專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),諸如投幣式游戲機(jī),打彈子游戲機(jī)及類似物,尤其是涉及帶有用于在游戲中顯示多個(gè)顯示圖案的可變顯示設(shè)備的游戲機(jī)。該顯示圖案包括各種符號(hào)及符號(hào)的組合。
例如,對(duì)于投幣式游戲機(jī),使用一個(gè)顯示裝置來作為可變顯示設(shè)備,用于變化地顯示多個(gè)顯示圖案,顯示裝置含有在投幣機(jī)的前顯示窗上一線設(shè)置的一組多個(gè)(通常是三個(gè))旋轉(zhuǎn)輪,并且在滿足預(yù)定游戲條件時(shí),執(zhí)行帶有這些可變顯示的游戲。這里,預(yù)定游戲條件的滿足指游戲者拉一個(gè)啟動(dòng)桿,或按下一個(gè)啟動(dòng)鈕。這組轉(zhuǎn)輪開始按游戲者的操作來運(yùn)轉(zhuǎn),并且通過符號(hào)(符號(hào)串)的運(yùn)動(dòng),開始可變顯示。這些符號(hào)是在每個(gè)轉(zhuǎn)輪的圓周表面上標(biāo)出的多種字符,圖形和類似物。然后,游戲結(jié)束是通過在啟動(dòng)桿復(fù)位時(shí)(或按下輪停止鈕時(shí),如有的話),或者在經(jīng)過一預(yù)定時(shí)間后,使可變顯示(符號(hào)串的運(yùn)動(dòng))停下來。
每次游戲開始,置于投幣機(jī)內(nèi)的一個(gè)控制單元通過將一個(gè)隨機(jī)數(shù)據(jù)的采樣值與存在一個(gè)存儲(chǔ)器中的獲獎(jiǎng)表進(jìn)行比較,來確定游戲最終的輸贏。當(dāng)確定最終為“贏”時(shí),控制單元控制可變顯示使之這樣停下來,即在可變顯示停止時(shí),構(gòu)成“贏”的顯示圖案的符號(hào)組合位于各顯示窗的贏線上,并且給游戲者一定的游戲分值(一定數(shù)量的硬幣或獎(jiǎng)牌)。另一方面,確定最終為“輸”時(shí),控制單元控制可變顯示使之這樣停止,即在可變顯示停止時(shí),構(gòu)成“輸”顯示圖案的符號(hào)組合位于線上。
在這種投幣機(jī)中,除了通常的贏之外,還預(yù)定一特定的符號(hào)組合(例如,“777”),稱為“大獎(jiǎng)”,“大獎(jiǎng)”給游戲者帶來的大的收益(指游戲分值)。
另外,一些“帕奇科(Pachinko)”游戲機(jī),作為典型的彈子游戲機(jī),使用投幣機(jī)中使用的轉(zhuǎn)輪機(jī)構(gòu)來作為可變顯示設(shè)備,或者使用電氣顯示裝置如多個(gè)LED(發(fā)光二極管),LCD(液晶顯示設(shè)備)、CRT(陰極射線管)或類似物。在這類彈子游戲機(jī)中,開始一個(gè)帶可變顯示的游戲的條件是一個(gè)游戲球(“帕奇科”球)進(jìn)到一個(gè)稱為“啟始洞”的特定贏洞里??勺冿@示設(shè)備根據(jù)游戲條件(進(jìn)入啟始洞里)的滿足被驅(qū)動(dòng),開始可變顯示(符號(hào)串的運(yùn)動(dòng)),并通過隨機(jī)數(shù)采樣執(zhí)行輸贏的確定,然后使可變顯示停在根據(jù)其確定的結(jié)果的預(yù)定顯示圖案上。當(dāng)然贏時(shí)要給游戲者一定的游戲分值。而且除了普通獎(jiǎng)外,還可能有“大獎(jiǎng)”產(chǎn)生。
在有類似上述可變顯示設(shè)備的游戲機(jī)中,當(dāng)游戲者在游戲中做出多個(gè)在可變顯示上完成的符號(hào)組合時(shí)(這稱為“符號(hào)組合游戲”),他希望可變顯示停下來時(shí)顯示圖案為“贏”,尤其希望為“大獎(jiǎng)”。但是,按照現(xiàn)有游戲機(jī),問題在于游戲者往往在游戲中失去興趣,因?yàn)樗炔恢?,也無法預(yù)期何時(shí)會(huì)出現(xiàn)大獎(jiǎng)。
尤其是對(duì)不帶輪停止按鈕的投幣機(jī),游戲者無法通過控制按停止鈕的時(shí)間來瞄準(zhǔn)“大獎(jiǎng)”顯示圖案操作,因此游戲太簡(jiǎn)單,上述問題更為突出。
還有,對(duì)有上述可變顯示設(shè)備彈子游戲機(jī)也有類似問題。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種游戲機(jī),它通過給游戲者以贏的預(yù)期或預(yù)感,來增加游戲中的興趣。
本發(fā)明提供的游戲機(jī)包括一可變顯示設(shè)備,用于變化地顯示多個(gè)顯示圖案,以在可變顯示停止時(shí)按顯示圖案給出預(yù)定游戲分值;和控制裝置,用于驅(qū)動(dòng)可變顯示設(shè)備,進(jìn)行輸贏的確定和控制可變顯示設(shè)備的變化顯示的停止,當(dāng)滿足預(yù)定的游戲條件時(shí),使可變顯示成為按確定結(jié)果的贏或輸?shù)娘@示圖案,其特征在于控制裝置在確定導(dǎo)致一特別獎(jiǎng)時(shí)將游戲執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù),并控制可變顯示設(shè)備的變化顯示的停止以顯示作為這些次游戲的結(jié)果的預(yù)定顯示圖案,然后,控制裝置控制可變顯示設(shè)備的變化顯示的停止,以顯示能被游戲者識(shí)別為特別獎(jiǎng)的贏圖案。
按照本發(fā)明所述的游戲機(jī),當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí),控制裝置驅(qū)動(dòng)可變顯示設(shè)備并執(zhí)行輸贏的確定,即確定結(jié)果為贏還是輸,并控制可變顯示停在對(duì)應(yīng)于確定的結(jié)果的顯示圖案。另外,控制裝置在確定為贏時(shí)給游戲者一定的游戲分值??刂蒲b置的這個(gè)功能與傳統(tǒng)的游戲機(jī)類似。
但是,當(dāng)上述確定導(dǎo)致特別獎(jiǎng)時(shí)(例如“大獎(jiǎng)”),控制裝置借助可變顯示設(shè)備將游戲執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù),并控制可變顯示停下來,顯示預(yù)定顯示圖案以作為每次游戲的結(jié)果。然后,在對(duì)這些次游戲顯示了預(yù)期次數(shù)的相應(yīng)顯示圖案后,控制裝置控制可變顯示設(shè)備的可變顯示停在贏圖案,可以被區(qū)別出是特別獎(jiǎng)。
按照本發(fā)明,游戲者意識(shí)到這種特別獎(jiǎng)如“大獎(jiǎng)”會(huì)在游戲執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù)顯示后出現(xiàn),并且實(shí)際上,當(dāng)他玩游戲時(shí)產(chǎn)生預(yù)定顯示圖案的游戲時(shí),他會(huì)繼續(xù)進(jìn)行游戲,希望能隨后又出現(xiàn)特別獎(jiǎng)圖案。因此,這樣伴隨特別獎(jiǎng)的游戲機(jī)比現(xiàn)有技術(shù)能增加更多的趣味。
按照本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例,一定預(yù)期次數(shù)的游戲包括一組多個(gè)預(yù)定符號(hào)組合的游戲和一個(gè)在執(zhí)行這組符號(hào)組合游戲之后,顯示特別獎(jiǎng)的符號(hào)組合游戲。
按照優(yōu)選實(shí)施例,執(zhí)行多個(gè)預(yù)定符號(hào)組合的游戲,然后執(zhí)行顯示特別獎(jiǎng)的符號(hào)組合的游戲。因此,當(dāng)?shù)谝粋€(gè)符號(hào)組合游戲出現(xiàn)時(shí),游戲者希望隨后的符號(hào)組合游戲會(huì)出現(xiàn),并在出現(xiàn)那些符號(hào)組合游戲后,他會(huì)繼續(xù)進(jìn)行游戲以期望會(huì)出現(xiàn)特別獎(jiǎng)。
在另一優(yōu)選實(shí)施例中,在每組多個(gè)符號(hào)組合游戲和顯示特別獎(jiǎng)的符號(hào)組合游戲中,執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù)的輸游戲。
在又一另外優(yōu)選實(shí)施例中,由于在這組符號(hào)組合游戲中執(zhí)行“輸”游戲,游戲有時(shí)與游戲者的期望相反,這也使游戲中的趣味增加。
從下文結(jié)合附圖的詳細(xì)描述中,本發(fā)明的以上和其它目的、特點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)將會(huì)更加明顯。
圖1為實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的前側(cè)的透視圖;圖2為實(shí)施例中控制裝置的布局的示意圖;圖3為實(shí)施例中操作的流程圖;圖4為表示圖3操作中的大獎(jiǎng)游戲例程的流程圖;圖5為表示顯示在投幣機(jī)的可變顯示塊上的符號(hào)串的例子;圖6表示投幣機(jī)的獲獎(jiǎng)表的例子;圖7為表示大獎(jiǎng)游戲例程的另一個(gè)例子的流程圖。
下文將參照其上表示有實(shí)施例的附圖對(duì)本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)描述。
圖1表示本發(fā)明實(shí)施例的投幣機(jī)。在包住整個(gè)投幣機(jī)1的機(jī)殼2的前面,給三個(gè)顯示窗3L、3C、3R提供如圖5所示的多種符號(hào),顯示在每一顯示窗的上、中、下位置。這些符號(hào)印在紙上,并構(gòu)成安放在機(jī)殼2內(nèi)的三個(gè)轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的每一個(gè)的圓周表面,分別位于顯示窗3L、3C和3R后面。另外,如圖5所示,“31”表示星,“32”表示李子,“33”表示鐘,“34”表示桔子,及“35”表示一美術(shù)字“7”(它構(gòu)成“大獎(jiǎng)”符號(hào)組合,如下文所述)。
啟動(dòng)桿5位于機(jī)殼2的側(cè)壁,可在一定角度范圍轉(zhuǎn)動(dòng),用于允許游戲者操作轉(zhuǎn)輪使之開始轉(zhuǎn)動(dòng)。另外,一條水平線LN把顯示窗3L、3C和3R連起來,為贏線。
在機(jī)殼前面板2右側(cè)顯示窗下方有一個(gè)投幣槽6用于投入游戲籌碼,諸如硬幣、牌或代用幣,稱為“輔幣”(下文稱為硬幣),還有一個(gè)顯示塊7用于顯示經(jīng)投幣槽6投入機(jī)器的硬幣數(shù),或者游戲所得的硬幣數(shù)、或作為當(dāng)前存款所存的硬幣數(shù)量,等等。顯示塊7由一定數(shù)量的7段發(fā)光二極管顯示(LED)組成(例如4個(gè)LED,可指示4位數(shù)的數(shù)值)。另外,用于顯示的裝置并不限于LED,可也可采用LCD(液晶顯示)單元或其它顯示器,如果需要的話。
在顯示窗3L、3C和3R下,設(shè)有一轉(zhuǎn)動(dòng)開關(guān)8用于通過按鈕操作開始驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)輪,以代替操作啟動(dòng)桿5;還有一個(gè)單個(gè)下注開關(guān)9用于通過一次按鈕操作,在一次游戲中只用一個(gè)存進(jìn)的硬幣來下注;一個(gè)全部下注開關(guān)10用于按一次鈕將允許的全部硬幣用于下注;一個(gè)C/P開關(guān)11,通過按鈕操作用來在游戲者得到的硬幣的存入和支出(PLAY CREDIT/PAY OUT)之間進(jìn)行切換;以及一個(gè)硬幣盤13用于接收按照C/P開關(guān)11的動(dòng)作,經(jīng)由位于機(jī)殼2的前面板下面位置的硬幣滑道12付出來的硬幣。
機(jī)殼2正面的上表盤14有荻獎(jiǎng)表,顯示各種贏的符號(hào)組合和作為獎(jiǎng)勵(lì)付給的相應(yīng)硬幣數(shù)。圖6示出了獲獎(jiǎng)表的一個(gè)例子。
圖2示出了該實(shí)施例的控制電路。此控制電路在一個(gè)微型計(jì)算機(jī)20的控制下工作,該微機(jī)20包括一個(gè)CPU21,輸入側(cè)和輸出側(cè)的I/O端口22、23,一個(gè)RAM24和一個(gè)ROM25。另外。一個(gè)時(shí)鐘脈沖產(chǎn)生器26連接到CPU21上,用于給CPU21輸入基準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖(如以4MHZ頻率),CPU21基于此脈沖來工作;以及一個(gè)分頻器27用于輸入中斷脈沖(如以500HZ頻率)以經(jīng)預(yù)定程序使能一個(gè)中斷。
除了上述開關(guān)8到11的信號(hào)外,從啟動(dòng)開關(guān)5S和硬幣傳感器6S來的信號(hào)分別經(jīng)I/O端口22提供給微機(jī)20。另外,從與含有脈沖電機(jī)(或步進(jìn)電機(jī))且分別用于驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的轉(zhuǎn)輪驅(qū)動(dòng)器15L、15C和15R結(jié)合的轉(zhuǎn)輪位置傳感器(未示出)來的信號(hào),以及從用于檢測(cè)從硬幣漏斗16付出的硬幣的付出硬幣傳感器來的信號(hào),通過I/O端口23得以輸入。
在上述輸入側(cè)的傳感器和開關(guān)中,硬幣傳感器6S探測(cè)經(jīng)圖1中投幣槽6投入的和由硬幣選擇器(未示出)選擇的適當(dāng)硬幣,并且可以由接觸型探測(cè)器(如微動(dòng)開關(guān))和非接觸型(如磁傳感器或光學(xué)傳感器)來適當(dāng)?shù)貥?gòu)成。
以與桿5的操作聯(lián)鎖的方式來開關(guān)的啟動(dòng)開關(guān)5S,產(chǎn)生一個(gè)起始信號(hào),用于在游戲者拉啟動(dòng)桿5時(shí),開始驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)輪使之轉(zhuǎn)動(dòng)。
C/P開關(guān)11如上所述,位于游戲機(jī)前面,它用手動(dòng)操作以在存入和付出兩邊之間切換。
微機(jī)20的CPU21從上述多種傳感器和開關(guān)接收輸入信號(hào),并將它們作為數(shù)據(jù)存入RAM24。
微機(jī)20提供驅(qū)動(dòng)控制信號(hào)給脈沖電機(jī)15L、15C和15R,用于控制由此驅(qū)動(dòng)的轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的轉(zhuǎn)動(dòng);提供付出信號(hào)給漏斗16的驅(qū)動(dòng)器,用于付出硬幣;以及提供一個(gè)顯示控制信號(hào)給顯示塊驅(qū)動(dòng)電路17,用于控制上述顯示塊7的顯示。
以下將描述由上述實(shí)施例的微機(jī)20控制的操作。
參見圖3,CPU21首先確定是否執(zhí)行硬幣下注(步驟ST1)。當(dāng)硬幣投入投幣孔6和硬幣傳感器65給CPU21提供一個(gè)探測(cè)信號(hào)后,或者下注開關(guān)9或10給CPU21提供一個(gè)信號(hào)時(shí),此確定的答案為“是”。此時(shí),下一步將確定啟動(dòng)開關(guān)5S或轉(zhuǎn)動(dòng)開關(guān)8是否提供一個(gè)信號(hào)(啟動(dòng)信號(hào))給CPU21(步驟ST2)。
如果此問題答案為“是”,CPU21提供一驅(qū)動(dòng)信號(hào)給顯示塊驅(qū)動(dòng)電路17,以驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R使之轉(zhuǎn)動(dòng)(步驟ST3),并執(zhí)行隨機(jī)數(shù)采樣(步驟ST4)。通過在RAM24中存儲(chǔ)一個(gè)數(shù)值,并在每次中斷操作發(fā)生時(shí)讀出存在RAM24中的數(shù)值,這樣來執(zhí)行隨機(jī)數(shù)采樣。此數(shù)值是通過給在一預(yù)定限制(如“0”到“127”)內(nèi)的整數(shù)加上一預(yù)定數(shù)(如“3”)來得到的。每次從時(shí)鐘脈沖產(chǎn)生器26接收到基準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖,就從CPU21中的一個(gè)R寄存器產(chǎn)生此操作。另外,每次輸入基準(zhǔn)信號(hào),存在RAM24中的數(shù)值被更新。
下一步,基于上述采樣的隨機(jī)數(shù),執(zhí)行輸贏的確定(步驟ST5)。輸贏的確定是通過將一存在ROM25中的輸贏幾率表與采樣的隨機(jī)數(shù)值進(jìn)行比較來進(jìn)行的,并在RAM24中按輸贏確定的結(jié)果設(shè)置一個(gè)標(biāo)志(如表示贏或輸)。然后,確定這次的輸贏確定結(jié)果是否為“大獎(jiǎng)”(步驟ST6)。如答案為“是”,就執(zhí)行大獎(jiǎng)游戲例程,如圖4所示(步驟ST7),而如果答案不是大獎(jiǎng),則執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)游戲例程(步驟ST8),然后操作回到開始處。
在標(biāo)準(zhǔn)游戲例程中,與傳統(tǒng)投幣機(jī)的輸贏情況類似,用上述轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停在與贏確定結(jié)果(這里,贏不包括“大獎(jiǎng)”和“輸”)一致的顯示圖案,并且在確定為贏時(shí),付給游戲者作為預(yù)定游戲分值的一定數(shù)量的硬幣。
以下描述圖4所示的大獎(jiǎng)游戲例程。
首先,設(shè)置一大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí),即設(shè)置表示“大獎(jiǎng)”的標(biāo)識(shí)為1(步驟ST11)。其后有確定當(dāng)前游戲是否為第一次游戲(步驟12)。然后,在為第一次游戲情況下,用轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停下來,以使預(yù)定的第一符號(hào)組合(例如圖5中“星”31-“星”31-“星”31)停在圖1所示的贏線LN上(步驟ST13),并正比于下注硬幣的數(shù)量,使按象圖6中獲獎(jiǎng)表14確定的獎(jiǎng)勵(lì)而付出的硬幣的數(shù)目被作為存款顯示在顯示塊7上,或者驅(qū)動(dòng)漏斗16在硬幣盤13上付出預(yù)定數(shù)目的硬幣,以作為獎(jiǎng)勵(lì)(步驟ST14)。
下一步,確定是否執(zhí)行硬幣下注(步驟ST15)。如答案為“是”,則確定是否(從啟動(dòng)開關(guān)5S或轉(zhuǎn)動(dòng)開關(guān)8)輸入起始信號(hào)(步驟ST16)。如輸入了起始信號(hào),操作回到上述步驟ST12,在那里確定游戲是否為第一次游戲。
如果答案為“否”(在第二次或其后游戲情況下),下一步要確定當(dāng)前游戲是否為(1+K)次游戲(步驟ST17)。然后,如答案為“是”,則用轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停下來,以使預(yù)定的第二符號(hào)組合(例如圖5中的“李子”32-“李子”32-“李子”32)停在贏線LN上(步驟ST18),且操作進(jìn)行上述步驟ST14,在那里在顯示塊7上作為存款顯示作為對(duì)贏的獎(jiǎng)勵(lì)付出的硬幣數(shù),或者驅(qū)動(dòng)漏斗16把獎(jiǎng)勵(lì)硬幣付出到硬幣盤13上去,然后,操作轉(zhuǎn)向下一步ST15。
這里,“K”為預(yù)定整數(shù)值(除“0”以外)。但是,它也可以通過對(duì)每一次游戲執(zhí)行隨機(jī)數(shù)采樣,來定為超出預(yù)定范圍的整數(shù)值。
另一方面,如果在上述步驟ST17中問題答案為“否”,就要確定當(dāng)前游戲是否為(1+K+m)次游戲(步驟ST19)。然后,如果其答案為“是”,則用轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停下來,以使預(yù)定的第三符號(hào)組合(例如圖5中的“鐘”33-“鐘”33-“鐘”33)停在贏線LN(步驟ST20)然后,操作轉(zhuǎn)到上述步驟ST14,并在隨后類似地操作。
這里,“m”為預(yù)定整數(shù)值(除“0”外)。但是通過對(duì)每一次游戲執(zhí)行隨機(jī)數(shù)采樣,它也可定為超出預(yù)定范圍的整數(shù)值。
另一方面,如果在上述步驟ST19問題的答案為“否”,就要確定當(dāng)前游戲是否為(1+k+m+n)次游戲(步驟ST21),然后,如答案為“否”,用轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停下來,以使預(yù)定的“輸”符號(hào)組合(例如圖5中的“鐘”33-“桔子”34-“李子”32)停在贏線LN上(步驟ST22)。此時(shí),不產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)(不付出硬幣),然后操作轉(zhuǎn)到上述步驟ST15。
在上述步驟ST21,如果當(dāng)前游戲被確定為(1+k+m+n)次游戲,則用轉(zhuǎn)輪4L、4C和4R的可變顯示被控制停下來,以使預(yù)定的“大獎(jiǎng)”符號(hào)組合(例如圖5中的“7”-“7”-“7”)停在贏線LN上(步驟ST23)。并且作為獎(jiǎng)勵(lì)付出的預(yù)定數(shù)量的硬幣被作為存款顯示在顯塊7上,或者通過驅(qū)動(dòng)漏斗16將硬幣付出到硬幣盤13上(步驟ST24),然后,上述大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí)被置為“0”(步驟ST25),例程結(jié)束。
這里“n”為預(yù)定整數(shù)值(除“0”外)。但是,通過每次游戲執(zhí)行隨機(jī)數(shù)采樣,它也可以定為超出預(yù)定范圍的整數(shù)值。
如上所述,按照本實(shí)施例的大獎(jiǎng)游戲例程,在置位大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí)后,游戲按以下次序執(zhí)行第一符號(hào)組合游戲被執(zhí)行一次?!拜敗庇螒虮粓?zhí)行(K-1)次。第二符號(hào)組合游戲被執(zhí)行一次?!拜敗庇螒虮粓?zhí)行(m-1)次。第三符號(hào)組合游戲被執(zhí)行一次?!拜敗庇螒虮粓?zhí)行(n-1)次。“大獎(jiǎng)”游戲被執(zhí)行一次。
因此,如果游戲機(jī)的說明等告訴游戲者在以上述順序的第一、第二、第三符號(hào)組合游戲后,一定會(huì)產(chǎn)生大獎(jiǎng)游戲,則在第一符號(hào)組合游戲出現(xiàn)時(shí),游戲者會(huì)期望第二符號(hào)組合游戲?qū)㈦S后出現(xiàn),并且當(dāng)出現(xiàn)第二符號(hào)組合游戲時(shí),游戲者會(huì)繼續(xù)游戲,期望其后出現(xiàn)的第三符號(hào)組合游戲,而且進(jìn)一步期望出現(xiàn)“大獎(jiǎng)”。這樣,游戲者玩游戲的興趣就比現(xiàn)有技術(shù)游戲機(jī)更大。
尤其是,如果用于確定在第一、第二和第三符號(hào)組合游戲之間執(zhí)行的“輸”游戲次數(shù)的整數(shù)值“K”、“m”和“n”不是象上述那樣預(yù)先設(shè)置,而是在這三個(gè)符號(hào)組合游戲結(jié)束后靠隨機(jī)數(shù)采樣來決定,則這三個(gè)符號(hào)組合游戲?qū)?huì)以不定的間隔出現(xiàn),游戲?qū)⒏佑腥ぁ?br>
另外,在上述實(shí)施例的大獎(jiǎng)游戲例程中,在置位大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí)后,第一、第二和第三符號(hào)組合游戲以及“大獎(jiǎng)”符號(hào)組合游戲?qū)⒁栽谶@些游戲之間包括“輸”游戲的形式來執(zhí)行。但是,用以代替以這樣的形式來執(zhí)行的形式是,第一、第二和第三符號(hào)組合以及“大獎(jiǎng)”符號(hào)組合可在硬幣下注后在一次游戲期間按順序顯示(“輸”游戲被忽略)。
換句話說,首先,置位大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí),如圖7所示(步驟ST31),其次,以與圖4的步驟ST13相似的方式顯示第一符號(hào)組合(步驟ST32),且作為獎(jiǎng)勵(lì)付出的硬幣的預(yù)定數(shù)量被以存款方式顯示,或者與圖4中步驟ST14相似,付出作為獎(jiǎng)勵(lì)的硬幣(步驟ST33)。然后,類似地顯示第二符號(hào)組合(步驟ST34),同樣地,以存款方式顯示作為獎(jiǎng)勵(lì)付出的硬幣的預(yù)定數(shù)量,或付出硬幣作為獎(jiǎng)勵(lì)(步驟ST35)。再后顯示第三符號(hào)組合(步驟ST36),同樣地,以存款方式顯示作為獎(jiǎng)勵(lì)付出的預(yù)定硬幣的數(shù)量,或付出硬幣作為獎(jiǎng)勵(lì)(步驟ST37)。然后,最終顯示上述“大獎(jiǎng)”符號(hào)組合(步驟ST38),并且同樣以存款方式顯示作為獎(jiǎng)勵(lì)付出的預(yù)定硬幣的數(shù)量,或付出硬幣作為獎(jiǎng)勵(lì)(步驟ST39),以及將上述大獎(jiǎng)標(biāo)識(shí)復(fù)位(步驟ST40)。這樣來結(jié)束一次游戲。
在上述實(shí)施例中,雖然在所有第一到第三符號(hào)組合游戲中將出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì),但也允許不出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)。
另外,雖然上述實(shí)施例是用轉(zhuǎn)輪作為可變顯示設(shè)備的投幣式游戲機(jī),但是不僅可用轉(zhuǎn)輪裝置,還可以采用電氣顯示裝置諸如LCD,多個(gè)LED,CRT等等。還有,本發(fā)明還可以類似地應(yīng)用于使用轉(zhuǎn)輪、LCD、多個(gè)LED或CRT作為可變顯示塊的彈子游戲機(jī)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括一可變顯示設(shè)備,用于可變地顯示多個(gè)顯示圖案,以便在可變顯示停止時(shí),按其顯示圖案給出預(yù)定游戲分值;和控制裝置,用于驅(qū)動(dòng)所述可變顯示設(shè)備,執(zhí)行輸贏的確定和控制該可變顯示設(shè)備中的所述可變顯示停下來,以便在預(yù)定游戲條件被滿足時(shí),根據(jù)所述確定的結(jié)果成為輸或贏的所述顯示圖案;其特征在于當(dāng)所述確定結(jié)果為一特定獎(jiǎng)時(shí),所述控制裝置執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù)的游戲,并控制該可變顯示設(shè)備的所述可變顯示停止,以便作為所述一定預(yù)期次數(shù)游戲的結(jié)果,顯示預(yù)先確定的顯示圖案,然后該控制裝置控制該可變顯示設(shè)備中的所述可變顯示停下來,以便顯示游戲者能識(shí)別為該特定獎(jiǎng)的贏圖案。
2.根據(jù)權(quán)利要求1中所述的游戲機(jī),其中,所述一定預(yù)期次數(shù)的游戲包括多個(gè)預(yù)定符號(hào)組合游戲和一個(gè)在執(zhí)行所述多個(gè)符號(hào)組合游戲之后顯示該特定獎(jiǎng)的符號(hào)組合游戲。
3.根據(jù)權(quán)利要求2中所述的游戲機(jī),其中,在每一組所述多個(gè)符號(hào)組合游戲和顯示該特定獎(jiǎng)的所述符號(hào)組合游戲的中間,執(zhí)行一定次數(shù)的輸游戲。
全文摘要
一種游戲機(jī),包括一可變顯示設(shè)備用于可變地顯示多個(gè)顯示圖案,以在可變顯示停止時(shí)按顯示圖案給出預(yù)定游戲分值;控制裝置用于驅(qū)動(dòng)可變顯示設(shè)備,執(zhí)行輸贏確定和控制可變顯示使之停在與確定結(jié)果一致的輸或贏的顯示圖案,此時(shí)滿足預(yù)定游戲條件。當(dāng)確定為特定獎(jiǎng)時(shí),控制裝置執(zhí)行一定預(yù)期次數(shù)游戲并控制可變顯示的停止使顯示作為這些次數(shù)游戲結(jié)果的預(yù)定顯示圖案。然后控制裝置控制可變顯示的停止使顯示游戲者能識(shí)別為特定獎(jiǎng)的贏圖案。
文檔編號(hào)A63F5/04GK1129832SQ9511612
公開日1996年8月28日 申請(qǐng)日期1995年9月16日 優(yōu)先權(quán)日1994年9月16日
發(fā)明者岡田和生 申請(qǐng)人:環(huán)球銷售有限公司