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用于實(shí)時(shí)播放的模擬方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1624963閱讀:253來源:國知局
用于實(shí)時(shí)播放的模擬方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】提出了一種用于實(shí)時(shí)播放的模擬方法及系統(tǒng)。由計(jì)算機(jī)實(shí)施的模擬方法,可包括以下步驟:確認(rèn)對器具對象所設(shè)定的運(yùn)動;和根據(jù)所述運(yùn)動發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與移動的結(jié)束位置連接起來的線,來進(jìn)行顯示。
【專利說明】用于實(shí)時(shí)播放的模擬方法及系統(tǒng)

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明的實(shí)施例涉及用于實(shí)時(shí)播放的模擬方法及系統(tǒng)。

【背景技術(shù)】
[0002]在使用服務(wù)器和終端之間的通信的現(xiàn)有技術(shù)的模擬方法及系統(tǒng)中,存在需要在終端中下載并安裝用于模擬的程序的不便之處,并且存在只在安裝了該程序的終端中才可以進(jìn)行模擬的不便之處。例如,在模擬足球比賽等體育比賽的賽事時(shí),用戶只可以在安裝了程序的終端中可以進(jìn)行體育比賽的模擬,因此會受到空間的限制。如果可以通過多個(gè)用戶之間的聯(lián)動來在每個(gè)特定的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行模擬的話,則用戶會受到時(shí)間限制和空間限制。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]提供一種模擬方法及系統(tǒng),其提供一種使用網(wǎng)(web)來進(jìn)行的模擬,由此可將時(shí)間/空間限制最小化,同時(shí)簡化模擬表現(xiàn),來比較有效地提供體育比賽等模擬。
[0004]提供一種模擬方法及系統(tǒng),其不顯示人物,而是使用線來顯示人物的運(yùn)動造成的器具對象的移動,可將模擬信息的提供方式簡化。
[0005]提供一種模擬方法及系統(tǒng),其不僅可簡化模擬表現(xiàn),而且對于亮點(diǎn)場景(scene)可提供動態(tài)(dynamic)模擬表現(xiàn)。
[0006]提供一種模擬方法及系統(tǒng),其可預(yù)先生成并提供用于模擬過程的場景數(shù)據(jù)和結(jié)果數(shù)據(jù),由此可提高效率。
[0007]提供一種模擬方法及系統(tǒng),其可在模擬過程中接收對條件的變更,根據(jù)變更的條件來重新生成場景數(shù)據(jù),并將變更的條件反應(yīng)到模擬中。
[0008]提供了一種模擬方法,該由計(jì)算機(jī)實(shí)施的模擬方法中,可包括以下步驟:確認(rèn)對器具對象所設(shè)定的運(yùn)動;和根據(jù)所述運(yùn)動發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與移動的結(jié)束位置連接起來的線,來進(jìn)行顯示。
[0009]根據(jù)一個(gè)方面,所述的模擬方法,可根據(jù)所述運(yùn)動,決定所述線的種類及粗細(xì)中的至少一個(gè)。
[0010]根據(jù)另一個(gè)方面,所述的模擬方法,可根據(jù)持有所述器具對象的人物的陣營,決定所述線的顏色。
[0011]根據(jù)又一個(gè)方面,所述運(yùn)動,可基于多個(gè)人物中至少一個(gè)人物對所述器具對象進(jìn)行的動作而發(fā)生。
[0012]根據(jù)又一個(gè)方面,所述器具對象,可包括球(ball)對象,所述動作,可包括所述至少一個(gè)人物對所述球?qū)ο筮M(jìn)行的傳球(pass)、帶球(dribble)、攔截(intercept)、射門(shooting)中的至少一個(gè)。
[0013]根據(jù)又一個(gè)方面,所述動作,可使用所述多個(gè)人物的位置、能力值、陣型(format1n)、將所述多個(gè)人物分類的陣營各自的能力值、所述各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè),來決定所述動作是否成功。
[0014]根據(jù)又一個(gè)方面,所述顯示步驟,可將持有所述器具對象的人物的識別信息及所述運(yùn)動的識別信息中的至少一個(gè),進(jìn)一步與所述線或所述器具對象關(guān)聯(lián)顯示。
[0015]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可進(jìn)一步包括以下步驟:可基于對多個(gè)運(yùn)動構(gòu)成的各場景(scene)預(yù)先設(shè)定的概率,確認(rèn)是否發(fā)生亮點(diǎn)場景,其中,所述顯示步驟,當(dāng)發(fā)生了亮點(diǎn)場景時(shí),顯示多個(gè)人物的相關(guān)人物對象的移動過程與所述器具對象的移動過程,來取代所述線的顯示。
[0016]根據(jù)又一個(gè)方面,所述確認(rèn)的步驟,可包括以下步驟:從模擬服務(wù)器接收包括至少一個(gè)單位(unit)數(shù)據(jù)的場景(scene)數(shù)據(jù);和確認(rèn)所述至少一個(gè)單位數(shù)據(jù)所包含的運(yùn)動。
[0017]根據(jù)又一個(gè)方面,所述單位數(shù)據(jù),可包括被分類至多個(gè)陣營的多個(gè)人物中的一個(gè)人物發(fā)生的運(yùn)動、被分類至同一陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動、被分類至不同陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動的相關(guān)信息,所述場景數(shù)據(jù),包括通過被分類至同一陣營的人物連續(xù)發(fā)生的至少一個(gè)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
[0018]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可在提供模擬結(jié)果之前,生成用于整體模擬的場景數(shù)據(jù)。
[0019]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可進(jìn)一步包括以下步驟:提供用于更改陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的用戶界面,其中,根據(jù)通過所述用戶界面對陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的更改,重新生成所述更改時(shí)刻以后的場景數(shù)據(jù)。
[0020]提供了一種模擬系統(tǒng),可包括:至少一個(gè)處理器單元;和至少一個(gè)通信單元,其中,所述處理器單元,使用所述通信單元,將對器具對象設(shè)定的運(yùn)動的有關(guān)信息發(fā)送給客戶端,在所述客戶端確認(rèn)所述運(yùn)動,根據(jù)所述運(yùn)動而發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與所述移動的結(jié)束位置連接起來的線,來進(jìn)行顯示。
[0021]提供了一種模擬方法,該由計(jì)算機(jī)實(shí)施的模擬方法中,可包括以下步驟:將在模擬上關(guān)聯(lián)器具對象的移動可能發(fā)生的劇本的相關(guān)信息,存儲至劇本池中并進(jìn)行管理;從所述劇本池中選擇至少一個(gè)劇本;根據(jù)選定的所述劇本中包含的動作的成功與否來生成場景數(shù)據(jù);和將生成的所述場景數(shù)據(jù)發(fā)送給客戶端,其中,所述場景數(shù)據(jù),包括選定的劇本中包含的動作中連續(xù)成功的動作的相關(guān)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
[0022]根據(jù)一個(gè)方面,選擇至少一個(gè)劇本的所述步驟,可使用為進(jìn)行所述劇本之間的連接而包含起始位置的相關(guān)信息的基本因子,及包含用于用戶的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定的因子的控制因子,來選擇所述至少一個(gè)劇本。
[0023]根據(jù)另一個(gè)方面,所述劇本,可包含被分類為多個(gè)陣營的多個(gè)人物中被分類至同一陣營中的人物對所述器具對象進(jìn)行的連續(xù)動作。
[0024]根據(jù)又一個(gè)方面,所述動作,可使用所述多個(gè)人物的位置、能力值、陣型(format1n)、將所述多個(gè)人物分類的陣營的能力值、各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè),來決定所述動作是否成功。
[0025]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可在所述客戶端,通過所述場景數(shù)據(jù)確認(rèn)運(yùn)動,根據(jù)被確認(rèn)的運(yùn)動而發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與所述移動的結(jié)束位置連接起來的線,來顯示在畫面上。
[0026]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可根據(jù)所述運(yùn)動,決定所述線的種類及粗細(xì)中的至少一個(gè)。
[0027]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可根據(jù)持有所述器具對象的人物的陣營,決定所述線的顏色。
[0028]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可將持有所述器具對象的人物的識別信息及所述運(yùn)動的識別信息中的至少一個(gè),進(jìn)一步與所述線或所述器具對象關(guān)聯(lián),在所述畫面上顯不O
[0029]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可進(jìn)一步包括以下步驟:根據(jù)所述場景數(shù)據(jù)的種類,基于預(yù)先設(shè)定的概率,來決定是否發(fā)生了亮點(diǎn)場景;和當(dāng)發(fā)生了所述亮點(diǎn)場景時(shí),將對應(yīng)所述亮點(diǎn)場景的場景數(shù)據(jù)從亮點(diǎn)池中選出,發(fā)送給所述客戶端。
[0030]根據(jù)又一個(gè)方面,當(dāng)發(fā)生了所述亮點(diǎn)場景時(shí),在所述客戶端,使用從所述亮點(diǎn)池中選出的場景數(shù)據(jù),在畫面上顯示被分類至多個(gè)陣營的多個(gè)人物的相關(guān)人物對象的移動過程與所述器具對象的移動過程,來取代所述線的顯示。
[0031]根據(jù)又一個(gè)方面,所述器具對象,可包括球(ball)對象,所述動作,可包括所述至少一個(gè)人物對所述球?qū)ο筮M(jìn)行的傳球(pass)、帶球(dribble)、攔截(intercept)、射門(shooting)中的至少一個(gè)。
[0032]根據(jù)又一個(gè)方面,所述的模擬方法,可在提供模擬結(jié)果之前,生成用于整體模擬的場景數(shù)據(jù)。
[0033]根據(jù)又一個(gè)方面,在所述客戶端,提供用于更改陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的用戶界面,其中,根據(jù)通過所述用戶界面對陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的更改,重新生成所述更改時(shí)刻以后的場景數(shù)據(jù)。
[0034]提供了一種模擬系統(tǒng),包括:至少一個(gè)處理器單元;和至少一個(gè)通信單元,其中,所述處理器單元,將在模擬上關(guān)聯(lián)器具對象的移動可能發(fā)生的劇本的相關(guān)信息,存儲至劇本池中并進(jìn)行管理,使用基本因子及控制因子來從所述劇本池中選擇至少一個(gè)劇本,根據(jù)選定的所述劇本中包含的動作的成功與否來生成場景數(shù)據(jù)并將生成的所述場景數(shù)據(jù)發(fā)送給客戶端,所述場景數(shù)據(jù),包括選定的劇本中包含的動作中連續(xù)成功的動作的相關(guān)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
[0035]提供一種使用網(wǎng)(web)來進(jìn)行的模擬,由此可將時(shí)間/空間限制最小化,同時(shí)簡化模擬表現(xiàn),來比較有效地提供體育比賽等模擬。
[0036]不顯示人物,而是使用線來顯示人物的運(yùn)動造成的器具對象的移動,可將模擬信息的提供方式簡化。
[0037]不僅可簡化模擬表現(xiàn),而且對于亮點(diǎn)場景(scene)可提供動態(tài)(dynamic)模擬表現(xiàn)。
[0038]可預(yù)先生成并提供用于模擬過程的場景數(shù)據(jù)和結(jié)果數(shù)據(jù),由此可提高效率。
[0039]可在模擬過程中接收對條件的變更,根據(jù)變更的條件來重新生成場景數(shù)據(jù),并將變更的條件反應(yīng)到模擬中。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0040]圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的模擬系統(tǒng)及終端的關(guān)系的示圖。
[0041]圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的終端執(zhí)行的模擬方法的流程圖。
[0042]圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的將器具對象的移動用線表示的一個(gè)例子的示圖。
[0043]圖4是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的根據(jù)運(yùn)動決定線的種類的一個(gè)例子的示圖。
[0044]圖5是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的因第一陣營的人物發(fā)生的器具對象的移動的一個(gè)例子。
[0045]圖6是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的因第二陣營的人物發(fā)生的器具對象的移動的一個(gè)例子。
[0046]圖7是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的亮點(diǎn)場景的一個(gè)例子的示圖。
[0047]圖8是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的用戶界面的一個(gè)例子的示圖。
[0048]圖9是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的由模擬系統(tǒng)執(zhí)行的模擬方法的流程圖。

【具體實(shí)施方式】
[0049]以下,將參照附圖,對本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行詳細(xì)說明。
[0050]圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的模擬系統(tǒng)及終端的關(guān)系的示圖。在圖1中,示出了模擬系統(tǒng)100、終端110、網(wǎng)頁120。
[0051]模擬系統(tǒng)100管理用戶及用戶的賬戶信息,可以是向通過網(wǎng)頁120訪問的終端110提供模擬數(shù)據(jù)的服務(wù)器。
[0052]終端110可以是可利用有線或無線通信訪問網(wǎng)頁120的PC、智能手機(jī)等用戶機(jī)器。
[0053]用戶可通過終端110訪問網(wǎng)頁120并登錄、選擇陣營、選擇人物、選擇戰(zhàn)術(shù)等來進(jìn)行用于模擬的各種設(shè)定,模擬在模擬系統(tǒng)100中進(jìn)行之后,可通過網(wǎng)頁120在終端110上顯示模擬結(jié)果。例如,終端I1可使用超文本傳輸協(xié)議HTML(HyperText Transfer Protocol)、層疊樣式表CSS (Cascading Style Sheets)和/或JavaScript來構(gòu)成畫面,使用基于HTTP的阿賈克斯(ajax)、卡麥(comet、reverse ajax),來處理模擬系統(tǒng)100與終端110之間的消息傳遞。
[0054]模擬處理作為在模擬系統(tǒng)100中的處理,可從源頭切斷用戶的濫用(abusing)。
[0055]因此,用戶無需在終端110中額外安裝程序,就可以獲得模擬結(jié)果,從而可省去下載安裝程序的麻煩。
[0056]根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的模擬方法,可以以劇本方式來實(shí)施,劇本方式,可指將可能發(fā)生的移動預(yù)先制作好,在劇本池內(nèi)使用基本因子和控制因子,從概率上選擇與當(dāng)前情況符合的劇本并進(jìn)行排列,由此來算出結(jié)果的方式。該劇本在后面將被表述為場景(scene)進(jìn)行詳細(xì)說明。
[0057]在后面的實(shí)施例中,將對器具對象的移動的相關(guān)模擬進(jìn)行說明。
[0058]圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的終端執(zhí)行的模擬方法的流程圖。根據(jù)本實(shí)施例的模擬方法,可由終端110來執(zhí)行。
[0059]在步驟210,終端110確認(rèn)對器具對象設(shè)定的運(yùn)動。在本說明書中,器具對象可對應(yīng)于可根據(jù)模擬中出現(xiàn)的虛擬人物的運(yùn)動而移動的虛擬對象。例如,器具對象可包括球?qū)ο?。球可指用皮革或橡膠、塑料等制作成圓形用來扔或踢或滾動的運(yùn)動器具,球?qū)ο髣t可指在虛擬上被表現(xiàn)為可根據(jù)人物的運(yùn)動移動的虛擬球。
[0060]在步驟220,終端110,使用將移動的起始位置與移動的結(jié)束位置連接起來的線,來顯示根據(jù)運(yùn)動發(fā)生的器具對象的移動。在一個(gè)實(shí)施例中,運(yùn)動可基于多個(gè)人物中至少一個(gè)人物對所述器具對象發(fā)出的動作而生成。例如,器具對象,可包括球?qū)ο?,至少一個(gè)人物對所述器具對象發(fā)出的動作,可以包括一個(gè)人物對球?qū)ο筮M(jìn)行的傳球(pass)、帶球(dribble)、攔截(intercept)、射門(shooting)中的至少一個(gè)。這種動作,可使用多個(gè)人物的位置、能力值、陣型(format1n)、多個(gè)人物被分類的陣營各自的能力值、各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè),來決定所述動作是否成功。
[0061]圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的將器具對象的移動用線表示的一個(gè)例子的示圖。第一畫面300,示出了通過在圖1中所描述的網(wǎng)頁120在終端110的顯示器上顯示的畫面的一個(gè)例子。這種情況下,圖3示出了器具對象310從起始位置320移動至第一畫面300上所示的位置的模擬結(jié)果。在步驟220中描述的結(jié)束位置,可以是器具對象310的中心。
[0062]例如,如果模擬足球比賽的話,器具對象310可以是一個(gè)足球?qū)ο螅谝划嬅?00可以是模擬第一人物向第二人物傳球(pass)的運(yùn)動的畫面。如上所述,雖然沒有額外顯示人物,但是根據(jù)人物的運(yùn)動的器具對象的移動可以使用線來顯示出來,由此可簡化模擬信息的提供方式。
[0063]根據(jù)另一實(shí)施例,可將持有所述器具對象的人物的識別信息及所述運(yùn)動的識別信息中的至少一個(gè),進(jìn)一步與線或器具對象關(guān)聯(lián)顯示。在圖3中示出了一個(gè)例子,將運(yùn)動的識別信息即“傳球成功”330進(jìn)一步與器具對象關(guān)聯(lián)顯示。
[0064]根據(jù)又一實(shí)施例,在模擬方法中,可根據(jù)運(yùn)動,決定線的種類及粗細(xì)中的至少一個(gè)。
[0065]圖4是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的根據(jù)運(yùn)動決定線的種類的一個(gè)例子的示圖。第二畫面400示出了從第一畫面300器具對象310進(jìn)一步移動的樣子。這種情況下,在第二畫面400中,為表示器具對象310的進(jìn)一步移動與圖3所示的移動是通過不同的運(yùn)動發(fā)生的,而將最初的移動用實(shí)線410表示,而進(jìn)一步移動用虛線420表示。
[0066]例如,實(shí)線410,如圖3的例子所示,其可表示第一人物向第二人物傳球的運(yùn)動,虛線420可以是模擬接到傳球的第二人物帶球(dribble)的運(yùn)動。
[0067]此時(shí),在圖4中也示出了將運(yùn)動的識別信息“帶球成功”430與器具對象進(jìn)一步關(guān)聯(lián)顯示的例子。
[0068]根據(jù)又一實(shí)施例,在模擬方法中,可根據(jù)持有器具對象的人物的陣營,來決定線的顏色。
[0069]圖5是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的因第一陣營的人物發(fā)生的器具對象的移動的一個(gè)例子,圖6是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的因第二陣營的人物發(fā)生的器具對象的移動的一個(gè)例子。
[0070]第三畫面500示出從第二畫面400器具對象310進(jìn)一步移動的樣子。例如,第三屏幕500可以表示,第一陣營的第二人物帶球之后試圖傳球,但是遭到了第二陣營的第三人物攔截,使得器具對象320的持有者轉(zhuǎn)為第二戰(zhàn)營的模擬結(jié)果。
[0071]第四畫面600示出由第二陣營的人物導(dǎo)致的器具對象310的移動的畫面。例如,第四畫面600可以表示,第二陣營的第三人物將攔截的足球帶球之后,向第二陣營的第四人物“傳球成功”的模擬結(jié)果。這種情況下,在第四畫面600中,與第三畫面500不同,線的顏色從黑色變?yōu)榱嘶疑?。如上所述,在模擬方法中,可根據(jù)持有器具對象的人物的陣營,來決定線的顏色。
[0072]因此,通過屬于多個(gè)陣營的人物之間的聯(lián)動來進(jìn)行模擬時(shí),由同一陣營人物連續(xù)發(fā)生的運(yùn)動導(dǎo)致的器具對象移動的情況,器具對象的移動可被表示為連續(xù)的線。如果是器具對象的持有權(quán)被轉(zhuǎn)給了另一陣營的人物的器具對象的移動,則可將之前顯示的線去除,對器具對象后來的移動再次用線顯示。
[0073]此時(shí),由同一陣營的多個(gè)人物連續(xù)發(fā)生的多個(gè)運(yùn)動,可表述為一個(gè)場景(scene)。
[0074]再次參照圖2,步驟210可包括以下步驟:從模擬服務(wù)器接收包括至少一個(gè)單位(unit)數(shù)據(jù)的場景(scene)數(shù)據(jù)(未圖示);和確認(rèn)所述至少一個(gè)單位數(shù)據(jù)所包含的運(yùn)動(未圖示)。此時(shí),所述未圖示的步驟也可以由終端110來執(zhí)行,模擬服務(wù)器可對應(yīng)于模擬系統(tǒng)100。
[0075]單位數(shù)據(jù),可包括被分類至多個(gè)陣營的多個(gè)人物中的一個(gè)人物發(fā)生的運(yùn)動、被分類至同一陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動、被分類至不同陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動的相關(guān)信息。例如,模擬足球比賽的情況,由一個(gè)人物發(fā)生的運(yùn)動可包括“帶球”或“射門”等運(yùn)動。此外,被分類至同一陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動可包括“傳球”,被分類至不同陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動可包括“攔截”或“門將得力防守”等運(yùn)動。
[0076]另外,場景數(shù)據(jù)可包括通過被分類至同一陣營的人物連續(xù)發(fā)生的至少一個(gè)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。也就是說,場景數(shù)據(jù),可包括一個(gè)場景中包含的運(yùn)動的信息。例如,圖5的第三畫面500中由“傳球成功”、“帶球成功”、“遭到攔截”等構(gòu)成的三個(gè)運(yùn)動可以構(gòu)成一個(gè)場景。
[0077]模擬系統(tǒng)100可將此類場景數(shù)據(jù)作為單位數(shù)據(jù)提供給終端110,終端110可根據(jù)場景數(shù)據(jù)中包含的單位數(shù)據(jù),以運(yùn)動單位來顯示線。這種情況下,模擬系統(tǒng)100,為提高系統(tǒng)效率,可在提供模擬結(jié)果之前,預(yù)先生成用于整個(gè)模擬的場景數(shù)據(jù),然后以場景數(shù)據(jù)為單位,通過網(wǎng)頁120將各場景數(shù)據(jù)提供給終端110。
[0078]根據(jù)另一實(shí)施例,在圖2的模擬方法中,可根據(jù)場景數(shù)據(jù)的種類,基于預(yù)先設(shè)定的概率,確認(rèn)是否發(fā)生亮點(diǎn)場景。換個(gè)表述來說,模擬方法,可基于對多個(gè)運(yùn)動構(gòu)成的各場景(scene)預(yù)先設(shè)定的概率,確認(rèn)是否發(fā)生亮點(diǎn)場景。這種情況下,在步驟220,終端110,在發(fā)生了亮點(diǎn)場景時(shí),可顯示多個(gè)人物的相關(guān)人物對象的移動過程與器具對象的移動過程,來取代線的顯示。拿足球比賽的模擬來舉例,成功進(jìn)球的情況(即場景)有100%的概率,進(jìn)球失敗的情況有50%的概率,越位情況下有50%概率發(fā)生亮點(diǎn)場景。亮點(diǎn)場景,可以從由專用編輯器構(gòu)成的池中,通過各亮點(diǎn)場景的控制變量的組合,按概率將最接近當(dāng)前情況的亮點(diǎn)場景中的一個(gè)選擇為亮點(diǎn)場景。這種亮點(diǎn)場景,可使用模擬系統(tǒng)100與終端110之間預(yù)先定義的協(xié)議(例如JSON格式),來從模擬系統(tǒng)100向終端110發(fā)送與亮點(diǎn)場景相關(guān)的數(shù)據(jù)。此外,在終端110中,可將通過JavaScript (例如使用Javascript:eval)傳送的數(shù)據(jù)加載至存儲器等存儲單元中之后,確認(rèn)要顯示的單位數(shù)據(jù)的類型并根據(jù)各類型適合的顯示方法來顯示,由此來顯示亮點(diǎn)場景。
[0079]圖7是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的亮點(diǎn)場景的一個(gè)例子的示圖。第五畫面700是示出了兩個(gè)陣營的人物的人物對象與器具對象的畫面的一個(gè)例子。在圖7的例子中,分別對第一陣營的人物以方形的人物對象顯示,對第二陣營的人物以三角形的人物對象顯示。這種情況下,對于亮點(diǎn)場景,不用線顯示每個(gè)運(yùn)動中器具對象的移動,而是顯示人物對象和器具對象的移動過程,由此提供亮點(diǎn)場景中包含的運(yùn)動的模擬結(jié)果。
[0080]第五畫面700作為模擬足球比賽的一個(gè)例子,顯示了用于足球賽場的信息。在圖3至圖6中只用線進(jìn)行了顯示,但根據(jù)模擬的種類等,當(dāng)然還可以顯示各種其他信息等。此夕卜,在第五畫面700中,可只顯示各陣營的人物對象,但也可根據(jù)需要,進(jìn)一步顯示裁判等人物對象。
[0081]作為另一實(shí)施例,運(yùn)動,可基于使用多個(gè)人物的位置、能力值、陣型(format1n)、多個(gè)人物被分類的陣營各自的能力值、各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè)來決定是否成功的動作來發(fā)生。例如,動作“傳球”,可使用上述信息中的至少一個(gè)來決定是否成功,在動作“傳球”成功的情況下可發(fā)生“傳球成功”的運(yùn)動,在動作“傳球”失敗的情況下可發(fā)生“遭到攔截”或“出界”等運(yùn)動。
[0082]例如,在足球比賽模擬中可使用下列元素。
[0083]1、選手(人物)
[0084]-選手統(tǒng)計(jì)資料
[0085]*攻擊球員:射門,球門確定能力,遠(yuǎn)射
[0086]*防守球員:伊球,防守組織能力,單人防守
[0087]*速度:奔跑力,加速度,敏捷性
[0088]*技巧:頭球,定位,個(gè)人技巧,點(diǎn)球,任意球
[0089]*傳球:短傳,長傳,橫傳
[0090]*身體:耐力,力量,身體平衡
[0091]*門將:球處理,反射神經(jīng),單對單,球門球能力
[0092]*隱藏:戰(zhàn)術(shù)理解,領(lǐng)導(dǎo)力,主動性,控球能力,視野,連射,
[0093]站立鏟球,長距離扔進(jìn),帶球速度,沉著性
[0094]2、團(tuán)隊(duì)
[0095]-團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)
[0096]*更換戰(zhàn)術(shù):根據(jù)情況設(shè)定替換球員戰(zhàn)術(shù)
[0097]*操作戰(zhàn)術(shù):進(jìn)攻方向,鏟球力量,遠(yuǎn)射,傳球類型,攻守平衡
[0098]設(shè)定
[0099]*作戰(zhàn)卡:比賽過程中在特殊情況下激活的優(yōu)勢卡
[0100]*指定選手:主將,關(guān)鍵球員,自由球員,角球球員,扔球球員,
[0101]犯規(guī)球員設(shè)定
[0102]-球隊(duì)陣型
[0103]-團(tuán)隊(duì)顏色:可根據(jù)選手之間的默契性來選擇團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢
[0104]-團(tuán)隊(duì)關(guān)系圖:選手間的默契性
[0105]3、用戶干預(yù)
[0106]-換人
[0107]-操作戰(zhàn)術(shù)指示
[0108]此外,在足球比賽模擬的例子中,每一個(gè)動作的成功或失敗可以用下面的例子來決定。
[0109]1、動作“傳球”:根據(jù)每次傳球的特性(短傳、長傳、橫傳等傳球類型/攻擊、中間、防守球員陣營等的區(qū)域/傳球開始時(shí)刻攻擊或防守球員所使用的戰(zhàn)術(shù))、需要傳球的攻擊選手的個(gè)人能力值、防守選手的個(gè)人能力值、各團(tuán)隊(duì)(陣營)的綜合能力值的絕對值和相對值的比較等來決定概率。
[0110]2、動作“帶球”:根據(jù)每次帶球的特性(短距離、長距離等帶球類型/攻擊、中間、防守球員陣營等的區(qū)域/帶球開始時(shí)刻攻擊或防守球員所使用的戰(zhàn)術(shù))、需要帶球的攻擊選手的個(gè)人能力值、防守選手的個(gè)人能力值、團(tuán)隊(duì)的綜合能力值的絕對值和相對值的比較等來決定概率。
[0111]3、動作“射門”:根據(jù)每次射門的特性(近距離射門、中距離射門、遠(yuǎn)距離射門等類型/禁區(qū),正面,側(cè)面等區(qū)域)、需要射門的攻擊選手的個(gè)人能力值、防守選手的個(gè)人能力值、團(tuán)隊(duì)的綜合能力值的絕對值和相對值的比較等來決定概率。
[0112]根據(jù)另一實(shí)施例,網(wǎng)頁120可包括用于改變陣型、戰(zhàn)術(shù)、人物中至少一個(gè)的用戶界面。例如,終端I1可顯示網(wǎng)頁120,可將用戶界面向用戶提供。這種情況下,模擬系統(tǒng)100可重新生成條件改變時(shí)刻之后的場景數(shù)據(jù),并通過網(wǎng)頁120向終端110提供,因此,在模擬過程中,也可以反映用戶的實(shí)時(shí)干預(yù)。
[0113]圖8是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的用戶界面的一個(gè)例子的示圖。用戶界面800,可與通過圖3至圖7進(jìn)行說明的畫面一同顯示在終端110的畫面上。圖8的用戶界面800,將終端110的選手的團(tuán)隊(duì)選手(用戶陣營的人物)分為主戰(zhàn)選手與替補(bǔ)選手進(jìn)行了顯示,可如虛線框810所示,包括用于替換選手、指示戰(zhàn)術(shù)及更改陣型等功能。例如,用戶更改的選手、戰(zhàn)術(shù)、陣型等,可從下次攻守交換時(shí)刻(下一場景)起反映至模擬,從而影響比賽的結(jié)果(模擬結(jié)果)。
[0114]圖9是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的由模擬系統(tǒng)執(zhí)行的模擬方法的流程圖。根據(jù)本實(shí)施例的模擬方法,可由模擬系統(tǒng)100或包括在模擬系統(tǒng)100中的處理器單元執(zhí)行。模擬系統(tǒng)100可包括至少一個(gè)處理器單元和至少一個(gè)通信單元。
[0115]在步驟910,模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可將在模擬上關(guān)聯(lián)器具對象的移動可能發(fā)生的劇本的相關(guān)信息,存儲至劇本池中并進(jìn)行管理。例如,在對足球比賽的模擬中,可能在足球比賽中發(fā)生的各種移動的劇本被制好存儲在劇本池中并被管理。
[0116]在步驟920,模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可使用基本因子及控制因子來從劇本池中選擇至少一個(gè)劇本。例如,基本因子可包括用于劇本之間的連接的劇本起始位置的相關(guān)信息。例如,足球比賽模擬的情況,一個(gè)劇本結(jié)束之后的足球的位置,可與下一劇本的開始位置進(jìn)行相互比較。此外,控制因子,可包括用于用戶的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定的因子。例如,足球比賽模擬的情況,控制因子可包括下列設(shè)定值中的至少一個(gè)。
[0117]-是否是側(cè)面或中間攻擊
[0118]-遠(yuǎn)射頻率
[0119]-進(jìn)攻和防守的平衡度
[0120]-團(tuán)隊(duì)傳球的類型(短傳或長傳等)
[0121]-傳球或帶球的頻率
[0122]-各陣型權(quán)重
[0123]各劇本可包括此類器具對象的移動路徑信息,各移動信息中成為主體的人物的角色和移動的形態(tài)可被定義。移動的形態(tài)可包括人物的動作。例如,模擬足球比賽的情況,器具對象,可包括球(ball)對象,動作可包括對球?qū)ο筮M(jìn)行的傳球(pass)、帶球(dribble)、攔截(intercept)、射門(shooting)中的至少一個(gè)。這種情況下,如上所述,可根據(jù)各個(gè)動作的成功與否,發(fā)生“傳球成功”、“遭到攔截”等運(yùn)動。人物的角色,例如,可以被定義為前鋒ST (Striker)、中前衛(wèi) CM (Center Mid-fielder)、中后衛(wèi) CB (Center Back)、右邊鋒 RW (RightWing)等陣型上的角色。
[0124]在步驟930,模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可根據(jù)選定的所述劇本中包含的動作的成功與否來生成場景數(shù)據(jù)。在這種情況下,場景數(shù)據(jù),可包括選定的劇本中包含的動作中連續(xù)成功的動作的相關(guān)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
[0125]例如,在足球比賽模擬中,當(dāng)比賽狀況為在左中場區(qū)域球被截住,操作戰(zhàn)術(shù)為4-4-2陣型、側(cè)面攻擊的首選、攻擊中心的平衡、傳球的首選中立、傳球頻率為高、遠(yuǎn)射頻率為低時(shí),可在從中間防守球員區(qū)域中開始的劇本中選擇一個(gè)劇本。例如,模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可對各個(gè)使用用戶的操作戰(zhàn)術(shù)選定的劇本目錄賦予概率權(quán)重值,然后隨機(jī)選出劇本。
[0126]假設(shè)選定的劇本例子如下。
[0127]RM-右側(cè)突破帶球一RM-中央居中一ST-頭球射門一結(jié)束
[0128]模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可從選出的劇本中將按單位動作定義的選手如下所示與實(shí)際團(tuán)隊(duì)的選手信息匹配。
[0129]CB (AAA),CM (BBB),ST (CCC),RM (DDD)
[0130]這種情況下,可按各單位動作算出各動作的成功與否。
[0131]第一個(gè)動作,作為RM(DDD)的右側(cè)突破帶球,可將選手DDD的能力值與對方防守選手的能力值相比較,來根據(jù)概率決定動作成功與否。例如,畢竟能力值可有奔跑力、加速度、敏捷性、帶球速度等。
[0132]在這種情況下,動作成功時(shí),過渡到下一個(gè)動作,動作失敗時(shí),生成包含“帶球中斷”之類的運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)的場景數(shù)據(jù),進(jìn)行下一個(gè)劇本(對方團(tuán)隊(duì)的劇本)。
[0133]如果第一個(gè)動作成功了,則可算出所選劇本的第二個(gè)動作的成功與否。第二個(gè)動作是從RM(DDD)向ST(CCC)的中央居中的動作,可將選手DDD的能力值與選手CCC的能力值以及對方防守選手的能力值相比較,來按概率決定成功與否。例如,可分別將選手DDD的能力值中的橫傳、視野、沉著性、選手CCC的定位、控球能力、身體平衡與對方防守選手的防守能力比較來使用。
[0134]如果第二個(gè)動作失敗了,則可生成包含“帶球成功”動作和“遭到攔截”運(yùn)動的相關(guān)單位數(shù)據(jù)的場景數(shù)據(jù),進(jìn)行下一個(gè)劇本(對方團(tuán)隊(duì)的劇本)。
[0135]如果第二個(gè)動作成功了,則可算出所選劇本的第三個(gè)動作的成功與否。第三個(gè)動作是ST(CCC)的頭球射門,可將選手CCC的能力值與對方防守選手的能力值以及對方門將的能力值相比較,由此按概率決定成功與否。例如,可將選手CCC的能力值中射門、球門確定能力、頭球能力、沉著性與對方選手的防守能力、對方門將的反射神經(jīng)、球處理能力分別比較來使用。
[0136]如果射門動作成功,那么得分上升,選擇對方開球的劇本來進(jìn)行。如果第三個(gè)動作失敗,則生成含有“帶球成功”運(yùn)動、“傳球成功”運(yùn)動、“門將撲到球”運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)的場景數(shù)據(jù),進(jìn)入下一個(gè)劇本(對方團(tuán)隊(duì)劇本)。
[0137]動作失敗的情況的運(yùn)動,除了上述的“遭到攔截”運(yùn)動和“門將撲到球”運(yùn)動之外,還可以存在“底線出界”運(yùn)動、“邊線出界”運(yùn)動、“防守球員犯規(guī)”運(yùn)動、“攻擊球員犯規(guī)”運(yùn)動、“門將得力防守”運(yùn)動等各種運(yùn)動。
[0138]可向每個(gè)單位動作分配10秒的預(yù)先設(shè)定物理時(shí)間,一直反復(fù)進(jìn)行這種劇本直到比賽時(shí)間結(jié)束,將其構(gòu)成的結(jié)果構(gòu)成為一個(gè)足球比賽的模擬結(jié)果。
[0139]如上所述,在提供模擬結(jié)果之前,可生成用于整個(gè)模擬的場景數(shù)據(jù),在所述客戶端,根據(jù)通過用于更改陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的用戶界面對陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的更改,重新生成所述更改時(shí)刻以后的場景數(shù)據(jù),由此可使用戶干預(yù)模擬結(jié)果。
[0140]在步驟940,模擬系統(tǒng)100或處理器單元,可將生成的場景數(shù)據(jù)傳輸至客戶端端。在這種情況下,客戶端(終端110)可通過場景數(shù)據(jù)來確認(rèn)運(yùn)動,并將根據(jù)確認(rèn)到的運(yùn)動發(fā)生的器具對象的移動,使用將移動的起始位置和移動的結(jié)束位置連接起來的線來在畫面上顯不O
[0141]作為又一實(shí)施例,圖9的模擬方法,可進(jìn)一步包括以下步驟,S卩,按照場景的種類,基于預(yù)先設(shè)定的概率,確認(rèn)是否發(fā)生了亮點(diǎn)場景(未圖示);和當(dāng)發(fā)生了亮點(diǎn)場景時(shí),將亮點(diǎn)場景對應(yīng)的場景數(shù)據(jù)從亮點(diǎn)池中選出并發(fā)送給客戶端(未圖示)。例如,亮點(diǎn)池可于劇本池不同,直接包括各種場景數(shù)據(jù)。
[0142]作為另一實(shí)施例,模擬系統(tǒng)100,可進(jìn)一步包括存儲單元,其存儲多個(gè)人物的位置、能力值、陣型(format1n)、多個(gè)人物被分類的陣營各自的能力值、各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè)的信息。這種情況下,處理器單元,可使用上述至少一個(gè)的信息來決定上述動作是否成功。
[0143]作為另一實(shí)施例,處理器單元,可在提供模擬結(jié)果之前,生成用于整體模擬的場景數(shù)據(jù)。這種情況下,如果在客戶端處通過用于更改陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的用戶界面而對陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)做出了更改,那么,處理器單元,可重新生成所述更改時(shí)刻以后的場景數(shù)據(jù)。
[0144]在客戶端處顯示模擬結(jié)果的方法或關(guān)于亮點(diǎn)場景已經(jīng)通過圖1至圖8進(jìn)行了詳細(xì)說明,在此省略其反復(fù)說明。
[0145]如上所述,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,提供使用網(wǎng)(web)來進(jìn)行的模擬,由此可將時(shí)間/空間限制最小化,同時(shí)簡化模擬表現(xiàn),因此可比較有效地提供體育比賽等模擬。此外,不顯示人物,而是使用線來顯示人物的運(yùn)動造成的器具對象的移動,可將模擬信息的提供方式簡化,不僅可簡化模擬表現(xiàn),而且對于亮點(diǎn)場景(scene)可提供動態(tài)(dynamic)模擬表現(xiàn)。不僅如此,還可預(yù)先生成并提供用于模擬過程的場景數(shù)據(jù)和結(jié)果數(shù)據(jù),由此可提高效率,在模擬過程中接收對條件的變更,根據(jù)變更的條件來重新生成場景數(shù)據(jù),并將變更的條件反應(yīng)到模擬中。
[0146]上面所述的裝置,可以以硬件組件、軟件組件和/或硬件組件和軟件組件的組合來實(shí)施。例如,在實(shí)施例中描述的裝置及其組件,例如處理器、控制器、算術(shù)邏輯單兀ALU (arithmetic logic unit)、數(shù)字信號處理器處理器(digital signalprocessor)、微型計(jì)算機(jī)、場可編程陣列FPA(field programmable array)、可編程邏輯單兀PLU(programmable logic unit)、微處理器或可以執(zhí)行響應(yīng)指令(instruct1n)的任何其他設(shè)備,可使用一個(gè)或多個(gè)通用或?qū)S糜?jì)算機(jī)來實(shí)現(xiàn)。處理裝置可執(zhí)行操作系統(tǒng)(OS)和在所述操作系統(tǒng)上執(zhí)行的一個(gè)或多個(gè)軟件應(yīng)用程序。此外,處理裝置可響應(yīng)軟件的執(zhí)行來訪問、存儲、操作、處理和生成數(shù)據(jù)。為便于理解,處理裝置在某些情況下被描述為使用一個(gè),但本【技術(shù)領(lǐng)域】具有通常知識的技術(shù)人員可以知道,處理裝置還可包括多個(gè)處理元件(processing element)和/或多個(gè)類型的處理元件。例如,處理裝置可包括多個(gè)處理器或一個(gè)處理器與一個(gè)控制器。此外,并行處理器(parallel processor)之類的其他處理配置(processing configurat1n)也是可行的。
[0147]軟件可包括計(jì)算機(jī)程序(computerprogram)、代碼(code)、指令(instruct1n)或這些中的一個(gè)或多個(gè)的組合,可將處理裝置構(gòu)建地可根據(jù)所需進(jìn)行操作,或獨(dú)立地或結(jié)合地(collectively)命令處理裝置。軟件和/或數(shù)據(jù),為使用處理裝置來解釋或向處理裝置提供指令或數(shù)據(jù),可被永久性地或暫時(shí)性地具體化在任何類型的機(jī)器、組件(component)、物理裝置、虛擬裝置(virtual equipment)、計(jì)算機(jī)存儲媒體或裝置、傳送的信號波(signal wave)中。軟件被分布在網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)上,以便以分布方式存儲和執(zhí)行。軟件和數(shù)據(jù)可被存儲在一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)可讀媒體上。
[0148]根據(jù)實(shí)施例的方法,可被記錄在以可由各種計(jì)算機(jī)手段執(zhí)行的程序指令形態(tài)實(shí)施的計(jì)算機(jī)可讀媒體中。該計(jì)算機(jī)可讀媒體還可包括獨(dú)立的或結(jié)合的程序指令、數(shù)據(jù)文件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等。記錄在上述媒體中的程序指令可以是專門為本發(fā)明實(shí)施例設(shè)計(jì)構(gòu)建的,也可以是為計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)人員熟知而應(yīng)用的。計(jì)算機(jī)可讀媒體的例子包括:磁媒體(magnetic media),如硬盤、軟盤和磁帶;光學(xué)媒體(optical media),如⑶ROM、DVD ;磁光媒體(magneto-optical media),如光盤(floptical disk);和專門配置為存儲和執(zhí)行程序指令的硬件裝置,如只讀存儲器(ROM)、隨機(jī)存取存儲器(RAM)、閃存等存儲和執(zhí)行程序指令的專門配置的硬件設(shè)備。程序指令的例子,既包括機(jī)器代碼,如由編譯器產(chǎn)生的,也包括含有可使用解釋程序等由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的高級語言代碼。所述硬件裝置可配置為作為一個(gè)以上軟件模塊運(yùn)行以執(zhí)行實(shí)施例的操作,反之亦然。
[0149]如上所示,本發(fā)明雖然已參照有限的實(shí)施例和附圖進(jìn)行了說明,但在本發(fā)明所屬領(lǐng)域中具備通常知識的人均可以從此記載中進(jìn)行各種修改和變形。例如,所述技術(shù)可按照與所述方法不同的順序來執(zhí)行,和/或所述的系統(tǒng)、結(jié)構(gòu)、裝置、電路等組件可以以與所述方法不同的形態(tài)結(jié)合或組合,也可被代替或替換為其他組件或同等物來達(dá)成適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果。
[0150]由此,其他實(shí)施、其他實(shí)施例及權(quán)利要求書與等同物均屬于后附的權(quán)利要求范圍的范圍。
[0151]符號說明
[0152]100:模擬系統(tǒng)
[0153]110:終端
[0154]120:網(wǎng)頁。
【權(quán)利要求】
1.一種由計(jì)算機(jī)實(shí)施的模擬方法,包括以下步驟: 確認(rèn)對器具對象所設(shè)定的運(yùn)動;和 根據(jù)所述運(yùn)動發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與移動的結(jié)束位置連接起來的線,來進(jìn)行顯示。
2.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,其中,根據(jù)所述運(yùn)動,決定所述線的種類及粗細(xì)中的至少一個(gè)。
3.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,其中,根據(jù)持有所述器具對象的人物的陣營,決定所述線的顏色。
4.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,其中,所述運(yùn)動,基于多個(gè)人物中至少一個(gè)人物對所述器具對象進(jìn)行的動作而發(fā)生。
5.如權(quán)利要求4所述的模擬方法,其中, 所述器具對象,包括球?qū)ο螅? 所述動作,包括所述至少一個(gè)人物對所述球?qū)ο筮M(jìn)行的傳球、帶球、攔截、射門中的至少一個(gè)。
6.如權(quán)利要求4所述的模擬方法,其中,所述動作,使用所述多個(gè)人物的位置、能力值、陣型、所述多個(gè)人物被分類的陣營各自的能力值、各動作的特性及由用戶決定的戰(zhàn)術(shù)中的至少一個(gè),來決定所述動作是否成功。
7.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,其中,所述顯示步驟, 將持有所述器具對象的人物的識別信息及所述運(yùn)動的識別信息中的至少一個(gè),進(jìn)一步與所述線或所述器具對象關(guān)聯(lián)顯示。
8.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,進(jìn)一步包括以下步驟: 基于對多個(gè)運(yùn)動構(gòu)成的各場景預(yù)先設(shè)定的概率,確認(rèn)是否發(fā)生亮點(diǎn)場景, 其中,所述顯示步驟,當(dāng)發(fā)生了亮點(diǎn)場景時(shí),顯示多個(gè)人物的相關(guān)人物對象的移動過程與所述器具對象的移動過程,來取代所述線的顯示。
9.如權(quán)利要求1所述的模擬方法,其中,所述確認(rèn)的步驟,包括以下步驟: 從模擬服務(wù)器接收包括至少一個(gè)單位數(shù)據(jù)的場景數(shù)據(jù);和 確認(rèn)所述至少一個(gè)單位數(shù)據(jù)所包含的運(yùn)動。
10.如權(quán)利要求9所述的模擬方法,其中, 所述單位數(shù)據(jù),包括被分類至多個(gè)陣營的多個(gè)人物中的一個(gè)人物發(fā)生的運(yùn)動、被分類至同一陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動、被分類至不同陣營的兩個(gè)人物之間發(fā)生的運(yùn)動的相關(guān)信息, 所述場景數(shù)據(jù),包括通過被分類至同一陣營的人物連續(xù)發(fā)生的至少一個(gè)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
11.如權(quán)利要求9所述的模擬方法,其在所述模擬服務(wù)器中,在提供模擬結(jié)果之前,生成用于整體模擬的場景數(shù)據(jù),并進(jìn)一步包括以下步驟: 提供用于更改陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的用戶界面, 其中,根據(jù)通過所述用戶界面對陣型、戰(zhàn)術(shù)及人物中至少一個(gè)的更改,重新生成所述更改時(shí)刻以后的場景數(shù)據(jù)。
12.—種由計(jì)算機(jī)實(shí)施的模擬方法,包括以下步驟: 將與器具對象在模擬中的移動相關(guān)聯(lián)而可能發(fā)生的劇本的相關(guān)信息,存儲至劇本池中并進(jìn)行管理; 從所述劇本池中選擇至少一個(gè)劇本; 根據(jù)選定的所述劇本中包含的動作的成功與否來生成場景數(shù)據(jù);和 將生成的所述場景數(shù)據(jù)發(fā)送給客戶端, 其中,所述場景數(shù)據(jù),包括選定的劇本中包含的動作中連續(xù)成功的動作的相關(guān)運(yùn)動的單位數(shù)據(jù)。
13.如權(quán)利要求12所述的模擬方法,其中,選擇至少一個(gè)劇本的所述步驟,使用為進(jìn)行所述劇本之間的連接而包含起始位置的相關(guān)信息的基本因子,及包含用于用戶的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定的因子的控制因子,來選擇所述至少一個(gè)劇本。
14.如權(quán)利要求12所述的模擬方法,其中,所述劇本,包含被分類為多個(gè)陣營的多個(gè)人物中被分類至同一陣營中的人物對所述器具對象進(jìn)行的連續(xù)動作。
15.如權(quán)利要求12所述的模擬方法,其中,在所述客戶端,通過所述場景數(shù)據(jù)確認(rèn)運(yùn)動,根據(jù)被確認(rèn)的運(yùn)動而發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與所述移動的結(jié)束位置連接起來的線,來顯示在畫面上。
16.如權(quán)利要求15所述的模擬方法,進(jìn)一步包括以下步驟: 根據(jù)所述場景數(shù)據(jù)的種類,基于預(yù)先設(shè)定的概率,來決定是否發(fā)生了亮點(diǎn)場景;和 當(dāng)發(fā)生了所述亮點(diǎn)場景時(shí),將對應(yīng)所述亮點(diǎn)場景的場景數(shù)據(jù)從亮點(diǎn)池中選出,發(fā)送給所述客戶端。
17.如權(quán)利要求16所述的模擬方法,其中,當(dāng)發(fā)生了所述亮點(diǎn)場景時(shí),在所述客戶端,使用從所述亮點(diǎn)池中選出的場景數(shù)據(jù),在畫面上顯示被分類至多個(gè)陣營的多個(gè)人物的相關(guān)人物對象的移動過程與所述器具對象的移動過程,來取代所述線的顯示。
18.—種模擬系統(tǒng),包括: 至少一個(gè)處理器單元;和 至少一個(gè)通信單元, 其中,所述處理器單元,使用所述通信單元,將對器具對象設(shè)定的運(yùn)動的有關(guān)信息發(fā)送給客戶端, 在所述客戶端確認(rèn)所述運(yùn)動,根據(jù)所述運(yùn)動而發(fā)生的所述器具對象的移動,使用將所述移動的起始位置與所述移動的結(jié)束位置連接起來的線,來進(jìn)行顯示。
19.如權(quán)利要求18所述的模擬系統(tǒng),其中,根據(jù)所述運(yùn)動,來決定所述線的種類及粗細(xì)中的至少一個(gè)。
【文檔編號】A63F13/60GK104274969SQ201410228312
【公開日】2015年1月14日 申請日期:2014年5月27日 優(yōu)先權(quán)日:2013年7月9日
【發(fā)明者】權(quán)赫晙, 李燦宗, 樸慶勛, 蔡澈秉, 樸鐘云 申請人:恩海恩娛樂公司, 恩艾持恩不列克皮克株式會社
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