本發(fā)明涉及游戲技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法。
背景技術(shù):
在當(dāng)今的三維游戲場(chǎng)景中,逼真的環(huán)境模擬效果已是最基本的功能。然而無(wú)論何時(shí)玩家進(jìn)入游戲,場(chǎng)景中的光影效果都是一樣的,沒(méi)有任何變化?,F(xiàn)實(shí)環(huán)境中那樣清晨時(shí)的霧氣蒙蒙,正午時(shí)的晴空萬(wàn)里,傍晚時(shí)的殘陽(yáng)晚霞,夜晚時(shí)的明月高掛,將成為三維游戲場(chǎng)景的新的功能需求。在這種需求下,場(chǎng)景中模擬一天24小時(shí)環(huán)境光影技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。
現(xiàn)有的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染技術(shù)是將游戲場(chǎng)景中的所有光影效果都是在一天當(dāng)中抽取某些固定時(shí)刻作為采樣時(shí)刻,分別在時(shí)間達(dá)到各個(gè)采樣時(shí)刻時(shí)依次對(duì)應(yīng)的展現(xiàn)各個(gè)采樣時(shí)刻的光影效果。如果選取的采樣時(shí)刻數(shù)量較少則光影效果的過(guò)渡會(huì)變的突然,沒(méi)有漸變的過(guò)渡效果;而如果選取的采樣時(shí)刻數(shù)量很多時(shí),雖然能夠增強(qiáng)漸變的過(guò)渡效果,但會(huì)增加固定時(shí)刻光影效果的存儲(chǔ)空間,并且增多對(duì)于光影效果的讀取次數(shù)而增加數(shù)據(jù)讀取接口的負(fù)擔(dān)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
有鑒于此,本發(fā)明提供一種游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法,以實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中一天內(nèi)無(wú)論玩家何時(shí)打開(kāi)游戲進(jìn)入到三維場(chǎng)景時(shí),其所看到的游戲場(chǎng)景里,環(huán)境光影都不一樣,并且在游戲過(guò)程中隨著時(shí)間的推移,游戲場(chǎng)景中的環(huán)境光影在動(dòng)態(tài)變化,避免環(huán)境光影效果變化的突然性,同時(shí)減少數(shù)據(jù)讀取接口的負(fù)擔(dān)。
本發(fā)明的技術(shù)方案是這樣實(shí)現(xiàn)的:
一種游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法,包括:
設(shè)置關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息;
在進(jìn)行游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染時(shí):
利用所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,采用差值計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息;
利用所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,采用三次方貝塞爾公式計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的光影信息。
進(jìn)一步,所述方法中,將一天中從0點(diǎn)鐘到24點(diǎn)鐘規(guī)范化在0至1中的數(shù)值表示。
進(jìn)一步,所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)包括一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)。
進(jìn)一步,所述顏色信息對(duì)應(yīng)于一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);
利用所設(shè)置的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,采用差值計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息。
進(jìn)一步,所述光影信息對(duì)應(yīng)于二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);
利用所設(shè)置的二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,采用三次方貝塞爾公式計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的光影信息。
進(jìn)一步,所述顏色信息包括游戲場(chǎng)景的主光顏色、環(huán)境光顏色、太陽(yáng)顏色、霧顏色。
所述光影信息包括游戲場(chǎng)景的主光強(qiáng)度、環(huán)境光強(qiáng)度、太陽(yáng)位置、太陽(yáng)光強(qiáng)度、霧濃度。
進(jìn)一步,,利用所設(shè)置的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,采用差值計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息,包括采用以下公式獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息:
其中,t為當(dāng)前時(shí)刻,c為當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息,t1為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以前并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),c1為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以前并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,t2為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以后并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),c2為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以后并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息。
進(jìn)一步,利用所設(shè)置的二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,采用三次方貝塞爾公式計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的光影信息,包括采用以下公式獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息:
B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3
其中,t為當(dāng)前時(shí)刻,B(t)為當(dāng)前時(shí)刻的光影信息;
所述二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)共為四個(gè),分別為第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);
若t位于第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0和P1均為所述第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P3為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息;
若t位于第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0為所述第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P1為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P3為所述第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息;
若t位于第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P1為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2和P3均為所述第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息。
進(jìn)一步,所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息均存儲(chǔ)于XML文件中。
進(jìn)一步,所述方法還包括:
將所獲取的當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息設(shè)置到游戲場(chǎng)景的渲染底層,以渲染出游戲場(chǎng)景環(huán)境效果。
從上述方案可以看出,本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法中,僅根據(jù)所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息,進(jìn)而計(jì)算推導(dǎo)出任一當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息,由于當(dāng)前時(shí)刻變化的連續(xù)性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了在現(xiàn)實(shí)世界中一天內(nèi)無(wú)論玩家何時(shí)打開(kāi)游戲進(jìn)入到三維場(chǎng)景時(shí),其所看到的游戲場(chǎng)景里,環(huán)境光影都不一樣,并且在游戲過(guò)程中隨著時(shí)間的推移,游戲場(chǎng)景中的環(huán)境光影是在動(dòng)態(tài)變化,進(jìn)而避免了環(huán)境光影效果變化的突然性,同時(shí),由于不必存儲(chǔ)任一當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息,因此也減少了讀取顏色信息和光影信息給數(shù)據(jù)讀取接口所造成的負(fù)擔(dān)。
附圖說(shuō)明
圖1為本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法實(shí)施例流程圖;
圖2為采用本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法的軟件運(yùn)行實(shí)施例流程圖。
具體實(shí)施方式
為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下參照附圖并舉實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。
如圖1所示,本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法,包括:
步驟1、設(shè)置關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息;
在進(jìn)行游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染時(shí),執(zhí)行以下過(guò)程:
步驟2、利用所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,采用差值計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息;
步驟3、利用所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,采用三次方貝塞爾公式計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的光影信息;
步驟4、將所獲取的當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息設(shè)置到游戲場(chǎng)景的渲染底層,以渲染出游戲場(chǎng)景環(huán)境效果。
其中,步驟2和步驟3的執(zhí)行不分先后順序,步驟2和步驟3也可以同時(shí)執(zhí)行。
本發(fā)明實(shí)施例中,為了便于設(shè)置和計(jì)算,所述方法中,將一天中從0點(diǎn)鐘到24點(diǎn)鐘規(guī)范化在0至1中的數(shù)值表示。本發(fā)明實(shí)施例中,通過(guò)時(shí)間的推移,動(dòng)態(tài)計(jì)算當(dāng)前時(shí)刻的光影信息并進(jìn)行實(shí)時(shí)的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染。
本發(fā)明實(shí)施例中,將環(huán)境渲染所使用的參數(shù)分為兩類,分別是顏色信息和光影信息,針對(duì)顏色信息采用差值計(jì)算方式,而針對(duì)光影信息采用三次方貝塞爾公式計(jì)算方式。其中,所述顏色信息包括游戲場(chǎng)景的主光顏色、環(huán)境光顏色、太陽(yáng)顏色、霧顏色;所述光影信息包括游戲場(chǎng)景的主光強(qiáng)度、環(huán)境光強(qiáng)度、太陽(yáng)位置、太陽(yáng)光強(qiáng)度、霧濃度。之所以針對(duì)顏色信息采用差值計(jì)算方式,主要考慮到人的視力對(duì)關(guān)于游戲場(chǎng)景中的顏色的變化相對(duì)并不敏感,對(duì)于隨時(shí)刻而漸變的顏色不會(huì)產(chǎn)生突變的感覺(jué);之所以針對(duì)光影信息采用三次方貝塞爾公式計(jì)算方式,主要考慮到人的視力對(duì)光強(qiáng)度和位置的變化較為敏感,三次方貝塞爾公式進(jìn)行計(jì)算的結(jié)果的過(guò)渡效果更好,因此不會(huì)產(chǎn)生光強(qiáng)度突然變強(qiáng)或者變?nèi)醯耐蛔兏小?/p>
本發(fā)明實(shí)施例中,針對(duì)于顏色信息和光影信息分別采用了不同的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行計(jì)算獲取。進(jìn)而所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)包括一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);進(jìn)而所述顏色信息對(duì)應(yīng)于一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);利用所設(shè)置的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,采用差值計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息;所述光影信息對(duì)應(yīng)于二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);利用所設(shè)置的二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,采用三次方貝塞爾公式計(jì)算以獲取當(dāng)前時(shí)刻的光影信息。
進(jìn)一步地,本發(fā)明實(shí)施例中,步驟2具體包括采用以下公式獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息:
其中,t為當(dāng)前時(shí)刻,c為當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息,t1為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以前并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),c1為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以前并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息,t2為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以后并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),c2為位于所述當(dāng)前時(shí)刻以后并與所述當(dāng)前時(shí)刻相鄰的一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息。
本發(fā)明實(shí)施例中,步驟3具體包括采用以下公式獲取當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息:
B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3
上述公式即為三次方貝塞爾公式。其中,t為當(dāng)前時(shí)刻,B(t)為當(dāng)前時(shí)刻的光影信息。
此處需要注意的是,所述二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)共為四個(gè),分別為第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn);若t位于第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0和P1均為所述第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P3為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息;若t位于第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0為所述第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P1為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P3為所述第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息;若t位于第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間,則P0為所述第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P1為所述第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息,P2和P3均為所述第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的光影信息。
本發(fā)明實(shí)施例中,所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息均存儲(chǔ)于XML(Extensible Markup Language,可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言)文件中。
以下結(jié)合一個(gè)具體實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法進(jìn)行進(jìn)一步說(shuō)明。本實(shí)施例以游戲場(chǎng)景的主光顏色和主光強(qiáng)度為例進(jìn)行說(shuō)明,環(huán)境光顏色、太陽(yáng)顏色、霧顏色等顏色信息,以及環(huán)境光強(qiáng)度、太陽(yáng)位置、太陽(yáng)光強(qiáng)度、霧濃度等光影信息可按照主光顏色和主光強(qiáng)度的實(shí)施例進(jìn)行計(jì)算。
首先選擇XML文件來(lái)存儲(chǔ)關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的顏色信息和光影信息。以游戲場(chǎng)景的主光顏色和主光強(qiáng)度為例,它們?cè)赬ML文件中的存儲(chǔ)格式如下:
上述XML文件中的存儲(chǔ)格式中,mainlightcolor表示游戲場(chǎng)景的主光顏色,mainlightpower表示游戲場(chǎng)景的主光強(qiáng)度。
在實(shí)際應(yīng)用中為了方便計(jì)算,本發(fā)明是將0點(diǎn)到24點(diǎn)規(guī)范化在0到1中表示。而上面的XML文件格式中mainlightcolor的cframe key的值表示一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),color的值表示在cframe key時(shí)刻的主光顏色值;mainlightpower的nframe key的值表示二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),value的值表示在nframe key時(shí)刻的主光強(qiáng)度。XML文件中的上述內(nèi)容即可以用手動(dòng)添加更改,也可以用專用編輯器編輯后自動(dòng)生成。
在游戲場(chǎng)景開(kāi)始渲染之前,將已編輯好的XML數(shù)據(jù)文件信息讀取出來(lái)保存在內(nèi)存中。渲染時(shí)給定0到24時(shí)的任意當(dāng)前時(shí)刻(對(duì)應(yīng)到0至1中),根據(jù)以下公式計(jì)算出任意當(dāng)前時(shí)刻的主光顏色值。
參照上述XML文件存儲(chǔ)格式的實(shí)例,其中cframe key即一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)共有7個(gè),分別是第一一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0),第二一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.252925),第三一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.363194)……第七一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(1)。
如果,任意當(dāng)前時(shí)刻為其中第四一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.499107)和第五一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.645833)之間的任一時(shí)刻時(shí),t1表示第四一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)、t2表示五一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),c1表示第四一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的主光顏色值(1 0.945098 0.733333 1),c2表示第五一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的主光顏色值(1 0.8 0.635294 1),c則為求得的落入第四一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)和第五一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)之間的當(dāng)前任意時(shí)刻的主光顏色值。
需要說(shuō)明的是,如果當(dāng)前任意時(shí)刻正好是某個(gè)一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),則直接采用該一類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的主光顏色值作為當(dāng)前任意時(shí)刻的主光顏色值。
渲染時(shí)給定0到24時(shí)的任意當(dāng)前時(shí)刻(對(duì)應(yīng)到0至1中),根據(jù)以下公式計(jì)算出任意當(dāng)前時(shí)刻的主光強(qiáng)度值。
B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3
參照上述XML文件存儲(chǔ)格式的實(shí)例,其中nframe key即二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)共有4個(gè),分別是第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0),第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5),第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)、第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(1)。
本實(shí)施例中,如果任意當(dāng)前時(shí)刻為其中第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0)和第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5)之間的任一時(shí)刻時(shí),P0和P1均為第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0)的主光強(qiáng)度值(1),P2為第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5)的主光強(qiáng)度值(1.45),P3為第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)的主光強(qiáng)度值(1.5);如果任意當(dāng)前時(shí)刻為其中第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5)和第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)之間的任一時(shí)刻時(shí),P0為第一二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0)的主光強(qiáng)度值(1),P1為第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5)的主光強(qiáng)度值(1.45),P2為第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)的主光強(qiáng)度值(1.5),P3為第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(1)的主光強(qiáng)度值(1);如果任意當(dāng)前時(shí)刻為其中第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)和第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(1)之間的任一時(shí)刻時(shí),P0為第二二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.5)的主光強(qiáng)度值(1.45),P1為第三二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(0.75)的主光強(qiáng)度值(1.5),P2和P3均為第四二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)(1)的主光強(qiáng)度值(1)。
需要說(shuō)明的是,如果當(dāng)前任意時(shí)刻正好是某個(gè)二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),則直接采用該二類關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的主光強(qiáng)度值作為當(dāng)前任意時(shí)刻的主光強(qiáng)度值。
依據(jù)上述同樣方法獲取其它各個(gè)顏色信息和光影信息,進(jìn)而將所獲取的當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息設(shè)置到游戲場(chǎng)景的渲染底層,以渲染出游戲場(chǎng)景環(huán)境效果。
圖2示出了采用本發(fā)明方法的軟件運(yùn)行時(shí)的流程圖。本發(fā)明在實(shí)際運(yùn)用中,具體計(jì)算執(zhí)行過(guò)程或者附著具體計(jì)算執(zhí)行的模塊可在游戲引擎中進(jìn)行,進(jìn)而隨著游戲的推進(jìn)實(shí)時(shí)地進(jìn)行計(jì)算并渲染。
本發(fā)明的游戲場(chǎng)景環(huán)境渲染方法中,僅根據(jù)所設(shè)置的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)以及與所述關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的顏色信息和光影信息,進(jìn)而計(jì)算推導(dǎo)出任一當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息,由于當(dāng)前時(shí)刻變化的連續(xù)性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了在現(xiàn)實(shí)世界中一天內(nèi)無(wú)論玩家何時(shí)打開(kāi)游戲進(jìn)入到三維場(chǎng)景時(shí),其所看到的游戲場(chǎng)景里,環(huán)境光影都不一樣,并且在游戲過(guò)程中隨著時(shí)間的推移,游戲場(chǎng)景中的環(huán)境光影是在動(dòng)態(tài)變化,進(jìn)而避免了環(huán)境光影效果變化的突然性,同時(shí),由于不必存儲(chǔ)任一當(dāng)前時(shí)刻的顏色信息和光影信息,因此也減少了讀取顏色信息和光影信息給數(shù)據(jù)讀取接口所造成的負(fù)擔(dān)。
以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明保護(hù)的范圍之內(nèi)。