本申請涉及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種多人游戲資源分配的方法及裝置。
背景技術(shù):
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,聯(lián)網(wǎng)游戲逐漸在人們的休閑娛樂生活中占有較大的比重,極大的豐富了人們的休閑娛樂生活。聯(lián)網(wǎng)游戲可以包括單人聯(lián)網(wǎng)游戲和多人之間對局的聯(lián)網(wǎng)游戲。
對于交互性較強(qiáng)的多人之間對局的聯(lián)網(wǎng)游戲,待比賽用戶進(jìn)入游戲比賽區(qū)后向服務(wù)器發(fā)送游戲參與請求,當(dāng)服務(wù)器接收到該區(qū)的游戲參與請求的待比賽用戶數(shù)量滿足比賽總?cè)藬?shù)時(shí),服務(wù)器才啟動(dòng)游戲開始程序。同時(shí),由于各待比賽用戶之間相互依賴性較強(qiáng),進(jìn)入游戲比賽區(qū)后要等待其他待比賽用戶都申請游戲參與請求之后才申請,導(dǎo)致待比賽用戶出現(xiàn)長時(shí)間等待的問題。
因此,如何縮短待比賽用戶的等待時(shí)間是本申請需要解決的技術(shù)問題。
申請內(nèi)容
本申請實(shí)施例提供一種多人游戲資源分配的方法,用于解決現(xiàn)有技術(shù)中待比賽用戶長時(shí)間等待的問題。
本申請實(shí)施例提供一種多人游戲資源分配的裝置,用于解決現(xiàn)有技術(shù)中待比賽用戶長時(shí)間等待的問題。
本申請實(shí)施例提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),用于解決現(xiàn)有技術(shù)中待比賽用戶長時(shí)間等待的問題。
本申請實(shí)施例采用下述技術(shù)方案:
第一方面,提出了一種多人游戲資源分配的方法,所述方法包括:
在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
第二方面,提出了一種多人戲資源分配的裝置,所述裝置包括:
信息獲取模塊,用于在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
選擇分配模塊,用于當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
第三方面,提出了一種多人游戲資源分配的裝置,所述裝置包括:
處理器;以及
被安排成存儲計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的存儲器,所述可執(zhí)行指令在被執(zhí)行時(shí)使所述處理器執(zhí)行以下操作:
在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
第四方面,提出了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲一個(gè)或多個(gè)程序,所述一個(gè)或多個(gè)程序當(dāng)被包括多個(gè)應(yīng)用程序的電子設(shè)備執(zhí)行時(shí),使得所述電子設(shè)備執(zhí)行以下操作:
在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
本申請實(shí)施例采用的上述至少一個(gè)技術(shù)方案能夠達(dá)到以下有益效果:
本申請通過獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,可以獲得比賽分區(qū)中的待比賽用戶人數(shù)。當(dāng)待比賽用戶的人數(shù)不小于游戲所需人數(shù)時(shí),選擇游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配游戲資源并啟動(dòng)游戲,游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)游戲的最小人數(shù)。較現(xiàn)有技術(shù),無需待比賽用戶的人數(shù)滿足比賽總?cè)藬?shù)才啟動(dòng)多人游戲,可以有效的減少待比賽用戶的等待時(shí)間。同時(shí),避免了現(xiàn)有技術(shù)中各待比賽用戶之間相互依賴性較強(qiáng),進(jìn)入多人游戲比賽區(qū)后要等待其他待比賽用戶都申請游戲參與請求之后才申請,導(dǎo)致待比賽用戶出現(xiàn)長時(shí)間等待的問題。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本申請的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本申請的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本申請,并不構(gòu)成對本申請的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法的一示意性流程圖;
圖2為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的一示意性流程圖;
圖3為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法的又一示意性流程圖;
圖4為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的又一示意性流程圖;
圖5為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的另一示意性流程圖;
圖6為本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖7為本申請實(shí)施例提供的又一種多人游戲資源分配的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
為使本申請的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合本申請具體實(shí)施例及相應(yīng)的附圖對本申請技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述。顯然,所描述的實(shí)施例僅是本申請一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒旧暾堉械膶?shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本申請保護(hù)的范圍。
為了解決現(xiàn)有技術(shù)中多人游戲待比賽用戶等待時(shí)間長的問題,本申請實(shí)施例中提供一種多人游戲資源分配的方法。本申請實(shí)施例提供的多人游戲資源分配的方法的執(zhí)行主體可以是服務(wù)器,也可以是電子設(shè)備中控制多人游戲資源分配的模塊。
為了便于描述,下文以該方法的執(zhí)行主體為服務(wù)器為例,對該方法的實(shí)施方式進(jìn)行介紹??梢岳斫?,該方法的執(zhí)行主體為服務(wù)器只是一種示例性的說明,并不應(yīng)理解為對該方法的限定。
本申請實(shí)施例提供一種多人游戲資源分配的方法,該方法的示意性流程圖如圖1所示,包括如下步驟:
步驟101、在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息。
該比賽分區(qū)可以為100人的比賽區(qū)或1000人的比賽區(qū)或10000人的比賽區(qū)。本申請實(shí)施例對比賽分區(qū)不做具體限定,具體實(shí)施時(shí)需根據(jù)實(shí)際需求設(shè)定。
以比賽分區(qū)為100人的比賽區(qū)為例,待比賽用戶啟動(dòng)客戶端上安裝的游戲應(yīng)用程序(application,app)后,待比賽用戶點(diǎn)擊該游戲app上展示的100人的比賽區(qū),服務(wù)器接收到該待比賽用戶對應(yīng)的客戶端發(fā)送的攜帶有該比賽分區(qū)標(biāo)識的待比賽用戶信息,服務(wù)器根據(jù)該待比賽用戶信息確定進(jìn)入該比賽分區(qū)中的待比賽用戶人數(shù)。
該待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)、待比賽用戶的標(biāo)識、待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)和待比賽用戶的等待時(shí)間等。
步驟102、當(dāng)待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,該多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
該多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù),可以指該比賽分區(qū)中的多人游戲桌所需人數(shù)。例如,若該比賽分區(qū)中的多人游戲桌可以包括三人桌、四人桌和六人桌,則該多人游戲所需人數(shù)為3。
結(jié)合上述步驟101中所述的待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)、待比賽用戶的標(biāo)識、待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)和待比賽用戶的等待時(shí)間等,本步驟中,針對該待比賽用戶信息包括不同的信息,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶的具體實(shí)現(xiàn)方式不同,具體如下所述:
第一,若該待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)和待比賽用戶的等待時(shí)間,則選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),優(yōu)先選擇等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
在本步驟中,該待比賽用戶的等待時(shí)間,是指該待比賽用戶進(jìn)入比賽分區(qū)的時(shí)間,和/或該待比賽用戶從一輪多人游戲結(jié)束到下一輪多人游戲開始的時(shí)間。
本申請通過按照待比賽用戶的等待時(shí)間的長短順序,從等待時(shí)間長的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
第二,若待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)和待比賽用戶的比賽輪次,則選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶。
在本步驟中,該待比賽用戶的比賽輪次,是指待比賽用戶進(jìn)入比賽分區(qū)后進(jìn)行多人游戲的次數(shù)。
本申請通過按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,從比賽倫次高的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
第三,若待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)、待比賽用戶的等待時(shí)間和待比賽用戶的比賽輪次,則選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序及待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶。
本申請通過結(jié)合待比賽用戶的比賽輪次的高低順序和待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,優(yōu)選選擇比賽倫次高且等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
第四,若待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)和待比賽用戶的比賽輪次,在選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶之前,方法還包括:
根據(jù)待比賽用戶的比賽輪次,將待比賽用戶劃分到首輪集合或次輪集合中,首輪集合為在比賽分區(qū)內(nèi)未進(jìn)行過比賽的集合,次輪集合為第1-n輪次的集合,n表示用戶在比賽分區(qū)內(nèi)進(jìn)行比賽的比賽輪次且為大于1的正整數(shù)。
則選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的比賽輪次將待比賽用戶劃分成兩集合,再分別在各個(gè)集合中選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的將未進(jìn)行多人游戲的待比賽用戶和進(jìn)行過多人游戲的待比賽用戶區(qū)分開,從而確保了多人游戲的公平性,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,在指定集合中從比賽倫次高的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間提高了匹配效率的同時(shí),確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),優(yōu)先選擇等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的等待時(shí)間的長短順序,在指定集合中從等待時(shí)間長的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間的同時(shí),確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序及待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過結(jié)合待比賽用戶的比賽輪次的高低順序和待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,在指定集合中優(yōu)選選擇比賽倫次高且等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間提高了匹配效率的同時(shí),確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
第五,若待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)和待比賽用戶的比賽輪次,則選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定輪次中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的指定輪次中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的比賽輪次,在指定輪次中選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的將同輪次的待比賽用戶劃分在一起進(jìn)行多人游戲,從而進(jìn)一步確保了多人游戲的公平性,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定輪次中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),優(yōu)先選擇等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的指定輪次中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的等待時(shí)間的長短順序,在指定輪次中從等待時(shí)間長的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間提高了匹配效率的同時(shí),進(jìn)一步確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定輪次中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,在指定輪次中從比賽倫次高的待比賽用戶開始選擇多人游戲所需人數(shù)進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間提高了匹配效率的同時(shí),進(jìn)一步確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
優(yōu)選的,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,具體實(shí)現(xiàn)可以為:
當(dāng)指定輪次中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序及待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
本申請通過結(jié)合待比賽用戶的比賽輪次的高低順序和待比賽用戶的等待時(shí)間長短順序,在指定輪次中優(yōu)選選擇比賽倫次高且等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶進(jìn)行分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲,有效的減少了待比賽用戶的等待時(shí)間提高了匹配效率的同時(shí),進(jìn)一步確保了多人游戲的公平性,進(jìn)而保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
下面,將結(jié)合具體的實(shí)施例,對本申請實(shí)施例的方法作進(jìn)一步的描述。
圖2示出了本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的一示意性流程圖。
具體地說,如圖2所示,在s210,在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息。該待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)、待比賽用戶的標(biāo)識、待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)和待比賽用戶的等待時(shí)間等。
在s220,根據(jù)待比賽用戶信息(即待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)),將待比賽用戶劃分到首輪集合或次輪集合中,首輪集合為在比賽分區(qū)內(nèi)未進(jìn)行過比賽的集合,次輪集合為第1-n輪次的集合,n表示用戶在比賽分區(qū)內(nèi)進(jìn)行比賽的比賽輪次且為大于1的正整數(shù)。
在s230,當(dāng)首輪集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
在s230’,隨機(jī)選擇首輪集合中多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。同時(shí),將剩余的待比賽用戶留在首輪集合中。
在s240,當(dāng)次輪集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
在s240’,按照待比賽用戶的比賽輪次的高低順序選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。同時(shí),將剩余的待比賽用戶留在次輪集合中。
進(jìn)一步的,為了進(jìn)一步減少待比賽用戶的等待時(shí)間,如圖3所示,上述申請實(shí)施例中,在選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲資源并啟動(dòng)多人游戲之后,還可以包括:
步驟303、獲取用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,m為大于等于1的正整數(shù)。
在本步驟中,所述用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,可以是指根據(jù)游戲規(guī)則,用戶在每一輪比賽結(jié)束后獲得的累積積分。
步驟304、根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,預(yù)測用戶的排名。
該預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,是指根據(jù)系統(tǒng)的原始大數(shù)據(jù)得出的名次與得分的對應(yīng)關(guān)系,即分?jǐn)?shù)線。其中,原始大數(shù)據(jù)是根據(jù)歷史用戶參加比賽后,根據(jù)獲得的得分、排名及晉級人數(shù)獲得的。
這里需要補(bǔ)充的是,預(yù)測的用戶的排名在其當(dāng)前名次基礎(chǔ)上進(jìn)行10%浮動(dòng),使得用以模擬實(shí)際比賽過程中其他玩家的結(jié)果成績帶來的影響,從而更接近實(shí)際比賽的結(jié)果。
步驟305、根據(jù)第m輪比賽設(shè)定的晉級人數(shù)及用戶的排名確定用戶是否晉級。
在本步驟中,系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定每輪比賽的晉級人數(shù),通過根據(jù)用戶的排名及系統(tǒng)設(shè)定的晉級人數(shù),從高到底選取該人數(shù)的排名用戶,若該用戶的排名落入選取的人數(shù)中,則該用戶晉級;若該用戶的排名落在所選取的人數(shù)之外,則該用戶淘汰。
這里需要補(bǔ)充的是,系統(tǒng)可以預(yù)先設(shè)置該多人游戲的比賽總輪數(shù)、每輪晉級人數(shù)、每輪比賽得分與排名的映射關(guān)系、及多人游戲啟動(dòng)的人數(shù)等。為了實(shí)現(xiàn)不同的運(yùn)營目的、不同比賽規(guī)模的需求,系統(tǒng)預(yù)先設(shè)置的上述內(nèi)容可以進(jìn)行調(diào)整。在調(diào)整的過程中,可以在多人游戲比賽前展示提示信息,以通知用戶。
本申請通過將用戶參加每一輪比賽結(jié)束后獲得的得分與系統(tǒng)存儲的大數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,以得到該用戶是否晉級的結(jié)論。較現(xiàn)有技術(shù)中,無需用戶等待其他用戶比賽結(jié)束后,根據(jù)其他用戶的成績才能獲得是否晉級的結(jié)論,大幅度的縮短了晉級判斷時(shí)間,有效的減少了用戶的等待時(shí)間,進(jìn)而提高了匹配效率,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
下面,將結(jié)合具體的實(shí)施例,對本申請實(shí)施例的方法作進(jìn)一步的描述。
圖4示出了本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的一示意性流程圖。
具體地說,如圖4所示,在s410,在第m輪比賽結(jié)束后。若該第m輪為本次多人游戲比賽的總輪數(shù)。即,此次為比賽的最后一輪,則執(zhí)行s490根據(jù)本輪中對手的排名計(jì)算排名;若該第m輪不是本次多人游戲比賽的總輪數(shù),即非比賽的最后一輪,則執(zhí)行s420。
在s420,獲取用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,m為大于等于1的正整數(shù),并根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,預(yù)測用戶的排名。該預(yù)測的用戶的排名在其當(dāng)前名次基礎(chǔ)上進(jìn)行10%浮動(dòng)。
在s430,根據(jù)第m輪比賽設(shè)定的晉級人數(shù)及用戶的排名確定用戶是否晉級。
在s440,當(dāng)該用戶的排名大于系統(tǒng)設(shè)定的晉級名次,也就是說,該用戶的排名落在所選取的人數(shù)之外,該用戶淘汰。
在s450,當(dāng)該用戶的排名不大于系統(tǒng)設(shè)定的晉級名次,也就是說,該用戶的排名落入選取的人數(shù)中,該用戶晉級。
在s460,記錄用戶排名及得分明細(xì),以供s470系統(tǒng)運(yùn)營人員根據(jù)用戶名次、運(yùn)營目標(biāo)等,修正每輪比賽得分與排名的映射關(guān)系。
在s480,展示晉級或淘汰結(jié)果。
下面,將結(jié)合具體的實(shí)施例,對本申請實(shí)施例的方法作進(jìn)一步的描述。
圖5示出了本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法在實(shí)際應(yīng)用場景下的一示意性流程圖。
具體地說,如圖5所示,在s510,比賽開始,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,該待比賽用戶信息可以包括待比賽用戶的人數(shù)、待比賽用戶的標(biāo)識、待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)和待比賽用戶的等待時(shí)間等。
在s520,根據(jù)待比賽用戶信息(即待比賽用戶當(dāng)前的比賽輪數(shù)),將待比賽用戶劃分到首輪集合或次輪集合中,首輪集合為在比賽分區(qū)內(nèi)未進(jìn)行過比賽的集合,次輪集合為第1-n輪次的集合,n表示用戶在比賽分區(qū)內(nèi)進(jìn)行比賽的比賽輪次且為大于1的正整數(shù)。
在s530,當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
在s540,獲取用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,m為大于等于1的正整數(shù)。
在s550,根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,預(yù)測用戶的排名。同時(shí),對預(yù)測的用戶的排名進(jìn)行展示。
在s560,根據(jù)第m輪比賽設(shè)定的晉級人數(shù)及用戶的排名確定用戶是否晉級。
在s570,若確定該用戶晉級,展示晉級結(jié)果。同時(shí),執(zhí)行步驟s530;若確定該用戶淘汰,展示淘汰結(jié)果。同時(shí),比賽結(jié)束。
本申請實(shí)施例提供一種多人游戲預(yù)測晉級的方法,該方法包括如下步驟:
步驟s1、獲取用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,m為大于等于1的正整數(shù)。
在本步驟中,所述用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,可以是指根據(jù)游戲規(guī)則,用戶在每一輪比賽結(jié)束后獲得的累積積分。
步驟s2、根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,預(yù)測用戶的排名。
該預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,是指根據(jù)系統(tǒng)的原始大數(shù)據(jù)得出的名次與得分的對應(yīng)關(guān)系,即分?jǐn)?shù)線。其中,原始大數(shù)據(jù)是根據(jù)歷史用戶參加比賽后,根據(jù)獲得的得分、排名及晉級人數(shù)獲得的。
這里需要補(bǔ)充的是,預(yù)測的用戶的排名在其當(dāng)前名次基礎(chǔ)上進(jìn)行10%浮動(dòng),使得用以模擬實(shí)際比賽過程中其他玩家的結(jié)果成績帶來的影響,從而更接近實(shí)際比賽的結(jié)果。
步驟s3、根據(jù)第m輪比賽設(shè)定的晉級人數(shù)及用戶的排名確定用戶是否晉級。
在本步驟中,系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定每輪比賽的晉級人數(shù),通過根據(jù)用戶的排名及系統(tǒng)設(shè)定的晉級人數(shù),從高到底選取該人數(shù)的排名用戶,若該用戶的排名落入選取的人數(shù)中,則該用戶晉級;若該用戶的排名落在所選取的人數(shù)之外,則該用戶淘汰。
這里需要補(bǔ)充的是,系統(tǒng)可以預(yù)先設(shè)置該多人游戲的比賽總輪數(shù)、每輪晉級人數(shù)、每輪比賽得分與排名的映射關(guān)系、及多人游戲啟動(dòng)的人數(shù)等。為了實(shí)現(xiàn)不同的運(yùn)營目的、不同比賽規(guī)模的需求,系統(tǒng)預(yù)先設(shè)置的上述內(nèi)容可以進(jìn)行調(diào)整。在調(diào)整的過程中,可以在多人游戲比賽前展示提示信息,以通知用戶。
本申請通過將用戶參加每一輪比賽結(jié)束后獲得的得分與系統(tǒng)存儲的大數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,以得到該用戶是否晉級的結(jié)論。較現(xiàn)有技術(shù)中,無需用戶等待其他用戶比賽結(jié)束后,根據(jù)其他用戶的成績才能獲得是否晉級的結(jié)論,大幅度的縮短了晉級判斷時(shí)間,有效的減少了用戶的等待時(shí)間,進(jìn)而提高了匹配效率,保證了每位用戶的比賽體驗(yàn)。
以上,結(jié)合圖1和圖3詳細(xì)說明了本申請實(shí)施例的多人游戲資源分配的方法,下面,結(jié)合圖6,詳細(xì)說明本申請實(shí)施例的多人游戲資源分配的裝置。
圖6示出了本申請實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖,如圖6所示,該多人游戲資源分配的裝置基于與本申請一實(shí)施例提供的一種多人游戲資源分配的方法同樣的發(fā)明構(gòu)思,該裝置包括:
信息獲取模塊601,用于在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
選擇分配模塊602,用于當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
所述待比賽用戶信息包含待比賽用戶的等待時(shí)間;
選擇分配模塊602包括:
優(yōu)選選擇分配單元,用于當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),優(yōu)先選擇等待時(shí)間長的多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲資源并啟動(dòng)多人游戲。
所述待比賽用戶信息還包括待比賽用戶的比賽輪次;
所述裝置還包括:
劃分模塊,用于根據(jù)所述待比賽用戶的比賽輪次,將所述待比賽用戶劃分到首輪集合或次輪集合中,所述首輪集合為未進(jìn)行過比賽的集合,所述次輪集合為第1-n輪次的集合,n表示用戶進(jìn)行比賽的比賽輪次且為大于1的正整數(shù)。
所述選擇分配模塊602還包括:
第一選擇分配單元,用于按照所述待比賽用戶的比賽輪次的高低順序,選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶。
所述選擇分配模塊602還包括:
指定選擇分配單元,用于當(dāng)指定集合中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的所述指定集合中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
所述待比賽用戶信息還包括待比賽用戶的比賽輪次;
所述選擇分配模塊602還包括:
第二選擇分配單元,用于當(dāng)指定輪次中的待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的所述指定輪次中的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲。
所述裝置還包括:
得分獲取模塊603,用于獲取用戶在第m輪比賽結(jié)束后的得分,m為大于等于1的正整數(shù);
預(yù)測模塊604,用于根據(jù)預(yù)先訓(xùn)練的第m輪比賽得分與排名的映射關(guān)系,預(yù)測所述用戶的排名;
確定模塊605,用于根據(jù)所述第m輪比賽設(shè)定的晉級人數(shù)及用戶的排名確定用戶是否晉級。
本申請通過獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,可以獲得比賽分區(qū)中的待比賽用戶人數(shù)。當(dāng)待比賽用戶的人數(shù)不小于游戲所需人數(shù)時(shí),選擇游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配游戲資源并啟動(dòng)游戲,游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)游戲的最小人數(shù)。較現(xiàn)有技術(shù),無需待比賽用戶的人數(shù)滿足比賽總?cè)藬?shù)才啟動(dòng)多人游戲,可以有效的減少待比賽用戶的等待時(shí)間。同時(shí),避免了現(xiàn)有技術(shù)中各待比賽用戶之間相互依賴性較強(qiáng),進(jìn)入多人游戲比賽區(qū)后要等待其他待比賽用戶都申請游戲參與請求之后才申請,導(dǎo)致待比賽用戶出現(xiàn)長時(shí)間等待的問題。
圖7是本申請的一個(gè)實(shí)施例多人游戲資源分配的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。請參考圖7,在硬件層面,該多人游戲資源分配的裝置包括處理器,可選地還包括內(nèi)部總線、網(wǎng)絡(luò)接口、存儲器。其中,存儲器可能包含內(nèi)存,例如高速隨機(jī)存取存儲器(random-accessmemory,ram),也可能還包括非易失性存儲器(non-volatilememory),例如至少1個(gè)磁盤存儲器等。當(dāng)然,該多人游戲資源分配的裝置還可能包括其他業(yè)務(wù)所需要的硬件。
處理器、網(wǎng)絡(luò)接口和存儲器可以通過內(nèi)部總線相互連接,該內(nèi)部總線可以是isa(industrystandardarchitecture,工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系結(jié)構(gòu))總線、pci(peripheralcomponentinterconnect,外設(shè)部件互連標(biāo)準(zhǔn))總線或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,擴(kuò)展工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu))總線等。所述總線可以分為地址總線、數(shù)據(jù)總線、控制總線等。為便于表示,圖7中僅用一個(gè)雙向箭頭表示,但并不表示僅有一根總線或一種類型的總線。
存儲器,用于存放程序。具體地,程序可以包括程序代碼,所述程序代碼包括計(jì)算機(jī)操作指令。存儲器可以包括內(nèi)存和非易失性存儲器,并向處理器提供指令和數(shù)據(jù)。
處理器從非易失性存儲器中讀取對應(yīng)的計(jì)算機(jī)程序到內(nèi)存中然后運(yùn)行,在邏輯層面上形成應(yīng)用大數(shù)據(jù)的批處理裝置。處理器,執(zhí)行存儲器所存放的程序,并具體用于執(zhí)行以下操作:
在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
上述如本申請圖1所示實(shí)施例揭示的游戲資源分配的裝置執(zhí)行的方法可以應(yīng)用于處理器中,或者由處理器實(shí)現(xiàn)。處理器可能是一種集成電路芯片,具有信號的處理能力。在實(shí)現(xiàn)過程中,上述方法的各步驟可以通過處理器中的硬件的集成邏輯電路或者軟件形式的指令完成。上述的處理器可以是通用處理器,包括中央處理器(centralprocessingunit,cpu)、網(wǎng)絡(luò)處理器(networkprocessor,np)等;還可以是數(shù)字信號處理器(digitalsignalprocessor,dsp)、專用集成電路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、現(xiàn)場可編程門陣列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可編程邏輯器件、分立門或者晶體管邏輯器件、分立硬件組件??梢詫?shí)現(xiàn)或者執(zhí)行本申請實(shí)施例中的公開的各方法、步驟及邏輯框圖。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規(guī)的處理器等。結(jié)合本申請實(shí)施例所公開的方法的步驟可以直接體現(xiàn)為硬件譯碼處理器執(zhí)行完成,或者用譯碼處理器中的硬件及軟件模塊組合執(zhí)行完成。軟件模塊可以位于隨機(jī)存儲器,閃存、只讀存儲器,可編程只讀存儲器或者電可擦寫可編程存儲器、寄存器等本領(lǐng)域成熟的存儲介質(zhì)中。該存儲介質(zhì)位于存儲器,處理器讀取存儲器中的信息,結(jié)合其硬件完成上述方法的步驟。
該多人游戲資源分配的裝置還可執(zhí)行圖1中多人游戲資源分配的方法,并實(shí)現(xiàn)多人游戲資源分配的裝置在圖1所示實(shí)施例的功能,本申請實(shí)施例在此不再贅述。
本申請實(shí)施例還提出了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),該計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲一個(gè)或多個(gè)程序,該一個(gè)或多個(gè)程序包括指令,該指令當(dāng)被包括多個(gè)應(yīng)用程序的電子設(shè)備執(zhí)行時(shí),能夠使該電子設(shè)備執(zhí)行圖1所示實(shí)施例中多人游戲資源分配的方法,并具體用于執(zhí)行:
在多人游戲的比賽中,獲取多人游戲的比賽分區(qū)中的待比賽用戶信息,所述待比賽用戶信息包括待比賽用戶的人數(shù);
當(dāng)所述待比賽用戶的人數(shù)不小于多人游戲所需人數(shù)時(shí),選擇多人游戲所需人數(shù)的待比賽用戶,分配多人游戲的資源并啟動(dòng)多人游戲;所述多人游戲所需人數(shù)為能夠啟動(dòng)多人游戲的最小人數(shù)。
本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,本申請的實(shí)施例可提供為裝置、系統(tǒng)、或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。因此,本申請可采用完全硬件實(shí)施例、完全軟件實(shí)施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實(shí)施例的形式。而且,本申請可采用在一個(gè)或多個(gè)其中包含有計(jì)算機(jī)可用程序代碼的計(jì)算機(jī)可用存儲介質(zhì)(包括但不限于磁盤存儲器、cd-rom、光學(xué)存儲器等)上實(shí)施的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的形式。
本申請是參照根據(jù)本申請實(shí)施例的裝置、設(shè)備(系統(tǒng))、和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或方框圖來描述的。應(yīng)理解可由計(jì)算機(jī)程序指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合??商峁┻@些計(jì)算機(jī)程序指令到通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)、嵌入式處理機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理器以產(chǎn)生一個(gè)機(jī)器,使得通過計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的裝置。
這些計(jì)算機(jī)程序指令也可存儲在能引導(dǎo)計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備以特定方式工作的計(jì)算機(jī)可讀存儲器中,使得存儲在該計(jì)算機(jī)可讀存儲器中的指令產(chǎn)生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能。
這些計(jì)算機(jī)程序指令也可裝載到計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)或其他可編程設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的處理,從而在計(jì)算機(jī)或其他可編程設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的步驟。
在一個(gè)典型的配置中,計(jì)算設(shè)備包括一個(gè)或多個(gè)處理器(cpu)、輸入/輸出接口、網(wǎng)絡(luò)接口和內(nèi)存。
內(nèi)存可能包括計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)中的非永久性存儲器,隨機(jī)存取存儲器(ram)和/或非易失性內(nèi)存等形式,如只讀存儲器(rom)或閃存(flashram)。內(nèi)存是計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的示例。
計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)包括永久性和非永久性、可移動(dòng)和非可移動(dòng)媒體可以由任何裝置或技術(shù)來實(shí)現(xiàn)信息存儲。信息可以是計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序的模塊或其他數(shù)據(jù)。計(jì)算機(jī)的存儲介質(zhì)的例子包括,但不限于相變內(nèi)存(pram)、靜態(tài)隨機(jī)存取存儲器(sram)、動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取存儲器(dram)、其他類型的隨機(jī)存取存儲器(ram)、只讀存儲器(rom)、電可擦除可編程只讀存儲器(eeprom)、快閃記憶體或其他內(nèi)存技術(shù)、只讀光盤只讀存儲器(cd-rom)、數(shù)字多功能光盤(dvd)或其他光學(xué)存儲、磁盒式磁帶,磁帶磁磁盤存儲或其他磁性存儲設(shè)備或任何其他非傳輸介質(zhì),可用于存儲可以被計(jì)算設(shè)備訪問的信息。按照本文中的界定,計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)不包括暫存電腦可讀媒體(transitorymedia),如調(diào)制的數(shù)據(jù)信號和載波。
還需要說明的是,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、裝置、商品或者設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、裝置、商品或者設(shè)備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個(gè)……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、裝置、商品或者設(shè)備中還存在另外的相同要素。
以上所述僅為本申請的實(shí)施例而已,并不用于限制本申請。對于本領(lǐng)域技術(shù)人員來說,本申請可以有各種更改和變化。凡在本申請的精神和原理之內(nèi)所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本申請的權(quán)利要求范圍之內(nèi)。