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用于改進博弈游戲的系統(tǒng)和方法與流程

文檔序號:11451317閱讀:518來源:國知局
用于改進博弈游戲的系統(tǒng)和方法與流程

相關申請的交叉引用

本申請要求于2014年7月16日提交的美國臨時專利申請第62/025,409號的優(yōu)先權,其通過整體內容引用并入本文。



背景技術:

本申請總體上涉及下注或者博弈游戲,諸如由娛樂場和其他博弈設施中的游戲制造者所提供的那些游戲。

許多不同的博弈游戲為本領域的技術人員所知,諸如輪盤、二十一點、骰子、賓戈、老虎機和其他。雖然利用不同的游戲儀器(諸如:紙牌、骰子、桌子、輪子和其他)并且利用不同的規(guī)則玩這些各種博弈游戲,但是每個博弈游戲的概念通常該相同的——對某個事件的結果進行博弈并且如果你博弈正確則贏取一些東西。

游戲制造者(諸如娛樂場)常常對提供新的或經改進的博弈游戲感興趣以吸引更多玩家。類似地,游戲玩家通常地對新的或經改進的博弈游戲感興趣以保持游戲興趣。然而,關于從游戲制造者的視角和游戲玩家的視角二者引入新博弈游戲存在許多潛在的問題。

例如,對于游戲制造者而言,新博弈游戲可能要求開發(fā)成本;以其他已知游戲為代價保證新的游戲的占地空間;購買新游戲儀器(例如,桌子)來玩新游戲;開發(fā)玩新游戲的新規(guī)則;訓練員工管理新游戲的時間和費用;和其他本領域中已知的。因此,游戲制造者必須平衡與實現新博弈游戲相關聯(lián)的時間和成本與利用新博弈游戲吸引新玩家的潛在益處。

對于游戲玩家而言,新博弈游戲可能要求學習新規(guī)則;研究新賠率;以及開發(fā)用于玩新游戲的新策略。許多玩家將選擇僅對其對用于玩游戲的眾所周知的策略感到滿意的游戲進行博弈。

作為引入新博弈游戲的備選方案,可以修改現有的博弈游戲。例如,由于關于游戲時間的博弈的價值中的一些感知的增加,因而延長玩家玩特定博弈的時間可能增加玩家對博弈游戲的興趣。但是延長玩家玩特定游戲的時間對于游戲制造者而言可能是不期望的,這是因為其延長機構優(yōu)勢導致機構利潤的速率。

已經開發(fā)已知博弈游戲的變型以便允許玩家對多個事件而不是僅單個事件的結果進行博弈。例如,輪盤的經修改的游戲允許玩家對并發(fā)和順序的多個事件(而不是傳統(tǒng)的單個旋轉)的結果進行博弈。這些經修改的多事件博弈游戲給玩家提供通過對多個事件的最差賠率博弈來增加獎勵。遺憾的是,多事件博弈游戲的當前實現包含對玩家的顯著的限制和妨礙,因此創(chuàng)造了玩家采納這樣的游戲的障礙因素。

因此,需要玩家和游戲制造者二者期望的經改進的博弈游戲。



技術實現要素:

本申請公開了用于改進博弈游戲的系統(tǒng)和方法,更特別地,用于利用已知博弈游戲實現“套現”選項的系統(tǒng)和方法。

在一個實施例中,一種用于博弈游戲的電子游戲系統(tǒng),包括:電子數據存儲庫,其包括計算機可執(zhí)行軟件;一個或多個處理器,其被配置為執(zhí)行軟件并且使得電子游戲系統(tǒng):從游戲玩家接收多事件博弈;向游戲玩家提供與多事件博弈有關的套現選項,其中套現選項在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且從游戲玩家接收套現請求。

在電子游戲的一些實例中,一個或多個處理器還被配置為使得電子系統(tǒng):向游戲玩家提供多事件博弈狀態(tài)。

在電子游戲的一些實例中,一個或多個處理器進一步被配置為使得電子系統(tǒng)進:基于多事件博弈的至少一個完成事件來計算套現選項。

在電子游戲的一些實例中,套現選項附加地基于游戲玩家數據。

在電子游戲的一些實例中,博弈游戲是輪盤。

在電子游戲的一些實例中,多事件博弈包括在特定旋轉數中接收基于博弈的數目特定次數。

在電子游戲的一些實例中,一個或多個處理器還被配置為使得電子游戲:將套現提議顯示在顯示設備上。

在另一實施例中,一種用于玩博弈游戲的方法,包括:從游戲玩家接收多事件博弈;向游戲玩家提供與多事件博弈有關的套現選項,其中套現選項在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且從游戲玩家接收套現請求。

在方法的一些實例中,方法還包括:向游戲玩家提供多事件博弈狀態(tài)。

在方法的一些實例中,方法還包括:基于多事件博弈的至少一個完成事件來計算套現選項。

在方法的一些實例中,套現選項附加地基于游戲玩家數據。

在方法的一些實例中,博弈游戲是輪盤。

在方法的一些實例中,多事件博弈包括在特定旋轉數中接收基于博弈的數目特定次數。

在方法的一些實例中,方法還包括:將套現提議顯示在顯示設備上。

在又一實施例中,一種非暫態(tài)計算機可讀介質包括計算機可執(zhí)行指令,其當由處理器執(zhí)行時使得計算設備執(zhí)行玩博弈游戲的方法,該方法包括:從游戲玩家接收多事件博弈;向游戲玩家提供與多事件博弈有關的套現選項,其中套現選項在多事件博弈中的第一事件之后并且最后事件之前被提供;并且從游戲玩家接收套現請求。

在非暫態(tài)計算機可讀介質的一些實例中,方法還包括:向游戲玩家提供多事件博弈狀態(tài)。

在非暫態(tài)計算機可讀介質的一些實例中,方法還包括:基于多事件博弈中的至少一個完成事件來計算套現選項。

在非暫態(tài)計算機可讀介質的一些實例中,套現選項附加地基于游戲玩家數據。

在非暫態(tài)計算機可讀介質的一些實例中,博弈游戲是輪盤。

在非暫態(tài)計算機可讀介質的一些實例中,多事件博弈包括在特定旋轉數中接收基于博弈的數目特定次數。

附圖說明

圖1描繪了簡單的拋硬幣博弈游戲中的套現選項的示例。

圖2描繪了包括多事件博弈選項的電子輪盤游戲。

圖3描繪了包括多事件博弈選項和套現選項的電子輪盤游戲。

圖4描繪了待與多事件博弈游戲一起使用的多芯片的示例。

圖5描繪了用于在多事件博弈游戲中提供套現選項的方法。

圖6描繪了諸如可以被用于實現電子博弈游戲的示例計算機系統(tǒng)。

圖7描繪了電子博弈游戲系統(tǒng)。

具體實施方式

博弈游戲使玩家的短期希望對抗游戲制造者的長期賠率。一般而言,贏得博弈的賠率越低,贏得博弈的支出越高,并且反之亦然。并且一般地“機構優(yōu)勢”或“機構長處”被構造到任何特定博弈中以確保游戲制造者長期獲勝。存在許多傳統(tǒng)的博弈游戲,并且可以在娛樂場等中找到那些博弈游戲中的許多博弈游戲。這些傳統(tǒng)游戲的規(guī)則、賠率和支出在本領域中是眾所周知的。

傳統(tǒng)的博弈游戲

傳統(tǒng)的博弈游戲包括例如:輪盤、二十一點、骰子、賓戈、老虎機、體育博弈和其他。每個博弈游戲往往基于游戲的特點,來單獨地實現博弈和支出。進一步地,大多數傳統(tǒng)的博弈游戲是單事件游戲,例如,其中玩家將博弈放在單個事件發(fā)生(例如,挑選輪盤中的正確數目、在二十一點中擊打發(fā)牌人的手、命中骰子中的點、對體育中的正確團隊博弈)的賠率上的游戲。如上文,如果該事件的確發(fā)生,則事件發(fā)生的賠率與支出反相關。即,如果事件是不太可能的,那么支出是相對更高的。但是如果事件是更可能的,那么支出是相對更低的。并且在幾乎由游戲制造者(諸如娛樂場)所提供的所有博弈游戲中,支出由機構優(yōu)勢進一步降低。

輪盤是傳統(tǒng)的博弈游戲,其中“桌臺管理員”或發(fā)牌人在一個方向上旋轉輪子,然后在圍繞輪子的周長運行的圓形軌道周圍的相反方向上旋轉球。球最終落到輪子上并且進入輪子上的多個口袋之一中,其常常是著色并且數字的。所得的數目口袋是提供給輪盤的玩家的許多類型的單事件博弈的基礎(例如,口袋的正確數目或者口袋的正確顏色)。通常,輪盤玩家通過將錢或芯片或其他博弈儀器放在輪盤臺上的特定博弈區(qū)域上博弈,其被稱為“布局”。許多單事件博弈使用傳統(tǒng)布局是可能的,包括:“內側博弈”和“外側博弈”。

往往具有較低的賠率但是較大的支出的輪盤中的內側博弈的示例包括:(1)直線(或單個)博弈,其中芯片整個被放置在布局上的數字正方形的中間上,其在球在相同數字的指定口袋中著陸的情況下支付;(2)分割博弈(即,對兩個相鄰數目的博弈),其中芯片被放置在兩個數字之間的垂直線或水平線上,其在球在兩個數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;(3)街道博弈(即,對布局的單個水平線上的三個數字的博弈),其中芯片被放置在線的結尾處的數目的線的邊緣上,其在球在三個數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;(4)角或正方形博弈(即,對正方形布局中的四個數字的博弈),其中芯片被放置在四個數字之間的線的水平和垂直交點處,其在球在四個數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;(5)六線或雙街道博弈(即,對兩個相鄰街道的博弈),其中芯片被放置在兩個街道之間的對應的交點處,其在球在六個數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;(6)三人博弈(即,對單零布局輪盤中的0、1和2或0、2和3之間的交點的博弈);(7)籃子博弈(即,對0、1和2;0、00和2;或者00、2和3的博弈(僅雙零布局)),其中芯片被放置在三個期望的數字的交點處,其在三個數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;(8)頂行博弈(即,對雙零布局臺中的0、00、1、2和3的博弈),其中芯片被放置在0和1的角或者00和3的角處,其在球在數字中的任一個的口袋中著陸的情況下支付;以及其他本領域中已知的。

往往具有較好的賠率但是較小的支出的輪盤中的“外側博弈”的示例包括:(1)顏色博弈,其中芯片被放置在特定(通常著色的)布局區(qū)域,其在球在相同顏色的口袋中著陸的情況下支付;(2)偶數或奇數博弈,其中芯片被放置在特定布局區(qū)域(常常標記有“偶數”或“奇數”),其在球在具有對應的偶數或奇數的口袋中著陸的情況下支付;(3)“一打”博弈,其中芯片被放置在特定布局區(qū)域(常常標記有“1-12”或“13-24”或“25-36”或“第1個12”或“第2個12”或“第3個12”等),其在球在具有對應于所選擇的“一打”的數目的口袋中著陸的情況下支付;(4)列博弈,其中芯片被放置在定位在數字的列的底部處的特定布局區(qū)域中,其在球在具有對應于所選擇的列的數目的口袋中著陸的情況下支付;(5)下半區(qū)博弈(或“manqué”博弈),其中芯片被放置在特定布局區(qū)域(常常標記有“1-18”)中,其在球在具有范圍內的數字的口袋中著陸的情況下支付;(6)上半區(qū)博弈(或者“passe”博弈),其中芯片被放置在特定布局區(qū)域(常常標記有“19-36”)中,其在球在具有范圍內的數字的口袋中著陸的情況下支付;以及其他本領域中已知的。

由于游戲制造者將常常支付小于任何特定單事件博弈指示的真實賠率,因而針對玩家的任何特定單事件博弈的期望值是負的(即,玩家被期望長期輸錢)。

顯著地,根據上文所描述的相同原理,輪盤可以被實施在電子游戲系統(tǒng)上或可以由游戲服務(諸如基于因特網的游戲服務)托管。

另一傳統(tǒng)的博弈游戲是二十一點或“二十一”。在二十一點中,玩家與發(fā)牌人競爭并且不與任何其他玩家競爭。二十一點的程序在于,玩家被發(fā)給初始兩張手牌。在接收到初始兩個紙牌之后,玩家具有取得一個或多個附加紙牌的選項。此外,其他選項(諸如分割紙牌或加倍下注)在本領域中是已知的。最終地,玩家博弈的單事件是擊敗發(fā)牌人,其可以以多個方式完成,包括:(1)在沒有發(fā)牌人二十一點的情況下,利用玩家的前兩個紙牌得到二十一點(被稱為二十一點);(2)在不超過二十一點的情況下,到達總計比發(fā)牌人更高的最后點;或者(3)讓發(fā)牌人拖附加紙牌,直到發(fā)牌人的手里超過二十一點。

根據上文所描述的相同原理,二十一點可以被實施在電子游戲系統(tǒng)上或可以由游戲服務托管。

另一傳統(tǒng)的博弈游戲是骰子。可以通過一個或多個玩家與游戲制造者(諸如娛樂場)博弈來玩骰子。玩家在骰子臺(也被稱為“布局”)上博弈,其顯示各種博弈選項。

通常地在兩個階段中玩骰子:“出現”和“點”。為了開始一輪,射手利用一對骰子使一個或多個出現翻滾。(即,當骰子的和等于)二、三或十二的出現翻滾被稱為“擲骰子”或“擲骰子退出”并且博弈“通過線”的任何人失敗。七或十一的出現翻滾被稱為“自然的”,并且博弈通過線的任何人勝利。其他可能的數字是點數:四、五、六、八、九和十。如果射手使出現翻滾上的這些數字之一翻滾,則這建立“點”。如果射手在翻滾七之前使點值再次翻滾或“命中”,則通過線勝利并且新一輪開始。如果射手在重復點數(“七出(seven-out)”)之前翻滾任何七,則通過線失敗并且骰子順時針通過到下一輪的下一新射手。

像在輪盤中那樣,骰子博弈的期望值通常是負的,使得玩家在長期期間將總是輸錢,這是因為機構總是將支付賠率設定到小于實際賠率。僅有例外是玩家被允許在點被建立在通過/來博弈、不通過/不來博弈之后做出的“賠率博弈”。然而,不能獨立地做出該博弈,這是因為點必須首先被建立,因此整個博弈的期望值(包括賠率)仍然是負的。最終地,骰子玩家博弈的單事件是在游戲的不同的階段期間的翻滾的值。

根據上文所描述的相同原理,骰子可以被實施在電子游戲系統(tǒng)上或可以由游戲服務托管。

許多其他博弈游戲存在并且是在本領域中是眾所周知的(諸如賓戈、老虎機和其他各種紙牌游戲)。像前述博弈游戲那樣,博弈通?;趩问录韯倮2⑶蚁袂笆鲇螒蚰菢?,其可以被實施在電子游戲系統(tǒng)上或可以由游戲服務托管。

針對傳統(tǒng)的單事件博弈游戲的多事件博弈

為了使傳統(tǒng)的博弈游戲更吸引玩家,可以提供附加的多事件或“連續(xù)玩法”博弈。多事件博弈可以吸引玩家,這是因為多事件博弈提供種種不同的博弈機會和潛在地高得多的支出。例如,可以對按順序發(fā)生的若干事件(在若干事件內發(fā)生的指定事件集和其他事件)進行博弈。與所有類型的多事件博弈一致,通過贏得博弈所要求的事件的總數來降低贏得多事件博弈的概率。

對傳統(tǒng)的博弈游戲的多事件博弈修改的益處在于,其允許針對任何傳統(tǒng)的博弈游戲的實際上無限數目的唯一博弈。例如,不是對輪盤輪子的單個旋轉博弈,玩家可以對輪盤輪子的兩個或兩個以上旋轉的結果(諸如連續(xù)的兩個黑色數字或連續(xù)的兩個紅色數字等)進行博弈?;蛘咄婕铱梢圆┺娜齻€旋轉的結果是三個偶數或者備選地三個奇數、或者偶數和奇數的某種混合。

然而,存在與修改包括多事件博弈選項的傳統(tǒng)的博弈游戲相關聯(lián)的許多挑戰(zhàn)。一個挑戰(zhàn)是修改如輪盤和骰子的游戲的布局以提供附加博弈。另一挑戰(zhàn)是修改游戲規(guī)則以確保游戲仍然逐輪迅速地移動。又一挑戰(zhàn)是跟蹤針對無數不同的多事件博弈選項的賠率和支出。并且也許最大的挑戰(zhàn)是以可理解的方式將多事件博弈呈現給臨時的玩家和有經驗的玩家二者。

即使以關于對于游戲玩家可理解的這樣的方式呈現多事件博弈,博弈對玩家也必須是期望的。對玩家的多事件博弈的潛在吸引是得到針對具有較低的總賠率的一系列事件的高得多的支出的能力。然而,當多個事件對于勝利很必要時,顯著地降低對博弈的控制的玩家的感知的感覺。雖然針對這樣的多事件的支出可以是更高的,但是其可以不是足夠高以使得玩家采取附加風險。

基于計算機的游戲(包括電子游戲設備和基于因特網的游戲)的出現已經增加可以提供給玩家的游戲的類型的數目以及博弈(如多事件博弈)的類型的復雜性。電子游戲超過由發(fā)牌人管理的傳統(tǒng)的游戲的優(yōu)勢是突然跟蹤來自許多玩家的許多類型的博弈的計算機系統(tǒng)的能力。

在一些實例中,具有發(fā)牌人的傳統(tǒng)的博弈游戲可以增強有電子游戲裝置(諸如計算機、觸摸板、手持式電子設備等)以便使能傳統(tǒng)的博弈設置(諸如娛樂場)中的更廣泛的各種博弈。例如,輪盤臺可以包括觸摸屏顯示設備,其允許玩家在沒有必須跟蹤每個多事件博弈的人類發(fā)牌人的情況下,基于多個事件進行更復雜的博弈。這樣的電子游戲裝置可以進一步通過提供博弈基金的電子支付來促進博弈過程。因此,基于計算機的游戲技術中的開發(fā)可以對傳統(tǒng)的博弈機構(諸如娛樂場)有益。

針對多事件博弈的套現選項

“套現”是可以改進實施多事件博弈選項的傳統(tǒng)的博弈游戲的特征。在傳統(tǒng)的多事件博弈游戲中,玩家堅持等待直到多事件序列中的最后事件的結束,以便確定多事件博弈的勝利或失敗。套現特點通過允許玩家在第一事件之后但是在最后事件之前退出多事件博弈來改進玩家的體驗。

例如,輪盤玩家可以放置三個接下來的數字中的每個數字將是紅色數字的多事件博弈。作為對連續(xù)得到三個紅色數字的降低的機會的回復(如與得到單個紅色數字相比較),如果所有三個接下來的數字是紅色的,則利用增加的支出誘使玩家。在兩個紅色數字之后,玩家可以被激勵期待得到另一紅色數字和贏得博弈二者,而且涉及下一數字可以是黑色的,從而放棄前兩個肯定事件。而且,玩家可以由經典的“玩家謬誤”影響(即,如果一些東西比在某個時段期間正常更頻繁地發(fā)生,那么其在將來將較不頻繁地發(fā)生并且反之亦然的錯誤信念)。因此,在此處,玩家可以傾斜以認為基于先前兩個數字是紅色的事實(其是錯誤的,因為事件是獨立的),第三紅色數字的賠率實際上比單個紅色數字的賠率更小。利用傳統(tǒng)的多博弈游戲,玩家堅持等待最后事件。但是利用套現選項,玩家可以相反選擇在兩個肯定事件(此處兩個紅色數字)之后采取降低的支出并且放棄第三和最后事件(第三紅色數字)的風險(和潛在回報)。

重要地是,套現選項對于玩家和游戲制造者二者是有益的。對于玩家而言,套現允許在多事件鏈的結束之前肯定事件的資本化。并且對于游戲制造者而言,套現允許給定肯定事件的小于多事件博弈的期望值的支出。此外,游戲制造者可以通過利用附加的機構優(yōu)勢調節(jié)套現總額獲得甚至更高的優(yōu)勢。如此,游戲制造者開始利用博弈游戲的單事件優(yōu)勢和多事件套現優(yōu)勢二者。因此,套現對玩家提供針對多事件博弈的更交互的游戲性并且對游戲制造者提供關于任何多事件博弈的更高的總體贏利。

可以以許多方式實施套現。在第一實施方式中,基于多事件博弈的期望值,設定的貼現率(例如,10%)被應用到所有套現選項。例如,如果多事件博弈的特定階段處的博弈的期望值是10,那么套現提議將是9(以10%貼現)。因此,即使由于剩余的事件的改變概率,套現選項將在多事件博弈中的每個事件之后改變,由游戲制造者計算的應用到每個套現選項的貼現率將保持相同。

考慮其中至少七個紅色數字將發(fā)生在下面的十個旋轉內的輪盤玩家博弈10和贏得博弈支付63的示例,并且在五個旋轉之后,四個紅色數字已經命中。這意味著為了贏得總體博弈,玩家僅需要下五個旋轉的至少三個紅色數字。存在這發(fā)生的47.47%機會。因此,博弈的期望值是63×47.47%=29.90。玩家被提供套現值,其是少10%的設定的貼現率的期望值,因此玩家被提供90%×29.90=26.91以進行套現。玩家拒絕提議。下一旋轉導致黑色數字。現在,玩家需要下面的四個旋轉中的三個紅色數字,其將贏得博弈的機會降低到29.25%。因此,博弈的新期望值是63×29.25%=18.42。玩家再次被提供小于設定的貼現率或90%×18.42=16.59的套現。玩家接受套現并且博弈結束。顯著地,玩家在他的10的原始博弈上仍然贏得錢,同時娛樂場支付小于博弈的期望值并且避免全部支出的機會。

在第二實施方式中,貼現率可以相對于期望獎勵變化。例如,如果玩家選擇針對小于原始博弈(即,虧本地)套現,則貼現率可以被設定更低(例如,2.5%貼現)。如果玩家選擇針對相對小的勝利套現,則貼現率可以增加(例如,5%貼現)。最后,如果玩家選擇針對相對大的勝利套現,則貼現率可以增加甚至更多(例如,10%-25%貼現)。對于這些選項中的每個選項而言,玩家感知鎖定獎勵或減輕多事件博弈順序期間的損失的益處,同時游戲制造者享用支出小于多事件博弈序列期間的博弈的期望值的益處。

在第三實施方式中,基于玩家的過往接受或拒絕率,可以動態(tài)地調節(jié)貼現率。例如,如果已知玩家拒絕多事件博弈的所有階段處的套現選項,則游戲制造者可以減小套現上的贏利以進一步誘使玩家。這樣,基于用戶的過往性能或行為,可以增加或減小貼現率。

可以采集關于玩家的過往游戲(例如,套現選項的接受和拒絕率)的數據,同時玩家玩多事件博弈游戲。例如,在娛樂場中,玩家的選擇可以與在游戲期間使用的玩家的紙牌相關聯(lián)。在電子和基于因特網的游戲中,玩家的選擇可以被記錄在數據庫中并且被分析以做出特定玩家套現提議。還可以采用采集博弈游戲的物理實施方式和電子實施方式二者中的玩家數據的其他手段。

某些實施例的描述

圖1描繪了簡單的拋硬幣博弈游戲中的套現選項的示例,其中玩家具有其將連續(xù)得到五個“頭”的博弈。在該特定實施例中,游戲幣(即,博弈)102是10。機構優(yōu)勢104是5%,其在該實施例中被計算為((勝利的概率×勝利的獎勵)-(失敗的概率×失敗的費用))÷失敗的費用。套現優(yōu)勢106是10%,即游戲制造者正提供比平10%優(yōu)勢更少的博弈的期望值。如上文所討論的,可以以不同的方式實施套現優(yōu)勢,包括平貼現率、基于支出的累進貼現率和基于特定玩家行為的特定玩家貼現率。

列105a(“事件”)包括五行,每行表示五個事件博弈中的特定事件。列105a符合圖表中的軸線105b。

列110a(“單事件概率”)包括五行,每行表示在該示例中每個單獨拋硬幣的單事件概率。此處,導致特定結果(例如,頭)的每個拋硬幣的概率是50%。列110a對應于圖表中的線110b。顯著地,每個特定事件的概率獨立于其他事件并且因此是相同的。

列115a(“多事件概率”)包括五行,每行表示多事件概率(即,連續(xù)得到特定數目的結果的概率)。列115a符合圖表上的線115b。顯著地,多事件概率隨著添加到贏得博弈所必要的事件鏈的每個附加事件變得更低。例如,正確地對第一拋硬幣博弈的機會是50%。但是正確地對兩個拋硬幣博弈的機會是50%×50%=25%。隨著事件的數目變得更大,多事件博弈中的每個附加事件的概率中的相對改變是更小的。例如,雖然從一個事件到兩個事件的改變是50%-25%=25%,但是從兩個事件到三個事件的改變是25%-12.5%=12.5%。因此,線115b的斜率隨著事件的數目增加而減小。

列120“獎勵”包括五個行,每行表示用于正確連續(xù)得到特定數目的結果的獎勵。顯著地,獎勵作為多事件概率的函數(并且相反地)增加。此外,列120中的獎勵反映“機構優(yōu)勢”的效果。例如,在沒有機構優(yōu)勢的公平游戲中,一個事件(即,拋硬幣)的獎勵將是10而非9。僅基于賠率的支出與該示例中的支出之間的1差表示機構的該特定游戲的優(yōu)勢。

列125“支出(游戲幣+獎勵)”包括五個行,每行表示包括用于正確連續(xù)得到特定數目的結果的游戲幣的總支出。換句話說,如果玩家對單個反轉博弈并且贏得9并且取回游戲幣,那么玩家總計接收到19。

列130a(“5場次期間的玩家期望值獎勵”)包括五個行,每行表示給定每個先前翻轉中的肯定結果的多事件博弈的玩家的期望值。列130a對應于線130b。假定n個總事件,每個行i被計算為(贏得n-i個剩余的事件的概率×n個事件的獎勵)-(輸掉n-i個事件中的任一個的概率×游戲幣)。例如,第二行指示當針對294的總獎勵連續(xù)地對五個“頭”博弈時,一個肯定事件(即,一個頭翻轉)之后的期望值是9。如在各種多事件玩家期望值中可以看到,由于贏得整個多事件博弈所必要的更少的剩余的事件,因而針對玩家的期望值(并且相反地游戲制造者的期望費用)在每個成功事件之后基本上增加。

列135(“5場次期間的機構期望值取得”)包括五個行,每行表示給定每個先前賺翻中的肯定結果(針對玩家)的多事件博弈的機構的(或游戲制造者的)期望值。并不奇怪地,這些值是玩家的期望值的否定等效并且可以以與玩家的期望值相同的方式被計算,但是具有相反的概率。如在各種多事件機構期望值匯中可以看到,由于獲勝所必要的更少的剩余的事件,因而針對娛樂場的期望費用在每個成功事件之后基本上增加。這是套現對游戲制造者有益的關鍵原因之一,如下面更詳細解釋的。

列140a(玩家套現獎勵(游戲幣網))包括五個行,每行表示在小于套現優(yōu)勢的特定數目的事件之后提供給玩家的套現選項。列140a對應于線140b。例如,在兩個肯定結果(例如,兩個頭翻轉)之后,對玩家的五個翻轉博弈的期望值是28并且對娛樂場的期望費用是28。應用10%的套現優(yōu)勢106,玩家被提供28×90%=25.20。雖然這可能看起來像對玩家的有利,但是在長期期間,由于對玩家支付小于該特定階段處的博弈的期望值,因而游戲制造者實際上增加其贏利。并且這在5%的現有機構優(yōu)勢104之上。因此,玩家和游戲制造者兩者得益于套現選項。

列145(“機構套現儲蓄”)包括五個行,每行表示給定在特定數目的肯定事件之后提供給玩家的套現的機構套現。此處再次清楚的是,當更多工作事件對玩家發(fā)生時,向套現提供機構優(yōu)勢的值增加。

圖2描繪了包括多事件博弈選項的電子輪盤游戲200。電子輪盤游戲200可以使用適當的軟件和硬件通過非游戲特定計算機等上的web瀏覽器被實現例如在包括顯示器和輸入設備的游戲特定計算機系統(tǒng)上、包括觸摸屏顯示器的移動設備(例如,蜂窩電話或平板設備)上。

電子輪盤游戲200包括輪盤輪子202,其包括多個數字和著色的口袋,如本領域中已知的。電子球214在旋轉之后靜止被示出在數字和著色口袋之一中。

電子輪盤游戲200包括臺或“布局”204,其包括多個數字和著色的正方形,如本領域中已知的。此外,布局包括多個指定博弈區(qū)域(例如(第一個12)和“1-18”和“偶數”)。

電子輪盤游戲200還包括“多博弈芯片”或“多芯片”206。多芯片206可以被用于與傳統(tǒng)的輪盤博弈一樣在臺上博弈,但是多芯片206指示多事件博弈被放置。在輪盤的電子版本中,多芯片206可以僅指定例如已經放置多事件,諸如在圖2中所示。然而,在其他實施例中,多芯片可以包括關于多事件博弈的細節(jié)(例如,博弈中的事件的數目或者博弈的類型或者博弈的狀態(tài)等)。

物理多芯片還可以被使用在非電子或傳統(tǒng)的輪盤游戲(諸如在娛樂場中找到的那些輪盤游戲)。在一些實施例中,可以針對不同的博弈提供不同的物理多芯片。例如,“精確3”多芯片可以放置在數字或列或上等上以指示該數字或列中的數字或跨在線上的數字等將在下三個旋轉中精確出現3次。類似地,“10個中的3個”多芯片可以放置在數字或列或上等上以指示該數字或列中的數字目或跨在線上的數字等將在下10個旋轉中出現3次。自然地,實際上可以使用標識特定博弈類型的不同的多芯片提供基于布局的任何類型的多事件博弈。

電子游戲200包括博弈標記窗口218,其示出用于標記博弈(包括多事件博弈)的各種選項。例如,在圖2中所描繪的示例中,多芯片206被放置在布局204上的數字17與18之間的線上。當多芯片206被放置時,博弈窗口218出現并且允許玩家自定義博弈。在圖2中所描繪的示例中,博弈標記窗口218基于17或18的出現(即,基于博弈的數目)。更特別地,玩家在該示例中已經選擇到17或18在下十個游戲中將發(fā)生或“命中”五次的博弈。玩家已經通過移動游戲數目選擇器208以選擇十個總計游戲并且移動命中數目選擇器210以選擇五個命中選擇該示例中的這些特定博弈特點(即,多少游戲和多少命中)?;谕婕业牟┺奶匦缘倪x擇,博弈窗口顯示贏得特定博弈的賠率216。最后,玩家通過使用博弈標記窗口218的博弈總額選擇器212選擇博弈總額(即,游戲幣)。

顯著地,博弈標記窗口218僅是單個示例性實施例??梢杂杀绢I域的技術人員實施博弈窗口218的許多修改。例如,雖然該示例將游戲數目選擇器208和命中數目選擇器210示出為滑動條,但是那些博弈特點還可以被實施為文本輸入域、下拉域、按鈕域或其他行數據輸入域,如本領域中已知的??梢詫Σ┺目傤~選擇器212做出相同修改。類似地,博弈窗口218可以包括附加的博弈特點(對數字的順序和數字的不同的組合的博弈)。除賠率域216之外,博弈標記窗口218還可以包括支出或獎勵域。

電子輪盤游戲200還包括其他數據域,諸如獎勵域220,其描繪了關于特定博弈玩家已經贏得(或輸掉)多少錢;活躍博弈域222,其描繪玩家對不同的博弈已經博弈或下注多少錢;余額域224,其描繪玩家具有多少錢玩(即,玩家的銀行);活躍博弈域226,其描繪玩家具有多少活躍博弈;平均賠率域228,其描繪玩家的一個或多個活躍博弈的平均賠率;總獎勵域230,其描繪玩家在特定會話期間或在超過一個會話期間已經贏得的錢的總額(例如,終身獎勵總額);以及潛在獎勵域232,其基于所有活躍的博弈的玩家的潛在獎勵(即,如果玩家贏得所有博弈)。此外,其他數據域(諸如玩家的勝率和與玩家的歷史的(或預測的)表現有關的其他統(tǒng)計數據域)可以被實施在電子輪盤游戲200的圖形用戶接口中。

圖3描繪了包括多事件博弈選項和套現選項的電子輪盤游戲200。特別地,雖然圖2描繪了博弈階段期間的電子輪盤游戲200,但是圖3描繪了游戲階段期間的電子輪盤游戲200。多芯片206從圖2繼續(xù)存在。附加的多芯片322和324還被描繪并且涉及如在活躍的博弈監(jiān)測窗口320中所示的其他活躍的多事件博弈。

圖3描繪了單個博弈監(jiān)測窗口302,其顯示關于所選擇的博弈304的信息。單個博弈監(jiān)測窗口302包括游戲計數器308,其描繪了在多事件博弈期間已經完成的游戲(即,旋轉)的數目。單個博弈監(jiān)測窗口302還包括命中計數器310,其描繪了與當前所選擇的博弈304有關的成功結果或命中的數目。即,對于博弈304而言,命中計數器310示出了17或18已經起因于最后的兩個游戲期間的旋轉或“命中”的次數,如由游戲計數器308所指示的。在該示例中,命中計數器310指示17或18已經在最后的兩個游戲中已經命中一次。

單個博弈監(jiān)測窗口302還包括套現按鈕314和套現值域316。如關于圖1上文所描述的,套現值基于多事件博弈期間的事件的結果而發(fā)生改變。套現值域316基于在多事件博弈期間已經發(fā)生的事件和與剩余的事件相關聯(lián)的概率,來顯示當前套現值。在圖3中所描繪的示例中,基于一個肯定事件(即,17或18的命中)已經發(fā)生并且玩家仍然具有八個剩余的游戲的事實,基于10的博弈總額312,套現值已經增加到12。如果例如玩家決定表示10博弈312上的20%返回的12的套現對于他的風險容限是足夠的,那么玩家可以選擇套現按鈕314并且采取套現總額316(此處12)代替游戲附加旋轉。

圖3還描繪了活躍的博弈監(jiān)測窗口320。在該實施例中,活躍的博弈監(jiān)測窗口320包括“博弈”列,其描繪由玩家放置的一個或多個有效的博弈。在該實例中,描繪“#17/#18”的第一博弈對應于單個博弈監(jiān)測窗口中的博弈?;钴S的博弈監(jiān)測窗口320還包括“游戲”列,其描繪在特定多事件博弈中已經發(fā)生的游戲的數目?;钴S的博弈監(jiān)測窗口320還包括“命中”列,其描繪與特定博弈有關的成功結果或命中的數目。活躍的博弈監(jiān)測窗口320還包括“套現”列,其描繪針對特定博弈的套現提議的當前值。最后,有效的博弈監(jiān)測窗口320包括“博弈值”列,其描繪贏得特定博弈的總值。顯著地,有效的博弈監(jiān)測窗口320僅是示例性的,并且可以由本領域的技術人員實施對博弈監(jiān)測窗口320的許多修改。

圖3還描繪了游戲結果窗口330。游戲結果窗口330示出了特定游戲的過往游戲的結果。此處,例如,游戲結果窗口330示出了多個先前游戲(即,旋轉)的值。顯著地,最近的結果“22”被反映在游戲結果窗口330中并且由輪盤輪子202的“22”口袋中的球214示出。而且,第二最近的結果“18”被反映為單個博弈監(jiān)測窗口302和活躍的博弈窗口320中的命中。

活躍的博弈監(jiān)測窗口320允許玩家監(jiān)測許多博弈的狀態(tài),包括單事件和多事件博弈和其對應的特性(例如,游戲、命中、贏得值、套現值等)。進一步地,可以立刻顯示超過一個博弈監(jiān)測窗口(諸如窗口302)。備選地,博弈監(jiān)測窗口(諸如窗口302)可以通過例如選擇多芯片(諸如對應于不同的博弈的多芯片206)切換被打開和被關閉。在一些實施例中,博弈窗口是否被示出是基于顯示空間的利用,例如使得顯示空間變得混亂或者否則對玩家不吸引人的。

雖然圖3已經描述和描繪電子輪盤游戲200的上下文中的套現特征的實施例,但是該描述和描繪僅是示例性的??梢栽谌魏味嗍录┺挠螒?諸如本文所描述的那些博弈游戲)中實施套現。并且可以由電子裝置或通過對物理游戲裝置(諸如針對各種博弈游戲的布局)做出物理修改實施包括套現選項的那些博弈游戲。

進一步地,雖然圖2和圖3示出了具有各種“窗口”(例如,博弈標記窗口218、單個博弈監(jiān)測窗口302、活躍的博弈監(jiān)測窗口320)的電子輪盤游戲200,但是這些特定實施例僅是示例性的。可以以不同的方式修改電子輪盤游戲200的圖形用戶接口,使得玩家被呈現有以不同的格式的相同或類似的信息。例如,在該實施例中可以切換的窗口可以相反是其他窗口中的固定平面或幀。同樣地,按鈕和滑動條等可以利用其他圖形用戶接口元件被替換。在一些實施例中,電子輪盤游戲200可以被設計為接收觸摸屏輸入以便操縱屏幕上的各種游戲相關元素。以這種方式,吸引人的動態(tài)的和功能用戶接口可以被呈現給游戲玩家。

在進一步的實施例中,可以在例如娛樂場的輪盤的物理游戲中實施關于圖2和圖3所描述的某些方面。例如,物理輪盤臺可以包括用于玩家使用對多事件博弈并且監(jiān)測多事件博弈的顯示器,如上文所描述的。在這樣的實施例中,玩家可以與顯示器(例如,觸摸屏顯示器)以及物理臺兩者交互,以放置各種不同的類型的博弈。這樣的實施例將允許娛樂場在不替換現有臺和布局的情況下,并入更高級的類型的博弈以及例如套現選項。

圖4描繪了可以與多事件博弈游戲一起使用的多芯片的示例。特別地,圖4描繪了待與物理輪盤游戲一起使用的電子多芯片的實施例(盡管可以在電子輪盤游戲中實施相同設計)。

多芯片400是物理多芯片的實施例,其可以包括指示器402a、402b和402c,其可以是例如led燈。指示器402a、402b和402c分別對應于不同的博弈404a、404b和404c。此處,通過示例,那些博弈是“精確x個命中”(即,下一x旋轉中的精確x個命中)、“y個旋轉中的x個命中”和“y個旋轉中的精確x個命中”。這些特定博弈僅是示例性的,并且可以指示任何種類的多事件博弈。多芯片400可以降低提供超過一個可選擇的博弈類型每多芯片的娛樂場購買處所需要的物理多芯片的數目??梢允褂糜脩糨斎胍员氵x擇博弈404a、404b和404c之一。例如,多芯片400的某個部分可以是觸敏的,或者多芯片400的某個部分可以充當可按壓的按鈕,或者可以包括某個其他用戶輸入設備,如本領域的技術人員已知的。例如,按鈕406可以被用于滾動通過各種博弈選擇,如由例如點亮的指示器(例如,led燈)所指示的。例如,多芯片400使“y個旋轉的x個命中”博弈類型被選擇。在一些實施例中,可以通過多芯片400上的觸敏區(qū)域或通過多芯片400上的附加按鈕的提供來選擇命中和旋轉的數目。

多芯片450包按鈕456a和456b以及顯示設備452。顯示設備452可以是例如lcd顯示器、電子墨水顯示器、反式反射顯示器等。顯示設備452可以用于指示被放置的多事件博弈的類型。例如,多芯片450當前示出了數字23的“10個旋轉中的3個命中”的博弈。

在一些實施例中,多芯片450可以包括通信電路以便與由游戲制造者托管的補充電子系統(tǒng)(未示出)通信。通信可以通過例如wifi、藍牙、近場通信(nfc)等。這樣的通信系統(tǒng)可以例如將指示命中的數目和游戲的數目的數據中繼到多芯片450或從多芯片450中繼,使得多芯片450可以顯示數據。例如,此處,多芯片450指示數字23在五個游戲內已經被命中一次。除傳統(tǒng)的博弈被放置在臺上外,這樣的通信可以減輕跟蹤各種多事件博弈的發(fā)牌人的困難。

多芯片450與補充電子系統(tǒng)之間的附加通信可以通知娛樂場博弈通過例如按鈕456a和456b由多芯片450放置。

顯著地,多芯片400和450僅是示例性實施例。這些實施例可以被實施在電子游戲(諸如電子輪盤游戲200)中,或者其可以被實施在物理芯片(諸如由娛樂場使用的那些物理芯片)中。

圖5描繪了提供多事件博弈游戲中的套現選項的方法500。方法500在其中從玩家接收多事件博弈的步驟502處開始。例如,如上文所描述的,玩家可以基于在一定數目的游戲(例如,輪盤輪子的旋轉)期間的一定數目的結果(例如,命中的特定數目)對多事件進行博弈??梢栽?例如,基于計算機的)電子博弈游戲或在傳統(tǒng)的物理博弈游戲(諸如在娛樂場找到的那些物理博弈游戲)中接收多事件博弈。接收多事件博弈可以例如通過檢測放置在游戲板的特定部分上的芯片或者通過博弈細節(jié)的條目到圖形用戶接口或兩者,如參考圖2上文所描述的。檢測博弈可以是通過電子自動化裝置(諸如通過解譯用于電子游戲的用戶輸入的軟件)或通過指出在物理臺上博弈的現場發(fā)牌人。接收多事件博弈的其他方法也是可能的。

方法然后移動到步驟504,其中博弈狀態(tài)在博弈游戲期間被顯示給玩家。例如,顯示設備可以包括一個或多個博弈狀態(tài)指示或窗口等以顯示玩家或多個玩家的博弈的狀態(tài)。在一些實施例中,諸如上文所描述的那些,“活躍的博弈”窗口可以示出正由玩家玩的一個或多個活躍的博弈。在一些實施例中,諸如電子博弈游戲,博弈狀態(tài)的顯示器可以在與游戲的剩余部分相同顯示器上(例如,全部在計算機顯示器或移動設備的顯示器上)。然而,在其他實施例中,例如在物理游戲環(huán)境(諸如娛樂場)中,專用顯示器可以將博弈信息顯示給玩家,同時物理游戲部件(諸如物理輪盤輪子)可以由游戲制造者用于確定博弈的結果。博弈狀態(tài)可以包括一個或多個博弈特點,諸如游戲的數目、命中的數目、博弈的類型、博弈的賠率、贏得博弈的概率、博弈的支出以及其他,如本領域中已知的。

方法然后移動到步驟506,其中套現選項針對玩家的多事件博弈被確定。在一些實施例中,可以計算套現選項值,如關于圖1上文所描述的。即,玩家的多事件博弈的期望值可以被更新為事件發(fā)生,并且游戲制造者可以確定,給定發(fā)生的事件,與期望值相比較維持結構優(yōu)勢的套現提議。進一步地,如上文所討論的,套現確定可以基于像博弈的階段、期望值、玩家的過往表現或游戲特點和其他的附加數據。

方法然后移動到步驟508,其中在步驟506中所確定的套現選項被提供給玩家。提議可以例如被顯示在電子博弈游戲的游戲屏幕上,諸如關于圖3上文所描述的。在其他實施例中,提議被顯示在作為物理博弈游戲的一部分的顯示設備上。例如,如上文所描述的,顯示設備可以由物理博弈游戲(諸如輪盤)的玩家使用以便對多事件博弈并且監(jiān)測其進程,并且選擇在博弈游戲的過程期間所提供的套現選項。

方法然后移動到步驟510,其中套現請求從玩家被接收。如關于圖3上文所描述的,套現選項可以被接收為玩家選擇電子博弈游戲中的“套現”按鈕的結果。類似地,在物理博弈游戲(諸如在娛樂場找到的那些博弈游戲)中,玩家可以與顯示設備或與游戲制造者(諸如發(fā)牌人)交互以便玩家的套現請求被接收。在接收到套現請求時,當前博弈可以被終止并且套現的值被支付給玩家。

顯著地,關于圖5描述方法500僅是示例性的??梢詫Σ煌膶嵤├械姆椒ㄌ砑踊蛘邷p少一個或多個步驟,并且基于博弈游戲(電子和物理二者)的不同的實施方式。

圖6描繪了示例計算機系統(tǒng)600,諸如可以被用于實施電子博弈游戲(諸如電子輪盤游戲200和其他)。更特別地,電子博弈游戲(諸如電子輪盤游戲200)可以包括一個或多個計算機系統(tǒng)處的軟件部件,其可以與計算機系統(tǒng)600類似。特定實施例可以將博弈游戲(諸如電子輪盤游戲200)的各種功能實施為硬件、軟件或硬件和軟件的組合。例如,一個或多個計算機系統(tǒng)可以執(zhí)行特定游戲邏輯或游戲軟件以執(zhí)行關于本文所描述的各種博弈游戲(包括電子輪盤游戲200)所描述的一個或多個過程的一個或多個步驟。計算機系統(tǒng)中的一個或多個可以是單一或分布式的,在適當的情況下,跨越多個計算機系統(tǒng)或多個數據中心。本公開預期任何適合的計算機系統(tǒng)。

圖6中的部件是示例性的,并且不旨在任何硬件、軟件、嵌入式邏輯部件的使用或功能性的范圍或實施特定實施例的兩個或兩個以上這樣的部件的組合。計算機系統(tǒng)600可以具有任何適合的物理形式,包括但不限于一個或多個集成電路(ic)、印刷電路板(pcb)、移動手持式設備(諸如移動電話或pda或平板計算機)、膝上型或筆記本計算機、分布式計算機系統(tǒng)、計算網格或服務器。計算機系統(tǒng)600可以包括顯示器608、一個或多個輸入設備610(例如,小鍵盤、鍵盤、鼠標、光筆、觸敏表面等)、一個或多個輸出設備612、一個或多個存儲設備614(例如,數據庫或大容量存儲設備)和各種有形存儲介質236。

數據總線620連接各種的子系統(tǒng)。數據總線620可以包括一個或多個模擬或數字信號線。總線620可以是若干類型的總線結構中的任一種,其包括存儲器總線、外圍設備總線或使用各種總線架構中的任一種的本地總線。例如,數據總線620可以實施工業(yè)標準架構(isa)總線、增強型isa(eisa)總線、微通道架構(mca)總線、視頻電子標準協(xié)會本地總線(vlb)、外圍組件互連(pci)總線、pci-express(pci-x)總線和加速圖形端口(agp)總線。

(一個或多個)處理器602耦合到包括存儲器604的有形存儲設備。存儲器604可以包括隨機存取存儲器(ram)和只讀存儲器(rom)205。rom可以行動以將數據和指令單向地傳遞到(一個或多個)處理器602,并且ram可以行動以與(一個或多個)處理器602雙向地傳遞數據和指令。rom和ram可以包括下文所描述的任何適合的有形計算機可讀介質。

(一個或多個)存儲設備614雙向地連接到(一個或多個)處理器601,并且提供附加的數據存儲容量并且還可以包括所描述的任何適合的有形計算機可讀介質。(一個或多個)存儲設備614可以用于存儲操作系統(tǒng)606、應用程序等。

(一個或多個)處理器602被連接到多個接口,其進而被連接到適當的設備,諸如顯示器608、輸入設備610、輸出設備612、存儲設備614和存儲器604。一般而言,輸入/輸出(i/o)設備可以是視頻顯示器、軌跡球、鼠標、鍵盤、麥克風、觸敏顯示器、換能器讀卡器、磁帶或紙帶閱讀器、平板計算機、光筆、語音或手寫識別器、生物測量閱讀器、另一計算機系統(tǒng)或其他適合的i/o設備、或兩個或兩個以上這樣的i/o設備的組合。(一個或多個)處理器602可以連接到另一計算機系統(tǒng)(諸如移動設備618)或通過網絡接口(未示出)連接到網絡616。通過網絡接口,(一個或多個)處理器602可以與在執(zhí)行本文所描述或所描繪的一個或多個過程中的一個或多個步驟的過程中與網絡616和連接到其的設備(例如,移動設備618)通信。此外,可以僅在處理器602處執(zhí)行本文所描述或所描繪的一個或多個過程的一個或多個步驟。備選地,可以在跨網絡230而彼此遠離的多個處理器602處執(zhí)行本文所描述或所描繪的一個或多個過程的一個或多個步驟。

在特定實施例中,當計算機系統(tǒng)600連接到網絡616時,計算機系統(tǒng)500可以與其他設備(特別地移動設備618和連接到網絡616的其他電子系統(tǒng))通信??梢酝ㄟ^網絡接口發(fā)送至和自計算機系統(tǒng)600的通信。例如,網絡接口可以接收以來自網絡616的一個或多個分組(諸如因特網協(xié)議(ip)分組)的形式的輸入通信(諸如來自其他設備的請求或響應)并且計算機系統(tǒng)600可以將輸入通信存儲在存儲器604中以用于處理。計算機系統(tǒng)600可以類似地將以一個或多個分組的形式的輸出通信(諸如對其他設備的請求或響應)存儲在存儲器604中并且從網絡接口被傳遞到網絡616。(一個或多個)處理器602可以訪問存儲在存儲器604中的這些通信分組中以用于處理。

計算機系統(tǒng)600可以提供作為執(zhí)行實現在一個或多個有形計算機可讀存儲介質(諸如存儲器604、存儲設備614等)中的軟件的(一個或多個)處理器602的結果的功能。計算機可讀介質可以存儲實施特定實施例的軟件,并且(一個或多個)處理器602可以執(zhí)行軟件。存儲器604可以通過適合的接口(諸如網絡接口或數據總線620)從一個或多個其他計算機可讀介質或從一個或多個其他源讀取軟件。軟件可以使得(一個或多個)處理器602執(zhí)行一個或多個過程或本文所描述或所圖示的一個或多個過程的一個或多個步驟。執(zhí)行這樣的過程或步驟可以包括定義被存儲在存儲器604中的數據結構并且修改如由軟件所引導的數據結構。此外或者作為備選方案,計算機系統(tǒng)600可以提供作為硬連線或被實現在電路中的邏輯的結果的功能,其可以代替或者連同軟件操作以執(zhí)行一個或多個過程或本文所描繪或所圖示的一個或多個過程的一個或多個步驟。

圖7描繪了電子博弈游戲系統(tǒng)700,包括游戲模塊702、賠率和支出模塊704、玩家數據模塊706和套現模塊708。

游戲模塊702可以包括硬件和軟件,其被配置為實施一個或多個博弈游戲(諸如輪盤、骰子等)。例如,游戲模塊702可以包括針對游戲屏幕、游戲規(guī)則、游戲聲音等的數據。游戲模塊可以被實施用于完全地電子博弈游戲,或者可以被實施以補充娛樂場的物理博弈游戲。例如,游戲模塊可以生成用于輸出在與物理游戲有關的顯示設備上的數據,諸如輪盤中的旋轉跟蹤器顯示器或者針對老虎機的當前頭獎等。

賠率和支出模塊704可以包括硬件和軟件,其被配置為計算針對由游戲模塊702所實施的一個或多個游戲的賠率和概率。例如,賠率和支出模塊704可以被配置為計算用于在不同的博弈游戲中贏得各種單和多事件博弈的賠率。此外,賠率和支出模塊704可以被配置為確定用于不同的博弈游戲中的各種單和多事件博弈的支出。賠率和支出模塊704可以進一步被配置為設定和維持針對各種博弈游戲的機構優(yōu)勢。

套現模塊706可以包括硬件和軟件,其被配置為計算針對由游戲模塊702所實施的一個或多個游戲的套現選項。例如,套現模塊706可以被配置為實施不同的套現優(yōu)勢,包括平貼現率、基于支出的累進貼現率和基于特定玩家行為的特定玩家貼現率。套現計算器模塊可以進一步被配置為向玩家提供套現選項,并且從玩家接收套現請求。

玩家數據模塊708可以包括被配置為基于玩家特定游戲數據來接收、分析和做出確定的硬件和軟件。在一些實施例中,套現模塊706可以基于由玩家數據模塊708所分析的玩家特定游戲數據,對玩家特定套現選項進行配置。

電子博弈游戲系統(tǒng)700可以從各種本地輸入和輸出設備710接收數據并且將數據發(fā)送到各種本地輸入和輸出設備710。例如,可以利用用于接收多事件博弈以及接收套現請求的觸摸屏輸入設備來補充娛樂場的輪盤游戲。相同設備還可以是輸出設備,其允許娛樂場提供套現選項和顯示各種游戲數據。在另一示例中,可以利用用于接收多事件博弈以及接收套現請求的觸摸屏輸入設備來補充娛樂場的電子老虎機游戲。并且此外,觸摸屏設備還可以是用于提供套現選項的輸出設備。顯著地,輸入和輸出設備不限于觸摸屏設備并且可以相反是任何種類的輸入設備,如本領域的技術人員已知的。

電子博弈游戲系統(tǒng)700可以經由例如網絡730(諸如因特網)從各種遠程輸入和輸出設備720接收數據并且將數據發(fā)送到各種遠程輸入和輸出設備720。例如,可以通過網站實施博弈游戲,并且玩家可以通過能夠訪問網站的任何設備與游戲交互。這樣的設備可以包括臺式計算機、移動計算機、平板計算機、智能電話等。如此,可以通過電子博弈游戲系統(tǒng)700實施像輪盤的游戲,使得遠程玩家可以玩游戲,包括使用各種各樣的電子設備在因特網上對多事件博弈并且接收和請求套現選項。

顯著地,包括分離的模塊的電子博弈游戲系統(tǒng)700的描述僅是示例性的。在其他實施例中,可以組合多個模塊中的一個或多個模塊。例如,游戲模塊702可以與賠率和支出模塊704組合。在其他實施例中,可以組合所有模塊以便創(chuàng)建針對電子博弈游戲系統(tǒng)700的游戲特定模塊。

對本公開中的軟件的引用可以涵蓋一個或多個計算機程序,其涵蓋數據、指令或兩者。

一個或多個有形和非暫態(tài)計算機可讀介質可以存儲或實現實施特定實施例的軟件。有形計算機可讀介質可以是能夠攜帶、傳遞、包含、保持、維持、傳播、保留、存儲、傳輸、傳送或者否則在適當的情況下實現軟件的任何有形介質。有形計算機可讀介質可以是生物、化學、電子、電磁、紅外、磁性、光學、量子或其他適合的介質或者在適當的情況下兩個或兩個以上這樣的介質的組合。示例有形非暫態(tài)計算機可讀介質包括但不限于專用集成電路(asic)、壓縮光盤(cd)、現場可編程門陣列(fpga)、軟盤、軟式光盤、硬盤、全息存儲設備、磁帶、高速緩存、可編程邏輯器件(pld)、隨機存取存儲器設備(ram)設備、只讀存儲器(rom)設備、半導體存儲器器件和其他適合的計算機可讀介質。

可以以任何適合的編程語言(其可以是面向過程或面向對象的)或者適當時這些編程語言的組合來寫入實施特定實施例的軟件。在適當的情況下,任何適合的類型的計算機系統(tǒng)(諸如單或多處理器計算機系統(tǒng))或系統(tǒng)可以執(zhí)行實現特定實施例的軟件。在適當的情況下,通用或專用計算機系統(tǒng)可以執(zhí)行實施特定實施例的軟件。

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