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一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備與流程

文檔序號:11916806閱讀:245來源:國知局
一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及VR技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備。



背景技術(shù):

隨著VR產(chǎn)業(yè)的日益發(fā)展,各種智能手機(jī)VR硬件陸續(xù)面世。然而受限于VR內(nèi)容的短缺,如何將市場上的存量應(yīng)用直接用于VR設(shè)備中,成為一個(gè)很有價(jià)值的內(nèi)容補(bǔ)充點(diǎn)。但是,現(xiàn)有智能設(shè)備應(yīng)用的交互方式主要是通過觸摸屏實(shí)現(xiàn),用戶的交互手段包括滑動(dòng),點(diǎn)擊,長按,拖拽等。而在VR眼鏡中,交互方式是以頭部追蹤為主(head tracking),并結(jié)合手柄等外設(shè)實(shí)現(xiàn)。那么當(dāng)將智能終端中的非VR應(yīng)用搬到VR場景中時(shí),如何使用VR設(shè)備完成對非VR應(yīng)用的操作成勢必解決的技術(shù)問題。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的是要提供一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備,實(shí)現(xiàn)使用VR設(shè)備對非VR應(yīng)用進(jìn)行操作,以使得將非VR應(yīng)用直接用于VR設(shè)備內(nèi)。

為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明所采用的技術(shù)方案如下:

一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其包括:

當(dāng)用戶佩戴裝載有終端設(shè)備的VR眼鏡時(shí),將所述終端設(shè)備的顯示界面通過所述VR眼鏡投射于VR場景內(nèi),其中,所述終端設(shè)備配置VR系統(tǒng);

當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù);

根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面;

根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)具體包括:

當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),通過所述終端設(shè)備配置的陀螺儀獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方射線,并確定所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面具體包括:

將所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行矩陣變換得到其對應(yīng)的用戶頭部正前方射線方程,其中,所述射線方程包括用戶頭部的位置以及用戶眼睛朝向的向量;

計(jì)算所述射線方程與所述屏幕墻的交點(diǎn),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述變換矩陣為:

其中,所述為頭部沿z軸旋轉(zhuǎn)角度,β為頭部沿y軸旋轉(zhuǎn)角度,γ為頭部沿x軸旋轉(zhuǎn)角度。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用之后還包括:

接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述選取指令對所述根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中的非VR應(yīng)用執(zhí)行相應(yīng)操作。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用具體包括:

接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)以及所述選取指令在事件系統(tǒng)內(nèi)注入對所述非VR應(yīng)用的第一觸摸事件;

監(jiān)聽所述選取指令持續(xù)過程中所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。

所述終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法,其中,所述監(jiān)聽所述選取指令持續(xù)過程中所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作具體包括:

在所述選取指令持續(xù)過程中,實(shí)時(shí)獲取用戶頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)確定所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡;

獲取所述選取指令消失時(shí)所述坐標(biāo)點(diǎn)對應(yīng)的第二觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件與所述第二觸摸事件是否相同;

若相同,則根據(jù)所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用執(zhí)行點(diǎn)擊操作;

若不同,則根據(jù)所述第一觸摸事件、第二觸摸事件以及運(yùn)動(dòng)軌跡對所述非VR應(yīng)用執(zhí)行滑動(dòng)操作。

一種終端設(shè)備,所述終端設(shè)備配置有VR系統(tǒng),并且其還包括:

投射模塊,用于當(dāng)用戶佩戴裝載有終端設(shè)備的VR眼鏡時(shí),將所述終端設(shè)備的顯示界面通過所述VR眼鏡投射于VR場景內(nèi);

獲取模塊,用于當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù);

計(jì)算模塊,用于根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面;

選中模塊,用于根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。

所述終端設(shè)備,其還包括:

執(zhí)行模塊,用于接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述選取指令對所述根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中的非VR應(yīng)用執(zhí)行相應(yīng)操作。

所述終端設(shè)備,其中,所述執(zhí)行模塊具體包括:

注入單元,用于接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)以及所述選取指令在事件系統(tǒng)內(nèi)注入對所述非VR應(yīng)用的第一觸摸事件;

執(zhí)行單元,用于監(jiān)聽所述選取指令持續(xù)過程中所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。

有益效果:與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明提供了一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備,所述方法包括:在具有VR系統(tǒng)的終端設(shè)備裝載于VR眼鏡上后,將所述終端設(shè)備的顯示界面通過所述VR眼鏡投射于VR場景內(nèi);當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù);根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo);根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。本發(fā)明通過根據(jù)頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)確定顯示界面山的坐標(biāo)點(diǎn),并通過外部控制設(shè)備對坐標(biāo)點(diǎn)進(jìn)行操作,實(shí)現(xiàn)了使用VR設(shè)備對非VR應(yīng)用進(jìn)行操作,從而可以將非VR應(yīng)用使用于VR設(shè)備,擴(kuò)充了VR設(shè)備的使用范圍。

附圖說明

圖1為本發(fā)明提供的終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法較佳實(shí)施的流程圖。

圖2為本發(fā)明提供的終端設(shè)備的結(jié)構(gòu)原理圖。

具體實(shí)施方式

本發(fā)明提供一種終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法及終端設(shè)備,為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及效果更加清楚、明確,以下參照附圖并舉實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

本發(fā)明中,使用用于表示元件的諸如“模塊”、“部件”或“單元”的后綴僅為了有利于本發(fā)明的說明,其本身并沒有特定的意義。因此,“模塊”、“部件”或“單元”可以混合地使用。

下面結(jié)合附圖,通過對實(shí)施例的描述,對發(fā)明內(nèi)容作進(jìn)一步說明。

請參照圖1,圖1為本發(fā)明提供的終端設(shè)備中非VR應(yīng)用的交互方法的較佳實(shí)施例的流程圖。所述方法包括:

S100、當(dāng)用戶佩戴裝載有終端設(shè)備的VR眼鏡時(shí),將所述終端設(shè)備的顯示界面通過所述VR眼鏡投射于VR場景內(nèi),其中,所述終端設(shè)備配置VR系統(tǒng)。

具體地,所述終端設(shè)備配置VR系統(tǒng)的智能設(shè)備,如智能手機(jī)、ipod等。所述VR場景為所述終端設(shè)備的VR系統(tǒng)通過所述VR眼鏡所述呈現(xiàn)出來的虛擬現(xiàn)實(shí)的場景。在本實(shí)施例中,所述VR場景為基于OpengGL建立的3D空間模型。當(dāng)所述終端設(shè)備的顯示界面通過所VR眼鏡投射于所述VR場景內(nèi)時(shí),所述終端設(shè)備被投影到某個(gè)墻面模型上,將所述墻面模型記為“屏幕墻”。

在用戶佩戴裝載有終端設(shè)備的VR眼鏡時(shí),用戶的頭部位于3D空間模型中的一個(gè)點(diǎn)。當(dāng)用戶做3個(gè)自由度(3DoF,即繞3D空間坐標(biāo)系x,y,z三軸的旋轉(zhuǎn))的運(yùn)動(dòng)時(shí),即是對所述頭部對應(yīng)的點(diǎn)做旋轉(zhuǎn)操作。并且在用戶面朝屏幕時(shí),可以看到屏幕墻上的手機(jī)屏幕內(nèi)容。值得說明的,在本實(shí)施例中是以用戶面朝屏幕墻為前提進(jìn)行說明的。

S200、當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。

具體地,當(dāng)需要對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),用戶需要將視線投射于所述應(yīng)用所處位置,此時(shí)用戶需要轉(zhuǎn)動(dòng)頭部以實(shí)現(xiàn)視線的轉(zhuǎn)移。從而,可以通過終端設(shè)備配置的陀螺儀來獲取用戶頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。所述陀螺儀可以獲取用戶頭部3個(gè)自由度(3DoF,即繞3D空間坐標(biāo)系x,y,z三軸的旋轉(zhuǎn))的運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù)。

S300、根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面。

具體地,所述根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線指的是根據(jù)陀螺儀獲取的獲取用戶頭部3個(gè)自由度的運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù)來計(jì)算用戶頭部正前方的射線的方程,所述射線方程為用戶頭部的位置和眼睛朝向的向量EyeVector。

示例性的,所述根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面具體包括:

S301、將所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行矩陣變換得到其對應(yīng)的用戶頭部正前方射線方程,其中,所述射線方程包括用戶頭部的位置以及用戶眼睛朝向的向量;

S302、計(jì)算所述射線方程與所述屏幕墻的交點(diǎn),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面。

具體的來說,在所述步驟S301中,所述矩陣為根據(jù)陀螺儀獲取的頭部運(yùn)行數(shù)據(jù)計(jì)算出的旋轉(zhuǎn)矩陣。對任意復(fù)雜的旋轉(zhuǎn)可表達(dá)為繞剛體自身的x,y,z三個(gè)軸分別進(jìn)行旋轉(zhuǎn)某個(gè)角度,這就是歐拉角(Euler Angle)表示方式。當(dāng)用戶頭部發(fā)生旋轉(zhuǎn)時(shí),roll,yaw,pitch(pitch,yaw,roll分別用來表示繞x, y, z的旋轉(zhuǎn))這三個(gè)旋轉(zhuǎn)的角度α,β,γ由終端設(shè)備的陀螺儀獲取的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),那么通過下列的公式可計(jì)算出旋轉(zhuǎn)矩陣,所述旋轉(zhuǎn)矩陣可以表示為:

其中,

進(jìn)一步,在確定所述旋轉(zhuǎn)矩陣后,根據(jù)所述旋轉(zhuǎn)矩陣計(jì)算用戶面部的朝向向量(即眼睛正視的方向)。在本實(shí)施例中,將用戶面部的朝向初始向量EyeVector1設(shè)為(0,0,-1),即一開始用戶面朝z軸的負(fù)方向。從而通過下面公式可求得用戶旋轉(zhuǎn)頭部后的面部朝向向量EyeVector。所述公式可以為:

。

在確定面部朝向向量EyeVector之后,根據(jù)所述面部朝向向量EyeVector和用戶頭部的初始坐標(biāo)可以確定所述射線方程。所述用戶頭部的初始坐標(biāo)為已知,將其記為,那么所述射線方程為:

其中,,,用于標(biāo)識面部朝向向量的各個(gè)分量。

在所述步驟S302中,在獲取到射線方程后,根據(jù)所述射線方程求所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)。在本實(shí)施例中,設(shè)置屏幕墻所處平面為已知,并將所述屏幕墻的平面方程記為:

其中WallNormal為“屏幕墻”法向量,WallPoint為其墻上任意點(diǎn)。于是我們可以通過以下算法得到射線與屏幕墻的交點(diǎn)。其計(jì)算過程可以為:

S400、根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。

具體的,在獲取所述交點(diǎn)坐標(biāo)后,判斷所述交點(diǎn)坐標(biāo)是否處于所述屏幕墻內(nèi)。只有當(dāng)所述交點(diǎn)坐標(biāo)處于所述屏幕墻內(nèi),才將所述交點(diǎn)轉(zhuǎn)換為終端設(shè)備的屏幕上坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)。這樣對所述交點(diǎn)的操作即可轉(zhuǎn)化為對終端設(shè)備屏幕上相應(yīng)坐標(biāo)的操作,從而將所述交點(diǎn)作為追蹤點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)后續(xù)對終端設(shè)備的操作。這樣可以根據(jù)所述坐標(biāo)對其對應(yīng)的非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。在本實(shí)施例中,將所述坐標(biāo)點(diǎn)的位置作為所述非VR應(yīng)用的位置,即根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。

在本發(fā)明的另一個(gè)實(shí)施例中,在選中所述非VR應(yīng)用之后還包括對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行操作,如點(diǎn)擊,滑動(dòng)等。從而,在所述步驟S400之后還包括:

S500、接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)以及所述選取指令在事件系統(tǒng)內(nèi)注入對所述非VR應(yīng)用的第一觸摸事件;

S600、監(jiān)聽所述選取指令持續(xù)過程中所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。

具體地來說,在所述步驟S500中,所述外部設(shè)備可以是VR眼鏡,所述VR眼鏡支持屏幕觸點(diǎn),例如Google的第二代Cardboard其設(shè)置有控制按鍵,在用戶按下此鍵后,VR眼鏡的導(dǎo)電泡棉便會伸出,觸碰電容式觸控屏對應(yīng)的位置行程觸碰事件。所述外部設(shè)備也可以是通過控制手柄來模擬觸摸事件。首先,將控制手柄采用USB或者藍(lán)牙方式等方式與終端設(shè)備建立連接。然后,在通過控制手柄產(chǎn)生控制指令,所述控制指令會經(jīng)過framework/native層的inputflinger模塊,采用VR眼鏡相同的過程即可以實(shí)現(xiàn)對終端設(shè)備屏幕的觸碰操作。

在所述步驟S600中,在接收到所述選取指令后,實(shí)時(shí)獲取所述選取指令存在過程中,所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡。在所述選取指令消失時(shí),確定所述坐標(biāo)點(diǎn)的最終運(yùn)動(dòng)軌跡,根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。

示例性的,所述步驟S600具體可以包括:

S601、在所述選取指令持續(xù)過程中,實(shí)時(shí)獲取用戶頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)確定所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡;

S602、獲取所述選取指令消失時(shí)所述坐標(biāo)點(diǎn)對應(yīng)的第二觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件與所述第二觸摸事件是否相同;

S603、若相同,則根據(jù)所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用執(zhí)行點(diǎn)擊操作;

S604、若不同,則根據(jù)所述第一觸摸事件、第二觸摸事件以及運(yùn)動(dòng)軌跡對所述非VR應(yīng)用執(zhí)行滑動(dòng)操作。

具體地,根據(jù)選取指令產(chǎn)生第一觸摸事件后,保存所述第一觸摸事件,并通過實(shí)時(shí)獲取用戶頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)來實(shí)時(shí)獲取所述坐標(biāo)點(diǎn)的變化以形成所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡。并且在所述選取指令消失時(shí),獲取所述消失時(shí)刻對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)行程第二觸摸事件。最后根據(jù)第一觸摸事件和第二觸摸事件確定對所述終端設(shè)備進(jìn)行操作的類型,如,點(diǎn)擊、滑動(dòng)等。也就是,將所述第一觸摸事件與所述第二觸摸事件進(jìn)行比較,以判斷所述第一觸摸事件和第二觸摸事件是否對終端設(shè)備同一位置進(jìn)行,即判斷所述第一觸摸事件對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)和第二觸摸事件對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)是否相同。當(dāng)兩者相同時(shí),則說明第一觸摸事件和第二觸摸事件是對終端設(shè)備同一位置進(jìn)行,將所述觸摸事件判斷為點(diǎn)擊操作,則對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行點(diǎn)擊操作。當(dāng)然,在兩者不同時(shí),將所述第一觸摸事件對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)作為起點(diǎn),所述第二觸摸事件對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)作為終點(diǎn),將所述運(yùn)動(dòng)軌跡作為起點(diǎn)和終點(diǎn)觸摸軌跡,進(jìn)行對所述非VR應(yīng)用執(zhí)行從起點(diǎn)沿所述觸摸軌跡滑動(dòng)至終點(diǎn)的滑動(dòng)操作。在實(shí)際應(yīng)用中,當(dāng)所述第一觸摸事件與第二觸摸事件相同時(shí),還可以判斷所述第一觸摸事件與第二觸摸事件之間的時(shí)間間隔,如果所述時(shí)間間隔大于預(yù)設(shè)閾值,則判斷為雙擊操作,否則為點(diǎn)擊操作。所述閾值為預(yù)先設(shè)置的,如1秒等。

在本實(shí)施例中,對應(yīng)點(diǎn)擊操作可以通過如下過程實(shí)現(xiàn),所述過程為所述終端設(shè)備在VR模式下,僅響應(yīng)該控制按鍵產(chǎn)生的觸摸事件,所述觸摸事件包括第一觸摸事件和第二觸摸事件,所述第一觸摸事件為按壓所述控制按鍵產(chǎn)生的觸摸事件,記為AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN,所述第二觸摸事件為松開所述控制按鍵產(chǎn)生的觸摸事件,記為AMOTION_EVENT_ACTION_UP)。在產(chǎn)生第一觸摸事件/第二觸摸事件時(shí),所述產(chǎn)生第一觸摸事件/第二觸摸事件在framework/native層的inputflinger模塊中被攔截,并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)在事件系統(tǒng)中注入一個(gè)新的屏幕觸摸事件。根據(jù)所述第一觸摸事件和/或第二觸摸事件對終端設(shè)備進(jìn)行點(diǎn)擊操作。當(dāng)然,在通過控制手柄控制終端設(shè)備時(shí),可以通過手柄的確定鍵產(chǎn)生第一觸摸事件,返回鍵產(chǎn)生第二觸摸事件,以實(shí)現(xiàn)對終端設(shè)備的點(diǎn)擊操作。

在本實(shí)施例中,對應(yīng)所述滑動(dòng)操作可以通過如下過程實(shí)現(xiàn),首先當(dāng)用戶按下VR眼鏡的電容觸點(diǎn)時(shí),系統(tǒng)產(chǎn)生一個(gè)motion event的ACTION_DOWN事件,這個(gè)事件會在framework/native層的inputflinger模塊中被攔截并轉(zhuǎn)換成一個(gè)新的ACTION_DOWN事件,即在坐標(biāo)點(diǎn)注入一個(gè)基于該坐標(biāo)的新的屏幕觸摸事件。在所述按壓操作持續(xù)過程中,隨后用戶通過頭部運(yùn)動(dòng)來移動(dòng)坐標(biāo)點(diǎn),此時(shí)根據(jù)坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)注入一連串ACTION_MOVE事件,最后當(dāng)用戶手指離開電容觸點(diǎn)時(shí),系統(tǒng)產(chǎn)生一個(gè)ACTION_UP事件,此事件會被攔截并轉(zhuǎn)換成一個(gè)基于坐標(biāo)點(diǎn)的新的ACTION_UP事件,從而完成一次滑動(dòng)操作。當(dāng)然,在通過控制手柄控制終端設(shè)備時(shí),可以基于手柄的滑動(dòng)操作主要通過“上下左右”四個(gè)方向鍵模擬。在用戶使用手柄上的方向鍵時(shí),也是通過在inputflinger中攔截并注入motion event“ACTION_DOWN -> ACTION_MOVE…ACTION_MOVE -> ACTION_UP”來實(shí)現(xiàn)。

本發(fā)明還提供了一種終端設(shè)備,所述終端設(shè)備配置有VR系統(tǒng),如圖2所示,其包括:

投射模塊100,用于當(dāng)用戶佩戴裝載有終端設(shè)備的VR眼鏡時(shí),將所述終端設(shè)備的顯示界面通過所述VR眼鏡投射于VR場景內(nèi);

獲取模塊200,用于當(dāng)需對終端設(shè)備的非VR應(yīng)用進(jìn)行操作時(shí),獲取用戶頭部的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù);

計(jì)算模塊300,用于根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算用戶頭部正前方的射線,并計(jì)算所述射線與屏幕墻的交點(diǎn)坐標(biāo),其中,所述屏幕墻為顯示界面在所述VR場景內(nèi)所處的平面;

選中模塊400,用于根據(jù)所述交點(diǎn)坐標(biāo)確定所述顯示界面內(nèi)與其對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中相應(yīng)的非VR應(yīng)用。

所述終端設(shè)備,其還包括:

執(zhí)行模塊,用于接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述選取指令對所述根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo)選中的非VR應(yīng)用執(zhí)行相應(yīng)操作。

所述終端設(shè)備,其中,所述執(zhí)行模塊具體包括:

注入單元,用于接收外部控制設(shè)備的選取指令,并根據(jù)所述坐標(biāo)點(diǎn)以及所述選取指令在事件系統(tǒng)內(nèi)注入對所述非VR應(yīng)用的第一觸摸事件;

執(zhí)行單元,用于監(jiān)聽所述選取指令持續(xù)過程中所述坐標(biāo)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,并根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)軌跡以及所述第一觸摸事件對所述非VR應(yīng)用進(jìn)行相應(yīng)操作。

上述終端設(shè)備的各個(gè)模塊在上述方法中已經(jīng)詳細(xì)說明,在這里就不再一一陳述。

在本發(fā)明所提供的實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng)和方法,可以通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,所述模塊的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用硬件加軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。

上述以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)的集成的單元,可以存儲在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中。上述軟件功能單元存儲在一個(gè)存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計(jì)算機(jī)設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)或處理器(processor)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動(dòng)硬盤、只讀存儲器(Read-Only Memory,ROM)、隨機(jī)存取存儲器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

最后應(yīng)說明的是:以上實(shí)施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對其限制;盡管參照前述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實(shí)施例技術(shù)方案的精神和范圍。

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