))、(2)所有用戶的各曲目、各難易度的接近數(shù)百游戲的游戲數(shù)據(jù)(鏡像數(shù)據(jù))。在自己從已登錄的用戶中選擇對戰(zhàn)對手時(shí)使用(I)的數(shù)據(jù),在從等級相近的用戶中選擇對戰(zhàn)對手時(shí)使用(2)的數(shù)據(jù)。
[0113]游戲裝置在游戲過程中,在游戲畫面上的自己的得分的下方顯示與對戰(zhàn)對手的得分的差。關(guān)于與對戰(zhàn)對手的得分的差,假定用戶和對戰(zhàn)對手同時(shí)開始了游戲,使用讀出的游戲數(shù)據(jù)來求出對戰(zhàn)對手的得分,并求出游戲中的得分差來進(jìn)行顯示。
[0114]在游戲結(jié)束時(shí),顯示與對戰(zhàn)對手的勝敗。之后,在結(jié)果顯示畫面上用數(shù)值顯示用戶的對戰(zhàn)結(jié)果。為了作為接近數(shù)百游戲的游戲數(shù)據(jù)使用,與得分無關(guān),針對每一個(gè)游戲?qū)⒂脩舻挠螒驍?shù)據(jù)發(fā)送給服務(wù)器。
[0115]例如,游戲裝置存儲基于用戶的操作輸入的關(guān)鍵數(shù)據(jù)(操作輸入信息)作為游戲數(shù)據(jù),在游戲結(jié)束時(shí)將關(guān)鍵數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器并進(jìn)行存儲。進(jìn)行對戰(zhàn)的用戶的游戲裝置讀入存儲在服務(wù)器中的對戰(zhàn)對手的關(guān)鍵數(shù)據(jù)作為對戰(zhàn)對手的操作輸入來使用,與游戲的進(jìn)行相匹配地計(jì)算對戰(zhàn)對手的得分?;蛘?,游戲裝置與其他游戲裝置例如也可以通過P2P通信等直接連接,通過相互收發(fā)關(guān)鍵數(shù)據(jù)來實(shí)時(shí)進(jìn)行對戰(zhàn)。
[0116]如以上說明所示,根據(jù)本實(shí)施方式,在線對象51A、51B的前端發(fā)生沖突的定時(shí)點(diǎn)擊沖突的位置的定時(shí)游戲中,以通過遠(yuǎn)近法描繪的背景在深度方向上進(jìn)行移動的方式進(jìn)行顯示,并且與背景相匹配地使線對象51A、51B移動,由此能夠提供一種看起來使線對象51A、5IB在深度方向上進(jìn)行移動,有速度感的定時(shí)游戲。
[0117]根據(jù)本實(shí)施方式,為了使線對象51A、51B看起來在深度方向上進(jìn)行移動,線控制部13使線對象51A、51B的前進(jìn)方向的虛擬交點(diǎn)53向沖突預(yù)定位置57移動。因此,預(yù)兆圖像52A、52B和線對象51A、51B出現(xiàn)在游戲畫面時(shí)的虛擬交點(diǎn)53的位置與線對象51A、51B的前端實(shí)際發(fā)生沖突的沖突預(yù)定位置57產(chǎn)生偏移,從而使用戶難以預(yù)測線對象51A、51B的前端彼此發(fā)生沖突的位置和定時(shí),能夠增加用戶的趣味性。
[0118]根據(jù)本實(shí)施方式,在使配置在三維虛擬空間中的多個(gè)線對象移動而使前端彼此發(fā)生沖突,在線對象的前端發(fā)生沖突的定時(shí)點(diǎn)擊沖突的位置的定時(shí)游戲中,通過使將三維虛擬空間透視變換為二維平面的視點(diǎn)在線對象的方向上移動,由此使線對象不僅可以在游戲畫面的平面上移動,而且還可以在深度方向移動。
[0119]根據(jù)本實(shí)施方式,在線對象51A、51B的前端發(fā)生沖突的定時(shí)點(diǎn)擊沖突的位置的定時(shí)游戲中,顯示與線對象51A、51B對應(yīng)地進(jìn)行顯示的、表示線對象51A、51B的前端相互接近的預(yù)兆的預(yù)兆圖像52A?52C,由此用戶可以根據(jù)預(yù)兆圖像52A?52C推測線對象51A、51B的沖突位置、沖突定時(shí),因此能夠使線對象51A、51B高速地移動從而在游戲中產(chǎn)生速度感。此外,通過預(yù)兆圖像52A?52C使游戲畫面動態(tài)地變化。
[0120]產(chǎn)業(yè)上的應(yīng)用
[0121]如以上所述,根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種有速度感的定時(shí)游戲。
[0122]符號說明
[0123]I游戲程序
[0124]11操作輸入部
[0125]12預(yù)兆圖像控制部
[0126]13線控制部
[0127]14定時(shí)判定部
[0128]15得分處理部
[0129]16圖像輸出部
[0130]17背景處理部
[0131]18聲音輸出部
[0132]19游戲數(shù)據(jù)積蓄部
[0133]51A?51D線對象
[0134]52、52A?52C預(yù)兆圖像
[0135]53、53A、53B 虛擬交點(diǎn)
[0136]54 球
[0137]55 孔
[0138]56消失點(diǎn)
[0139]57沖突預(yù)定位置
[0140]58A 底部
[0141]58B 頂部
[0142]58C音量等級計(jì)
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種游戲裝置,其特征在于,具有: 操作輸入部,其輸入用戶的操作信息; 背景顯示部,其以在游戲畫面的深度方向上移動的方式顯示背景; 線控制部,其使多個(gè)線從各個(gè)不同的位置出現(xiàn),把將該多個(gè)線延伸后的前方的交點(diǎn)設(shè)定為虛擬交點(diǎn)從而與所述背景的顯示相匹配地移動該虛擬交點(diǎn),并與所述虛擬交點(diǎn)的移動相匹配地對所述多個(gè)線的位置進(jìn)行修正,并且使所述多個(gè)線的前端向所述虛擬交點(diǎn)移動;以及 定時(shí)判定部,其從所述操作輸入部接收所述操作信息,將該操作信息與所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置以及定時(shí)進(jìn)行比較來評價(jià)所述操作信息。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 所述線控制部在游戲畫面內(nèi)設(shè)定消失點(diǎn)和表示所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置的沖突預(yù)定位置,在連接所述消失點(diǎn)和所述沖突預(yù)定位置的線段上配置所述虛擬交點(diǎn)來決定所述多個(gè)線的出現(xiàn)位置,與所述背景的顯示相匹配地使該虛擬交點(diǎn)在向所述沖突預(yù)定位置的方向上移動。3.—種記錄介質(zhì),其能夠由計(jì)算機(jī)進(jìn)行讀取,其特征在于, 記錄了使所述計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下處理的指令: 輸入用戶的操作信息的處理; 以在游戲畫面的深度方向上移動的方式顯示背景的處理; 使多個(gè)線從各個(gè)不同的位置出現(xiàn),把將該多個(gè)線延伸后的前方的交點(diǎn)設(shè)定為虛擬交點(diǎn)從而與所述背景的顯示相匹配地移動該虛擬交點(diǎn),并與所述虛擬交點(diǎn)的移動相匹配地對所述多個(gè)線的位置進(jìn)行修正,并且使所述多個(gè)線的前端向所述虛擬交點(diǎn)移動的處理;以及 從所述操作輸入部接收所述操作信息,將該操作信息與所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置以及定時(shí)進(jìn)行比較來評價(jià)所述操作信息的處理。4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的記錄介質(zhì),其特征在于, 進(jìn)行所述移動的處理在游戲畫面內(nèi)設(shè)定消失點(diǎn)和表示所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置的沖突預(yù)定位置,在連接所述消失點(diǎn)和所述沖突預(yù)定位置的線段上配置所述虛擬交點(diǎn)來決定所述多個(gè)線的出現(xiàn)位置,與所述背景的顯示相匹配地使該虛擬交點(diǎn)在向所述沖突預(yù)定位置的方向上移動。5.一種游戲方法,其特征在于,具有如下步驟: 輸入用戶的操作信息的步驟; 以在游戲畫面的深度方向上移動的方式顯示背景的步驟; 使多個(gè)線從各個(gè)不同的位置出現(xiàn),把將該多個(gè)線延伸后的前方的交點(diǎn)設(shè)定為虛擬交點(diǎn)從而與所述背景的顯示相匹配地移動該虛擬交點(diǎn),并與所述虛擬交點(diǎn)的移動相匹配地對所述多個(gè)線的位置進(jìn)行修正,并且使所述多個(gè)線的前端向所述虛擬交點(diǎn)移動的步驟;以及 從所述操作輸入部接收所述操作信息,將該操作信息與所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置以及定時(shí)進(jìn)行比較來評價(jià)所述操作信息的步驟。6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲方法,其特征在于, 進(jìn)行所述移動的步驟在游戲畫面內(nèi)設(shè)定消失點(diǎn)和表示所述多個(gè)線的前端彼此發(fā)生沖突的位置的沖突預(yù)定位置,在連接所述消失點(diǎn)和所述沖突預(yù)定位置的線段上配置所述虛擬交點(diǎn)來決定所述多個(gè)線的出現(xiàn)位置,與所述背景的顯示相匹配地使該虛擬交點(diǎn)在向所述沖突預(yù)定位置的方向上移動。7.一種游戲裝置,其特征在于,具有: 操作輸入部,其輸入玩家的操作信息; 對象控制部,其顯示多個(gè)對象并使其移動,使該多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突; 預(yù)兆對象控制部,其顯示用于表示所述多個(gè)對象彼此相互接近的預(yù)兆的預(yù)兆對象;以及 定時(shí)判定部,其從所述操作輸入部接收所述操作信息,并且從所述對象控制部接收所述多個(gè)對象彼此的接近信息,根據(jù)所述接近信息對所述操作信息進(jìn)行評價(jià), 所述預(yù)兆對象控制部對該多個(gè)預(yù)兆對象進(jìn)行控制,從而在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的沖突預(yù)定位置,且在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的定時(shí),多個(gè)預(yù)兆對象重疊。8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲裝置,其特征在于, 所述預(yù)兆對象表示所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的位置和/或發(fā)生沖突的定時(shí)。9.一種記錄介質(zhì),其能夠由計(jì)算機(jī)進(jìn)行讀取,其記錄了使所述計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下處理的指令: 輸入玩家的操作信息的處理; 顯示多個(gè)對象并使其移動,使該多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的處理; 顯示用于表示所述多個(gè)對象彼此相互接近的預(yù)兆的預(yù)兆對象的處理;以及 根據(jù)所述接近信息對所述操作信息進(jìn)行評價(jià)的處理, 該記錄介質(zhì)的特征在于, 顯示所述預(yù)兆對象的處理對該多個(gè)預(yù)兆對象進(jìn)行控制,從而在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的沖突預(yù)定位置,且在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的定時(shí),多個(gè)預(yù)兆對象重疊。10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的記錄介質(zhì),其特征在于, 所述預(yù)兆對象表示所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的位置和/或發(fā)生沖突的定時(shí)。11.一種游戲方法,其特征在于,具有: 輸入玩家的操作信息的步驟; 顯示多個(gè)對象并使其移動,使該多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的步驟; 顯示用于表示所述多個(gè)對象彼此相互接近的預(yù)兆的預(yù)兆對象的步驟;以及 根據(jù)所述接近信息對所述操作信息進(jìn)行評價(jià)的步驟, 顯示所述預(yù)兆對象的步驟對該多個(gè)預(yù)兆對象進(jìn)行控制,從而在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的沖突預(yù)定位置,且在所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的定時(shí),多個(gè)預(yù)兆對象重疊。12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲方法,其特征在于, 所述預(yù)兆對象表示所述多個(gè)對象彼此發(fā)生沖突的位置和/或發(fā)生沖突的定時(shí)。
【專利摘要】在線(51A、51B)的前端發(fā)生沖突的定時(shí)點(diǎn)擊沖突的位置的定時(shí)游戲中,以通過遠(yuǎn)近法繪制的背景在深度方向上進(jìn)行移動的方式進(jìn)行顯示,并且與背景相匹配地使線(51A、51B)移動。由此,可提供一種看起來能夠使線(51A、51B)在深度方向上移動,并且具有速度感的定時(shí)游戲。
【IPC分類】A63F13/56, A63F13/44, A63F13/577, A63F13/55
【公開號】CN105188866
【申請?zhí)枴緾N201480014057
【發(fā)明人】俵山春賀, 謝心蕓, 吉田德志, 前田尚紀(jì), 田羅間直紀(jì), 藤島武布
【申請人】喀普康有限公司
【公開日】2015年12月23日
【申請日】2014年3月11日
【公告號】US20160023110, WO2014142104A1