制發(fā)生時,比這種控制沒有發(fā)生時具有較高概率的有利狀態(tài)出現(xiàn)。這樣,除了以前的情況外,游戲者的期望增加的效果也包括了。這樣,這種效果有助于增加興趣。
此外,第一顯示裝置、第二顯示裝置和第三顯示裝置中任何一個均可設(shè)計成具有下面形狀的運動結(jié)構(gòu),這些形狀例如為數(shù)字、玩具、動物、昆蟲、著名建筑物、魚、汽車等。例如,當處于下面情況時上述結(jié)構(gòu)可以轉(zhuǎn)動、搖動、顛倒運動或振動進行運動特定組合為內(nèi)部獲勝、特定組合兌現(xiàn)、與內(nèi)部獲勝的特定組合相同但沒有兌現(xiàn)的組合數(shù)超過了預定數(shù)目、特殊圖象顯示在與上述結(jié)構(gòu)不同的顯示裝置上。也可以存在這樣的情況,即上述結(jié)構(gòu)由多個元件構(gòu)成,以及其中的一部分元件是可動的。此時,出現(xiàn)了這樣的情況,通過在圖象顯示器以外的其他顯示裝置上顯示,更期望更多的效果效應。
另外,前照明裝置還可設(shè)置在第一顯示裝置和第二顯示裝置的前面。此時,如果游戲走廊的內(nèi)部是黑暗的,則前照明裝置可用足夠的光來對第一顯示裝置和第二顯示裝置進行照明。這樣,出現(xiàn)的情況是,游戲者可清晰地識別出顯示在該顯示裝置上的圖象,這樣,游戲者期望能享受到游戲機中各種效果。
雖然上面只詳細地描述了本發(fā)明的一些典型實施例,然而本領(lǐng)域的技術(shù)人員很容易想到的是,在沒有實質(zhì)脫離本發(fā)明的新穎性啟示和優(yōu)點的情況下,在典型實施例中的許多改型都是可能的。因此,所有這些改型均意味著包括在本發(fā)明范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,包括顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示裝置;以及有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置,當有利結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,該裝置為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當從游戲機的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更靠前的一側(cè);其中第二顯示裝置在該第二顯示裝置的包括符號顯示區(qū)的幾乎整個顯示區(qū)上顯示特定圖象,其中通過該符號顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機,其中基于與游戲有關(guān)的信息,顯示特定圖象。
3.根據(jù)權(quán)利要求2的游戲機,還包括內(nèi)部獲勝組合確定裝置,該裝置用于基于來自啟動游戲的游戲啟動指令裝置的輸出,來確定內(nèi)部獲勝組合;以及游戲結(jié)果顯示控制裝置,該裝置用于基于由內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的結(jié)果,來進行游戲結(jié)果顯示裝置的顯示控制;其中基于與包含在與游戲有關(guān)信息中的內(nèi)部獲勝組合有關(guān)的信息,來顯示特定圖象。
4.根據(jù)權(quán)利要求3的游戲機,其中在內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定特定獲勝組合作為內(nèi)部獲勝組合的情況中,顯示特定圖象的概率與下面情況中顯示特定圖象的概率相比,設(shè)定成較高,這種情況為內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定非特定獲勝組合的一個獲勝組合作為內(nèi)部獲勝組合。
5.根據(jù)權(quán)利要求2的游戲機,其中基于兌現(xiàn)的獲勝組合來顯示特定圖象,其中該獲勝組合包含在與游戲有關(guān)的信息中,作為特定獲勝組合。
6.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機,還包括除了第一顯示裝置和第二顯示裝置之外的第三顯示裝置;其中第二顯示裝置和第三顯示裝置顯示彼此相關(guān)的圖象。
全文摘要
一種游戲機,具有游戲結(jié)果顯示裝置,該顯示裝置設(shè)計成包括滾筒(3L、3C、3R)和設(shè)置在比滾筒(3L、3C、3R)顯示區(qū)更靠前的一側(cè)的液晶顯示器(31),該液晶顯示器(31)在包括符號顯示區(qū)(21L、21C、21R)的幾乎整個液晶顯示器(2B)上顯示特定圖象(91),通過該符號顯示區(qū),可看見和識別滾筒(3L、3C、3R)。
文檔編號A63F13/00GK1663648SQ20041000768
公開日2005年9月7日 申請日期2004年3月1日 優(yōu)先權(quán)日2004年3月1日
發(fā)明者江森和樹, 井村英名 申請人:阿魯策株式會社