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虛擬資源對象渲染方法和裝置與流程

文檔序號:12735734閱讀:250來源:國知局
虛擬資源對象渲染方法和裝置與流程

本發(fā)明涉及光照渲染領(lǐng)域,具體而言,涉及虛擬資源對象渲染方法和裝置。



背景技術(shù):

目前手游對于光照的模擬有如下幾個(gè)方案都存在缺點(diǎn):

1、實(shí)時(shí)光:通過設(shè)置不同光源,體現(xiàn)環(huán)境對角色的影響,真實(shí)地動(dòng)態(tài)光照效果。其缺點(diǎn)是性能消耗和耗電量隨著光源數(shù)量的增加而呈指數(shù)級增加,手機(jī)上幾乎不采用實(shí)時(shí)光照效果;

2、烘焙光:預(yù)先計(jì)算實(shí)時(shí)光照效果,使用貼圖記錄計(jì)算結(jié)果。其缺點(diǎn)是前期計(jì)算量大,但運(yùn)行期性能消耗和耗電量都比較低,但是完全沒有動(dòng)態(tài)效果。

綜上所述,在手機(jī)電池技術(shù)和計(jì)算能力一定的前提下,現(xiàn)有技術(shù)無法模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果,并且在保證光照效果時(shí)又能保證計(jì)算效率。

針對現(xiàn)有技術(shù)中所存在的無法很好的在兼顧渲染效果和效率的前提下模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果問題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明提供了一種虛擬資源對象渲染方法和裝置,以解決現(xiàn)有技術(shù)中所存在的無法很好的模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果的問題。

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種虛擬資源對象渲染方法,包括:確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息;通過設(shè)置在所述虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣所述虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,其中,所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍所述虛擬資源對象;根據(jù)所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的光照效果,渲染所述虛擬資源對象。

進(jìn)一步地,確定所述材質(zhì)球上與所述虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)包括:計(jì)算所述材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)的法線,以所述材質(zhì)球上與所述虛擬資源對象上所述法線相同的點(diǎn)為所述相對應(yīng)的點(diǎn),或者,通過UV映射確定所述材質(zhì)球上與所述虛擬資源對象上各點(diǎn)所述相對應(yīng)的點(diǎn)。

進(jìn)一步地,根據(jù)所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息包括:所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息等于所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息,或者,所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息等于所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息乘于預(yù)定系數(shù)。

進(jìn)一步地,根據(jù)所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的所述光照效果包括:以預(yù)定參數(shù)對所述第一光照信息和/或所述第二光照信息進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)調(diào)整后的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的所述光照效果。

進(jìn)一步地,根據(jù)所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的所述光照效果包括:將所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息兩者相乘,或者,將預(yù)定系數(shù)、所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息三者相乘。

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,提供了一種虛擬資源對象渲染裝置,包括:第一光照信息獲取單元,用于確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息;第二光照信息獲取單元,用于通過設(shè)置在所述虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣所述虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,其中,所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍所述虛擬資源對象;渲染單元,用于根據(jù)所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的光照效果,渲染所述虛擬資源對象。

進(jìn)一步地,所述第一光照信息獲取單元包括:第一計(jì)算模塊,用于計(jì)算所述材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)的法線,以所述材質(zhì)球上與所述虛擬資源對象上所述法線相同的點(diǎn)為所述相對應(yīng)的點(diǎn),或者,映射模塊,用于通過UV映射確定所述材質(zhì)球上與所述虛擬資源對象上各點(diǎn)所述相對應(yīng)的點(diǎn)。

進(jìn)一步地,所述第一光照信息獲取單元還包括:第二計(jì)算模塊,用于將所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息等于所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息,或者,第三計(jì)算模塊,用于將所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息等于所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息乘于預(yù)定系數(shù)。

進(jìn)一步地,所述渲染單元包括:第一調(diào)整模塊,用于以預(yù)定參數(shù)對所述第一光照信息和/或所述第二光照信息進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)調(diào)整后的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的所述光照效果。

進(jìn)一步地,所述渲染單元還包括:第二調(diào)整模塊,用于將所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息兩者相乘,或者,第三調(diào)整模塊,用于將預(yù)定系數(shù)、所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息三者相乘。

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,提供了一種存儲介質(zhì),所述存儲介質(zhì)包括存儲的程序,其中,在所述程序運(yùn)行時(shí)控制所述存儲介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行權(quán)利要求1-9任意一項(xiàng)所述的方法。

根據(jù)發(fā)明實(shí)施例,采用了確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)所述相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息;通過設(shè)置在所述虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣所述虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,其中,所述多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍所述虛擬資源對象;根據(jù)所述虛擬資源對象上各點(diǎn)的所述第一光照信息和所述第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在所述虛擬資源對象上的光照效果,渲染所述虛擬資源對象。通過本發(fā)明解決了現(xiàn)有技術(shù)中無法很好的模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果的問題,改善了光照渲染效果,給用戶帶來更好的觀感享受。

附圖說明

構(gòu)成本申請的一部分的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染方法的流程圖;

圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染方法的根據(jù)從材質(zhì)球上獲得的第一光照信息對虛擬資源對象進(jìn)行光照模擬的示意圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染裝置的示意圖。

具體實(shí)施方式

需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請中的實(shí)施例及實(shí)施例中的特征可以相互組合。下面將參考附圖并結(jié)合實(shí)施例來詳細(xì)說明本發(fā)明。

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種虛擬資源對象渲染方法。圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染方法的流程圖。如圖1所示,在本實(shí)施例中該方法包括步驟如下:

步驟S102,確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息。

材質(zhì)球是指一張記錄有不同方向光在物體上呈現(xiàn)的光照效果(比如,高光效果、反射效果)的貼圖。確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),即,確定材質(zhì)球上的點(diǎn)與虛擬資源對象上的點(diǎn)的對應(yīng)關(guān)系,例如,虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B對應(yīng),虛擬資源對象上的點(diǎn)C與材質(zhì)球上的點(diǎn)D對應(yīng);根據(jù)具體不同的對應(yīng)方式,虛擬資源對象上不同的點(diǎn)A和C可以對應(yīng)材質(zhì)球上的同一點(diǎn)B。

下面結(jié)合一個(gè)例子對上述步驟進(jìn)行說明,圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染方法的根據(jù)從材質(zhì)球上獲得的第一光照信息對虛擬資源對象進(jìn)行光照模擬的示意圖,如圖2所示,圖2中的球即為材質(zhì)球,圖2中的人像為虛擬資源對象,根據(jù)材質(zhì)球與人像上相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定人像上各點(diǎn)的第一光照信息。

上述步驟中確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)有兩種可選的實(shí)施方式,第一種實(shí)施方式是確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)可以通過判斷法線來對應(yīng):計(jì)算材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)的法線,以材質(zhì)球上與虛擬資源對象上法線相同的點(diǎn)為相對應(yīng)的點(diǎn)。

例如,虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B法線相同,則將虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B對應(yīng)。進(jìn)一步的,虛擬資源對象發(fā)生位移或轉(zhuǎn)向時(shí),虛擬資源對象上的某點(diǎn)A的法線發(fā)生變化,此時(shí)重新確定其在材質(zhì)球上的對應(yīng)的點(diǎn)C。

材質(zhì)球上與虛擬資源對象上法線相同的點(diǎn)為相對應(yīng)的點(diǎn)是指以材質(zhì)球上與虛擬資源對象上法線相差一定角度的點(diǎn)為相對應(yīng)的點(diǎn)。

第二種實(shí)施方式是通過UV映射(UV Mapping)確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)。UV映射是本領(lǐng)域常用的映射方法,在此不再贅述。當(dāng)然,確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)的方式不僅限于上述方式,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以選擇其它確定相應(yīng)點(diǎn)的方式,使得能夠從材質(zhì)球獲取相應(yīng)點(diǎn)的第一光照信息。

通過獲取材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)的對應(yīng)點(diǎn),從而準(zhǔn)確的獲得第一光照信息,更加生動(dòng)準(zhǔn)確模擬出角色身上的明暗。

在一個(gè)可選的實(shí)施方式中,根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息:將材質(zhì)球上的與虛擬資源對象上相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息賦值給虛擬資源對象上相對應(yīng)的點(diǎn)。比如,虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B對應(yīng),則將材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息賦值給虛擬資源對象上的點(diǎn)A,即,虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息相同,

在可選的實(shí)例中,虛擬資源對象上的點(diǎn)A上的光照信息等于材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息乘于一比例系數(shù)。

在可選的實(shí)例中,虛擬資源對象上的點(diǎn)A上的光照信息等于材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息乘于一比例系數(shù)后再加上一常數(shù)值。

在可選的實(shí)例中,虛擬資源對象上的點(diǎn)A與材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息不是上述的線性關(guān)系,而是二次函數(shù)關(guān)系,比如,虛擬資源對象上的點(diǎn)A上的光照信息等于材質(zhì)球上的點(diǎn)B的光照信息的平方。當(dāng)然,根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息,并不限于上述的線性或二次函數(shù)關(guān)系,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以選擇其它方式,根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息。

在可選的實(shí)例中,可以通過現(xiàn)有的MatCap來確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息。

步驟S104,通過設(shè)置在虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,其中,多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍虛擬資源對象。

上述步驟中多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)是設(shè)置在虛擬資源對象周圍的8個(gè)點(diǎn),8個(gè)點(diǎn)的連線所形成的立體空間是一個(gè)規(guī)則的立體矩形,立體矩形將虛擬資源對象全部包圍。

在可選的實(shí)例中,多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)是設(shè)置在虛擬資源對象周圍的4個(gè)點(diǎn),4個(gè)點(diǎn)的連線所形成的立體空間是一個(gè)立體三角形,立體三角形將虛擬資源對象全部包圍。當(dāng)然,多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的數(shù)量還可以是其它值,比如10個(gè),對本領(lǐng)域技術(shù)人中而言,可以選擇其它值使得多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍虛擬資源對象。

在可選的實(shí)例中,多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間部分地包圍虛擬資源對象。

在本實(shí)施例中,通過一次烘焙的方式來獲取多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的光照信息。通過這種方式,通過快速、高效地獲取采樣點(diǎn)的光照信息。

在可選的實(shí)例中,可以通過實(shí)時(shí)光計(jì)算方式來獲取多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的光照信息。

在本實(shí)施例中,根據(jù)多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,根據(jù)距離的遠(yuǎn)近進(jìn)行加權(quán)插值。比如,存在4個(gè)采樣點(diǎn)Dot1、Dot2、Dot3、Dot4,,通過這4個(gè)采樣點(diǎn)插值計(jì)算虛擬資源對象上點(diǎn)A的第二光照信息,采樣點(diǎn)Dot1、Dot2、Dot3、Dot4距離點(diǎn)A的距離為d1、d2、d3、d4,采樣點(diǎn)Dot1、Dot2、Dot3、Dot4采樣的環(huán)境光信息為L1、L2、L3、L4,則點(diǎn)A的第二光照信息LA=L1*(d1/(d1+d2+d3+d4))+L2*(d2/(d1+d2+d3+d4))+L3*(d3/(d1+d2+d3+d4))+L4*(d4/(d1+d2+d3+d4))。

在可選的實(shí)例中,根據(jù)多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,可以采用現(xiàn)有的其它插值算法插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息。

在本實(shí)施例中,光照信息用顏色值RGB表示,顏色值RGB可以表示“顏色”和“亮度”。

在可選的實(shí)例中,光照信息還可以用YUV、LAB、HSV等其它的顏色空間的顏色值來表示。

在可選的實(shí)例中,上述步驟S104在步驟S102之前執(zhí)行。即,上述步驟S104在步驟S102并不存在先后順序的限定。

步驟S106,根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果,渲染虛擬資源對象。

在本實(shí)施例中,根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果。

在可選的實(shí)例中,以第一調(diào)節(jié)參數(shù)對第一光照信息和/以第二調(diào)節(jié)參數(shù)對或第二光照信息進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)調(diào)整后的的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果。第一調(diào)節(jié)參數(shù)與第二調(diào)節(jié)參數(shù)可能是相同的,也可以是不同的??梢哉{(diào)節(jié)第一光照信息或第二光照信息中一個(gè),或者,同時(shí)調(diào)節(jié)兩者。

在本實(shí)施例中,根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果,是將預(yù)定系數(shù)、虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息三者相乘。

在本實(shí)施例中,顏色值RGB用從0到1之間的數(shù)來表示,比如,虛擬資源對象上某點(diǎn)A的第一光照信息為(1,0,0.5),第二光照信息為(0.3,0.3,0.4),那么根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果,點(diǎn)A最終的光照信息=k*(1*0.3,0*0.3,0.5*0.4),k是范圍在0到1之間的一預(yù)定系數(shù)。即,將預(yù)定系數(shù)、虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息三者相乘。

在可選的實(shí)例中,顏色值RGB用從0到255之間的整數(shù)來表示,需要單位化后再相乘。比如,點(diǎn)A的第一光照信息為(255,0,100),第二光照信息為(200,255,150),點(diǎn)A最終的光照信息=k*((255/255)*(200/255),(0/255)*(255/255),(100/255)*(150/255))*255;k是范圍在0到1之間的一預(yù)定系數(shù),對顏色值單位化后再相乘,之后乘以255恢復(fù)到從0到255之間的整數(shù)表示。即,將預(yù)定系數(shù)、虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息三者相乘。顏色值用其它的非單位化的表示的情況下,也需要單位化后再相乘。

在可選的實(shí)例中,根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果,將虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息兩者相乘。

在本實(shí)施例上述步驟,確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息;通過設(shè)置在虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息;根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果。

與現(xiàn)有的實(shí)時(shí)光光照模擬方案相比,本實(shí)施例運(yùn)算復(fù)雜度低、效率高。通過映射運(yùn)算就可以根據(jù)材質(zhì)球上的光照信息確定虛擬資源對象的第一光照信息;通過插值運(yùn)算確定環(huán)境光對虛擬資源對象的第二光照信息。映射運(yùn)算、插值運(yùn)算的復(fù)雜底低,能夠很好的提升光照模擬的效率。

與現(xiàn)有的烘焙光光照模擬方案相比,本實(shí)施例模擬效果好。根據(jù)第一光照信息可以模擬不同方向在虛擬資源對象上的光照效果(比如,高光效果、反射效果),能夠模擬動(dòng)態(tài)的光照效果,根據(jù)第二光照信息可以模擬環(huán)境光對虛擬資源對象的影響(比如,明暗、顏色等),獲得更加逼真的光照效果。

本實(shí)施例對虛擬資源對象的光照模擬效率高、效果好,解決了現(xiàn)有技術(shù)中所存在的無法很好的在兼顧渲染效果和效率的前提下模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果問題。

在可選的實(shí)施例中,為了更加真實(shí)地渲染虛擬資源對象,還可以通過mask貼圖區(qū)分亮度和金屬性,通過張邊緣光的貼圖來模擬邊緣光。

通過上述實(shí)施例,采用了將第二光照信息模擬角色環(huán)境對角色明暗效果影響與第一光照信息相結(jié)合的兩次渲染對角色進(jìn)行光照渲染,第二光照信息的渲染可以通過模擬周圍環(huán)境能對角色的明暗效果的影響,第一光照信息的渲染則可以模擬不同方向光下角色身上的明暗效果,不僅表現(xiàn)了不同方向光在角色上動(dòng)態(tài)光照效果,還可以模擬周邊環(huán)境對角色明暗效果的影響。從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中所存在的無法很好的在兼顧渲染效率和效果的前提下模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果問題,改善了光照渲染效果,給用戶帶來更好的觀感享受。

本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種虛擬資源對象渲染裝置。該裝置可以通過第一光照信息獲取單元和第二光照信息獲取單元實(shí)現(xiàn)其功能。需要說明的是,本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染裝置可以用于執(zhí)行本發(fā)明實(shí)施例所提供的一種虛擬資源對象渲染方法,本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染方法也可以通過本發(fā)明實(shí)施例所提供的一種虛擬資源對象渲染裝置來執(zhí)行。

圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種虛擬資源對象渲染裝置的示意圖。如圖3所示,一種虛擬資源對象渲染裝置包括:

第一光照信息獲取單元32,用于確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn),根據(jù)相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息確定虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息;

第二光照信息獲取單元34,用于通過設(shè)置在虛擬資源對象所處空間的多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)分別采樣虛擬資源對象所處空間的環(huán)境光信息,根據(jù)多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)所采樣的環(huán)境光信息插值計(jì)算虛擬資源對象上各點(diǎn)的第二光照信息,其中,多個(gè)光照信息采樣點(diǎn)的連線所形成的立體空間全部或部分地包圍虛擬資源對象;

渲染單元36,用于根據(jù)虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果,渲染虛擬資源對象。

在一種可選的實(shí)施方式中,第一光照信息獲取單元包括:

第一計(jì)算模塊,用于計(jì)算材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)的法線,以材質(zhì)球上與虛擬資源對象上法線相同的點(diǎn)為相對應(yīng)的點(diǎn),或者,

映射模塊,用于通過UV映射確定材質(zhì)球上與虛擬資源對象上各點(diǎn)相對應(yīng)的點(diǎn)。

在一種可選的實(shí)施方式中,第一光照信息獲取單元還包括:

第二計(jì)算模塊,用于將虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息等于相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息,或者,

第三計(jì)算模塊,用于將虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息等于相對應(yīng)的點(diǎn)的光照信息乘于預(yù)定系數(shù)。

在一種可選的實(shí)施方式中,渲染單元包括:

第一調(diào)整模塊,用于以預(yù)定參數(shù)對第一光照信息和/或第二光照信息進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)調(diào)整后的第一光照信息和第二光照信息模擬不同方向光和環(huán)境光在虛擬資源對象上的光照效果。

在一種可選的實(shí)施方式中,渲染單元還包括:

第二調(diào)整模塊,用于將虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息兩者相乘,或者,

第三調(diào)整模塊,用于將預(yù)定系數(shù)、虛擬資源對象上各點(diǎn)的第一光照信息和第二光照信息三者相乘。

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種存儲介質(zhì),存儲介質(zhì)包括存儲的程序,其中,在程序運(yùn)行時(shí)控制存儲介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行方法權(quán)利要求中任意一項(xiàng)的方法。

通過上述實(shí)施例,解決了現(xiàn)有技術(shù)中所存在的無法很好的模擬復(fù)雜環(huán)境下的實(shí)時(shí)光照效果問題,改善了光照渲染效果,給用戶帶來更好的觀感享受。由于本實(shí)施例的高效性,所以可以大量運(yùn)用于手機(jī)游戲中,生動(dòng)準(zhǔn)確的表現(xiàn)游戲中角色的光影效果,而不會影響運(yùn)行速度,增加游戲體驗(yàn)感。

需要說明的是,對于前述的各方法實(shí)施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。

在上述實(shí)施例中,對各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。

在本申請所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的裝置,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個(gè)存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、移動(dòng)終端、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動(dòng)硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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