亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

射擊模擬游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:11676850閱讀:565來源:國知局
射擊模擬游戲系統(tǒng)的制造方法與工藝

本發(fā)明的實施例涉及一種射擊模擬游戲系統(tǒng)。



背景技術:

一般而言,眾所周知,用模型槍瞄準靶子而發(fā)射子彈的射擊游戲或用模型槍與敵人戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗游戲等利用模型槍的游戲是一向很受歡迎的游戲之一。

尤其是,利用模仿實際的槍的游戲機用模型槍的大型游戲裝置在游戲中心中占據(jù)重要的地位。

利用上述模型槍的游戲裝置包括:由用戶操作的模型槍;從模型槍形成本游戲畫面的游戲控制部;及顯示形成于游戲控制部的游戲畫面的顯示器,其中,相對模型槍而布置的顯示器顯示游戲背景和敵人或靶子出現(xiàn)的游戲畫面。

近年來,游戲者要求更真實的利用模型槍的射擊游戲,而利用模型槍的射擊游戲將演出射擊時產(chǎn)生的射擊音或射擊結果的圖像輸出得更逼真。

但這些現(xiàn)有射擊游戲機為用戶僅提供了視覺和聽覺效果而缺乏實際射擊的感覺,因此,無法提高用戶的樂趣。

并且,在現(xiàn)有射擊游戲機在游戲中,例如,用戶被由靶子發(fā)射的子彈打中時,作為處罰,只是用戶的能級降低,而缺乏用戶能夠體驗到處罰的構成,降低了游戲的樂趣。

而且,在現(xiàn)有射擊游戲機中,游戲的劇本按預定的順序顯示出來,用戶對游戲的樂趣和滿意度降低。

此外,現(xiàn)有射擊游戲機中游戲的難易度是預先定好的,因此,不管用戶的游戲水平,達到相當游戲水平的用戶也要執(zhí)行難易度較低的游戲和中間難易度的游戲之后才能執(zhí)行難易度高的游戲,從而,為執(zhí)行用戶有趣的難易度高的游戲,需要反復執(zhí)行難易度低的游戲。

現(xiàn)有技術文獻

專利文獻

(專利文獻1)韓國授權專利公報第10-1179218號(2012.08.28.)‘影像射擊游戲裝置及影像射擊游戲提供方法’

(專利文獻2)韓國授權專利公報第10-1034367號(2011.05.03.)‘體感射擊游戲裝置及其控制方法’

(專利文獻3)韓國公開專利公報第10-2011-0056019號(2011.05.26.)‘屏幕射擊模擬系統(tǒng)及其方法’



技術實現(xiàn)要素:

所要解決的技術問題

本發(fā)明的實施例提供一種根據(jù)每個用戶的游戲能力能夠選擇對于各種射擊模擬內(nèi)容的游戲難易度,且通過物理體感輔助裝置極大化現(xiàn)實感的射擊模擬游戲系統(tǒng)。

技術方案

根據(jù)本發(fā)明的實施例的射擊模擬游戲系統(tǒng)包括:多個投影儀,輸出用于視覺地顯示射擊模擬游戲的游戲圖像的光束;屏幕,形成為曲面狀,以便包圍多個游戲者的前方,且以多重投影方式顯示從所述多個投影儀輸出的游戲圖像;模擬槍械,產(chǎn)生通過多個游戲者移動槍口的瞄準信號及對于在所述屏幕上的靶子的擊發(fā)信號,當產(chǎn)生所述擊發(fā)信號時,通過點燃和爆炸模擬子彈來施加后坐力;第一攝影機,拍攝產(chǎn)生所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號的屏幕圖像;及管理服務器,通過有線和無線通信網(wǎng)絡與所述多個投影儀、所述屏幕、所述模擬槍械、所述第一攝影機及所述模擬槍械相連接,基于各輸出信息進行和管理射擊模擬游戲,且用于分別選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的游戲模式、游戲地圖、所述游戲地圖的大小及所述游戲地圖的環(huán)境模式,且所述管理服務器被設定為使得游戲難易度根據(jù)所述游戲模式、所述游戲地圖及所述游戲地圖的大小的組合而不同。

并且,所述模擬槍械可以持續(xù)發(fā)射根據(jù)所述游戲者具有特定寬帶頻率的紅外激光使得所述紅外激光的方向與槍口的方向一致,從而產(chǎn)生移動所述槍口的瞄準信號和根據(jù)所述游戲者的扳機操作的擊發(fā)信號,所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號可以具有唯一標識信息,當感測到根據(jù)所述模擬子彈的火藥爆炸的特定頻率的爆炸聲、根據(jù)火藥爆炸的特定頻率的震動、根據(jù)爆炸的模擬槍械的后坐力中至少一個特性時,所述模擬槍械可以產(chǎn)生所述擊發(fā)信號。

而且,在電磁閥及電磁線圈中的任一個可以設置在所述模擬槍械,當設置所述電磁閥時,所述模擬槍械還可包括氣動裝置,所述氣動裝置通過由空氣壓縮機向所述電磁閥供應空氣壓來對所述模擬槍械提供射擊后坐力,當設置所述電磁線圈時,所述模擬槍械可以通過利用從所述電磁線圈所產(chǎn)生的電磁力來對所述模擬槍械產(chǎn)生射擊后坐力。

另外,所述模擬子彈可以包括:前方主體部,具有與實際彈藥的包括彈頭的前方部分對應的外觀,呈內(nèi)部向前方和后方開放的管狀;后方主體部,具有與實際彈藥的后方部分對應的外觀,呈內(nèi)部向前方和后方開放的管狀,通過與所述前方主體部結合來顯示實際彈藥的外觀,呈內(nèi)部向前方和后方開放的管狀;火藥固定部,固定插入到所述前方主體部與所述后方主體部之間的內(nèi)部空間;火藥存儲部,固定在所述火藥固定部且存儲有火藥;及擊發(fā)部,從所述前方主體部與所述后方主體部之間的內(nèi)部空間向后方露出,借助來自外部的打擊前進而打擊所述火藥存儲部來點燃所述火藥。

并且,所述射擊模擬游戲系統(tǒng)還可包括第二攝影機,拍攝進行所述射擊模擬游戲的游戲者的動作,且所述第二攝影機可以向所述管理服務器發(fā)送所述射擊模擬游戲正進行中或結束后拍攝的圖像。

而且,所述管理服務器可以包括:通信模塊,用于與所述多個投影儀、所述屏幕、所述模擬槍械、所述第一攝影機及所述模擬槍械之間發(fā)送和接收數(shù)據(jù);內(nèi)容提供模塊,用于分別設定根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和任務的游戲模式、游戲地圖、所述游戲地圖的大小及所述游戲地圖的環(huán)境模式;坐標識別模塊,基于通過所述第一攝影機拍攝的游戲圖像,檢測在所述屏幕上形成光束點的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標;姿勢判定模塊,基于通過所述第二攝影機拍攝的游戲者的圖像,對所述游戲者的靶子反應速度、手抖及槍械抖動中的至少一個和標準信息進行比較;命中判定和命中率分析模塊,通過利用在所述屏幕上形成光束點的擊發(fā)信號的坐標信息和包括于所述擊發(fā)信號的唯一標識信息來判定是否命中靶子,根據(jù)所述判定的命中與否結果而分析按每個游戲者的命中率信息;矯正信息提供模塊,根據(jù)所述姿勢判定模塊的比較結果而產(chǎn)生所述游戲者的姿態(tài)矯正信息,以提供給所述顯示部;存儲模塊,用于存儲所述多個射擊模擬游戲內(nèi)容、通過所述第一攝影機拍攝的游戲圖像、通過所述第二攝影機拍攝的游戲者的圖像、所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號、所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號的唯一標識信息和坐標信息、按每個所述游戲者的命中率信息及所述游戲者的姿態(tài)矯正信息;控制模塊,用于控制構成所述管理服務器的各組成要素的動作;及狙擊訓練記錄產(chǎn)生模塊,根據(jù)所述激光接受結果而產(chǎn)生按每個游戲者的射擊訓練記錄信息。

另外,所述內(nèi)容提供模塊可以包括:游戲模式選擇單元,用于選擇在根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的多個游戲模式中的一個;游戲地圖選擇單元,用于選擇在根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的多個游戲地圖中的一個;游戲地圖大小選擇單元,用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的所述游戲地圖的大?。患坝螒虻貓D環(huán)境模式選擇單元,用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的所述游戲地圖的環(huán)境模式,且所述游戲模式選擇單元可以被配置為選擇如下模式中的一個:訓練模式,用于使游戲者以通過射擊固定式靶子和移動式靶子來得分的方式進行射垛、狙擊及連擊訓練;情節(jié)模式,用于使多個游戲者以與非玩家角色(non-playercharacter,npc)一起完成預定任務的方式按階段地進行小規(guī)模游戲地圖;及戰(zhàn)斗模式,用于以構成多個隊而互相打擊的方式按階段地占領分配到各隊的小規(guī)模地圖,且所述游戲地圖選擇單元可以被配置為選擇游戲地圖中的一個,所述游戲地圖包括:一般地區(qū),包括城市、山岳、草原、海岸及沙漠地區(qū);建筑物內(nèi)部,包括賭場、地鐵、地堡、倉庫及雷達站;及特殊地區(qū),包括非武裝地帶、地洞及比賽場地,且所述游戲地圖大小選擇單元可以被配置為對于所述游戲地圖選擇小規(guī)模、中等規(guī)模及大規(guī)模地圖中的一個,且所述游戲地圖環(huán)境模式選擇單元可以被配置為對于所述游戲地圖選擇包括季節(jié)、天氣及時間段的環(huán)境模式中的一個。

并且,所述姿勢判定模塊可以包括:靶子射擊反應速度測定單元,通過利用在所述屏幕上的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信號來測定所述游戲者的靶子反應速度后,產(chǎn)生按每個游戲者的靶子反應速度信息;手抖和槍械抖動判斷單元,通過利用由所述第二攝影機拍攝的游戲者的游戲圖像和在所述屏幕上的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信號來確定所述游戲者的手抖和槍械抖動信息后,產(chǎn)生按每個游戲者的手抖和槍械抖動信息;習慣信息判斷單元,基于通過所述第二攝影機拍攝的游戲者的游戲圖像確定所述游戲者的槍彈消耗習慣信息后,產(chǎn)生按每個游戲者的槍彈消耗習慣信息;模擬背心,穿上所述游戲者的身體,通過有線和無線通信網(wǎng)絡與所述管理服務器連接且包括電磁開關、激光接受單元及至少一個生物信息傳感器,所述電磁開關被內(nèi)裝使得所述電磁開關借助所述管理服務器的控制機械動作而在所述射擊模擬游戲進行過程中提供被槍彈打中的感覺,所述激光接受單元接受從其他游戲者的模擬槍口輸出的激光,所述至少一個生物信息傳感器感測所述游戲者的心搏頻率和血壓狀態(tài)信息;及生物信息產(chǎn)生單元,通過利用由所述坐標識別模塊檢測的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信息及由所述生物信息傳感器感測的心搏頻率和血壓狀態(tài)信息來產(chǎn)生按每個游戲者的生物信息。

而且,在所述游戲者的前方還可配置有運動檢測裝置和眼球追蹤設備,所述運動檢測裝置用于感測所述游戲者的運動,所述眼球追蹤設備用于感測所述游戲者的眼球運動,且所述管理服務器還可包括畫面轉換模塊,所述畫面轉換模塊基于由所述運動檢測裝置和所述眼球追蹤設備感測的游戲者及眼球的運動信息,使顯示在所述屏幕上的游戲圖像的畫面自動移動。

另外,所述射擊模擬游戲系統(tǒng)還可包括音響裝置,所述音響裝置從所述管理服務器接受音響信號,通過高輸出放大器和揚聲器播放對于所述射擊模擬游戲的音效,從而輸出實感音響。

有益效果

根據(jù)本發(fā)明的實施例的射擊模擬游戲系統(tǒng),根據(jù)每個用戶的游戲能力能夠選擇對于各種射擊模擬內(nèi)容的游戲難易度,且通過物理體感輔助裝置能夠極大化現(xiàn)實感的射擊模擬游戲系統(tǒng)。

附圖說明

圖1為示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的射擊模擬游戲系統(tǒng)的構成的附圖。

圖2為示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的模擬槍械和模擬子彈的附圖。

圖3為示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的管理服務器的構成的框圖。

圖4為示出通過根據(jù)本發(fā)明的實施例的內(nèi)容提供模塊所設定的各種游戲內(nèi)容構成的框圖。

圖5為用于說明根據(jù)本發(fā)明的實施例的情節(jié)模式的游戲進行方式的一個實例的附圖。

圖6為用于說明根據(jù)本發(fā)明的實施例的戰(zhàn)斗模式的游戲進行方式的一個實例的附圖。

附圖標記

1000:射擊模擬游戲系統(tǒng)

100:投影儀

200:屏幕

300:模擬槍械

310:模擬子彈

311:前方主體部

312:后方主體部

313:火藥固定部

315:火藥存儲部

316:擊發(fā)部

400:第一攝影機

500:第二攝影機

600:管理服務器

601:通信模塊

602:內(nèi)容提供模塊

602a:游戲模式選擇單元

602b:游戲地圖選擇單元

602c:游戲地圖大小選擇單元

602d:游戲地圖環(huán)境模式選擇單元

603:坐標識別模塊

604:姿勢判定模塊

604a:靶子射擊反應速度測定單元

604b:手抖和槍械抖動判斷單元

604c:習慣信息判斷單元

604d:模擬背心

604da:電磁開關

604db:激光接受單元

604dc:生物信息傳感器

604e:生物信息產(chǎn)生單元

605:命中判定及命中率分析模塊

606:矯正信息提供模塊

607:存儲模塊

608:控制模塊

609:狙擊訓練記錄產(chǎn)生模塊

610:畫面轉換模塊

700:運動檢測裝置

800:眼球追蹤設備

900:音響裝置

具體實施方式

現(xiàn)在將簡要地描述在本說明書中所用的術語,并且將對本發(fā)明進行詳細描述。

雖然在考慮本發(fā)明的功能時,將目前廣泛使用的一般術語選為本發(fā)明中使用的術語,但它們可根據(jù)本領域技術人員的意圖、司法判例、新技術的出現(xiàn)等而變化等。并且,本發(fā)明的申請人任意選擇的術語也可在特定的情況下使用。在這種情況下,需要在本發(fā)明的詳細描述中給出它們的含義。因此,術語必須根據(jù)該術語的含義和整個說明書的內(nèi)容進行定義,而不是簡單地陳述術語本身。

將理解,當術語“包括”和/或“包括……的”或“包含”和/或“包含……的”被用在本說明書中時,指定陳述的元件的存在,但并不排除一個或更多個其他元件的存在或添加。說明書中陳述的術語(諸如,“…單元”和“模塊”)表示處理至少一個功能或操作的單位,并且它們可通過使用硬件、軟件或硬件和軟件的組合來實現(xiàn)。

現(xiàn)在將參照附圖更充分地描述本發(fā)明,其中,在附圖中本發(fā)明的示例性實施例被示出。然而,本發(fā)明可以以許多不同的形式來實現(xiàn),并且不應被解釋為限于在此所闡述的實施例。在附圖中,為了說明的簡明,與描述無關的部分被省略,并且相同的標號始終指示相同的元件。當諸如“……中的至少一個”的表達在一列元素之前時,所述表達修飾整列元素,而不是修飾該列中的單個元素。

圖1為示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的射擊模擬游戲系統(tǒng)的構成的附圖。

參照圖1,根據(jù)本發(fā)明的實施例的射擊模擬游戲系統(tǒng)1000包括投影儀100、屏幕200、模擬槍械300、第一攝影機310、第二攝影機500、管理服務器600、運動檢測裝置700、眼球追蹤設備800及音響裝置900。

所述投影儀100可以設置為多個,且輸出用于視覺地顯示射擊模擬游戲的游戲圖像的光束。

所述屏幕200可以形成為曲面狀,以便包圍游戲者10的前方,且可以以多重投影方式顯示從所述多個投影儀100輸出的游戲圖像。

所述投影儀100和屏幕200用作游戲圖像顯示手段。在本發(fā)明的實施例中,作為游戲圖像顯示手段適用了投影儀100和屏幕200,但也能夠利用可視覺顯示的各種顯示手段。即,也可以使用pdp/lcd顯示器、利用反射境的大型顯像管、眼鏡型顯示器等,而本發(fā)明不限于特定顯示手段。然而,優(yōu)選使用采用后述的用于指點的激光聚合成像而可產(chǎn)生光束點的方式的顯示器。

圖2中示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的模擬槍械和模擬子彈。更具體地,圖2的(a)部分示出模擬槍械,而圖2的(b)部分示出模擬子彈。

所述模擬槍械300被配置為產(chǎn)生通過所述游戲者10移動槍口的瞄準信號及對于在所述屏幕上的靶子的擊發(fā)信號,當產(chǎn)生所述擊發(fā)信號時,通過點燃和爆炸模擬子彈來施加后坐力。

并且,所述模擬槍械300可以持續(xù)發(fā)射根據(jù)所述游戲者10具有特定寬帶頻率的紅外激光使得所述紅外激光的方向與槍口的方向一致,從而產(chǎn)生移動所述槍口的瞄準信號和根據(jù)所述游戲者10的扳機操作的擊發(fā)信號。在此,所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號可以具有唯一標識信息。

而且,當感測到根據(jù)模擬子彈310的火藥爆炸的特定頻率的爆炸聲、根據(jù)火藥爆炸的特定頻率的震動、根據(jù)爆炸的模擬槍械300的后坐力中至少一個特性時,所述模擬槍械300可以產(chǎn)生所述擊發(fā)信號。

另外,所述模擬槍械300通過感測到所述游戲者10的扳機擊發(fā)來產(chǎn)生電擊發(fā)信號,通過有線或無線通信將該信號發(fā)送給后述的所述管理服務器600。在此,通過使所述模擬槍械300不有線連接至射擊模擬游戲系統(tǒng)1000的其他組成要素來能夠有效地提高射擊模擬游戲的臨場效果(presence),因此,優(yōu)選通過無線通信發(fā)送所述擊發(fā)信號。

如圖2所示,所述模擬槍械300包括激光發(fā)射部301、射擊功能部302、彈夾303、擊發(fā)信號發(fā)送部305及電源部306。

所述激光發(fā)射部301向槍口方向或瞄準線方向發(fā)射激光。該激光達到前方的屏幕20則形成光束點。進而,此時所發(fā)射的激光優(yōu)選為波長為600至1100nm的非可見激光,更優(yōu)選為波長帶寬為800至950nm的非可見激光。

并且,所述激光發(fā)射部301優(yōu)選在進行圖像射擊游戲的同時持續(xù)發(fā)射激光而在屏幕20上指點。

所述射擊功能部302具有與實際槍械相同的機械結構,且與此相同的原理進行動作,從而通過游戲者10的扳機操作打擊從彈夾303所供應的模擬子彈310,通過打擊點燃內(nèi)裝的火藥,同時,排出火藥點燃的模擬子彈310。

所述擊發(fā)信號發(fā)送部305通過感測到所述射擊功能部302的扳機擊發(fā)來輸出用于顯示借助游戲者10的擊發(fā)的電擊發(fā)信號。該擊發(fā)信號可以通過有線或無線通信被發(fā)送,但優(yōu)選利用無線通信。為此,擊發(fā)信號發(fā)送部305可以包括無線傳輸天線(圖中未示出)等。此時,作為可利用的無線通信方式,可以選擇適用如zigbee通信、藍牙(bluetooth)通信、紅外通信、rfid通信等各種無線通信方式。

另一方面,除了從扳機304的動作感測擊發(fā)的方法之外,所述模擬子彈310可以采用另外擊發(fā)感測手段(圖中未示出)。即,當模擬槍械300進行擊發(fā)時,所述模擬子彈310的火藥點燃而爆炸,則可以通過感測該爆炸來察覺到游戲者10是否進行射擊。

為此,擊發(fā)感測手段的實例可以包括用于感測通過所述模擬子彈310的火藥爆炸所產(chǎn)生的特定頻率的爆炸聲的爆音感測用傳感器、用于感測根據(jù)所述模擬子彈310爆炸的所述模擬槍械300的后坐力或震動和根據(jù)火藥爆炸的游戲者10的身體震動的震動感測用傳感器、或加速度感測用傳感器。

另一方面,除了從所述模擬槍械300的扳機動作感測擊發(fā)的方法之外,所述模擬子彈310可以采用另外擊發(fā)感測手段。即,當所述模擬槍械300進行擊發(fā)時,所述模擬子彈310的火藥點燃而爆炸,則可以通過感測該爆炸來察覺到游戲者10是否進行射擊。

為此,擊發(fā)感測手段的實例可以包括用于感測通過模擬子彈310的火藥爆炸所產(chǎn)生的特定頻率的爆炸聲的爆音感測用傳感器、用于感測根據(jù)模擬子彈310爆炸的模擬槍械300的后坐力或震動和根據(jù)火藥爆炸的游戲者10的身體震動的震動感測用傳感器、或加速度感測用傳感器。

根據(jù)上述構成,當實際不實現(xiàn)通過模擬子彈310的射擊時,也可以防止所述管理服務器600認錯射擊。即,即使由游戲者10扣動模擬槍械300的扳機也因彈夾沒有模擬子彈310而沒有實現(xiàn)模擬子彈310的射擊時,就不發(fā)送擊發(fā)信號,從而能夠準確感測到因沒有模擬子彈310而無法進行射擊的情況。因此,如果存儲于彈夾的模擬子彈310都用盡,則通過更換為另一個彈夾來用新的模擬子彈310進行射擊,因此能夠提供與通過實際彈藥的射擊相同的效果。

所述電源部306由可再充電或不可再充電的電池或外部商用電源連接手段等構成,向在所述模擬槍械300中需要驅動電力的各個構件供應電力。即,可以向所述激光發(fā)射部301和擊發(fā)信號發(fā)送部305供應驅動電力。

所述模擬子彈310具有與用于實際槍械的實際彈藥相同的外觀,且內(nèi)部內(nèi)裝有火藥。而且,通過所述模擬槍械300的扳機擊發(fā),借助槍機和撞針對模擬子彈310的后方部分施加沖擊,從而內(nèi)裝的火藥點燃。當火藥點燃時,火藥的火焰向所述模擬子彈310的前方排出,通過此時的后坐力而所述模擬子彈310后退,從而使槍栓和槍機后退,同時,所述模擬子彈310的彈片向所述模擬槍械300的外部排出。

如圖2所示,所述模擬子彈310包括前方主體部311、后方主體部312、火藥固定部313、火藥存儲部315及擊發(fā)部316。

所述前方主體部311和后方主體部312通過螺絲等連接,在連接后顯示與實際彈藥近似的外觀。上述所述前方主體部311和后方主體部312相連的部分內(nèi)部形成有用于內(nèi)裝所述火藥固定部313、火藥存儲部315及擊發(fā)部316的空洞的內(nèi)部空間,且所述前方主體部311和后方主體部312分別向前方和后方開放。從而,火藥的火焰排出到所述前方主體部311的開放部分,且后述的擊發(fā)部316露出于所述后方主體部312的開放部分,以能夠傳遞來自撞針的沖擊。

所述火藥固定部313被配置在所述前方主體部311和后方主體部312之間的內(nèi)部空間中最前方,且由橡膠圈314等彈性固定在所述前方主體部311。所述火藥固定部313的內(nèi)部形成有可供所述火藥存儲部315插入的空間。并且,所述火藥固定部313的前方開放,以便與所述前方主體部311的開放部分連通,使得火藥的火焰可以被排出。

所述火藥固定部313用來在所述模擬子彈310的內(nèi)部空間容易將所述火藥存儲部315固定在準確的位置。

所述火藥存儲部315存儲有通過外部沖擊點燃的火藥,且所述火藥存儲部315插入固定在所述火藥固定部313的內(nèi)部。

所述擊發(fā)部316是被設置為其一側插入到所述后方主體部312的開放部分且露出于所述后方主體部312的外部,且另一側與插入到所述火藥固定部313的所述火藥存儲部315相接(或靠近)的部件。在這種結構中,若通過所述模擬槍械50的扳機擊發(fā)而撞針打擊所述擊發(fā)部316,則此時的沖擊通過所述擊發(fā)部316傳遞到所述火藥存儲部315,以使火藥點燃。

另一方面,如果不適用所述模擬子彈310,則可以進行用于對所述模擬槍械300提供射擊后坐力的如下兩種方式。

首先,所述模擬槍械300可以與氣動裝置(圖中未示出)連接。所述氣動裝置可以通過向在所述模擬槍械300內(nèi)用于槍械后坐力的電磁閥(用于空氣壓)供應由空氣壓縮機(aircompressor)所排出的空氣壓來產(chǎn)生所述模擬槍械300的后坐力。

在結束預定次數(shù)的擊發(fā)后,當所述模擬槍械300的槍管開放預定角度以上時,所述模擬槍械300可以根據(jù)從另外槍械控制裝置輸出的控制信號向所述模擬槍械300內(nèi)空的彈片排出用電磁閥供應來自所述空氣壓縮機的空氣壓,從而能夠排出裝填于所述模擬槍械300的預定彈片。由此,用戶能夠體驗到更有真實感的射擊模擬游戲。同時,通過對壓縮空氣添加彈藥香來在射擊時產(chǎn)生彈藥氣味,從而可以進一步提高真實感。

其次,所述模擬槍械300可以與電磁裝置(圖中未示出)連接。所述電磁裝置可以通過利用從電磁線圈所產(chǎn)生的電磁力來產(chǎn)生所述模擬槍械300的后坐力。

所述第一攝影機400拍攝產(chǎn)生所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號的屏幕圖像,且將拍攝的數(shù)據(jù)發(fā)送到所述管理服務器600。

所述第二攝影機500拍攝進行所述射擊模擬游戲的游戲者10的動作,且向所述管理服務器600發(fā)送所述射擊模擬游戲正進行中或結束后拍攝的圖像。

所述管理服務器600可以通過有線和無線通信網(wǎng)絡與所述投影儀100、所述屏幕200、所述模擬槍械300、所述第一攝影機400、所述第二攝影機500、所述運動檢測裝置700、所述眼球追蹤設備800及所述音響裝置900相連接,從而基于各輸出信息進行和管理射擊模擬游戲。

并且,所述管理服務器600可以使游戲者10分別選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的游戲模式、游戲地圖、所述游戲地圖的大小及所述游戲地圖的環(huán)境模式。在此,所述管理服務器600被設定為使得游戲難易度根據(jù)所述游戲模式、所述游戲地圖及所述游戲地圖的大小的組合而不同。

圖3中示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的管理服務器600的構成。

如圖3所示,所述管理服務器600可以包括通信模塊601、內(nèi)容提供模塊602、坐標識別模塊603、姿勢判定模塊604、命中判定和命中率分析模塊605、矯正信息提供模塊606、存儲模塊607、控制模塊608、狙擊訓練記錄產(chǎn)生模塊609及畫面轉換模塊610。

所述通信模塊601用來與所述投影儀100、所述屏幕200、所述模擬槍械300、所述第一攝影機400、所述第二攝影機500、所述運動檢測裝置700、所述眼球追蹤設備800及所述音響裝置900之間發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。

所述內(nèi)容提供模塊602提供多個射擊模擬游戲內(nèi)容,且可用于分別設定根據(jù)游戲內(nèi)容和任務的游戲模式、游戲地圖、所述游戲地圖的大小及所述游戲地圖的環(huán)境模式。

為此,所述內(nèi)容提供模塊602可以包括游戲模式選擇單元602a、游戲地圖選擇單元602b、游戲地圖大小選擇單元602c及游戲地圖環(huán)境模式選擇單元602d。

圖4為示出通過根據(jù)本發(fā)明的實施例的內(nèi)容提供模塊所設定的各種游戲內(nèi)容構成的框圖。

所述游戲模式選擇單元602a是用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的多個游戲模式中一個的構成,其提供訓練模式、情節(jié)模式、戰(zhàn)斗模式,而可以選擇該模式中一個。

所述訓練模式可以是用于使游戲者以一名或兩名游戲者通過射擊固定式靶子和移動式靶子來得分的方式進行射垛、狙擊及連擊訓練的模式。所述訓練模式可以提供如靶子射擊、狙擊射擊、連射訓練等下位模式。

所述情節(jié)模式可以是用于使多個游戲者以兩名或三名游戲者以與非玩家角色(non-playercharacter,npc)一起完成預定任務的方式按階段地進行小規(guī)模游戲地圖的模式。所述情節(jié)模式可以歸類為小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模的游戲地圖大小而被選擇。

所述戰(zhàn)斗模式可以是用于以五名或六名游戲者構成多個隊而互相攻擊的方式按階段地占領分配到各隊的小規(guī)模地圖的模式。所述戰(zhàn)斗模式可以歸類為小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模的游戲地圖大小而被選擇。

通過所述游戲地圖選擇單元602b可以進行對于所述情節(jié)模式和戰(zhàn)斗模式的游戲地圖選擇。

所述游戲地圖選擇單元602b是用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的所述游戲地圖的大小的構成,其提供如一般地區(qū)、建筑物內(nèi)部、特殊地區(qū)等上位地圖,且所述上位地圖分別可以提供下位地圖。例如,所述一般地區(qū)可以提供如城市、山岳、草原、海岸及沙漠地區(qū)等下位地圖,所述建筑物內(nèi)部可以提供如賭場、地鐵、地堡、倉庫及雷達站等下位地圖,所述特殊地區(qū)可以提供如非武裝地帶、地洞及比賽場地等下位地圖。

所述游戲地圖大小選擇單元602c是用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的多個游戲地圖中一個的構成,其可以對于游戲者所選擇的所述情節(jié)模式、戰(zhàn)斗模式及游戲地圖選擇如小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模等地圖的大小。

例如,可以選擇對于所述情節(jié)模式和戰(zhàn)斗模式的如小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模等地圖大小,且可以將各種游戲地圖歸類為小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模地圖。例如,可以選擇如地堡、地鐵、巷戰(zhàn)等游戲地圖用作小規(guī)模地圖,可以選擇如北朝鮮、賭場、巷戰(zhàn)等游戲地圖用作中等規(guī)模地圖,可以選擇如巷戰(zhàn)、沙漠、山岳地帶等游戲地圖用作大規(guī)模地圖。

所述游戲地圖環(huán)境模式選擇單元602d是用于選擇根據(jù)多個射擊模擬游戲內(nèi)容和游戲任務的所述游戲地圖的環(huán)境模式的構成,對于所述游戲地圖可以選擇包括季節(jié)、天氣及時間段的環(huán)境模式中的一個。作為所述季節(jié)可以選擇如春、夏、秋、冬等環(huán)境模式中的一個,作為天氣可以選擇如雨雷、雪、霧等環(huán)境模式中的一個,作為時間段可以選擇如凌晨、白天、夕陽、夜間等環(huán)境模式中的一個。并且,當設定如所述天氣等環(huán)境模式時,可以通過設定風向和風速使在射擊和彈道飛行時游戲者受到所設定的風向和風速的影響。

所述內(nèi)容提供模塊602可以將游戲難易度設定為根據(jù)所選擇的所述游戲模式、所述游戲地圖及所述游戲地圖的大小的組合而不同。例如,在游戲模式中,將難易度設定為按訓練模式、情節(jié)模式、戰(zhàn)斗模式的順序變高,在游戲地圖中,將難易度設定為按一般地區(qū)、建筑物內(nèi)部、特殊地區(qū)的順序變高,在游戲地圖的大小中,將難易度設定為按小規(guī)模、中等規(guī)模、大規(guī)模的順序變高。由此,根據(jù)選擇什么游戲模式、游戲地圖、游戲地圖大小而游戲難易度會不同。

如上所述,所述內(nèi)容提供模塊602可以使游戲者10選擇游戲內(nèi)容和難易度,因此,無需按低游戲難易度至高游戲難易度的順序進行游戲,用戶可以按照自己的游戲能力選擇游戲難易度而享受游戲。

圖5為用于說明根據(jù)本發(fā)明的實施例的情節(jié)模式的游戲進行方式的一個實例的附圖,圖6為用于說明根據(jù)本發(fā)明的實施例的戰(zhàn)斗模式的游戲進行方式的一個實例的附圖。

如圖5所示,所述情節(jié)模式可以以一隊或多個隊(例如,a隊和b隊)按照1號情節(jié)至5號情節(jié),按階段地完成相應情節(jié)的方式進行。此時,如果不可完成目前的情節(jié),就可以回到上一階段情節(jié)而進行游戲。例如,如果a隊或b隊失敗完成3號情節(jié),就可以回到2號情節(jié)而進行游戲。

根據(jù)所述戰(zhàn)斗模式,多個隊(例如,a隊和b隊)在1號陣營至5號陣營中中間陣營(例如,3號陣營)開始戰(zhàn)斗,相互攻擊直到任一隊覆滅為止,以決定勝負。作為第一游戲的結果,如果a隊勝利,就a隊和b隊向b隊的陣營移動一位,然后進行第二游戲。以這種方式繼續(xù)進行游戲,最后a隊在整個游戲得到勝利時,就a隊為最終勝利隊。

所述坐標識別模塊603可以基于通過所述第一攝影機400拍攝的游戲圖像,檢測在所述屏幕200上形成光束點的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標。

所述姿勢判定模塊604可以基于通過所述第二攝影機500拍攝的游戲者10的圖像,對所述游戲者10的靶子反應速度、手抖及槍械抖動中的至少一個和標準信息進行比較。

上述姿勢判定模塊604可以包括靶子射擊反應速度測定單元604a、手抖和槍械抖動判斷單元604b、習慣信息判斷單元604c、模擬背心604d及生物信息產(chǎn)生單元604e。

所述靶子射擊反應速度測定單元604a可以通過利用在所述屏幕200上的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信號來測定所述游戲者10的靶子反應速度后,產(chǎn)生按每個游戲者的靶子反應速度信息。

所述手抖和槍械抖動判斷單元604b可以通過利用由所述第二攝影機500拍攝的游戲者10的游戲圖像和在所述屏幕上的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信號來確定所述游戲者的手抖和槍械抖動信息后,產(chǎn)生按每個游戲者的手抖和槍械抖動信息。

所述習慣信息判斷單元604c可以基于通過所述第二攝影機500拍攝的游戲者的游戲圖像確定所述游戲者的槍彈消耗習慣信息后,產(chǎn)生按每個游戲者的槍彈消耗習慣信息。

所述模擬背心604d可以穿上所述游戲者10的身體,通過有線和無線通信網(wǎng)絡與所述管理服務器600連接且包括電磁開關604da、激光接受單元604db及生物信息傳感器604dc中的至少一個。

所述電磁開關604da可以內(nèi)裝于所述模擬背心604d中,使得所述電磁開關604da借助所述管理服務器600的控制機械動作而在所述射擊模擬游戲進行過程中提供被槍彈打中的感覺。所述激光接受單元604db可以接受從其他游戲者的模擬槍口輸出的激光。所述生物信息傳感器604dc可以感測所述游戲者10的心搏頻率和血壓狀態(tài)信息。

所述生物信息產(chǎn)生單元604e可以通過利用由所述坐標識別模塊603檢測的瞄準信號和擊發(fā)信號的坐標信息及由所述生物信息傳感器604dc感測的心搏頻率和血壓狀態(tài)信息來產(chǎn)生按每個游戲者的生物信息。

另一方面,通過應用所述模擬背心604d和所述生物信息產(chǎn)生單元604e,使所述游戲者10受到敵人的功擊則按各部位有區(qū)別地受傷,從而,通過與敵人的相互作用能夠享受更有現(xiàn)實感的射擊模擬游戲。

所述命中判定和命中率分析模塊605可以通過利用在所述屏幕上形成光束點的擊發(fā)信號的坐標信息和包括于所述擊發(fā)信號的唯一標識信息來判定是否命中靶子,根據(jù)所述判定的命中與否結果而分析按每個游戲者的命中率信息。

所述矯正信息提供模塊606可以根據(jù)所述姿勢判定模塊604的比較結果而產(chǎn)生所述游戲者10的姿態(tài)矯正信息,以提供給另外顯示部。

所述存儲模塊607可以存儲所述多個射擊模擬游戲內(nèi)容、通過所述第一攝影機400拍攝的游戲圖像、通過所述第二攝影機500拍攝的游戲者的圖像、所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號、所述瞄準信號和所述擊發(fā)信號的唯一標識信息和坐標信息、按每個所述游戲者的命中率信息及所述游戲者的姿態(tài)矯正信息。

所述控制模塊608可以控制構成所述管理服務器600的各組成要素的動作。

所述狙擊訓練記錄產(chǎn)生模塊609可以根據(jù)所述激光接受結果而產(chǎn)生按每個游戲者的射擊訓練記錄信息。

所述畫面轉換模塊610可以基于由所述運動檢測裝置700和所述眼球追蹤設備800感測的游戲者及眼球的運動信息,使顯示在所述屏幕上的游戲圖像的畫面自動移動。

所述音響裝置900可以從所述管理服務器600接受音響信號,通過高輸出放大器和揚聲器播放對于所述射擊模擬游戲的音效,從而輸出實感音響。所述音效根據(jù)情況像實際戰(zhàn)場一樣可以制成槍聲、喊叫戰(zhàn)友的聲音、叫衛(wèi)生兵的聲音、尖叫聲等。

另一方面,所述音響裝置900可以支持通過語音聊天實現(xiàn)各地區(qū)之間的溝通。

雖然已經(jīng)參考本發(fā)明的示例性實施方式具體地示出并且描述了根據(jù)本發(fā)明的射擊模擬游戲系統(tǒng),但本領域技術人員將理解的是,在不背離由以下權利要求所定義的本發(fā)明的主旨和范圍的情況下,可以在其中做出形式和細節(jié)上的各種變化。因此,期望的是,本實施方式在所有方面被認為是示例性的而不是限制性的,是對所附權利要求做出的參考而不是前面的描述指定本發(fā)明的范圍。

當前第1頁1 2 
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1