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一種賽車管理的方法和設(shè)備與流程

文檔序號:12617127閱讀:292來源:國知局
一種賽車管理的方法和設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及現(xiàn)實虛擬領(lǐng)域,特別涉及一種賽車管理的方法和設(shè)備。



背景技術(shù):

現(xiàn)有技術(shù)中,在進行游戲時,其中進行競技時,需要有用戶與其他玩家同時在賽場才能進行,但這樣需要有多個玩家同時協(xié)調(diào),而現(xiàn)實中,很多時候是無法有效進行協(xié)調(diào)的,且協(xié)調(diào)的效率很低,如此導(dǎo)致賽車的體驗不好,用戶賽車的體驗不好。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

針對現(xiàn)有技術(shù)中的缺陷,本發(fā)明提出了一種賽車管理的方法和設(shè)備。

具體的,本發(fā)明提出了以下具體的實施例:

本發(fā)明提出了一種賽車管理的方法,包括:

通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);

當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;

提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;

基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:

記錄所述用戶的賽車數(shù)據(jù);其中所述用戶的賽車數(shù)據(jù)中包含有用戶進行賽車的賽場的數(shù)字信息;其中,虛擬的賽場是基于賽場的數(shù)字信息生成的;

將所述賽車數(shù)據(jù)上傳至云端。

在一個具體的實施例中,預(yù)設(shè)有等級與限制信息之間的對應(yīng)關(guān)系,其中,不同的等級對應(yīng)有不同的限制信息,不同的限制信息對速度的限制各不相同;該方法還包括:

當(dāng)所述用戶進行賽車時,確定所述用戶的等級;

根據(jù)所述等級查找對應(yīng)的限制信息;

基于所述限制信息對用戶在賽車時的最大賽車速度進行限制。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:記錄用戶的賽車數(shù)據(jù);其中,所述賽車數(shù)據(jù)中包括用戶在進行賽車的速度信息;

提取所述賽車數(shù)據(jù)中的速度信息;

基于所提取的速度信息以及所述賽車數(shù)據(jù)對應(yīng)的用戶的等級信息確定所述用戶的得分;

基于所述得分生成用戶的經(jīng)驗值;其中,所述經(jīng)驗值用于提升等級。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:

當(dāng)用戶在新賽場進行賽車時,獲取并存儲所述新賽場的數(shù)字信息;

基于所述數(shù)字信息以及所述用戶在所述新賽場賽車的車輛行駛數(shù)據(jù)生成賽車數(shù)據(jù)。

本發(fā)明實施例還提出了一種賽車管理的設(shè)備,包括:

獲取模塊,通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);

確定模塊,用于當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;

生成模塊,用于提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;

虛擬競賽模塊,用于基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。

在一個具體的實施例中,該設(shè)備還包括:

存儲模塊,用于記錄所述用戶的賽車數(shù)據(jù);其中所述用戶的賽車數(shù)據(jù)中包含有用戶進行賽車的賽場的數(shù)字信息;其中,虛擬的賽場是基于賽場的數(shù)字信息生成的;

將所述賽車數(shù)據(jù)上傳至云端。

在一個具體的實施例中,預(yù)設(shè)有等級與限制信息之間的對應(yīng)關(guān)系,其中,不同的等級對應(yīng)有不同的限制信息,不同的限制信息對速度的限制各不相同;還包括:

限制模塊,用于當(dāng)所述用戶進行賽車時,確定所述用戶的等級;

根據(jù)所述等級查找對應(yīng)的限制信息;

基于所述限制信息對用戶在賽車時的最大賽車速度進行限制。

在一個具體的實施例中,該設(shè)備還包括:

升級模塊,用于記錄用戶的賽車數(shù)據(jù);其中,所述賽車數(shù)據(jù)中包括用戶在進行賽車的速度信息;

提取所述賽車數(shù)據(jù)中的速度信息;

基于所提取的速度信息以及所述賽車數(shù)據(jù)對應(yīng)的用戶的等級信息確定所述用戶的得分;

基于所述得分生成用戶的經(jīng)驗值;其中,所述經(jīng)驗值用于提升等級。

在一個具體的實施例中,該設(shè)備還包括:

賽車數(shù)據(jù)生成模塊,用于當(dāng)用戶在新賽場進行賽車時,獲取并存儲所述新賽場的數(shù)字信息;

基于所述數(shù)字信息以及所述用戶在所述新賽場賽車的車輛行駛數(shù)據(jù)生成賽車數(shù)據(jù)。

與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明提出了一種賽車管理的方法和設(shè)備,其中,該方法包括:通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。以此實現(xiàn)了在進行競技時,即使不同時在一賽場,也可以實現(xiàn)競技,提高了用戶的體驗。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,應(yīng)當(dāng)理解,以下附圖僅示出了本發(fā)明的某些實施例,因此不應(yīng)被看作是對范圍的限定,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他相關(guān)的附圖。

圖1為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的方法的流程示意圖;

圖2為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖3為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖4為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖5為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖;

圖6為本發(fā)明實施例提出的一種賽車管理的設(shè)備的結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實施方式

在下文中,將更全面地描述本公開的各種實施例。本公開可具有各種實施例,并且可在其中做出調(diào)整和改變。然而,應(yīng)理解:不存在將本公開的各種實施例限于在此公開的特定實施例的意圖,而是應(yīng)將本公開理解為涵蓋落入本公開的各種實施例的精神和范圍內(nèi)的所有調(diào)整、等同物和/或可選方案。

在下文中,可在本公開的各種實施例中使用的術(shù)語“包括”或“可包括”指示所公開的功能、操作或元件的存在,并且不限制一個或更多個功能、操作或元件的增加。此外,如在本公開的各種實施例中所使用,術(shù)語“包括”、“具有”及其同源詞僅意在表示特定特征、數(shù)字、步驟、操作、元件、組件或前述項的組合,并且不應(yīng)被理解為首先排除一個或更多個其它特征、數(shù)字、步驟、操作、元件、組件或前述項的組合的存在或增加一個或更多個特征、數(shù)字、步驟、操作、元件、組件或前述項的組合的可能性。

在本公開的各種實施例中,表述“或”或“A或/和B中的至少一個”包括同時列出的文字的任何組合或所有組合。例如,表述“A或B”或“A或/和B中的至少一個”可包括A、可包括B或可包括A和B二者。

在本公開的各種實施例中使用的表述(諸如“第一”、“第二”等)可修飾在各種實施例中的各種組成元件,不過可不限制相應(yīng)組成元件。例如,以上表述并不限制所述元件的順序和/或重要性。以上表述僅用于將一個元件與其它元件區(qū)別開的目的。例如,第一用戶裝置和第二用戶裝置指示不同用戶裝置,盡管二者都是用戶裝置。例如,在不脫離本公開的各種實施例的范圍的情況下,第一元件可被稱為第二元件,同樣地,第二元件也可被稱為第一元件。

應(yīng)注意到:如果描述將一個組成元件“連接”到另一組成元件,則可將第一組成元件直接連接到第二組成元件,并且可在第一組成元件和第二組成元件之間“連接”第三組成元件。相反地,當(dāng)將一個組成元件“直接連接”到另一組成元件時,可理解為在第一組成元件和第二組成元件之間不存在第三組成元件。

在本公開的各種實施例中使用的術(shù)語“用戶”可指示使用電子裝置的人或使用電子裝置的裝置(例如,人工智能電子裝置)。

在本公開的各種實施例中使用的術(shù)語僅用于描述特定實施例的目的并且并非意在限制本公開的各種實施例。如在此所使用,單數(shù)形式意在也包括復(fù)數(shù)形式,除非上下文清楚地另有指示。除非另有限定,否則在這里使用的所有術(shù)語(包括技術(shù)術(shù)語和科學(xué)術(shù)語)具有與本公開的各種實施例所屬領(lǐng)域普通技術(shù)人員通常理解的含義相同的含義。所述術(shù)語(諸如在一般使用的詞典中限定的術(shù)語)將被解釋為具有與在相關(guān)技術(shù)領(lǐng)域中的語境含義相同的含義并且將不被解釋為具有理想化的含義或過于正式的含義,除非在本公開的各種實施例中被清楚地限定。

實施例1

本發(fā)明實施例1公開了一種競技匹配的方法,如圖1所示,包括:

步驟101、通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);

具體的,賽車可以為卡丁車的賽車活動,具體的可以在賽場預(yù)設(shè)多個傳感器,例如攝像頭,速度傳感器等等,對用戶賽車的整個過程進行監(jiān)控并進行記錄,以生成賽車數(shù)據(jù),具體的賽車數(shù)據(jù)中可以包括整個賽車過程中的所有數(shù)據(jù),例如全過程的速度數(shù)據(jù),整個過程的時間信息,天氣信息,行駛的軌跡信息,具體的賽車的數(shù)據(jù),例如坡度信息,光線信息,時間(上午,下午,或者季節(jié)等)信息等。

基于賽車數(shù)據(jù)可以將該賽車過程進行數(shù)字化,也即生成對應(yīng)該玩家的數(shù)字玩家,將在現(xiàn)實中的賽車活動進行虛擬化,后續(xù)可以呈現(xiàn)在顯示器上,也即進行現(xiàn)實虛擬。

步驟102、當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場。

具體的,例如用戶在玩卡丁車的賽車活動時或者之后,可以發(fā)出比賽請求,其中比賽請求中可以包含有其他玩家的信息,例如用戶A、用戶B、用戶C的信息;此外,若是正在場地1進行賽車,則比賽請求中賽場信息對應(yīng)的即為場地1;而若是在賽車之后,用戶還想在虛擬的環(huán)境中進行比賽,則可以選取自身所進行的賽車活動的賽場中選擇一個作為賽場信息。

具體的,為了便于用戶的操作,如果其他玩家的信息存在于該用戶的好友名單中,則可以直接通過點擊好友名單中的具體好友,并結(jié)合賽場信息生成比賽請求。

步驟103、提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;

具體的,以一個具體的例子來進行說明,例如賽場信息對應(yīng)的賽場為“靜謐山谷”,則獲取其他玩家在該賽場的賽車數(shù)據(jù),例如用戶2和用戶3的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)的影子玩家,例如對應(yīng)用戶2可以生成影子玩家2;對用戶3生成影子玩家3。

步驟104、基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。

仍以上述的一個具體的例子來進行說明,若確定的賽場為賽場1,根據(jù)用戶在賽場1的賽車數(shù)據(jù)生成數(shù)字玩家;并生成虛擬的賽場,也即虛擬的賽場1(賽場1的顯示虛擬化后的數(shù)字場景),在生成的虛擬的賽場上進行數(shù)字玩家與影子玩家2和影子玩家3來進行比賽。

以此,不需要所有的玩家同時在一個賽車,甚至于其他的玩家都不知道,仍可以進行競技的比賽,,保證了用戶的賽車體驗。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:

記錄所述用戶的賽車數(shù)據(jù);其中所述用戶的賽車數(shù)據(jù)中包含有用戶進行賽車的賽場的數(shù)字信息;其中,虛擬的賽場是基于賽場的數(shù)字信息生成的;

將所述賽車數(shù)據(jù)上傳至云端。

具體的,將賽車數(shù)據(jù)上傳至云端,可以提供給其他的玩家進行競技時的比賽需要,各個用戶的賽車數(shù)據(jù)都可以成為下一玩家的影子玩家來進行比賽。

在一個具體的實施例中,預(yù)設(shè)有等級與限制信息之間的對應(yīng)關(guān)系,其中,不同的等級對應(yīng)有不同的限制信息,不同的限制信息對速度的限制各不相同;該方法還包括:

當(dāng)所述用戶進行賽車時,確定所述用戶的等級;

根據(jù)所述等級查找對應(yīng)的限制信息;

基于所述限制信息對用戶在賽車時的最大賽車速度進行限制。

具體的,不同的等級有不同的限制條件,具體的限制是限制速度,例如等級為1時,則限制速度最高為30km/h;等級為2時,則限制速度最高為40km/h;等級為3時,則限制速度為70km/h;當(dāng)然具體對速度的限制可以進行實時的調(diào)整,以便滿足用戶的需求,具體的只要不同的等級對應(yīng)不同的限制速度,且等級越高,可以達到的速度也越高即可,以此用戶在進行賽車時,可以盡可能保證駕駛的安全,只有駕駛的經(jīng)驗多,升級后,才能在賽車時開出更快的速度。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:記錄用戶的賽車數(shù)據(jù);其中,所述賽車數(shù)據(jù)中包括用戶在進行賽車的速度信息;

提取所述賽車數(shù)據(jù)中的速度信息;

基于所提取的速度信息以及所述賽車數(shù)據(jù)對應(yīng)的用戶的等級信息確定所述用戶的得分;

基于所述得分生成用戶的經(jīng)驗值;其中,所述經(jīng)驗值用于提升等級。

具體的,例如用戶的等級為1,且賽車過程中得到的賽車數(shù)據(jù)對應(yīng)的時間為12秒,則進行比較后發(fā)現(xiàn)該用戶在等級為1的用戶群中排名處于前10%,則對于給予1000點的經(jīng)驗值,若排名靠后,則對于的經(jīng)驗值會減少。

在一個具體的實施例中,該方法還包括:

當(dāng)用戶在新賽場進行賽車時,獲取并存儲所述新賽場的數(shù)字信息;

基于所述數(shù)字信息以及所述用戶在所述新賽場賽車的車輛行駛數(shù)據(jù)生成賽車數(shù)據(jù)。

具體的,賽車時的賽場可以有很多,可以處于不同的地域,例如賽場1在美國,賽場2在中國等等,理論上可以對全世界所有的賽場進行數(shù)字化,以獲取到對應(yīng)該賽場的數(shù)字信息;具體的,只要在新的賽場進行了賽車活動,則可以獲取到該賽場的數(shù)字信息,并結(jié)合用戶在該賽場進行賽車的全部數(shù)據(jù)生成賽車數(shù)據(jù)。

本發(fā)明實施例1提出了一種賽車管理的方法和設(shè)備,包括:通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。以此實現(xiàn)了在進行競技時,即使不同時在一賽場,也可以實現(xiàn)競技,提高了用戶的體驗。

實施例2

本發(fā)明實施例2公開了一種競技匹配的設(shè)備,如圖2所示,包括:

獲取模塊201,通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);

確定模塊202,用于當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;

生成模塊203,用于提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;

虛擬競賽模塊204,用于基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。

在一個具體的實施例中,如圖3所示,還包括:

存儲模塊205,用于記錄所述用戶的賽車數(shù)據(jù);其中所述用戶的賽車數(shù)據(jù)中包含有用戶進行賽車的賽場的數(shù)字信息;其中,虛擬的賽場是基于賽場的數(shù)字信息生成的;

將所述賽車數(shù)據(jù)上傳至云端。

在一個具體的實施例中,預(yù)設(shè)有等級與限制信息之間的對應(yīng)關(guān)系,其中,不同的等級對應(yīng)有不同的限制信息,不同的限制信息對速度的限制各不相同;如圖4所示,該設(shè)備還包括:

限制模塊206,用于當(dāng)所述用戶進行賽車時,確定所述用戶的等級;

根據(jù)所述等級查找對應(yīng)的限制信息;

基于所述限制信息對用戶在賽車時的最大賽車速度進行限制。

在一個具體的實施例中,如圖5所示,還包括:

升級模塊207,用于記錄用戶的賽車數(shù)據(jù);其中,所述賽車數(shù)據(jù)中包括用戶在進行賽車的速度信息;

提取所述賽車數(shù)據(jù)中的速度信息;

基于所提取的速度信息以及所述賽車數(shù)據(jù)對應(yīng)的用戶的等級信息確定所述用戶的得分;

基于所述得分生成用戶的經(jīng)驗值;其中,所述經(jīng)驗值用于提升等級。

在一個具體的實施例中,如圖6所示,還包括:

賽車數(shù)據(jù)生成模塊208,用于當(dāng)用戶在新賽場進行賽車時,獲取并存儲所述新賽場的數(shù)字信息;

基于所述數(shù)字信息以及所述用戶在所述新賽場賽車的車輛行駛數(shù)據(jù)生成賽車數(shù)據(jù)。

與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明提出了一種賽車管理的方法和設(shè)備,其中,該方法包括:通過傳感器獲取用戶進行賽車的賽車數(shù)據(jù);當(dāng)接收所述用戶的包含有其他玩家信息以及賽場信息的比賽請求時,確定待比賽的其他玩家以及比賽的賽場;提取其他玩家在確定的賽場的賽車數(shù)據(jù)生成影子玩家;基于所述用戶的賽車數(shù)據(jù)生成對應(yīng)所述用戶的數(shù)字玩家與所述影子玩家在虛擬的所述賽場中進行比賽。以此實現(xiàn)了在進行競技時,即使不同時在一賽場,也可以實現(xiàn)競技,提高了用戶的體驗。

本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解附圖只是一個優(yōu)選實施場景的示意圖,附圖中的模塊或流程并不一定是實施本發(fā)明所必須的。

本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解實施場景中的裝置中的模塊可以按照實施場景描述進行分布于實施場景的裝置中,也可以進行相應(yīng)變化位于不同于本實施場景的一個或多個裝置中。上述實施場景的模塊可以合并為一個模塊,也可以進一步拆分成多個子模塊。

上述本發(fā)明序號僅僅為了描述,不代表實施場景的優(yōu)劣。

以上公開的僅為本發(fā)明的幾個具體實施場景,但是,本發(fā)明并非局限于此,任何本領(lǐng)域的技術(shù)人員能思之的變化都應(yīng)落入本發(fā)明的保護范圍。

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