專利名稱:投幣機及其游戲方法
技術領域:
本發(fā)明涉及投幣機及其游戲方法。
背景技術:
在常規(guī)投幣機中,如果游戲者將諸如獎幣、游戲幣或紙幣的游戲 媒介投入到投幣機的投入口中并按下旋轉按鈕,則在設置于殼體的前 表面上的顯示器上以巻動方式顯示多個符號,并且在此后,使各個符
號自動停止,如美國專利第6,960,133號、第6,012,983號和第6,093,102 號中公開的那樣。在這種情況下,當通過經(jīng)由旋轉按鈕的輸入而使各 個符號開始以巻動方式顯示時,使用隨機數(shù)來選擇符號,并且如果被 選擇的符號的組合是預定獲勝組合,則這會引起從基礎游戲到獎勵游 戲(例如,神秘獎勵、第二游戲等)的轉變,然后執(zhí)行獎勵游戲。此 外,這樣的投幣機被配置成取決于隨游戲進行而一起出現(xiàn)的獲勝狀態(tài) 來進行支付。
此外,在常規(guī)投幣機中,有一些進行兩種類型的支付的投幣機, 這兩種類型的支付是根據(jù)沿著獲勝線重新布置的符號組合而確定的支 付,和根據(jù)所顯示的散布符號的數(shù)量而確定的支付,如美國專利第 6,604,999號和美國專利公開第2002-0065124-A1號中公開的那樣。在 這樣的常規(guī)投幣機中,支付與產(chǎn)生獲勝組合的獲勝線的位置或者所顯 示的散布符號的位置無關,并且因此存在著對具有新的娛樂特性的投 幣機的出現(xiàn)的需求。
在此通過引用結合美國專利第6,960,133號、第6,012,983號、第 6,093,102號和第6,604,999號以及美國專利公開第2002-0065124-A1號 的全部內(nèi)容。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了具有以下配置的投幣機。
艮口,本發(fā)明的投幣機是包括以下組件的投幣機顯示器,其具有 顯示區(qū)域,在該顯示區(qū)域上將布置有多個符號和指定所述符號中的任 何符號的目標;以及控制器。此處,在預定目標布置條件被滿足時, 控制器在顯示區(qū)域內(nèi)對多個符號進行重新布置并在顯示區(qū)域內(nèi)布置目 標,并且基于重新布置在顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,該支付被設置 成這樣的值基于由目標指定的重新布置的符號而進行的支付比重新 布置的符號未由目標指定的情況下的支付具有更高的支付值。 此外,本發(fā)明被允許采用除上述配置外的以下配置。 艮P,在本發(fā)明的投幣機中,控制器還包括以這樣的方式改變目標 的尺寸將被目標指定的符號的數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加。 此外,本發(fā)明被允許采用除上述配置外的以下配置。 艮口,在本發(fā)明的投幣機中,控制器還包括根據(jù)下注的數(shù)量的增加, 而增加基于由目標指定的重新布置的符號所進行的支付。
圖l是示出符號矩陣的示圖2是示出符號和支付值之間的對應關系的示圖3是示出BET的數(shù)量與目標的尺寸之間的對應關系的示圖4A是示出示例性的符號矩陣的示圖4B是示出示例性的符號矩陣的示圖5是示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖6是示出圖5中所示的投幣機的內(nèi)部結構的框圖7是示出投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖8是示出在布置目標的情況下的游戲執(zhí)行處理的子程序的流程
圖9是示出在布置目標的情況下的游戲執(zhí)行處理的另一示例性子 程序的流程圖10是示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視 圖;并且
圖11是示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視圖。
具體實施例方式
圖1是示出符號矩陣的示圖。圖2是示出符號與支付值之間的對 應關系的示圖。投幣機10是沒有連接到網(wǎng)絡的獨立式投幣機,但是本 發(fā)明也可應用于連接到網(wǎng)絡的投幣機。
在圖1中,示出了根據(jù)本發(fā)明的投幣機10中包括的下側圖像顯示 面板16 (參見圖5)上顯示的符號矩陣SM。符號矩陣SM由沿著5列 和5行的總共25個符號組成。此外,在符號矩陣SM的左上部分,布 置有目標T,該目標T指定沿著3列和3行的總共9個符號。在目標T 內(nèi),布置有"X2"圖像,該圖像指示基于布置在目標T內(nèi)的符號的支 付值是符號布置在目標T外時提供的值的兩倍。
在本實施例中,有9種類型的符號"SMILE"、 "CROWN"、 "JEWEL"、 "SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART"、 "RIBBON"和 "BLANKS
根據(jù)重新布置在符號矩陣SM中的符號來確定支付值。更具體地, 如果在符號矩陣SM中重新布置了多于五個相同類型的符號,則進行 基于符號的支付。在圖1中,被包圍在雙框中的符號是使支付能夠進 行的符號,并且在各個符號的右上方所示的數(shù)字字符指示基于相應的 符號將被支付的獎幣數(shù)。
如圖2所示,"SMILE"是累積獎金(jackpot)觸發(fā)。如果五個或 多于五個"SMILE"被重新布置在符號矩陣SM中,則進行基于累計 的累積獎金的支付。由于投幣機10是獨立式投幣機,所以基于累計的 累積獎金的支付是單個投幣機10中的累計值(由投入的游戲媒介的數(shù) 量的一部分的累計得到的值)和初始支付值的總和。
然而,在本發(fā)明中,在累計的累積獎金的情況下使用的累計值不 限于此。例如,在投幣機連接到網(wǎng)絡的情況下,累計值可以是單個娛 樂場中相同類型的投幣機中的累計值,相同區(qū)域(例如,州或國家) 中相同類型的投幣機中的累計值,等等。
在本實施例中,優(yōu)先于基于其它符號的支付或者優(yōu)先于獎勵游戲, 而進行基于累計的累積獎金的支付。因此,如果同時產(chǎn)生了累積獎金 觸發(fā)和獎勵游戲觸發(fā),則進行基于累計的累積獎金的支付,而不執(zhí)行
獎勵游戲。
此外,"CROWN"是獎勵游戲觸發(fā)。如果五個或多于五個 "CROWN"被重新布置在符號矩陣SM內(nèi),則執(zhí)行預定次數(shù)(例如, 10次)的免費游戲。免費游戲以如下方式被執(zhí)行好像己經(jīng)投入了與 產(chǎn)生免費游戲時相同的數(shù)量的游戲幣,盡管并沒有投入游戲幣。
"JEWEL"是目標觸發(fā)。如果五個或多于五個"JEWEL"被重新 布置在符號矩陣SM內(nèi),則在預定次數(shù)的游戲(例如,100次游戲)過 程中將目標T(參見圖1)布置在符號矩陣SM中。g卩,在本實施例中, 目標布置條件是五個或者多于五個目標觸發(fā)(預定符號)被重新布置 在符號矩陣SM中。在本實施例中,結束目標T的布置所需的條件(下 文中,也稱為結束條件)是從開始布置目標T以來已經(jīng)進行了 100次 游戲。
對于各個符號"SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART"和 "RIBBON",定義了每投入一個游戲幣時將被支出的游戲幣的數(shù)量。 對于以下兩種情況定義了為各個符號支出的游戲幣的數(shù)量;情況(0 存在目標的指定,和情況(ii)不存在目標的指定。為上述情況(i)定 義的游戲幣支出數(shù)被設置成等于為上述情況(ii)定義的游戲幣支出數(shù) 的兩倍。此外,沒有為"BLANK"定義游戲幣支出數(shù)。
在投幣機10中,單次游戲的BET的數(shù)量被設置在1至50個游戲 幣的范圍內(nèi),并且取決于BET的數(shù)量,對目標T的尺寸進行改變。
圖3是示出BET的數(shù)量與目標T的尺寸之間的對應關系的示圖。
如圖3所示,在投幣機10中,以如下方式來改變目標T的尺寸 隨著BET的數(shù)量的增加,而增加將被目標T指定的符號S的數(shù)量。
如果在滿足目標布置條件后下注50個游戲幣并且開始游戲,則在 符號矩陣SM中包括的全部位置上開始符號S的巻動,如圖4A所示。 在圖中,在布置有各個符號的位置上所示的向下箭頭指示符號正在被 巻動。此外,在符號矩陣SM中,最大能夠指定沿3列和3行的總共9 個符號的目標T,被配置成沿著圖中所示的具有8字形的箭頭方向運 動。如上所述,投幣機10同時地執(zhí)行符號的巻動顯示和目標的運動。 此后,投幣機10對符號進行重新布置,使目標停止,并且以如下方式 進行支付基于由目標指定的重新布置的符號的支付比重新布置的符
號沒有被目標指定的情況下的支付具有更高的支付值,如圖2所示。 本發(fā)明不限于上述實施例,并且可例如采用以下配置。
如果在滿足目標布置條件后下注50個游戲幣并且開始游戲,則符 號矩陣SM中包括的全部符號S的巻動被開始,并且此后符號S被重 新布置。在基于重新布置的符號建立獎賞的情況下,如圖4B所示,最 大能夠指定沿3列和3行的總共9個符號的目標T以沿著圖中所示的 具有8字形的箭頭方向運動的方式被設置在符號矩陣SM中。在該配 置中,首先符號被重新布置,在獎賞被建立為結果的情況下,目標被 布置。
盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了基于累積獎金觸發(fā)和 獎勵游戲觸發(fā)的支付不受目標的指定存在或不存在的影響的情況,但 是本發(fā)明不限于這種情況。例如,對于累積獎金觸發(fā),可以對上述情 況(i)和(ii)定義不同的初始設置值。同樣,對于獎勵游戲觸發(fā),可 以對上述情況(i)和(ii)定義不同的游戲次數(shù)。
盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了顯示區(qū)域是符號矩陣 的情況,但是在本發(fā)明中,符號不是必須在顯示區(qū)域內(nèi)布置成矩陣形 狀。
盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了符號矩陣由沿5列和5 行的總共25個符號組成的情況,但是在顯示區(qū)域由符號矩陣組成的情 況下對符號的數(shù)量沒有特別的限定。同樣,沿符號矩陣的列和行的符 號數(shù)可以被設置成彼此不同??筛鶕?jù)需要對符號的形狀、類型和數(shù)量 等進行適當?shù)馗淖?。盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了布置 在顯示區(qū)域內(nèi)的符號是散布符號,并且取決于目標是否指定了散布符 號而改變支付值的情況。然而,在本發(fā)明中,可基于沿獲勝線建立的 獲勝組合來確定支付值。
在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了目標的形狀是包圍符號的 矩形的情況。然而,在本發(fā)明中,對目標的形狀沒有特別的限定。只 要目標是指定符號的圖像即可,并且例如,目標可以是示出箭頭的圖 像,展現(xiàn)出與其它符號背景圖像的顏色不同的顏色的符號背景圖像, 等等。
在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了采用以下時序執(zhí)行符號的
重新布置和目標的布置的情況(I)同時執(zhí)行符號的巻動顯示和目標的 運動,和(II)執(zhí)行符號的重新布置,并且在獎賞被建立為結果的情況 下,布置目標。然而,符號的重新布置和目標的布置的時序并不受特 別的限定,并且例如,可以存在這樣的情況,諸如(iii)首先布置目標, 然后開始符號的巻動,此后,對符號進行重新布置。盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了目標的尺寸以如下方 式改變的情況隨著BET的數(shù)量增加,而增加將被目標指定的符號的 數(shù)量。但是本發(fā)明不限于這種情況,并且可以改變符號的尺寸以增加 將被目標指定的符號的數(shù)量。即,在本發(fā)明中,改變目標的尺寸意味著改變目標相對于符號的尺寸。此外,本發(fā)明不限于隨著BET的數(shù)量的增加,而增加將被目標指定的符號的數(shù)量的配置,并且還可采用隨著BET的數(shù)量的增加,而增加基于被目標指定的符號的支付值的配置, 隨著下注的積分數(shù)的增加而改變目標的形狀的配置,等等。同樣,作 為僅采用這些配置中的一種配置的替代,可采用多種配置的組合。在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了目標在顯示區(qū)域(符號矩 陣SM)內(nèi)運動的情況。然而,在本發(fā)明中,目標可以被靜態(tài)地布置在 顯示區(qū)域中。在目標在顯示區(qū)域內(nèi)運動的情況下,目標的尺寸和形狀 可隨著其運動而改變。在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了目標布置條件是預定數(shù)量 (五個)或多于預定數(shù)量的散布符號(目標觸發(fā))被重新布置的情況。 然而,在本發(fā)明中,目標布置條件不限于這種情況。例如,目標布置 條件可以是建立預定獲勝組合(例如,相同類型的符號的組合),獎勵 游戲結束,自從獎勵游戲結束以來累計的游戲次數(shù)達到預定數(shù)量,等在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了結束條件是自從目標布置 開始以來已經(jīng)進行了預定次數(shù)的游戲(100次游戲)的情況。然而,在 本發(fā)明中,結束條件不限于這種情況。例如,結束條件可以是預定數(shù) 量或者多于預定數(shù)量的散布符號被重新布置,建立了預定的獲勝組合, 獎勵游戲開始,等等。在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了如下情況在預定數(shù)量或 多于預定數(shù)量的相同類型的符號被重新布置在顯示區(qū)域內(nèi)的情況下,
不論是否存在目標的指定,基于重新布置的符號進行支付。然而,本 發(fā)明不限于這種情況,例如,可基于由目標指定的重新布置的符號而 進行支付,即使由目標指定的重新布置的符號的數(shù)量沒有達到預定數(shù)盡管在圖1至4所示的實例中,已經(jīng)描述了基于由目標指定的重新布置的符號而將被支付的游戲幣的數(shù)量是基于未由目標指定的重新 布置的符號而將被支付的游戲幣的數(shù)量的兩倍的情況,但是本發(fā)明不 限于這種情況。此外,例如,基于由目標指定的重新布置的符號而將 被支付的游戲幣的數(shù)量可與在重新布置的符號沒有被目標指定時將被 支付的游戲幣的數(shù)量相同,而且,在重新布置的符號被目標指定的情況下,可以以如下方式執(zhí)行獎勵游戲如果重新布置的符號被目標指定,則這允許進行免費游戲、第二游戲等。圖5是示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖。 投幣機10包括機柜ll;設置在機柜ll的上側的頂盒12;和設置在機柜11的正面的主門13。下側圖像顯示面板16被設置在主門13的前面。下側圖像顯示面板16包括顯示由總共5X5=25個符號組成的 符號矩陣SM的液晶顯示面板。在圖中,示出了由總共3乂3=9個符號 組成的目標T被顯示成重疊在符號矩陣SM上的狀態(tài)。下側圖像顯示 面板16對應于根據(jù)本發(fā)明的顯示器。在下側圖像顯示面板16中,設 置有積分數(shù)顯示部31和支付數(shù)顯示部32 (圖中未示出)。積分數(shù)顯示 部31顯示指示記入積分的游戲幣的數(shù)量的圖像。支付數(shù)顯示部32顯 示指示作為支付值的將被支付的游戲幣的數(shù)量的圖像。此外,在下側圖像顯示面板16的正面上設置有觸摸面板69 (圖中 未示出),并且游戲者可通過操作觸摸面板69而輸入多種命令。設置在下側圖像顯示面板16下方的是由游戲者輸入與游戲進行 相關的命令的多個按鈕23至27組成的控制面板20;將游戲幣接受到 機柜ll中的游戲幣接收口21;以及紙幣識別器22??刂泼姘?0設置有開始按鈕23;兌換按鈕24; CASHOUT按 鈕25; l-BET按鈕26;和最大BET按鈕27。開始按鈕23用于輸入命 令,以開始游戲。兌換按鈕24在游戲者請求娛樂設施的服務員兌換貨 幣的情況下被使用。CASHOUT按鈕25用于輸入命令,以將記入積分
的游戲幣支付至游戲幣托盤18。l-BET按鈕26用于輸入命令,以從記入積分的游戲幣中下注一個 游戲幣。最大BET按鈕27用于輸入命令,以從記入積分的游戲幣中 下注可在一次游戲中下注的最大數(shù)量的游戲幣(在本實施例中是50個 游戲幣)。紙幣識別器22不僅用于區(qū)分假幣和真幣,而且用于將真幣接受到 機柜11中??梢耘渲眉垘抛R別器22,使得可以讀取后面將描述的帶有 條形碼的單據(jù)39。機腹玻璃34被設置在主門13的下部的正面上,艮P, 控制面板20的下方,其中機腹玻璃34上描繪有投幣機10的字符等。在頂盒12的正面,設置有上側圖像顯示面板33。上側圖像顯示面 板33包括液晶顯示面板,該液晶顯示面板顯示例如介紹游戲內(nèi)容和解 釋游戲規(guī)則的圖像。揚聲器29設置在頂盒12中。單據(jù)打印機35、卡讀取器36、數(shù)據(jù) 顯示器37和鍵盤38被設置在上側圖像顯示面板33的下方。單據(jù)打印 機35在單據(jù)上打印條形碼,并輸出帶有條形碼的單據(jù)39,其中在條形 碼中編碼了諸如積分數(shù)、日期、時間、投幣機10的識別號碼以及類似 數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。游戲者可使帶有條形碼的單據(jù)39由第二臺投幣機讀取, 并且在第二臺投幣機上進行游戲,或者在娛樂設施的預定地點(例如, 在娛樂場中的出納員處)將帶有條形碼的單據(jù)39兌換成紙幣等。卡讀取器36被用于從智能卡讀取數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。 智能卡是由游戲者攜帶的卡,并且在其上存儲有例如識別游戲者的數(shù) 據(jù)、以及有關游戲者進行的游戲的歷史的數(shù)據(jù)。與游戲幣、紙幣或積 分相對應的數(shù)據(jù)也可被存儲在智能卡上。作為智能卡的替代物,可采 用磁條卡。數(shù)據(jù)顯示器37由熒光顯示器等制成,并且其被用于例如顯 示由卡讀取器36讀取的數(shù)據(jù)和游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤 38用于輸入命令或數(shù)據(jù)以發(fā)布單據(jù)等。圖6是示出圖5中所示的投幣機的內(nèi)部構造的框圖。游戲板50包括通過內(nèi)部總線彼此互連的CPU (中央處理單元) 51、 ROM 55和引導ROM 52;接受存儲卡53的卡插槽53S;接受GAL (通用陣列邏輯)54的IC插口54S。存儲卡53由諸如緊湊閃存(注冊商標)的非易失性存儲器形成, 并存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包含符號選擇程序。上述 符號選擇程序是用于確定將被重新布置在符號矩陣中的符號的程序。上述符號選擇程序包括與多種類型的支付率(例如,80°/。、 84%、 88%) 相關的符號權重數(shù)據(jù)。符號權重數(shù)據(jù)是指示各個符號與落入預定數(shù)值 范圍(0至255)的一個或多個隨機數(shù)之間的對應關系的數(shù)據(jù)?;趶?GAL54輸出的支付率設置數(shù)據(jù)來確定支付率,并且基于與支付率相關 的符號權重數(shù)據(jù),來確定將被重新布置在符號矩陣中的符號。此外, 游戲程序包括指示符號與支付值之間的對應關系的表格數(shù)據(jù)(參見圖2) ,以及指示BET的數(shù)量與目標尺寸之間的對應關系的數(shù)據(jù)(參見圖3) 。此外,卡插槽53S被配置成使存儲卡53可被插入到其中,或者從 其中排出,并且通過IDE總線而被連接到母板40。因此,可以從卡插 槽53S排出存儲卡53,然后將其它游戲程序和其它游戲系統(tǒng)程序?qū)懙?存儲卡53中,然后將存儲卡53插入到卡插槽53S中,來改變投幣機 10中進行的游戲的類型和內(nèi)容。游戲程序包括與游戲的進行有關的程 序。此外,游戲程序包括游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。圖 像數(shù)據(jù)包括指示符號矩陣的圖像數(shù)據(jù)、指示目標的圖像數(shù)據(jù)等。GAL 54是具有固定的OR陣列結構的一種類型的PLD。 GAL 54包括多個輸入端口和多個輸出端口,并且如果預定數(shù)據(jù)被輸入到輸入 端口,則GAL54將與上述數(shù)據(jù)相對應的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。從該輸 出端口輸出的數(shù)據(jù)是上述支付率設置數(shù)據(jù)。此外,IC插口 54S被配置成允許GAL 54連接到其上,并從其上 拆下,并且通過PCI總線而被連接到母板40。因此,GAL54可被另一 GAL54替換,以改變支付率設置數(shù)據(jù)。通過內(nèi)部總線彼此互連的CPU 51、 ROM 55和引導ROM 52,通 過PCI總線而被連接到母板40。母板40采用市場上可買到的通用母板(其上安裝有個人計算機的 基本部件的印刷電路板)進行構造,并且包括主CPU41; ROM (只 讀存儲器)42; RAM (隨機存取存儲器)43和通信接口 44。母板40 是本發(fā)明的控制器。ROM42由諸如閃存存儲器的存儲器裝置構成,并且在其上存儲諸 如由主CPU 41執(zhí)行的BIOS (基本輸入/輸出系統(tǒng))的程序和永久數(shù)據(jù)。 當BIOS由主CPU 41執(zhí)行時,不僅進行用于預定外圍裝置的初始化處 理,而且還通過游戲板50啟動用于存儲卡53上所存儲的游戲程序和 游戲系統(tǒng)程序的捕獲處理。在本發(fā)明中,ROM42的內(nèi)容可以是可重寫 的或者可以是不可重寫的。RAM 43存儲在主CPU 41工作時使用的數(shù)據(jù)和程序。RAM 43還 可存儲游戲程序。RAM 43還存儲關于積分數(shù)、 一次游戲的投入游戲幣 或支出游戲幣的數(shù)量等的數(shù)據(jù)。后面將要描述的本體PCB(印刷電路板)60和門PCB 80通過USB 連接到母板40。電源單元45也被連接到母板40。產(chǎn)生將被輸入到主CPU41的輸入信號的裝備和裝置,以及由從主 CPU 41輸出的控制信號控制其操作的裝備和裝置,被連接到本體PCB 60和門PCB 80?;谳斎氲街鰿PU 41的輸入信號,主CPU 41執(zhí)行 存儲在RAM 43中的游戲程序,并從而執(zhí)行預定的計算處理,將計算 處理的結果存儲到RAM43中,并將控制信號傳送到每個裝備和裝置, 作為用于每個裝備和裝置的控制處理。燈30、出幣斗66、游戲幣檢測部67、圖形板68、揚聲器29、觸 摸面板69、紙幣識別器22、票據(jù)打印機35、卡讀取器36、鍵開關38S 和數(shù)據(jù)顯示器37被連接到本體PCB 60。燈30基于從主CPU 41輸出 的控制信號以預定圖案被點亮。出幣斗66被安裝在機柜11中,并且基于從主CPU 41輸出的控制 信號,而將預定數(shù)量的游戲幣從游戲幣支付出口 19支付到游戲幣托盤 18。游戲幣檢測部67被安裝在游戲幣支付出口 19內(nèi),并在檢測到已 經(jīng)從游戲幣支付出口 19支付了預定數(shù)量的游戲幣時,將輸入信號輸出 到主CPU 41。圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號來控制對上側圖像顯 示面板33和下側圖像顯示面板16的圖像顯示。下側圖像顯示面板16 的積分數(shù)顯示部31 (圖中未示出)上顯示有RAM43中存儲的積分數(shù)。 在下側圖像顯示面板16的支付數(shù)顯示部32 (圖中未示出)上顯示有支 出的游戲幣的數(shù)量。圖形板68配備有VDP (視頻顯示處理器)和視頻 RAM以及類似裝備,其中VDP基于從主CPU 41輸出的控制信號而產(chǎn)
生圖像數(shù)據(jù),視頻RAM臨時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)。應注意, 在采用VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)中使用的屈像數(shù)據(jù),被包含在從存儲卡53 讀取的游戲程序中,并被存儲在RAM43中。紙幣識別器22不僅區(qū)分真幣和假幣,還將真幣接受到機柜ll中。 當接受真幣時,紙幣識別器22基于紙幣的面額而將輸入信號輸出到主 CPU 41。主CPU 41存儲與用輸入信號傳送的紙幣的面額相對應的積 分數(shù)。單據(jù)打印機35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在單據(jù)上打印 條形碼,并輸出作為帶有條形碼的單據(jù)39的單據(jù),其中條形碼通過對 諸如積分數(shù)、日期和時間、投幣機10的識別號碼以及RAM43中存儲 的類似數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)進行編碼而獲得??ㄗx取器36將從智能卡讀取的數(shù)據(jù)傳送到主CPU 41,并基于來 自主CPU 41的控制信號而將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。鍵開關38S被設置在 鍵盤38上,并且當游戲者操作鍵盤38時,將預定輸入信號輸出到主 CPU41。數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU41輸出的控制信號,顯示由卡 讀取器36讀取的數(shù)據(jù)和由游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)??刂泼姘?0、回復器(reverter) 21S、游戲幣計數(shù)器21C和冷陰 極管81被連接到門PCB 80??刂泼姘?0設置有與開始按鈕23相對 應的開始開關23S、與兌換按鈕24相對應的兌換開關24S、與 CASHOUT按鈕25相對應的CASHOUT開關25S、與l-BET按鈕26 相對應的1-BET開關26S、以及與最大BET按鈕27相對應的最大BET 開關27S。當游戲者操作按鈕23至27時,與之相對應的各開關23S 至27S將輸入信號輸出到主CPU 41。游戲幣計數(shù)器21C被安裝在游戲幣接收口 21內(nèi),并且辨別游戲者 投入到游戲幣接收口 21中的游戲幣的真假。除真游戲幣以外的游戲幣 從游戲幣支付出口 19排出。游戲幣計數(shù)器21C也在檢測到真游戲幣時 將輸入信號輸出到主CPU 41。回復器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號進行工作,并且把由 游戲幣計數(shù)器21C識別為真游戲幣的游戲幣分配到布置在投幣機10中 的錢箱(圖中未示出)或出幣斗66中。換句話說,當出幣斗66裝滿 游戲幣時,真游戲幣由回復器21S分配到錢箱中。另一方面,當出幣 斗66還沒有裝滿游戲幣時,真游戲幣被分配到出幣斗66中。冷陰極 管81充當安裝在下側圖像顯示面板16和上側圖像顯示面板33的背面 側上的背光源,并且基于從主CPU41輸出的控制信號而被點亮。 接下來,將對投幣機10中執(zhí)行的處理進行描述。 主CPU 41讀取并執(zhí)行游戲程序,以使游戲進行。 圖7是示出投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。 在投幣游戲執(zhí)行處理中,主CPU41首先確定是否已經(jīng)下注了游戲 幣(步驟Sll)。在處理中,主CPU 41分別在l-BET按鈕26或最大 BET按鈕27被操作時,確定是否己經(jīng)接收到從1-BET開關26S或最 大BET開關27S輸出的輸入信號。如果確定還沒有下注游戲幣,則處 理返回到步驟Sll。另一方面,如果在步驟Sll確定游戲幣被下注,則主CPU 41進行 處理,該處理用于根據(jù)下注的游戲幣的數(shù)量,對存儲在RAM43中的 積分數(shù)進行減法處理(步驟S12)。在下注的游戲幣的數(shù)量大于存儲在 RAM 43中的積分數(shù)的情況下,處理返回到步驟Sll而不對存儲在RAM 43中的積分數(shù)進行減法處理。在下注的游戲幣的數(shù)量超過在一次游戲 中下注可能達到的上限(在本實施例中為50個游戲幣)的情況下,處 理前進到步驟S12,而不進行從存儲在RAM 43中的積分數(shù)中減去下注 的游戲幣的數(shù)量的處理。此外,主CPU41在RAM43中對被減去的積 分數(shù)的一部分(例如,預定比例)進行累計地累積,作為累計的累積 獎金的累計值。然后,主CPU41確定開始按鈕23是否已經(jīng)被接通(步驟S13)。 在處理中,主CPU 41在開始按鈕23被按下時確定是否已經(jīng)接收到從 開始開關23S輸出的輸入信號。如果確定開始按鈕23還沒有被接通,則處理返回到步驟Sll。應 注意,在開始按鈕23沒有被接通的情況(例如,在已經(jīng)輸入了終止游 戲的命令而沒有接通開始按鈕23的情況)下,主CPU 41取消在步驟 S12中的減法處理的結果。另一方面,如果主CPU 41在步驟S13確定開始按鈕23已經(jīng)被接 通,則主CPU41確定目標標記是否已經(jīng)被設置成"ON"(步驟S14)。 目標標記是對其進行參考以便確定是否應該布置目標的標記。如果目
標標記己經(jīng)被設置成"ON",則執(zhí)行在其中布置目標T的游戲。另一 方面,如果目標標記已經(jīng)被設置成"OFF",則執(zhí)行在其中不布置目標 T的游戲。在建立了目標布置條件(在本實施例中是五個或多于五個目 標觸發(fā)被重新布置)的情況下,將目標標記設置成"ON"。在建立了 結束條件(從開始重新布置目標T以來已經(jīng)進行了預定次數(shù)的游戲) 的情況下,目標標記被設置成"OFF"。如果目標標記已經(jīng)被設置成"ON",則進行在布置目標的情況下 的游戲執(zhí)行處理(步驟S25)。后面將參考圖8對該處理進行描述。另一方面,如果目標標記已經(jīng)被設置成"OFF",則主CPU41進行 符號重新布置處理(步驟S15)。在該處理中,主CPU 41執(zhí)行上述符號選擇程序以確定將被重新布 置在符號矩陣SM內(nèi)的各個符號,并且將所確定的符號布置在符號矩 陣SM內(nèi)。接著,主CPU41確定是否已經(jīng)建立了累積獎金觸發(fā),S卩,是否有 5個或多于5個的"SMILE"已經(jīng)被重新布置在符號矩陣SM中(步驟 S16)。如果確定已經(jīng)建立了累積獎金觸發(fā),則執(zhí)行累計的累積獎金(步 驟S17)。基于累計的累積獎金而將被支付的游戲幣數(shù)量,與存儲在 RAM 43中的累計值(通過累計投入的游戲媒介的數(shù)量的一部分而產(chǎn)生 的值)加上初始支付值所得的結果相對應,并且通過手動支付 (hand-pay)來執(zhí)行其支付。在步驟S17,主CPU 41進行處理,諸如 從揚聲器29輸出通知聲音,將燈30點亮,打印帶有條形碼的單據(jù)39, 在該單據(jù)39上打印有指示將被支付的游戲幣的數(shù)量的條形碼。此后, 本子程序被終止。另一方面,如果主CPU 41在步驟S16確定還沒有建立累積獎金觸 發(fā),則主CPU 41確定是否已經(jīng)建立了獎賞(步驟S18)。在這種情況 下,獎賞的建立意味著"SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART"和 "RIBBON"中的至少一種類型的5個或多于5個的符號被重新布置在 符號矩陣SM中(參見圖2)。如果主CPU41確定已經(jīng)建立了獎賞,則主CPU41根據(jù)為符號定 義的將被支付的游戲幣的數(shù)量和BET的數(shù)量而支付游戲幣(步驟S19)。 如果游戲幣將被累計,則主CPU41進行處理,該處理用于將預定的積
分數(shù)加到存儲在RAM 43中的積分數(shù)上。另一方面,如果游戲幣將被 支付,則主CPU 41將控制信號傳送到出幣斗66,以使其支付預定數(shù) 量的游戲幣。如果在步驟S18確定還沒有建立獎賞,或者如果已經(jīng)進行了在步 驟S19處的處理,則主CPU41確定是否已經(jīng)滿足目標布置條件,艮P, 是否有五個或多于五個的目標觸發(fā)"JEWEL"已經(jīng)被重新布置在符號 矩陣SM中(歩驟S20)。如果主CPU41確定已經(jīng)滿足目標布置條件, 則主CPU 41在RAM 43中將目標標記設置成"ON"(步驟S21),并 將游戲次數(shù)計數(shù)器的值T設置成T400 (步驟S22)。如果在步驟S20確定還沒有滿足目標布置條件,或者如果已經(jīng)進 行了在步驟S22處的處理,則主CPU41確定是否已經(jīng)建立了獎勵游戲 觸發(fā),即,是否已經(jīng)有五個或多于五個"CROWN"被重新布置在符號 矩陣SM內(nèi)(步驟S23)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建立了獎勵游戲觸 發(fā),則主CPU 41從RAM 43讀取用于執(zhí)行預定次數(shù)的作為獎勵游戲的 免費游戲的程序,并進行獎勵游戲處理(步驟S24)。如果在步驟S23 確定還沒有建立獎勵游戲觸發(fā),或者如果已經(jīng)進行了在步驟S24處的 處理,則本子程序結束。如果在步驟S14確定目標標記已經(jīng)被設置成"ON",則主CPU41 進行在布置目標的情況下的游戲執(zhí)行處理(步驟S25)。圖9是示出在布置目標的情況下的游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。首先,主CPU 41在符號矩陣SM中執(zhí)行符號的巻動顯示(步驟 S40 )。接著,主CPU 41根據(jù)BET的數(shù)量選擇目標(見圖3 )(步驟S41)。 接著,如圖4A所示,被選的目標T以在符號矩陣SM上運動的方式被 布置在符號矩陣SM中(步驟S42)。此后,目標T以停止在符號矩陣 SM上的方式被布置在符號矩陣SM上(步驟S43)。目標T所停止在 的位置可如下確定。即,符號位置可預先與隨機數(shù)相關聯(lián),并且在步 驟S43,選擇隨機數(shù),并且可將與被選的隨機數(shù)相關聯(lián)的符號位置確定 為符號T將被停止在的位置。接著,主CPU41對符號進行重新布置(步驟S44)。此后,主CPU 41將游戲次數(shù)計數(shù)器的值T更新為T=T-1 (步驟S45)。接著,主CPU
41確定游戲次數(shù)計數(shù)器的值T是否為T^O (步驟S46),并且如果游 戲次數(shù)計數(shù)器的值T為TS0或者更小,則將目標標記設置成"OFF" (步驟S47)。如果在步驟S46確定游戲次數(shù)計數(shù)器的值T為TS0,或者如果確 定目標標記已經(jīng)被設置成"OFF",則主CPU 41確定是否已經(jīng)建立了 累積獎金觸發(fā)(步驟S48)。如果己經(jīng)建立了累積獎金觸發(fā),則主CPU 41基于累計的累積獎金來執(zhí)行支付(步驟S49)。另一方面,如果還沒有建立累積獎金觸發(fā),則主CPU41確定是否 已經(jīng)建立了獎賞(步驟S50)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建立了獎賞, 則其進行支付處理(步驟S51)。在支付處理中,以如下方式來支付游 戲幣基于由目標T指定的符號S而支出的游戲幣的數(shù)量,是在目標 T沒有指定符號S的情況下支出的游戲幣的數(shù)量的兩倍。如果在步驟 S50確定還沒有建立獎賞,或者如果已經(jīng)進行了在步驟S51處的處理, 則主CPU41確定是否已經(jīng)滿足目標布置條件(步驟S52)。如果主CPU 41確定已經(jīng)滿足目標布置條件,則主CPU 41將游戲次數(shù)計數(shù)器的值T 更新為T:T+100 (步驟S53)。如果在步驟S52確定沒有滿足目標布置 條件,或者如果已經(jīng)進行了在步驟S53處的處理,則主CPU41確定是 否已經(jīng)建立了獎勵游戲觸發(fā)(步驟S54)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建 立了獎勵游戲觸發(fā),則其進行獎勵游戲處理(步驟S55)。如果在步驟 S54確定還沒有建立獎勵游戲觸發(fā),或者如果已經(jīng)進行了步驟S49或步 驟S55處的處理,則本子程序結束。如上所述,根據(jù)本實施例的投幣機10包括下側圖像顯示面板16, 在該下側圖像顯示面板16上將布置有能夠布置總共5X5=25個符號的 符號矩陣SM和指定任何重新布置的符號的目標T (參見圖1和3)。 此外,投幣機10包括充當控制器的母板40。在滿足預定目標布置條件 (預定數(shù)量或多于預定數(shù)量的目標觸發(fā)被重新布置)的情況下,控制 器在符號矩陣SM內(nèi)對多個符號進行重新布置,在符號矩陣SM內(nèi)布 置目標T (參見圖4A),并根據(jù)重新布置在符號矩陣SM內(nèi)的符號以如 下方式進行支付基于由目標T指定的重新布置的符號而進行的支付 比重新布置的符號未由目標T指定的情況下進行的支付具有更高的支 付值。
此外,投幣機io如下所述執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的投幣機游戲方法。包括主CPU 41的母板40充當控制器。在滿足預定目標布置條件 的情況下,控制器在下側圖像顯示面板16中所包括的符號矩陣SM內(nèi) 重新布置多個符號,在符號矩陣SM內(nèi)布置目標T (參見圖1和3), 并且根據(jù)重新布置在符號矩陣SM內(nèi)的符號以如下方式提供支付基 于由目標T指定的重新布置的符號而進行的支付比重新布置的符號未 由目標T指定的情況下進行的支付具有更高的支付值。盡管在上述實例中,已經(jīng)描述了同時執(zhí)行符號的巻動顯示和目標 的運動的情況,但是可將根據(jù)本發(fā)明的投幣機配置成在重新布置符號 后布置目標。例如,可進行圖9中所示的子程序來替代圖8中所示的 子程序,以采用上述配置。圖9是示出在布置目標的情況下的游戲執(zhí)行處理的另一示例性子 程序的流程圖。首先,主CPU 41進行符號重新布置處理(步驟S70),并將游戲 次數(shù)計數(shù)器的值T更新為T=T-1 (步驟S71)。接著,主CPU 41確定 游戲次數(shù)計數(shù)器的值T是否為TSO (步驟S72),并且如果游戲次數(shù)計 數(shù)器的值T為T^0,則將目標標記設置成"OFF"(步驟S73)。如果 在步驟S72確定游戲次數(shù)計數(shù)器的值T不為TS0,或者如果已經(jīng)進行 了步驟S73處的處理,則主CPU41確定是否已經(jīng)建立了累積獎金觸發(fā) (步驟S74)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建立了累積獎金觸發(fā),則其基 于累計的累積獎金而執(zhí)行支付(步驟S75),并結束本子程序。另一方 面,如果主CPU41確定還沒有建立累積獎金觸發(fā),則其確定是否已經(jīng) 建立獎賞(步驟S76)。如果主CPU 41確定已經(jīng)建立了獎賞,則其選 擇與BET的數(shù)量相對應的目標(參見圖3)(步驟S77),在符號矩陣 SM內(nèi)移動目標T (步驟S78),停止目標(步驟S79),并且進行支付 處理(步驟S80)。在步驟S80,基于由目標T指定的重新布置的符號 而支出的游戲幣的數(shù)量被設置成在重新布置的符號未由目標指定時支 出的游戲幣的數(shù)量的兩倍(參見圖2)。如果在步驟S76確定還沒有建立獎賞,或者如果已經(jīng)進行了步驟 S80處的處理,則主CPU 41確定是否已經(jīng)滿足目標布置條件(步驟 S81)。如果主CPU41確定已經(jīng)滿足目標布置條件,則其將游戲次數(shù)計 數(shù)器的值T更新為T=T+100 (步驟S82)。如果在步驟S81確定還沒有 滿足目標布置條件,或者如果已經(jīng)進行了步驟S82處的處理,則主CPU 41確定是否已經(jīng)建立了獎勵游戲觸發(fā)(步驟S83)。如果主CPU 41確 定已經(jīng)建立了獎勵游戲觸發(fā),則其進行獎勵游戲處理(步驟S84)。如果確定還沒有建立獎勵游戲觸發(fā),或者如果已經(jīng)進行了步驟S75 或步驟S84處的處理,則本子程序結束。盡管在本實施例中,已經(jīng)描述了在顯示器上顯示符號的情況,但 是本發(fā)明不限于這種情況,并且可采用例如機械巻筒,如下所述。圖IO示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視圖。投幣機100包括下側圖像顯示面板16。下側圖像顯示面板16包括 透明的液晶顯示面板,其可在透明狀態(tài)和非透明狀態(tài)之間切換。在下 側圖像顯示面板16的背面橫向布置有五個巻筒14。此外,在與各個巻 筒14相對應的位置處,在下側圖像顯示面板16中形成有顯示繪制在 巻筒14的圓周表面上的三個符號的顯示窗口 15。五個巻筒14和顯示 各巻筒14上的三個符號的顯示窗口 15,構成了由總共5X3=15個符號 構成的符號矩陣SM。此外,在下側圖像顯示面板16上,布置有能夠 指定總共2 X2=4個符號的目標T。圖11是示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視圖。投幣機110包括下側圖像顯示面板16。下側圖像顯示面板16包括 透明的液晶顯示面板,其可在透明狀態(tài)和非透明狀態(tài)之間切換。在下 側圖像顯示面板16的背面布置有5X3=15個巻筒140。此外,在與各 巻筒140相對應的位置處,在下側圖像顯示面板16中形成有顯示繪制 在巻筒140的圓周表面上的單個符號的顯示窗口 150。 15個巻筒140 和顯示各巻筒140上的單個符號的顯示窗口 150,構成了由總共5X 3=15個符號構成的符號矩陣SM。此外,在下側圖像顯示面板16上, 布置有能夠指定總共2X2=4個符號的目標T。盡管已經(jīng)描述了根據(jù)本發(fā)明的實施例,但是該描述僅呈現(xiàn)了一些 具體實例,并且無論如何并非旨在限制本發(fā)明,并且可以根據(jù)設計適 當?shù)馗淖兠總€裝置等的具體構造。此外,本發(fā)明的實施例中描述的效 果僅是由本發(fā)明產(chǎn)生的最優(yōu)選的效果,并且由本發(fā)明產(chǎn)生的效果不限
于本發(fā)明的實施例中描述的那些效果。因此已經(jīng)對本發(fā)明的較重要的特征進行了相當寬泛地概述,使得 上述對本發(fā)明的詳細描述可以被更好地理解,并使得本發(fā)明對現(xiàn)有技 術的貢獻可以被更好地領會。當然,存在著上文中已描述的并形成所 附權利要求的主題的本發(fā)明的附加特征。在這方面,上文中對本發(fā)明的至少一個實施例進行的詳細說明, 應當理解本發(fā)明的應用并不限于上文中所述或者圖中所示的結構細節(jié)以及部件的布置。本發(fā)明能夠具有其它實施例,并能夠以多種方式實 踐和實施。同樣,應理解本文中采用的措辭和術語是出于描述的目的, 而不應被認為是進行限制。這樣,本領域的技術人員將理解,本公開所基于的概念,可以很 容易地用作設計其它系統(tǒng)的基礎和用于執(zhí)行本發(fā)明的若干目的的方 法。因此,重要的是,在沒有脫離本發(fā)明的精神和范圍的程度內(nèi),權 利要求應被認為包括這樣的等效構造。此外,上述概要的目的在于一般使美國專利商標局以及公眾,并 尤其使對專利或法律術語或措辭不熟悉的本領域內(nèi)的科學家、工程師 和從業(yè)者,能夠通過粗略的檢查來快速地確定本申請的技術公開的本 質(zhì)和精髓。概要既非旨在限定本申請的發(fā)明(這是由權利要求衡量的), 也無論如何并非旨在限制本發(fā)明的范圍。本發(fā)明的這些以及其它目的,連同表征本發(fā)明的新穎性的多種特 征,在所附的形成本公開的一部分的權利要求中被特別指出。為了更 好地理解本發(fā)明、其工作優(yōu)勢和通過使用它而獲得的特定目的,應當 參考示出了本發(fā)明的優(yōu)選實施例的附圖及說明性內(nèi)容。上文中的詳細描述可以采用計算機或計算機網(wǎng)絡上執(zhí)行的程序過 程來提供。這些過程性的描述和表示是本領域技術人員用于最有效地 將他們的工作的實質(zhì)傳達給本發(fā)領域的其他技術人員的手段。這里,過程通常被設想為導致期望結果的獨立的步驟序列。這些 步驟是需要對物理量進行物理操縱的步驟。盡管不是必須地,通常這 些量采取能夠被存儲、傳遞、組合、比較和以另外方式操縱的電或磁 信號的形式。有時,主要是由于通常使用的原因,將這些信號稱作比 特、數(shù)值、元素、符號、字符、項、數(shù)字等,這被證明是便利的。然
而應注意,所有這些以及類似的術語應該與適當?shù)奈锢砹肯嚓P聯(lián),并 且僅是適用于這些量的方便的標記。此外,所執(zhí)行的操縱經(jīng)常涉及通常與人類操作員所執(zhí)行的智力活 動相關聯(lián)的術語,諸如加或比較。在形成本發(fā)明的一部分的在此描述 的任何操作中,在大部分情況下,人類操作員的這樣的能力都不是必 需的或需要的;這些操作是機器和/或手動操作。用于執(zhí)行本發(fā)明的操 作的有用機器包括通用數(shù)字計算機或類似裝置。本發(fā)明還涉及用于執(zhí)行這些操作的設備,這些設備可被專門地構 造成用于所需的目的,或者其可包括由計算機中所存儲的計算機程序 選擇性地激活或重新配置的通用計算機。本文中呈現(xiàn)的過程不是固有 地與特定計算機或其它設備相關聯(lián)。多種通用機器可與根據(jù)本文中的 教導編寫的程序一起使用,或者構造更加專門的設備來執(zhí)行所需的方 法步驟可被證明是更加便利的。根據(jù)所給出的描述,各種這些機器的 所需的結構將顯現(xiàn)出來。
權利要求
顯示器,其具有顯示區(qū)域,在該顯示區(qū)域上將布置有多個符號和 指定所述符號中的任何符號的目標;禾口 控制器,當預定目標布置條件被滿足時,所述控制器在所述顯示區(qū)域內(nèi)對 所述多個符號進行重新布置,并在所述顯示區(qū)域內(nèi)布置所述目標,并 且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的支付 比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的支付 值。
2. 如權利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器還包括以這樣的方式改變所述目標的尺寸將被所述目標指定的符號的 數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加。
3. 如權利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器還包括根據(jù)下注的數(shù)量的增加,而增加基于由所述目標指定的重新布置 的符號所進行的支付。
4. 一種投幣機,包括顯示器,其具有顯示區(qū)域,在該顯示區(qū)域上將布置有多個符號和 指定所述符號中的任何符號的目標;和 控制器,在預定目標布置條件被滿足時,所述控制器以這樣的方式改變所 述目標的尺寸將被所述目標指定的符號的數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增 加而增加,在所述顯示區(qū)域內(nèi)對所述多個符號進行重新布置,并在所述顯示 區(qū)域內(nèi)布置所述目標,并且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的支付 比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的支付 值。
5. 如權利要求4所述的投幣機, 其中所述控制器還包括根據(jù)下注的數(shù)量的增加,而增加基于由所述目標指定的重新布置 的符號所進行的支付。
6. —種投幣機,包括顯示器,其具有顯示區(qū)域,在該顯示區(qū)域上將布置有多個符號和 指定所述符號中的任何符號的目標;和控制器,在預定目標布置條件被滿足時,所述控制器以這樣的方式改變所述目標的尺寸將被所述目標指定的符號的數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增 加而增加,在所述顯示區(qū)域內(nèi)對所述多個符號進行重新布置,并在所述顯示 區(qū)域內(nèi)布置所述目標,并且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值使得基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的 支付比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的 支付值,并且使得基于由所述目標指定的重新布置的符號所進行的支 付根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加。
7. —種投幣機游戲方法,包括 當預定目標布置條件被滿足時,在顯示器中包括的顯示區(qū)域內(nèi)對 多個符號進行重新布置,并在所述顯示區(qū)域內(nèi)布置指定所述符號中的任何符號的目標;并且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的支付 比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的支付 值,每個步驟均由控制器進行。
8. 如權利要求7所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器還包括以這樣的方式改變所述目標的尺寸將被所述目標指定的符號的 數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加。
9. 如權利要求7所述的投幣機游戲方法,其中所述控制器還包括根據(jù)下注的數(shù)量的增加,而增加基于由所述目標指定的重新布置 的符號所進行的支付。
10. —種投幣機游戲方法,包括當預定目標布置條件被滿足時,以這樣的方式改變目標的尺寸 將被所述目標指定的符號的數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加,所述 目標指定布置在顯示器中包括的顯示區(qū)域內(nèi)的多個符號中的任何符 號;在所述顯示區(qū)域內(nèi)對所述多個符號進行重新布置,并在所述顯示區(qū)域內(nèi)布置所述目標;并且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的支付比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的支付 值,每個步驟均由控制器進行。
11. 如權利要求10所述的投幣機游戲方法,其中所述控制器還包括根據(jù)下注的數(shù)量的增加,而增加基于由所述目標指定的重新布置 的符號所進行的支付。
12. —種投幣機游戲方法,包括當預定目標布置條件被滿足時,以這樣的方式改變目標的尺寸-將被所述目標指定的符號的數(shù)量根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加,所述 目標指定布置在顯示器中包括的顯示區(qū)域內(nèi)的多個符號中的任何符 號;在所述顯示區(qū)域內(nèi)對所述多個符號進行重新布置,并在所述顯示 區(qū)域內(nèi)布置所述目標;并且基于重新布置在所述顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,所述支付被設 置成這樣的值使得基于由所述目標指定的重新布置的符號而進行的 支付比重新布置的符號未由所述目標指定的情況下的支付具有更高的 支付值,并且使得基于由所述目標指定的重新布置的符號所進行的支 付根據(jù)下注的數(shù)量的增加而增加,每個步驟均由控制器進行。
全文摘要
根據(jù)本發(fā)明的投幣機是包括以下組件的投幣機顯示器,其具有顯示區(qū)域,在該顯示區(qū)域上將布置有多個符號和指定所述符號中的任何符號的目標;以及控制器,該控制器在預定目標布置條件被滿足時,在顯示區(qū)域內(nèi)對多個符號進行重新布置并在顯示區(qū)域內(nèi)布置目標,并且基于重新布置在顯示區(qū)域內(nèi)的符號進行支付,該支付被設置成這樣的值基于由目標指定的重新布置的符號而進行的支付比重新布置的符號未由目標指定的情況下的支付具有更高的支付值。
文檔編號G07F17/32GK101123024SQ200710139838
公開日2008年2月13日 申請日期2007年8月2日 優(yōu)先權日2006年8月7日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司