形狀得知線對(duì)象51A、51B移動(dòng)的方向和虛擬交點(diǎn)53的位置。
[0085]圖7D是表示通過(guò)線的粗細(xì)的變化來(lái)預(yù)兆線對(duì)象的沖突的例子的圖。在圖7D的例子中,將包含線對(duì)象51A、51B和虛擬交點(diǎn)53的粗線設(shè)為預(yù)兆圖像52。預(yù)兆圖像52隨著線對(duì)象51A、51B接近而變細(xì)。用戶可以通過(guò)預(yù)兆圖像52的粗細(xì)變化得知線對(duì)象51A、51B發(fā)生沖突的大致的定時(shí),通過(guò)預(yù)兆圖像52的位置得知線對(duì)象51A、51B移動(dòng)的方向、虛擬交點(diǎn)53的大致的位置。
[0086]圖8A和圖8B是表示4個(gè)線對(duì)象沖突的例子的圖。如圖8A所示,將沖突的線對(duì)象的數(shù)量設(shè)為大于2,例如可以是4個(gè)線對(duì)象51A?51D中的各個(gè)線對(duì)象在一個(gè)虛擬交點(diǎn)53發(fā)生沖突。在4個(gè)線對(duì)象51A?51D各個(gè)發(fā)生沖突時(shí),可以將對(duì)用戶要求的操作置為滑動(dòng)(用手指彈的動(dòng)作)或保持(稍微持續(xù)按壓)從而替代點(diǎn)擊。并且,如圖SB所示,在4個(gè)線對(duì)象51A?51D在一個(gè)虛擬交點(diǎn)53發(fā)生沖突的情況下,在用戶按壓了沖突位置時(shí),在用戶按壓的位置出現(xiàn)球54,并且在游戲畫面上的任意位置出現(xiàn)孔55。并且,線控制部13根據(jù)用戶的滑動(dòng)操作使球54移動(dòng),在球54進(jìn)入孔55時(shí)相加得分??梢栽O(shè)為球54在游戲畫面的邊彈回,也可以設(shè)為直接使球54進(jìn)入孔55中。根據(jù)用戶的滑動(dòng)的定時(shí)、角度、速度、長(zhǎng)度等來(lái)決定球54的運(yùn)動(dòng)?;瑒?dòng)的長(zhǎng)度是指從點(diǎn)擊的位置的起點(diǎn)到終點(diǎn)的距離。
[0087]除了沖突的線對(duì)象的數(shù)量外,還可以根據(jù)線對(duì)象51A、51B的其他屬性(例如,粗細(xì)、顏色、顯示方法等)向用戶要求點(diǎn)擊、滑動(dòng)、保持等各種操作。
[0088]<線對(duì)象的深度方向的移動(dòng)>
[0089]在這之前說(shuō)明的實(shí)施例中,不會(huì)向線對(duì)象移動(dòng)的方向以外的方向移動(dòng)。在此,說(shuō)明使線對(duì)象向線對(duì)象移動(dòng)的方向以外的方向移動(dòng)而使線對(duì)象看起來(lái)向深度方向移動(dòng)的實(shí)施例。
[0090]圖9A至圖9C是按照時(shí)間序列表示使線對(duì)象的顯示位置移動(dòng)的游戲畫面的圖。在圖9A至圖9C所示的實(shí)施例中,與使用了遠(yuǎn)近法的具有深度感的背景重疊地顯示線對(duì)象51A、51B、預(yù)兆圖像52A、52B,并以線對(duì)象51A、51B從深處向前面(深度方向)移動(dòng)的方式使線對(duì)象51A、51B的顯示位置移動(dòng)。
[0091]作為游戲畫面的背景,背景處理部17通過(guò)從設(shè)定在游戲畫面中央的消失點(diǎn)56以放射狀地?cái)U(kuò)展的線來(lái)表現(xiàn)底部58A、頂部58B,由此在游戲畫面中表現(xiàn)深度感。背景處理部17在底部58A的兩側(cè)配置了表示再生的音樂(lè)的音量的音量等級(jí)計(jì)58C。背景處理部17針對(duì)每I幀使底部58A、頂部58B以及音量等級(jí)計(jì)58C在游戲畫面上的顯示位置向前面移動(dòng),從而使用戶感覺(jué)向消失點(diǎn)56移動(dòng)。具體而言,背景處理部17在游戲畫面上以從消失點(diǎn)56離開(kāi)的方式使底部58A的橫線向下方移動(dòng),使頂部58B的橫線向上方移動(dòng),使左右的音量等級(jí)計(jì)58C向左右下方移動(dòng)。背景處理部17使底部58A、頂部58B以及音量等級(jí)計(jì)58C的移動(dòng)速度與再生的音樂(lè)的節(jié)奏(BPM)相匹配。底部58A、頂部58B以及音量等級(jí)計(jì)58C是用于表現(xiàn)出深度感以及速度感的背景,與用戶的操作沒(méi)有關(guān)系。以離開(kāi)消失點(diǎn)56的方式使底部58A、頂部58B以及音量等級(jí)計(jì)58C移動(dòng)來(lái)進(jìn)行顯示,由此能夠顯示為背景在深度方向上移動(dòng)從而產(chǎn)生速度感。
[0092]線控制部13在產(chǎn)生深度感的背景上重疊顯示線對(duì)象51A、51B,并使線對(duì)象51A、51B的顯示位置以離開(kāi)消失點(diǎn)56的方式進(jìn)行移動(dòng)。具體而言,如圖9A至圖9C所示,線控制部13在游戲畫面上使在消失點(diǎn)56之上顯示的橫向移動(dòng)的線對(duì)象51A與經(jīng)過(guò)時(shí)間相匹配地向上方移動(dòng),使在消失點(diǎn)56右側(cè)顯示的縱向移動(dòng)的線對(duì)象51B與經(jīng)過(guò)時(shí)間相匹配地向右方移動(dòng)。還使線對(duì)象51A、51B的尺寸(粗細(xì))與經(jīng)過(guò)時(shí)間相匹配地變大(變粗)。
[0093]顯示預(yù)兆圖像52A、52B,使其表示在當(dāng)前的顯示位置將線對(duì)象51A、51B延伸后的前方的虛擬交點(diǎn)53,而不是表示線對(duì)象51A、51B的最終的沖突位置即沖突預(yù)定位置57。在圖9A至圖9C的例子中,作為預(yù)兆圖像52A、52B顯示了在線對(duì)象51A、51B的長(zhǎng)度方向上移動(dòng)的帶狀的圖像。2個(gè)帶狀的預(yù)兆圖像52A、52B的交點(diǎn)與虛擬交點(diǎn)53對(duì)應(yīng)。
[0094]接著,說(shuō)明計(jì)算線對(duì)象51A、51B、預(yù)兆圖像52A、52B的顯示位置的處理。
[0095]根據(jù)隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)從消失點(diǎn)56向最終的沖突位置即沖突預(yù)定位置57移動(dòng)的虛擬交點(diǎn)53的位置來(lái)決定線對(duì)象51A、51B的顯示位置。在連接消失點(diǎn)56和沖突預(yù)定位置57的線上,與經(jīng)過(guò)時(shí)間相匹配地進(jìn)行插補(bǔ)來(lái)決定虛擬交點(diǎn)53的位置。
[0096]圖1OA和圖1OB表示移動(dòng)虛擬交點(diǎn)53的位置的樣態(tài)。在圖1OA和圖1OB的例子中,設(shè)為使虛擬交點(diǎn)53以I小節(jié)從消失點(diǎn)56移動(dòng)到?jīng)_突預(yù)定位置57,并且使預(yù)兆圖像52A、52B在恰當(dāng)定時(shí)的3拍前出現(xiàn),使線對(duì)象51A、51B在恰當(dāng)定時(shí)的2拍前出現(xiàn)。
[0097]在恰當(dāng)定時(shí)的3拍前,即在成為出現(xiàn)預(yù)兆圖像52A、52B的定時(shí)時(shí),如圖1OA所示,將虛擬交點(diǎn)53配置在從沖突預(yù)定位置57至消失點(diǎn)56的3/4的位置P,并以虛擬交點(diǎn)53為基準(zhǔn)顯示預(yù)兆圖像52A、52B。具體而言,預(yù)兆圖像控制部12從虛擬交點(diǎn)53直至線對(duì)象51A、51B出現(xiàn)的邊為止顯示帶狀的預(yù)兆圖像52A、52B。
[0098]線控制部13隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)使虛擬交點(diǎn)53在線段上朝著沖突預(yù)定位置57移動(dòng),并且與虛擬交點(diǎn)53的位置相匹配地修正預(yù)兆圖像52A、52B的顯示位置。
[0099]并且,在恰當(dāng)定時(shí)的2拍前,即在成為出現(xiàn)線對(duì)象51A、51B的定時(shí)時(shí),如圖1OB所示,線控制部13使虛擬交點(diǎn)53移動(dòng)至從沖突預(yù)定位置57到消失點(diǎn)56的一半的位置Q。預(yù)兆圖像控制部12以虛擬交點(diǎn)53為基準(zhǔn)顯示預(yù)兆圖像52A、52B,線控制部13以虛擬交點(diǎn)53為基準(zhǔn)使線對(duì)象51A、51B出現(xiàn)。具體而言,線控制部13與虛擬交點(diǎn)53的縱向位置相匹配地使線對(duì)象51A出現(xiàn)在游戲畫面的左端,并且與虛擬交點(diǎn)53的橫向位置相匹配地使線對(duì)象51B出現(xiàn)在游戲畫面的下邊。
[0100]之后,線控制部13使線對(duì)象51A、51B移動(dòng),并且使虛擬交點(diǎn)53向沖突預(yù)定位置57移動(dòng)。線控制部13和預(yù)兆圖像控制部12與虛擬交點(diǎn)53的位置相匹配地對(duì)線對(duì)象51A、51B以及預(yù)兆圖像52A、52B的顯示位置進(jìn)行修正。當(dāng)成為恰當(dāng)定時(shí)時(shí),虛擬交點(diǎn)53到達(dá)沖突預(yù)定位置57,線對(duì)象51A、51B的前端彼此在沖突預(yù)定位置57發(fā)生沖突。用戶通過(guò)在恰當(dāng)定時(shí)點(diǎn)擊游戲畫面上的線對(duì)象51A、51B的沖突位置來(lái)相加得分。定時(shí)判定部14將用戶在游戲畫面上進(jìn)行點(diǎn)擊的位置與沖突位置進(jìn)行比較,并將用戶點(diǎn)擊的定時(shí)與恰當(dāng)定時(shí)進(jìn)行比較。如果用戶點(diǎn)擊的位置與沖突位置的偏移、用戶點(diǎn)擊的定時(shí)與恰當(dāng)定時(shí)的偏移在預(yù)定范圍內(nèi),則定時(shí)判定部14判定為成功,若在預(yù)定范圍外則判定為失敗。
[0101]在通過(guò)游戲設(shè)定提高線對(duì)象51A、51B的移動(dòng)速度的情況下,例如,預(yù)兆圖像控制部12將預(yù)兆圖像52A、52B的出現(xiàn)定時(shí)設(shè)為恰當(dāng)定時(shí)的2拍前,將線對(duì)象51A、51B的出現(xiàn)定時(shí)設(shè)為恰當(dāng)定時(shí)的I拍前。在使線對(duì)象51A、51B的移動(dòng)速度變慢的情況下,預(yù)兆圖像控制部12將預(yù)兆圖像52A、52B的出現(xiàn)定時(shí)設(shè)為恰當(dāng)定時(shí)的4拍前,將線對(duì)象51A、51B的出現(xiàn)定時(shí)設(shè)為恰當(dāng)定時(shí)的3拍前。
[0102]也可以追加不顯示預(yù)兆圖像52A、52B的設(shè)定。在不顯示預(yù)兆圖像52A、52B,線對(duì)象51A、51B的顯示位置移動(dòng)的情況下,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)難以掌握線對(duì)象51A、51B的沖突位置,能夠提升游戲的難易度。
[0103]<三維空間>
[0104]在上述的實(shí)施例中,背景處理部17與產(chǎn)生深度感的背景重疊地顯示線對(duì)象,并使線對(duì)象的顯示位置移動(dòng),由此看起來(lái)像線對(duì)象向深度方向移動(dòng)那樣。在此,說(shuō)明使線對(duì)象在三維的虛擬空間中除了上下左右移動(dòng)外,還在深度方向移動(dòng)的實(shí)施例。
[0105]當(dāng)在三維虛擬空間中配置線對(duì)象的情況下,在對(duì)三維虛擬空間進(jìn)行了透視變換時(shí),在與游戲畫面的平面平行的面上配置多個(gè)線對(duì)象,在該面上使線對(duì)象移動(dòng)并發(fā)生沖突。使視點(diǎn)(配置在虛擬空間內(nèi)的虛擬攝像頭)的位置接近配置有線對(duì)象的面,或者使線對(duì)象接近視點(diǎn)的位置,由此使線對(duì)象在深度方向(與游戲畫面垂直的方向)移動(dòng)。在線對(duì)象的前端彼此發(fā)生沖突的定時(shí),評(píng)價(jià)用戶針對(duì)與沖突位置對(duì)應(yīng)的游戲畫面上的位置的操作。
[0106]作為游戲畫面,圖像輸出部16顯示對(duì)三維虛擬空間進(jìn)行透視變換后向二維平面投影的圖像。關(guān)于線對(duì)象,具有將線對(duì)象作為有大小的對(duì)象配置在三維虛擬空間中,在對(duì)線對(duì)象進(jìn)行透視變換后在游戲畫面上進(jìn)行顯示的方法、或者僅將線對(duì)象的位置投影到二維平面上來(lái)計(jì)算游戲畫面上的位置,并在計(jì)算出的游戲畫面上的位置繪制線對(duì)象的方法。在后者的方法中,圖像輸出部16基于深度方向的距離決定線對(duì)象的粗細(xì)。
[0107]關(guān)于預(yù)兆圖像,具有與線對(duì)象同樣地將有大小的對(duì)象配置在虛擬空間中的方法、將線對(duì)象的沖突位置即虛擬交點(diǎn)的位置投影到二維平面來(lái)計(jì)算游戲畫面上的位置,并根據(jù)計(jì)算出的游戲畫面上的虛擬交點(diǎn)顯示預(yù)兆圖像的方法。
[0108]將線對(duì)象的前端發(fā)生沖突的定時(shí)設(shè)為視點(diǎn)與配置有線對(duì)象的面的距離成為一定值的時(shí)候,由此在沖突時(shí)在游戲畫面上繪制的線對(duì)象的粗細(xì)固定。
[0109]<對(duì)戰(zhàn)>
[0110]接著,說(shuō)明通過(guò)本游戲與其他用戶對(duì)戰(zhàn)的實(shí)施例。
[0111]首先,游戲裝置與服務(wù)器連接來(lái)匹配對(duì)戰(zhàn)對(duì)手。關(guān)于對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的選擇,例如有自己從已登錄的用戶中選擇的方法或從等級(jí)相近的用戶中隨機(jī)選擇的方法。
[0112]然后,游戲裝置從服務(wù)器讀出對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的游戲數(shù)據(jù)后,開(kāi)始游戲。在服務(wù)器中除了保存用戶的姓名、ID等用于確定用戶或游戲裝置的信息外,還保存有(I)關(guān)于所有用戶出現(xiàn)各曲目、各難易度的高得分時(shí)的游戲數(shù)據(jù)(所謂的鏡像數(shù)據(jù)(ghost data