本公開涉及一種飛鏢游戲裝置和飛鏢游戲比賽安排裝置,尤其涉及提供在線比賽安排。
背景技術(shù):
通常,飛鏢游戲是一種在距飛鏢板的某距離處投擲飛鏢并通過朝向標(biāo)記有數(shù)字的圓形靶投擲箭頭狀的器具而得分游戲。只要擁有箭頭狀的飛鏢和飛鏢擊中的飛鏢板,任何人可以不論地點(diǎn)和季節(jié)地隨時隨地玩飛鏢游戲。近年來,由于已開發(fā)多種游戲方法,并且規(guī)劃了得分方法,飛鏢游戲已被開發(fā)成為全球性娛樂運(yùn)動,因此所有年齡段的男性和女性已經(jīng)方便地玩飛鏢游戲。
通常,為了玩飛鏢游戲,飛鏢游戲玩家需要在相同的時間及相同的空間參與游戲。然而,隨著通信技術(shù)的發(fā)展,已經(jīng)開發(fā)電子飛鏢游戲裝置,其中飛鏢游戲的每個玩家可遠(yuǎn)程參與飛鏢游戲,從而不受時間和空間限制參與游戲,并通過通信網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程地傳輸其游戲結(jié)果或游戲過程。電子飛鏢游戲裝置可以電感應(yīng)飛鏢靶的擊中點(diǎn)并自動地累計(jì)得分以及向玩家提供累計(jì)的得分。
關(guān)于執(zhí)行這些在線飛鏢游戲,在飛鏢游戲領(lǐng)域中存在增強(qiáng)玩家的娛樂性方面的需要。
作為關(guān)于本公開的在先技術(shù),提供未經(jīng)審查的韓國專利申請no.10-2013-0123984。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
技術(shù)問題
本公開致力于提供包括與外部設(shè)備的通信功能的電子飛鏢游戲裝置中的在線比賽安排。
技術(shù)方案
根據(jù)本公開的實(shí)施例,公開一種電子飛鏢游戲裝置中的在線比賽安排方法,從而實(shí)現(xiàn)在先提及的目的。電子飛鏢游戲裝置中的在線比賽安排方法可包括:接收包括玩家的標(biāo)識信息和匹配請求信息的玩家輸入;基于接收到的玩家輸入通過執(zhí)行比賽安排算法在多個其他玩家之中確定匹配玩家;以及允許與確定的匹配玩家執(zhí)行游戲的比賽步驟。
在本公開的另一實(shí)施例中,公開一種電子飛鏢游戲裝置。電子飛鏢游戲裝置包括:玩家輸入單元,用于接收包括玩家的標(biāo)識信息和匹配請求信息的玩家輸入;以及控制單元,用于基于接收到的玩家輸入通過執(zhí)行比賽安排算法在多個其他玩家之中確定匹配玩家,并用于允許與確定的匹配玩家執(zhí)行游戲。
在本公開的又一實(shí)施例中,公開一種由服務(wù)器執(zhí)行的比賽安排方法,服務(wù)器通過網(wǎng)絡(luò)與電子飛鏢游戲裝置關(guān)聯(lián)操作。比賽安排方法可包括:從飛鏢游戲裝置接收包括玩家的標(biāo)識信息和匹配請求信息的玩家輸入;基于接收到的玩家輸入通過執(zhí)行比賽安排算法在多個其他玩家之中確定匹配玩家;以及將與確定的匹配玩家相關(guān)的信息傳輸至電子飛鏢游戲裝置。
在本公開的再一實(shí)施例中,公開一種比賽安排服務(wù)器,其通過網(wǎng)絡(luò)與電子飛鏢游戲裝置關(guān)聯(lián)操作。比賽安排服務(wù)器可包括:接收單元,用于從飛鏢游戲裝置接收包括玩家的標(biāo)識信息和匹配請求信息的玩家輸入;控制單元,用于基于接收到的玩家輸入通過執(zhí)行比賽安排算法在多個其他玩家之中確定匹配玩家;傳輸單元,用于將與確定的匹配玩家相關(guān)的信息傳輸至電子飛鏢游戲裝置;以及數(shù)據(jù)庫單元,用于記錄并存儲玩家的標(biāo)識信息。
有益效果
根據(jù)本公開的實(shí)施例,可在包括與外部設(shè)備的通信功能的電子飛鏢游戲裝置中實(shí)現(xiàn)在線比賽安排。
附圖說明
圖1是根據(jù)本公開的實(shí)施例的飛鏢游戲裝置的框圖。
圖2是根據(jù)本公開的實(shí)施例的飛鏢游戲裝置的透視圖。
圖3是根據(jù)本公開的實(shí)施例的比賽安排服務(wù)器的框圖以及其中可實(shí)施本公開的各種方面的示例性框圖。
圖4示出根據(jù)本公開的實(shí)施例的在飛鏢游戲系統(tǒng)中的部件之中執(zhí)行的操作。
圖5示出根據(jù)本公開的實(shí)施例的用于在線游戲環(huán)境中的比賽安排的示例性方法的流程圖。
圖6示出根據(jù)本公開的實(shí)施例的用于在游戲結(jié)束時從玩家接收反饋的示例性方法的流程圖。
圖7示出根據(jù)本公開的實(shí)施例的從匹配玩家接收反饋的示例性用戶界面。
具體實(shí)施方式
現(xiàn)在將參考附圖描述各種示例性的實(shí)施例,且在附圖中,同樣的附圖標(biāo)記用于表示同樣的要素。在說明書中,提出各種描述以提供對本公開的領(lǐng)會。然而,明顯的是,這些示例性的實(shí)施例可以脫離特定的描述而被執(zhí)行。在其他示例中,為便于這些示例性的實(shí)施例的描述,以框圖的形式提出已知的結(jié)構(gòu)和裝置。
在說明書中使用的“部件”、“模塊”、“系統(tǒng)”等術(shù)語表示計(jì)算機(jī)相關(guān)的實(shí)體、硬件、固件、軟件及軟件和硬件的組合,或者軟件的執(zhí)行。例如,部件可以為但不限于在處理器上執(zhí)行的處理過程、處理器、對象、執(zhí)行線程、程序和/或計(jì)算機(jī)。例如,在計(jì)算設(shè)備中執(zhí)行的應(yīng)用和該計(jì)算設(shè)備均可以為部件。一個或多個部件可以存在于處理器和/或執(zhí)行線程中,以及一個部件可以位于一臺計(jì)算機(jī)中或分布于兩臺或更多臺計(jì)算機(jī)中。進(jìn)一步地,部件可以通過具有各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存儲在其中的各種計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)執(zhí)行。例如,部件可以根據(jù)具有一個或多個數(shù)據(jù)包的信號(例如,從與本地系統(tǒng)和分布式系統(tǒng)中的其它部件相互作用的一個部件通過網(wǎng)絡(luò)(諸如,互聯(lián)網(wǎng))被傳輸至另一個系統(tǒng)的數(shù)據(jù))通過本地和/或遠(yuǎn)程處理來進(jìn)行通訊。
提供提出的示例性的實(shí)施例的描述,以便本公開的領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員使用或?qū)嵤┍竟_。這些示例性的實(shí)施例的各種變型對本領(lǐng)域技術(shù)人員將是明顯的,且在不脫離本公開的范圍的前提下,在本文中限定的通用原理可被應(yīng)用在其他示例性的實(shí)施例中。因此,本公開不限于在本文中提出的示例性的實(shí)施例,而應(yīng)當(dāng)在與本文中提出的原理和新特征相一致的最廣的范圍內(nèi)分析本公開。
在本說明書中使用的術(shù)語“對手玩家”、“比賽玩家”以及“匹配玩家”可互換地使用。
圖1為根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的飛鏢游戲裝置的框圖。
飛鏢游戲裝置100可以包括飛鏢靶110、感測單元120、玩家輸入單元130、輸出單元140、攝像機(jī)單元150、網(wǎng)絡(luò)連接單元160、玩家辨識單元170、存儲器180、控制器190等。圖1中示出的部件并非必須的。因此,具有比圖1所示的更多或更少部件的飛鏢游戲裝置可以被實(shí)施。下文中,將依次描述這些部件。
飛鏢靶110可以包括得分板,其中靶心位于中心,且存在被以靶心為中心的同心圓以及從靶心徑向地延伸的直線分段的區(qū)域,區(qū)域分別被授予各自的得分。在得分板上可以形成多個孔,飛鏢的尖端可以插入至多個孔中。
飛鏢靶110包括如下將描述的顯示器142,顯示器142可變地改變飛鏢靶110的得分分布以及分配有分?jǐn)?shù)的區(qū)域的形狀。在此情況下,飛鏢靶110包括在顯示器142中被堆疊成具有觸摸屏形式的光學(xué)透射式觸摸板。
感測單元120可感測飛鏢游戲玩家關(guān)于飛鏢靶110進(jìn)行的游戲。感測單元120可以能夠?qū)崿F(xiàn)對實(shí)際游戲玩家的游戲的評估。關(guān)于游戲玩家投擲飛鏢的游戲,感測單元120可以感測投擲的飛鏢擊中飛鏢靶110的哪個區(qū)域。感測單元120對與飛鏢擊中的區(qū)域相對應(yīng)的得分進(jìn)行電轉(zhuǎn)換,以將轉(zhuǎn)換的得分傳輸至控制器190。
玩家輸入單元130接收用于控制飛鏢游戲裝置100的玩家的輸入。玩家輸入單元130可包括鍵盤、薄膜開關(guān)、觸摸板(電阻式/電容式)、調(diào)節(jié)旋鈕、滾輪開關(guān)等。用戶輸入單元130還可以包括攝像機(jī)151-153、麥克風(fēng)等。此外,玩家輸入單元130還可以包括將在下文中描述的短程通信模塊(未示出)。在本公開的示例性的實(shí)施例中,玩家輸入單元130可被配置為包括網(wǎng)絡(luò)連接單元160的短程通信模塊(未示出)。當(dāng)玩家輸入單元130包括網(wǎng)絡(luò)連接單元160的短程通信模塊時,玩家輸入單元130可用于接收通過外部控制臺裝置輸入的用戶輸入。作為短程通信技術(shù),可以使用藍(lán)牙、射頻識別(rfid)、紅外數(shù)據(jù)協(xié)議(irda)、超寬帶(uwb)、紫峰協(xié)議(zigbee)等。例如,當(dāng)玩家輸入單元130使用紅外通信執(zhí)行短程通信時,外部控制臺裝置可以為紅外遠(yuǎn)程控制器??蛇x地,當(dāng)玩家輸入單元130使用藍(lán)牙功能執(zhí)行短程通信時,外部控制臺裝置可以為包括藍(lán)牙模塊的移動裝置。包括藍(lán)牙模塊的移動裝置可以是,例如,包括藍(lán)牙模塊的智能手機(jī)。
玩家可以通過玩家輸入單元130選擇飛鏢游戲模式、比賽安排請求、比賽認(rèn)證、飛鏢游戲玩家的數(shù)量、飛鏢游戲比賽模式等。例如,玩家可以通過玩家輸入單元130選擇飛鏢游戲玩家的數(shù)量、飛鏢游戲比賽模式(零一游戲、板球游戲、累計(jì)游戲等)、飛鏢游戲模式(單機(jī)游戲、聯(lián)網(wǎng)游戲等)、在線比賽安排請求以及比賽認(rèn)證。
玩家輸入單元130通過感測玩家的按鍵操作或觸摸輸入接收信號,或通過攝像機(jī)151-153或麥克風(fēng)接收玩家的語音或動作,以將接收的信號、語音或動作轉(zhuǎn)換為輸入信號。為此,可以使用已知的語音辨識或動作辨識技術(shù)。
用于生成與視覺、聽覺或觸覺相關(guān)的輸出的輸出單元140可以包括聲音輸出單元141、顯示器142、照明單元143等。
聲音輸出單元141可將從網(wǎng)絡(luò)連接單元160接收的或存儲于存儲器180中的音頻數(shù)據(jù)以游戲音效、游戲動作指南、游戲方法描述等形式輸出。聲音輸出單元141還可輸出與由飛鏢游戲裝置100執(zhí)行的功能相關(guān)的聲音信號(例如,游戲效果聲音)。聲音輸出單元141還可輸出通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160接收的使用另一飛鏢游戲裝置200(見圖2)的游戲玩家或第三人的語音。聲音輸出單元141可包括接收器、揚(yáng)聲器、蜂鳴器等。此外,如下文所描述,當(dāng)飛鏢游戲裝置100接收在線比賽安排請求時的比賽等待玩家列表的輸出、關(guān)于是否直接選擇在線比賽對手玩家的詢問的輸出、關(guān)于對手玩家和/或當(dāng)前玩家是否輸入比賽許可的詢問的輸出,和/或被設(shè)計(jì)為玩游戲的飛鏢游戲裝置的輸出可被聲音輸出模塊141輸出為音頻信息。
顯示器142顯示(輸出)在飛鏢游戲裝置100中處理的信息。例如,當(dāng)飛鏢游戲裝置100處于玩游戲模式指南模式時,顯示器142可以輸出可選擇的玩游戲模式。此外,當(dāng)飛鏢游戲裝置100接收在線比賽安排請求時,顯示器142可輸出比賽安排等待玩家列表。另外,顯示器142可以輸出用于詢問是否直接選擇在線比賽對手玩家的屏幕,并且可以輸出用于詢問對手玩家和/或當(dāng)前玩家是否輸入比賽許可的屏幕。此外,顯示器142可以基于特定算法輸出被設(shè)計(jì)為玩游戲的飛鏢游戲裝置。另外,當(dāng)飛鏢游戲裝置100玩游戲時,顯示器142可以顯示通過感測單元120感測的得分或輸出通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160接收的通過拍攝使用另一飛鏢游戲裝置的游戲玩家或第三人而獲得的圖像。
顯示器142可以包括液晶顯示器(led)、薄膜晶體管液晶顯示器(tftled)、有機(jī)發(fā)光二極管(oled)、柔性顯示器和3d顯示器中的至少一種。某些顯示器可被配置為透明的或光學(xué)透射式以通過顯示器查看外界。這可以被稱為透明顯示器,透明顯示器的典型示例包括透明oled(toled)等。
在本公開的示例性的實(shí)施例中,根據(jù)飛鏢游戲裝置100的實(shí)施構(gòu)成,可存在兩個或更多個顯示器142。例如,在飛鏢游戲裝置100中,多個顯示器可彼此分離地或一體地布置于一個表面上,以及進(jìn)一步地,分別布置于不同表面上。例如,顯示器142可包括布置于飛鏢靶110的上端的顯示器和布置于飛鏢靶110的下端的顯示器,或可包括其中的一個顯示器。然而,在先提及的顯示器所布置的位置為簡單的示例,由于設(shè)計(jì)或視覺效果的需要,顯示器可被布置于各種位置。
觸摸傳感器可以用于將施加在顯示器142的特定部分的壓力或在顯示器142的特定部分處生成的電容的變化轉(zhuǎn)換為電輸入信號。觸摸傳感器還可用于檢測觸摸壓力以及觸摸位置和區(qū)域。當(dāng)對于觸摸傳感器存在觸摸輸入時,與觸摸輸入相對應(yīng)的信號被發(fā)送至觸摸控制器。觸摸控制器處理信號并且之后將與其相對應(yīng)的數(shù)據(jù)傳輸至控制器190。因此,控制器190可以知曉顯示器142的哪個區(qū)域被觸摸。
照明單元143輸出用于通知飛鏢游戲裝置100的事件的發(fā)生的信號。飛鏢游戲裝置100中發(fā)生的事件的示例包括飛鏢游戲玩家的標(biāo)識、飛鏢的直接擊中、飛鏢游戲玩家的變化、游戲結(jié)束等。照明單元143可以包括發(fā)光二極管(led)并通過led的閃爍將事件的發(fā)生通知給用戶。led被布置在飛鏢靶110的底部以根據(jù)事件的發(fā)生,根據(jù)預(yù)存儲的閃爍圖案進(jìn)行閃爍。例如,一個或多個led可被分配至飛鏢靶110的各個部分。分配的led被布置在飛鏢靶110的底部,且可被布置在朝向飛鏢游戲裝置100的外部的方向上。當(dāng)led發(fā)光時,led發(fā)出的光可以穿過由透明或半透明材料制成的飛鏢靶110以將視覺輸出傳遞給用戶。可選地,led發(fā)出的光可以通過飛鏢靶110中存在的間隙將視覺輸出傳遞給用戶。
輸出單元140還可以輸出不同于視頻信號或音頻信號的另一種形式,例如,用于通過振動通知事件的發(fā)生的信號。
攝像機(jī)單元150包括多個攝像機(jī)151-153,因此,由攝像機(jī)151-153處理的圖像幀可被存儲在存儲器180中,或通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160被傳輸至外部。根據(jù)使用環(huán)境可以提供兩個或更多個攝像機(jī)150。攝像機(jī)單元150中的至少一些攝像機(jī)可被布置以拍攝包括飛鏢靶110的圖像幀,其他攝像機(jī)可被布置以拍攝與飛鏢游戲中的游戲規(guī)則直接相關(guān)的圖像幀。例如,為了拍攝與飛鏢游戲規(guī)則直接相關(guān)的圖像幀,攝像機(jī)可被布置以拍攝在其上投擲飛鏢的投擲線。攝像機(jī)單元150中包括的多個攝像機(jī)151-153可被布置以拍攝至少一些彼此重疊的圖像幀。在本公開的實(shí)施例中,當(dāng)攝像機(jī)單元150包括一個攝像機(jī)時,攝像機(jī)可以是被布置以拍攝飛鏢靶110的至少一部分和與游戲規(guī)則直接相關(guān)的圖像幀(例如,飛鏢游戲中的投擲線)的全景攝像機(jī)。
網(wǎng)絡(luò)連接單元160可包括在飛鏢游戲裝置100和有線/無線通信系統(tǒng)之間或在飛鏢游戲裝置100和飛鏢游戲裝置100所位于的網(wǎng)絡(luò)之間能夠?qū)崿F(xiàn)無線通信的一個或多個模塊。在本公開的示例性的實(shí)施例中,網(wǎng)絡(luò)連接單元160可包括發(fā)送單元和接收單元。網(wǎng)絡(luò)連接單元160可包括用于訪問網(wǎng)絡(luò)的有線/無線互聯(lián)網(wǎng)模塊。作為無線互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),可以使用無線lan(wlan)(wi-fi)、無線寬帶(wibro)、全球微波互聯(lián)接入(wimax)、高速下行鏈路分組接入(hsdpa)等。作為有線互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),可以使用數(shù)字用戶線(xdsl)、光纖到戶(ftth)、電力線通信(plc)等。
另外,網(wǎng)絡(luò)連接單元160包括短程通信模塊以將數(shù)據(jù)傳輸至電子裝置以及從電子裝置接收數(shù)據(jù),其中電子裝置位于距飛鏢游戲裝置100相對短的距離內(nèi)且包括短程通信模塊。作為短程通信技術(shù),可以使用藍(lán)牙、射頻識別(rfid)、紅外數(shù)據(jù)協(xié)議(irda)、超寬帶(uwb)、紫峰協(xié)議(zigbee)等。在本公開的示例性的實(shí)施例中,網(wǎng)絡(luò)連接單元160可以感測網(wǎng)絡(luò)的連接狀態(tài)和網(wǎng)絡(luò)的收發(fā)速度。通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160接收的數(shù)據(jù)可通過輸出單元140被輸出、通過存儲器180被存儲或通過短程通信模塊被傳輸至位于短程內(nèi)的其他電子裝置。
此外,如下文所描述,通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160,基于玩家的標(biāo)識信息等,甚至可將當(dāng)飛鏢游戲裝置100接收在線比賽安排請求時的比賽安排等待玩家列表的輸出、關(guān)于是否直接選擇在線比賽對手玩家的詢問的輸出、關(guān)于對手玩家和/或當(dāng)前玩家是否輸入比賽許可的詢問的輸出,和/或被設(shè)計(jì)為玩游戲的飛鏢游戲裝置的輸出傳輸至玩家的移動裝置或pc。
玩家辨識單元170通過射頻識別(rfid)技術(shù)使用無線電波辨識遠(yuǎn)程玩家的唯一信息,rfid是一種短程通信技術(shù)。例如,用戶可以持有包括rfid模塊的卡、移動終端或唯一飛鏢游戲設(shè)備,如他/她自己的個人飛鏢設(shè)備。用于標(biāo)識用戶的信息(例如,在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器(db)(參見圖2)中注冊的用戶的個人id、標(biāo)識碼等)可被記錄在玩家持有的rfid模塊中。飛鏢游戲裝置100可以標(biāo)識用戶持有的rfid模塊以標(biāo)識使用飛鏢游戲裝置100玩游戲的飛鏢游戲玩家并為標(biāo)識的飛鏢游戲玩家更新數(shù)據(jù)庫或累積新數(shù)據(jù)。在本公開的示例性的實(shí)施例中,玩家辨識單元170可被集成于玩家輸入單元130中。
玩家辨識單元170可包括可以通過除rfid技術(shù)之外的接觸/非接觸方法傳輸并接收用戶的唯一信息的各種技術(shù)(如,諸如藍(lán)牙的短程通信技術(shù)等)。另外,玩家辨識單元170可包括生物數(shù)據(jù)標(biāo)識模塊,生物數(shù)據(jù)標(biāo)識模塊通過與玩家輸入單元130的麥克風(fēng)、觸摸板、攝像機(jī)單元150等相互作用標(biāo)識玩家的生物數(shù)據(jù)(語音、指紋和面部)。
存儲器180可以將涉及控制器190的動作的程序存儲其中,并將輸入/輸出數(shù)據(jù)(例如,電話薄、消息、靜止的圖像、運(yùn)動畫面等)暫存其中。存儲器180可以存儲關(guān)于在觸摸屏上觸摸輸入中的各種圖案振動和聲音輸出的數(shù)據(jù)。存儲器180可以包括閃存式存儲介質(zhì)、硬盤式存儲介質(zhì)、多媒體卡微型存儲介質(zhì)、卡式存儲器(例如,sd或xd存儲器等)、隨機(jī)存取存儲器(ram)、靜態(tài)隨機(jī)存取存儲器(sram)、只讀存儲器(rom)、電可擦除可編程只讀存儲器(eeprom)、可編程只讀存儲器(prom)、磁存儲器、磁盤和光盤中的至少一種存儲介質(zhì)。飛鏢游戲裝置100可以與互聯(lián)網(wǎng)上執(zhí)行存儲器180的存儲功能的網(wǎng)絡(luò)存儲一起操作。
控制器190通??刂骑w鏢游戲裝置100的所有動作。例如,在飛鏢游戲的情況下,為每個游戲參與者收集通過感測單元120感測的得分,所收集的得分可被傳輸至通過網(wǎng)絡(luò)連接的另一飛鏢游戲裝置以及可從通過網(wǎng)絡(luò)連接的另一飛鏢游戲裝置接收所收集的得分,并且根據(jù)收集結(jié)果記錄游戲獲勝/失敗記錄、得分等。控制器190可以執(zhí)行圖案辨識處理以將在觸摸屏或攝像機(jī)上執(zhí)行的動作輸入、寫輸入等辨識為文本或圖像。另外,控制器可以通過使用語音文本轉(zhuǎn)換(stt)功能執(zhí)行語音辨識以將通過麥克風(fēng)輸入的語音辨識為文本。如圖1所示出,由于控制器190可以與所有的上面提及的其他部件通信,控制器190可有組織地控制對應(yīng)部件的操作。
例如,通過使用軟件、硬件或其組合,可在計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)或可被類似于計(jì)算機(jī)的裝置讀取的記錄介質(zhì)中實(shí)施本文中描述的各種示例性的實(shí)施例。在硬件實(shí)施方面,可以通過使用asic(專用集成電路)、dsp(數(shù)字信號處理器)、dspd(數(shù)字信號處理裝置)、pld(可編程邏輯裝置)、fpga(現(xiàn)場可編程門陣列)、處理器、控制器、微控制器、微處理器和用于執(zhí)行其他功能的電子單元中的至少一個來實(shí)施本文中描述的示例性的實(shí)施例。在一些情況下,可以通過控制器190自身來實(shí)施說明書中描述的示例性的實(shí)施例。根據(jù)軟件實(shí)施,可以通過獨(dú)立的軟件模塊來實(shí)施說明書中描述的示例性實(shí)施例,如過程和功能。這些軟件模塊中的每個可以執(zhí)行說明書中描述的一個或多個功能和操作??梢砸杂汕‘?dāng)?shù)某绦蛘Z言寫成的軟件應(yīng)用來實(shí)施軟件代碼。軟件代碼可被存儲在存儲器180中,并由控制器190執(zhí)行。
圖2是根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的飛鏢游戲裝置的透視圖。
如圖2所示出,可以通過將圖1中所示的部件安裝在殼體h中形成根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的飛鏢游戲裝置100。飛鏢靶110、顯示器142、照明單元143、聲音輸出單元141、攝像機(jī)單元150和玩家辨識單元160可被部署在飛鏢游戲裝置100的前表面上。
可以布置飛鏢靶110,以使正中心位于符合飛鏢游戲的規(guī)則的位置(例如,在垂直方向距地面的5英尺8英寸)處。照明單元143-1、143-2和143-3可被布置在飛鏢游戲裝置100的各種部分以將各種各樣的可變視覺效果傳遞給飛鏢游戲裝置100的玩家。例如,照明單元143-1被布置在飛鏢靶110的側(cè)面并可用于將照明照射至飛鏢靶110。照明單元143-1還可以根據(jù)飛鏢游戲的事件輸出預(yù)定的照明效果。另外,照明單元143-1可以輸出具有各種顏色的照明效果。
照明單元143-2可被形成為在垂直方向上沿殼體h的向前突起延伸。像照明單元143-1一樣,照明單元143-2可以根據(jù)飛鏢游戲的事件輸出預(yù)定的照明效果,并輸出具有各種顏色的照明效果。
照明單元143-3可被布置在玩家辨識單元170的側(cè)面。照明單元143-3可以根據(jù)飛鏢游戲的事件輸出預(yù)定的照明效果并輸出具有各種顏色的照明效果。特別地,照明單元143-3可為與玩家辨識單元170相關(guān)的事件輸出照明效果。
選擇性地,飛鏢游戲裝置100可包括可選擇性地與飛鏢游戲裝置100相連并在水平方向上延伸的飛鏢盤p。飛鏢盤p可進(jìn)一步包括照明單元143-4。飛鏢盤p可以與飛鏢游戲裝置100一體結(jié)合或選擇性地附接至飛鏢游戲裝置100或與飛鏢游戲裝置100分離。
當(dāng)飛鏢盤p與飛鏢游戲裝置100一體結(jié)合或選擇性地附接至飛鏢游戲裝置100時,飛鏢盤p可以與飛鏢游戲裝置100電連接??梢匝仫w鏢盤p的外圍布置飛鏢游戲裝置100的照明單元143-4,如圖3所示。根據(jù)游戲規(guī)則,飛鏢盤p的一端可根據(jù)投擲線距飛鏢靶的距離延伸至投擲線將位于的位置。照明單元143-4可被布置在與投擲線相對應(yīng)的位置處。
盡管未在圖2中示出,照明單元(未示出)被布置在飛鏢靶110的底部以在用戶方向上發(fā)出照明效果。照明單元(未示出)可以包括根據(jù)構(gòu)成飛鏢靶的每個分段分配的不同的照明元件的組合。
飛鏢游戲裝置100的殼體h可包括布置在用戶方向上的顯示器142。顯示器142可根據(jù)飛鏢游戲的進(jìn)展顯示用戶需要的信息(例如,收集的得分、正在玩游戲的玩家的信息、相應(yīng)游戲通關(guān)所需的得分、沒在玩游戲的對手玩家的信息等)。依據(jù)飛鏢游戲的進(jìn)展,顯示器142可以根據(jù)事件顯示視覺效果。例如,當(dāng)用戶在三次飛鏢投擲機(jī)會中連續(xù)擊中位于飛鏢靶100的正中心的靶心時,顯示器142可顯示對應(yīng)于對應(yīng)事件的預(yù)存的動作畫面。動作畫面可存儲于飛鏢游戲裝置100的存儲器180中,或通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160接收自服務(wù)器。
通過與照明單元143-1、143-2、143-3、143-4和聲音輸出單元140聯(lián)結(jié),顯示器142可以根據(jù)事件的發(fā)生向用戶提供視覺和聽覺效果。換言之,當(dāng)預(yù)定的事件發(fā)生時,顯示器142、照明單元143-1、143-2、143-3和143-4以及聲音輸出單元140可以一起輸出關(guān)于相應(yīng)事件的照明效果、顯示效果和聲音效果。
在圖2中,示出了顯示器142被布置在飛鏢靶110的下端,但可以對顯示器142的數(shù)量和布置位置進(jìn)行各種修改。
可以以鍵區(qū)按鈕的形式配置玩家輸入單元130,如圖2所示。然而,如上所描述,玩家輸入單元130可被配置為包括觸摸屏的各種類型。玩家操作玩家輸入單元130的鍵盤按鈕以選擇待被玩家玩的游戲的模式、在線比賽請求、比賽許可以及反饋輸入。
聲音輸出單元141也被布置在飛鏢游戲裝置100的殼體h的前表面上以輸出聲音。也可對聲音輸出單元141的數(shù)量和布置位置進(jìn)行各種修改。
攝像機(jī)單元150可被安裝在飛鏢游戲裝置100的殼體h的頂部,如圖2所示出。攝像機(jī)單元150可包括一個或多個攝像機(jī)151-153,其可拍攝飛鏢靶110以及投擲線。可將通過攝像機(jī)單元150拍攝的圖像傳遞至存儲器180。根據(jù)本公開的實(shí)施例,通過攝像機(jī)單元150拍攝的動作畫面中的僅一些可被最終存儲于存儲器180中或通過網(wǎng)絡(luò)連接單元160被傳遞至服務(wù)器。
玩家辨識單元170可被布置于飛鏢游戲裝置100的殼體h的前表面上,且包括短程通信模塊,如圖2所示出。玩家觸摸玩家辨識單元170附近的用于辨識玩家的辨識模塊,例如卡片,從而完成玩家認(rèn)證。
圖2中示出的內(nèi)容和前述飛鏢游戲裝置100的外形的描述僅為用于描述的示例,根據(jù)本公開的飛鏢游戲裝置100并不限于圖2所示的外形。
圖3是根據(jù)本公開的實(shí)施例的比賽安排服務(wù)器的框圖以及其中可實(shí)施本公開的各種方面的示例性框圖。
如圖3所示出,比賽安排服務(wù)器300可包括接收單元301、控制單元303、傳輸單元305、以及數(shù)據(jù)庫單元307。比賽安排服務(wù)器300可管理一個或多個飛鏢游戲裝置的群組并可通過接收單元301和傳輸單元305與飛鏢游戲裝置100、終端設(shè)備和/或其他服務(wù)器進(jìn)行通信。終端設(shè)備可以是移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200。
接收單元301接收匹配請求信息。匹配請求信息包括關(guān)于匹配玩家的性別信息、匹配玩家的年齡信息、匹配玩家的地區(qū)信息、匹配玩家的等級信息、匹配玩家的每個飛鏢的得分(ppd)信息、匹配玩家的每個回合的標(biāo)記(mpr)信息、匹配玩家的信譽(yù)等級、匹配玩家的排名信息以及匹配玩家使用的電子飛鏢游戲裝置的區(qū)域信息中的至少一種的信息。此外,匹配請求信息還可以包括物理外貌特征(例如,發(fā)型和身高)。此外,匹配請求信息可基于由玩家生成的化身(avatar)的特征(例如,化身的性別和化身的服飾)。
在此,可通過玩家的游戲風(fēng)格信息和在游戲結(jié)束后由匹配玩家輸入的玩家的評價(jià)(例如,正面的和負(fù)面的反饋)的組合來配置信譽(yù)等級。游戲風(fēng)格信息可包括競爭力、游戲表現(xiàn)真實(shí)度、社交性等。此外,如果匹配玩家沒有執(zhí)行反饋輸入(例如,比賽安排和/或匹配玩家評價(jià)),可給予玩家懲罰且懲罰反映到信譽(yù)等級評定。對于想要比賽安排的玩家,信譽(yù)等級成為一種用來評價(jià)和選擇匹配玩家從而加強(qiáng)比賽安排的滿意度的因素。
在此,游戲風(fēng)格信息是分析競爭力、游戲表現(xiàn)真實(shí)度、社交性等的結(jié)果,并被分為n個游戲風(fēng)格群組,或者每一項(xiàng)被計(jì)分或劃分級別并示出,或者可為某個得分和/或級別或更高給定特定的標(biāo)題。
根據(jù)附加的示例性的實(shí)施例,可基于玩家與匹配玩家的連續(xù)游戲的次數(shù)、游戲總次數(shù)、共同玩游戲的匹配玩家數(shù)量的總和等來評價(jià)競爭力。
根據(jù)附加的示例性的實(shí)施例,可通過驗(yàn)證游戲是否在與匹配玩家開始游戲后以消極方式被暫?;蚪K止,或是否在游戲結(jié)束后執(zhí)行了反饋輸入來評價(jià)游戲表現(xiàn)真實(shí)度。
根據(jù)附加的示例性的實(shí)施例,可通過考慮玩家指定為“收藏(favorite)”的“收藏”匹配玩家的數(shù)量、與匹配玩家的游戲連續(xù)性以及玩家從匹配玩家處接收的“阻止”的數(shù)量來評價(jià)社交性。
在先提及的競爭力、游戲表現(xiàn)真實(shí)度、社交性等僅作為用于定義玩家的游戲風(fēng)格的示例,并且可省略在先提及的項(xiàng)或可添加其他項(xiàng)。此外,根據(jù)游戲風(fēng)格信息自身的風(fēng)格群組和/或特定的標(biāo)題可以是匹配請求信息的要素。
此外,在玩家與匹配玩家終止游戲之后,如果匹配玩家沒有執(zhí)行比賽安排和/或評價(jià)匹配玩家,可給予玩家懲罰以評定信譽(yù)等級。此外,當(dāng)評價(jià)匹配玩家時,信譽(yù)等級可被用作權(quán)重。例如,如果評價(jià)匹配玩家的玩家的信譽(yù)等級比其他玩家的平均信譽(yù)等級低,可以以對玩家的反饋輸入的低權(quán)重來評定玩家的信譽(yù)等級,或不考慮反饋輸入來評定信譽(yù)等級。信譽(yù)等級可被用作用于提升在比賽安排時與匹配玩家的比賽安排的準(zhǔn)確性的要素。玩家的信譽(yù)等級(例如,玩家的游戲風(fēng)格信息和在游戲結(jié)束后從匹配玩家輸入的玩家的評價(jià))可存儲于數(shù)據(jù)庫單元307中以在比賽安排服務(wù)器300計(jì)算匹配率時加以使用。
接收單元301可以以通信模塊的形式被實(shí)施,通信模塊經(jīng)由有線/無線通信方案從飛鏢游戲裝置100、移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200接收包括匹配請求信息的各種信息和數(shù)據(jù)。
控制單元303可執(zhí)行玩家的標(biāo)識信息辨識、搜索,并且對于比賽安排施加玩家特征的影響,計(jì)算信譽(yù)等級,使用比賽安排算法計(jì)算匹配率,生成匹配玩家列表,以及更新匹配玩家列表等。當(dāng)從玩家的終端設(shè)備(例如,移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)或玩家的飛鏢游戲裝置100接收到匹配請求信息時,比賽安排服務(wù)器300的控制單元303搜索存儲于比賽安排服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫單元307中的玩家標(biāo)識信息,并通過比賽安排算法計(jì)算匹配率??筛鶕?jù)從玩家輸入的匹配請求信息通過對每個要素給定權(quán)重來計(jì)算匹配率??刂茊卧?03可根據(jù)匹配率計(jì)算生成更新的匹配玩家列表。此外,比賽安排服務(wù)器300可將更新的匹配玩家列表存儲于服務(wù)器單元307中。
比賽安排算法包括基于從玩家輸入的匹配請求信息以及存儲于數(shù)據(jù)庫單元307中的潛在匹配玩家的個人檔案計(jì)算匹配率,以及根據(jù)計(jì)算的匹配率確定匹配玩家。此外,如果計(jì)算的匹配率未超過預(yù)定閾值,虛擬玩家可被呈現(xiàn)為匹配玩家。例如,如果當(dāng)預(yù)定閾值為40%時匹配率未超過該閾值,虛擬玩家可被輸出至匹配玩家列表。
比賽安排服務(wù)器300可通過傳輸單元305將更新的比賽安排等待玩家列表傳輸至與請求比賽安排的玩家相關(guān)的飛鏢游戲裝置,和/或?qū)⒏碌谋荣惏才诺却婕伊斜韨鬏斨琳埱蟊荣惏才诺耐婕业囊苿与娫?00、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200。
作為有線/無線通信網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)將玩家的諸如移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200的用戶終端設(shè)備、飛鏢游戲裝置100以及比賽安排服務(wù)器300相連接??赏ㄟ^預(yù)定的通信協(xié)議執(zhí)行在每個終端設(shè)備、飛鏢游戲裝置100以及服務(wù)器之間的信息交換。連接服務(wù)器以及用戶終端設(shè)備中的每個的網(wǎng)絡(luò)不必特別是單個網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)可以是lan、wan、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)、或其組合,其能夠?qū)崿F(xiàn)在多個計(jì)算設(shè)備之間的通信。此外,網(wǎng)絡(luò)可包括無線、有線、或無線和有線關(guān)聯(lián)和連接。此外,包括vpn等的技術(shù)可被用以增強(qiáng)安全性。
圖4示出根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的在飛鏢游戲系統(tǒng)中的部件之中執(zhí)行的操作。
盡管未示出,比賽安排服務(wù)器300可不通過飛鏢游戲裝置100的輸入單元而通過玩家的終端設(shè)備(例如,玩家的移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)接收匹配請求信息。
當(dāng)通過玩家輸入模塊傳遞匹配請求信息(501)時,飛鏢游戲裝置(200)辨識玩家的標(biāo)識信息和匹配請求信息(503)。飛鏢游戲裝置200將辨識的玩家的標(biāo)識信息以及匹配請求信息傳遞至比賽安排服務(wù)器300(505)。比賽安排服務(wù)器300(參見圖3)通過接收單元301(參見圖3)接收玩家標(biāo)識信息和匹配請求信息。比賽安排服務(wù)器300的控制單元303和數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)通過比賽安排算法基于傳輸?shù)钠ヅ湔埱笮畔⑺阉骱?或認(rèn)證匹配玩家(505)。雖然未示出,比賽安排服務(wù)器300的控制單元303和數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)通過比賽安排算法基于玩家的匹配請求信息計(jì)算匹配率。比賽安排服務(wù)器300的傳輸單元305將根據(jù)匹配率確定的匹配玩家列表傳遞至飛鏢游戲裝置100。飛鏢游戲裝置100輸出匹配玩家列表(509)。當(dāng)在輸出列表中確定匹配玩家(511)時,飛鏢游戲裝置100進(jìn)行辨識玩家和所選匹配玩家的標(biāo)識信息的步驟(513)。飛鏢游戲裝置100將辨識的玩家的標(biāo)識信息和辨識的匹配玩家的標(biāo)識傳遞至比賽安排服務(wù)器300(514)。比賽安排服務(wù)器300搜索和認(rèn)證接收到的玩家標(biāo)識信息和匹配玩家標(biāo)識信息(515)。比賽安排服務(wù)器300將玩家的標(biāo)識信息和比賽許可請求傳遞至由玩家選中的匹配玩家(517)。當(dāng)比賽安排服務(wù)器300(參見圖3)從飛鏢游戲裝置100和/或終端設(shè)備(例如,移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)接收許可請求輸入(519)時(參加圖3),比賽安排服務(wù)器300根據(jù)接收到的許可請求輸入搜索并認(rèn)證游戲執(zhí)行信息(522)。當(dāng)比賽安排服務(wù)器300將游戲執(zhí)行信息傳遞至由玩家和匹配玩家使用的飛鏢游戲裝置(524)時,則執(zhí)行游戲。
在先提及的要素僅作為用于在在線游戲環(huán)境中匹配玩家與其他玩家的示例性的方法,可省略或添加步驟。
此外,圖4中的比賽安排服務(wù)器300的操作的至少一些可由飛鏢游戲裝置100實(shí)施。
圖5示出根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的用于在線游戲環(huán)境中的比賽安排的示例性方法的流程圖。此外,圖5可由服務(wù)器和/或飛鏢游戲裝置100實(shí)施。
與具有和玩家的相似品味的人在線玩電子飛鏢游戲是非常有趣的。本公開通過使用條件利用由玩家輸入的信息將具有相似品味的玩家彼此連接。本公開可增強(qiáng)在通過玩家自定義的比賽安排元件使用電子飛鏢游戲時的樂趣。此可以提升針對比賽安排服務(wù)和/或電子飛鏢游戲的滿意度。
用于比賽安排的示例性方法從步驟602開始,其中玩家登錄所示出的比賽安排服務(wù)或飛鏢游戲服務(wù)。此外,可存在訪問用于比賽安排的比賽安排服務(wù)器300的多種方法。例如,比賽安排服務(wù)器300可通過飛鏢游戲裝置100的輸入單元接收登錄信息(可選地,匹配請求信息)或通過玩家的終端設(shè)備(例如,玩家的移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)接收登錄信息(可選地,匹配請求信息)。
一旦玩家登陸比賽安排服務(wù)(602),則確定是否存在用于玩家的標(biāo)識信息(604)。如上所述,玩家標(biāo)識信息可以是與用戶相關(guān)的任意類型的若干不同的參數(shù)。例如,標(biāo)識信息可包括分配至玩家的標(biāo)識編號、玩家的技術(shù)信息(例如,計(jì)算機(jī)速度和訪問速度)、玩家的一般信息(例如,性別、年齡和地域)、玩家的游戲信息(例如,等級信息、每個飛鏢的得分(ppd)信息、每個回合的標(biāo)記(mpr)信息、信譽(yù)等級以及排名信息)、和/或由玩家使用的電子飛鏢游戲裝置的地區(qū)信息。玩家標(biāo)識信息還可包括物理外貌特征(例如,發(fā)型和身高)、由玩家生成的化身特征等。此外,根據(jù)游戲風(fēng)格信息自身的風(fēng)格群組和/或特定的標(biāo)題可以是匹配請求信息的要素。
根據(jù)步驟604,確定是否存在玩家的標(biāo)識信息。如果玩家標(biāo)識信息存在,加載玩家標(biāo)識信息(606)。當(dāng)玩家的標(biāo)識信息被加載(606)時,在步驟608中確定是否從玩家接收到匹配請求信息。如果未收到匹配請求信息,執(zhí)行虛擬匹配玩家推薦許可步驟632。如果玩家許可虛擬匹配玩家推薦,則輸出虛擬匹配玩家列表(622)。如果通過步驟624選擇虛擬匹配玩家,其中玩家在輸出的虛擬匹配玩家列表中選擇匹配玩家,則執(zhí)行游戲(636)。如果玩家未在預(yù)定閾值時間內(nèi)從輸出的虛擬匹配玩家列表中選擇匹配玩家,則比賽安排結(jié)束而無需進(jìn)一步執(zhí)行比賽安排(634)。通過返回步驟632,如果玩家未許可虛擬匹配玩家推薦,則比賽安排結(jié)束而無需進(jìn)一步執(zhí)行比賽安排(634)。
通過返回步驟608,當(dāng)從玩家接收到匹配請求信息時,通過比賽安排算法和數(shù)據(jù)庫計(jì)算匹配率(610)。在步驟612中,根據(jù)匹配率輸出n(n為自然數(shù))個匹配玩家的標(biāo)識信息列表。此外,通過提前訪問比賽安排服務(wù)器,玩家可確定待被輸出為列表的多個匹配玩家。此外,比賽安排服務(wù)器可任意地選擇和輸出n個人。比賽安排服務(wù)器可任意地確定匹配玩家的輸出數(shù)量n。此外,待輸出的匹配玩家的數(shù)量可由玩家確定。此外,可根據(jù)匹配率等以更高的匹配率的順序輸出匹配玩家列表。
通過步驟614玩家可從匹配玩家列表中選擇匹配玩家。如果從輸出的匹配玩家列表中選擇匹配玩家,則請求匹配玩家一起進(jìn)行游戲(616)。由比賽安排服務(wù)器發(fā)送的比賽請求可在步驟618中被許可。如果匹配玩家許可比賽請求,則執(zhí)行游戲(636)。
此外,如果匹配玩家未許可比賽請求,在步驟620中,驗(yàn)證比賽安排取消是否等于或大于閾值(n次,其中n為自然數(shù))。比賽安排服務(wù)器可提前設(shè)置比賽安排取消次數(shù)n作為閾值。當(dāng)比賽安排被取消n次時,輸出虛擬匹配玩家列表而無需進(jìn)一步向玩家或匹配玩家詢問比賽安排(622)。此外,如果當(dāng)值小于閾值(n次)而取消比賽安排,則輸出匹配列表,在匹配列表中排除了未許可比賽請求的匹配玩家(626)。即,玩家可選擇匹配玩家(n-1)次。此外,可由玩家確定閾值。
當(dāng)不存在玩家的標(biāo)識信息時,開始生成玩家的標(biāo)識信息的步驟(628)。盡管未示出,可通過在通過電子飛鏢裝置的輸入單元的直接輸入之后向比賽安排服務(wù)器的傳輸和/或通過使用有線/無線通信方案從玩家的終端設(shè)備(諸如,玩家的移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)向比賽安排服務(wù)器的直接傳輸,實(shí)施玩家的標(biāo)識信息的生成。此外,在比賽安排服務(wù)器300的數(shù)據(jù)庫單元307中存儲并管理玩家標(biāo)識信息。如果從玩家生成玩家標(biāo)識信息(630),則加載玩家標(biāo)識信息(606)。
返回步驟604,如果不存在玩家標(biāo)識信息,可通過步驟628生成玩家的標(biāo)識信息。盡管未示出,可通過一系列步驟生成玩家標(biāo)識信息。當(dāng)請求玩家的標(biāo)識信息生成時,可通過一系列步驟生成玩家標(biāo)識信息(630)。此外,立即在比賽安排服務(wù)器300(參加圖3)的數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)中存儲和更新新生成的玩家標(biāo)識信息。
此外,當(dāng)未從不具有玩家的標(biāo)識信息的玩家輸入匹配請求數(shù)據(jù)時,通過步驟632驗(yàn)證虛擬匹配玩家推薦是否被許可。如果玩家許可虛擬匹配玩家推薦,則輸出虛擬匹配玩家列表(622)。之后,開始由玩家選擇匹配玩家的步驟624。當(dāng)未選擇匹配玩家時,比賽安排結(jié)束(634)而當(dāng)選擇了匹配玩家時,執(zhí)行游戲(636)。
此外,即使當(dāng)未生成玩家的標(biāo)識信息時,也可通過步驟608接收匹配請求數(shù)據(jù)。這類似于,當(dāng)通過比賽安排算法和數(shù)據(jù)庫計(jì)算匹配率(610)時,根據(jù)匹配率輸出n個匹配的玩家的標(biāo)識信息列表(612),但當(dāng)針對選自未生成標(biāo)識信息的玩家的匹配玩家作出比賽請求(616)時,來自匹配玩家的比賽許可的可能性可能降低。盡管未示出,當(dāng)超過預(yù)定閾值時間(n秒)時,則可以辨識為從匹配玩家接收到比賽拒絕輸入,并且比賽安排被自動終止。
此外,匹配玩家列表還可包括優(yōu)先地輸出當(dāng)前與電子飛鏢游戲裝置連接的玩家的步驟。此外,未連接的玩家之中的具有高匹配率的匹配玩家可以被一并輸出,從而玩家可以與匹配玩家“交朋友”。“交朋友”可在游戲完成后經(jīng)由反饋輸入界面輸入或可通過提供的應(yīng)用輸入和/或修改。
此外,此方法還可包括當(dāng)匹配率未超過預(yù)定閾值(例如,40%的匹配率)時將虛擬玩家呈現(xiàn)為匹配玩家的步驟。此外,可從匹配玩家列表中優(yōu)先地輸出當(dāng)前與電子飛鏢游戲裝置連接的玩家。
在先提及的步驟僅作為用于在線游戲環(huán)境中的比賽安排的示例性方法,可省略或添加步驟。
現(xiàn)有的比賽安排以隨機(jī)方式實(shí)施,而不是與玩家自定義匹配玩家進(jìn)行比賽。玩家可能想要和與其具有相似游戲得分和相似排名的玩家玩游戲,但是存在很多玩家不想玩游戲的情況。例如,即便玩家具有相似的游戲得分和排名,玩家可能對游戲并不感興趣,除非匹配玩家處在相同的年齡段。因此,存在對用于在考慮玩家的各種興趣的情況下執(zhí)行比賽安排的方法和裝置的需要。在先提及的比賽安排通過從玩家接收匹配請求信息并提供玩家自定義匹配玩家列表而加強(qiáng)飛鏢游戲裝置的娛樂性方面。
本公開包括如上所述的通過接收包括玩家標(biāo)識信息和匹配請求信息的玩家輸入在多個其他玩家之中確定匹配玩家,基于接收到的玩家輸入通過執(zhí)行比賽安排算法在多個其他玩家之中確定匹配玩家,以及允許與確定的匹配玩家執(zhí)行游戲的比賽步驟,以提出玩家自定義匹配玩家。
圖6示出根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的用于在游戲結(jié)束后從玩家接收反饋的示例性方法的流程圖。
當(dāng)玩家和匹配玩家玩的游戲結(jié)束(700)時,開始反饋輸入。游戲結(jié)果被自動地更新至每個用戶的標(biāo)識信息(702)并被存儲于比賽安排服務(wù)器300(參見圖3)的數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)中。在玩家和匹配玩家的標(biāo)識信息中更新游戲結(jié)果,且在數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)中存儲游戲結(jié)果。此外,在步驟704中,每個玩家被請求輸入對于比賽安排和/或匹配玩家的反饋。反饋包括對手玩家的游戲方式的評價(jià)和與對手玩家交朋友的輸入中的至少一個。此之后將在圖7中論述。
當(dāng)輸入對匹配玩家的反饋時,比賽安排服務(wù)器300的控制單元303通過反映反饋而搜索和/或更新每個玩家的標(biāo)識信息(706),并且將標(biāo)識信息記錄和存儲于數(shù)據(jù)庫單元307中。此外,當(dāng)沒有對比賽安排和/或匹配玩家的反饋從完成游戲的玩家輸入時,可通過步驟708對玩家的信譽(yù)等級施加懲罰。例如,當(dāng)沒有反饋從玩家輸入時,可對玩家的游戲表現(xiàn)真實(shí)度施加懲罰。游戲表現(xiàn)真實(shí)度可變成配置玩家的信譽(yù)等級的游戲風(fēng)格信息的分量。當(dāng)在步驟708中對沒有輸入反饋的玩家的信譽(yù)等級施加懲罰時,比賽安排服務(wù)器300的控制單元303搜索和/或更新每個玩家的標(biāo)識信息(706),并且在數(shù)據(jù)庫單元307中記錄和存儲更新的標(biāo)識信息。當(dāng)在游戲結(jié)束后完成了反饋輸入過程時,更新每個玩家的標(biāo)識信息并且過程結(jié)束(710)。
此外,在反饋輸入的情況下,為了玩家的方便和玩家的信譽(yù)等級的準(zhǔn)確性,可省略或減少步驟。例如,當(dāng)與匹配玩家連續(xù)地玩游戲時,無論每個游戲何時結(jié)束,可省略反饋輸入步驟而無需接收反饋輸入。
圖7示出根據(jù)本公開的示例性的實(shí)施例的從匹配玩家接收反饋的示例性用戶界面??稍陲w鏢游戲裝置的玩家輸入單元130上和/或玩家終端設(shè)備上實(shí)施反饋輸入界面。
此界面展示反饋機(jī)制,通過此反饋機(jī)制玩家可輸入對其他游戲玩家的反饋(參加圖6中的704)。反饋輸入包括對手玩家的游戲方式評價(jià)輸入和與對手玩家交朋友的輸入中的至少一個。此外,可以輸入所提供的在線比賽安排的滿意度。此反饋可被用于改進(jìn)比賽安排結(jié)果和拓展玩家以拓展與匹配玩家的關(guān)系。此外,此界面僅作為從玩家接收反饋的示例性的步驟,其可以被省略或添加。
此界面包括反饋輸入內(nèi)容412(例如,圖7中的“匹配玩家評價(jià)”)、待輸入的對應(yīng)頁面以及輸入頁面的總數(shù)405、以及用于接收下一個反饋輸入項(xiàng)的翻頁指示406中的至少一個。
此外,頁面可根據(jù)每個反饋輸入項(xiàng)而變化。例如,在401中,可以接收對于“比賽安排服務(wù)的滿意度”的反饋輸入,并且在402中,可接收“匹配玩家滿意度”的反饋輸入。此外,每個頁面可根據(jù)每個反饋輸入項(xiàng)的響應(yīng)而變化。例如,在403中,如果玩家期望與對手玩家交朋友(407),則可顯示用于選擇是否將匹配玩家作為“收藏”的屏幕404。盡管未示出,在403中,當(dāng)玩家不期望與對手玩家交朋友(408)時,則可顯示用于選擇是否“阻止”匹配玩家的界面。在先提及的要素僅僅是構(gòu)成用于從玩家接收反饋的用戶界面的示例性的要素,并且可省略或添加每種要素。
此外,在反饋輸入中,為了玩家的方便和玩家信譽(yù)等級的準(zhǔn)確性,可省略步驟或可減少程序。例如,在匹配玩家已經(jīng)被記為“收藏”的情況下,可省略反饋輸入。此外,可省略在與匹配玩家連續(xù)游戲期間的反饋輸入。此外,為了提升反饋輸入的準(zhǔn)確性,比賽安排服務(wù)器300的控制單元303(參見圖3)可任意刪除在短時間內(nèi)從相同的匹配玩家重復(fù)輸入的反饋,或通過降低權(quán)重來反映反饋。此外,當(dāng)其中的一個或兩個向另一方給出負(fù)面的反饋(例如,在402中的抱怨/強(qiáng)烈的抱怨、在403中不希望交朋友(408)、阻止登記等)時,比賽安排服務(wù)器可從匹配玩家列表中移除玩家,并當(dāng)接收到下一個比賽請求時輸出匹配玩家列表。
反饋輸入可提供更好的比賽安排。此外,可對于每個玩家的標(biāo)識信息更新反饋輸入,并在比賽安排服務(wù)器300的數(shù)據(jù)庫單元307中存儲反饋輸入。
本公開可通過飛鏢游戲裝置100和終端設(shè)備(例如,圖3中的移動電話200、平板電腦200以及諸如pda、便攜式多媒體設(shè)備、pc等其他商品化ue200)連接至比賽安排服務(wù)器,其通過使用有線/無線通信方案是可通信的。根據(jù)附加的示例性的實(shí)施例,為了終端設(shè)備的使用的方便以及飛鏢游戲的趣味性,可提供附加的軟件。軟件可提供下一游戲預(yù)約安排功能、消息器(聊天)功能等。也可通過軟件修改諸如“交朋友”、“收藏”、“阻止”等反饋輸入。經(jīng)修改的內(nèi)容被立即更新并存儲在比賽安排服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫單元307(參見圖3)中。
工業(yè)實(shí)用性
本公開可以用于飛鏢游戲裝置以及飛鏢游戲比賽安排設(shè)備等。