專利名稱:投幣游戲機及其游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種投幣游戲機及其游戲方法。
背景技術(shù):
在傳統(tǒng)的投幣游戲機中,當(dāng)玩家將諸如幣或紙幣的游戲介質(zhì)插入到 投幣游戲機的投幣口中并按下旋轉(zhuǎn)按鈕時,在安裝在機柜的正面上的顯 示器中滾動顯示多個符號,然后這些符號自動停止。
在這種投幣游戲機中,例如,如美國專利No. 6604999B2或美國專 利No. 2002065124A1中所公開的,當(dāng)停止在支付線上的符號構(gòu)成預(yù)定組 合時,支付預(yù)定數(shù)量的游戲介質(zhì)。另外,當(dāng)顯示器上顯示有被稱為分散 (scatter)符號的特定符號時,根據(jù)所顯示的分散符號的數(shù)量而支付預(yù)定 數(shù)量的游戲介質(zhì),而與支付線無關(guān)。換言之,在傳統(tǒng)的投幣游戲機中, 組合這兩種方法進(jìn)行支付。
本發(fā)明提供了一種具有現(xiàn)有技術(shù)所不具備的娛樂特性的投幣游戲機 及其游戲方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種包括以下結(jié)構(gòu)并具有顯示器和游戲控制器的投幣 游戲機。所述顯示器具有支付線并以矩陣模式排列多個符號。所述游戲 控制器重新排列所述多個符號,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的 符號中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中,并根據(jù)從外部輸入的操作信 號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列。所述游戲控制器獎賞 由重新排列在所述支付線上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將所述重新排 列的符號中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從所述外部輸入的操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。然后,根據(jù)重新排列 在所述支付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種包括以下結(jié)構(gòu)并具有顯示器和游戲控制器的投幣 游戲機。所述顯示器具有支付線并以矩陣模式排列多個符號。所述游戲 控制器重新排列所述多個符號,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從外部輸 入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號矩 陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述游戲控制器設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段,并根據(jù)所 述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過所 述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。所述游戲控制器獎賞由重新排列在所述支付線 上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從外部輸 入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號矩 陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從外部輸入的操作信號而 旋轉(zhuǎn)從而重新排列,直到經(jīng)過允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。然后,基于重新排 列在所述支付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種包括以下結(jié)構(gòu)并具有顯示器、觸摸板和游戲控制 器的投幣游戲機。所述顯示器具有支付線并以矩陣模式排列多個符號。 所述觸摸板設(shè)置在所述顯示器的正面上并通過外部輸入而輸出操作信 號。所述游戲控制器重新排列所述多個符號,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時, 基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符 號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述游戲控制器根據(jù)所述操作信號旋轉(zhuǎn)所述 部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列。所述游戲控制器獎賞由重新排列在 所述支付線上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從觸摸板 輸入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號 矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從所述觸摸板輸入的操 作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。然后,基于重新排列在所述支付線上的符 號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種包括以下結(jié)構(gòu)并具有顯示器、觸摸板和游戲控制器的投幣游戲機。所述顯示器具有支付線并以矩陣模式排列多個符號。 所述觸摸板設(shè)置在所述顯示器的正面上并通過外部輸入而輸出操作信 號。所述游戲控制器重新排列所述多個符號,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時, 基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符 號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述游戲控制器設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段,并根 據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng) 過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。所述游戲控制器獎賞由重新排列在所述支 付線上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從觸摸板 輸入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號 矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從所述觸摸板輸入的操 作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列,直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。然后, 基于重新排列在所述支付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種具有以下結(jié)構(gòu)的投幣游戲機的游戲方法。對多個 符號進(jìn)行重新排列。當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號中的部 分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從外部輸入的操
作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合 所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機的游戲方法中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將 重新排列的符號中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩 陣根據(jù)從外部輸入的操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。然后,基于重新排 列在所述支付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種具有以下結(jié)構(gòu)的投幣游戲機的游戲方法。對多個 符號進(jìn)行重排。當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從外部輸入的操作信號在 重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn) 區(qū)中。設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段,并且所述部分符號矩陣根據(jù)所述操作信號 而旋轉(zhuǎn)從而重新排列,直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。獎賞由重新 排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機的游戲方法中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從外部輸入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將 所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從外部輸入的 操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列,直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。然 后,基于重新排列在所述支付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種具有以下結(jié)構(gòu)的投幣游戲機的游戲方法。接收從 設(shè)置在符號的前方的觸摸板輸出的操作信號。當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時, 基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符 號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)所述操作信號而旋轉(zhuǎn) 從而重新排列。獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
在本發(fā)明的投幣游戲機的游戲方法中,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基 于從觸摸板輸入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣,并 將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從所述觸摸 板輸入的操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。然后,基于重新排列在所述支 付線上的符號的組合來獎賞支付。
本發(fā)明提供了一種具有以下結(jié)構(gòu)的投幣游戲機的游戲方法。接收從 設(shè)置在符號的前方的觸摸板輸出的操作信號。對多個符號進(jìn)行重新排列。 當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部 分符號矩陣,并將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間
段,并且所述部分符號矩陣根據(jù)所述操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列,直 到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。獎賞由重新排列在支付線上的符號的 組合所確定的支付。
當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從觸摸板輸入的操作信號在重新排列 的符號中選擇部分符號矩陣,并將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所 述部分符號矩陣根據(jù)從所述觸摸板輸入的操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排 歹U,直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。獎賞由重新排列在支付線上的 符號的組合所確定的支付。
圖1例示了投幣游戲機的游戲方法;圖2是投幣游戲機的框圖3例示了顯示畫面;
圖4例示了顯示畫面;
圖5例示了顯示畫面;
圖6例示了顯示畫面;
圖7示出了符號及其代碼號;
圖8是示出投幣游戲機的外觀的立體圖9是示出投幣游戲機的控制電路的框圖;
圖IO例示了分散符號設(shè)置表;
圖11是游戲執(zhí)行處理的流程圖;以及
圖12是符號旋轉(zhuǎn)處理的流程圖。
具體實施例方式
下面將描述根據(jù)本發(fā)明的投幣游戲機及其游戲方法的實施方式。
如圖1所示,投幣游戲機執(zhí)行的游戲方法包括以下步驟對排列的 符號180進(jìn)行重新排列;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號180 中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)185中;根據(jù)從外部輸入的操作信號 來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列;以及獎賞由重新排列在 支付線L上的符號180的組合所確定的支付。
此外,投幣游戲機10執(zhí)行的游戲方法包括以下步驟基于從外部輸 入的操作信號來選擇部分符號;設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段;旋轉(zhuǎn)所述部分符 號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過該允許旋轉(zhuǎn)時間段為止;以及以 從設(shè)置在符號180的前方的觸摸板69輸出的信號作為操作信號。
另外,投幣游戲機10執(zhí)行的游戲方法包括以下步驟當(dāng)重新排列在 支付線L上和支付線L外的相同類型的符號180的重新排列數(shù)是設(shè)定的 閾值(例如"8")或更大時,將該類型的符號180設(shè)置為分散符號182; 以及獎賞基于分散符號182所確定的支付。
這里,"排列"是指使包括分散符號182的符號180對外部玩家的肉 眼可見的狀態(tài)。換言之,在圖1中,符號180處于顯示在顯示窗151至155中的狀態(tài)。周時,"重新排列"是指在解散符號180的排列之后再次
排列符號180。"重新排列數(shù)"是指相同類型的重新排列的符號180的數(shù) 量。在圖1中,"櫻桃"的重新排列數(shù)是"4"。"鈴"的重新排列數(shù)是"5"。
另外,設(shè)置用于確定符號180的組合的"支付線"L。換言之,當(dāng)符 號180重新排列在支付線L上和支付線L外時,僅確定重新排列在支付 線上的符號180的組合。作為確定組合的結(jié)果,當(dāng)?shù)玫将@贏組合時,例 如執(zhí)行根據(jù)該獲贏組合來支付幣的處理。"免費游戲"是指允許玩家在不 下注幣的情況下玩游戲預(yù)定次數(shù)的游戲。
另外,"分散符號"182是指僅以其重新排列數(shù)為獲贏條件而與支付 線L無關(guān)的符號。換言之,當(dāng)重新排列分散符號182時,基于重新排列 在支付線L上和支付線L外的所有分散符號182的數(shù)量來得到獲贏并例 如執(zhí)行支付幣的處理。此外,"符號"是指在投幣游戲機10中使用的所 有符號并且包括分散符號182和選擇對象符號181。
此外,"部分符號矩陣"是指其中以矩陣模式排列多個符號180的結(jié) 構(gòu)中的被排列成列數(shù)與行數(shù)相同的方陣模式的符號180的組合。換言之, 在圖1中,由2行2列組成的"部分符號矩陣"由以下符號180的組合 構(gòu)成,這些符號180包括第一行第一列中的"櫻桃"、第一行第二列中 的"橘子"、第二行第一列中的"橘子"、以及第二行第二列中的"李子"。 同時,部分符號矩陣不限于2行2歹ij,而是可以應(yīng)用任何方陣。稍后將 更詳細(xì)地說明支付線L、符號180、分散符號182和獲贏組合。 (顯示單元IOI)
如圖2所示,執(zhí)行以上游戲方法的投幣游戲機設(shè)置有顯示單元101 (顯示器)和游戲控制器100。顯示單元101被構(gòu)造成具有支付線L并以 矩陣模式排列多個符號。
顯示單元101可以是具有用于通過轉(zhuǎn)筒的旋轉(zhuǎn)來排列符號180的轉(zhuǎn) 筒裝置的機械結(jié)構(gòu)或者具有在其上顯示圖像來對符號進(jìn)行排列的視頻轉(zhuǎn) 筒的電結(jié)構(gòu)。此外,顯示單元101可以是將機械結(jié)構(gòu)(轉(zhuǎn)筒)與電結(jié)構(gòu) (視頻轉(zhuǎn)筒)相結(jié)合的結(jié)構(gòu)。電結(jié)構(gòu)可以包括液晶裝置、CRT (陰極射 線管)、等離子體顯示器等。稍后將說明顯示單元IOI的詳細(xì)結(jié)構(gòu)。(游戲控制器100) 游戲控制器100被構(gòu)造成執(zhí)行以下處理第一處理,重新排列符號 180;第二處理,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號180中的部
分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)185中;第三處理,根據(jù)從外部tr入的操作
信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列;以及第四處理,獎 賞由重新排列在支付線L上的符號180的組合所確定的支付。換言之, 游戲控制器100具有第一處理單元、第二處理單元、第三處理單元和第 四處理單元。
此外,游戲控制器100被構(gòu)造成執(zhí)行以下處理第五處理,基于從 外部輸入的操作信號來選擇部分符號矩陣;以及第六處理,設(shè)置允許旋 轉(zhuǎn)時間段,并旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過該 允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。換言之,除了第一處理單元至第四處理單元之外, 游戲控制器100還具有第五處理單元和第六處理單元。同時,游戲控制 器100不限于執(zhí)行第五處理和第六處理的結(jié)構(gòu)。
換言之,游戲控制器100自身可以自動地選擇部分符號矩陣。可以 隨機地選擇該符號矩陣或者可以選擇預(yù)定的矩陣。另外,游戲控制器100 可以為每個單位游戲在符號矩陣中設(shè)置部分符號矩陣。
游戲控制器100設(shè)置有用于存儲分散符號182的分散符號存儲器 106、用于存儲所有符號180的符號存儲器108、以及用于將相應(yīng)存儲器 106和108中的符號作為顯示符號進(jìn)行存儲的顯示符號存儲器107。顯示 控制單元102可以訪問顯示符號存儲器107。顯示控制單元102在游戲執(zhí) 行單元110的控制下讀出顯示符號存儲器107的符號,并以矩陣模式顯 示該多個符號。稍后將說明具體顯示狀態(tài)。
另外,游戲控制器100具有重新排列數(shù)確定單元115和游戲狀態(tài)確 定單元118。重新排列數(shù)確定單元115具有下列功能獲取各個符號180 的重新排列數(shù);將重新排列數(shù)與設(shè)定的閾值(例如,"8")相比較;以及 將以與設(shè)定的閾值相同或比設(shè)定的閾值大的重新排列數(shù)重新排列的符號 180作為分散符號182存儲到分散符號存儲器106中。游戲狀態(tài)確定單元 118具有下列功能確定當(dāng)單位游戲開始時當(dāng)前游戲狀態(tài)是否為免費游戲狀態(tài);以及,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,開始區(qū)域設(shè)置單元116和時間確 定單元119的操作。時間確定單元119具有下列功能計算操作開始后 的時間;以及,當(dāng)經(jīng)過了允許旋轉(zhuǎn)時間段時,停止區(qū)域旋轉(zhuǎn)單元117的 操作。
向區(qū)域設(shè)置單元116和區(qū)域旋轉(zhuǎn)單元117中的每一個輸入來自外部 輸入單元103的操作信號。外部輸入單元103與游戲控制器100相分離 地安裝,并從外部接收由玩家進(jìn)行的選擇信號的輸入。同時,外部輸入 單元103可以是設(shè)置在顯示單元101上的觸摸板或鼠標(biāo)或操作按鈕。
區(qū)域設(shè)置單元116具有下列功能根據(jù)游戲狀態(tài)確定單元118中的 關(guān)于免費游戲的確定結(jié)果而開始其操作;指定由來自外部輸入單元103 的操作信號指定的符號180;以及對包圍包括指定符號180的2行2列的 符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185進(jìn)行設(shè)置。同時,當(dāng)存在多個包圍指定符號180 的可旋轉(zhuǎn)區(qū).185時,只要輸入操作信號就切換這些區(qū)域。區(qū)域旋轉(zhuǎn)單元 117具有下列功能基于操作信號將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185向右或向左旋轉(zhuǎn)90度; 將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185中的符號180重新排列成旋轉(zhuǎn)之后的狀態(tài);以及當(dāng)從時 伺確定單元119接收到表示已經(jīng)過了允許旋轉(zhuǎn)時間段的信號時,停止其 操作。這里,"重新排列成旋轉(zhuǎn)之后的狀態(tài)"是指將重新排列在旋轉(zhuǎn)之前 的矩陣位置處的符號180重新排列成旋轉(zhuǎn)之后的矩陣位置。具體地說, 在將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185向左旋轉(zhuǎn)90度時,第一行第一列的符號180被重新排 列在第二行第一列的位置處。
區(qū)域設(shè)置單元116和區(qū)域旋轉(zhuǎn)單元117具有在游戲狀態(tài)為免費游戲 時執(zhí)行圖1中所示的操作的功能。換言之,當(dāng)玩家190按壓觸摸板69時, 出現(xiàn)包括指定符號180的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。然后,當(dāng)在保持按壓狀態(tài)的情況 下拖拽該區(qū)域時,可旋轉(zhuǎn)區(qū)185沿拖拽方向旋轉(zhuǎn)卯度。當(dāng)繼續(xù)拖拽時, 該區(qū)域再旋轉(zhuǎn)90度。當(dāng)按壓釋放時,可旋轉(zhuǎn)區(qū)185的旋轉(zhuǎn)操作結(jié)束,并 且可旋轉(zhuǎn)區(qū)185的符號180重新排列成旋轉(zhuǎn)之后的狀態(tài)。
此外,游戲控制器IOO連接至游戲開始單元109。游戲開始單元109 具有根據(jù)玩家的控制來輸出游戲開始信號的功能。游戲控制器100包括: 游戲執(zhí)行單元110,其用于執(zhí)行利用來自游戲幵始單元109的游戲開始信號的輸入作為觸發(fā)條件(trigger)來重新排列符號180的單位游戲;組合 支付確定單元111,其用于確定在單位游戲中由重新排列在支付線L上的 符號180的組合所確定的支付;分散符號支付確定單元112,其用于基于 重新排列在支付線L上和支付線L外的分散符號182來確定支付;以及 支付獎賞單元113,其用于獎賞在組合支付確定單元111和分散符號支付 確定單元112中所確定的相應(yīng)支付。
同時,游戲控制器100的各個塊可以根據(jù)需要而利用硬件或軟件來 構(gòu)造。
(游戲控制器IOO的操作)
在以上結(jié)構(gòu)中,描述了游戲控制器100的操作。首先,按5行5列 的矩陣模式在顯示單元101中排列多個符號180。當(dāng)游戲執(zhí)行單元110通 過游戲開始單元109的操作而開始單位游戲時,對符號180進(jìn)行重新排 列(第一處理)。在游戲狀態(tài)確定單元118已確定處于免費游戲狀態(tài)的情 況下,區(qū)域設(shè)置單元116變成處于操作狀態(tài)。然后,指定由來自外部輸 入單元103的操作信號所指定的符號180,并設(shè)置包圍包括指定符號180 的2行2列符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185 (第二處理)。基于來自外部輸入單 元103的操作信號,將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185向右或向左旋轉(zhuǎn)90度(第五處理)。 然后,將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185的相應(yīng)符號180重新排列成旋轉(zhuǎn)之后的狀態(tài)(第 三處理)。在時間確定單元119中確定已經(jīng)過了允許旋轉(zhuǎn)時間段之前執(zhí)行 這些處理(第六處理)。
接下來,針對重新排列的符號180,獲取各個符號180的重新排列 數(shù)。將重新排列數(shù)與設(shè)定的閾值(例如"8")進(jìn)行比較。將以與設(shè)定的 閾值相同或比設(shè)定的閾值大的重新排列數(shù)重新排列的符號180作為分散 符號182存儲到分散符號存儲器106中。
然后,由分散符號支付確定單元112和支付獎賞單元113獎賞由重 新排列在支付線上的符號180的組合所確定的支付。同時,由組合支付 確定單元111和支付獎賞單元113獎賞基于重新排列在支付線L上和支 付線L外的分散符號182所確定的支付。由此,游戲控制器100執(zhí)行重 新排列符號以獎賞由重新排列在支付線L上的符號180的組合所確定的支付的第四處理以及獎賞基于重新排列在支付線上和支付線外的分散符 號182所確定的支付的處理。
如從以上操作中可以清楚看出的,投幣游戲機10具體實現(xiàn)了以下的 游戲方法如圖1所示,重新排列符號180;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將 重新排列的符號180中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)185中;根據(jù)從 外部輸入的操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列;以 及獎賞由重新排列在支付線L上的符號180的組合所確定的支付。此外,
投幣游戲機10具體實現(xiàn)了以下的游戲方法基于從外部輸入的操作信號
來選擇部分符號矩陣的游戲方法;設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段并旋轉(zhuǎn)所述部分 符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列直到經(jīng)過該允許旋轉(zhuǎn)時間段為止的游戲方 法;以及使從設(shè)置在符號180的前方的外部輸入單元103 (觸摸板等)輸 出的信號作為操作信號的游戲方法。 (顯示狀態(tài))
下面將針對投幣游戲機10的操作處理和游戲方法,具體描述顯示單 元IOI的顯示狀態(tài)的實施例。同時,如圖3至圖6所示,參照其中顯示 單元101以視頻轉(zhuǎn)筒方式排列符號并且顯示單元101的顯示表面上設(shè)置 有觸摸板69 (外部輸入單元103)的結(jié)構(gòu)來描述顯示狀態(tài)。
顯示單元101具有作為用于排列多個符號的排列區(qū)的顯示窗151至 155。顯示窗151至155設(shè)置在顯示單元101的中央部分。在顯示窗151 至155中,滾動顯示由多個符號180組成的符號列。另外,顯示窗151 至155中的每一個都被分成頂段151a、上段151b、中段151c、下段151d 和底段151e。各個符號180停止(排列)在相應(yīng)段151a至151e中。例 如,在圖3中,"櫻桃"停止在顯示窗151的頂段151a中,"橘子"停止 在其上段151b中,"鈴"停止在其中段151c中,"橘子"停止在其下段 151d中,"草莓"停止在其底段151e中。換言之,顯示窗151至155顯 示由5行和5列組成的符號矩陣。同時,該符號矩陣不限于5行5列。
另外,顯示單元101具有分散符號顯示器171。分散符號顯示器171 為籃狀,并顯示作為容納物的分散符號182,如圖6所示。分散符號顯示 單元171設(shè)置在顯示單元101的左上角部分。同時,分散符號顯示單元171可以設(shè)置在任意位置,只要可以避免與顯示窗151至155重疊即可。 此外,顯示單元101具有許可(approval)通知單元172。許可通知 單元172為沙漏形。許可通知單元172在可以對可旋轉(zhuǎn)區(qū)185進(jìn)行設(shè)置 和旋轉(zhuǎn)時顯示,并且其剩余沙量表示可旋轉(zhuǎn)剩余時間。同時,可以將許 可通知單元172構(gòu)造成表示剩余時間的模擬計時表或數(shù)字計時表。
在如上所述構(gòu)造的顯示單元101中,圖3的顯示狀態(tài)表示在重新排 列符號180之后可以指定部分符號矩陣以設(shè)置可旋轉(zhuǎn)區(qū)185的狀態(tài)。換 言之,在顯示窗151至155中重新排列符號180之后,在基于符號180 的組合等而獎賞支付之前出現(xiàn)許可通知單元172。由此,玩家可以通過用 肉眼觀察許可通知單元172而直觀地識別出玩家可以對可旋轉(zhuǎn)區(qū)185進(jìn) 行設(shè)置和旋轉(zhuǎn)。
圖4的顯示狀態(tài)表示對可旋轉(zhuǎn)區(qū)185進(jìn)行設(shè)置的狀態(tài)。換言之,當(dāng) 玩家190按壓期望符號180時,觸摸板69生成表示位置信息的操作信號。 然后,提取包括基于操作信號中的位置信息而指定的符號180的2行2 列部分符號矩陣。然后,設(shè)置包圍該部分符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。
更具體地說,在玩家190按壓第一行第一列的"櫻桃"的情況下, 設(shè)置包圍包括"櫻桃"的2行2列符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。此時,在指 定第一行第一列的符號180的情況下,僅有一種2行2列符號矩陣的組 合。因此,當(dāng)玩家190再次按壓時,顯示相同的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。
同時,在玩家190按壓第三行第三列的"橘子"的情況下,設(shè)置包 圍包括"橘子"的2行2列符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。此時,在指定第三 行第三列的符號180的情況下,存在四種2行2列符號矩陣的組合。因 此,當(dāng)玩家190再次按壓時,顯示包圍另一種符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。
圖5的顯示狀態(tài)表示對可旋轉(zhuǎn)區(qū)185進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)。換言之,在 設(shè)置了可旋轉(zhuǎn)區(qū)185的情況下,當(dāng)玩家190在按壓觸摸板69的同時拖拽 可旋轉(zhuǎn)區(qū)185時,可旋轉(zhuǎn)區(qū)185沿拖拽方向旋轉(zhuǎn)。因此,由于可旋轉(zhuǎn)區(qū) 185的旋轉(zhuǎn)與拖拽有關(guān),所以玩家可以直觀地識別出玩家可以沿其期望的 旋轉(zhuǎn)方向旋轉(zhuǎn)部分符號矩陣。
圖6的顯示狀態(tài)表示可旋轉(zhuǎn)區(qū)185逆時針旋轉(zhuǎn)90度之后的狀態(tài)。即,第一行第一列的"櫻桃"設(shè)置在第二行第一列中。第二行第一列的"橘 子"設(shè)置在第二行第二列中。第二行第二列的"李子"設(shè)置在第一行第 二列中。第一行第二列的"橘子"設(shè)置在第一行第一列中。因此,"橘子" 符號180連續(xù)排列在支付線L上,從而得到"橘子"的獲贏組合。 (符號、組合等)
如圖8所示,待顯示在顯示單元101的顯示窗151至155中的符號 180構(gòu)成22個符號的符號列,如圖7所示。對構(gòu)成相應(yīng)符號列的符號賦 予0至21中的一個代碼號。各個符號列均由符號"頭獎(JACKPOT) 7"、 "藍(lán)色7"、"鈴"、"櫻桃"、"草莓"、"李子"、"橘子"和"蘋果"的組合 構(gòu)成。
符號列中的三個連續(xù)的符號分別顯示(排列)在顯示窗151至155 的頂段151a、上段151b、中段151c、下段151d和底段151e中,使得它 們構(gòu)成5行5列符號矩陣。當(dāng)按下1注按鈕26或最大下注按鈕27并隨 后按下旋轉(zhuǎn)按鈕23時,構(gòu)成該符號矩陣的符號開始滾動。當(dāng)開始滾動時, 在經(jīng)過預(yù)定時間段之后相應(yīng)符號的滾動停止(重新排列)。
另外,針對各個符號預(yù)先確定了多種獲贏組合。獲贏組合是停止在 支付線L上的符號的組合變成對玩家有利的狀態(tài)的組合。該有利狀態(tài)是 以下狀態(tài)其中根據(jù)獲贏組合來支付幣的狀態(tài);其中將幣的支付數(shù)添加 到存留中的狀態(tài);其中開始獎勵游戲的狀態(tài);等等。
具體地說,當(dāng)"蘋果"符號的組合停止在支付線L上時,觸發(fā)獎勵, 并將游戲狀態(tài)從基本游戲轉(zhuǎn)換成獎勵游戲。另外,當(dāng)"櫻桃"符號停止 在支付線L上時,每一注支付20個幣(游戲介質(zhì))。當(dāng)"李子"符號停 止在支付線L上時,每一注支付5個幣。
同時,獎勵游戲是比基本游戲更有利的游戲狀態(tài)。在一個實施方式 中,獎勵游戲是允許玩家在不下注幣的情況下玩游戲預(yù)定次數(shù)的免費游 戲。獎勵游戲沒有具體限制,只要其為對玩家有利(即,比基本游戲有 利)的游戲狀態(tài)即可。例如,獎勵游戲可以包括以下狀態(tài)其中可以獲 得比基本游戲更多的游戲介質(zhì)的狀態(tài);其中可以以比基本游戲中高的概 率獲得游戲介質(zhì)的狀態(tài);其中比基本游戲消費更少游戲介質(zhì)的狀態(tài);等等。具體地說,免費游戲、第二游戲等是獎勵游戲的實施例。 (機械結(jié)構(gòu))
下面將描述以機械方式和電方式構(gòu)造的投幣游戲機的實施例。 如圖8所示,在游戲廳中提供投幣游戲機10。投幣游戲機10通過 使用游戲介質(zhì)來執(zhí)行單位游戲。游戲介質(zhì)是幣、紙幣或者與它們相對應(yīng) 的可電子流通的信息。同時,在本發(fā)明中,游戲介質(zhì)沒有具體限制。例
如,可以使用游戲幣(medal)、代幣(token)、電子貨幣、票據(jù)等。票據(jù) 沒有具體限制,可以是稍后將說明的具有條形碼的票據(jù)。
投幣游戲機IO包括機柜11、設(shè)置在機柜11的上部的頂箱12、以及 設(shè)置在機柜11的正面上的主門13。主門13設(shè)置有下圖像顯示板16。下 圖像顯示板16具有用于顯示各種信息的透明液晶板。下圖像顯示板16 顯示視頻轉(zhuǎn)筒以及與游戲有關(guān)的各種信息和效果圖像。具體地說,下圖 像顯示板16顯示5行/5列的顯示窗151至155、選擇窗161、 162和163 以及分散符號顯示單元171,如圖l所示,并根據(jù)需要而顯示其他效果圖 像。
同時,在該實施方式中,例示了利用下圖像顯示板16來顯示5行/5 列的符號180的情況。然而,本發(fā)明不限于此。例如,可以旋轉(zhuǎn)并停止 在其外周上設(shè)置有符號的機械轉(zhuǎn)筒來顯示超出顯示窗15之外的符號。
在下圖像顯示板16中顯示有七條激活支付線L。將這些支付線L設(shè) 置成水平地穿過顯示窗151至155的頂段151a、上段151b、中段151c、 下段151d和底段151e,并且還沿向左傾斜和向右傾斜的方向?qū)堑卮┻^。 同時,所有的支付線L都可以被激活。作為另一種選擇,可以激活與預(yù) 定條件(例如,幣的下注數(shù))相對應(yīng)的支付線L。另外,在該實施方式中, 支付線L穿過顯示窗151至155的所有段151a至151e。然而,支付線L 可以穿過顯示窗151至155的任意段。例如,支付線L可以穿過顯示窗 151至155的頂段151a或底段151e。
同時,下圖像顯示板16中可以顯示存留數(shù)顯示單元和支付數(shù)顯示單 元。存留數(shù)顯示單元顯示投幣游戲機10可以支付給玩家的總數(shù)(被稱為 總存留數(shù))。支付數(shù)顯示單元顯示當(dāng)停止在支付線L上的符號的組合是獲贏組合時要支付的幣數(shù)。
在下圖像顯示板16的正面上設(shè)置有觸摸板69。觸摸板69具有縱向
和橫向的矩陣形式的多個接觸點,并使得可以將表示被按壓的接觸點的
縱向位置和橫向位置的位置信息作為命令信號輸出。同時,觸摸板69可 以是移動終端或銀行的ATM中所采用的觸摸板。
在下圖像顯示板16的下方設(shè)置有控制板20、投幣口 21和紙幣校驗 器22。控制板20設(shè)置有多個按鈕23至27。按鈕23至27使得可以輸入 與玩家的游戲進(jìn)程有關(guān)的指令。投幣口 21使得能夠?qū)磐度氲綑C柜11 中。
控制板20設(shè)置有旋轉(zhuǎn)按鈕23、兌換(change)按鈕24、兌現(xiàn)(cash out)按鈕25、 1注按鈕26和最大下注按鈕27。旋轉(zhuǎn)按鈕23是用于輸入 開始滾動符號的指令的按鈕。兌換按鈕24是當(dāng)玩家要求游戲廳的工作人 員兌換錢時使用的按鈕。兌現(xiàn)按鈕25是用于輸入將總存留數(shù)的幣支付到 幣托盤18中的指令的按鈕。
l注按鈕26是用于輸入在總存留數(shù)的幣當(dāng)中對每一次游戲下注一個 幣的指令的按鈕。最大下注按鈕27是用于輸入在總存留數(shù)的幣當(dāng)中對每 一次游戲下注最多幣(例如,50個幣)的指令的按鈕。
紙幣校驗器22校驗紙幣是否正常并將正常的紙幣接收到機柜11中。 同時,紙幣校驗器22可以讀取稍后說明的具有條形碼的票據(jù)39。當(dāng)紙幣 校驗器22讀取具有條形碼的票據(jù)39時,其將與所讀取的內(nèi)容有關(guān)的讀 取信號輸出給主CPU 41。
在主門13下方的正面上(即,控制板20的下方)設(shè)置有凸起玻璃 (belly glass) 34。在凸起玻璃34上繪制有投幣游戲機10的角色 (character)等。在頂箱12的正面上安裝有上圖像顯示板33。上圖像顯 示板33具有液晶板并且例如顯示效果圖像和表示游戲內(nèi)容介紹和游戲規(guī) 則說明的圖像。
頂箱12上安裝有用于輸出語音的揚聲器29。在上圖像顯示板33的 下方設(shè)置有票據(jù)打印機35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示器37和鍵區(qū)38。票據(jù) 打印機35將其中編碼有數(shù)據(jù)(例如,存留數(shù)、日期和時間、投幣游戲機10的識別號等)的條形碼打印到票據(jù)上,從而輸出具有條形碼的票據(jù)39。
玩家可以利用具有條形碼的票據(jù)39在另一投幣游戲機上玩游戲,并且可 以在游戲廳的兌換臺用紙幣兌換具有條形碼的票據(jù)39。
讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)以及將數(shù)據(jù)寫入智能卡。智能卡是玩家 所攜帶的卡,其中存儲有用于識別玩家的數(shù)據(jù)和與玩家的游戲歷史記錄 有關(guān)的數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)顯示器37由熒光顯示器等構(gòu)成,并且顯示由讀卡器36讀取的 數(shù)據(jù)和玩家通過鍵區(qū)38輸入的數(shù)據(jù)。鍵區(qū)38輸入指令或與票據(jù)發(fā)行 (issue)有關(guān)的數(shù)據(jù)。 (電結(jié)構(gòu))
圖2中示出的具有游戲控制器100的控制單元安裝在機柜11中。如 圖9所示,控制單元包括母板40、主體PCB (印刷電路板)60、游戲板 50、子CPU 61、門PCB80及各種開關(guān)和傳感器。
游戲板50設(shè)置有通過內(nèi)部總線相互連接的CPU(中央處理單元)51、 ROM 55和引導(dǎo)ROM 52、與存儲卡53相對應(yīng)的卡槽53S、以及與GAL (通用陣列邏輯)54相對應(yīng)的IC插槽54S。
存儲卡53中存儲有游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括停止符 號確定程序。停止符號確定程序是用于確定要停止在支付線L上的符號 (與該符號相對應(yīng)的代碼號)的程序。停止符號確定程序包括與多個支 付率(例如,80°/。、 84%、 88%)中的每一個相對應(yīng)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。符 號權(quán)重數(shù)據(jù)是針對顯示窗151至155中的每一個表示各個符號的代碼號 與屬于預(yù)定數(shù)值范圍(0至256)的一個或多個隨機數(shù)之間的對應(yīng)關(guān)系的 數(shù)據(jù)。
基于從GAL 54輸出的用于設(shè)置支付率的數(shù)據(jù)來確定支付率,并基 于與該支付率相對應(yīng)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)來確定停止符號。
此外,存儲卡53存儲有用于游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的各種數(shù)據(jù)。 具體地說,將表示顯示在圖1的顯示窗151至155中的符號180與代碼 號之間的關(guān)系的數(shù)據(jù)存儲在圖7中示出的數(shù)據(jù)表中。另外,將表示符號、 分散符號和支付數(shù)(支付)的關(guān)系的數(shù)據(jù)存儲在圖IO中示出的分散符號設(shè)置表中。稍后將具體說明圖10中的數(shù)據(jù)表。同時,當(dāng)執(zhí)行游戲程序時,
將這些數(shù)據(jù)發(fā)送給母板40的RAM 43。
另外,卡槽53S被構(gòu)造成用于插入和拆除存儲卡53,并通過IDE總 線連接到母板40。因此,可以通過從卡槽53S拆除存儲卡53、在該存儲 卡53中寫入另一游戲程序和游戲系統(tǒng)程序、并將該存儲卡53插入到卡 槽53S中,來改變要在投幣游戲機中執(zhí)行的游戲的類型或內(nèi)容。
游戲程序包括與游戲進(jìn)程有關(guān)的程序和用于將游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)換成獎勵 游戲的程序。
GAL 54設(shè)置有多個輸入端口和輸出端口 。當(dāng)將數(shù)據(jù)輸入到輸入端口 中時,GAL54從輸出端口輸出與所輸入的數(shù)據(jù)相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。從輸出端 口輸出的數(shù)據(jù)是用于設(shè)置上述的支付率的數(shù)據(jù)。
IC插槽54S被構(gòu)造用于安裝或拆卸GAL 54。 IC插槽54S通過PCI 總線連接至母板40。因此,可以通過從IC插槽54S拆卸GAL54、重寫 存儲在該GAL 54中的程序、然后將該GAL 54安裝到IC插槽54S,來 改變從GAL 54輸出的用于設(shè)置支付率的數(shù)據(jù)。
通過內(nèi)部總線相互連接的CPU 51 、ROM 55和引導(dǎo)ROM 52通過PCI 總線連接至母板40。 PCI總線執(zhí)行母板40與游戲板50之間的信號傳送, 并從母板40向游戲板50供電。ROM 55存儲有國家識別信息和認(rèn)證程序。 弓1導(dǎo)ROM 52存儲有初步認(rèn)證程序和使得CPU 51能夠執(zhí)行該初步認(rèn)證程 序的程序(引導(dǎo)代碼)。
認(rèn)證程序是用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進(jìn)行認(rèn)證的程序(篡改 檢查程序)。認(rèn)證程序是用于確認(rèn)和驗證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有被 篡改的程序。換言之,根據(jù)用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進(jìn)行認(rèn)證的 過程來描述認(rèn)證程序。初步認(rèn)證程序是用于對認(rèn)證程序進(jìn)行認(rèn)證的程序。 根據(jù)用于驗證要認(rèn)證的認(rèn)證程序沒有被篡改(即,用于對認(rèn)證程序進(jìn)行 認(rèn)證)的過程來描述初步認(rèn)證程序。
母板40設(shè)置有主CPU41 (控制器)、ROM (只讀存儲器)42、 RAM (隨機存取存儲器)43和通信接口 44。
主CPU 41具有用于控制整個投幣游戲機10的控制器的功能。具體地說,主CPU 41執(zhí)行以下的控制當(dāng)在下注存留之后按下旋轉(zhuǎn)按鈕23 時,輸出使得子CPU 61能夠使下圖像顯示板16的符號滾動的命令信號; 確定要在符號滾動之后停止的符號;以及使所確定的符號停止在顯示窗 151至155中。
換言之,主CPU 41具有排列控制器的功能,該排列控制器用于從多 種符號中選擇并確定對于符號矩陣的排列符號以將它們重新排列為要顯 示在下圖像顯示板16中的、對多個符號進(jìn)行滾動之后的新的符號矩陣, 并執(zhí)行將在所確定的符號處從滾動狀態(tài)停止的排列控制。
另外,母板40具有用于執(zhí)行以下處理的游戲控制器100的功能第 一處理,重新排列符號180;第二處理,當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新 排列的符號180中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)185中;第三處理, 根據(jù)從外部輸入的操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排 列;以及第四處理,獎賞由重新排列在支付線L上的符號180的組合所 確定的支付。
此外,母板40具有用于執(zhí)行以下處理的游戲控制器IOO的功能第 五處理,基于從外部輸入的操作信號來選擇部分符號矩陣;以及第六處 理,旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以通過所述部分符號矩陣的旋轉(zhuǎn)來對其進(jìn)行 重新排列,直到經(jīng)過該允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。
ROM 42存儲有由主CPU 41執(zhí)行的諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)) 的程序以及永久使用的數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU41執(zhí)行BIOS時,對各個外圍設(shè) 備進(jìn)行初始化,并通過游戲板50讀出存儲在存儲卡53中的游戲程序和 游戲系統(tǒng)程序。
RAM43存儲有在CPU41執(zhí)行處理時使用的數(shù)據(jù)或程序。例如,在 RAM 43中,分別以數(shù)據(jù)區(qū)的形式設(shè)置有圖2中示出的分散符號存儲器 106、符號存儲器108、顯示符號存儲器107等。分散符號存儲器106的 數(shù)據(jù)區(qū)存儲分散符號182。符號存儲器108的數(shù)據(jù)區(qū)存儲圖7中示出的數(shù) 據(jù)表中的符號180。顯示符號存儲器107的數(shù)據(jù)區(qū)存儲符號180和分散符 號182。
通信接口 44被設(shè)置用于通過通信線路與安裝在游戲廳中的主機等進(jìn)行通信。另外,母板40通過USB (通用串行總線)連接到主體PCB (印刷電路板)60和門PCB80。此外,母板40連接到電源單元45。當(dāng) 從電源單元45向母板40供電時,母板40的主CPU41工作,并通過PCI 總線向游戲板50供電,以使得CPU51也工作。
主體PCB 60和門PCB 80連接到用于產(chǎn)生將輸入給主CPU 41的輸 入信號的裝置或設(shè)備以及由從主CPU 41輸出的控制信號控制的裝置或 設(shè)備。主CPU 41基于輸入給主CPU 41的輸入信號來執(zhí)行存儲在RAM 43 中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序以進(jìn)行算術(shù)處理,從而將算術(shù)處理的結(jié)果 存儲在RAM43中或向各裝置或設(shè)備發(fā)送控制信號以對其進(jìn)行控制。
主體PCB 60連接有燈30、子CPU 61、儲幣倉(hopper) 66、幣傳 感器67、圖形板68、揚聲器29、觸摸板69、紙幣校驗器22、票據(jù)打印 機35、讀卡器36、鍵開關(guān)38S和數(shù)據(jù)顯示器37。
燈30基于從主CPU 41輸出的控制信號而打開/關(guān)閉。子CPU 61控 制顯示窗151至155中的符號的滾動,并連接至VDP (視頻顯示處理器) 46。 VDP46讀出存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47中的符號的圖像數(shù)據(jù),產(chǎn)生要 顯示在顯示窗151至155中的滾動圖像,并在下圖像顯示板16中輸出該 滾動圖像。
儲幣倉66安裝在機柜11中,并基于從主CPU 41輸出的控制信號從 付幣口 19向幣托盤18支付預(yù)定數(shù)量的幣。幣傳感器67安裝在付幣口 19 中,并且當(dāng)其檢測到從付幣口 19支付了預(yù)定數(shù)量的幣時,將輸入信號輸 出到主CPU 41。
圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號來控制上圖像顯示板33 和下圖像顯示板16中的圖像顯示。另外,圖形板68設(shè)置有用于基于從 主CPU 41輸出的控制信號來產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP、用于臨時存儲由VDP 產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM等。
紙幣校驗器22讀取紙幣的圖像并將正常的紙幣容納在機柜11中。 另外,在容納正常的紙幣時,紙幣校驗器22基于紙幣的金額(amount) 向主CPU41輸出輸入信號。主CPU 41將與由該輸入信號傳送的紙幣金 額相對應(yīng)的存留數(shù)存儲在RAM 43中。票據(jù)打印機35基于從主CPU 41輸出的控制信號在票據(jù)上打印編碼
有數(shù)據(jù)(例如,存儲在RAM 43中的存留數(shù)、日期和時間、投幣游戲機 IO的識別號等)的條形碼,從而輸出具有該條形碼的票據(jù)39。
讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)以將其發(fā)送給主CPU 41,并基于從主 CPU41輸出的控制信號將數(shù)據(jù)寫入到智能卡中。鍵開關(guān)38S安裝在鍵區(qū) 38上,并且在玩家操作鍵區(qū)38時,向主CPU41輸出輸入信號。數(shù)據(jù)顯 示器37基于從主CPU 41輸出的控制信號來顯示讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或 玩家通過鍵區(qū)38輸入的數(shù)據(jù)。
門PCB80連接有控制板20、恢復(fù)器(reverter) 21S、幣計數(shù)器21C 和冷陰極管81??刂瓢?0設(shè)置有與旋轉(zhuǎn)按鈕23相對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)開關(guān)23S、 與兌換按鈕24相對應(yīng)的兌換開關(guān)24S、與兌現(xiàn)按鈕25相對應(yīng)的兌現(xiàn)開關(guān) 25S、與1注按鈕26相對應(yīng)的1注開關(guān)26S以及與最大下注按鈕27相對 應(yīng)的最大下注開關(guān)27S。當(dāng)玩家按下按鈕23至27中的每一個時,相對應(yīng) 的開關(guān)23S至27S中的每一個向主CPU 41輸出輸入信號。
幣計數(shù)器21C安裝在投幣口 21中,并驗證玩家投入到投幣口 21中 的幣是否正常。除正常的幣之外的幣被從付幣口 19排出。另外,幣計數(shù) 器21C在檢測到正常的幣時向主CPU41輸出輸入信號。
幣計數(shù)器21C基于從主CPU 41輸出的控制信號而進(jìn)行操作,并將 由幣計數(shù)器21C識別為正常幣的幣分發(fā)到安裝在投幣游戲機10中的現(xiàn)金 箱(未示出)或儲幣倉66中。換言之,當(dāng)儲幣倉66充滿幣時,恢復(fù)器 21S將正常幣分發(fā)到現(xiàn)金箱中。同時,當(dāng)儲幣倉66未充滿幣時,將正常 幣分發(fā)到儲幣倉66中。安裝在下圖像顯示板16和上圖像顯示板33的背 面的冷陰極管81用作背光,并基于從主CPU 41輸出的控制信號而打開。 (數(shù)據(jù)表)
下面將描述圖10中的分散符號設(shè)置表。該表具有符號列、設(shè)定閾值 列和支付數(shù)列。符號列存儲有5種符號,包括"鈴"、"櫻桃"、"橘子"、 "草莓"和"李子"。設(shè)定閾值列存儲有用于確定是否允許分散符號的值。 具體地說,存儲有"8"。因此,例如當(dāng)"櫻桃"的重新排列數(shù)(顯示數(shù) 量)為作為設(shè)定閾值的"8"或更大時,將"櫻桃"設(shè)置為分散符號。同時,設(shè)定閾值可以根據(jù)符號而變化。支付數(shù)列存儲有當(dāng)一符號被設(shè)置為 分散符號時要支付的幣的支付數(shù)。具體地說,當(dāng)"鈴"被設(shè)置為分散符 號時,支付4個幣。 (處理操作)
下面將描述在投幣游戲機10中執(zhí)行的處理。當(dāng)主CPU 41讀出并執(zhí) 行游戲程序時,幵始游戲。如圖ll所示,在游戲執(zhí)行處理中,確定是否
下注了幣(SIO)。在該處理中,確定是否由于按下了 1注按鈕26而從1 注開關(guān)26S接收到輸入信號以及是否由于按下了最大下注按鈕27而從最 大下注開關(guān)27S接收到輸入信號。當(dāng)沒有下注幣(SIO,否)時,重新執(zhí) 行步驟SIO,并在下注幣之前處于待機狀態(tài)。
同時,當(dāng)下注了幣(SIO,是)時,與下注的幣數(shù)相對應(yīng)地對存儲在 RAM43中的存留數(shù)進(jìn)行相減(Sll)。同時,如果下注的幣數(shù)大于存儲在 RAM 43中的存留數(shù),則不執(zhí)行對存留數(shù)進(jìn)行相減的處理并重新執(zhí)行步驟 Sll。另外,如果下注的幣數(shù)高于每一次游戲可以下注的上限(在本實施 方式中為50個),則不執(zhí)行對存留數(shù)進(jìn)行相減的處理并執(zhí)行步驟S12。
接下來,確定旋轉(zhuǎn)按鈕23是否被按下(ON) (S12)。當(dāng)旋轉(zhuǎn)按鈕 23沒有被按下(S13,否)時,該過程返回到步驟SIO。同時,在旋轉(zhuǎn)按 鈕23沒有被按下(例如,旋轉(zhuǎn)按鈕23沒有被按下并且輸入了結(jié)束游戲 的指令)的情況下,取消步驟Sll中的減法結(jié)果。
同時,當(dāng)旋轉(zhuǎn)按鈕23被按下(S12,是)時,執(zhí)行符號確定處理(S13)。 換言之,執(zhí)行存儲在RAM 43中的停止符號確定程序,從而確定將停止 在顯示窗151至155的二十五(25)個段151a至151e中的每一個段中 的符號180。由此確定將停止在支付線L上的符號的組合。
然后,滾動顯示這些顯示窗151至155中的符號180 (S15)。同時, 該滾動處理使得符號180沿箭頭方向滾動,然后在步驟S14中確定的符 號180停止(重新排列)在顯示窗151至155中。
接下來,執(zhí)行符號旋轉(zhuǎn)處理(S15)。具體地說,執(zhí)行圖12中的符號 旋轉(zhuǎn)處理例程。首先,獲取當(dāng)前游戲狀態(tài)(S200)。然后,確定游戲狀態(tài) 是否為免費游戲(S201)。當(dāng)游戲狀態(tài)不是免費游戲(S201,否)時,該例程結(jié)束并且處理返回到圖11中的游戲執(zhí)行處理。
同時,當(dāng)游戲狀態(tài)是免費游戲(S201,是)時,如圖3所示顯示沙
漏形的許可通知單元172,從而顯示可旋轉(zhuǎn)剩余時間(允許旋轉(zhuǎn)的時間) (S202)。此后,引入從觸摸板69輸出的操作信號(S203)。然后,基于 該操作信號來確定是否按壓了符號180 (S204)。當(dāng)由于沒有按壓觸摸板 69而沒有輸出操作信號時,或者當(dāng)操作信號表示按壓了符號180之外的 其他部分(S204,否)時,確定是否經(jīng)過了允許選擇時間(S209)。當(dāng)沒 有經(jīng)過該允許選擇時間(S209,否)時,從步驟S203重新執(zhí)行該處理, 由此重復(fù)引入從觸摸板69輸出的操作信號的處理。同時,當(dāng)經(jīng)過了該允 許選擇時間(S209,是)時,許可通知單元172中的剩余時間的顯示消 失(S210)。然后,該例程結(jié)束并且處理返回到圖11中的游戲執(zhí)行處理。
另外,當(dāng)操作信號表示按壓了符號180 (S204,是)時,顯示包圍 包括被按壓的符號180的2行2列符號矩陣的可旋轉(zhuǎn)區(qū)185,如圖4所示 (S205)。同時,當(dāng)存在多個可旋轉(zhuǎn)區(qū)185時,如果再次輸入操作信號, 則切換到另一可旋轉(zhuǎn)區(qū)185。
此后,確定是否拖拽了觸摸板69(S206)。當(dāng)沒有拖拽觸摸板(S206, 否)時,執(zhí)行步驟S209,從而確定是否經(jīng)過了該允許選擇時間(S209)。 同時,當(dāng)拖拽了觸摸板(S206,是)時,將可旋轉(zhuǎn)區(qū)185沿拖拽方向旋 轉(zhuǎn)卯度,如圖5所示(S207)。如圖6所示,符號重新排列在旋轉(zhuǎn)后的 符號180處(S208)。
此后,確定是否經(jīng)過了允許選擇時間(S209)。當(dāng)沒有經(jīng)過允許選擇 時間(S209,否)時,從步驟S203重新執(zhí)行該處理,并且可以通過下一 次旋轉(zhuǎn)而導(dǎo)致重新排列。同時,當(dāng)經(jīng)過了允許選擇時間(S209,是)時, 許可通知單元172中的剩余時間的顯示消失(S210)。然后,該例程結(jié)束 并且處理返回到圖11中的游戲執(zhí)行處理。
當(dāng)處理返回到游戲執(zhí)行處理時,獲取重新排列的各個符號180的重 新排列數(shù)。具體地說,在圖6中,"橘子"的重新排列數(shù)是"8","李子" 的重新排列數(shù)是"6","櫻桃"的重新排列數(shù)是"4" (S16)。然后,對于 各個符號180確定重新排列數(shù)是否為設(shè)定的閾值或更大(S17)。當(dāng)重新排列數(shù)是設(shè)定的閾值或更大(S17,是)時,將重新排列數(shù)為設(shè)定的閾值
或更大的符號180設(shè)置為分散符號182 (S18)。此時,將分散符號182 顯示為容納在分散符號顯示單元171中。此后,執(zhí)行支付處理(S20)。
同時,當(dāng)重新排列數(shù)不是設(shè)定的閾值或不更大(S17,否)時,確定 停止在支付線L上的符號180的組合是否為獲贏組合(S19)。當(dāng)不是獲 贏組合(S19,否)時,則既不是分散符號182也不是獲贏組合。結(jié)果, 該例程結(jié)束而不支付幣。
同時,當(dāng)建立了分散符號182 (S18)并且/或者當(dāng)建立了獲贏組合 (S19,是)時,執(zhí)行支付處理S20。換言之,當(dāng)建立了獲贏組合時,基 于該獲贏組合來計算幣支付數(shù)。另外,當(dāng)建立了分散符號182時,計算 與分散符號182相對應(yīng)的幣支付數(shù)。然后,對基于獲贏組合的幣支付數(shù) 和基于分散符號182的幣支付數(shù)進(jìn)行求和。
當(dāng)存入要支付的幣時,將預(yù)定數(shù)量的存留添加到存儲在RAM 43中 的存留數(shù)。同時,當(dāng)支付幣時,向儲幣倉66發(fā)送控制信號,從而支付預(yù) 定數(shù)量的幣。同時,在圖1和圖6所示的顯示狀態(tài)中,建立了 "橘子" 的獲贏組合和分散符號182 (S20)。
接下來,確定是否實現(xiàn)了作為獲贏組合的獎勵觸發(fā)條件。換言之, 確定"蘋果"的組合是否排列在支付線L上(S21)。當(dāng)確定實現(xiàn)了獎勵 觸發(fā)條件(S21,是)時,執(zhí)行獎勵游戲處理(S22)。同時,當(dāng)沒有實現(xiàn) 獎勵觸發(fā)條件(S21,否)時,意味著失敗。結(jié)果,該例程結(jié)束。
盡管針對特征部分提供了以上描述以更容易地理解本發(fā)明,但本發(fā) 明不限于如上所述的實施方式,而是可以應(yīng)用于其他實施方式,并且應(yīng) 將適用范圍解釋為盡可能地廣泛。此外,本說明書中所使用的術(shù)語和措 詞用于恰當(dāng)?shù)卣f明本發(fā)明,而不是對其進(jìn)行限制。另外,本領(lǐng)域技術(shù)人 員應(yīng)理解,可以從本說明書中所描述的本發(fā)明的精神導(dǎo)出包含在本發(fā)明 的精神內(nèi)的其他結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)、方法等。因此,應(yīng)該認(rèn)為,在不脫離如以 下權(quán)利要求中所限定的本發(fā)明的精神和范圍的情況下,本發(fā)明涵蓋了本 發(fā)明的等同結(jié)構(gòu)。此外,提供了摘要,使得不熟悉專利和法律或?qū)I(yè)術(shù) 語的知識產(chǎn)權(quán)局和普通公共機構(gòu)或本領(lǐng)域技術(shù)人員可以通過簡單的研究而快速地分析本發(fā)明的技術(shù)特征和本質(zhì)。因此,摘要并非旨在限制本發(fā) 明的范圍,本發(fā)明的范圍應(yīng)由權(quán)利要求來評價。另外,需要充分地參考 已經(jīng)公開的文獻(xiàn),以完整地理解本發(fā)明的目的和效果。
以上說明包括在計算機或計算機網(wǎng)絡(luò)上執(zhí)行的處理。提供以上說明 和表示以使本領(lǐng)域技術(shù)人員可以最有效地理解本發(fā)明。在本說明書中, 應(yīng)將用于導(dǎo)致一個結(jié)果的相應(yīng)步驟和具有預(yù)定處理功能的塊理解為不自 相矛盾的處理。另外,發(fā)送/接收電信號或磁信號,并在相應(yīng)步驟或塊中 寫入這些信號。盡管相應(yīng)步驟或塊中的處理將信號具體實現(xiàn)為位、值、 符號字符、項、數(shù)量等,但應(yīng)注意的是,使用這些是為了便于說明。此 外,盡管通常將相應(yīng)步驟或塊中的處理描述為對人類行動公共的表達(dá), 但在原理上本說明書中所描述的處理由多種裝置來執(zhí)行。另外,相應(yīng)步 驟或塊所必需的其他結(jié)構(gòu)可根據(jù)以上說明而清楚。
本申請要求于2006年9月13日提交的美國臨時申請No. 60/844120 和于2006年12月14日提交的美國非臨時申請No. 11/638457的優(yōu)先權(quán)。
權(quán)利要求
1、一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,其具有支付線,并以矩陣模式排列多個符號;以及游戲控制器,其用于重新排列所述多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;根據(jù)從外部輸入的操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣,以對其進(jìn)行重新排列;以及獎賞由重新排列在所述支付線上的符號的組合所確定的支付。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣游戲機,其中,所述游戲控制器基于 從外部輸入的操作信號來選擇所述部分符號矩陣。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣游戲機,其中,所述游戲控制器設(shè)置 允許旋轉(zhuǎn)時間段,并旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到 經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣游戲機,該投幣游戲機還包括設(shè)置在 所述顯示器的正面上的觸摸板,并且通過外部輸入來輸出所述操作信號。
5、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,其具有支付線,并以矩陣模式排列多個符號;以及 游戲控制器,其用于重新排列所述多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀 態(tài)時,基于從外部輸入的操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩 陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段;根據(jù)所 述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過所 述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止;以及獎賞由重新排列在所述支付線上的符號的 組合所確定的支付。
6、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,其具有支付線,并以矩陣模式排列多個符號;觸摸板,其設(shè)置在所述顯示器的正面,并通過外部輸入來輸出操作信號;以及游戲控制器,其用于重新排列所述多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀 態(tài)時,基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;根據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列;以及獎賞由重新排列在所述支付線上的符號 的組合所確定的支付。
7、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,其具有支付線,并以矩陣模式排列多個符號; 觸摸板,其設(shè)置在所述顯示器的正面,并通過外部輸入來輸出操作 信號;以及游戲控制器,其用于當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,重新排列所述多個 符號;基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段;根據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止;以及獎賞由重新排列在所述支付線上的符號的組合所確 定的支付。
8、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟 重新排列多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號中的部分符號矩陣設(shè)置 在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;根據(jù)從外部輸入的操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重 新排列;以及獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
9、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其中,所述部分符號矩陣是根 據(jù)從外部輸入的操作信號來選擇的。
10、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其中,設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段, 并旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣從而對其進(jìn)行重新排列,直到經(jīng)過該允許旋轉(zhuǎn) 時間段為止。
11、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其中,所述操作信號是從設(shè) 置在所述多個符號的前面的觸摸板輸出的信號。
12、 一種投幣游戲機的游戲方法,該投幣游戲機包括 顯示器,其具有支付線,并以矩陣模式排列多個符號;以及游戲控制器,其用于重新排列所述多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于從外部輸入的操作信號在重新排列的 符號中選擇部分符號矩陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中; 設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段;根據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列, 直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止;以及獎賞由重新排列在所述支付線上的符號的組合所確定的支付。
13、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟 接收從設(shè)置在多個符號的前面的觸摸板輸出的操作信號; 當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于所述操作信號在重新排列的符號中選擇部分符號矩陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中;根據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列;以及獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
14、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟 接收從設(shè)置在多個符號的前面的觸摸板輸出的操作信號; 重新排列所述多個符號;當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,基于所述操作信號在重新排列的符號中選 擇部分符號矩陣;將所述符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中; 設(shè)置允許旋轉(zhuǎn)時間段;根據(jù)所述操作信號來旋轉(zhuǎn)所述部分符號矩陣以對其進(jìn)行重新排列, 直到經(jīng)過所述允許旋轉(zhuǎn)時間段為止;以及獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種投幣游戲機及其游戲方法。重新排列多個符號。當(dāng)處于免費游戲狀態(tài)時,將重新排列的符號中的部分符號矩陣設(shè)置在可旋轉(zhuǎn)區(qū)中。所述部分符號矩陣根據(jù)從外部輸入的操作信號而旋轉(zhuǎn)從而重新排列。獎賞由重新排列在支付線上的符號的組合所確定的支付。
文檔編號G07F17/32GK101441791SQ20071014925
公開日2009年5月27日 申請日期2007年9月7日 優(yōu)先權(quán)日2006年9月13日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司