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游戲機的制作方法

文檔序號:6662333閱讀:349來源:國知局
專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種游戲機,包括諸如彈球盤(pachinko)游戲機或桌上彈球戲(pin-ball)游戲機的一種投幣游戲機和一種射球游戲機,更具體地說,涉及一種游戲者通過玩游戲的獲益和游戲廳獲益互相協(xié)調的游戲機,同時增加玩游戲的樂趣。
在諸如裝有投幣游戲機的游戲廳,以及裝有射球游戲機和其它游戲機的彈球盤游戲廳之類的娛樂場中,作為顧客的游戲者通常利用游戲媒介如以硬幣為貨幣,或用現(xiàn)金購買的徽章或桌上彈球戲球(彈球盤球)在游戲機上進行游戲,并且將游戲中通過獲勝盤獲得的游戲媒介換成預定的獎勵或貨幣,而不是相應于游戲媒介值的硬幣。
獲勝幾率或支付比(游戲者在游戲機上通過玩游戲獲得的徽章、彈球戲球等的總數(shù)與游戲者投入游戲機的徽章,彈球戲球等的總數(shù)之比)一般是利用諸如開關之類的裝置將其設置或調整為低于100%的某值,使游戲廳獲利。此外為使游戲廳獲更多利潤,有的情況就是游戲者游戲開始時購買的每個徽章或彈球戲球值不等于游戲后同樣徽章或彈球戲球換成獎勵或錢的值。
此外,即使在裝有投幣機、紙牌戲游戲機等游戲機的娛樂場(即游戲場),作為顧客的游戲者利用硬幣貨幣或現(xiàn)金兌換的代用幣(代替貨幣)在游戲機上進行游戲,并且游戲中獲勝盤用硬幣為獎勵,或用游戲中獲勝盤獲得的代用幣來兌換現(xiàn)金。在這種娛樂場,硬幣或代用幣的支付比設為低于100%的某值,通常大約為85%。
此外,諸如彈球盤游戲機和布球游戲機的射球游戲機,被認為是在其中該游戲者使用類似硬幣的游戲媒介的其它游戲機。彈球盤游戲是一種眾所周知的桌上彈球戲游戲。一種這樣的射球游戲機是一球封閉型游戲機,并且根據(jù)游戲開始時游戲者投入游戲機的游戲媒介值供給游戲者預定數(shù)目的游戲球。游戲者利用這些游戲球進行游戲。
更具體地講,諸如游戲者投入的硬幣數(shù)或貯存于一預付卡內游戲的允許盤數(shù)的一實際值作為信貸而被顯示出來,并且允許游戲者進行相應于信貸數(shù)值的次數(shù)的游戲。例如,假定每投入游戲機一枚硬幣提供20個游戲球(封閉在彈球盤游戲機內的彈球戲球),當游戲者將這些游戲球用光時就結束一盤游戲。如果游戲中出現(xiàn)贏盤,根據(jù)獲勝類型游戲者可得到一定數(shù)目硬幣作為信貸,且還允許繼續(xù)進行相應于作為信貸所給硬幣數(shù)目次數(shù)的游戲。游戲中通過獲勝盤獲得的這種硬幣數(shù)單獨地顯示在游戲機上,與投入機器的硬幣所給信貸值無關。
但是,如果上述類型游戲機的支付比設為低于100%的數(shù)值,雖然游戲者游戲中可接連地在某種程度上獲勝,但總的講獲勝盤幾率低,最后使得游戲者對該游戲不感興趣。特別是,對設有能獲大獎或所謂巨獎機會的游戲機,在游戲期間該游戲機設置了對游戲者非常有利的運行模式,游戲者的興趣就是所要出現(xiàn)的巨獎游戲。然而,其幾率根據(jù)支付比決定的該巨獎游戲卻很少出現(xiàn),這就反而導致游戲者對該游戲不感興趣。
因此,這就會導致游戲機運行率降低的問題,這對游戲廳是不利的。相反,如果用提高支付比來改善游戲機運行率,則游戲廳通過游戲得到的利潤就會降低。
此外,如果游戲者開始游戲時購買的游戲媒介值不等于所換取的獎勵或錢的值時,游戲者也感到對自己不利,因此他最終趨于對該游戲變得不感興趣。
本發(fā)明的目的是提供一種新穎的游戲機,這種游戲機既滿足游戲廳獲得的要求,又使玩游戲樂趣大增,使玩者對該游戲感興趣,因此玩者對游戲更感興趣,游戲廳也可由此獲利。
為達到上述目的,根據(jù)本發(fā)明第一方面,提供了一種利用游戲媒介進行游戲的游戲機,游戲媒介根據(jù)游戲的結果而增加或減少。
根據(jù)本發(fā)明第一方面的游戲機其特征在于,包括轉換系數(shù)調整裝置,用于調整一與第一轉換系數(shù)無關的第二轉換系數(shù),第一轉換系數(shù)是用來將游戲者持有的游戲媒介值所代表的第一游戲值轉換成游戲者玩游戲的權利所代表的第二游戲值,第二轉換系數(shù)是用來將第二游戲值轉換為第一游戲值。
更可取的是該游戲機包括用來從多個預定值中選擇其一為希望值,由此來設置第一轉換系數(shù)的開關裝置。
替換地,該游戲機可以包括通過抽取隨機數(shù)來決定第一轉換系數(shù)的裝置。
更可取的是該轉換系數(shù)調整裝置包括用來從多個預定值中選擇其一為希望值,由此來設置第二轉換系數(shù)的開關裝置。
替換地,該游戲機可以包括當?shù)诙螒蛑翟黾踊驕p少時抽取隨機數(shù)來決定第二轉換系數(shù)的裝置。
更可取的是,該游戲機包括用來顯示第二游戲值的第一顯示裝置,以及用來顯示第一游戲值的第二顯示裝置。
更可取的是,該游戲機包括用來以第一轉換系數(shù)將第一游戲值轉換成第二游戲值的第一轉換裝置,以及用來以第二轉換系數(shù)將第二游戲值轉換成第一游戲值的第二轉換裝置。
更為可取的是,該游戲機包括用于顯示作為第一轉換裝置轉換結果的第二游戲值的第一顯示裝置,以及用于顯示作為第二轉換裝置轉換結果的第一游戲值的第二顯示裝置。
進一步可取的是,該第一顯示裝置顯示允許玩游戲的最大可能盤數(shù),第二顯示裝置顯示游戲媒介數(shù)。
更可取的是,第一游戲值以游戲媒介數(shù)目來衡量,而第二游戲值由允許玩的游戲的最大可能盤數(shù)來衡量。
例如,游戲媒介是徽章或硬幣。
一種形式的游戲是利用其數(shù)目根據(jù)游戲結果而增減的所玩的球來進行,而允許玩的最大可能游戲盤數(shù)與該玩的球數(shù)相對應。
游戲球可用作游戲媒介,這種情況下第一轉換系數(shù)等于1。
更可取的是,該游戲機包括當游戲中滿足預定調整條件時用來向游戲者支付與第一游戲值對應的一定數(shù)目游戲媒介的裝置。
當向游戲者支付與第一游戲值對應的一定數(shù)目游戲媒介時,除非第二游戲值的剩余值為0,否則游戲可繼續(xù)進行。
根據(jù)本發(fā)明第二方面,提供一種利用根據(jù)游戲結果而增減的游戲媒介來進行游戲的游戲機。
根據(jù)本發(fā)明第二方面的游戲機其特征在于包括用來根據(jù)游戲結果而增減最大可能游戲盤數(shù)的裝置;
用來以第一轉換系數(shù)將游戲媒介轉換成最大可能游戲盤數(shù)的裝置;
用來以第二轉換系數(shù)將最大可能游戲盤數(shù)轉換成游戲媒介數(shù)的裝置,第二轉換系數(shù)設置與第一轉換系數(shù)無關。
從以下參照附圖的詳細描述,本發(fā)明以上以及其它目的、特征、優(yōu)點將會更清楚。


圖1是表示本發(fā)明第一實施例投幣機外觀的透視圖;
圖2是表示圖1所示投幣機所用控制電路的結構圖;
圖3是圖2所示控制電路執(zhí)行的游戲程序的流程圖;
圖4是圖3流程圖的續(xù)圖;
圖5是圖4程序執(zhí)行的調整程序的流程圖;
圖6是應用本發(fā)明彈球盤投幣機執(zhí)行的代替圖5程序的調整程序的流程圖;
圖7是表示本發(fā)明第二實施例的彈球盤游戲機外觀的視圖;
圖8表示圖7所示彈球盤游戲機所用控制電路的結構圖;
圖9是圖8所示控制電路執(zhí)行的游戲程序的流程圖;
圖10是圖9流程圖的續(xù)圖;
圖11是圖10程序執(zhí)行的調整程序的流程圖;
圖12是表示本發(fā)明第三實施例的彈球盤游戲機外觀的視圖;
圖13是表示圖12所示彈球盤游戲機所用控制電路的結構圖;
圖14是圖13所示控制電路執(zhí)行的游戲程序的流程圖;
圖15是圖14流程圖的續(xù)圖;
圖16是圖15程序執(zhí)行的調整程序的流程圖。
圖1表示本發(fā)明第一實施例的投幣機外觀。圖中參考數(shù)字1總的表示一投幣機,其作為游戲機,允許游戲者利用硬幣、徽章或其它代用幣為游戲媒介進行游戲。以下的描述中假設為用徽章游戲。
首先,參考數(shù)字1總的表示投幣機1,其全部封閉在機殼2內,2前面極上有三個顯示窗3L、3C、3R,通過顯示窗在各窗的上部、中部和下部分別顯示不同類型的符號。這些符號畫在被安置在機殼2內各顯示窗3L、3C、3R后面的三個旋轉滾筒4L、4C、4R的外表面上。起動桿5位于機殼2的一側壁上,可在某一預定角度范圍內旋轉,使游戲者操作該桿使該滾筒開始轉動。
在顯示窗右下側位置,有徽章入口6用于將游戲媒介的徽章插入投幣機,以及顯示部件7來顯示通過入口6進入幣機貯存的徽章數(shù)目,或游戲得到的徽章數(shù)目、作為信貸貯存的徽章數(shù)目等。顯示部件7由一本機信貸顯示7A和一莊家信貸顯示7B組成,7A和7B各自由所希望數(shù)目的七段LED(發(fā)光二極管)構成(例如四個發(fā)光二極管可表示多達4個數(shù)值的數(shù)字)。關于這一點,顯示裝置并不只限于發(fā)光二極管,可以是LCD(液晶顯示)元件或其它類似裝置,依需要而定。
在顯示窗3L、3C、3R下方,裝置有起轉開關8用于通過操作按鈕而不是起動桿5驅動滾筒旋轉,一單值博弈開關9用于在一次游戲中只設置第二游戲值的一個單元值(相應于數(shù)值1),(如下所規(guī)定的),一最大值博弈開關10用于一次游戲中設置第二游戲值的最大數(shù),一C/P(信貸/支付)開關11用于通過按鈕操作在游戲者獲得的徽章的信貸和支付二者之間變換,以及一徽章盤13接收經徽章槽12支出的徽章。此外,機殼2前面的上面板上有表示獲勝游戲和作為酬金支付的徽章數(shù)目的支付表。
在本實施例中,給予游戲者的游戲媒介數(shù)(本實施例中是徽章)稱為“本機信貸”,具體由實際支付的徽章數(shù)表示。在本說明中,“第一游戲值”規(guī)定為游戲媒介的值。此外,游戲者所擁有的游戲權利稱為“莊家信貸”,具體由允許玩的最大可能盤數(shù)表示。在本說明中,“第二游戲值”規(guī)定為游戲者所擁有的游戲權利。第二游戲媒介的單位值等于一次游戲中所需的最小值,對應于莊家信貸的數(shù)值1。
在顯示部件7上,本機信貸顯示7A顯示游戲開始時作為本機信貸游戲者投入投幣機的徽章數(shù),然后顯示將莊家信貸(本例中即允許玩的最大可能盤數(shù))以第二轉換系數(shù)R2轉換成徽章數(shù)而得到一數(shù)值。另一方面,莊家信貸顯示7B作為莊家信貸顯示在徽章投入時是將投入的徽章數(shù)以第一轉換系數(shù)R1轉換成第二游戲媒介的單元數(shù)即允許玩的最大可能盤數(shù),此后顯示隨勝負而增加或減少的允許玩的最大可能盤數(shù)。
這里,第一轉換系數(shù)R1定義為當投入的徽章數(shù)本機信貸L轉換成莊家信貸B時的轉換比(L/B=R1),而第二轉換系數(shù)R2定義為當莊家信貸B轉換成支付的徽章數(shù)(本機信貸L)時的轉換比(L/B=R2)。這些系數(shù)或比值按下述表2和表3所列值設置。
本實施例特征是,游戲者將徽章插入投幣機時將第一游戲值(本機信貸)轉換成第二游戲值(莊家信貸)的第一轉換比R1,以及將游戲中有所增減的第二游戲值(莊家信貸)轉換成第一游戲值(本機信貸)的第二轉換系數(shù)R2可以設置為不同數(shù)值(即這些轉換互相之間不等值)。如下所述,這些轉換系數(shù)是利用在游戲廳中當游戲機開始運行時操作各自的轉換系數(shù)開關而設置的,或者由另一種隨機取樣的方法所決定,即通過從預定多個數(shù)值中隨機選一數(shù)決定。
圖2是本實施例的控制電路。該控制電路在微機20控制下運行。微機20由一CPU(中央處理單元)21、I/O端口(輸入/輸出端口)22、22、一ROM(只讀存貯器)23,以及一RAM(隨機存取存貯器)24構成。此外,CPU 21連接有時鐘脈沖發(fā)生器25以便向CPU 21提供參考時鐘脈沖(例如頻率為4MHz),CPU在此基礎上運行,CPU 21連接有一分頻器26用來提供中斷脈沖(例如頻率為500Hz)以使執(zhí)行中通過預定程序實現(xiàn)中斷。
除了來自以上提及的開關8到10的信號之外,微機20通過I/O端口22、22提供來自起動開關5S、用于檢探插入徽章的傳感器6S、獲勝幾率開關30、第一轉換系數(shù)開關31以及第二轉換系數(shù)開關32(當采用上述隨機數(shù)取樣時可省略)的信號。此外,還通過I/O端口22、22從未示出的裝在脈沖馬達(或步進馬達)4IL、4IC、4IR內用于分別驅動旋轉滾筒4L、4C、4R的滾筒位置傳感器,和用于探測從徽章槽15支付的徽章的支付徽章傳感器15A向CPU 21輸入信號。
在以上與微機20連接的傳感器和開關中,徽章傳感器6S探測通過圖1中徽章入口6插入且經徽章選擇器(未示出)選擇的真正徽章,該選擇器除了可采用非接觸型如磁傳感器或光學傳感器外,還可由接觸型探測器如微型開關來做成。
起動開關5S隨著起動桿5的操作而以一聯(lián)鎖方式接通或斷開,當游戲者拉動起動桿5時,產生一起動信號開始驅動滾筒旋轉。
如前所述,C/P開關11安裝在投幣機前面板上,以手動方式在信貸側和支付側之間轉換。
本實施例中,作為本機信貸的徽章數(shù)和作為莊家信貸的允許玩的最大可能盤數(shù)分別顯示于顯示板上,只要游戲者將C/P開關置于信貸側則對獲勝盤不會支付徽章,但莊家信貸和本機信貸相應增加。另一方面,當C/P開關換至支付側時,CPU 21判斷莊家信貸是否等于或高于徽章支付的下限值。如果答案是肯定的(YES),就以等于從莊家信貸轉換而來的本機信貸的徽章數(shù)支付徽章。如果答案是否定的(NO),就不支付徽章,而允許游戲者根據(jù)剩余莊家信貸繼續(xù)進行游戲。
獲勝幾率開關30用于設置獲勝盤支付予游戲者的第二游戲值總數(shù)與游戲者使用的第二游戲值總數(shù)之比,即支付比,它通過從兩個或更多的預定數(shù)值中進行選擇由獲勝盤出現(xiàn)的幾率決定。這種設置開關可以做成這樣結構,例如,插入鑰匙進行開關動作的鑰匙孔形成機殼2底部的控制電路的一部分,插入的鑰匙左右轉動由此設置不同的幾率。開關30設置獲勝幾率即支付比。根據(jù)開關30設置的獲勝幾率,確定一個獲勝幾率表(貯存于ROM中)來判斷獲勝盤(參考后面所述,在圖3步驟8進行)。
所設置的各級的獲勝幾率由表1所示。
表1級 獲勝幾率(支 付 比)1 95%2 100%3 105%4 110%5 115%6 120%第一轉換系數(shù)開關31用于設置第一轉換系數(shù)R1,用于當游戲廳開始運行時通過諸如從兩個或更多個預定值中進行選擇來計算游戲者插入的每個徽章的第二游戲值(莊家信貸)。這個開關也可做成類似于獲勝幾率開關30的適當?shù)蔫€匙孔型,并裝在控制電路內。
所設置的各級的第一轉換系數(shù)R1可舉例如表2所示。
表2級 R1(=L/B)1 1/1.02 1/1.23 1/1.44 1/1.65 1/1.86 1/2.0第二轉換系數(shù)開關32用于設置第二轉換系數(shù)R2,當游戲機開始運行時通過諸如從兩個或更多個預定值中進行選擇,將游戲者的獲利(莊家信貸)轉換成以實際支付的徽章數(shù)表示的第一游戲值(本機信貸)。這個開關的結構和安裝也可以類似于第一轉換系數(shù)開關31。
所設置的各級的第二轉換系數(shù)R2舉例如表3所示。
表3級 R2(=L/B)1 R1×100/1002 R1×95/1003 R1×90/1004 R1×85/1005 R1×80/1006 R1×75/100以上兩個轉換系數(shù)開關31和32可做成這種共用的一個開關,即當插入鑰匙孔的鑰匙轉向右或左時設置第一轉換系數(shù)R1,而當鑰匙轉向設置為第一轉換系數(shù)相反的方向即向左或向右轉時設置第二轉換系數(shù)R2。
根據(jù)以上的例子,假定第一轉換系數(shù)開關31設置在級“2”,第二轉換系數(shù)開關32設置在級“5”,游戲者插入一枚徽章得到1.2(第二游戲媒介單位值)作為莊家信貸。然后,如果支付徽章時(在該調整時間莊家信貸等于100,由于100×1/1.2×0.8=66.66……,所以實際支付66枚徽章。此外,由于相應于本機信貸的小數(shù)(0.66)還有莊家信貸的余數(shù)(0.66…×1.2×1/0.8=1.0),所以還可以繼續(xù)游戲。
莊家信貸的余數(shù)小于1時的調整可這樣來進行,即將小數(shù)加到1從而繼續(xù)一盤游戲,要不然忽略小數(shù)從而終止游戲。
當以上轉換系數(shù)R1和R2通過隨機取樣設置而不是開關的手動設置時,CPU 21隨機抽取某一數(shù)值來確定它們的多個級中的一個級的轉換系數(shù)。此外,第二轉換系數(shù)R2可這樣來確定,即CPU 21使調整值在多個調整級間周期循環(huán),從而與獲勝盤出現(xiàn)的計時同步確定一個調整級。在這種情況下,這樣進行控制,即游戲機支付比最后收斂于獲勝幾率開關30所設置的數(shù)值。
微機20的CPU 21信號來自前已提及的各種傳感器和開關,并將信號作為數(shù)據(jù)寫入RAM24。
微機20為脈沖馬達41L、41C、41R提供驅動控制信號以控制旋轉滾筒4L、4C、4R的旋轉,向徽章箱15提供支付信號使之支出徽章,并且為顯示部件驅動電路7D顯示控制信號以控制顯示部件7前述的顯示。
本實施例中,第一轉換系數(shù)開關31和微機20組成第一轉換機構用來以第一轉換系數(shù)R1將有效的游戲媒介值(游戲者插入的徽章數(shù))轉換成第二游戲值(莊家信貸),而當游戲中出現(xiàn)預定的獲勝盤時,第二轉換系數(shù)開關32和微機20組成第二轉換機構用來以第二轉換系數(shù)R2將第二游戲值(莊家信貸)轉換成第一游戲值(本機信貸)。
下面將說明投幣機1在圖2所示控制電路控制下的游戲操作。
參見圖3,在步驟ST1中CPU 21判斷是否投入了徽章。當將徽章投入入口6且徽章傳感器6S向CPU 21發(fā)出信號時,此判斷結果為肯定(YES)。若結果為肯定(YES),則步驟ST2顯示本機信貸和莊家信貸。更具體地說,投入機器的徽章數(shù)顯示于本機信貸顯示7A上,而由這些徽章數(shù)以第一轉換系數(shù)R1轉換而來的數(shù)值顯示于莊家信貸顯示7B上。
然后,在步驟ST3判斷是否進行游戲。當來自單值博弈開關9或最大值博弈開關10的信號輸入到CPU 21時,該判斷結果為肯定(YES)。根據(jù)游戲的類型,步驟ST4顯示經扣除的本機信貸和莊家信貸。更具體地講,當按收到來自單值博弈開關9的信號時,顯示部件顯示由扣除1的更新的莊家信貸值以及因此而更新的本機信貸值。當接收到來自最大值博弈開關10的信號時,顯示部件顯示扣除等于一盤游戲允許的最大莊家信貸值后而更新的莊家信貸值以及因此而更新的本機信貸值。
然后,步驟ST5判斷是否已接收到起動信號(本實施例中,即來自起動開關5或起轉開關8的信號)。如果判斷結果為肯定(YES),則步驟ST6中滾筒4L、4C和4R旋轉,然后在步驟ST7進行隨機數(shù)取樣。在隨機數(shù)取樣時,每當接收到時鐘脈沖發(fā)生器25發(fā)生的參考時鐘脈沖時,貯存在CPU 21的寄存器中的整數(shù)就在一預定范圍內(如0~127)變化。然后,在一個中斷和下一中斷之間的間隔內,通過將一預定數(shù)(如3)迭加在這個整數(shù)上而得到的一數(shù)值被貯存于RAM24中,并且每當出現(xiàn)中斷時,貯存在RAM24中的最后數(shù)值就被讀出,因此實現(xiàn)了隨機數(shù)取樣。貯存在RAM24中的數(shù)值在一中斷和下一中斷之間的間隔得到更新。
然后,在步驟8根據(jù)抽取的隨機數(shù)或從RAM23讀出的數(shù)判斷是否出現(xiàn)獲勝盤。通過比較抽取的隨機數(shù)和貯存在ROM23中選用的獲勝幾率表進行獲勝盤判斷,以判斷是獲勝盤還是輸盤。根據(jù)比較結果,設置一種獲勝盤種類的標志(如一種大獎的叫做“巨獎(big bonus)”,或一種“巨獎”之外的大獎或一種輸盤標志,在此基礎上在步驟ST9進行滾筒停止控制。更具體地說,進行的控制應使?jié)L筒4L、4C、4R分別停在標志對應的獲勝符號與顯示窗3L、3C、3R上的獲勝線一致的位置上。
然后,如圖4所示,在步驟ST10判斷本盤游戲是否為獲勝盤。如果本盤為輸盤,程序進行到步驟ST13,對照后面所述,在此判斷是否滿足調整條件。另一方面,如果本盤為獲勝盤,在步驟ST11增加莊家信貸。更具體地說,如獎金表14所列的第二游戲值(莊家信貸)獎勵量按與博弈第二游戲值額成比例的量加于莊家信貸上,最后總數(shù)顯示在莊家信貸顯示7B。
然后,在步驟ST12在本機信貸顯示7A上顯示以第二轉換系數(shù)R2將迭加后的莊家信貸轉換為本機信貸計算而得的數(shù)值。在這方面,如前所述,第二轉換系數(shù)R2是當游戲機在游戲廳開始運行時通過轉換系數(shù)開關32而設置的,或者由從預定的多個數(shù)值中所選擇的一隨機數(shù)來確定的。
然后,在步驟ST13判斷是否滿足調整條件。如果結果為否定(NO),則在步驟ST14判斷莊家信貸是否為零(0)。如果ST14結果為肯定(YES),則程序返回到步驟ST1,即開始圖3所示程序,反之但如果結果為否定(NO),則程序返回到步驟ST3判斷是否進行了游戲。
另一方面,如果在步驟ST13滿足調整條件,就執(zhí)行圖5所示的調整程序。該調整條件由下述情況的一種或多種組合所確定(1)C/P開關11換至支付側。(2)調整開關接通。(3)投入徽章開始游戲后已過一預定時間。(4)游戲者投入的徽章總數(shù)與游戲者得到的徽章總數(shù)之差變得等于或大于某預定值。調整開關是一內部開關(由程序設置的軟件開關),此開關在大獎已出現(xiàn)了預定次數(shù)(由諸如多個次數(shù)設置開關預先設置)以及最大獎結束時由CPU 21自動接通。或者,一有大獎結束就進行隨機數(shù)取樣,而且如果抽取的隨機數(shù)等于某一預定值,就不做調整(即允許仍然存放莊家信貸以便繼續(xù)游戲),如若不然,就進行調整,支付與本機信貸相應數(shù)目的徽章。這些調整條件可以依需要采用。
此外,當預先設置的獲勝幾率較高時,也可能使容易滿足調整條件。在這種情況下,設置在較高獲勝幾率的游戲機要更經常地調整信貸,即支付徽章。
現(xiàn)在參照圖5所示的調整程序,在步驟ST21徽章箱15動作,使數(shù)量等于本機信貸的徽章支付到徽章盤13,并在步驟ST22該本機信貸最后被設置為0。然后,在步驟ST23判斷是否仍然沒有莊家信貸。如果結論為肯定(YES),即如果仍然沒有莊家信貸,則程序就返回到程序起點即步驟ST1,但如果結論為否定(NO),則在步驟ST24就在莊家信貸顯示7B上顯示剩余的莊家信貸值,接著程序返回到步驟ST3。在這一方面,如果設置莊家信貸余數(shù)(如果有的話),就利用支付徽章繼續(xù)游戲。
根據(jù)以上描述的調整條件,有可能將游戲分為適當?shù)拇螖?shù),并且每次支付的徽章數(shù)由莊家信貸以第二轉換系數(shù)R2轉換而來,這樣使游戲廳獲得利潤。
盡管以上實施例中投幣機為旋轉滾筒型,但并不僅限于此,本發(fā)明還可應用于使用如LCD(液晶顯示)、LED(發(fā)光二極管)或CRT(陰極射線管)等顯示器件作為顯示符號的投幣機。
此外,本發(fā)明可應用于裝有滾筒停止按鈕的安裝于彈球盤游戲廳的投幣機(所謂的彈球盤投幣機)。這時,在圖3所示程序的步驟ST8和ST9之間插入一停止條件判斷步驟,用來判斷滾筒停止按鈕是否按下或接通,而且,接著進行的圖4中的步驟ST10的操作被改變?yōu)槿鐖D6所示。
更具體地說,在圖3步驟ST1判斷是否有徽章投入。如果結果為肯定(YES),則在步驟ST2顯示本機信貸莊家信貸。然后,在步驟ST3判斷是否進行游戲。在步驟ST4顯示根據(jù)游戲種類而扣除后的本機信貸和莊家信貸。然后,在步驟ST5判斷是否接收到起動信號(目前情況即來自用于起動滾筒旋轉的一起動開關的信號)。如果結果為肯定(YES),則在步驟ST6滾筒4L、4C、4R旋轉,然后在步驟ST7進行隨機數(shù)取樣。然后,在步驟ST8根據(jù)抽取的隨機數(shù)或從RAM23讀出的數(shù)判斷是否出現(xiàn)獲勝盤。如果滾筒停止按鈕按下,這在以上提到的未示出的條件判斷步驟進行判斷,根據(jù)比較結果,在步驟ST9進行滾筒停止控制。然后,程序進行到圖6所示步驟ST10,在此判斷當前盤是否為獲勝盤。如果當前盤為輸盤,則程序進行到步驟ST15′,判斷是否滿足調整條件。另一方面,如果當前盤為獲勝盤,則在步驟ST11增加莊家信貸。然后,在步驟ST12在本機信貸顯示7A上顯示以第二轉換系數(shù)R2將莊家信貸轉換后又加到本機信貸上計算而得的數(shù)值。
在彈球盤投幣游戲機的情況中,該信貸通常有一上限值,因此在步驟ST13′判斷本機信貸是否已達到這個上限值(如50)。如果結果為否定(NO),則程序進行到步驟ST15′,但如果結果為肯定(YES),在步驟ST14′支付與超過上限值部分對應的徽章,而且經扣除減少莊家信貸。
然后,在步驟ST15′判斷是否滿足調整條件。如果結果為肯定(YES),則在步驟ST20執(zhí)行圖5所示的調整程序,如果結果為否定(NO),則在步驟ST16′判斷莊家信貸是否等于零(0)。如果結果為肯定(YES),則程序返回到步驟ST1(即程序起點),但如果結果為否定(NO),則程序返回到ST3,即判斷游戲種類步驟。
如前所述,按照本發(fā)明第一實施例的投幣機,將游戲者游戲所獲利(莊家信貸)轉換為實際支付的徽章數(shù)(本機信貸)的第二轉換系數(shù)R2可以設置成小于將游戲者投入的徽章數(shù)轉換成莊家信貸的第一轉換系數(shù)R1的某一數(shù)值。因此,游戲中的支付比可以設置成高于100%的數(shù)值。結果,大獎出現(xiàn)的幾率就可設置成較高的值因而增加游戲的興趣。因而可以提高游戲機運行率而不使游戲者對游戲興趣索然,從而可增加營業(yè)額。
此外,預定獲勝盤得到的莊家信貸轉換成徽章數(shù)的第二轉換系數(shù)R2,使游戲廳方面比較愿使購買徽章時徽章和現(xiàn)金間的轉換系數(shù)等于用徽章交換獎金或現(xiàn)金時徽章和現(xiàn)金間的轉換系數(shù),這樣不會使作為顧客的游戲者覺得無利可圖,因此使游戲者對游戲更感興趣。
此外,當?shù)诙D換系數(shù)R2通過隨機數(shù)取樣確定時,轉換系數(shù)本身是變化的,這使游戲者不能清楚地辯認該轉換系數(shù),因此和利用設置開關將轉換系數(shù)設為某一固定值的情況相比這就更增加了游戲的樂趣,這從游戲廳經營的觀點來看更為有利。
圖7表示按照本發(fā)明第二實施例的射球游戲機(彈球盤)的前面板。
在覆蓋射球游戲機51的前面門52上部的玻璃窗內,有一游戲盤53,在其前面板上,除有包括諸如一個用于起動可變顯示部件53A顯示的特殊游戲的特殊獲勝孔53B、一個當特殊游戲以特定獲勝方式或其它預定條件下結束時被打開的特殊獲勝部件53C(所謂攻擊者)、普通獲勝孔53D及其它可變獲勝部件(所謂漏斗)的獲勝區(qū)域之外,還有用于彈球盤球(即桌上彈球戲,以后簡稱為“球”)來進行特殊游戲而不是普通游戲的可變顯示部件53A。本實施例中,當一個擊球進入作為特殊游戲開始孔的特殊獲勝53B時,該球(后面叫做“起動球”)被一起動球傳感器73探測到,參照后面,然后開始特殊游戲的可變顯示運行。然后,作為特殊游戲的結果,如果可變顯示以某一特定方式終止,則特殊獲勝部件53C及其它可變獲勝部件就從對游戲者不利的狀態(tài)變?yōu)閷τ螒蛘哂欣臓顟B(tài)??梢赃M行特殊游戲的射球游戲結構是已知的常規(guī)結構,本實施例采用了這種結構。
在前面板下部向上向玻璃窗傾斜的操作面板54上,裝有一硬幣投入口55、一C/P(信貸/支付)開關56、一本機信貸顯示57和一莊家信貸顯示58。每個顯示都由七段LED構成,用于以希望位數(shù)(如2)顯示數(shù)值。
此外,在游戲機前面板底部,裝有一射球手柄59、一硬幣支付槽69、一硬幣盤61,以及一揚聲器開孔62。
進行游戲時,游戲者操作手柄59,使裝在游戲盤53下面的射球器89(見圖8)將球射入游戲盤53。每投入游戲機一枚硬幣可以射一預定數(shù)的球(如20)。當球經過游戲盤下落時沒有進入任何獲勝孔或部件時,球就從裝在游戲盤底部的球排出口(所謂的出口)排出,收集起來為另一盤游戲再用。此外,如果從射球器89射出的球沒有到達游戲盤頂部返回射球器89,返回的球就掉入收集道,也在另一盤游戲再用。
此外,在游戲盤53上面,裝有一報警燈63用于當存貯的硬幣數(shù)值及相應球的數(shù)目小于各自的預定值時進行報警還裝有故障報警燈64用于出現(xiàn)各種故障時發(fā)光報警。
本實施例中,給予游戲者的獎酬(本機信貸)由實際支付的硬幣數(shù)表示,而游戲者擁有的進行游戲的權利(莊家信貸或第二游戲值)由球的數(shù)目表示。
要顯示部件中,本機信貸顯示57在將硬幣投入游戲機時顯示作為本機信貸的硬幣數(shù),此后,顯示以第二轉換系數(shù)R2將莊家信貸(目前情況即球數(shù)目表示的允許玩的盤數(shù))轉換為支付給游戲者的硬幣數(shù)所得的數(shù)值。另一方面,莊家信貸顯示58在投入硬幣時顯示以第一轉換系數(shù)R1將投入機器的硬幣數(shù)轉換為球數(shù)目所得的數(shù)值,此后顯示獲勝盤增加的或輸盤減少的球數(shù)目。
本實施例的特征在于,游戲者向游戲機投入硬幣時的硬幣-球轉換系數(shù)(第一轉換系數(shù)R1)和游戲者游戲中獲勝盤得球時的球-硬幣轉換系數(shù)(第二轉換系數(shù)R2)可設置成不同數(shù)值。后者即球-硬幣轉換系數(shù)可在游戲機開始運行時通過開關設置,或者利用隨機數(shù)從多個預定數(shù)值中選擇而定。
圖8表示本實施例射球游戲機(彈球盤游戲機)的控制電路系統(tǒng)。與圖2所示第一實施例類似,該控制電路系統(tǒng)在微機20控制下運行。微機20由一CPU(中央處理單元)21、I/O端口(輸入/輸出端口)22、22、一ROM(只讀存貯器)23、以及一RAM(隨機存取存貯器)24組成。CPU 21從以下的傳感器和開關接收信號。
首先,一射球傳感器71探測從上述射球器射出的球,它由適當?shù)匕惭b在射球器開口端(射出端)的磁傳感器所構成。
如前所述,一回球傳感器72探測已射出但沒有到達游戲盤頂部而返回射球器的球,并且它是由適當安裝在游戲盤53背面的收集通道處的磁傳感器所構成。
如前所述,一起動球傳感器73探測進入特殊獲勝孔53B的球(起動球),并且例如它由一微型開關構成。
一可靠球傳感器74探測進入特殊獲勝孔53B、特殊獲勝部件53C、普通獲勝孔53D和可變獲勝部件的球(可靠球),并且可由微型開關以及鄰近傳感器或類似傳感器所構成。
如前所述,C/P(信貸/支付)開關56裝在游戲機51的前面板上,信貸側和支付側之間的轉換可由手動來操作。
本實施例中,作為本機信貸的硬幣數(shù)和作為莊家信貸的球數(shù)目分別顯示在各自顯示器上,只要游戲者將C/P開關56放置在信貸側,獲勝盤就不支付硬幣,但莊家信貸數(shù)值和相應本機信貸數(shù)值將增加。另一方面,當C/P開關轉換至支付側時,CPU 21將判斷莊家信貸數(shù)值是否等于或高于硬幣支付下限值。如果結果為肯定(YES),將支付由莊家信貸轉換來的本機信貸數(shù)相應的硬幣。如果結果為否定(NO),將不支付硬幣,但根據(jù)剩余莊家信貸量還允許游戲者繼續(xù)游戲。
一硬幣傳感器75探測經硬幣入口55投入并經未示出的硬幣選擇器選擇的正常硬幣,除由非接觸型探測器的磁傳感器或光學傳感器構成外,還可由適當?shù)慕佑|型傳感器如微型開關構成。
一起動開關76探測前面描述的手柄59的動作來產生起動信號,并以與游戲者手柄操作聯(lián)動方式接通或斷開。
獲勝幾率開關77用于通過從兩個或更多個預定數(shù)值中進行選擇來設置獲勝盤支付游戲者的球總數(shù)與游戲者射出的球總數(shù)之比,即獲勝盤出現(xiàn)幾率決定的支付比。此處其結構與第一實施例的類似。獲勝幾率設置如前面描述的表1所示。
第一轉換系數(shù)開關78用于通過從兩個或更多個預定值中進行選擇來設置用于計算游戲者投入硬幣數(shù)L0提供的球數(shù)B0(莊家信貸)的第一轉換系數(shù)R1(如每投入一枚硬幣提供八個球時R1為“8”)。
設置的第一轉換系數(shù)R1舉例如表4所示。
表4級 R1(=Lo/Bo)1 1/202 1/253 1/304 1/355 1/406 1/45第二轉換系數(shù)開關79用于通過從兩個或更多個預定值中進行選擇設置將游戲者得到的莊家信貸(目前情況為球數(shù)目)轉換為本機信貸(實際支付的硬幣數(shù)的第二轉換系數(shù)R2)。
第二轉換系數(shù)R2的設置舉例如表5所示。
表5級 R2(=L1/B1)1 R1×10/102 R1×9/103 R1×8/104 R1×7/105 R1×6/106 R1×5/10按照前面舉例,假定將第一轉換系數(shù)開關78設在級“1”,將第二轉換系數(shù)開關79設在級“5”,那么游戲者向游戲機投入一枚硬幣就獲得20球的莊家信貸。然后當游戲者要支付硬幣時,如果他擁有400球,就將支付12(400×1/20×6/10枚硬幣的本機信貸。
當上述轉換系數(shù)R1和R2由隨機數(shù)設置而不是通過開關手動設置時,是由CPU 21通過隨機抽取而選擇的一個數(shù)值來確定每個系數(shù)的若干級中的一個。
微機20的CPU 21由上面提到的各傳感器和開關提供信號,并將檢測結果作為數(shù)據(jù)寫入RAM24,如下所述,還進行驅動運行機構的操作。
彈球盤游戲機51的運行機構除了由用來作為游戲所需的射球裝置的射球器89、用來產生效果和報警及其它聲音的揚聲器90、用來將硬幣發(fā)放給游戲者的硬幣箱91、用來驅動這些部件的驅動電路80到88所構成外,還由可變顯示部件53A、特殊獲勝裝置53C、本機信貸顯示57、莊家信貸顯示58、報警燈63、故障報警燈64構成。
在第二實施例中,第一轉換系數(shù)開關78和微機20構成第一轉換機構,用來以第一轉換系數(shù)R1將游戲媒介有效值(游戲者投入的硬幣數(shù))轉換為第二游戲值(莊家信貸),而第二轉換系數(shù)開關79和微機20構成第二轉換機構,用來以第二轉換系數(shù)R2將游戲中增加或減少了的第二游戲值(莊家信貸)轉換為第一游戲值(本機信貸)。
下面,將描述彈球盤游戲機在圖8所示控制電路控制下進行的游戲操作。
參照圖9,CPU 21在步驟ST31判斷是否有硬幣投入。當有硬幣投入硬幣入口55而且當投入的硬幣是正常的硬幣并且從硬幣傳感器75來的檢測信號提供給微機20時,判斷結果為肯定(YES)。如果結果為肯定(YES),在步驟ST32顯示本機信貸和莊家信貸。更具體地講,在本機信貸顯示57上顯示投入機器的硬幣數(shù),而在莊家信貸顯示58上顯示以第一轉換系數(shù)R1將這些硬幣數(shù)轉換為球數(shù)而得數(shù)值。
然后,在步驟ST33判斷起動開關是否接通,即手柄59是否動作。如果起動開關已接通,就射出一球。更具體地講,當游戲者操作手柄59時,CPU 21通過射球器驅動電路80驅動射球器89的一動力源(如電磁線圈或馬達),因此可以將一球射到游戲盤上。當射球傳感器71檢測到一個該射球操作射出的球時,就在步驟ST35將莊家信貸顯示的球數(shù)目減少一個本機信貸顯示57顯示的硬幣數(shù)等于將莊家信貸顯示58顯示的球數(shù)目以第二轉換系數(shù)R2轉換后的數(shù)值忽略小數(shù)部分而得到的整數(shù)。例如,假定球數(shù)目等于28,設置R1=1/20,R2=R1×8/10,結果28×1/20×8/10=1.12,因而,作為本機信貸的硬幣數(shù)顯示為“1”。
當射球時射球傳感器71沒有檢測信號時,可以判斷出現(xiàn)了某種故障,CPU 21通過故障報警驅動電路88使故障報警燈亮。
然后,在步驟ST36 CPU 21根據(jù)回球傳感器72的信號判斷是否有球返回。當檢測到一個回球時,在步驟ST37莊家信貸顯示58顯示的球數(shù)增加一個,然后程序進行到步驟ST39,如下所述,在此進行獲勝球檢測。
另一方面,如果沒檢測到回球,在步驟ST38進行獲勝盤判斷和可變顯示。這些操作以下面方式進行首先,進行隨機數(shù)取樣。更具體地說,與前述第一實施例類似,當接到來自時鐘脈沖發(fā)生器25的參考時鐘脈沖,CPU 21中寄存器存貯的整數(shù)就在一預定范圍內(如0~127)變化。然后,在一個中斷和下一中斷的間隔內,將某一預定值(如3)加到這整數(shù)上,得到的數(shù)值貯存在RAM 24內,而且一出現(xiàn)中斷操作貯存在RAM 24中的最后數(shù)值就被讀出,因此實現(xiàn)隨機數(shù)取樣。貯存在RAM 24中的數(shù)值在一個中斷和下一中斷之間的間隔內被更新。
然后,根據(jù)抽取的隨機數(shù)值或從RAM 24讀出的數(shù)值判斷是否出現(xiàn)獲勝盤。獲勝盤判斷是通過比較抽取的隨機數(shù)值和貯存在ROM 23中選用的獲勝幾率表來判斷是獲勝盤或輸盤。根據(jù)比較結果,設置一表示獲勝盤的標志(如一大獎或大獎以外的獎)或表示“輸盤”的標志。
然后,判斷起動球傳感器73是否檢測到一起動球。如果檢測到起動球,CPU 21根據(jù)上述標志利用可變顯示部件驅動電路86驅動可變顯示部件53A,因此可進行可變顯示。然后,如果上述標志表示的顯示最后類型為獲勝盤,就進行獲勝驅動控制。例如,如果判斷結果為“大獎”,CPU 21進行這種驅動操作,可變顯示的最后狀態(tài)為一預定顯示類型(如“777”),而且通過特殊獲勝部件驅動電路87驅動特殊勝部件53C,使之從對游戲者不利的狀態(tài)變?yōu)閷τ螒蛘哂欣臓顟B(tài)。
然后,在圖10的步驟ST39進行獲勝球檢測。更具體地講,CPU 21判斷可靠球傳感器74是否檢測到可靠球(獲勝球)進入特殊獲勝孔53B、特殊獲勝部件53C、普通獲勝孔53D和可變獲勝部件中的任何一個。如果沒檢測到獲勝球,則程序跳到步驟ST42,但如果檢測到獲勝球,則在步驟ST40將由預定支付比(如每一可靠球為10個球)決定的球數(shù)加到莊家信貸顯示58顯示的數(shù)上。然后,在步驟ST41本機信貸顯示57上顯示以第二轉換系數(shù)R2轉換得的硬幣數(shù)。
然后,在步驟ST42判斷是否滿足調整條件。如果結果為否定(NO),則在步驟ST43判斷莊家信貸是否等于零(0)。如果該問題結果為肯定(YES),則程序返回到步驟ST31,但如果結果為否定(NO),則程序返回到步驟ST33。
另一方面,如果在步驟ST42滿足調整條件,則在步驟ST50執(zhí)行圖11所示的調整程序。該調整程序與前面參考圖5描述的程序基本一致。本實施例調整條件由下面一種情況或多種情況共同規(guī)定(1)C/P開關56換至支付側。(2)調整開關接通。(3)從投入硬幣開始游戲已經過了一預定時間段。(4)游戲者投入的硬幣總數(shù)和游戲得到的硬幣總數(shù)之差等于或大于某一預定值,該調整開關是一內部開關(由程序設置的軟件開關),當大獎出現(xiàn)了預定次數(shù)(由如次數(shù)設置開關的數(shù)預先設置),以及最后大獎結束時,由CPU 21自動接通?;蛘撸诿總€大獎一結束就進行隨機數(shù)抽取,如果抽取的隨機數(shù)等于某一預定數(shù),則不進行調整(即可以繼續(xù)存貯莊家信貸,繼續(xù)游戲),如果不是,就進行調整,即支付硬幣。這些調整條件可以根據(jù)需要采用。
此外,當預先設置的獲勝幾率較高時可能容易滿足調整條件。這時獲勝幾率設置較高的游戲機更經常地提供信貸的調整即支付硬幣。
現(xiàn)在參考圖11所示的調整程序,在步驟ST51硬幣箱91被驅動使支付數(shù)量等于本機信貸硬幣,在步驟ST52本機信貸最后設為0。然后,在步驟ST53判斷是否沒有莊家信貸。如果結果為肯定(YES),即沒有莊家信貸,則程序回到程序起點即步驟ST31,但如果結果為否定(NO),則在步驟ST54莊家信貸顯示58上顯示剩余的莊家信貸值,隨后程序回到步驟ST33。然后游戲者可利用支付的硬幣再繼續(xù)游戲。
根據(jù)以上所述的調整條件,可以將游戲分為幾次,每次支付的硬幣數(shù)由莊家信貸以第二轉換系數(shù)R2轉換而來,使游戲廳獲利。
如上所述,按照第二實施例的彈球盤游戲機中,將游戲者通過游戲獲得的球數(shù)轉換成實際支付的硬幣數(shù)(本機信貸)的第二轉換系數(shù)R2可以設成小于將游戲者投入的硬幣數(shù)轉換成莊家信貸的第一轉換系數(shù)R1的某一值。因此,支付獲勝球的游戲支付比(獲勝幾率)可設成高于100%的數(shù)值。結果可將大獎出現(xiàn)的幾率設為較大值從而增加游戲的樂趣。因而,通過使游戲者對游戲更感興趣可增加游戲機運行率,從而增加營業(yè)額。
此外,當通過隨機數(shù)取樣確定第二轉換系數(shù)R2,轉換系數(shù)是變化的,這使游戲者不可能清楚地了解轉換系數(shù),因而與利用設置開關將轉換系數(shù)設置為一固定值的情況相比,增加了游戲的樂趣,這從游戲廳經營觀點來看是有利的。
以上描述的第二實施例是應用于球封閉式彈球盤游戲機。本發(fā)明也可應用于不用硬幣的普通彈球盤游戲機。
圖12和圖13分別是這種普通彈球盤游戲機的一個例子和其中控制電路。類似第二實施例圖7和圖8的部件,元件由相應參考數(shù)表示。
如圖12所示,在覆蓋彈球盤游戲機101前面板102上部的玻璃窗內,裝有一游戲盤103,在其前面板上,除有包括諸如一特殊獲勝孔103B用于使可變顯示部件53A開始特殊游戲、一個當特殊游戲以特定獲勝方式或在其它特定條件下結束時從不利于游戲者狀態(tài)變?yōu)閷τ螒蛘哂欣麪顟B(tài)的特殊獲勝部件103C(所謂攻擊者)、或其它特殊條件下普通獲勝孔103D及其它可變獲勝部件(所謂漏斗)的獲勝區(qū)域外,還有利用球進行特殊游戲而不是普通游戲的可變顯示部件103A。
在本實施例中,當射出的球進入特殊獲勝孔103B,該球(起動球)由起動球傳感器73(見圖13)探測到,然后開始特殊游戲的可變顯示。然后,如果特殊游戲的可變顯示以某特定方式(大獎標志)結束,特殊獲勝部件103C就從關閉狀態(tài)即對游戲者不利的狀態(tài)變?yōu)閷τ螒蛘哂欣拇蜷_狀態(tài)。在這種情況,特殊獲勝部件103C的打開狀態(tài)可持續(xù)一預定時間,或者重復間歇地打開和關閉。
在游戲盤103下面,裝有一獲勝時輸出獎勵球的球出口104,和接收經過球出口104的球且貯存即將裝入射球器89(見圖13)的球的一上盤105。此外,在上盤105下面,裝有一射球手柄109,一球輸出槽110和一下盤11。此外,還提供有一C/P(信貸/支付)開關56,本機信貸顯示57和一莊家信貸顯示58。每個顯示都由用來以所希望的位數(shù)(如2)顯示數(shù)值的七段LED所構成。
此外,在游戲盤103頂部,除裝有一出現(xiàn)各種故障時即發(fā)亮的故障報警燈64外,還裝有一未示出的傳感器檢測到貯存的獎勵球數(shù)小于某一預定數(shù)時報警的報警燈63。
游戲時,游戲者操作手柄109,使射球器89將一球射到游戲盤103上。當球經游戲盤下落而沒進入任何獲勝孔或部件時,該球就由裝在游戲盤103底部的出口排出。此外,如果從射球器89射出的球沒到達游戲盤頂部而返回射球器89,回球就掉入下部收集通道,然后經球輸出槽110回到下盤111。
在本實施例中,游戲者用一定數(shù)量的錢購買球將球貯存在上盤105后就開始游戲。應該注意到用錢買的球即第一游戲值(本機信貸)直接用于游戲。因此,本實施例中,將第一游戲值轉換為第二游戲值的第一轉換系數(shù)R1設為1。第一游戲值(本機信貸)由他開始游戲時購買的球數(shù)和信貸調整時實際支付的球數(shù)表示,而第二游戲值(莊家信貸)由獲勝盤增加而不支付的球數(shù)或輸盤減少球數(shù)表示。
然后,如果游戲中出現(xiàn)獲勝盤,只要游戲者將C/P開關置于信貸側,游戲者獲得的利益(獎勵的球數(shù))就加到莊家信貸上。莊家信貸顯示58顯示游戲者通過獲勝盤獲得的球數(shù),而本機信貸顯示57顯示根據(jù)第二轉換系數(shù)R2由這些獲勝盤獎勵球數(shù)計算而來的實際支付的獎勵球數(shù)。只要游戲者將C/P開關置于信貸側,就不支付獎勵球,而莊家信貸增加,因而轉換所得的本機信貸增加。
如果游戲者已將C/P開關置于支付側,就根據(jù)獎勵類型支付一預定數(shù)目的獎勵球,因此莊家信貸和本機信貸減少。
本實施例特征在于,將錢購買的球數(shù)轉換為游戲使用的球數(shù)的轉換系數(shù)(第一轉換系數(shù)R1)和將獲勝盤存放的獲得的獎勵球數(shù)轉換為實際支付的獎勵球數(shù)的轉換系數(shù)(第二轉換系數(shù)R2)可以設成不同值。后者即第一轉換系數(shù)R2可通過游戲機開始運行時操作第二轉換系數(shù)開關79(圖見13)設置,或者利用隨機數(shù)從多個數(shù)值中進行選擇來決定。
圖13表示彈球盤游戲機101的電路系統(tǒng)圖??刂齐娐方Y構類似于圖8所示的控制電路,并采用利用微機20控制游戲操作。然而,由于不使用硬幣為游戲媒介,就沒有圖8中出現(xiàn)的硬幣傳感器75。此外,游戲機101內安置有獎勵球輸出部件112和其驅動電路113來代替硬幣槽91和驅動電路83。
本實施例中,獲勝幾率開關77通過從兩個或多個數(shù)值中進行選擇設置獲勝盤(并因此寄存的支付獎勵球數(shù))和正常射出球數(shù)(射出且經射球傳感器71探測到的球數(shù)減去返回且經回球傳感器72探測到的球數(shù))之比為游戲中獲勝盤出現(xiàn)的幾率。獲勝幾率設置如表1所示,與第一、第二實施例類似。
游戲中,一有球射出,微機20就進行隨機數(shù)抽取,并且利用貯存于ROM并根據(jù)開關77設置的獲勝幾率而選擇的獲勝盤確定表,來判斷獲勝盤,由此產生一預定獲勝方式。在這一點上,射球傳感器71和回球傳感器72用于設置獲勝幾率。但是,如果不進行這種獲勝幾率設置,就不需要設置獲勝幾率開關77、射球傳感器71和回球傳感器72。
在第一和第二實施例中,將徽章數(shù)或硬幣數(shù)表示的本機信貸轉換為莊家信貸的第一轉換系數(shù)是通過游戲機設置的。但在第三實施例中,購買的球直接用在游戲中,因此作為第一轉換系數(shù)的購買的球與射出球轉換比等于1。因此,本彈球盤游戲機不設置第一和第二實施例中使用的第一轉換系數(shù)開關。
第二轉換系數(shù)開關79用于通過從兩個或更多預定值中進行選擇來設置將游戲者擁有的表示玩游戲權利的莊家信貸B1(本實施例該射球數(shù)作為信貸而被寄存)轉換為本機信貸(實際支付的獎勵球數(shù))的第二轉換系數(shù)R2。
下面將描述彈球盤游戲機在控制電路控制下進行的游戲操作。
如圖14所示,在步驟ST61,CPU 21首先判斷起動開關76是否已接通,即手柄109是否已動作。如果起動開關76已接通,則在步驟ST62射出一球。射球傳感器71一探測到一個這一射球操作所射的球,則在步驟ST63只要莊家信貸不為“0”,莊家信貸顯示58顯示的球數(shù)就減少一個。這時,將要實際支付的獎勵球數(shù)顯示在本機信貸顯示57,是以第二轉換系數(shù)R2將莊家信貸轉換而得的數(shù)值略去小數(shù)部分后所得的整數(shù)。
然后,在步驟ST64,CPU 21根據(jù)回球傳感器72的信號判斷是否有回球。當有一個回球被探測到,在步驟ST65則莊家信貸顯示58顯示的數(shù)字增加一,然后程序進行步驟ST68,在此進行下面參照圖15將要描述的獲勝探測。另一方面,如果沒探測到回球,則在步驟ST66進行獲勝盤判斷和可變顯示。
在這一點上,如果不安排上述的獲勝幾率,則不設置獲勝幾率設置開關77、射球傳感器71和回球傳感器72,那么就略去步驟ST63到ST65。
步驟ST66進行的獲勝盤判斷和可變顯示如第二實施例中參照圖9的描述。
首先,進行隨機數(shù)抽取。更具體地講,與上述第一實施例類似,當接到來自時鐘脈沖發(fā)生器25的參考時鐘脈沖,CPU 21中寄存器存貯的整數(shù)就在一預定范圍內(如0~127)變化。然后,在一個中斷和下一中斷的間隔內,將某一預定值(如3)加到這整數(shù)上并將得到的數(shù)值貯存在RAM 24內,而且一出現(xiàn)中斷操作,貯存在RAM 24中的最后數(shù)值就被讀出,因而實現(xiàn)隨機數(shù)抽取。貯存在RAM 24中的數(shù)值在一個中斷和下一中斷之間的間隔內被更新。
然后,根據(jù)抽取的隨機數(shù)或從RAM 24讀出的隨機數(shù)判斷是否出現(xiàn)獲勝盤。獲勝盤判斷是通過比較抽取的隨機數(shù)和貯存在ROM 23中的獲勝幾率表來判斷是某種獲勝盤。根據(jù)比較結果,設置表示某種獲勝盤(如大獎或大獎以外的獎)標志或一種輸盤標志。
然后,判斷起動球傳感器73是否探測到一起動球。如果探測到起動球,CPU 21根據(jù)上述標志利用可變顯示部件驅動電路86驅動可變顯示部件103A,因此進行可變顯示。然后,如果上述標志表示的最后顯示型式是獲勝盤,就進行獲勝驅動控制。例如,如果判斷結果為“大獎”,則CPU 21進行這種驅動操作,可變顯示的最后狀態(tài)為一預定顯示類型(如“777”),然后通過特殊獲勝裝置驅動電路87驅動特殊獲勝部件103C,使之從對游戲者不利狀態(tài)變?yōu)閷τ螒蛘哂欣臓顟B(tài)。
然后,在圖15的步驟ST68進行獲勝球探測。更具體地說,CPU 21判斷可靠球傳感器74是否探測到有可靠球進入特殊獲勝孔103B、特殊獲勝部件103C、普通獲勝孔103D及可變獲勝部件。如果探測到可靠球,則在步驟ST69將由預定支付比(如每個可靠球為十個球)決定的球數(shù)加于莊家信貸顯示58顯示的數(shù)上,然后,在步驟ST70本機信貸顯示57顯示以第二轉換系數(shù)轉換的硬幣數(shù)。
然后,在步驟ST71判斷是否滿足調整條件。如果結果為否定(NO),則程序返回起點即步驟ST61,但如果結果為肯定(YES),即如果滿足調整條件,則在步驟ST72執(zhí)行調整程序。
如圖16所示,在步驟ST81驅動獎勵球輸出裝置112支付作為本機信貸的獎勵球,在步驟ST82本機信貸最終置為0。然后,在步驟ST83判斷是否還沒有莊家信貸。如果結果為肯定(YES),即如果還沒有莊家信貸,則程序返回程序起點即圖14中步驟ST61,但如果結果為否定(NO),則在步驟ST84莊家信貸顯示58顯示莊家信貸余額,隨后程序返回步驟ST61。然后,游戲者可利用支付的獎勵球繼續(xù)下盤游戲。
按照上述調整條件,可以將游戲分為幾次,每次支付的獎勵球數(shù)是在第二轉換系數(shù)時由莊家信貸轉換而來,以使得游戲廳獲利。
如上所述,按照第三實施例彈球盤游戲機,將游戲者通過游戲獎勵轉換為實際支付的球數(shù)的第二轉換系數(shù)R2可以設成小于游戲開始時第一轉換系數(shù)R1(本實施例中等于1)的數(shù)值。因此,支付作為莊家信貸的射出球的支付比(獲勝幾率)可設成高于100%的值。結果,大獎出現(xiàn)的幾率可設為較大值因而增加玩游戲的樂趣。因此,由于游戲者對游戲更感興趣可增加游戲機運行率,從而增加營業(yè)額。
在第三實施例中,就裝有獲勝幾率開關77、射球傳感器71和回球傳感器72的彈球盤游戲機作了描述。對不裝這些部件的傳統(tǒng)彈球盤游戲機,圖14所示的游戲運行省略了獲勝幾率設置和射球及回球探側。更具體地說,略去了步驟ST63和ST65,步驟ST64的判斷變?yōu)榕袛嗍欠窠邮盏狡饎忧騻鞲衅?7的信號。
本發(fā)明決不僅限于上述舉例的優(yōu)選實施例。例如,游戲媒介不局限于徽章或球為代價物,而可采用預付卡如磁卡和IC卡。這就是,游戲機的結構使游戲者將可寫/可讀卡投入游戲機已有入口而開始游戲,游戲結束時,剩余的信貸就存入卡片。本發(fā)明不僅可應用于上述游戲機,而且還可用于視頻撲克牌游戲、紙牌(bingo)游戲、開諾(kino)游戲、黑杰克(black jack)游戲和賽馬游戲的游戲機。
權利要求
1.一種使用隨游戲結果而增減的游戲媒介進行游戲的游戲機,其特征在于所述游戲機包括第一轉換系數(shù)設置裝置,用于設置一個用來將由給游戲者的所述游戲媒介值表示的第一游戲值轉換為所述游戲者玩游戲權利所表示的第二游戲值的第一轉換系數(shù);第二轉換系數(shù)設置裝置,用于設置一個用來將第二游戲值與第一轉換系數(shù)無關地轉換為第一游戲值的第二轉換系數(shù)。
2.如權利要求1所述的游戲機,其中所述第一轉換系數(shù)設置裝置包括從多個預定值中選擇一個希望值,從而設置第一轉換系數(shù)的開關裝置。
3.如權利要求1所述的游戲機,其中所述第一轉換系數(shù)設置裝置包括通過抽取隨機數(shù)決定第一轉換系數(shù)的裝置。
4.如權利要求1所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括從多個預定值中選擇一個希望值從而設置第二轉換系的開關裝置。
5.如權利要求2所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括從多個預定值中選擇一個希望值從而設置第二轉換系數(shù)的開關裝置。
6.如權利要求3所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括從多個預定值中選擇一個希望值,從而設置第二轉換系數(shù)的開關裝置。
7.如權利要求1所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括當?shù)诙螒蛑翟黾踊驕p少時通過抽取一隨機數(shù)確定第二轉換系數(shù)的裝置。
8.如權利要求2所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括當?shù)诙螒蛑翟黾踊驕p少時,通過抽取一隨機數(shù)確定第二轉換系數(shù)的裝置。
9.如權利要求3所述的游戲機,其中所述第二轉換系數(shù)設置裝置包括當?shù)诙螒蛑翟黾踊驕p少時,通過抽取一隨機數(shù)確定第二轉換系數(shù)的裝置。
10.如權利要求1所述的游戲機,還包括用于顯示第二游戲值的第一顯示裝置和用于顯示第一游戲值的第二顯示裝置。
11.如權利要求1所述的游戲機,還包括以第一轉換系數(shù)將第一游戲值轉換為第二游戲值的第一轉換裝置,以及以第二轉換系數(shù)將第二游戲值轉換為第一游戲值的第二轉換裝置。
12.如權利要求11所述的游戲機,還包括第一顯示裝置,用于顯示第一轉換機構轉換結果的第二游戲值,和第二顯示裝置,用于顯示第二轉換機構轉換結果的第一游戲值。
13.如權利要求12所述的游戲機,其中所述第一顯示裝置顯示允許的最大可能游戲盤數(shù),第二顯示裝置顯示游戲媒介的數(shù)目。
14.如權利要求1所述的游戲機,其中所述第一游戲值由游戲媒介數(shù)衡量,第二游戲值由允許玩的最大可能游戲盤衡量。
15.如權利要求11所述的游戲機,其中所述第一游戲值由游戲媒介數(shù)衡量,第二游戲值由允許玩的最大可能盤數(shù)衡量。
16.如權利要求14所述的游戲機,其中所述游戲媒介是徽章或硬幣。
17.如權利要求16所述的游戲機,其中所述的游戲是利用數(shù)量隨游戲結果而增減的游戲球進行,允許玩的最大可能盤數(shù)相應于游戲球數(shù)量。
18.如權利要求17所述的游戲機,其中所述游戲球用作游戲媒介,因此第一轉換系數(shù)設為1。
19.如權利要求12所述的游戲機,還包括游戲中當滿足某一預定調整條件時向游戲者支付相應第一游戲值的游戲媒介的裝置。
20.如權利要求12所述的游戲機,其中當支付游戲者相應第一游戲值的游戲媒介時,除非第二游戲值余額為0,否則就允許繼續(xù)游戲。
21.在一利用隨游戲結果而增減游戲媒介來進行游戲的游戲機中,其特征在于改進包括根據(jù)游戲結果而增加或減少玩的最大可能盤數(shù)的裝置;以第一轉換系數(shù)將游戲媒介轉換為玩的最大可能盤數(shù)的裝置;以與第一轉換系數(shù)無關地設置的第二轉換系數(shù)將玩的最大可能盤數(shù)轉換為游媒介數(shù)的裝置。
全文摘要
利用隨游戲結果而增減的游戲媒介在游戲機上進行游戲。第一游戲值規(guī)定為給予游戲者的游戲媒介值。第一游戲值以第一轉換系數(shù)轉換成第二游戲值,第二游值規(guī)定為游戲者進行游戲的權利。將第二游戲值轉換成第一游戲值的第二轉換系數(shù)的設置與第一轉換系數(shù)無關。
文檔編號G07F17/32GK1106553SQ9411643
公開日1995年8月9日 申請日期1994年9月23日 優(yōu)先權日1994年3月11日
發(fā)明者岡田和生 申請人:環(huán)球銷售有限公司
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